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Universidad Mariana

Especialización en Familia
Guía de Trabajo Grupal Unidad IV

Grupo: H
Título: La Resolución de Conflictos: Una mirada Narrativa desde el juego de rol.

Contenido
1. INTRODUCCIÓN..........................................................................................................................2
2. OBJETIVO....................................................................................................................................2
3. ELECCIÓN DE PARTICIPANTES....................................................................................................2
4. CREAR EL PERSONAJE.................................................................................................................3
4.1 Datos Básicos:.....................................................................................................................3
4.2 Historia del Personaje.........................................................................................................3
4.3 Metas del Personaje...........................................................................................................4
4.4 Miedos del Personaje.........................................................................................................4
4.5 Historia Familiar.................................................................................................................4
4.6 Atributos.............................................................................................................................4
4.7 Virtudes:...................................................................................................................................5
5 CREACIÓN DE LA HISTORIA.........................................................................................................6
5.1 ¿Cómo seleccionar un tema adecuado?...................................................................................6
5.2 ¿Cómo desarrollo la historia?...................................................................................................6
5.3 ¿Cuánto debe durar las sesiones?............................................................................................7
5.4 Recomendaciones....................................................................................................................7
6 CREACION DEL AMBIENTE O ESCENARIO...................................................................................8
6.1 Medios de Apoyo.....................................................................................................................8
7 METODO DE JUEGO....................................................................................................................9
Toma de Decisiones (Si – No).........................................................................................................9
Tiradas de Acción...........................................................................................................................9
Modificadores de Resultado.........................................................................................................10
8 SESIÓN DE JUEGO.....................................................................................................................11
1. INTRODUCCIÓN
Desde que un consultante llega a sesiones con los especialistas en familia es en
búsqueda activa de una herramienta de apoyo para la resolución de conflictos
desde una perspectiva que motiven transformaciones permanentes en las
dinámicas conductuales, es desde este punto donde los profesionales deben ser
creativos a la hora de realizar un plan de atención a los consultantes, puesto que
actualmente ya está desactualizada la versión del terapeuta de diván, sino que por
el contrario, ahora el terapeuta es un personaje activo dentro de la sesión.

Es por lo anterior, que desde el Curso Resolución de Conflictos de la


Especialización en Familia se han presentado propuestas metodológicas que
aporten a los futuros profesionales en la creación y diseño de planes de atención
centrados en el dinamismo del proceso terapéutico, en este orden de ideas, el
presente trabajo pretende desarrollar una herramienta de apoyo terapéutico
basado en los juegos de rol.

2. OBJETIVO
Brindar herramientas terapéuticas para la resolución de conflictos de pareja por
medio de sesiones narrativas a través del juego de rol.

3. ELECCIÓN DE PARTICIPANTES
Para la escogencia de los participantes de este ejercicio debe desarrollarse
previamente una consulta individual donde se debe establecer Rapport con los
consultantes y observar la pertinencia del uso de este método a través del motivo
de consulta. Es importante tener en cuenta que el juego de rol estará enfocado en
la mediación para la resolución de conflictos, uno de las principales características
4. CREAR EL PERSONAJE

Para iniciar a Jugar Psyque: Resolución de Conflictos es indispensable la creación


de un personaje para desarrollar las sesiones. Esta creación puede ser de dos
tipos:

 Real: en este ítem se personifica la vida de los consultantes dentro del


juego de rol, por eso se recomienda que en la creación del personaje se
plasmen los aspectos más relevantes de la personalidad del paciente, ya
que de esta manera será de mayor facilidad para el terapeuta desarrollar
las sesiones desde el ser/actuar del consultante. Cuando se interpreta la
vida personal desde el juego de roles se espera que los consultantes
evoquen situaciones que viven en otros espacios fuera de la terapia y que
ayudarán al terapeuta a crear un plan de acción acorde a lo que observa
del ejercicio de roles.

