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Fundamentación

Raíces históricas del ajedrez en las escuelas

La idea de llevar la enseñanza del ajedrez al contexto escolar en nuestro país data desde inicios del siglo
XX cuando, en 1910, el Ministro de Instrucción Pública de la Nación, Tomás R. Cullen, pensó en la
posibilidad de introducir algunos planes de enseñanza del juego en escuelas. El funcionario
recomendaba aprender ajedrez como un conocimiento conveniente para los jóvenes. Esta iniciativa
motorizada por José Pérez Mendoza (autor del libro El Ajedrez en la Argentina), motivó una polémica de
la cual participó el mismo escritor español Miguel de Unamuno, quien escribió sobre sus reservas en
cuanto a la iniciativa.

José Pérez Mendoza opinaba: “El ajedrez desarrolla por su ejercicio facultades esencialísimas, unas de
orden intelectual como la atención, el raciocinio, el cálculo, y concurrentes con ellas, otras, formadoras de
la persona moral, como el dominio de sí mismo y el acatamiento voluntario a las reglas que tienen fuerza
de ley. Es por su gravedad, decoro y excelencia, un inestimable freno morigerador de pasiones inferiores,
oficiando de salvaguardia a los peligros del naufragio total de la personalidad, que los juegos de azar, en
su avasallante desarrollo, ofrecen primordialmente en la edad propicia de la juventud estudiosa…”.

En este período la afición nacional al ajedrez se vio enriquecida por la venida de grandes maestros
europeos a la Argentina con fines didácticos, entre ellos destacamos al Campeón mundial Emanuel
Lasker y el gran pedagogo y teórico checo Ricardo Reti.

Durante el transcurso del siglo, varios pioneros fueron abriendo espacios de enseñanza en escuelas
primarias, el docente César Cascallar Carrasco en la década del 50 comenzó a propiciar la enseñanza en
el nivel primario. El mismo docente, ya como director del Instituto Juan B. Justo, en la década del 80 le
daba al ajedrez un lugar preponderante dentro del currículo de la Institución. Esta iniciativa coincidía con
la llamada “década de oro” del ajedrez argentino: nuestro país consiguió sucesivamente tres segundos
puestos en los juegos olímpicos. Los logros del ajedrez competitivo repercutían favorablemente en la
sociedad y en el sistema educativo.

Asimismo en 1953, Oscar Panno llegaba a la cima del ajedrez competitivo, al consagrarse Campeón
Mundial Juvenil. Hay que destacar que la permanencia en nuestro país de cotizados maestros europeos,
luego de los juegos Olímpicos jugados en Buenos Aires en 1939, año en que dio comienzo la Segunda
Gran Guerra, benefició muchísimo al alza del nivel de los jugadores nativos. Un lugar destacado en esta
lista es para el Gran Maestro Miguel Najdorf que, acudió a nuestro país representando a Polonia, quien
posteriormente fuera venerado como el “Patriarca del Ajedrez Argentino” por varias camadas de
ajedrecistas.
En 1971 comenzó a disputarse el Torneo Escolar Ciudad de Buenos Aires, coincidió este suceso con la
gran difusión mediática que tenía el juego ciencia debido al “boom” despertado por el fenómeno “Bobby
Fischer” y sus varias visitas a nuestro país.

El ministro de Educación de esa época, Jorge Taiana, aprovechó esta fuerte inserción del ajedrez en la
sociedad porteña para organizar un grupo integrado entre otros por el profesor Jorge Laplaza, gran
investigador y propulsor de planes de enseñanza en las escuelas, con la finalidad de capacitar a
docentes que estuvieran interesados en trabajar en sus respectivos establecimientos con el ajedrez.

En la década del 80 el ajedrez ya tiene un espacio dentro de la escuela de Capacitación Docente en la


Ciudad de Bs. As. Se crea una cátedra a cargo de Maestro Juan Carlos Hase, quien luego se convertirá
en el primer Coordinador a nivel nacional de los planes de enseñanza organizados por la Secretaría de
Deportes de la Nación junto a la Federación Argentina de Ajedrez (años 1984-85).

La actividad seguía creciendo vigorosamente. La década del 90 fue próspera en logros: el ajedrez en las
escuelas tenía mucho vigor debido a la consolidación de distintas experiencias informales que se venían
desarrollando con éxito desde años. Comenzaron a desarrollarse sistemáticamente congresos de la
disciplina en la Ciudad de Necochea que tuvieron continuación en Buenos Aires y Vicente López. Junto al
Programa de la Ciudad de Buenos Aires, otros tomaron mucha envergadura como el de la Provincia de
Santa Fé y el del Municipio de Vicente López. En forma más acotada otras municipalidades propiciaron
planes, como ejemplo destacamos la Ciudad de Junín, cuyas autoridades comenzaron a organizar el
torneo “Peoncito” con masivo éxito de participación y por el cual desfilaron muchos de los jóvenes que
hoy ocupan la vanguardia del ajedrez argentino. De esta forma se fue consolidando una profesión para
los primeros aventureros que en forma vocacional habían tomado el desafío de acercar el juego ciencia a
los escolares.

Volviendo a la década del 90: La Ciudad de Buenos Aires, por medio de la Secretaría de Educación, crea
en 1991 la planta Instancias Educativas Complementarias, que organiza el trabajo de ajedrez escolar que
se habían realizado años anteriores mediante planes pilotos, alguno de ellos coordinados por la
Federación Argentina, o la Federación Metropolitana. El mentor de este programa, que incluye también
las áreas de informática y teatro, fue el ex Ministro de Educación de la Nación, Daniel Filmus, siendo por
esa época Subsecretario de Educación de la Capital Federal. Este proyecto sigue vigente y en 2006 llega
ciento cincuenta escuelas primarias, cuatro escuelas de Recuperación, dos Escuelas Hospitalarias. Los
días sábados organiza torneos en los que participan doscientos cincuenta alumnos por encuentro,
además de talleres de ajedrez en escuelas medias donde funcionan clubes de jóvenes. El programa
cuenta con cincuenta docentes y tres coordinadores.

Los profesores de “los 90”, observábamos la carencia de material específico para los distintos tipos de
grupos escolares en general y del trabajo con todo el grado en particular.
Desde entonces hasta nuestros días la vasta literatura dedicada al juego ciencia se enriqueció con
muchos textos provenientes de distintas partes del mundo donde la enseñanza del ajedrez en las
escuelas se fue masificando y ganando espacios.

Con este panorama bibliográfico los docentes de ajedrez tenían a disposición gran cantidad de ejercicios
elementales ubicados por niveles, actividades novedosas para realizar con los alumnos, contenidos
expresados en forma sencilla, ilustraciones e historias varias para el sector de los niños más pequeños,
etc.

6 a 9 años
La leyenda del ajedrez
Expectativas de logro
 Favorecer el interés de los alumnos por el aprendizaje del juego utilizando como recurso la leyenda.
 Reconocer el ajedrez como un juego de inteligencia inmerso en una tradición que sintetiza diversas
culturas antiguas.
Contenidos
 La leyenda de Sissa.
 La metáfora ajedrecística: el ajedrez como una analogía del mundo feudal.
Reflexiones para el docente

Antes de ingresar en los conceptos técnicos del juego, creemos importante que el docente tenga
conocimientos sobre el antiquísimo mundo del ajedrez y su rico acervo de historias y leyendas, este
conocimiento favorecerá su mejor comprensión del juego y facilitará el desarrollo de sus clases.

La utilización del relato de la leyenda de ajedrez puede darse en las primeras clases o bien luego de las
clases introductorias. En este último caso el conocimiento de los alumnos sobre los temas: el tablero y
sus piezas, la noción de jaque mate, etc., pueden favorecer la comprensión de la leyenda. Ya que
muchos de los elementos que aparecen en el relato, como la muerte del príncipe Adjamin entendida
como una metáfora del jaque Mate o el pedido de recompensa de granos de trigo donde aparece la
noción del tablero y sus partes, tendrán mayor sentido si se conocen algunos elementos del juego.

Si presentamos el relato como primera clase no debemos desconocer que los alumnos vienen con algún
conocimiento sobre algunos aspectos técnicos y en la idea de que se trata de un juego muy antiguo,
sobre la base de esos conocimientos previos, es importante especificar y delimitar ese mundo particular
haciendo hincapié en la arista cultural. Entonces es aconsejable con los alumnos de EGB 2 presentar al
juego como un legado que se transmite de generación en generación: un mapa es útil para indicar su
cuna oriental y su pasaje a occidente por la vía más consagrada: India-Persia-Mundo Árabe-España
invadida por los moros y dispersión por toda Europa. Introducción en América por medio de los
conquistadores.

El relato de la “leyenda de Sissa” es el más consagrado, el nombre del supuesto inventor no es azaroso,
pertenece a un grupo léxico de términos vinculados al ajedrez.

Si bien no hay documentos históricos que fijen la invención de nuestro juego (1), todo el corpus de
leyendas vinculan al ajedrez a un pasado noble, y justamente, la invención tuvo que ver con entretener a
algún rey que se encontraba apesadumbrado, otro punto es que este invento servía de metáfora: en
algún momento del juego el tablero reflejaba alguna situación que ayudaba a comprender mejor alguna
situación “real” que había quedado sin superarse.

Contenido Teórico
Los granos de Sissa

Los habitantes de la India explican,


mediante el doblamiento de los granos de trigo
sobre el tablero de Ajedrez,
la marcha del tiempo y las edades,
las altas influencias que gobiernan el mundo
y los vínculos que las unen con el alma humana.
Al-Masudi, escritor persa

Según leemos en antiquísimos registros de crónicas orientales, hace muchísimos años reinó el Rey
Ladava sobre la India, soberano que se caracterizó por sus riquezas y su generosidad.

A pesar de su bondad, el Rey debió emprender varias batallas para custodiar su territorio. En una de
ellas, si bien lograron vencer al enemigo, falleció en el campo de batalla su único hijo, el Príncipe
Adjamin. La muerte del Príncipe dejó al soberano desconsolado, quien se encerró en sus habitaciones y
pasaba largas horas desplegando sobre una mesa de arena el desgraciado combate donde había
perdido a su amado hijo. En vano, los sabios y sacerdotes del reino buscaban distraerlo de su congoja
con diversos pasatiempos; el Rey permanecía triste sin mostrar ningún entusiasmo por los juegos que le
traían.

Un día llegó al palacio un joven brahmán, Laudur Sissa, que había viajado muchas jornadas para ver al
soberano. Traía un juego maravilloso con el cual devolverle la alegría al Rey. Sissa presentó un gran
tablero cuadrado, dividido en sesenta y cuatro casilleros, sobre el mismo ubicó dos colecciones de
diferentes piezas que se movían según las reglas establecidas.
El Rey quedó maravillado y enseño a jugar a toda la corte. El Ajedrez fue, a partir de entonces, el
pasatiempo favorito de todos los súbditos. En una de esas partidas el Rey vio que la posición de las
piezas reproducía exactamente la batalla donde había perdido a su hijo.

Intervino Sissa para explicar:

- Para lograr el triunfo deberás sacrificar el Alfil. Te has empeñado inútilmente en conservarlo.

Así el soberano comprendió que la muerte de su hijo fue necesaria para liberar a su pueblo.

Agradecido por la novedad de Sissa que le había cambiado su vida, Ladava quiso compensar al brahmán
ofreciéndole una gran recompensa:

- Aprecio vuestra generosidad, pero no deseo joyas ni oro, simplemente me conformaré con granos de
trigo.

Ladava quedó sorprendido ante el modesto pedido y se echó a reír junto a su corte. Sissa continuó:

- Deseo los granos de trigo sobre el tablero de ajedrez, pero contados de la siguiente manera: un grano
por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente hasta completar las
sesenta y cuatro.

El Rey ordenó inmediatamente cumplir con el pedido y convocó a los matemáticos del reino que hicieran
el cálculo para satisfacer el pedido.

Luego de varios cálculos, los sabios llegaron al resultado final:

18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y


cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos
quince).

El asombro de Ladava fue mayúsculo cuando le comunicaron que se necesitaría varios siglos de
cosecha…

Indudablemente Sissa sabía que su pedido no podría ser satisfecho. Luego de algunas reflexiones sobre
la sabiduría, hizo pública la renuncia al pedido. Sissa fue nombrado Primer Ministro y cuenta la leyenda
que orientó al soberano con sus consejos y distrajo a toda la corte jugando innumerables partidas de
Ajedrez.

La refutación de Sissa

El Rey dijo que su palabra siempre se cumplía, por lo que solicitó la ayuda de sus sabios para cumplir
con su promesa. Éstos le recomendaron lo siguiente: “Haz que Sissa caiga en su propia trampa, di que
cumplirás tu palabra, pero con el compromiso que sea él mismo el que venga a contar grano por grano
toda la cantidad de trigo solicitada. Aunque trabajara sin parar no le alcanzaría su vida para contarlos;
sumando a razón de un grano por segundo llegaría a conseguir en un año sin descanso la cifra de
315.360.000 granos de trigo y aunque quisieran cobrar su herencia sus hijos, nietos, bisnietos,
tataranietos, contarían una cifra insignificante con respecto a la suma solicitada.”

En esta situación nuestro amigo no perdía la calma, simplemente solicitó una única condición: que se le
almacenara el trigo calculado, así lo podría contar con más comodidad.

Actividades

Esta leyenda y sus agregados que aportamos despiertan gran interés en los alumnos que se muestran
ávidos por los datos de la narración.

Para dar una noción de lo inconmensurable del pedido es apropiado en el relato realizar comparaciones
concretas como… “lo solicitado era tanto que los matemáticos le explicaron al Rey que debían sembrarse
y cosechar trigo en todos los reinos del planeta y sólo luego de 100 años se podría pagar lo requerido
o…”

Sugerencia de actividades y preguntas motivadoras


 Si ustedes fueran los inventores del juego de ajedrez ¿qué recompensa pedirían?
 ¿Qué les parece lo que solicito Sissa?
 Dibujamos el fragmento de la leyenda que más nos gustó.
(1) En realidad de los antepasados de nuestro juego, ya que el ajedrez actual es la evolución de otros juegos de tablero
vinculados a la inteligencia: no tiene más que cinco siglos de historia, en el transcurso de su devenir histórico se modificaron las
reglas para agilizarlo en occidente, como hito importante señalamos la pérdida del azar.
El Tablero y sus componentes
Objetivos
 Reflexionar sobre el espacio donde se desarrolla el juego.
 Reconocer en el tablero las nociones espaciales de vertical, horizontal y diagonal.
 Identificar los componentes del tablero.
Contenidos

El tablero, la casilla, la fila, la columna y la diagonal

Reflexiones para compartir con los docentes

Cuando se habla de ajedrez, uno imagina grandes jugadas, movimientos de piezas, jaque y jaque mate,
pero cuando hablamos de enseñanza de ajedrez con alumnos de edad escolar, es muy importante
detenerse en la importancia del tablero, no como recurso, sino como un contenido de lo más significativo.
En efecto, ese plano cuadriculado no suele ser efecto de reflexión para los adultos, y sin embargo, es
poseedor de las bases de nuestro juego, de la comprensión del tablero y sus partes depende el futuro
entendimiento del movimiento de las piezas.

El docente debe saber que el reconocimiento del tablero y sus partes es muy importante dentro del
programa de enseñanza de ajedrez. Es necesario destinarle todo el tiempo necesario y no avanzar con el
movimiento de las piezas hasta que (especialmente los más chicos) tengan claro todo lo expuesto.

El tablero, soporte de los juegos de estrategia, ordena las piezas y el movimiento de las mismas. Los
alumnos con mayor experiencia lúdica tienen internalizados ciertos conceptos que pueden resultar
obvios, pero no lo son, ya que las nociones geográficas de ubicación pieza-casilla, de movimiento (en
cuanto traslado de pieza a otra casilla) o de captura fueron construidos en otras experiencias lúdicas.

Veamos los aspectos principales que debemos reconocer en un tablero.

Una casilla

Una fila

Una columna
Una diagonal

Contenido teórico

Casilla: Es la unidad mínima del tablero siendo cada uno de los cuadrados que lo componen, en total
son 64. Cada casilla está en la intersección de una columna y una fila.

Fila: Conjunto de casillas dispuestas en forma horizontal.

Columna: Conjunto de casillas dispuestas en forma vertical.

Diagonal: Conjunto de casillas dispuestas en forma oblicua.

Tablero: Es el espacio donde se desarrolla la partida de ajedrez consistente en un cuadrado de 8 casillas


por 8 casillas. El tablero de ajedrez presenta una alternancia de casillas claras y oscuras que favorece
una buena lectura del plano del juego y permite especialmente ver mejor los diagonales. El tablero de
ajedrez se coloca de manera que cada jugador tenga a su derecha una casilla angular de color blanco en
la parte inferior.

La cantidad de casillas que se suman en el tablero son 64, intercalándose blancas y negras. La mayor
cantidad de casillas que puede tener una fila, columna y/o diagonal es de 8.

Ideas para una clase a manera de ejemplo


Dentro de las actividades a realizar, el docente puede colocar un tablero mural cubierto con una tela o un
papel grande de tal forma que no se pueda ver su interior.

El docente preguntará qué hay debajo de la tela. Los alumnos darán repuestas hasta que lleguen a la
correcta.

