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Fabricante: KOSMOS
Jugadores: 3-6
Tiempo: 75 minutos
Año: 1995
Deutscher SpielePreis
1st place 1995
GAMES Magazine
1999
Bruno Faidutti’s
Ideal Game Library
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo es conseguir puntos de victoria. Estás en la Isla de Catán, y deberás competir con otros
exploradores, para fundar poblados, ciudades y carreteras que las comuniquen. Cada población produce
los materiales necesarios para evolucionar y ganar el juego.
Puntuación:
Poblados 1 punto.
Ciudad 2 puntos.
Carretera más larga 2 puntos.
Ejército más largo 2 puntos.
Cartas de puntos de victoria 1 punto.
TABLERO
Cada vez que se juega en tablero es diferente. Existen 19 hexágonos de territorio, que se colocan en
forma de un gran hexágono y al azar para configurar la isla, la cual que debe estar rodeada de los 18
hexágonos de agua, 9 de estos tienen puertos. Existen cinco tipos de territorio que producen materiales,
y un desierto:
Una vez configurada la isla, se colocan las piezas de valor, igualmente de manera aleatoria. En sentido de
las agujas del reloj, una ficha por pieza y no se colocan sobre el desierto. Este número determinara cual
territorio será el que produzca por tirada de los dos dados.
Se barajan las cartas de desarrollo, los premios se colocan junto al mazo de cartas, cada jugador recibe
un cartón con los costes de producción de cada edificio. Las cartas de materia prima se colocan cerca
para poder repartirlas.
Los poblados han de colocarse en los bordes de los hexágonos y se deberá respetar la “ley de las lindes”,
es decir, entre un poblado y otro debe haber un espacio libre (lo necesario para colocar 2 carreteras).
Las ciudades son evoluciones de un poblado previo (primero se construye el poblado y luego, ahí mismo,
la ciudad).
Las carreteras se construyen en el lugar donde dos hexágonos se juntan por sus costados (al menos uno
de los hexágonos debe ser de territorio) y deben estar conectados a un poblado o a una carretera.
No puede haber dos poblados o ciudades ni dos carreteras en un mismo lugar. Si alguien construye una
carretera, nadie más podrá sacarla de ahí ni construir en el mismo lugar.
Para construir otras carreteras o poblados, aparte de los iniciales, debe hacerse a partir de los ya
existentes y no en cualquier parte del tablero.
TURNO
1. Jugar cartas de desarrollo (opcional).
2. Tirar el dado y obtener cartas de materias primas.
3. Negociación.
4. Construcción.
5. Jugar cartas de desarrollo (opcional, siempre que no se haya jugado antes, sólo 1 por turno).
6. Pasar los dados al jugador de la izquierda.
Antes de tirar los dados un jugador puede levantar una carta de desarrollo para realizar la acción de
dicha carta.
Al tirar los dados se obtiene un número del 2 al 12. Cada hexágono de territorio tiene un número
asignado. En un turno, los hexágonos de territorio con el número correspondiente al número que haya
salido en los dados producirán su material a los poblados que se encuentren en contacto con esos
hexágonos. En caso de que se trate de ciudades, se obtendrán el doble del material de producción. Si un
jugador tiene dos poblados que dan sobre el mismo hexágono, obtiene materiales de ambos poblados.
Los materiales que se obtienen se mantienen ocultos (puede jugarse una variante con los materiales
bocarriba).
Cuando sale el número 7, se moverá al ladrón, en el inicio del juego, el ladrón se colocará en el desierto.
Para poder moverlo se requiere una carta de Caballero o que un jugador saque un 7 con los dados.
Cuando se mueve al ladrón, este debe colocarse en la ficha numérica del hexágono que desee. Si algún
jugador tiene un poblado o ciudad en un hexágono donde se posiciona un ladrón, ese hexágono no
producirá materiales mientras el ladrón este ahí (esta regla no afecta el funcionamiento de los puertos), y
el jugador que controla al ladrón podrá quitarle a otro jugador, sin mirar, una carta de material de uno de
los jugadores con esas propiedades.
Cuando el ladrón se mueve a causa de un número 7, existe otra regla: todos los jugadores que tengan
más de 7 cartas de material perderán la mitad de las mismas, regresándolas al banco, incluyendo al
jugador que tiro el 7 (la fracción se pierde).