 Ficticio: Este es el modo de juego recomendado para los consultantes que


aún tiene temores para expresarse dentro de la terapia, motiva a los
participantes a crear un personaje desde cero (0) basado en la imaginación
y motivaciones actuales del creador. Es importante que el terapeuta preste
atención a los signos que muestren los participantes al crear o interpretar
los personajes ficticios ya que se existir una tendencia a que se transfieran
características de la propia personalidad del creador al personaje ficticio,
esto permitirá al terapeuta ahondar a profundidad algunas características
ocultas o reprimidas de la personalidad de los consultantes.

Una vez escogido el modo de juego, se facilita a los participantes una Hoja de
Personaje, la cual tiene los ítems que se describirán a continuación:

4.1 Datos Básicos: En este ítem se registra información inicial sobre el


personaje creado: Nombre, Género, Edad, Procedencia, Grupo Étnico.
En este ítem es indispensable que el terapeuta de la libertad creativa al
participante que jugará en Modo Ficticio, ya que abrirá un abanico de
posibilidades para la construcción del transfondo del personaje. Sin
embargo, si se plantea una sesión en Modo Real, es importante que el
terapeuta se cerciore de que la información plasmada es absolutamente
fiel a la realidad.

4.2 Historia del Personaje: Este ítem es un espacio en blanco en el cual


los participantes describirán aspectos importantes de la personalidad del
personaje que esta en construcción. Este espacio esta dedicado para
que se describan eventos pasados que impacten la vida actual de
personaje, además de definir aspectos importantes como la escolaridad,
trabajo, hobbies o pasatiempos, descripción física del personaje, entre
otros.

4.3 Metas del Personaje: este espacio busca analizar la perspectiva de


vida que tiene el personaje, cuales son sus metas, sueños y ambiciones,
que acciones emprenderá para obtenerlos; en las metas del personaje
puede incluirse objetivos a corto, mediano y largo plazo. Este espacio es
exclusivo para el personaje y no deben incluirse metas familiares.

4.4 Miedos del Personaje: Desde temores pequeños hasta las más
grandes fobias, este espacio servirá para que los participantes logren
plasmar cuales son los miedos mas profundos que tienen sus
personajes, no importa el tipo de miedo que sea, si produce un efecto
adverso en el personaje debe ser incluido en la hoja de personaje para
crear la personalidad del sujeto.

4.5 Historia Familiar: Este es un breve espacio para que se defina la


historia familiar desde una óptica de: Estado Civil, Ultima Relacion, tiene
hijos. Además, se abre un espacio para que describa las dinámicas
familiares o de pareja: complaciente, dependiente, manipulador,
conflictiva, estable. En este espacio se motiva al participante a ser
descriptivo y detallado para que el terapeuta cuente con las
herramientas necesarias para el desarrollo de las sesiones.

4.6 Atributos: Este espacio se desarrolla bajo los principios de los juegos
de rol de mesa tradicional, cada atributo tiene una escala de 1 a 5
puntos, los cuales serán distribuidos por el participante crear la
personalidad del personaje.

Para la asignación de los puntos de atributo, el participante debe distribuir


un total de 12 puntos entre cada una de las categorías principales:
Físicos, Sociales y Mentales. Esta distribución debe realizarse según el
criterio de participante, sin embargo es deber del terapeuta proveer
ejemplos que ayuden a la interpretación del puntaje. Ejemplo (“Puntúa
según el valor que quieras darle al atributo de Fuerza, teniendo en cuenta
que 0 es una persona debilucha que no puede levantar mucho peso y 5 es
un fisicoculturista que ejercita constantemente su fuerza física” o “Si
puntuas 0 en Apariencia, serias una persona nada agraciada que incluso
puedes ser criticada por tu apariencia física si puntuas 5 serias como un
galán de Hollywood”

Es importante que en este proceso de asignación de los puntos de atributo


el terapeuta no intervenga mas que en la presentación de ejemplos, ya que
lo que se busca es que el participante sea que le de vida al personaje para
que de esta manera logre interpretarlo.
Teniendo en cuenta lo anterior, a continuación de presentará una breve
explicación que servirá para la interpretación de los atributos.