Cuando los alumnos hayan descubierto que es un tablero de ajedrez, el docente preguntará: ¿cómo son
los tableros de ajedrez?

Los alumnos darán las soluciones que crean convenientes y el docente las anotará en la pizarra.

Luego el maestro descubrirá el Tablero y se compararán sus características aportadas por los alumnos.

Se destacarán los conceptos de: casilla, columna, fila y diagonal, los chicos marcarán sobre tableros
de ajedrez los elementos del mismo.

Es importante también observar distintos tableros que puedan aportar los alumnos para comprobar los
elementos en distintas dimensiones.

Actividades
Constructores de tableros

Se puede imprimir la hoja de tableros vacíos que se adjuntan para solucionar la mayoría de actividades
propuestas

 Dibujar el tablero de ajedrez o marcarlo sobre una hoja cuadriculada.


 Pintar las casillas, sobre un tablero sin colores.
 Pintar las casillas de un tablero incompleto.
 Marcar sobre un tablero columnas, filas y diagonales.
 Marcar la diagonal más larga del tablero.
 Marcar las diagonales más cortas del tablero.
 Pintar una columna y una fila y remarcar la casilla que tienen en común.
 Agregar las casillas que faltan en una columna de 5 casilleros para formar una columna de ajedrez.
 Agregar las casillas que faltan sobre una línea de 3 casillas para formar una fila de ajedrez.
Tablero de letras
 Marcar 2 diagonales y formar la letra X.
 Marcar 1 fila y una columna para formar la letra T.
 Marcar 1 columna y 2 filas y formar la letra C.
 Marcar una columna, 6 casillas de una fila y 4 casillas de otra fila para forma la letra F.
 Marcar 2 mitades de diagonales y formar la letra V.
 Marcar una columna de 7 casillas, 2 filas de 5 casillas y una fila de 3 casillas para formar la letra E.
 Marcar 2 columnas y 2 diagonales de 4 casillas y formar la letra M.
Integrando con otras áreas
Artesanal y Técnica o educación plástica: Se puede hacer un Tablero con distintas técnicas y materiales.

Para armar el tablero: papel, cartulina, madera, cartón, etc.

Para distinguir las casillas: crayones, temperas, papel glace, etc.

Lengua: Reconocimiento de letras, comprensión de consignas.

Matemática: Figuras en el plano, el cuadrado, ubicación en el espacio, reconocimiento de diagonales,


verticales y horizontales. Adiciones y sustracciones simples.

Tableros para imprimir


Anotación algebraica
La anotación de las movidas de ajedrez es indispensable para la transcripción de partidas y posiciones,
su aprendizaje favorece el acercamiento al mundo del ajedrez al poderse decodificar enseñanzas y
noticias que aparecen en diarios, revistas, libros y página de internet.

Para el caso de la presente obra incluimos este contenido al inicio de la misma para favorecer la lectura
de las movidas y posiciones derivadas tras los diagramas. Por esto, recomendamos que sea el docente
quien la sepa primero, dejando para más adelante el que lo hagan los alumnos al finalizar los capítulos
correspondientes al reglamento.

Existen distintos sistemas de notaciones que permiten describir los movimientos de las piezas en el
tablero, siendo las mas conocidas la algebraica, la descriptiva y la notación postal.

El presente trabajo se reproduce utilizando la anotación algebraica porque es la que se utiliza


mayoritariamente en los distintos medios que reproducen partidas de ajedrez siendo además el único
sistema aceptado por la Federación Internacional de Ajedrez en sus torneos y encuentros.

Un poco de Historia

El sistema de anotación algebraica fue inventado por Philippe Stamma quien la utilizó por primera vez en
su obra, El noble juego del ajedrez, aparecida en 1745. El maestro francés Philidor, considerado el mejor
jugador del siglo XVIII y el primer gran teórico de la historia del ajedrez, contribuyó a la popularización del
sistema al utilizarlo en sus principales obras. Desde 1980 la FIDE sólo acepta como válido en las
competencias este sistema de anotación. Y al mismo tiempo preconiza su utilización en los libros de
ajedrez y prensa especializada. La principal virtud de este sistema es que constituye un auténtico
lenguaje internacional.

¿Cómo se escriben y describen las ubicaciones de las piezas?

El sistema de anotación toma como referencia las casillas a dónde se ubican las piezas, cada una de las
cuales se identifican con una letra y un número.

Las líneas horizontales (filas) se numeran del 1 al 8 tomando en cuenta desde el lugar donde se ubican
las piezas blancas.

Las horizontales (columnas) se denominan con letras desde la "a" la hasta la "h", partiendo de izquierda a
derecha del tablero.
Cuando se mueve una pieza, el jugador debe seguir los siguientes pasos:

 Anotar la letra inicial -en mayúscula- de la pieza que se mueva


( A = Alfil, C = Caballo, T = Torre, D = Dama, R = Rey).
 Luego la letra de la columna -en minúscula- a la que se dirige la pieza
(a, b, c, d, e, f, g, h).
 Por último el número de la fila.
(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8).
 Cuando se mueve un peón se omite el paso 1 y sólo se anota la casilla a donde se mueve. 1. e4 e5

Ejemplos
 Cc3 ( Caballo a la columna "c", fila 3)
En el caso de capturar alguna pieza, puede agregarse el signo “X” (no es imprescindible.)
 Txe4 (la Torre captura el peón que hay en "e4")

 dxe5 (el Peón de la columna "d" captura en "e5")


Para el caso de que 2 Torres o 2 Caballos puedan llegar a una misma casilla se aclara la casilla de
partida y luego la casilla de llegada.
 Tac1 (la Torre de la columna "a" mueve a la casilla "c1")

 C7e5 (el Caballo de la fila "7" mueve a la casilla "e5")


Ejercicios
Marca con una "x" las siguientes casillas:

a6, b2 , c4 , d7, e1, f3, g6, h8.

Completa la ubicación de las piezas blancas y negras al inicio de una partida de ajedrez:

Blancas: Ta1, a2, ............................................................


...............................................................................................
Negras: Ta8, ....................................................................
...............................................................................................
Ubica en el tablero vacío las siguientes piezas:

Blancas: Re4, Tb5, a2, b3, c4


Negras: Rc8, a7, b6, Ac5, Cd4

Anotar en sistema algebraico la posición

La Torre
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación de la Torre al inicio de la partida.
 Entender el movimiento de la Torre.
 Mover la Torre con corrección.
 Entender cómo captura la Torre.
 Capturar con la Torre.
 Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos

Ubicación: Las torres son dos por bando, su posición inicial está en los vértices del tablero.
Movimientos: La torre puede mover a todas las casillas de la misma columna o fila en la que esta situada.

Captura: La torre captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida ubicándose la torre en la casilla que estaba dicha pieza.

Bloqueo: El alcance natural de una pieza puede verse limitado por la presencia de otras piezas en el
camino posible de sus movimientos, estas limitaciones las llamamos bloqueo.

Por regla las piezas, a excepción del caballo, no pueden pasar por encima de
otras.
Cuando bloquea una pieza contraria existe la posibilidad de ocupar esa casilla
capturándola.
Ubicación en el espacio, movilidad de la torre: La torre se mueve en todos los sentidos derecha, izquierda
arriba y abajo.

En el momento de la explicación a los alumnos, se puede graficar sus


posibilidades de movimientos con una cruz o un signo de suma +

Si la torre está en una de las casillas de las bandas no vértices adquiere tres sentidos.

La movilidad de esta torre se orienta hacia abajo, a la derecha o a la izquierda.

Si se encuentra en uno de los vértices o esquinas del tablero tiene dos de sus sentidos de movilidad.

La torre de "a1" se puede desplazar hacia arriba o hacia la derecha.


La torre es la única pieza que sobre un tablero libre siempre tiene la misma movilidad, 14 casillas, pero
como ya vimos cuando esta en un borde pierde sentidos en su movimiento, uno si es en la banda y dos
sentidos si es en un vértice.

Actividades
Cuento de la Torre

En el Reino de los Cuadraditos vivían muchos personajes. Cada uno decía ser el que más se lucía en la
batalla.

El Rey, por su parte, afirmaba que sin él la partida no tendría sentido. En cambio, la Dama explicaba que
ella siempre tenía que acudir en ayuda del Rey, y que por eso era la más importante.

A su vez los Alfiles y los Caballos se reunieron y comentaron que ellos le daban elegancia a la partida,
así que ellos eran los más importantes.

Los Peones formaron un jurado para decidir quien tenía la razón.

Mientras todos discutían sobre el tema, la Torre observaba con la boquita cerrada.

De pronto, comenzaron a llover piedras y cascotes, y las piezas no sabían que hacer: la Dama lloraba,
los Alfiles gritaban, los Caballos saltaban y pataleaban, los Peones se abrazaban, el Rey se
desesperaba, y las Torres se inquietaban.

Al instante, las amables Torres - que tenían enormes ruedas - abrieron sus portones.

Las Piezas se guarecieron dentro de ellas hasta que fueron transportadas por las mismas a un lugar
seguro donde la lluvia de piedras no llegara.

Entonces todas las Piezas salieron contentas a festejar, y reconocieron que aunque la torre está
escondidita y callada, aparece cuando más la necesitan.

Problemas de ingenio
 Usando la menor cantidad de torres dominar todas las casillas del tablero (incluso las ocupadas por las
mismas).
 Colocar sobre el tablero la mayor cantidad de torres posibles de forma tal que no se ataquen entre si.
Ejercicios
 Marcar con x las casillas donde puede ir la torre. Anota la cantidad de casillas que domina y cuántas
direcciones tiene.
 A cuál de las casillas puede moverse la torre?

 Laberintos: Marcar el movimiento que debe recorrer la torre para llegar al peón negro.

 Capturas: Redondear las piezas que puede comer la torre desde su ubicación.
 Capturas: Mover la torre y comer todas las piezas negras en 5 movidas.

Consideraciones para los docentes

Los sentidos de movimiento arriba, abajo, derecha e izquierda son los más naturales y fundamentales en
la construcción del espacio. Las filas y columnas son los elementos del tablero más fáciles de asimilar.
Es necesario repasar el conocimiento básico de los conceptos de casilla, columna, fila, procurando
visualizar el tablero como una construcción de ocho columnas y luego como una construcción de ocho
filas.

La ubicación en el espacio (contenidos básicos del área matemática en los primeros grados) puede ser
trabajada durante la explicación del movimiento y con diversos ejercicios que a su vez favorecen la
comprensión de la movilidad de la torre. Les mencionamos ejemplos de consignas que pueden ser
trabajadas sobre un tablero mural, diagramas o tableros comunes. Deben tenerse en cuenta al valorar las
respuestas que puede haber errores de percepción y ubicación si los juegos son bidimensionales (mural
– diagrama) o tridimensionales (piezas sobre un tablero).

El Alfil
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación del Alfil al inicio de la partida.
 Entender el movimiento del Alfil.
 Mover el Alfil con corrección.
 Entender cómo captura el Alfil.
 Capturar con el Alfil.
 Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos

Ubicación: Los alfiles son dos por bando, su posición inicial está en la primera y en la última fila a dos
casillas del borde vertical más cercano. Uno se ubica sobre una casilla clara y el otro sobre una casilla
oscura.

Movimientos: El alfil puede moverse a todas las casillas de las diagonales en la cual está ubicado.
Siempre por las casillas del mismo color.

Captura: El alfil captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza comida
ubicándose el alfil en la casilla que estaba dicha pieza.
Ubicación en el espacio, movilidad del alfil

Cuando un alfil está en un vértice de una de las bandas, su movilidad adquiere un solo sentido.

La movilidad de este alfil se orienta hacia arriba a la derecha.

Si está en una de las casillas de las bandas no vértices adquieren dos sentidos.

La movilidad de este alfil se orienta hacia abajo a la derecha o a la La movilidad de este alfil se orienta hacia arriba a la izq
izquierda la derecha
Cuando se encuentra en cualquier casilla, a excepción de las que constituyen las 4 bandas del tablero, el
alfil adquiere sus cuatro sentidos de movilidad.

Actividades
Lectura del cuento de los Alfiles Alfonso y Alfredo

En el Reino Bicolor, los Alfiles Alfonso y Alfredo, graciosos ayudantes y leales Consejeros, realizaban sus
tareas con respecto hacia su Rey. Pero como eran olvidadizos y distraídos muchas veces hacían lío. Un
frío día de invierno mientras los alfiles merendaban mate con bizcochos el rey llegó cansado de su
jornada de campo y pidió que le hicieran la cama. Así fue que los Alfiles rápidamente se dirigieron a la
habitación. Cada uno abrió la cama y colocó una almohada en cada punta .¡Flor de resfrío tuvo que
soportar el Rey tras una noche con sus pies al aire libre!

Al otro día para remediar el error cometido, le cocinaron al Rey goloso, su torta preferida con frutillas,
merengues, chocolates, nueces y un montón de dulces distintos. Tan rica olía, tan suave y colorida se
veía, que atolondradamente corrieron a llevársela. Iban tan emocionados y contentos que al tropezarse
entre ellos hicieron malabares y piruetas con la torta sin poder evitar colocarla como un sombrero sobre
la cabeza del Rey.
La rica peluca del Rey se iba desarmando: las almendras corrieron por un río de crema hasta pincharle el
ombligo, el dulce de leche pegoteó toda su barba, un durazno con almíbar se estancó en su nariz...
durante unos segundo los alfiles no pudieron contener su risa viendo el desastre que habían hecho, fue
entonces que el Rey cansado de las torpezas de sus asistentes, nombró a Alfonso ALFIL DE DIA y a
Alfredo ALFIL DE NOCHE. Mientras uno trabajaba, el otro descansaba y viceversa, por esta razón
dejaron de verse y como en el ajedrez por más que caminen rápido o despacito, los alfiles jamás se
tocan ya que habitan en diagonales de colores distintos.

Ejercicios
Marcar con una x las casillas donde puede ir el alfil

Anota la cantidad de casillas que domina y cuántas direcciones tiene.

A cual de las casillas señaladas puede moverse el alfil:

f5 - f6 - c2 - a7 - b8 - g3 - h8 - d4 - e4 - a1 c5 - d5 - f8 - a7 - e2 - a2 - f3 - a8 - g8 - h8
Laberintos: Mover el alfil y llegar al peón negro en 4 movidas

Marcar el movimiento que debe recorrer el alfil para llegar al peón negro

Redondear las piezas que puede comer el alfil desde su ubicación


Consideraciones para los docentes

Como se deduce de la explicación los alfiles, nunca pasarán a una casilla de color contrario desde su
ubicación inicial, sin embargo en las partidas entre los niños más pequeños es habitual ver dos alfiles en
diagonales del mismo color siendo común, sobre todo en jugadas largas, el cambio desde una diagonal a
otra de distinto color.

La mayoría de las veces, esto se debe a un error que con el paso del tiempo y partidas jugadas se
corrige. Si el docente observa estos pasajes de diagonal en forma reiterada y también en el traslado de
otras piezas, por ejemplo una torre que cambia de columna en un trayecto largo, no debe descartar la
posibilidad de alguna leve disminución visual que impida el desplazamiento motriz correcto en la
ejecución del movimiento, en tal caso sería conveniente comentarles a los padres sus observaciones.

En cuanto a lo referido en el texto sobre la movilidad de los alfiles, el docente puede desarrollar diversos
ejercicios que además de fijar el procedimiento del movimiento del alfil colaboren con el desarrollo de la
ubicación espacial de los niños que se encuentran en su primera etapa de escolaridad.

La Dama
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación de la Dama al inicio de la partida.
 Entender el movimiento de la Dama.
 Mover la Dama con corrección.
 Capturar con la Dama.
 Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos

Ubicación: Cada bando posee una dama, su posición inicial está en el centro del tablero. La Dama blanca
en casilla blanca, la Dama negra en casilla negra.
Movimientos: La dama puede moverse a todas las casillas de las columnas, líneas y diagonales en la
cual está ubicada.

Captura: La Dama captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida, ubicándose la dama en la casilla en la que estaba la pieza comida.

Movilidad de la Dama
El movimiento de la Dama, en términos ajedrecísticos es la sumatoria de los movimientos de la Torre y el
Alfil, es decir, en columna, fila y diagonal, de arriba hacia abajo y viceversa y de atrás hacia delante y al
revés. No es correcto decir que mueve “para cualquier lado” como se suele escuchar, ya que no es
cierto: la Dama no puede mover como Caballo, ni puede hacer movimientos alternados entre una fila y la
otra, si dijéramos que mueve “para cualquier lado” daríamos una consigna falsa.

En términos ajedrecísticos, la Dama es la sumatoria de Torre más Alfil. Con la capacidad de cambiar de
color, por lo tanto, puede hacer de alfil de casillas blancas y de casilla negras alternativamente.

La Dama es la pieza más poderosa. Cuando está en el centro del tablero controla 27 casillas, es decir,
casi la mitad del campo total de juego.

La movilidad de la Dama es muy superior a la de las otras piezas, lo cual debe destacarse haciendo
comparaciones numéricas, a partir de las cuales se asociarán en forma natural los términos movilidad,
poder y valor, sentando así las bases para la comprensión futura de los valores absolutos y valores
relativos a las piezas.

Comparemos las Movilidades Máximas de las Piezas

Dama 27

Torre 14

Alfil 16

Caballo 8

Actividades
Ejercicios
Blancanieves y los siete enanitos

Señala el recorrido que realiza la Dama blanca para capturar los siete peones en siete movimientos.

