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Edison Daniel soler Rodriguez

Ingeniería de sistemas

1. Contenido
2. ¿qué es un dato? ......................................................................................................................... 2
3. ¿tipos de datos? .......................................................................................................................... 2
4. ¿Que es una variable? ................................................................................................................. 3
5. ¿Tipos de variable? ..................................................................................................................... 4
I. Variable de Almacenaje de Tipo Lógico ................................................................................... 4
II. Variables de Almacenaje de Datos Enteros ............................................................................. 5
III. Variable de Almacenado de Datos Decimales ..................................................................... 6
IV. Variables Punto Flotante ...................................................................................................... 6
V. Variable de Almacenado de Datos de tipo Carácter ................................................................ 6
VI. Variables de Cadena de Caracteres .................................................................................... 7
VII. Otros tipos de Variable en Programación .......................................................................... 11
A. Variables Auxiliares: .......................................................................................................... 11
B. Variable acumuladora: ....................................................................................................... 11
C. Variable de estado: ............................................................................................................ 11
6. Como se declara una variable en programación ........................................................................ 12
7. Que es una constante ................................................................................................................ 24
8. Tipos de constante..................................................................................................................... 24
II. Entero .................................................................................................................................... 25
III. Punto flotante ..................................................................................................................... 25
IV. Caracter ............................................................................................................................. 25
V. Cadena de caracteres............................................................................................................ 25
9. Codificación de constantes ........................................................................................................ 25
10. Qué son los operadores en programación ............................................................................. 26
11. Tipos de operadores .............................................................................................................. 26
12. Qué es una instrucción en programación............................................................................... 31
13. ¿De qué se compone una instrucción? .................................................................................. 31
14. Subrutina ............................................................................................................................... 31
VIII. Concepto de subrutina ....................................................................................................... 32
15. Ejemplo de Subrutina ............................................................................................................. 32
16. que son los ciclos for y while.................................................................................................. 33

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2. ¿qué es un dato?

En informática, los datos son representaciones simbólicas (vale decir: numéricas, alfabéticas,
algorítmicas, etc.) de un determinado atributo o variable cualitativa o cuantitativa, o sea: la
descripción codificada de un hecho empírico, un suceso, una entidad.
- Fuente: https://concepto.de/dato-en-informatica/
"al introducir palabras o números en una hoja de cálculo, la computadora los procesa y los almacena
como datos en código binario"

Los datos son, así, la información (valores o referentes) que recibe el computador a través de distintos
medios, y que es manipulada mediante el procesamiento de los algoritmos de programación. Su
contenido puede ser prácticamente cualquiera: estadísticas, números, descriptores, que por
separado no tienen relevancia para los usuarios del sistema, pero que en conjunto pueden ser
interpretados para obtener una información completa y específica.

En los lenguajes de programación, empleados para crear y organizar los algoritmos que todo sistema
informático o computacional persigue, los datos son la expresión de las características puntuales de
las entidades sobre las cuales operan dichos algoritmos. Es decir, son el input inicial, a partir del cual
puede procesarse y componerse la información.

Son particularmente importantes para la estructura de datos, rama de la computación que estudia la
forma particular de almacenaje de la información en porciones mínimas para lograr una posterior
recuperación eficiente.

3. ¿tipos de datos?
En la informática, cuando hablamos de tipos de datos (o simplemente “tipo”) nos referimos a un atributo
que se indica al computador respecto a la naturaleza de los datos que se dispone a procesar. Esto
incluye delimitar o restringir los datos, definir los valores que pueden tomar, qué operaciones se puede
realizar con ellos, etc. que es una variable

- Fuente: https://concepto.de/dato-en-informatica/
I. Caracteres. Dígitos individuales que se pueden representar mediante datos numéricos (0-9),
letras (a-z) u otros símbolos.
II. Caracteres unicode. Unicode es un estándar de codificación que permite representar más
eficazmente los datos, permitiendo así hasta 65535 caracteres diferentes.
III. Numéricos. Pueden ser números reales o enteros, dependiendo de lo necesario.
IV. Booleanos. Representan valores lógicos (verdadero o falso). - Fuente:
https://concepto.de/dato-en-informatica/