Físicos: indica las capacidades físicas del personaje, aspectos como


Fuerza, Destreza, Resistencia, Supervivencia, ayudarán a visibilizar
aspectos de la corporalidad del personaje, la habilidad y destreza que tiene
con su cuerpo y como lo usa en su cotidianidad, tiene mucho que ver con
los hábitos y estilos de vida que tiene el personaje, ya que no puede
puntuar Resistencia 5, si no soporta una sesión de entrenamiento de alto
rendimiento.

Es importante que dentro del aspecto físico se tenga en cuenta solamente


la capacidad física y no la apariencia, ya que este ítem se encuentra en otra
categoría.

Sociales: Estos atributos constituyen el como las demás personas


observan al personaje y como este interactúa con la sociedad, relacionar
aspectos como Carisma, Manipulación, Apariencia y Empatía, darán una
idea al terapeuta de como el participante actuaria en ciertas situaciones
sociales. (Una persona que en el Atributo de Carisma puntúe 5, es una
persona con una gran red de amigos y conocidos, que tiene una habilidad
extraordinaria para hacer relaciones sociales y que incluso no pueda
quedarse callada en un lugar público, sin embargo, una persona con una
puntuación 3, es un individuo con un circulo de amigos más pequeño y que
confía en pocas personas)

Mentales: En esta categoría se establece la capacidad intelectual del


personaje, además permite interpretas la posibilidad de resolución de
conflictos de este, en este orden de ideas, puntuar alto en los atributos de
Percepción, Inteligencia, Astucia y Finanzas demostraría el amplio manejo
que tiene el personaje en habilidades de concentración y toma de
decisiones. (Un personaje que puntee 5 en Percepción es una persona que
logra captar rápidamente las indirectas e interpretar las señales que se le
presentan a su alrededor, un personaje con 0 en Percepción es una
persona que pasa por alto hasta las señales más evidentes “podría pasar
un elefante frente a sus ojos” y no se daría cuenta.”)

4.7 Virtudes: Este último ítem de la hoja de personajes es muy similar a los
atributos, sin embargo, tiene que ver más con las características o habilidades que
presenta el personaje y que le pueden ayudar en situaciones criticas o que
requieran una habilidad extraordinaria, al igual que los atributos, las virtudes se
puntúan de 1 a 5 y se dispone de un total de 8 puntos para distribuirlos entre las
virtudes que el personaje identifique en él.
5 CREACIÓN DE LA HISTORIA
El anterior capitulo estaba dedicado a los pasos que deben seguir los participantes
para estar listos para jugar Psyque: Resolución de Conflictos, desde este punto se
abordarán las dinámicas que debe abordar el terapeuta. Una vez se ha creado los
personajes, la misión del terapeuta es presentar a los participantes cuales son las
situaciones de vida por la cual están atravesando dichos personajes, esto brindará
herramientas y motivaciones para que se cree un ambiente propicio dentro de la
terapia que se presenta.

Para la creación de la historia, el terapeuta debe crear planteamiento narrativo


para dirigir la sesión y sobre todo, controlar las situaciones que se presentan para
que estas no se salgan de control.

5.1 ¿Cómo seleccionar un tema adecuado?


Para seleccionar el tema adecuado es indispensable que en la sesión inicial se
pueda desarrollar una entrevista y que se deje claro inicialmente cual es el motivo
de la consulta, una vez se haya establecido ese ítem es necesario identificar en
cual de los modos de juego estarán los participantes, se recomienda que en la
primera sesión se trabaje una Campaña de inicio para que los participantes se
familiaricen con el modo de juego, la interpretación de los personajes y se logre
realizar unas conclusiones de la sesión.
Una vez se desarrolle la campaña inicial, se recomienda empezar a crear la
historia relacionada con el motivo de consulta, sin embargo, el terapeuta debe
crear un preámbulo para abordar el motivo de consulta. Ejemplo: si llega una
pareja por conflictos de infidelidad no se recomienda iniciar la historia con los
personajes con las mismas problemáticas, sin embargo, a medida que el
terapeuta va dirigiendo las sesiones se debe ir aproximando la narrativa a los
temas directos abordar.
A continuación, se enlistan algunos de los temas que pueden ser abordados por el
terapeuta dentro del juego de roles, sin embargo, es el terapeuta que decide cual
es el tema central que le dará a la historia:
Problemas de Comunicación Infidelidad
Nido Vacio Violencia Basada en Género
Celos Crianza de los hijos
Falta de tiempo en pareja Problemas de Convivencia
Desatención Incompatibilidad Sexual

5.2 ¿Cómo desarrollo la historia?