¿Dónde está el peón blanco?

Marca con flechas el recorrido más corto que debe realizar la Dama para llegar al peón blanco. (Indica si
hubiese más de una posibilidad)

Problemas

El poderoso rey árabe Abdel Massoul tenía muchas esposas, mas precisamente ocho eran las reinas en
su harén.

Todas ellas querían merecer los mejores regalos de su esposo y por eso se peleaban continuamente. Si
se veían, se tiraban de los pelos, se arañaban e insultaban, tanto era el celo de cada una de ellas.
Para terminar con el problema un sabio del reino se basó en el famoso problema de ajedrez que ubica 8
damas sobre un tablero sin que se toquen y construyó las 8 mansiones de las reinas en distintos lugares
del reino de forma tal que cuando abrían los ventanales de sus casas no se veían entre sí.

¿Cómo logro hacerlo?

Otro problema

El famoso sultán Ajedrean Tercero vigilaba todos los límites de su reino gracias a la fuerza de las reinas
miradoras. Las ágiles reinas guerreras se distribuían de tal forma que todas las casillas del tablero eran
observadas por alguna de ellas.

¿Cómo se ubican las damas para que todos los casilleros estén dominados?
Consideraciones para docentes

Dada la gran capacidad de movilidad que tiene la Dama, que modificó por completo la estrategia y la
táctica del juego, es necesario realizar mucha ejercitación con los alumnos, para que éstos comprendan
bien el alcance de la pieza.

En estos ejercicios es importante remarcar los conceptos de amenazas y defensa. Tan pronto como los
chicos empiezan a jugar “con todas las piezas” la Dama es la pieza favorita para dar los jaques mates
rápidos, pero asimismo es la candidata a “caer” en pocas jugadas por la poca precaución en la defensa
cuando sale en forma prematura.

El Caballo
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación del caballo al inicio de la partida.
 Entender el movimiento del caballo.
 Mover el caballo correctamente.
 Entender cómo captura el caballo.
 Capturar con el caballo.
 Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos

Ubicación: Los caballos son dos por bando, su posición inicial está pegada a la de la torre (entre esta
pieza y el alfil).

Movimientos: El caballo tiene una modalidad de desplazamiento más compleja que otras piezas, por lo
que vamos explicar el movimiento de dos formas distintas.

El movimiento del caballo está compuesto de dos partes: la primera consiste en desplazarse a una casilla
contigua a la ocupada originalmente, bien sea por la fila o por la columna y entonces, siempre alejándose
de la casilla original de partida, da otro paso de una casilla diagonalmente, sin importar que la casilla a la
que se moviliza el primer paso esté ocupada.

Con los más pequeños podemos ejemplificar esta definición con el siguiente verso

EL CABALLO:
Un pasito como Torre
Un pasito como Alfil
El caballo va saltando
Cambiando de color al fin

Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que le
lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de L: adelanta
dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una
casilla perpendicularmente a las anteriores.

Con los más pequeños podemos acompañar el movimiento del caballo sobre el tablero con el siguiente
silabeo:

CA-BA- y en LLO, doblo


CA-BA- y en LLO, doblo

Captura: El caballo captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida ubicándose el caballo en la casilla que estaba dicha pieza.
Bloqueo: El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las otras piezas (propias y del rival) por lo
tanto la única restricción que tiene es, si en la casilla donde terminará el movimiento, se encontrara una
pieza propia (en el caso que sea una del rival, el caballo la puede capturar).

Actividades
Cuentito: Historia del movimiento del Caballo

Hace muchos años, muchos años atrás, los Caballos de Ajedrez vivían en un país súper congelado.

Todo era frío y muy blanco. Los caballitos vivían muy felices patinando sobre el resbaladizo piso mientras
escuchaban el constante soplido del viento.

Tomaban helados de limón y ananá. Pero un día, mientras patinaban y jugaban con la nieve, una nave
espacial los tomó por sorpresa y los llevó a un lugar caliente y negro, en el cual todo ardía.

Allí no podían patinar porque el piso estaba muy caliente y les quemaba las patitas. Tampoco podían
tomar helados de limón y ananá, en cambio devoraban con entusiasmo deliciosos pochoclos y crocantes
turrones.

Los Caballos, poco a poco, se tomaron la costumbre de saltar de calientes, negros y crocantes pochoclos
a fríos y blancos helados de limón.

Por eso, en Ajedrez, los Caballos saltarines van de una casilla blanca a una casilla negra, y a la inversa.

Ejercicios
Juego del caballo Come Todo

Marcá con un circulo todas las piezas que puede capturar el caballo Panzoni
Juego del Caballo Glotón

Indicá con flechas el camino recorrido por el Caballo Morfoni para capturar los 7 peones en 7 saltitos.

Juego del Laberinto

Señalá con números el trayecto del Caballo Liberato en su búsqueda de la salida por la casilla "h1".

Juego de la búsqueda del Tesoro


Encontrále al Caballo Aventurero el sendero para que pueda capturar el Alfil que se ubica en la casilla
"e1". Tené en cuenta que no se puede pasar por los ojos de la Dama espía.

La vuelta del Caballo

¿Cuál es el número máximo de caballos que puedo colocar en el tablero, de forma tal que ninguno pueda
alcanzar a otro de un salto?

La danza de la pareja de Caballos:

En un sector del tablero que forme un cuadrado de 3x3, se colocarán los caballos, los de un color en los
vértices superiores, y los del otro color en los inferiores.

El tema es mover los caballos de a uno por vez. El objetivo es invertir en la menor cantidad de tiempo
posible la ubicación de los mismos, los negros terminarán en lugar de los blancos, y viceversa.
Cuento juego

El barrio ajedrez es un bonito complejo de casas que se asemejan a pequeños castillos. Las 64 familias
que habitan el barrio son fanáticas del milenario juego y cientos de raros fenómenos ajedrecísticos se
suceden cada día.

Al comenzar su jornada, los habitantes se saludan con un apretón de manos y se desean buena partida
en lugar de buen día, cuando alguien discute o grita dice Jaque!! y más fuerte ¡Jaque Mate!! Cuando está
muy pero muy enojado.

Nadie usa automóvil, pero hay caballos para desplazarse por la ciudad. Las calles y avenidas llevan el
nombre de legendarios ajedrecistas o mates famosos. Por ejemplo la familia Mora vive en a4, mas
precisamente en la intersección de la Avenida Alekhine y la calle Mate Pastor.

Los legisladores de la ciudad dictan raras leyes como la ORDENANZA “caballo 64” que obliga a repartir
la correspondencia, “dando saltos de caballo de forma tal que ninguna casa sea visitada dos veces con la
obligación de que cada una de las 64 familias reciban sus cartas”. Por culpa de esta Ley varios carteros
terminaron renunciando. Los infortunados repartidores se llenaban de ampollas en los pies por los
infinitos saltos dados, ya que les era imposible repartir todas las cartas sin pasar dos, tres o hasta cuatro
veces por la misma vivienda, además Después de varias pruebas la empresa de correos contrato el
cartero José Cartablanca, descendiente lejano de un afamado ajedrecista que supo ser campeón del
mundo, era el único cartero del mundo que podía repartir las misivas sin infligir las leyes.

¿Te animas a repartir las cartas como Cartablanca?

 El cartero tendrá que moverse por la ciudad como lo hace un caballo en un tablero de ajedrez. Podrá
empezar a repartir los mensajes en la casa que él quiera.
 Tendrá que pasar por todas las casas.
 No deberá pasar más de una vez por una misma casa.
 Te proponemos que vos seas el cartero y que, con un lápiz, te ayudes anotando el recorrido del viaje.
Entonces para no olvidarte donde dejaste las cartas deberás poner un numerito a partir de la “casita” que
elijas como salida.

Consideraciones para el docente

El caballo constituye una pieza especial por su particular forma de mover: salta sobre las demás piezas,
capacidad que solamente esta pieza tiene.

Recomendamos realizar todos los “trotecitos” posibles para afirmarle al niño la idea clave del movimiento:
se desplaza desde una casilla de un color a otra del color contraria.

El Peón
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación del peón al inicio de la partida.
 Entender el movimiento del peón.
 Mover el peón con corrección.
 Entender cómo captura el peón.
 Capturar con el peón.
 Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos
Ubicación: Los peones son ocho por bando, su posición inicial está en la segunda fila, uno delante de
cada una de las piezas.

Movimientos: Los peones pueden mover hacia delante una casilla por vez, excepción: la primera movida
de cada uno de ellos puede ser dos casillas hacia delante.

Captura: Los peones capturan hacia delante a alguna pieza que esté ubicada en sentido diagonal en la
siguiente fila, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza comida, ubicándose el peón en
la casilla en que estaba ubicada esa pieza.
Bloqueo: El alcance natural del peón puede verse limitado para su movimiento si alguna pieza propia o
del rival ocupa la casilla que está delante. Este bloqueo para moverse, no impide capturar en caso de
que fuera posible.

La Coronación

Cuando un peón llega a la octava fila debe “Coronar”, es decir, cambiar su


“identidad” por una pieza de su propio color, a excepción del Rey.
El jugador que corona generalmente opta por una dama, el reglamento permite
hacerlo, aunque se encuentre sobre el tablero la reina del bando que corona.
En algunas partidas de maestros, se vio hasta tres damas, combatiendo contra
otras dos del rival.

Por supuesto, según sea la posición, a veces conviene coronar otra pieza, como torre, caballo o alfil para
evitar posiciones de “ahogo”.
Actividades
Cuento del Peón

Los soldados del Reino Bla, Bla, Bla eran todos compinches. Eran chiquitos y traviesos y jugaban por el
tablero casi sin ser vistos.

El Rey parlanchín hablaba y hablaba son parar con sus consejeros.

Un día nublado, mientras el Rey observaba desde lo alto de su castillo divertirse a su ejército, vio que
fuerzas enemigas estaban demasiado cerca.

Dándose cuenta de la difícil situación reunió a todas sus tropas y les dijo: -¡Soldados, a partir de ahora
dejarán de parlotear, deberán colocarse delante de cada pieza para ocupar sus puestos de combate!

Los soldaditos cumplieron mientras el Rey decía enérgicamente:

-¡Marcharán lentamente pero con firmeza! ¡Nunca retrocederán y pelearán con valentía para derrotar al
enemigo!
Algunos soldaditos entusiasmados por los gritos de las piezas que tenían detrás comenzaron a marchar
más rápido que otras.

Los valientes charlatanes se apuraron y se encontraron en el centro frente a frente con sus rivales.

Para protegerse pusieron delante de ellos sus escudos, no podían verse ni avanzar.

De reojo, miraban a los costados y si alguno quería pasar frente a ellos tenían sus espadas preparadas
para el ataque.

Cuenta la historia que gracias al ingenio y la valentía de los pícaros soldados el Reino Bla Bla Bla, ganó
muchas batallas.

Canción del peón (para los más chicos)

El peón cabezón petisón,


Mueve despacito, despacito,
Y como es el más chiquito del tablero,
Da un solo pasito, un pasito.
Y como no le hace caso a su mamá
Cuando sale nunca vuelve para atrás.
Y cuando quiere comer a su rival,
De a uno pero siempre en diagonal

Actividades para el docente

El docente y los alumnos comentarán el cuento tratando de descubrir por medio del mismo los
movimientos de los peones.

Algunas preguntas importantes podrían ser:

-¿Cómo avanzan los soldaditos?

-¿Qué sucedía cuando se encontraban frente a frente con sus enemigos?

-¿y Cuándo miraban de reojo?

Luego, en el tablero mural, se irán viendo pausadamente las posibilidades de movimiento del peón.

Los alumnos anotarán en su cuaderno de ajedrez los movimientos, y la ubicación del peón en el tablero.

Ejercicios
Redondea con diferentes colores los peones blancos que puedan avanzar, los que puedan capturar y los
que no tienen movimientos.

Juegos

Estos juegos desde su práctica favorecen la internalización del movimiento de los peones; por otra parte
el objetivo de los mismos nos acerca a la comprensión del elemento táctico de la coronación que será
muy útil en la posterior práctica del juego

Guerra de peones

Jugamos solo con peones para practicar lo aprendido.

Reglas

 Los peones se ubican en la segunda línea de cada bando.


 Mueven y capturan como lo hacen en el ajedrez.
 Gana quien llega a la última línea con más peones.
Partido de fútbol

El juego es similar a la guerra de peones con la diferencia que se le agregan los reyes.

 Cada vez que un peón llega a la última fila se anota un gol.


 Los reyes hacen de arquero y pueden capturar los peones hasta el momento en que estos coronan
solamente en su movida inmediata a la promoción (salvan el gol sobre la línea).
Repasamos

El Peón

 En el movimiento inicial elige entre una o dos casillas.


 Captura en forma distinta de la que mueve.
 No retrocede.
 Se corona cuando llega a la última línea.
Sobre la Coronación
El docente preguntará a los alumnos cómo se le puede cambiar la ropa a una pieza de ajedrez. Los
alumnos dirán sus ideas.

Según las ideas que hayan expresado los alumnos, el docente comentará: “El Peón tiene una gran
oportunidad, no sólo de cambiar de ropa, sino también de ponerse un disfraz. Tan buen artista es, y tan
bien disfrazado está que cuando llega a la última fila puede cambiar su “personalidad” y hacerse pasar
por dama, torre, alfil o caballo. Por supuesto, no Rey, ya que el monarca es único.

Carrera hacia la Coronación

Intenta con el ejército blanco llegar a la coronación con un solo peón antes que las negras.

Elige tu jugada

Juega con las piezas blancas y escoge tu mejor movida.


Consideraciones para el docente

Importante: al alumno le debe quedar bien en claro que el peón es la única pieza que corona, que luego
de ésta, es el turno del otro jugador, y que la pieza que ingresa por el peón, debe ubicarse en el mismo
casillero ubicado en la última fila.

El Rey
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación del Rey al inicio de la partida.
 Entender el movimiento del Rey.
 Mover el Rey con corrección.
 Entender cómo captura el Rey.
 Capturar con el Rey.
 Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
Contenidos

Ubicación: Uno por bando y se coloca en los extremos de las columnas “e”, en “e1” y “e8”.

Movimientos: El rey puede moverse a cualquier casilla inmediata a la de su ubicación.


Captura: El Rey captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida, ubicándose el rey en la casilla en la que estaba esa pieza.

Ubicación en el espacio, movilidad del Rey: El Rey se mueve en todos los sentidos; derecha, izquierda,
arriba y abajo. Y además en la combinación de estos sentidos arriba-derecha; arriba-izquierda; abajo-
derecha; abajo-izquierda.

En el momento de la explicación se puede graficar sus posibilidades de movimientos como una x y un


signo de suma + superpuestos.
Actividades
Rimas para aprender el movimiento

El rey está viejito


camina despacito
no importa que color
todo a su alrededor

Como es el que más vale


lo debemos cuidar
pués cuando el se ve
dejamos de jugar

El rey está cansado


camina a todos lados
las piezas enemigas
critican su barriga

Cuando lo ven, le gritan


sus jaques que lastiman
y el rey aunque ojeroso
es todo poderoso

no deja que lo miren


siquiera que lo rocen
se tapa con su capa
se muda a otra casilla

o llama alguna pieza


que saca del sendero
al pobre mensajero
del jaque pasajero

cuando se encuentran ambos


casita de por medio
extraen de sus sillas
sus mate de bombillas

Ejercicios
Marcar con x las casillas donde puede ir el rey
Anota la cantidad de casillas que domina y cuántas direcciones tiene.

A cuál de las casillas puede moverse el rey?

Laberintos

Marcar el movimiento que debe recorrer el rey para llegar en la manera más rápida a “h8”.

Capturas
Redondear las piezas que puede comer el rey desde su ubicación. Ten en cuenta que al captura no
puede quedar amenazado por la otra pieza.

Mover el rey blanco 6 veces y comer todas las piezas negras en 6


Mover el rey 10 veces y comer todas las piezas negras en 1
movidas

Problemas de Ingenio
Trabado 1

En este reducido tablero de 3 x 3, intenta llevar el rey a la casilla "c1". Con la condición restrictiva de que
esta pieza no puede pasar por "b2". Tampoco se pueden mover los peones.
Trabado 2

Sobre el tablero reducido descubrí: ¿Cuántas movidas necesita el rey para capturar el caballo? Ten en
cuenta que los peones no se mueven, podes mover alfiles y torres. El rey no puede pasar por la casilla
"b2".

Consideraciones para los docentes

Cuando hablamos del Rey, nos referimos a la pieza “más importante del juego”, ya que no es una pieza
de cambio como todas las demás, y el objetivo del juego es “capturarlo”, es importante transmitir desde
las primeras clases esta idea, que data desde los orígenes del juego-ciencia; una vez conseguido este
logro, automáticamente se termina el juego. Recordemos que, metafóricamente, en el tablero se
reflejaban las ideas de la época, la captura del jefe rival era el fin de la batalla.

Se ha debatido intensamente en los ámbitos de los encuentros de profesores sobre la aceptación o no,
cuando se enseña a los alumnos más chicos: aceptar la captura del Rey. Este hecho se presenta
asiduamente en los primeros juegos, y aquel alumno que logra “este presente”, lo presenta al docente
como conclusión del juego.

