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Juegos para Ninios y Adolescentes
Juegos para Ninios y Adolescentes
JUEGOS DE CARRERAS
RELEVOS CIEGOS
CARRERA DE TRAINERAS
Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin
soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del último que ha
entrado.
CARRERA DE VAGONES
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El
último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho
significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa
girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante.
Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.
CARRERA DE EQUILIBRIO
RECOGIDA DE PAPAS
RELEVOS DE BOTONES
CARRERA DE CUBOS
Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará
lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo irá a la zona donde
están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le llevará el lleno al
siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.
CARRERA DE TRENES
CARRERA DE LADRILLOS
Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de
ladrillos puede utilizarse cualquier otro material.
CARRETILLA
Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el
suelo y corra con las manos mientras el compañero le sujeta los pies a
una cierta altura del suelo.
RELEVO DE LA CUERDA
CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA
Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se
recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego
consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del
campo, bien separadas unas fotografías de otras, aunque los trozos de
una misma fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un
corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía que
le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo
pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, vuelve al punto
de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo
con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final se cuenta
el tiempo empleado y la composición de la foto
CARRERA DE PAÑUELOS
Los jugadores de cada equipo, tomados de la mano, se alinean en la salida.
A cada lado del campo hay un pañuelo. El jugador que va en el centro debe
tomarlo con la boca y depositarlo en la otra parte del campo. Sólo él pude
agacharse. Gana quien en un tiempo prefijado traslade más veces el
pañuelo. Conviene jugar con tres pañuelos por equipo, para que siempre
haya uno en cada lado.
SLALOM
CARRERA DE SALTOS
Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies
hacia el centro. A una señal uno de ellos se levanta y comienza a correr
saltando los obstáculos, dada la vuelta se sitúa de nuevo en el suelo y el de
su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé antes la
vuelta completa con todos sus jugadores.
EL CIEMPIÉS
CARRERA DE OBJETOS
CARRERA DE CAMAREROS
Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una
distancia sin tirar el agua.
CARRERA DE BALDES
CARRERA DE PAPELILLOS
CARRERA DE HINCHAR
Hay que asegurarse antes de que el suelo esté limpio y no reviste ningún
peligro. Sale corriendo el primer jugador hacia un círculo que se ha
dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se saca las 2 zapatillas y
vuelve corriendo sin ellas. Así lo hacen todos, de manera que al final de
esta ronda quedan un montón de zapatillas en el interior del círculo. Pero
sin perder tiempo se empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al
círculo y calzarse, pero no se puede salir del círculo para regresar si no
está perfectamente calzado. Todos harán lo mismo y ganará –claro- el
primer equipo que haga el recorrido.
ESQUIVA EL TIRO
Definición: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda...
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a
uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede
ser utilizado para este propósito.
JUEGOS NOCTURNOS
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los
venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados
tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar
a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a
los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y
lo atrape.
LA CAZA DE LOS VAMPIROS
LAS SARDINAS
PITO LOCO
Se tiene que hacer grupos suficientes para que haya 7 personas más o
menos en cada grupo. Cada grupo poseerá un tesoro característico como
pueden ser alubias, canicas... Un miembro de cada equipo será el que
tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros
grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más
unas de otras y en ellas estarán el tesoro característico de cada equipo.
Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros
de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro
a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se
puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los
monitores lo ven oportuno pueden instalar una “Zona de los Dioses” por la
que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando
vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrán castigar a los
mortales atizándoles también con las esterillas.
STALKING DE NOCHE
El director del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza
una señal y todos los jugadores se lanzarán en esa dirección para
apoderarse de la bandera. El director del juego llevará una linterna potente
con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los
jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un
número determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro.
VACAS EN LA NOCHE
Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque,
cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano
o bien tantos trozos iguales de un plano, según la cantidad de grupos que
tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las
vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro
escondido.
LA LUCIERNAGA
CAZA NOCTURNA
JUEGOS DE INTERIOR
EL PUEBLO SE DUERME
ENCONTRAR LA CAMPANA
JUEGO DE LA BRÚJULA
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte
(puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el
que hace de árbitro cierra los ojos. El arbitro dice una dirección, por
ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados)
mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los chavales e indica a
los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados.
El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más
interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto
que solo influye tu sentido de la orientación, que va mejorando según
juegas.
VELOCIDAD EN CARRETERA