Es importante definir que este modelo de intervención no esta creado para una
única sesión, por el contrario, puede trabajarse como método terapéutico
intercalado con otras estrategias que tenga el terapeuta, es por esta razón que no
debe crearse una historia que se termine en una sola sesión, el terapeuta debe
tener la capacidad de hilar una historia en la que se logre identificar cuales son las
habilidades que tienen los participantes en la resolución de conflictos. Es por esta
razón que este método narrativo puede prolongarse tanto como la resolución del
conflicto por el cual se consulta.
Para el desarrollo de la historia debe tenerse en cuenta que se puede desarrollar
en el formato de cuento: Inicio, Nudo y Desenlace, sin embargo, debe haber una
secuencia entre sesión y sesión, de hecho el terapeuta puede escoger terminar la
sesión en medio de una acción especifica y dejar en suspenso el proceso hasta la
próxima sesión.

Terapeuta: Fuiste a hablar con tu pareja y recibes una llamada urgente de la casa
de tu familia, contestas el teléfono y te dan una mala noticia, tu madre sufrió un
accidente. ¿Qué haces?
Participante: Dejo a mi pareja y voy corriendo a ver que paso con mi mamá, tomo
el teléfono y empiezo a llamar a alguien que me recoja
Terapeuta: Llegas a la casa de tu mamá y lo único que ves es un charco de
sangre. ¿Qué emociones te generá?
Participante: me siento horrible y empiezo a gritar…. Quiero buscar donde está
mi mamá.
Terapeuta: Bueno, terminamos la sesión por el dia de hoy.

5.3 ¿Cuánto debe durar las sesiones?


Las sesiones de juego deben tener una duración de aproximadamente 2 horas, sin
embargo, esto está a discreción de la lectura que dé el terapeuta de las
reacciones y la motivación de los participantes.

5.4 Recomendaciones
 El terapeuta debe estar muy atento a las señales que den los participantes
sobre la historia que se esta narrando, si se observa que las tareas que se
dejan a los jugadores son muy difíciles o que genera movilización de
sentimiento o emociones, es recomendable que se dirija la narración a un
punto donde el participante disfrute del juego y aun asi el terapeuta tenga
las herramientas que necesita para el plan de consulta.
 Al ser el terapeuta un participante activo de la dinámica, se recomienda que
también disfrute de la narración y proponga constantemente a los
participantes retos y problemas que les ayuden a plantear estrategias de
resolución de conflictos en la vida personal.
6 CREACION DEL AMBIENTE O ESCENARIO

Este es uno de los puntos en el que el terapeuta debe centrar mucho al momento
de realizar la preparación inicial del juego, principalmente porque al narrar la
historia es importante que el terapeuta logre que los participantes se conecten con
el mundo que les estas planeando para que se metan en el papel, es por lo
anterior, que el terapeuta debe tener una narrativa muy descriptiva de las
situaciones que se esta narando.

Terapeuta: Estas en medio de la sala, justo donde el televisor y la mesa de centro


se juntan, miras que esta tu esposo con un rostro super furioso, ves que su ceño
está mas fruncido de lo común, incluso cuando detallas bien su rostro ves que
tiene unas venas brotadas… esto te hace sentir miedo y decides retrocedes, pero
te tropiezas con una de las materas con las que decoras la sala. ¿Qué haces?

Participante: busco algo con que defenderme de una agresión… me agacho y


tomo tierra de la matera para lazarle si se torna agresivo.