Independientemente que se pueda aceptar en las primeras clases esta captura, es importante que el
docente señale con claridad desde la primera clase cuál es el objetivo primario de la estrategia y táctica
del juego.

Con los más pequeños, el habilidoso docente puede incorporar relatos sobre reyes, que posibiliten el
ingreso a un mundo feudal donde los chicos desarrollen sus fantasías.

Se puede también vincular al Rey como un señor “de edad”, lo que permitirá en el momento de hablar del
movimiento deducir la poca movilidad de la “pieza más importante”.

Movimientos especiales
En este capítulo nos referiremos a los llamados movimientos especiales que comprenden las reglas del
ajedrez, la denominación tiene que ver con que los mismos presentan mayor complejidad de aprendizaje,
y dado que este curso está destinado a escolares, es pertinente recomendar que las reglas que van a
incorporar sean debidamente practicadas.

Los movimientos son el “Enroque”, la “Captura al paso” y la “Coronación”.

El Enroque
Se trata de la única vez en la partida de ajedrez, donde en una misma jugada participan dos piezas, por
un lado el Rey, y por el otro alguna de las dos Torres.

Etimológicamente proviene del término “encastillarse”, esta jugada no se encontraba en los antecedentes
orientales del juego, fue introducida en la península ibérica, hubo varias modalidades al principio, hasta
llegar a la forma en el siglo XVl que se utiliza hoy en día. El “esconder al monarca” surge de la necesidad
de buscar refugio para la principal pieza con que cuenta el ajedrez; cuando los cambios europeos
aceleraron las posibilidades de ataque inmediato sobre el soberano.

Objetivos
 Identificar la ubicación del rey y la torre luego que se realizó la jugada de enroque.
 Entender el movimiento con claridad.
 Distinguir ambas modalidades: corto y largo.
 Comprender las reglas que imposibilitan realizar el enroque.
 Favorecer el desarrollo de la ubicación espacial.
A realizar el enroque
Para poder realizarlo se debe tomar primeramente el Rey y correrlo dos casillas, luego la Torre "saltará"
por sobre él y se colocará en la casilla contigua.

Se trata de la única vez en la partida de ajedrez, donde en una misma jugada participan dos piezas, por
un lado el Rey, y por el otro alguna de las dos Torres.

Enroque Corto: se denomina al enroque del flanco del Rey.

El Blanco realiza el Enroque Corto

Enroque Largo: se denomina al enroque del flanco de la Dama.

El Blanco realiza el Enroque Largo

Impedimentos
 Ni el Rey y la Torre prontos a enrocarse pueden haberse movido con anterioridad.
 No puede haber piezas propias ni del rival entre el Rey y la Torre que participará del mismo.
 El Rey no puede estar, pasar o quedar “en jaque”.
 Cada bando puede hacer solamente un enroque durante la partida.
Dadas estas condiciones, el enroque puede realizarse sin inconvenientes y es aconsejable hacerlo en
plena apertura. La torre quedará así en un lugar céntrico y el Rey escondido y defendido por sus peones.
Ejemplos

Colocar ejercicios donde el enroque pueda realizarse para ambos lados, para uno de los dos, y otros
donde no pueda hacerse alternado algunas de los impedimentos detallados.

Ambos bandos pueden El Blanco sólo puede Enrocar Corto


Enrocar Corto o Enrocar Largo y el Negro sólo puede Enrocar Largo

El Blanco no puede Enrocar El Blanco no puede Enrocar porque


por haber movido el Rey. piezas propias están obstruyendo.
El Negro no puede Enrocar El Negro no puede Enrocar porque
por haber movido las Torres. piezas rivales están obstruyendo.

El Blanco no puede Enrocar El Blanco no puede Enrocar


al estar en Jaque su Rey. ya que su Rey quedaría en Jaque.
El Negro no puede Enrocar porque El Negro no puede Enrocar
es el turno de juego del Blanco. ya que su Rey pasaría por Jaque.
Cuento del Rey Enrique

Vamos a contar un secreto:

En el reino del Rey Enrique todos los habitantes se preocupaban por la seguridad del Rey.

- Debe cuidarse, señor Rey- Le recomendaron sus consejeros.

Por esta razón el Rey construyó un pasadizo secreto que lo llevaba hacia la torre del castillo.

Por ser de su uso exclusivo, era el Rey Enrique el único que conocía su especial manejo.

El Rey Enrique usaba la palabra clave Enroque y, por arte de magia, quedaba en la Torre del castillo y
defendido por sus soldados.

A recordar

Dos pasitos al costado


Rapidito mueve el Rey
Esperando que la Torre salte a su lado también.

Grandes campeones hacen sus enroques

Posición de una partida disputada entre el Gran Maestro argentino Oscar Panno y el excampeón mundial
Tigran Petrosián en Las Palmas 1973.

Ambos maestros desarrollaron rápido sus piezas del flanco rey y realizaron sus respectivos Enroques
Cortos.
A esta posición arribaron los Grandes Maestros Anatolí Karpov y Garry Kasparov en la partida 31 de su
match por el campeonato del mundo disputado en 1984.

En la movida octava las blancas realizan el enroque largo y las negras el enroque corto. La posición
resultante se la conoce como partida con Enroques Opuestos.

Ejercicios

Indicar si se puede Enrocar en los siguientes diagramas.


Consideraciones para los docentes

Una de las preguntas más habituales de los chicos, se refiere a por qué, si el centro es tan importante, el
Rey se aleja y se esconde a los costados.

Aquí, conviene insistir, que siendo el Rey la pieza más importante hay que ubicarlo donde las contrarias
tengan dificultad en atacarlo.

Peón por peón al paso


Objetivos
 Identificar la regla del peón por peón al paso.
 Entender el movimiento con claridad.
 Distinguir la regla de la captura normal que realizan los peones.
 Diferenciar los dos tipos de capturas que tienen los peones.
Contenidos

Como ya hemos visto, el peón en su movimiento inicial puede avanzar una o dos casillas. En este último
caso, si se encuentra con un peón contrario en alguna de las dos casillas situadas al lado de la casilla a
la que ha movido puede ser capturado por dicho peón como si hubiera movido una sola casilla. Esta es la
llamada captura al paso

Recuerda: Para hacer peón al paso, verifica que se cumplan las siguientes condiciones:

 Que el Peón que va a comer esté en la quinta línea.


 Que el Peón que será capturado salga desde su casilla inicial y termine su movimiento, luego de
desplazarse dos casillas.
Cuando el Peón que está en la quinta línea capture deberá ubicarse en diagonal, un paso adelante.

Después de haberse hecho una jugada, sin capturar al paso, se pierde la oportunidad de hacerlo con
esos peones, esta regla no impide, que si se produjera otra oportunidad donde interviniesen otros
peones, podría realizarse.
Veamos algunos ejemplos:

1. … f5 2. exf6 ++

1. … g5 2. hxg5 ++
1. … d5 2. exd6 ++

1. … b5+ 2. axb6

Actividades
Cuento para los más chicos

Les contaremos algo gracioso para tener muy en cuenta y aplicar en el momento oportuno.
Es la historia del soldado “Picarón” que fue avanzando en busca de su rival, quien no se decidía a
enfrentarlo. Al percibir esta situación, decidió esperar tranquilamente a su temeroso rival escondido en la
verde y fresca copa de un árbol que se hallaba en la quinta donde jugaban.

Allá arriba se quedó esperando pacientemente la salida de su rival, quien al verlo, decidió esquivarlo,
dando un largo salto inicial, que atléticamente efectuó.

Pero Picarón, que estaba bien atento, lo interceptó en el camino, se arrojó instantáneamente y lo capturó.

Ejercicios

Las blancas amenazan jaque mate en una movida, de cinco formas


distintas, mediante:
1. Dg4++

1. Dh5++

1. Df6++

1. Th5++
o 1. Ce4++

1. … f5

Esta movida evita los 5 mates mencionados!!


El peón defiende la casilla “g4”, corta el paso de la dama a la casilla “f6” y
habilita al alfil negro de “e8” que cubre la casilla “h5”.
¿Cual es la movida que permite al blanco realizar jaque mate?

Las blancas tiene una ventaja abrumadora y amenazan Dd8++


1. … f5+

Esta movida sorprende al Rey Blanco, que rodeado de asesores


pareciera estar en jaque mate!!
Pero a no desesperar! El peón negro de”f5” acaba de ser movido y lo
podemos capturar al paso, con dos peones!!
¿Cuál es la forma conveniente de capturar al paso y por qué?

Movimientos especiales: La Coronación


En estos capítulos nos referiremos a los llamados movimientos especiales que comprenden las reglas del
ajedrez, la denominación tiene que ver con que los mismos presentan mayor complejidad de aprendizaje,
y dado que este curso está destinado a escolares, es pertinente recomendar que las reglas que van a
incorporar sean debidamente practicadas.

Los movimientos son el “Enroque”, la “Captura al paso” y la “Coronación”.

La Coronación

Cuando un peón llega a la octava fila debe “Coronar”, es decir, cambiar su


“identidad” por una pieza de su propio color, a excepción del Rey.
El jugador que corona generalmente opta por una dama, el reglamento permite
hacerlo, aunque se encuentre sobre el tablero la reina del bando que corona.
En algunas partidas de maestros, se vio hasta tres damas, combatiendo contra
otras dos del rival.

Por supuesto, según sea la posición, a veces conviene coronar otra pieza, como torre, caballo o alfil para
evitar posiciones de “ahogo”.
Actividades
Juego: Partido de fútbol
 Los peones se ubican en la segunda línea de cada bando.
 Los Reyes se ubican en su casilla.
 Cada vez que un peón llega a la última fila se anota un gol.
 Los reyes hacen de arquero y pueden capturar los peones hasta el momento en que estos coronan
solamente en su movida inmediata a la promoción (salvan el gol sobre la línea).
Ideas para una clase

El docente preguntará a los alumnos cómo se le puede cambiar la ropa a una pieza de ajedrez. Los
alumnos dirán sus ideas.

Según las ideas que hayan expresado los alumnos, el docente comentará: “El Peón tiene una gran
oportunidad, no sólo de cambiar de ropa, sino también de ponerse un disfraz. Tan buen artista es, y tan
bien disfrazado está que cuando llega a la última fila puede cambiar su “personalidad” y hacerse pasar
por dama, torre, alfil o caballo. Por supuesto, no Rey, ya que el monarca es único.

Carrera hacia la Coronación

Intenta con el ejército blanco llegar a la coronación con un solo peón antes que las negras.
Elige tu jugada

Juega con las piezas blancas y escoge tu mejor movida.

Consideraciones para el docente

Importante: al alumno le debe quedar bien en claro que el peón es la única pieza que corona, que luego
de ésta, es el turno del otro jugador, y que la pieza que ingresa por el peón, debe ubicarse en el mismo
casillero ubicado en la última fila.
El Jaque
Objetivos
 Reconocer el jaque como la amenaza al rey
 Aprender la idea de que cuando ocurre un Jaque hay que tener en cuenta a ese ataque,
independientemente de los aspectos materiales o posicionales que tenga la situación.
 Diferenciar las formas de salir a un jaque: Correr, Cubrir y Capturar.
 Reconocer las particularidades del Rey: única pieza que recibe jaques y única pieza que no puede ser
capturada ni dar jaques.
Contenidos

Se considera Jaque cuando una pieza amenaza al Rey. A excepción del Rey, todas las piezas pueden
dar jaque. El rey no puede permanecer en JAQUE por lo que se disponen de tres maneras para salir de
esa situación:

Correr: Mover el rey hacia una casilla libre donde no sea atacado por esa ni por ninguna otra pieza.

Cubrir: Interponer una pieza propia entre la pieza atacante y nuestro rey.

Capturar: Capturar la pieza atacante con una pieza nuestra o nuestro propio rey. Importante el rey no
puede capturar una pieza que se halla defendida, porque seguiría en JAQUE.
Importante:

Dada la importancia de este concepto en la estrategia del juego, es necesario que el docente explique
con claridad la idea del Rey amenazado. Debe diferenciarlo de los ataques a otras piezas amenazadas,
ya que, obviar este ataque, contrariamente a lo que ocurre con otras piezas, hace que el bando atacado
cometa una jugada ilegal, imposible en términos ajedrecísticos, no permitida por las reglas del juego.

Dado que este concepto antecede al objetivo del juego, que es el de jaque mate, no se puede avanzar en
el programa, sino queda firme la idea de jaque.

Excepción

El jaque con el caballo, dado el particular movimiento de esta pieza, se repele únicamente moviendo al
monarca atacado o comiendo al caballo agresor, es decir no se puede tapar con una pieza que se
interponga entre el agresor y la agredida.
¿Puede haber una posición en la que dos piezas simultáneamente estén dando jaque al rey?

Sí, se trata del llamado jaque descubierto.

Con torre y alfil Jaques con el Af5 y la Td2

Con dama y caballo Jaques con la Dg2 y el Cd4

Repasando: Conceptos fundamentales del Jaque


Jaque: Amenaza al Rey

Salidas al jaque: Regla de las 3 C: Correr, Cubrir, Capturar

En el desarrollo de una partida, todas las piezas pueden dar jaque a excepción del Rey, todas las piezas
pueden ser capturadas salvo el Rey; Rey con Rey no se “tocan”

Actividades
Cuento del Jaque al Rey
adaptado del libro Caissita

Drrrr, drrrr, drrr, comenzaron a vibrar las computadoras portátiles, desde sus casillas, las piezas negras
las abrieron. Era el Rey que las convocaba para hablarles de su plan. El Soberano esperó que todo su
ejército estuviera en comunicado y comenzó.

Me propuse dejar fuera de combate a la cabeza del bando contrario: “el Jefe blanco”, ¡esa es la única
manera de ganar la batalla!

El Rey agregó:- Hay un caballo interfiriendo nuestra comunicación. Si se entera de nuestro ataque nos
descubrirá, utilicemos una palabra secreta para que nadie se entere del plan. Las Piezas se concentraron
para pensar alguna palabra secreta y a pesar de que pensaron y recontra pensaron un largo rato no se
les ocurrió nada significativo.

Para romper el silencio, la Dama escribió: - juguemos a que uno enfrenta al Rey

Ni bien terminó la frase, al Alfil exclamo: ¡Esa es la Palabra!

- ¿Qué palabra-. Rebotó en todos las “compus” a la vez

- ¡Claro JAQUE AL REY!, apuntó el alfil


En realidad nadie entendía eso de JAQUE AL REY. El Alfil les escribió:

La Dama: dijo Juguemos A Que Uno Enfrenta al Rey, y se me ocurrió que juntando todas las iniciales
obtendríamos JAQUE AL REY.

¡Perfecto!, escribió el Rey, ¡Esa será la palabra!

En el Chat todas las Piezas anotaron JAQUE para no olvidarse de la palabra secreta

Pero ¿Cuál de todas las Piezas sería capaz de llevar a cabo el plan?

Yo soy el indicado - dijo el Peón – como me muevo tan despacito nadie desconfía

Estás muy lejos para amenazarlo, pequeña tortuga – dijo el alfil de casillas blancas –

No critiques que vos tampoco podés amenazarlo– le replicó el peón.

Un peón blanco nos está hackeando la comunicación,- subrayó el Rey, corten el chat todos los peones y
alfil de casillas negras, demás piezas atentas que en clave JAQUE les diré cuando deben moverse.

El primer mensaje lo recibió el caballo

Un rey rodeado de piezas propias sólo puede recibir JAQUE de un caballo, - !adelante mi valiente corcel!
-

El Caballo velozmente retiró al peón de "g3" y grito JAQUE!!!

El Rey blanco no se intranquilizó por sus muchas batallas libradas, conocía la famosa tabla de las 3 C
(Comer, cubrir y correr), y ordenó a su guardia de "h2" que capturara al caballo para terminar con el
jaque.

La portátil del Rey estaba baja de batería pero por suerte pude enviar a su reina su último correo:
- Muévete en diagonal, hacia delante, hasta donde llegues sin caerte del tablero. Una vez allí avísale al
alfil de cuadros blancos que continué la tarea.

Como un rayo la dama negra se ubicó en "h3" y gritó: -Jaque al Rey

- Como te atreves amenazar a mi Rey- se escuchó decir a la reina blanca, que colocándose en
"h2" cubrió el Jaque.

Entonces, extendiendo su mano por encima de la cabeza de un peón blanco, la dama negra le entregó al
alfil una nota que decía “hace Jaque, yo te defiendo”.

Ante esta nueva amenaza el Rey blanco se corrió un pasito al costado.

El Rey negro le hablo al oído a su torre y le dijo:

- Te moverás por la columna f hasta el final del pasillo y darás el último JAQUE. Esta vez el Rey blanco
no se podrá escapar usando la tabla de las tres C- correr, cubrir, y capturar-

Entonces la torre corrió su máximo trayecto, se pegó al rey blanco y gritó: JAQUE MATE
Ejercicios

En estos ejemplos hay que hacer una jugada para dar jaque mate.
Consideraciones para docentes

En el nacimiento en el lejano Oriente, la simbología del juego prohibía la muerte del monarca, el Rey sólo
puede ser "sitiado", por eso, nuestro Rey no es una pieza de cambio. El conocimiento vulgar supone que
la finalización de la partida se da con “comer al Rey”, ésta idea, en el inicio de las clases, persiste, los
chicos quieren comerle el rey al compañero.

