Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Caso #1
Caso #1
A lo largo de las décadas, la industria de los videojuegos ha ido creciendo a pasos agigantados
gracias al talento y la innovación de unos pocos estudios que supieron poner sus habilidades al
servicio de la tecnología y el entretenimiento. Uno de esos estudios revolucionarios fue ID Software,
creadores del género de la acción en primera persona gracias a juegos tan míticos como “Doom”,
“Wolfenstein” o “Quake””. Cada nuevo juego que la compañía introducia al mercado, era garantía de
calidad y en consecuencia de éxito. Y en medio de tanta revolución, destacaban dos nombres por
encima del resto dentro de la exitosa ID Software: John Carmack y John Romero. Programador y
creativo respectivamente, el talento unificado de los dos había logrado llevar al mercado “Quake”, el
más impactante y por entonces mejor juego de acción jamás realizado y que ponía la industria patas
arriba una vez más.
La gran promesa de Ion Storm sería un juego llamado Daikatana” con el cual pretendían revolucionar
por completo el mundillo de los videos juegos y desarrollarlo en 7 u 8 meses con un presupuesto
inicial de 3 millones de dólares. EIDOS, confiando en el talento del creativo, depositaba dinero a
mansalva. Finalmente, el proyecto Daikatana costó 27 millones. La idea era crear una joya sin ni
siquiera equipo de desarrollo que contase con un contenido jugable, caracterizado por unas
dimensiones desproporcionadas en términos de escenarios, armas, personajes, enemigos, etc.
El primer gran batacazo lo protagonizó la primera campaña de marketing, en donde un confiado Ion
Storm crea una publicidad de mal gusto en la que unas letras negras sobre fondo rojo invitaban al
público a convertirse en “la zorra de John Romero”. Sin imágenes del juego o la temática del mismo,
sólo unas letras desagradables convertían la primera campaña de marketing de Daikatana en una
buena metedura de pata. En la utopía mental de Romero existía una máxima y era que cualquier
aficionado a los videojuegos tenía cabida para trabajar en Ion Storm y, en lugar de contratar a gente
con credenciales y experiencia en el sector, optó por formar un equipo a modo de cantera de jóvenes
que procedía del diseño amateur de mapas para juegos de acción multijugador. La idea era que
todos empezasen a rendir al 100% desde el día 1, sin tener en cuenta que cualquier persona
requiere de un tiempo de adaptación y más en un mundo tan complejo como el de diseño y
programación de videojuegos. De hecho, muchos de los artistas provenían del dibujo de cómics en
Marvel y no tenían idea acerca de modelar o texturizar. Problema aún mayor si tenemos en cuenta
que el trabajo debía hacerse con el motor gráfico del mítico “Quake”. El resultado, gente trabajando
sin conocimientos sobre un motor gráfico complejo que aumentó el tiempo de desarrollo y que
consumía dinero a una velocidad vertiginosa. Como consecuencia de ello, Daiakatana se destruía a
cada hora que pasaba y ya la idea de introducirlo en 1997 empezaba a quedar en el olvido. La
compañía requería de más tiempo y dinero y Eidos estaba dispuesto a concedérselos, dándoles un
año más para terminar de desarrollar el juego y pulir sus defectos.
No obstante, aún había esperanza. Romero, había establecido al marcharse de ID un contrato por el
que se especificaba que cuando al compañía de Quake lanzase una nueva tecnología, Ion Storm la
recibiría gratis. Tras un año adicional de desarrollo, Daikatana se volvería a retrasar con intención de
actualizar el juego al nuevo motor gráfico creado por ID. No obstante, las estimaciones de costes,
volvieron a hacerse a la ligera. Además, se pensó que con 2 meses bastaría para adaptar el juego a
la nueva tecnología. Al fin y al cabo, el nuevo motor era una versión actualizada del sistema anterior
por lo que debería ser sencillo. Error, el 90 % del código creado para Daikatana pasaría a mejor vida.
Después de más de un año de desarrollo, había que empezar prácticamente de cero. A estas
alturas, la moral del equipo y su motivación estaban por los suelos y comenzaban a abandonar el
proyecto. John Romero se encontraba ahora sin equipo y año y medio después de la fecha de salida
prevista inicialmente, tenía que rehacer todo. Aun así, Eidos continuaba aportando dinero.