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Ejemplos:
A. Bits. Cada entrada del lenguaje de código binario, es decir, 1 o 0.
B. Caracteres. Números, letras o caracteres especiales, formados cada uno a partir de una
combinación de bits. Por ejemplo: el número decimal 99 corresponde a 1100011 en binario.
C. Campos. Conjunto ordenado de caracteres, por ejemplo una palabra, como el nombre y/o el
apellido del usuario que llena un formulario en línea.
D. Registros. Conjuntos de campos ordenados, como los necesarios para iniciar sesión en
nuestro correo electrónico.
E. Archivos. Conjuntos ordenados de registros, como las cookies que las páginas web guardan
en nuestro sistema y contienen la información de las sesiones que hemos iniciado. - Fuente:
https://concepto.de/dato-en-informatica/

4. ¿Que es una variable?

Una variable en programación es un dato que puede ser almacenado por medio de una función,
sentencia o condicionamiento a través del uso de lineamientos de programación, se puede decir que
son la representación de valores específicos que se deben tomar en cuenta para hacer ciertas
operaciones dentro de su sistema de información, este se determina por el uso o mezcla de letras o
siglas para hacer una composición y que van a representar a un objeto, proceso o servicio en el
sistema.

Una variable es donde se guarda (y se recupera) datos que se utilizan en un programa.

Cuando escribimos código, las variables se utilizan para:

• Guardar datos y estados.


• Asignar valores de una variable a otra.
• Representar valores dentro de una expresión matemática.
• Mostrar valores por pantalla.

Todas las variables deben ser de un tipo de datos, ya sea un dato de tipo primitivo, como
un número o texto, o un dato abstracto, como un objeto que se ha creado.

Así que básicamente podemos decir que una variable es

Tipo de dato → identificador variable → valor almacenado.

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5. ¿Tipos de variable?

I. Variable de Almacenaje de Tipo Lógico

Este tipo de variable también se conoce como Variable Booleana y se usan en la programación para
hacer operaciones lógicas de tipo binario, estas se conocen más como decisiones, y el valor de cada
una de ellas puede ser verdadero o falso, siguiéndolas líneas de programación del sistema de
información. En programación estas variables se usan para tomar acciones específicas en caso que
una variable de este tipo presente un valor de tipo falso pueden suceder cuatro funciones específicas
en el programa.

Estas se deben establecer de manera correcta para que tenga una sintaxis en la operacionalización
del sistema de información y que se pueda continuar de manera efectiva con la ejecución de la variable
para conseguir una solución al problema en el cual está enfocado el sistema informático. Estas
variables trabajan con la forma o condición True o false (verdadero o falso), pero esta evaluación de
si es o no verdadero o falso se hace para evaluar una sentencia que nos debe devolver uno de estos
valores en función de cuál es la condición.

Este valor se corresponde con variables booleanas y su declaración es booleana verdadero = true, si
su valor es por defecto entonces se inicializa con false. Las variables booleanas tienen almacenados
tipos especiales de valores que se determinan por el verdadero o falso, no almacenan números ni
cadenas de texto.

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II. Variables de Almacenaje de Datos Enteros

Es una variable que en su interior contiene datos enteros, por tanto son fáciles de usar para hacer una
programación de un sistema de información. Por tanto no deben tener en su contenido ningún dato
decimal o un dato que no sea numérico entero, porque podría ocasionar una falla y hacer el paro
forzado de la ejecución del programa, además no puede almacenar la información en una base de
datos que se encuentre conectada al sistema de información. Tampoco puede tener una cualidad de
poder almacenar información booleana, multimedia o almacenar datos en su interior de otra índole
que no sean enteros.

Estas variables deben colocarse en el orden correcto de los lineamientos de la programación del
sistema de información, porque si se coloca una variable con nombre especifico con valor entero y en
la base de datos esta una determinación de esa variable en otro formato que no sea un valor número
entero, los datos que se ingresen en el sistema no se ejecutaran. En ingles se les llama a los números
enteros “integer” por ejemplo: var iva = 20; ( // variable tipo entero).

Estas variables en lenguajes de programación para sistemas de información, como pueden ser las
aplicaciones o la programación de juegos de vídeos se representan por ciertas siglas que el
programador debe usar como operaciones de cálculo para determinar si una variable tiene un valor es
verdadero o falsa pero siempre dependiendo de cuál es la situación específica que tiene en los
lineamientos de la programación.