Terapeuta: Notas que efectivamente esta furioso, se agacha y saca un sobre del
cajón donde guardan los controles del televisor. Miras que es un sobre amarillo y
que por lo que alcanzas a percibir esta lleno de documentos.

Para este espacio es necesario que el participante logre desarrollar una narrativa
descriptiva de todo lo que rodea a los participantes para que la imaginación del
consultante logre activar los mecanismos necesarios para que se plantee una
solución de los conflictos presentados.

Ademas, es importante que en este espacio se logre jugar con espacios, colores,
objetos que puedan estar presentes en la escena que están interpretando los
participantes, de hecho, es posible que el terapeuta adicione nuevos personajes
que también puedan influir en el desarrollo de la sesión.

6.1 Medios de Apoyo


Es importante que desde el planteamiento de las sesiones terapéuticas se
desarrolle un apoyo didáctico para que se genere una mejor inmersión en el
proceso de rol, por lo anterior, el terapeuta puede valerse de distintos medios que
aporten una mejor experiencia en la narrativa. En este orden de ideas se
recomienda usar:
Música: Puede emplearse música o sonidos que creen expectativa al momento de
crear un ambiente propicio para la actividad, por otro lado, el uso de música
incidental permite que los participantes puedan sumergirse en el juego de rol.
Fichas o Mapas: Puede usarse como una ayuda visual para que los participantes
se ubiquen en tiempo y espacio en relación a la historia; si la narrativa se
desarrollará en una Casa, el terapeuta puede preparar un pequeño mapa o
diagrama con las características de una vivienda y con ese insumo desarrollar la
sesión.

7 METODO DE JUEGO
El modo de juego de Psyque: Resolución de Conflictos esta basado el Sistema de
Rol 20D, esto quiere decir que las acciones, movimientos y decisiones que
realizan los personajes estarán determinadas por la tirada de un Dado de 20 caras
(Icosaedro).

De esta manera, el dado será usado en ciertas situaciones en que el terapeuta


considere que puede ayudar a la motivación de las decisiones que tomen los
personajes dentro del juego.

Toma de Decisiones (Si – No)


Para definir las decisiones el terapeuta puede definir que una tirada par es Si, y
una tirada impar es No.

Terapeuta: Una compañera de trabajo te escribe al Whatsapp y te pregunta si


quieres salir con ella en la noche a tomar algunos tragos y hablar de la vida. Tira
el dado para decidir si vas o no vas.
Participante: “Tira el dado”… El resultado es Par

Terapeuta: Efectivamente decides ir con ella, y le escribes de vuelta el mensaje


confirmando tu asistencia.

Este sistema ayudará a que el participante no se vaya por las decisiones más
obvias, por el contrario, el azar permite que el juego tome rumbos que no son
controlados por el participante.

Tiradas de Acción
En este punto se usa el dado para definir el impacto que tiene una acción
determinada en el suceso de la historia, de manera que al tirar el dado, los
participantes definen el futuro de la historia. Para lo anterior se recomienda que se
genere un rango de dificultad de las decisiones que se deben tomar. Se
recomienda que se establezca un rango como el que se presenta continuación.

Éxito Tarea fácil: Puntaje de 12 superior.


Éxito Tarea Intermedia: Puntaje de 14 o superior.
Éxito Tarea Difícil: Puntaje de 16 o superior.
Éxito Tarea Super difícil: Puntaje de 18 o superior.
Es importante que el terapeuta tenga en cuenta el resultado de la tirada de los
dados para elaborar el resto de la historia y que manifestar las acciones que
repercute el puntaje obtenido.

Ejemplo
 Terapeuta: Te encontraste con tu compañera de trabajo en una discoteca
en el centro de la ciudad y bebieron demasiado, ella se acerca a ti y te
besa. Tira el dado para ver tu reacción. (tarea intermedia)
 Participante: “Tira los dados”…. 16…
 Terapeuta: Efectivamente te gustó el beso y le correspondes, de hecho, te
gusta mucho lo que estas viviendo y no quieres ver ms nada.

