Está en la página 1de 2

Marcador para el partido de fútbol

En un partido de fútbol, hay 2 equipos que intentarán anotar goles en un periodo de tiempo de 90
minutos. El equipo que anote el mayor número de goles al finalizar el tiempo estipulado será el ganador.

El número de goles que el equipo A marca se denota con la variable x, y el número de goles que el
equipo B marca, se denota con la variable y.

El tiempo que va transcurriendo a lo largo del partido se denota como T, por lo tanto, tenemos lo
siguiente:

 Espacio de valores:
S = {(x,y): x,y = 0,1,2,3,4,5,…}
 Espacio de parámetros:
T = (0,90)

En el ejemplo a continuación, tenemos que el marcador (x,y) = (0,0) cuando t = 0; sin embargo, en
cuanto el tiempo avanza, empiezan a ocurrir los siguientes eventos x,y(t):

1. x(10) = 1
2. y(20) = 1
3. x(30) = 2
4. y(40) = 2
5. y(50) = 3
6. y(70) = 4
7. x(80) = 3
Al final del partido, podemos evidenciar que nuestras variables fueron:

x = 3, y = 4

Por lo tanto, el marcador fue:

 equipo A anotó 3 goles


 equipo B anotó 4 goles

En conclusión, el equipo ganador fue el equipo B con un marcador de 4 a 3.

Este ejemplo se denomina un proceso estocástico ya que tenemos inicialmente 2 variables que pueden
permanecer en un estado inicial 0 o cambiar a otro valor, sin la posibilidad de predecir en que momento
su valor cambia en función del tiempo, ni tampoco determinar cual será el valor al finalizar el tiempo de
90 minutos.

También podría gustarte