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INGENIERIA DE SISTEMAS
GUÍA DE LABORATORIO N° 09
Escuela Profesional: Ingeniería de Sistemas. Asignatura: Metodología de la programación
Ciclo y Turno: Segundo – Mañana-Tarde-Noche Semestre Académico: 2021-I
INTRODUCCION
I. OBJETIVOS
Codificar, compilar y ejecutar los ejercicios de aplicación.
1) APLICANDO HERENCIA
Implemente una clase de nombre Empleado con los siguientes atributos: DNI,
apellidos, nombres, así como su constructor correspondiente que actualice su
información y considere un método para mostrar la información de los atributos.
Luego construya una clase hija de nombre EmpleadoVendedor con los siguientes
atributos: monto vendido y la tasa de comisión y su respectivo constructor. Para esta
clase construya los siguientes métodos que permita:
Luego construya otra clase hija de nombre EmpleadoPermanente con los siguientes
atributos: sueldo base y afiliación (AFP y SNP) e incluya su constructor. Construya los
siguientes métodos permitan:
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Calcular el descuento basado en: si la afiliación es AFP será el 15% del sueldo
base sino será el 11% del sueldo base.
El sueldo neto se calculara como: ingresos - descuentos
Solución
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Observe la grafica y su proyecto quedara de la siguiente forma que constara de 3 clases y un
formulario. Observe al lado derecho el Inspector de Objetos para guiarse de los nombres de
los objetos
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Del enunciado la clase Empleado tiene la siguiente información:
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La clase hija EmpleadoPermanente tiene la siguiente información
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A continuación complete lo siguientes códigos en el Editor de Código
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Presione Shift+F6 y el aplicativo mostrará la siguiente ventana
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2) APLICANDO POLIMORFISMO
Implementar una aplicación que simule el comportamiento que tendrían los diferentes integrantes de la
selección peruana de fútbol; tanto los Futbolistas como el cuerpo técnico (Entrenadores, Masajistas,
etc…). Para este ejemplo nos vamos a basar en el siguiente diagrama de clases:
Lo primero que vemos es la clase “IntegranteSeleccionFutbol” que es una Interface en la que tiene
definido cuatro métodos (es decir una clase abstracta pura). Como se ha dicho en esta clase solo se
definen los métodos pero no se implementan.
Lo siguiente que vemos en el diagrama de clases es la clase “SeleccionFutbol” que es una clase
abstracta que utiliza (implements) la Interface “IntegranteSeleccionFutbol”. Al ser esta una clase
abstracta no se puede instanciar y por tanto en ella no es necesario implementar los métodos de la
“Interface”; pero si será obligatorio implementarlo en sus clases hijas (Futbolista, Entrenador y
Masajista). Si bien no es obligatoria la implementación de métodos en la clase abstracta, en este caso
si lo vamos hacer, para que solamente haya que implementar los métodos que queramos
especializarlos en las clases hijas
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SOLUCION
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La clase Entrenador
La clase futbolista
La clase Masajista
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El Main
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