Ejemplo 2
 Terapeuta: Te encontraste con tu compañera de trabajo en una discoteca
en el centro de la ciudad y bebieron demasiado, ella se acerca a ti y te
besa. Tira el dado para ver tu reacción. (tarea intermedia)
 Participante: “Tira los dados”…. 8…
 Terapeuta: No te gustó que te haya besado, la miras con extrañeza por el
comportamiento que acabas de observar y simplemente decides alejarte de
la situación.

En los ejemplos presentados se puede ver cuales son las variantes que puede
tomar una situación similar y que el terapeuta debe estar presto a narrar en la
historia presentada.

Modificadores de Resultado
En el capítulo de creación de personajes se diligenció una sección en la hoja de
personajes que se llama Atributos y Virtudes, y se otorgó puntos a estos teniendo
en cuenta los rasgos de personalidad que pueden influir en la toma de decisiones,
teniendo en cuenta lo anterior, el terapeuta puede decidir si otorgar la bonificación
de modificación de resultados a una tirada determinando la dificultad de la acción
y la personalidad del personaje, en este caso se sumaría o restaría el puntaje
otorgado en el atributo especifico a la tirada de dados.

Ejemplo Suma
 Terapeuta: Estas en una situación de peligro inminente con tu pareja, ya
que estas pasando por una calle oscura y se acerca un sospechoso
dispuesto a buscar una pelea. Decides pelear (tarea intermedia) Vamos a
ver como te va en la pelea – Tienes bonificación de Fuerza: 3
 Participante: “Tira los dados”…. 11… Más la bonificación seria 14
 Terapeuta: Efectivamente logras reaccionar a la agresión poniendo tus
brazos para protegerte y proteger a tu pareja.

Ejemplo Resta
 Terapeuta: Te encontraste con tu compañera de trabajo en una discoteca
en el centro de la ciudad y bebieron demasiado, ella se acerca a ti y te
besa. Tira el dado para ver tu reacción. (tarea intermedia) – Tienes
bonificación de Autocontrol: 2
 Participante: “Tira los dados”…. 12… Menos la bonificación por
Autocontrol: 10
 Terapeuta: No te gustó que te haya besado, la miras con extrañeza por el
comportamiento que acabas de observar, sin embargo no te preocupa la
situación y no le das importancia.

Es importante que el terapeuta logre interpretar las situaciones presentadas en la


historia y modificar la historia según el lanzamiento del dado.

8 SESIÓN DE JUEGO

Como se ha descrito anteriormente, es importante que se tenga en cuenta que la


sesión de juego de roles debe estar dispuesta al tiempo que el terapeuta tenga
previsto para la intervención, sin embargo, se recomienda una duración promedio
de 2 horas por sesión.

Para iniciar la sesión de juego de rol, el terapeuta debe recordar el objetivo del
juego a los participantes y mencionar que es una interpretación de los personajes
que no tiene porque estar necesariamente apegada a la realidad que esta viviendo
la pareja en la actualidad.

Es importante antes de iniciar la sesión de juego organizar los materiales


necesarios para el desarrollo del mismo (Hojas de personaje – Dado) además de
realizar los ajustes necesarios para la implementación de una sesión terapéutica.

Durante la sesión de juego de rol es necesario que el terapeuta este mediando


constantemente las situaciones conflictivas que pueden presentarse en la
narración de la historia, es deber del terapeuta mantener la sesión en la narrativa y
evitar los conflictos o la evocación de eventos presentes, ya que esto puede
afectar el rumbo del juego e incidir en la toma de decisiones, imposibilitando así la
generación de mecanismos de resolución de conflictos.

Al finalizar el juego de rol, es importante que el terapeuta haga un cierre de la


sesión, trabajando aquellas experiencias que hayan podido generar emociones o
sentimientos, ayudar a que los participantes no salgan de la consulta con
emociones aperturadas sin dar un tramite indicado.

Recordar que al final el juego de rol es una estrategia versátil, si al jugar con este
método reconoce que hay aspectos que pueden ser actualizados o mejorados es
importante que se hagan los ajustes programáticos correspondientes para mejorar
la experiencia.

9. HOJA DE PERSONAJE

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