Más allá de que el docente pueda permitirles a los alumnos, en las primeras clases, esta maniobra, es
muy importante hablarle al grupo sobre la simbología, que también perduró por muchos años, en la
historia occidental, que indicaba que la nula posibilidad de movimiento del “supremo”, significaba la
finalización de la batalla, independientemente de la posición que tenía el resto del ejercito.

El Jaque Mate
Objetivo
 Comprender al jaque mate como el objetivo final de la partida de ajedrez.
 Entender que el jaque mate se produce cuando una pieza amenaza al Rey, el monarca no puede cubrir,
ni correr, ni capturar (reglas de las tres “C”).
 Reconocer las diferencias entre el jaque, el jaque mate y el ahogado.
Contenidos

En este capítulo veremos el jaque mate: el mismo es el objetivo final de la partida de ajedrez, y el punto
culminante de la estrategia del juego: la idea de jaque mate como encierro y captura del rey adversario
proviene del origen oriental del juego que fue evolucionando hasta llegar al ajedrez actual y representa
un adelanto cualitativo en comparación a otros juegos más simples.

Esta idea es lo que ha atrapado a millones de aficionados, y lo coloca en un escalón más elevado a nivel
complejidad que los juegos “de comer” que poseen menos reglas.
Hablamos en el capítulo de jaque, que contra el mismo había únicamente tres posibilidades (las
denominadas “tres C”), cuando ninguna de éstas es posible, se dice que el rey que recibe jaque está en
“jaque mate”, por lo tanto el bando que logra esta amenaza gana la partida.

Actividades
Lectura para los más chicos

Cuentan que una vez un Rey negro se vio atacado por una torre, inmediatamente ordenó:

- Soldados, capturen a esa intrusa

- No podemos su majestad, a nosotros no nos dejan regresar a su pasillo, exclamaron los cuatro
soldaditos que lo cuidaban.

- Pues bien, ordenen a uno de los caballeros tapar la línea de ataque!

- No señor estoy muy lejos, no puedo llegar a tiempo, manifestó a la distancia el Caballero real.

Totalmente ofuscado, el antiguo monarca, exclamó, - Ya que me han dejado sólo, yo mismo me
escaparé… no alcanzó el Rey a terminar esta frase, cuando un sabio obispo, que ya no podía intervenir
dijo: -tampoco es posible su huida, majestad, otra torre enemiga no lo deja salir de su pasillo.

Usted se encuentra en una posición de Jaque Mate.

Aclaración

Tanto el jaque mate (uno de los rivales gana la partida), como el ahogado (la partida termina empatada)
determinan que el juego ha finalizado.

Ejercicios
Jaque mate en una:
Indicar la movida que da Jaque Mate en una sola movida:
Mirando los siguientes tableros completa:

Ejercicio 1 Ejercicio 2
Ejercicio 1

La ................. amenaza al Rey. Éste no puede correrse porque ................................... El caballo no


puede cubrir el jaque porque ..................... y la torre no puede comer a la dama porque ...............

Ejercicio 2

El ............... amenaza al Rey, éste no puede correrse a "e6" ni a "e8" porque ..............., tampoco moverse
a "d7" porque .............. y "f6" porque ..............., no puede comer el alfil porque ............... y no puede tapar
porque .........................................

La posición muestra el famoso Mate Legal

A MATEAR!!

En los siguientes diagramas descubre la mayor cantidad de mates posibles que pueden realizar las
blancas.

Recomendaciones para los docentes


Dada la importancia del tema, es conveniente detenerse con los alumnos en la asimilación clara del
concepto, insistir con una ejercitación rica y variada en la que los alumnos asimilen la noción del “jaque
mate”, y sepan distinguirla de la del “ahogado” con claridad.

El concepto “mate” agregado al de “jaque” como ataque al rey, etimológicamente se relaciona con el
verbo matar, es decir no sólo ataco sino también que “mato” y capturo al rey adversario, con lo cual
automáticamente termina la partida.

El Ahogado
Expectativas de logro
 Reflexionar sobre la definición de la partida de ajedrez.
 Favorecer, mediante variados ejemplos y ejercitación, la compresión del ahogado y su diferenciación con
el jaque mate.
Objetivos
 Reconocer las características que se dan en una posición de rey ahogado.
 Diferenciar el ahogado del jaque mate.
Contenidos
Rey Ahogado

Cuando uno de los bandos, tocándole jugar y sin que su Rey esté en jaque, no tiene ninguna jugada legal
posible, se dice que está en situación de ahogado, y la partida termina en "tablas" (empate).
Está situación se puede dar al final de las partidas, normalmente el bando que debe mover tiene los
peones bloqueados por piezas o peones enemigos, o ya los ha perdido todos.

Observemos la situación de rey ahogado en las siguientes posiciones:

El Rey Negro no está en jaque y no puede mover a ninguna casilla.


El Rey Negro no está en jaque, no puede mover a ninguna casilla y las otras
piezas tampoco tienen posibilidad de movimiento.

Un error muy usual es considerar como “Ahogado” a un Rey que no puede moverse, aunque tengan
piezas que sí puedan moverse.
En este caso el rey Negro no puede mover pero alguno de sus peones si lo pueden hacer.

En este caso la partida debe seguirse moviendo la pieza, o alguna (en caso de que sea más de una) que
puede moverse.

Aconsejamos trabajar con el tema “Ahogado” luego de que los alumnos hayan practicado lo suficiente el
Jaque y el Jaque Mate. De esta manera se evitarán las confusiones.

Ejemplos de ahogados

Quien tiene ventaja material no debe apresurarse ya que puede provocar un ahogado involuntario
cuando buscaba dar jaque mate.
La situación de la partida esta en zona de definición. El rey negro esta en la
banda y la dama con la ayuda de su rey puede dar mate con 1. Dd8 + +
La movida 1. Df6? también parece ganadora, el rey negro se encuentra sin
movida pero como no esta en jaque se produce un ahogado.

Que conviene coronar?


La partida esta definida y jugando preciso se da jaque mate en dos
movimientos.

1. f8=D?

Uno de los pocos casos que no es conveniente coronar dama ya que sobre el tablero aparece una
posición de ahogado.

Se daba jaque mate mediante 1. f8=T! Rh6 2. Th8 ++

Grandes campeones buscan el ahogado

La posibilidad de lograr un Rey ahogado es un excelente recurso defensivo al que se puede recurrir
cuando estás en desventaja.

Veamos un ejemplo al respecto:


El diagrama corresponde a una partida entre Boris Spassky y Paul Keres,
jugada en Bakú en 1961.
Es el turno del Negro y vemos que las blancas amenazan dar mate ya sea con
Dg3 o con g2-g3. Además cuentan con un avanzado peón "a" que buscarán
promocionar.

El bando negro solo puede mover su dama. Surge entonces la movida 69… Dh1+! 70. Rxh1 y el rey
negro logra el ahogado.

Actividades
Cuento del Rey Fortunato

En una cálida tarde de verano, el Rey Fortunato decidió ir a nadar solo al mar Peligroso.

Sus guardias no podían convencerlo de cambiar de actitud, la pileta del reino la conocía de memoria, y el
río Tranquilo no le entusiasmaba en lo más mínimo. Lo único que consiguieron es que llevase puesto su
enorme salvavidas.

Nuestro arriesgado monarca no quiso que nadie lo acompañara, es por eso que sus tropas quedaron
inmovilizadas ante tal decisión.

El enemigo, al ver al Rey nadador, no desaprovechó la oportunidad de atacarlo, pero sin embargo, se
equivocaron.

Lo que sucedió fue lo siguiente: primero lo rodearon hasta dejarlo sin movimientos posibles. Luego
comenzaron a pincharle el enorme salvavidas que llevaba puesto hasta que quedó totalmente destruido.

Los enemigos pensaron que con esta acción era suficiente, pero no fue así. El Rey estaba ahogado.
Ahogado, pero salvado, ya que a su propia persona nada le había sucedido, ni un solo rasguño, nada de
nada. Es que en realidad Fortunato sabía quedarse quietito, quietito y mantener la respiración bajo el
agua. Así, el ejército enemigo no pudo ganar la partida, a pesar de haber arrinconado al Rey y paralizado
sus tropas. Y el ejército de Fortunato pudo seguir batallando por años.

Ideas para una clase


El docente analizará las coincidencias de la historia con el ajedrez. Algunos puntos importantes para la
reflexión, pueden ser:

¿Qué significa que el Rey está “ahogado y salvado”?

Se conversará respecto del ahogado, sus características, y sus consecuencias.

Ejercicios
Encontrar ahogados

Ubica, en el siguiente diagrama, al rey negro en las 9 casillas en las que se


encontría ahogado.
Te mostramos una manera de ejemplo. (Rh8)

En el siguiente diagrama:

a) Coloca un rey negro de modo que esté recibiendo Jaque Mate


b) Pon ese mismo rey negro pero ahora en posición de AHOGADO

Que es?

Distinguir en los diagramas si se trata de Jaque, Jaque Mate o Ahogado:


Consideraciones para los docentes

El correcto concepto del ahogado es una noción difícil de adquirir y en general se confunde la situación
de rey ahogado con la de jaque mate. Es importante trabajar con variada ejercitación y hacer eje en las
diferencias de las posiciones. En el ahogado NO HAY JAQUE.

El resultado de la partida es tablas o empate. (1)

Recordamos:

 Jaque Mate: rey atacado en su casilla, imposibilidad de movimiento. Gana el bando que amenaza al rey.
 Ahogado: imposibilidad de movimiento de rey (que no recibe amenaza) u otras piezas. Partida empatada
que en ajedrez llamamos tablas.
(1) Actualmente el ahogado es equivalente a “tablas”, es decir se divide el punto en juego de forma proporcional para ambos
jugadores. Sin embargo en los inicios del ajedrez en Europa el ahogado se consideraba una forma inferior de victoria para el
bando fuerte (aquel que tiene piezas junto al Rey en el tablero), no un empate como en nuestros días.
El Centro
Objetivos
 Comprender la idea de centro como medular en la estrategia del juego.
 Visualizar que en el centro las piezas alcanzan sus mayores capacidades.
 Reconocer las diferencias que se producen en cuanto a la capacidad de movimiento cuando las piezas
están ubicadas en los rincones, respecto de la ubicación en alguna de las casillas centrales.
Definición

Se denomina “pequeño centro” a las casillas "e4", "d4", "e5" y "d5".

Se denomina “centro ampliado” al núcleo de casillas que limitan con el pequeño centro.

Ideas para una clase

Chicos, ya sabemos mover todas las piezas, pero cuándo comienza la partida, ¿dónde conviene
ubicarlas?…

Para que imaginen, hagamos de cuenta que el tablero es nuestra Ciudad. En ella encontramos la
escuela, el hospital, la plaza y la casa de nuestro mejor amigo y de nuestros abuelos.

¿Dónde creen que nos convendría vivir?

Yo preferiría aquí (señala una parte del tablero) cerquita de la escuela, para dormir más a la mañana –
opinó Gustavo-

Sí, pero cuando quieras ir al club, necesites hacer una consulta al médico, o visitar a tu mejor amigo,
tardarás mucho en caminar tantas cuadras. Con cualquier otro rincón que eligieras pasaría lo mismo.

Repito la pregunta ¿dónde creen que nos convendría vivir?

Ahora que lo pienso mejor, me parece que en el medio, -manifestó Marcelo-

Así es, en el Centro del tablero. Todas las piezas tratarán de adueñarse del corazón del tablero.

Cuidado, al Rey debemos protegerlo! .Pero ello no lo tendremos en el medio de la batalla, en el Centro
del Tablero, el enroque nos ayuda a defenderlo.

Cuando no podemos ubicarnos en el centro puro, conviene acercarnos a él.

Actividades

Completa el siguiente cuadro: en todos los casos poner la pieza en "h1" (“costado”), y en "e4" (“centro”),
la tarea consiste en poner la cantidad de casillas que domina cada pieza desde la casilla "h1" (primero) y
desde "e4".

Nombre de la piezaCostadoCentro
Caballo:

Rey:

Dama:

Torre:

Alfil:

Radiografía de una pieza

Sobre el tablero siguiente colocar en cada casilla la cantidad de


movidas que dispone el caballo.

Sobre un tablero vacío remarcar el sector del tablero donde el


caballo tiene mayor cantidad de movidas.
Colocarle el nombre de CENTRO AMPLIADO.
Observa la siguiente partida, es una posición estudiada por Gioacchino Greco en ¡1620!, es de las
primeras partidas publicadas en la historia de nuestro juego.

Gioacchino Greco vs. Anónimo

1.e4 e5 2.Cf3 f6 3.Cxe5 fxe5 4.Dh5+ Re7 5.Dxe5+ Rf7 6.Ac4+ Rg6 7.Df5+ Rh6 8.d4+ g5 9.h4 Rg7
10.Df7+ Rh6 11.hxg5 ++.

La partida concluyó en jaque mate. Observa la situación de las piezas y responde:

¿Cuántas casillas dominan el blanco y cuántas el bando negro?

Consideraciones para docentes

Es útil que el docente les haga jugar al “ta-te-ti”, y utilice otros ejemplos como la importancia del “centro
de la cancha” en el fútbol.

La idea de centro en un principio, y más adelante la idea más compleja de “centralización” son básicas en
la estrategia del juego, ellas acompañan al ajedrecista durante todos los años de práctica. Es muy
importante que los chicos las incorporen lo más rápido posible; los docentes observamos que lo que
denominamos la “apertura escolar”: mover algunos de los peones “torre” y luego desplazar la Torre a la
tercera línea es la favorita de los principiantes, por lo tanto ahí comenzará la tarea para que los alumnos
vayan incorporando en su práctica las cuestiones relacionadas con el centro.

Las posibilidades de acción potencian las capacidades de las piezas en el centro, y no sólo les permiten
acceder a posiciones de privilegio en el ataque sino que las piezas ubicadas en él tienen más
posibilidades de escapar a otras casillas linderas conservando buenas posiciones.

Valor de las Piezas


Objetivos
 Comprender la idea de que las piezas de ajedrez tienen distinto “valor”.
 Entender que el denominado “valor teórico” tiene que ver con la capacidad de movimiento y de alcance
de las piezas.
 Asimilar la idea de “valor práctico” para las piezas de ajedrez.
 Diferenciar el “valor práctico” del “valor teórico” en distintas posiciones.
Contenidos

Es frecuente que los alumnos indaguen respecto del valor de las piezas, especialmente cuando quieren
evaluar “quién está ganando”, en una partida de ajedrez. Efectivamente este valor existe, pero debemos
analizarlo desde distintas ópticas.

 Valor teórico
 Valor práctico
Valor teórico

Se refiere al valor en puntos que puede tener cada pieza, establecido en relación a la posibilidad teórica
de movimientos que posee. Así es que la Dama, por ejemplo, tiene un valor de 9 puntos, la Torre 5
puntos, el Caballo y Alfil 3 puntos, y el Peón 1 punto. Notemos que así como decrece el puntaje de las
piezas, también lo hace la posibilidad teórica de los movimientos.

El valor teórico nos orienta al momento de intercambiar piezas.

Veamos la siguiente posición.

En este momento ambos bandos tienen un valor teórico de 7 puntos.


Siendo el turno de las blancas pueden elegir entre 2 capturas posibles:

1. Axb6
La captura conveniente. En caso de 1. Axf6 Txf6 y la ventaja teórica negra sería de 2 puntos.

1… cxb6
La ventaja teórica blanca es de 2 puntos. Las blancas ganan el final.

El valor del Rey podría ser de 1000 puntos considerando que las demás pueden ser capturadas y la
partida puede continuar, pero si le dan jaque mate al Rey, la contienda finaliza aun cuando se encuentren
todos los demás trebejos sobre el tablero.
De acuerdo a su capacidad de movimiento el Rey tiene un valor de 4 puntos, sin embargo no podemos
tomar esto como valor de cambio ya que el Rey no lo podemos cambiar

Valor práctico

Éste, por el contrario, es el valor que tienen las piezas en cada posición, en cada partida individual. En
muchos casos una Torre en movimiento y en ataque vale más que una Dama encerrada. Un Peón a
punto de coronar vale más que un Alfil o un Caballo; es decir, el valor Teórico de una pieza no siempre
coincide con su valor práctico. El primero se establece por las reglas generales del juego, el segundo se
evalúa en las circunstancias particulares de una partida.
Por las razones antes mencionadas vemos que no es tan fácil dar una opinión respecto de una posición,
o al menos debemos tomar en cuenta varios aspectos para esta evaluación. En una visión generalizada
podemos sopesar una posición por la cantidad de piezas (puntos) que hay en juego en cada bando.
Luego, detalladamente analizaremos la actividad de cada una y sus posibilidades. De esta forma
podremos comparar los dos valores (práctico y teórico) para saber si en realidad coinciden.

En los siguientes diagramas mostraremos algunos ejemplos que pueden ser de utilidad.

Valor Teórico y Práctico coinciden:

Karpov - Kasparov
Campeonato del Mundo
Sevilla 1987.

El valor teórico (32 puntos por bando) es igual en cuanto al valor práctico. Las posibilidades de
movimientos son equivalentes. Los ex-campeones mundiales hicieron tablas en esta posición.

