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L5 Rules
L5 Rules
Contexto y flavor
La leyenda de los cinco anillos es un juego de rol de fantasía feudal japonesa que ocurre en una
nación fantástica llamada Rokugan. La sociedad Rokugani tiene una estructura jerárquica,
compuesta por 8 “Grandes clanes” y varios clanes menores. En esta aventura sólo serán
importantes los 7 primeros (en paréntesis sus máximas):
Sistema de juego
El sistema que se usa en L5R es de Roll & Keep. Si el resultado de lo que está haciendo un PC
es incierto, vamos a necesitar hacer un chequeo. Para hacerlo, vamos a necesitar tanto los
dados de anillo (de seis caras, negros) como los dados de habilidad (de doce caras, blancos). La
cantidad de dados que se lanzan depende del número que tenga cada PC en el anillo que está
usando y el número que tiene en la habilidad. Se llama R&K porque el jugador puede decidir
con qué dados quedarse luego de lanzarlos. Los dados no tienen números, sino símbolos.
Símbolos de los dados
Éxito: este símbolo es el que estamos buscando para tener éxito en nuestros chequeos.
El GM determina cuál es el número de éxitos que se necesitan para lograr determinado
chequeo.
Éxito explosivo: cuenta también como un éxito, pero el jugador puede volver a lanzar
un dado de este tipo y decidir si quiere quedarse o no con el resultado de esa nueva tirada.
Oportunidad: este resultado no cuenta como un éxito, pero le permite al jugador
hacer o darse cuenta de algo que no tiene que ver con su chequeo o hacer que su chequeo
tenga un efecto adicional.
Conflicto: este símbolo representa una emoción fuerte que aflora en el PC. No afecta
los éxitos o los fallos del chequeo, pero se acumula con el tiempo. Si supera el número que
tienen en compostura, puede que sea más y más difícil mantener el decoro que se espera de
un samurai y que lleve a que el PC demuestre sus emociones (llevándole a cambiar el curso
de la partida para bien o para mal). El conflicto no es necesariamente malo; es simplemente
un termómetro del control que tiene el PC de sus emociones.
Hacer un chequeo
El PC declara sus intenciones.
El GM determina el anillo elemental, la habilidad necesaria y el TN (Target Number) de
éxitos.
El jugador prepara la cantidad de dados necesaria para hacer el chequeo.
El jugador lanza los dados y aplica los efectos que modifiquen los dados, como
ventajas y desventajas.
El jugador escoge los dados con los que se va a quedar.
El jugador resuelve los símbolos de los dados con los que se quedó, en este orden:
Éxito explosivo>Conflicto>Oportunidad>Éxitos.
Si el número de éxitos del jugador es igual o superior al TN, logra hacer lo que se
propone.
Ventajas y desventajas
Las ventajas y desventajas son particularidades de la mente, el cuerpo, la personalidad o el
espíritu de los personajes. Estas están asociadas con un anillo elemental y pueden llegar a
modificar una interacción, conflicto o, incluso, un lanzamiento de dados. Ya están
preestablecidas en las hojas de personaje. Usualmente son distinciones, pasiones, defectos y
ansiedades.
Atributos derivados
Los atributos derivados son combinaciones de anillos que dan habilidades particulares y muy
útiles para los jugadores. Son las siguientes y se calculan así:
Endurance (Resistencia): la fortaleza física y
voluntad de seguir luchando del personaje.
Composure (Compostura): la capacidad del
personaje de soportar conflictos mentales y
emocionales sin perder el decoro. Si el conflicto la
supera, el personaje está comprometido.
Focus (Concentración): es la velocidad con la que
los personajes reaccionan a los estímulos. La
concentración es la iniciativa de los personajes.
Vigilance (Estar alerta): es la percepción pasiva de los personajes, pero también es el TN
para ser sorprendidos, engañados, manipulados cuando no están observando a o cuidándose
de otros activamente.
Void Points (Puntos de Vacío): son puntos que los jugadores pueden usar para calmarse y
cambiar el curso de acción de las cosas. Se calcula dividiendo a la mitad el rango del anillo de
Vacío, redondeado hacia arriba. Un jugador puede tener un máximo de puntos de vacío igual a
su rango en este anillo. Se pueden usar para lo siguiente:
Hacer un esfuerzo extra (lo que les permite lanzar un dado de anillo adicional).
Exceder sus límites (detener un ataque inminente que salve su vida, destruyendo su
arma en el proceso).
Activar algunas habilidades especiales.
Los puntos de vacío se ganan de la siguiente manera (tanto el GM como el jugador son
responsables de darlos y pedirlos, respectivamente):
Fallar un chequeo que tenga que ver con una de las desventajas del PC.
Ganar conflicto por una de sus ansiedades (una vez por escena).
Decidir ser afectado por una situación complicada que proponga el GM (como ver
algo que no debían ver, decir algo inapropiado, huir, faltar a la palabra, etc.).
Pedirle al DM que oculte el TN de un chequeo (antes de lanzar).