Tras numerosos esfuerzos, Romero consiguió un nuevo equipo de programadoras y artistas más
preparado que el anterior. Cuando comenzaron a trabajar de nuevo, sucedió una anécdota que hizo
a In Storm empezar a preocuparse seriamente acerca de la falta de planificación de todo el
proyecto. Un artista creó una flecha con todo lujo de detalles. Dicha flecha únicamente indicaba
direcciones en el mapa de los niveles para hacer que el jugador no se perdiese por lo que en
pantalla sólo ocuparía unos milímetros. Sin embargo, fue diseñada a una resolución de 1300 x 900
píxeles. En ningún momento se le indicó al artista cómo se trabajaba y que las medidas que estaba
empleando eran una exageración ya que no ocuparían más que unos pocos milímetros una vez que
estuviese en pantalla. En estos momentos, Romero comprendió que todo el proyecto había sido
lastrado desde el primer momento y que debía actuar en consecuencia. Las campañas
extravagantes y la vida de” Rockstar” que reinaban en Ion Storm acababan de repente, Romero
comenzaba a trabajar al máximo con los diseñadores.
Llegaba una nueva edición del E3, la de 1999, y Romero quería sorprender de una vez por todas
mostrando un demo jugable. Esta vez, todo tenía que salir perfecto. Tras cinco meses de arduo
desarrollo, la demo estaba lista. Sin embargo, Ion Storm siempre estaba con el agua al cuello y
prácticamente no quedaba tiempo para testear por lo que la compilación se hizo a última hora. Dicha
compilación dio numerosos errores que por tiempo no pudieron ser arreglados en un código ya de
por sí pulverizado. El demo se ejecutó en el E3 con un resultado pésimo: a raíz del error en la
compilación, el juego se ejecutaba a 12 fotogramas por segundo, y sin permitir la aceleración de los
gráficos 3D tras estar dos años trabajando precisamente en lograr la aceleración.
Sin embargo, ese no sería el único palo del E3 de 1999 para Romero y su equipo. Horas después de
la fatídica demo de “Daikatana”, ID Software presentaba por sorpresa “Quake III Arena”. Una vez
más, la tecnología gráfica ideada por ID para su nuevo “Quake” dejaba en ridículo a cualquier juego
de la época y, por supuesto, a Daikatana. La única esperanza por entonces de Ion Storm era lanzar
el juego antes de que Quake III llegase al mercado. De hecho, debían lanzarlo como fuese antes de
la campaña navideña del 1999 que era el momento del lanzamiento del todopoderoso juego de ID.
El nuevo tropezón lo protagonizó un elemento que prometía ser clave en los primeros tiempos de
desarrollo del juego y que se vendía públicamente como uno de los fuertes de Daikatana: los
personajes que acompañaban al protagonista. Pero, como era de esperar, éstos no funcionaban
correctamente y lastraron el proyecto una vez más.
El lanzamiento y su factura
Los últimos acontecimientos relativos a los problemas con los personajes y el clima de malestar y
estrés que inundaban el proyecto, hicieron que Daikatana saliese finalmente a la venta muchos
meses después de que lo hiciese “Quake III Arena”. El juego de ID salía al mercado el 3 de
diciembre de 1999 mientras que Daikatana lo hacía a finales de abril del 2000. Para su lanzamiento,
se llevó a cabo una fuerte campaña publicitaria que de nada servía, pues el juego ya era
contemplado como un subproducto antiguo y defectuoso. Un proyecto que debía haberse convertido
en realidad en 7 meses tardo más de 4 años, gastando un total de 27 millones de dólares y no
recuperando ni siquiera el 10% de dicha inversión.
Todos los excesos y toda la actitud de Romero y su plasmación en la compañía pasaron factura de
un modo implacable, haciendo quedar en ridículo su propia figura y haciendo que la compañía
tuviese que cerrar sus puertas. Esto supuso el fin de Romero y su desaparición de la primera línea
de fuego del mundillo de los videojuegos. Una planificación de proyecto nula que quemaba recursos
de tiempo y dinero a velocidades de vértigo y que provocaba el fin del sueño de un hombre que
había estado en lo más alto para posteriormente caer estrepitosamente.