Valor Teórico y Práctico no coinciden:


Anderssen - Kieseritzky, "La inmortal" (Londres 1851)

La posición pertenece a la famosa partida "inmortal" de Anderssen en la que


éste entregó sus 2 torres y dama en busca del jaque mate.
El turno de juego corresponde al blanco.
En este caso la gran ventaja material de las negras (36 puntos contra 15) de
nada sirve ya que acaban de recibir mate tras Ae7++.

Ideas para una clase

El docente preguntará a los niños si tienen sed. Algunos dirán que sí, otros dirán que no. El maestro
expondrá: “En este momento, tal vez, para ustedes un vaso con agua fría no tenga mucha importancia, si
pronto se pusieran a correr y saltar, lo tomarían con gusto, ya que lo necesitarían, si estuvieran en el
desierto con un sol agobiante que los siguiera por todas partes darían cualquier cosa por ese vaso de
agua”. Serían capaces hasta de pagar una fortuna por él. La importancia y valor de las cosas muchas
veces dependen de la circunstancia”.

El maestro agregará:
“En ajedrez las piezas también tienen un valor, pero éste puede verse desde dos puntos de vista: 1) El
valor que tienen por sus características en general, es decir por las mayores o menores posibilidades de
movimiento y de juego que tiene cada una. Este valor se llama “teórico” y nosotros mismos podríamos
deducirlo”.

El docente junto con los chicos reflexionarán respecto del valor teórico de las piezas y en conjunto
sacarán conclusiones. Para no divagarse en las estimaciones numéricas el docente pedirá a los alumnos
que califiquen a cada pieza en una escala del 1 al 10 (sin contar al Rey) y atribuirá al Rey un valor de
1000 puntos.

Luego del análisis y posteriores conclusiones los alumnos anotarán en el cuaderno de ajedrez el valor
teórico de los trebejos.

Actividades
El docente continuará con la explicación: “como dijimos antes: todas las cosas tienen un valor que puede
variar acorde las circunstancias. En ajedrez sucede lo mismo.
Veamos la siguiente posición:
A pesar de la gran ventaja material que tienen las negras, el alfil blanco
permite que el primer jugador de jaque mate.

Nosotros sabemos que ventajoso puede ser coronar una Dama, pero ¿qué nos
conviene en esta posición?
Vemos entonces que coronar Caballo es la mejor jugada ya que ese
movimiento da jaque mate.

A estos valores que cambian según el estado de cada posición los llamamos “prácticos” o “relativos”.

En la siguientes balanzas de 2 platos colocar piezas negras para que


equiparen el peso.
No se puede colocar las mismas piezas que tiene el otro jugador excepto
peones.

Blancas: 1 dama, 2 alfiles, 3 peones = ...................... Puntos


Negras: .................................................... ................ Puntos

Blancas: 1 torre, 2 alfiles, 1 caballo, 2 peones = ........ Puntos


Negras: ..................................................... ............... Puntos
Blancas: 6 peones, 2 caballos, 1torre, 1 peón = .......... Puntos
Negras: ...................................................... .............. Puntos

Colocar los puntajes teóricos de las blancas y negras debajo del diagrama de la
siguiente partida del gran maestro argentino Diego Flores.
Indicar si coinciden las ventajas teóricas y prácticas de las partidas.

Cuenta los puntos que tiene tu ejercito al iniciar la partida


A sumar!!.

10 a 12 años
La leyenda del ajedrez
Expectativas de logro
 Favorecer el interés de los alumnos por el aprendizaje del juego utilizando como recurso la leyenda.
 Reconocer el ajedrez como un juego de inteligencia inmerso en una tradición que sintetiza diversas
culturas antiguas.
Contenidos
 La leyenda de Sissa.
 La metáfora ajedrecística: el ajedrez como una analogía del mundo feudal.
Reflexiones para el docente
Antes de ingresar en los conceptos técnicos del juego, creemos importante que el docente tenga
conocimientos sobre el antiquísimo mundo del ajedrez y su rico acervo de historias y leyendas, este
conocimiento favorecerá su mejor comprensión del juego y facilitará el desarrollo de sus clases.

La utilización del relato de la leyenda de ajedrez puede darse en las primeras clases o bien luego de las
clases introductorias. En este último caso el conocimiento de los alumnos sobre los temas: el tablero y
sus piezas, la noción de jaque mate, etc., pueden favorecer la comprensión de la leyenda. Ya que
muchos de los elementos que aparecen en el relato, como la muerte del príncipe Adjamin entendida
como una metáfora del jaque Mate o el pedido de recompensa de granos de trigo donde aparece la
noción del tablero y sus partes, tendrán mayor sentido si se conocen algunos elementos del juego.

Si presentamos el relato como primera clase no debemos desconocer que los alumnos vienen con algún
conocimiento sobre algunos aspectos técnicos y en la idea de que se trata de un juego muy antiguo,
sobre la base de esos conocimientos previos, es importante especificar y delimitar ese mundo particular
haciendo hincapié en la arista cultural. Entonces es aconsejable con los alumnos de EGB 2 presentar al
juego como un legado que se transmite de generación en generación: un mapa es útil para indicar su
cuna oriental y su pasaje a occidente por la vía más consagrada: India-Persia-Mundo Árabe-España
invadida por los moros y dispersión por toda Europa. Introducción en América por medio de los
conquistadores.

El relato de la “leyenda de Sissa” es el más consagrado, el nombre del supuesto inventor no es azaroso,
pertenece a un grupo léxico de términos vinculados al ajedrez.

Si bien no hay documentos históricos que fijen la invención de nuestro juego (1), todo el corpus de
leyendas vinculan al ajedrez a un pasado noble, y justamente, la invención tuvo que ver con entretener a
algún rey que se encontraba apesadumbrado, otro punto es que este invento servía de metáfora: en
algún momento del juego el tablero reflejaba alguna situación que ayudaba a comprender mejor alguna
situación “real” que había quedado sin superarse.

Contenido Teórico
Los granos de Sissa

Los habitantes de la India explican,


mediante el doblamiento de los granos de trigo
sobre el tablero de Ajedrez,
la marcha del tiempo y las edades,
las altas influencias que gobiernan el mundo
y los vínculos que las unen con el alma humana.
Al-Masudi, escritor persa
Según leemos en antiquísimos registros de crónicas orientales, hace muchísimos años reinó el Rey
Ladava sobre la India, soberano que se caracterizó por sus riquezas y su generosidad.

A pesar de su bondad, el Rey debió emprender varias batallas para custodiar su territorio. En una de
ellas, si bien lograron vencer al enemigo, falleció en el campo de batalla su único hijo, el Príncipe
Adjamin. La muerte del Príncipe dejó al soberano desconsolado, quien se encerró en sus habitaciones y
pasaba largas horas desplegando sobre una mesa de arena el desgraciado combate donde había
perdido a su amado hijo. En vano, los sabios y sacerdotes del reino buscaban distraerlo de su congoja
con diversos pasatiempos; el Rey permanecía triste sin mostrar ningún entusiasmo por los juegos que le
traían.

Un día llegó al palacio un joven brahmán, Laudur Sissa, que había viajado muchas jornadas para ver al
soberano. Traía un juego maravilloso con el cual devolverle la alegría al Rey. Sissa presentó un gran
tablero cuadrado, dividido en sesenta y cuatro casilleros, sobre el mismo ubicó dos colecciones de
diferentes piezas que se movían según las reglas establecidas.

El Rey quedó maravillado y enseño a jugar a toda la corte. El Ajedrez fue, a partir de entonces, el
pasatiempo favorito de todos los súbditos. En una de esas partidas el Rey vio que la posición de las
piezas reproducía exactamente la batalla donde había perdido a su hijo.

Intervino Sissa para explicar:

- Para lograr el triunfo deberás sacrificar el Alfil. Te has empeñado inútilmente en conservarlo.

Así el soberano comprendió que la muerte de su hijo fue necesaria para liberar a su pueblo.

Agradecido por la novedad de Sissa que le había cambiado su vida, Ladava quiso compensar al brahmán
ofreciéndole una gran recompensa:

- Aprecio vuestra generosidad, pero no deseo joyas ni oro, simplemente me conformaré con granos de
trigo.

Ladava quedó sorprendido ante el modesto pedido y se echó a reír junto a su corte. Sissa continuó:

- Deseo los granos de trigo sobre el tablero de ajedrez, pero contados de la siguiente manera: un grano
por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así sucesivamente hasta completar las
sesenta y cuatro.

El Rey ordenó inmediatamente cumplir con el pedido y convocó a los matemáticos del reino que hicieran
el cálculo para satisfacer el pedido.

Luego de varios cálculos, los sabios llegaron al resultado final:


18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y
cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos
quince).

El asombro de Ladava fue mayúsculo cuando le comunicaron que se necesitaría varios siglos de
cosecha…

Indudablemente Sissa sabía que su pedido no podría ser satisfecho. Luego de algunas reflexiones sobre
la sabiduría, hizo pública la renuncia al pedido. Sissa fue nombrado Primer Ministro y cuenta la leyenda
que orientó al soberano con sus consejos y distrajo a toda la corte jugando innumerables partidas de
Ajedrez.

La refutación de Sissa

El Rey dijo que su palabra siempre se cumplía, por lo que solicitó la ayuda de sus sabios para cumplir
con su promesa. Éstos le recomendaron lo siguiente: “Haz que Sissa caiga en su propia trampa, di que
cumplirás tu palabra, pero con el compromiso que sea él mismo el que venga a contar grano por grano
toda la cantidad de trigo solicitada. Aunque trabajara sin parar no le alcanzaría su vida para contarlos;
sumando a razón de un grano por segundo llegaría a conseguir en un año sin descanso la cifra de
315.360.000 granos de trigo y aunque quisieran cobrar su herencia sus hijos, nietos, bisnietos,
tataranietos, contarían una cifra insignificante con respecto a la suma solicitada.”

En esta situación nuestro amigo no perdía la calma, simplemente solicitó una única condición: que se le
almacenara el trigo calculado, así lo podría contar con más comodidad.

Actividades
Esta leyenda y sus agregados que aportamos despiertan gran interés en los alumnos que se muestran
ávidos por los datos de la narración.

Se puede dar como actividad que ellos mismos hagan las “cuentas” de los granos, este problema es una
buena actividad para trabajar potenciación.

Solución

Recordemos que según la leyenda, el inventor del juego de ajedrez pidió como recompensa un grano de
trigo para la primera casilla, más dos granos para la segunda, más 22 para la tercera y así
sucesivamente, duplicando cada vez la cantidad de la casilla anterior. A la última casilla corresponden
263 granos de trigo.

Aparentemente se contentaba con poco. Pero hagamos el cálculo. El número de granos de trigo
solicitado sería: S = 1 + 2 + 22 + 23 + ... + 263
Para calcular esta suma, observemos que multiplicando ambos miembros por 2 resulta:
2S = 2 + 22 + 23 + 24 + ... + 263 + 264 = 264 + S - 1
y por lo tanto S = 264 - 1

Este número, pesado de calcular es:


S = 1.844.674.407.370.955.165
o sea que es un número de 20 cifras. Lo podemos aproximar por el menor número de 20 cifras que es
1019.

Para dar una idea de la cantidad de trigo que esto representa, supongamos que cada gramo pesa un
miligramo, o sea 10-3 gramos. El peso total será:
10-3 . 1019 gr = 1016 gr = 1013 kg = 1010 toneladas.

La producción anual de la Argentina en los últimos años ha sido del orden de los 10 millones de
toneladas. Suponiendo que se mantuviera esa cantidad, o sea 107 toneladas por año, resulta que la
cantidad de trigo solicitada por el inventor del juego de ajedrez es equivalente a la producción de trigo de
la Argentina durante 1000 años.

Estos datos y pasajes de cantidades pueden plantearse a manera de problemas a los alumnos del 3 año
de EGB 2.

Variante Argentina

Marcelo fue a la juguetería a comprar un juego de ajedrez.

El vendedor le indicó que podría pagarlo eligiendo estos dos caminos:


1) Colocar una moneda de 5 centavos en la 1ra. casilla, una de 10 centavos en la 2da., una de 25
centavos en la 3ra., una de 50 centavos en la 4ta. casilla y así, repitiendo la serie (5,10,25,50 centavos)
hasta completar el tablero.
2) Podría también pagarlo de esta otra forma: En la 1ra. casilla, una moneda de 1 centavo; en la 2da.
casilla una moneda de 5 centavos; en la 3ra. una de 10 centavos; en la 4ta. una de 25 centavos; en la
5ta. una de 50 centavos y repetir de esta forma la secuencia, hasta completar el tablero.

Se debe resolver lo siguiente:


 Sin hacer cuentas, cuál posibilidad le resulta más económica a Marcelo y por qué. Cuando se ensayó
este ejercicio, muchos chicos opinaron que la 2da. opción resulta más cara porque en ella se agregaron
valores, sin evaluar que el valor que se agregó, la moneda de 1 centavo, ocupa el lugar de otra
necesariamente más cara.
 Calcular exactamente el precio del juego en cada caso.
 ¿De qué valor es la última moneda en cada caso?
Se orientará a los alumnos a buscar una solución más sencilla a la de simplemente colocar los valores.

Por ejemplo, el primer caso es simple porque la serie es de 4 monedas y 4 es submúltiplo de 64.

El segundo caso, en cambio, se tiene que buscar el resto de la división 64/5, que es 4. La 4ta. moneda,
de 25 centavos, es la última en este caso.

Obsérvese además, que aquí no sirve la tendencia a usar la calculadora, porqué ésta no da resto, que es
lo que interesa en este ejercicio.

(1) En realidad de los antepasados de nuestro juego, ya que el ajedrez actual es la evolución de otros juegos de tablero
vinculados a la inteligencia: no tiene más que cinco siglos de historia, en el transcurso de su devenir histórico se modificaron las
reglas para agilizarlo en occidente, como hito importante señalamos la pérdida del azar.
El Tablero y sus componentes
Objetivos
 Reflexionar sobre el espacio donde se desarrolla el juego.
 Reconocer en el tablero las nociones espaciales de vertical, horizontal y diagonal.
 Identificar los componentes del tablero.
Contenidos

El tablero, la casilla, la fila, la columna y la diagonal

Reflexiones para compartir con los docentes

Cuando se habla de ajedrez, uno imagina grandes jugadas, movimientos de piezas, jaque y jaque mate,
pero cuando hablamos de enseñanza de ajedrez con alumnos de edad escolar, es muy importante
detenerse en la importancia del tablero, no como recurso, sino como un contenido de lo más significativo.

En efecto, ese plano cuadriculado no suele ser efecto de reflexión para los adultos, y sin embargo, es
poseedor de las bases de nuestro juego, de la comprensión del tablero y sus partes depende el futuro
entendimiento del movimiento de las piezas.
El docente debe saber que el reconocimiento del tablero y sus partes es muy importante dentro del
programa de enseñanza de ajedrez. Es necesario destinarle todo el tiempo necesario y no avanzar con el
movimiento de las piezas hasta que (especialmente los más chicos) tengan claro todo lo expuesto.

El tablero, soporte de los juegos de estrategia, ordena las piezas y el movimiento de las mismas. Los
alumnos con mayor experiencia lúdica tienen internalizados ciertos conceptos que pueden resultar
obvios, pero no lo son, ya que las nociones geográficas de ubicación pieza-casilla, de movimiento (en
cuanto traslado de pieza a otra casilla) o de captura fueron construidos en otras experiencias lúdicas.

Veamos los aspectos principales que debemos reconocer en un tablero.

Una casilla Una fila

Una columna Una diagonal

Contenido teórico

Casilla: Es la unidad mínima del tablero siendo cada uno de los cuadrados que lo componen, en total
son 64. Cada casilla está en la intersección de una columna y una fila.
Fila: Conjunto de casillas dispuestas en forma horizontal.

Columna: Conjunto de casillas dispuestas en forma vertical.

Diagonal: Conjunto de casillas dispuestas en forma oblicua.

Tablero: Es el espacio donde se desarrolla la partida de ajedrez consistente en un cuadrado de 8 casillas


por 8 casillas. El tablero de ajedrez presenta una alternancia de casillas claras y oscuras que favorece
una buena lectura del plano del juego y permite especialmente ver mejor los diagonales. El tablero de
ajedrez se coloca de manera que cada jugador tenga a su derecha una casilla angular de color blanco en
la parte inferior.

La cantidad de casillas que se suman en el tablero son 64, intercalándose blancas y negras. La mayor
cantidad de casillas que puede tener una fila, columna y/o diagonal es de 8.

Ideas para una clase a manera de ejemplo

Dentro de las actividades a realizar, el docente puede colocar un tablero mural cubierto con una tela o un
papel grande de tal forma que no se pueda ver su interior.

El docente preguntará qué hay debajo de la tela. Los alumnos darán repuestas hasta que lleguen a la
correcta.

Cuando los alumnos hayan descubierto que es un tablero de ajedrez, el docente preguntará: ¿cómo son
los tableros de ajedrez?

Los alumnos darán las soluciones que crean convenientes y el docente las anotará en la pizarra.

Luego el maestro descubrirá el Tablero y se compararán sus características aportadas por los alumnos.

Se destacarán los conceptos de: casilla, columna, fila y diagonal, los chicos marcarán sobre tableros
de ajedrez los elementos del mismo.

Es importante también observar distintos tableros que puedan aportar los alumnos para comprobar los
elementos en distintas dimensiones.