Cada carretera, poblado y ciudad tiene un costo específico. Un jugador puede negociar con otros
jugadores para obtener los materiales de construcción que requiera intercambiando los mismos. Las
reglas son simples:
Solo se pueden intercambiar materiales de producción, no se pueden intercambiar otro tipo de cartas.
Si ningún jugador desea negociar con el jugador en turno, este siempre puede negociar con el banco. El
banco ofrece cualquier material a un costo elevado de 4 materiales iguales por 1. Se pueden obtener
mejores precios de negociación en los puertos. Existen puertos especiales 3:1 que cambian 3 materiales
iguales por uno de cualquier tipo. Finalmente existen puertos especiales para cada tipo de material, que
intercambian 2 cartas de dicho material por el que se desee. Estos puertos solo aceptaran los materiales
específicos, y no funcionan como puertos 3:1
Los puertos rinden sus frutos solo desde el turno siguiente al de su construcción y no se ven afectados en
su utilidad si un ladrón se pone en un hexágono colindante.
Un jugador puede comprar cuanto le sea posible en su turno, siempre que le queden carreteras, poblados
o ciudades del total que se le entregaron al inicio del juego. Los costos de producción se estipulan en las
cartas que deben repartirse a cada jugador, y se establecen como sigue:
Carretera: Son la fuente de expansión a nuevos poblados. Debe construirse a partir de otra carretera,
de un poblado o de una ciudad. Las carreteras pueden ser bloqueadas por otras carreteras o por un
poblado de otro jugador. Si se construye un poblado ajeno en medio de una carretera, esta se partirá en
dos.
Poblado: Cada poblado representa un punto. Deben ser construidos en el trayecto de una carretera,
siguiendo la ley de las lindes.
Carta de Desarrollo: Si un jugador lo desea puede comprar cartas de desarrollo. Las cartas de
desarrollo pueden ser jugadas solo en el siguiente turno tras haber sido obtenidas. Estas representan
diferentes “premios” que pueden ser usados una sola vez. Tras jugarse se dejan en la mesa a la vista de
los demás, boca arriba.
En el turno en que se juegan (y se puede jugar una sola por turno), se puede hacer incluso antes de tirar
los dados. Si se acaban, no se pueden comprar más.
Cartas de Evolución: Ofrecen 1 punto. Son las únicas cartas que pueden ser jugadas el mismo turno
que son obtenidas, si se va a ganar en dicho turno.
Cartas de Monopolio: Permiten tomar toda la producción de un mismo material de todos los demás
jugadores en un turno.
Cartas de Construcción: Permiten construir 2 carreteras gratis.
Cartas de Material: Permiten tomar 2 cartas de material del banco gratis, iguales o no.
Cartas de Caballero: Permiten mover al ladrón y se usan en el turno siguiente al de su obtención.
CARTAS DE PREMIOS
Ejército más Grande: Cuando un jugador levanta su 3ª carta de Caballero, obtiene este premio que le
proporciona 2 puntos. Si en el transcurso del juego, otro jugador tiene más caballeros en su haber, se
apropiará del premio.
Carretera más larga: El primer jugador que tenga cinco carreteras unidas forma lo que se denomina
una carretera comercial (se descartan las bifurcaciones que no da a ninguna parte), y obtiene la carta
especial, que le confiere 2 puntos. Si otra persona hace una carretera mayor, obtiene la carta para sí, y
así sucesivamente.
Se considera que es una carretera comercial cuando se puede transitar en un sentido, sin pasar dos
veces por la misma carretera.
Las cartas de desarrollo se pueden jugar en cualquier momento del juego, incluso antes de tirar los
dados, pero nunca en el mismo turno que se reciben, con una sola excepción, si un jugador compra una
carta de desarrollo y obtiene un punto de victoria, podrá levantarla si GANA en ese mismo turno. Sólo se
puede jugar una carta de desarrollo por turno.
Antes de pasar los dados, y siempre en la variedad de 5,6 jugadores. Los demás jugadores podrán
construir en este momento. Pero no se podrá negociar. Una vez que se han pasado los dados al siguiente
jugador vuelve a comenzar el turno de nuevo.