Actividades
Constructores de tableros

Se puede imprimir la hoja de tableros vacíos que se adjuntan para solucionar la mayoría de actividades
propuestas

 Dibujar el tablero de ajedrez.


 Marcar sobre un tablero 2 columnas, 2 filas y 2 diagonales.
 Marcar las diagonales más largas del tablero.
 Marcar las diagonales más cortas del tablero.
 Pintar una columna y una fila y remarcar la casilla que tienen en común.
Cantidades

¿Cuántas diagonales tiene el tablero de ajedrez?

¿Cuántos cuadrados hay dentro de un tablero de ajedrez?

Integrando con otras áreas

Artesanal y Técnica o educación plástica: Se puede hacer un Tablero con distintas técnicas y materiales.

Para armar el tablero: papel, cartulina, madera, cartón, etc.

Para distinguir las casillas: crayones, temperas, papel glace, etc.

Lengua: Reconocimiento de letras, comprensión de consignas.

Matemática: Figuras en el plano, el cuadrado, ubicación en el espacio, reconocimiento de diagonales,


verticales y horizontales. Adiciones y sustracciones simples.

Tableros para imprimir


Anotación algebraica
La anotación de las movidas de ajedrez es indispensable para la transcripción de partidas y posiciones, su
aprendizaje favorece el acercamiento al mundo del ajedrez al poderse decodificar enseñanzas y noticias que
aparecen en diarios, revistas, libros y página de internet.

Para el caso de la presente obra incluimos este contenido al inicio de la misma para favorecer la lectura de las
movidas y posiciones derivadas tras los diagramas. Por esto, recomendamos que sea el docente quien la sepa
primero, dejando para más adelante el que lo hagan los alumnos al finalizar los capítulos correspondientes al
reglamento.

Existen distintos sistemas de notaciones que permiten describir los movimientos de las piezas en el tablero,
siendo las mas conocidas la algebraica, la descriptiva y la notación postal.

El presente trabajo se reproduce utilizando la anotación algebraica porque es la que se utiliza mayoritariamente
en los distintos medios que reproducen partidas de ajedrez siendo además el único sistema aceptado por la
Federación Internacional de Ajedrez en sus torneos y encuentros.

Un poco de Historia

El sistema de anotación algebraica fue inventado por Philippe Stamma quien la utilizó por primera vez en su
obra, El noble juego del ajedrez, aparecida en 1745. El maestro francés Philidor, considerado el mejor jugador
del siglo XVIII y el primer gran teórico de la historia del ajedrez, contribuyó a la popularización del sistema al
utilizarlo en sus principales obras. Desde 1980 la FIDE sólo acepta como válido en las competencias este
sistema de anotación. Y al mismo tiempo preconiza su utilización en los libros de ajedrez y prensa
especializada. La principal virtud de este sistema es que constituye un auténtico lenguaje internacional.
¿Cómo se escriben y describen las ubicaciones de las piezas?

El sistema de anotación toma como referencia las casillas a dónde se ubican las piezas, cada una de las cuales se
identifican con una letra y un número.

Las líneas horizontales (filas) se numeran del 1 al 8 tomando en cuenta desde el lugar donde se ubican las piezas
blancas.

Las horizontales (columnas) se denominan con letras desde la "a" la hasta la "h", partiendo de izquierda a
derecha del tablero.

Cuando se mueve una pieza, el jugador debe seguir los siguientes pasos:

 Anotar la letra inicial -en mayúscula- de la pieza que se mueva


( A = Alfil, C = Caballo, T = Torre, D = Dama, R = Rey).
 Luego la letra de la columna -en minúscula- a la que se dirige la pieza
(a, b, c, d, e, f, g, h).
 Por último el número de la fila.
(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8).
 Cuando se mueve un peón se omite el paso 1 y sólo se anota la casilla a donde se mueve. 1. e4 e5

Ejemplos
 Cc3 ( Caballo a la columna "c", fila 3)
En el caso de capturar alguna pieza, puede agregarse el signo “X” (no es imprescindible.)

 Txe4 (la Torre captura el peón que hay en "e4")

 dxe5 (el Peón de la columna "d" captura en "e5")


Para el caso de que 2 Torres o 2 Caballos puedan llegar a una misma casilla se aclara la casilla de partida y
luego la casilla de llegada.

 Tac1 (la Torre de la columna "a" mueve a la casilla "c1")


 C7e5 (el Caballo de la fila "7" mueve a la casilla "e5")

Ejercicios
Identifica y corrige

Identifica y corrige las piezas que están mal anotadas que toman como base la posición del siguiente diagrama.
Blancas: Rf1, Df3, Td1, Te1, Ac2, Af5, a2, b4, c3, d5, g2, g4, h4
Negras: Rg8, Dc7, Tc8, Td8, Ce7, Cf6, a7, b7, c6, f7, g7, h7

Anotando las jugadas


Anota todas las movidas que pueden realizar las blancas en el diagrama.
Ejercicio para realizar una vez aprendido el movimiento de las piezas.

La Torre
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación de la Torre al inicio de la partida.
 Entender el movimiento de la Torre.
 Mover la Torre con corrección.
 Entender cómo captura la Torre.
 Capturar con la Torre.
Contenidos

Ubicación: Las torres son dos por bando, su posición inicial está en los vértices del tablero.

Movimientos: La torre puede mover a todas las casillas de la misma columna o fila en la que esta situada.
Captura: La torre captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida ubicándose la torre en la casilla que estaba dicha pieza.

Bloqueo: El alcance natural de una pieza puede verse limitado por la presencia de otras piezas en el
camino posible de sus movimientos, estas limitaciones las llamamos bloqueo.

Por regla las piezas, a excepción del caballo, no pueden pasar por encima de
otras.
Cuando bloquea una pieza contraria existe la posibilidad de ocupar esa casilla
capturándola.

Ubicación en el espacio, movilidad de la torre: La torre se mueve en todos los sentidos derecha, izquierda
arriba y abajo.
En el momento de la explicación a los alumnos, se puede graficar sus
posibilidades de movimientos con una cruz o un signo de suma +

Si la torre está en una de las casillas de las bandas no vértices adquiere tres sentidos.

La movilidad de esta torre se orienta hacia abajo, a la derecha o a la izquierda.

Si se encuentra en uno de los vértices o esquinas del tablero tiene dos de sus sentidos de movilidad.

La torre de "a1" se puede desplazar hacia arriba o hacia la derecha.

La torre es la única pieza que sobre un tablero libre siempre tiene la misma movilidad, 14 casillas, pero
como ya vimos cuando esta en un borde pierde sentidos en su movimiento, uno si es en la banda y dos
sentidos si es en un vértice.
Actividades
Problemas de ingenio
 Usando la menor cantidad de torres dominar todas las casillas del tablero (incluso las ocupadas por las
mismas).
 Colocar sobre el tablero la mayor cantidad de torres posibles de forma tal que no se ataquen entre si.

Ejercicios
 Marcar con x las casillas donde puede ir la torre. Anota la cantidad de casillas que domina y cuántas
direcciones tiene.
 A cuál de las casillas puede moverse la torre?

 Laberintos: Marcar el movimiento que debe recorrer la torre para llegar al peón negro.
 Capturas: Redondear las piezas que puede comer la torre desde su ubicación.

 Capturas: Mover la torre y comer todas las piezas negras en 5 movidas.

Problemas

1) Colocar una torre que sólo pueda viajar hacia la izquierda y abajo

2) Colocar una torre que no pueda ir hacia la izquierda

3) Colocar una torre que pueda viajar dos casillas hacia abajo y 5 casillas a la derecha
4) Si coloco una torre que pueda viajar 4 casillas a la derecha y tres hacia arriba. ¿Cuántas casillas
dispone hacia la izquierda? etc.

Un poco de historia

La siguiente lectura tiene como objeto mostrar la riqueza histórica del juego: resulta para los alumnos
muy interesante nutrirlos con explicaciones de tipo histórico sobre la evolución de las piezas.
Especialmente todo lo atinente al traspaso de oriente a occidente. Es recomendable, para una mejor
comprensión, la visión del recorrido geográfico del juego sobre un mapa.

Los asiáticos habían colocados en las alas del ejército tropas ligeras: arqueros montados sobre camellos,
ya que el animal cuando galopa es más rápido que el elefante. Hay que pensar que el persa expresa
muchas cosas con pocas palabras e incluso con pocas letras. En persa rokh significa camello montado
por un arquero. Por supuesto, era muy forzado, para la mentalidad occidental asimilar esa pieza a un
camello. Quedaría por explicar cómo rokh se ha convertido en torre. ¿Tal vez sería porque la joroba de
un camello con un guerrero encima hiciera pensar en una torre? Asimismo dentro de la disposición del
espacio en el tablero, pensando al juego como reflejo del orden medieval, la torre colocada en las
esquinas, era fácilmente comprensible: hasta se le podría agregar un “vigía” que observara las acciones
y protegiera al rey. Los paisajes llenos de castillos también favorecían este tipo de interpretación. En
inglés el término enrocar significa “encastillarse”.

En los juegos de lujo, la pieza denominada torre está representada a menudo por un elefante llevando
una torre a cuestas. Solamente el camello ha desaparecido.

El Alfil
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación del Alfil al inicio de la partida.
 Entender el movimiento del Alfil.
 Mover el Alfil con corrección.
 Entender cómo captura el Alfil.
 Capturar con el Alfil.
Contenidos

Ubicación: Los alfiles son dos por bando, su posición inicial está en la primera y en la última fila a dos
casillas del borde vertical más cercano. Uno se ubica sobre una casilla clara y el otro sobre una casilla
oscura.

Movimientos: El alfil puede moverse a todas las casillas de las diagonales en la cual está ubicado.
Siempre por las casillas del mismo color.
Captura: El alfil captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza comida
ubicándose el alfil en la casilla que estaba dicha pieza.

Ubicación en el espacio, movilidad del alfil

Cuando un alfil está en un vértice de una de las bandas, su movilidad adquiere un solo sentido.

La movilidad de este alfil se orienta hacia arriba a la derecha.

Si está en una de las casillas de las bandas no vértices adquieren dos sentidos.
La movilidad de este alfil se orienta hacia abajo a la derecha o a la La movilidad de este alfil se orienta hacia arriba a la izq
izquierda la derecha

Cuando se encuentra en cualquier casilla, a excepción de las que constituyen las 4 bandas del tablero, el
alfil adquiere sus cuatro sentidos de movilidad.

Actividades
Lectura histórica

La siguiente lectura tiene como objeto mostrar la riqueza histórica del juego, para una mejor comprensión
se sugiere la visión del recorrido geográfico del juego sobre un mapa.

La verdadera historia de los Alfiles

En el Chaturanga, juego que se cree antecesor del ajedrez, una de las piezas era el barco, por entonces
una de las unidades guerreras del juego. En el pasaje del Chaturanga al ajedrez antiguo, el barco se
convirtió en un elefante ajedrecístico que fue el precursor del alfil. Cuando el ajedrez pasó de la India a
Persia, se mantuvo la presencia del elefante asumiendo como nombre de Pil que cambió a Fil y más
tarde a Al-Fil, que significa – el elefante -, nombre con el que pasó a los árabes.
Cuando el ajedrez incursionó en Europa se conservó el nombre de alfil en España por la influencia árabe
en este país. Pero distintos nombres adquirió en otros países en Italia cambio a Alfieri que significa –el
que porta el estandarte- ; en Alemania el término utilizado es Laufer, que significa corredor; en Francia
Fou que tiene dos acepciones: loco o corredor; en Portugal Bispo; en los países de habla inglesa se lo
denominó Bishop, que significa obispo. Recordemos que los hindúes no se permitían la representación
simbólica de los animales ya que los consideraban sagrados por eso en el chaturanga el alfil estaba
representado por el colmillo de un elefante: se cree que los ingleses viendo que el alfil se colocaba al
lado de los reyes lo identificaron con los poderosos obispos y el colmillo del elefante fue visto como la
mitra que se colocan los obispos en sus cabezas durante las ceremonias religiosas.

Ejercicios
Marcar con una x las casillas donde puede ir el alfil

Anota la cantidad de casillas que domina y cuántas direcciones tiene.

A cual de las casillas señaladas puede moverse el alfil:

f5 - f6 - c2 - a7 - b8 - g3 - h8 - d4 - e4 - a1 c5 - d5 - f8 - a7 - e2 - a2 - f3 - a8 - g8 - h8
Laberintos: Mover el alfil y llegar al peón negro en 4 movidas

Marcar el movimiento que debe recorrer el alfil para llegar al peón negro

Redondear las piezas que puede comer el alfil desde su ubicación


Consideraciones para los docentes

En ocasiones podrá observarse en distintas bibliografías que se cite "alfiles de movilidad blanca o alfiles
de movilidad negra", éste comentario se refiere a 2 alfiles de diferentes bandos, pero que transitan por
casillas de un determinado color; también aunque pareciera un error de sintaxis, para identificar los
alfiles, se puede llegar a leer "alfil blanco de las blancas y alfil negro de las negras".

La Dama
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación de la Dama al inicio de la partida.
 Entender el movimiento de la Dama.
 Mover la Dama con corrección.
 Capturar con la Dama.
Contenidos

Ubicación: Cada bando posee una dama, su posición inicial está en el centro del tablero. La Dama blanca
en casilla blanca, la Dama negra en casilla negra.
Movimientos: La dama puede moverse a todas las casillas de las columnas, líneas y diagonales en la
cual está ubicada.

Captura: La Dama captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida, ubicándose la dama en la casilla en la que estaba la pieza comida.

Movilidad de la Dama

El movimiento de la Dama, en términos ajedrecísticos es la sumatoria de los movimientos de la Torre y el


Alfil, es decir, en columna, fila y diagonal, de arriba hacia abajo y viceversa y de atrás hacia delante y al
revés. No es correcto decir que mueve “para cualquier lado” como se suele escuchar, ya que no es
cierto: la Dama no puede mover como Caballo, ni puede hacer movimientos alternados entre una fila y la
otra, si dijéramos que mueve “para cualquier lado” daríamos una consigna falsa.
En términos ajedrecísticos, la Dama es la sumatoria de Torre más Alfil. Con la capacidad de cambiar de
color, por lo tanto puede hacer de alfil de casillas blancas y de casilla negras alternativamente.

La Dama es la pieza más poderosa. Cuando está en el centro del tablero controla 27 casillas, es decir,
casi la mitad del campo total de juego.

La movilidad de la Dama es muy superior a la de las otras piezas, lo cual debe destacarse haciendo
comparaciones numéricas, a partir de las cuales se asociarán en forma natural los términos movilidad,
poder y valor, sentando así las bases para la comprensión futura de los valores absolutos y valores
relativos a las piezas.

Comparemos las Movilidades Máximas de las Piezas

Dama 27

Torre 14

Alfil 16

Caballo 8

Actividades
 Ubicar ocho damas sin que se ataquen entre sí.
 Colocar cinco damas de manera tal que todas las casillas del tablero estén cubiertas.
 Ubicar catorce damas de modo tal que cada una ataque a las otras dos.
 Ubicar dieciséis de modo tal que cada una ataque a las otras tres.
 Ubicar veintiún damas de modo tal que cada una ataque a las otras cuatro.
(Las soluciones las encontraras en el capitulo 22-Soluciones)

Referencias históricas

Históricamente, la dama es el resultado de la evolución del juego, ya que en los antepasados de cuna
oriental del actual ajedrez, esta pieza tenía otras características. En principio era un “varón”, una suerte
de consejero del rey, que se ubicaba al lado del monarca. Sus movimientos eran marcadamente más
limitados: una casilla en diagonal, el “Firsam” se feminizó, pasó a ser la “Alferza”, luego reina o dama.

Instalado el juego en las cortes europeas, se cree que por influencia de las muchas mujeres nobles que
eran aficionadas, entre ellas Isabel “La católica”, fue adquiriendo el poder actual. A partir de este cambio
rotundo, que revolucionó los alcances del juego, la teoría ajedrecística se modificó totalmente. Al
principio, coexistieron ambas modalidades, para diferenciarlas a la nueva se la llamaba “a la rabiosa” o el
“juego de la Dama”. Por lo tanto, esta transición ocurrida sobre el siglo XVl originó el gran desarrollo que
ha tenido el ajedrez hasta nuestros días.

Un problema histórico

El primero en plantear el problema que pide colocar 8 damas sobre el tablero de forma tal que ninguna
de ellas amenace a ninguna otra fue el alemán Max Bessel quien en 1848 lo publicó en una revista
especializada en ajedrez. El célebre matemático Gauss encontró 76 de las 92 soluciones posibles y fue
un amigo suyo, el matemático ciego Franz Nauck el que logró encontrarlas todas en 1850.

En realidad hay 12 soluciones básicas y las restantes 80 se obtienen por giros y simetrías; 11 de las
soluciones básicas valen por 8 –girando cualquiera de ellas 90°, 180° y 270° se obtienen tres más, y las
cuatro dan lugar a otras cuatro por geometría especular, pero la duodécima (ver el diagrama siguiente)
sólo vale por 4, pues tiene simetría central (al girarla 180° se queda igual, y los giros de 90° y 270
también dan la misma configuración.

Las 12 soluciones básicas dan, pues, lugar a 11 x 8 + 4 = 92 soluciones distintas.


Otro ejercicio interesante para realizar con los alumnos es el de ubicar damas sin que se toquen en
tableros de 4x4, 5x5, 6x6, etc.
Veamos la cantidad de soluciones distintas en los diversos tableros.

Tamaño del tableroNúmero de soluciones

4x4 2

5x5 10

6x6 4

7x7 40

8x8 92

9x9 352

10 x 10 724

El Caballo
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación del caballo al inicio de la partida.
 Entender el movimiento del caballo.
 Mover el caballo correctamente.
 Entender cómo captura el caballo.
 Capturar con el caballo.
Contenidos

Ubicación: Los caballos son dos por bando, su posición inicial está pegada a la de la torre (entre esta pieza y el
alfil).
Movimientos: El caballo tiene una modalidad de desplazamiento más compleja que otras piezas, por lo que
vamos explicar el movimiento de dos formas distintas.

El movimiento del caballo está compuesto de dos partes: la primera consiste en desplazarse a una casilla
contigua a la ocupada originalmente, bien sea por la fila o por la columna y entonces, siempre alejándose de la
casilla original de partida, da otro paso de una casilla diagonalmente. Sin importar que la casilla a la que se
refiere el primer paso esté ocupada.

Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que le lo
pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia.
Se mueve en forma de L: adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una
fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores.

Captura: El caballo captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza comida
ubicándose el caballo en la casilla que estaba dicha pieza.
Bloqueo: El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las otras piezas (propias y del rival) por lo tanto la
única restricción que tiene es, si en la casilla donde terminará el movimiento, se encontrara una pieza propia (en
el caso que sea una del rival, el caballo la puede capturar).

Como ayuda mnemotécnica podemos acompañar el movimiento del caballo sobre el tablero con el siguiente
silabeo:

CA-BA- y en LLO, doblo


CA-BA- y en LLO, doblo

Actividades
La danza de la pareja de Caballos:

En un sector del tablero que forme un cuadrado de 3x3, se colocarán los caballos, los de un color en los vértices
superiores, y los del otro color en los inferiores.

El tema es mover los caballos de a uno por vez. El objetivo es invertir en la menor cantidad de tiempo posible la
ubicación de los mismos, los negros terminarán en lugar de los blancos, y viceversa.
Cuento juego

El barrio ajedrez es un bonito complejo de casas que se asemejan a pequeños castillos. Las 64 familias que
habitan el barrio son fanáticas del milenario juego y cientos de raros fenómenos ajedrecísticos se suceden cada
día.

Al comenzar su jornada, los habitantes se saludan con un apretón de manos y se desean buena partida en lugar
de buen día, cuando alguien discute o grita dice Jaque!! y más fuerte ¡Jaque Mate!! Cuando está muy pero muy
enojado.

Nadie usa automóvil, pero hay caballos para desplazarse por la ciudad. Las calles y avenidas llevan el nombre
de legendarios ajedrecistas o mates famosos. Por ejemplo la familia Mora vive en a4, mas precisamente en la
intersección de la Avenida Alekhine y la calle Mate Pastor.

Los legisladores de la ciudad dictan raras leyes como la ORDENANZA “caballo 64” que obliga a repartir la
correspondencia, “dando saltos de caballo de forma tal que ninguna casa sea visitada dos veces con la
obligación de que cada una de las 64 familias reciban sus cartas”. Por culpa de esta Ley varios carteros
terminaron renunciando. Los infortunados repartidores se llenaban de ampollas en los pies por los infinitos
saltos dados, ya que les era imposible repartir todas las cartas sin pasar dos, tres o hasta cuatro veces por la
misma vivienda, además Después de varias pruebas la empresa de correos contrato el cartero José
Cartablanca, descendiente lejano de un afamado ajedrecista que supo ser campeón del mundo, era el único
cartero del mundo que podía repartir las misivas sin infligir las leyes.

¿Te animas a repartir las cartas como Cartablanca?

 El cartero tendrá que moverse por la ciudad como lo hace un caballo en un tablero de ajedrez. Podrá empezar a
repartir los mensajes en la casa que él quiera.
 Tendrá que pasar por todas las casas.
 No deberá pasar más de una vez por una misma casa.
 Te proponemos que vos seas el cartero y que, con un lápiz, te ayudes anotando el recorrido del viaje. Entonces
para no olvidarte donde dejaste las cartas deberás poner un numerito a partir de la “casita” que elijas como
salida.
Un poco de historia sobre el más famoso problema de caballo:

La peregrinación del caballo de ajedrez consiste en pasar por todas las casillas del tablero sin repetir dos veces
por la misma.

A lo largo de los siglos, matemáticos de todo el mundo dedicaron un especial interés a este problema. Uno de
ellos se destacó por sus ingeniosas e increíbles soluciones, Leonard Euler (Basilea - Suiza, 1707-1783).Una de
sus soluciones es un recorrido en el que las filas y columnas suman 260.

El desarrollo de los movimientos del caballo por las 64 casillas ya es, en sí, muy difícil de conseguir como para,
además, lograr que filas y columnas sumen lo mismo.
Te mostramos ahora la increíble solución de EULER, en la que filas y columnas suman 260 (¡cuadrado
mágico!).
El Peón
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación del peón al inicio de la partida.
 Entender el movimiento del peón.
 Mover el peón con corrección.
 Entender cómo captura el peón.
 Capturar con el peón.
Contenidos

Ubicación: Los peones son ocho por bando, su posición inicial está en la segunda fila, uno delante de cada una d

Movimientos: Los peones pueden mover hacia delante una casilla por vez, excepción: la primera movida de cada
Captura: Los peones capturan hacia delante a alguna pieza que esté ubicada en sentido diagonal en la siguiente

Bloqueo: El alcance natural del peón puede verse limitado para su movimiento si alguna pieza propia o del rival o

La Coronación
Cuando un peón llega a la octava fila debe “Coronar”, es decir, cambiar su “identidad”
El jugador que corona generalmente opta por una dama, el reglamento permite hacerlo,
En algunas partidas de maestros, se vio hasta tres damas, combatiendo contra otras dos

Por supuesto, según sea la posición, a veces conviene coronar otra pieza, como torre, caballo o alfil para evitar p

Actividades
Petiso y Cabezón (canción del peón)

El peón va para adelante, nunca para atrás.


El peón va para adelante, y parece que come en diagonal.
Pero cuando llega al final, cuando llega al final
El peón... puede coronar.

El peón es petiso y cabezón, y pelado como el Bahiano.


Va siempre pa'delante, nunca para atrás, ni para el costado.
Pero cuando llega al final, cuando llega al final
El peón... puede coronar.

El peón, llegado el caso, al distraído puede comerlo al paso.


Forman uno al otro lado, y son ocho como los Orozco.
Pero cuando llega al final, cuando llega al final
El peón... puede coronar.

Pero cuando llega al final, cuando llega al final


El peón... puede coronar.

Ejercicios

Redondea con diferentes colores los peones blancos que puedan avanzar, los que puedan capturar y los que no

Juegos

Estos juegos desde su práctica favorecen la internalización del movimiento de los peones; por otra parte el objetiv

Partido de fútbol

El juego es similar a la guerra de peones con la diferencia que se le agregan los reyes.

 Cada vez que un peón llega a la última fila se anota un gol.


 Los reyes hacen de arquero y pueden capturar los peones hasta el momento en que estos coronan solamente en
Repasamos
El Peón

 En el movimiento inicial elige entre una o dos casillas.


 Captura en forma distinta de la que mueve.
 No retrocede.
 Se corona cuando llega a la última línea.
Sobre la Coronación

El docente preguntará a los alumnos cómo se le puede cambiar la ropa a una pieza de ajedrez. Los alumnos dirá

Según las ideas que hayan expresado los alumnos, el docente comentará: “El Peón tiene una gran oportunidad, n
por dama, torre, alfil o caballo. Por supuesto, no Rey, ya que el monarca es único.

Carrera hacia la Coronación

Intenta con el ejército blanco llegar a la coronación con un solo peón antes que las negras.

Elige tu jugada

Juega con las piezas blancas y escoge tu mejor movida.


Consideraciones para el docente

Importante: al alumno le debe quedar bien en claro que el peón es la única pieza que corona, que luego de ésta,

El Rey
Objetivos
 Identificar las casillas de ubicación del Rey al inicio de la partida.
 Entender el movimiento del Rey.
 Mover el Rey con corrección.
 Entender cómo captura el Rey.
 Capturar con el Rey.
Contenidos

Ubicación: Uno por bando y se coloca en los extremos de las columnas “e”, en “e1” y “e8”.

Movimientos: El rey puede moverse a cualquier casilla inmediata a la de su ubicación.


Captura: El Rey captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza comida, ubicán

Ubicación en el espacio, movilidad del Rey: El Rey se mueve en todos los sentidos; derecha, izquierda, arriba y a

En el momento de la explicación se puede graficar sus posibilidades de movimientos como una "x" y un signo de

Ejercicios
Marcar con x las casillas donde puede ir el rey
Anota la cantidad de casillas que domina y cuántas direcciones tiene.

A cuál de las casillas puede moverse el rey?

Laberintos

Marcar el movimiento que debe recorrer el rey para llegar en la manera más rápida a “h8”.

Capturas
Redondear las piezas que puede comer el rey desde su ubicación. Ten en cuenta que al captura no puede queda

Mover el rey blanco 6 veces y comer todas las piezas negras en 6


Mover el rey 10 veces y comer todas las piezas negras en
movidas

Actividades
La defensa del collar

El rey negro dispone de un collar, que se encuentre situado dentro del cuadrado que forman las casillas "a6, b6, c

El rey blanco quiere apoderarse de una parte del collar.


Objetivo: El rey blanco triunfa si logra llegar al cuadrado mencionado y el rey negro gana si lo evita.

Objetivo Ajedrecístico: Juego ideal para observar y practicar oposición normal, en diagonal y a la distancia.

Ejemplos

Las blancas ganan moviendo 1. Rh2!, alcanzando así la "Oposición a la distancia".

En cambio 1. Rg2? ,el camino más corto, es incorrecto ya que tras 1... Rg8! (Oposición a la distancia que el negro

Veamos el camino ganador: 1. Rh2! Rg7 (ante las distintas movidas que pueda realizar el negro siempre se muev

Problemas de Ingenio
Trabado 1

En este reducido tablero de 3 x 3, intenta llevar el rey a la casilla "c1". Con la condición restrictiva de que esta pie

Trabado 2

Sobre el tablero reducido descubrí: ¿Cuántas movidas necesita el rey para capturar el caballo? Ten en cuenta qu
Referencias históricas y consideraciones para los docentes

Cuando hablamos del Rey, nos referimos a la pieza “más importante del juego”, ya que no es una pieza de camb
este logro, automáticamente se termina el juego.
Recordemos que, metafóricamente, en el tablero se reflejaban las ideas de la época, la captura del jefe rival era e

Se ha debatido intensamente en los ámbitos de los encuentros de profesores sobre la aceptación o no, cuando se
como conclusión del juego.

Independientemente que se pueda aceptar en las primeras clases esta captura, es importante que el docente señ

Con los más pequeños, el habilidoso docente puede incorporar relatos sobre reyes, que posibiliten el ingreso a un

Se puede también vincular al Rey como un señor “de edad”, lo que permitirá en el momento de hablar del movimi

Movimientos especiales
En este capítulo nos referiremos a los llamados movimientos especiales que comprenden las reglas del ajedrez, l
van a incorporar sean debidamente practicadas.

Los movimientos son el “Enroque”, la “Captura al paso” y la “Coronación”.

Movimientos especiales: El Enroque


En este capítulo nos referiremos a los llamados movimientos especiales que comprenden las reglas del ajedrez, l
van a incorporar sean debidamente practicadas.

Los movimientos son el “Enroque”, la “Captura al paso” y la “Coronación”.


La primera salvedad que debemos hacer es que el enroque, en alguna de sus dos modalidades, se da en casi tod
desconocimiento puede acarrear la inmediata pérdida de la partida.

El Enroque
Objetivos
 Identificar la ubicación del rey y la torre luego que se realizó la jugada de enroque.
 Entender el movimiento con claridad.
 Distinguir ambas modalidades: corto y largo.
 Comprender las reglas que imposibilitan realizar el enroque.
A realizar el enroque

Para poder realizarlo se debe tomar primeramente el Rey y correrlo dos casillas, luego la Torre "saltará" por sobre

Se trata de la única vez en la partida de ajedrez, donde en una misma jugada participan dos piezas, por un lado e

Enroque Corto: se denomina al enroque del flanco del Rey.

El Blanco realiza el Enroque Corto

Enroque Largo: se denomina al enroque del flanco de la Dama.

El Blanco realiza el Enroque Largo


Impedimentos
 Ni el Rey y la Torre prontos a enrocarse pueden haberse movido con anterioridad.
 No puede haber piezas propias ni del rival entre el Rey y la Torre que participará del mismo.
 El Rey no puede estar, pasar o quedar “en jaque”.
 Cada bando puede hacer solamente un enroque durante la partida.
Dadas estas condiciones, el enroque puede realizarse sin inconvenientes y es aconsejable hacerlo en plena aper

Ejemplos

Colocar ejercicios donde el enroque pueda realizarse para ambos lados, para uno de los dos, y otros donde no pu

Ambos bandos pueden El Blanco sólo puede Enrocar Corto


Enrocar Corto o Enrocar Largo y el Negro sólo puede Enrocar Largo

El Blanco no puede Enrocar El Blanco no puede Enrocar porque


por haber movido el Rey. piezas propias están obstruyendo.
El Negro no puede Enrocar El Negro no puede Enrocar porque
por haber movido las Torres. piezas rivales están obstruyendo.
El Blanco no puede Enrocar El Blanco no puede Enrocar
al estar en Jaque su Rey. ya que su Rey quedaría en Jaque.
El Negro no puede Enrocar porque El Negro no puede Enrocar
es el turno de juego del Blanco. ya que su Rey pasaría por Jaque.

Grandes campeones hacen sus enroques

Posición de una partida disputada entre el Gran Maestro argentino Oscar Panno y el excampeón mundial Tigran P

Ambos maestros desarrollaron rápido sus piezas del flanco rey y realizaron sus respectivos Enroques Cortos.
A esta posición arribaron los Grandes Maestros Anatolí Karpov y Garry Kasparov en la partida 31 de su match po

En la movida octava las blancas realizan el enroque largo y las negras el enroque corto. La posición resultante se

Ejercicios

Indicar si se puede Enrocar en los siguientes diagramas.


Consideraciones para los docentes

Una de las preguntas más habituales de los chicos, se refiere a por qué, si el centro es tan importante, el Rey se

Aquí, conviene insistir, que siendo el Rey la pieza más importante hay que ubicarlo donde las contrarias tengan d

Referencia histórica

Etimológicamente proviene del término “encastillarse”, esta jugada no se encontraba en los antecedentes orienta

El “esconder al monarca” surge de la necesidad de buscar refugio para la principal pieza con que cuenta el ajedre

Movimientos especiales: Peón por peón al paso


En estos capítulos nos referiremos a los llamados movimientos especiales que comprenden las reglas del ajedrez
que van a incorporar sean debidamente practicadas.

Los movimientos son el “Enroque”, la “Captura al paso” y la “Coronación”.

Peón por peón al paso


Objetivos
 Identificar la regla del peón por peón al paso.
 Entender el movimiento con claridad.
 Distinguir la regla de la captura normal que realizan los peones.
 Diferenciar los dos tipos de capturas que tienen los peones.
Contenidos

Como ya hemos visto, el peón en su movimiento inicial puede avanzar una o dos casillas. En este último caso, si
Esta es la llamada captura al paso

Recuerda: Para hacer peón al paso, verifica que se cumplan las siguientes condiciones:

 Que el Peón que va a comer esté en la quinta línea.


 Que el Peón que será capturado salga desde su casilla inicial y termine su movimiento, luego de desplazarse dos
Cuando el Peón que está en la quinta línea capture deberá ubicarse en diagonal, un paso adelante.

Después de haberse hecho una jugada, sin capturar al paso, se pierde la oportunidad de hacerlo con esos peone
Veamos algunos ejemplos:

1. … f5 2. exf6 ++

1. … g5 2. hxg5 ++
1. … d5 2. exd6 ++

1. … b5+ 2. axb6

Ejercicios
Las blancas amenazan jaque mate en una movida, de cinco formas distintas, mediante:
1. Dg4++

1. Dh5++

1. Df6++

1. Th5++
o 1. Ce4++

1. … f5

Esta movida evita los 5 mates mencionados!!


El peón defiende la casilla “g4”, corta el paso de la dama a la casilla “f6” y habilita al a
¿Cual es la movida que permite al blanco realizar jaque mate?

Las blancas tiene una ventaja abrumadora y amenazan Dd8++

1. … f5+

Esta movida sorprende al Rey Blanco, que rodeado de asesores pareciera estar en jaque
Pero a no desesperar! El peón negro de”f5” acaba de ser movido y lo podemos capturar
¿Cuál es la forma conveniente de capturar al paso y por qué?
Referencias históricas

Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo una casilla en casa jugada. Para agilizar el juego se decidió, en u
Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad ofensiva de un peón contrario. Para evitarlo,
caballeresco, hacia el siglo XVI.

La regla de peón al paso es una de las "modernas", en el sentido que proviene de Europa, ya que en el ajedrez á

Esta posibilidad impediría el roce natural que se daba entre los peones rivales en columnas vecinas, ya que de un