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III. Variable de Almacenado de Datos Decimales

Tal como indica su nombre estas variables tienen almacenamiento de datos que tienen valor numérico
decimal, por lo que tienen cualidades de variables de almacenaje de datos enteros. Los caracteres
que se ingresa en estos datos deben contener las receptivas de comas y puntos, de lo contrario no
pueden ser almacenados en ninguna parte de la base de datos, ni siquiera en la que se le haya
asignado con la misma variable y el mismo tipo de siglas dentro de los lineamientos de la programación
del sistema de información que se esté elaborando.

Cuando se usan datos con decimales se les denomina Float y se les coloca un punto en vez de una
coma para determinar que es un decimal, y hacer la separación de la parte que es el entero de los
decimales, ejemplo: var total = 234.65; // variable tipo decimal.

IV. Variables Punto Flotante


Los números de punto flotante son aquellos que se escriben como 3.2435 y tienen partes de fracción,
pueden tener cuantificadores sencillos o dobles y suelen ser análogos a los cuantificadores cortos y
largos que se usan en la numeración de enteros para decir cuántos bits se pueden usar en ciertos
almacenajes de variables.

V. Variable de Almacenado de Datos de tipo Carácter


Las variables de este tipo almacenan caracteres de tipo numérico, alfabético y alfanumérico no solo
en sistemas de información sino también dentro de la base de datos, estos se van ingresando en un
lenguaje natural a través de las líneas de programación, estas variables se usan mucho en la
programación de sistemas de información, de aplicaciones y en validación de variables dentro de las
bases de datos de cualquier índole.

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Además tienen el poder de almacenar caracteres especiales, puntos, comas, puntos simples,
decimales y números enteros, caracteres abstractos, grafos o cualquier símbolo de idioma que tenga
complejidad o muy estructurados como pueden ser el japonés. Se puede usar con la variable int. Para
su almacenamiento, pero de esta manera su valor se estaría almacenando en formato decimal en
ASCII y para hacer su interpretación de debería hacer de manera manual para después llevarlo a su
símbolo correspondiente, en este caso lo mejor es usar el tipo de variable char:

char a = ‘a’;

char b = ‘b’;

En esta situación se pueden crear dos variables char una para cada símbolo, pero si se quiere resaltar
uno en particular solamente se debe colocar entre comillas simples (‘) y su valor por defecto debería
iniciarse con ‘\u0000’.

VI. Variables de Cadena de Caracteres


Se les conoce como String y son variables que almacenan cadenas de caracteres que son
determinantes para el almacenamiento de datos en forma de oración o de lenguaje natural que sean
de grandes tamaños y que no puedan tener almacenamiento en una variable “Char” o de carácter.
Estas se pueden usar cuando se hacen estructuras de arreglos o “Arrays” en códigos fuente de un
sistema de información o en un programa de aplicación, o en un programa que sea de instrucciones
simples.

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También pueden ser usados en la realización de matrices en lenguajes de programación, creación de


vectores en donde deben estar enlazadas de una manera perfecta en cada uno de sus caracteres
para evitar el corrompimiento en el uso directo de la programación que se esté realizando en ese
momento, por eso se puede usar en JAVASCRIPT, PHP, HTLM o incluso en el sistema de
programación de lenguajes PAYTHON.

En todos estos tipos de variables que hemos mencionado se debe tomar en cuenta que se tenga un
buen uso dentro de la programación del sistema de información, un error de sintaxis puede hacer que
un sistema se paralice en el proceso de ejecución del código fuente del sistema o programa, porque
la variable ha sido mal colocada o porqué este mal escrita. En cada una de estas operaciones las
variables tienen un valor X que debe ir cambiando en la medida que avanza el proceso de cálculo
programado en el sistema o este valor puede ser otorgado por el usuario en el mismo instante en que
hace el ingreso de los datos al usar el sistema de información programado.

Hay variables de cadena de longitud fija que son aquellas que tiene texto y se pueden hacer de dos
tipos. Una cadena de longitud fija describe exactamente cuántos caracteres deben tener esa cadena,
en algunas API que se usan en Windows se usa este tipo de longitud, pero en Basic no son usadas y
en lenguaje C se pueden usar como un acomodo de caracteres. También hay cadenas de longitud
variable e donde no hay una definición que se usa en Basic y sirve para tener entradas el usuario en
donde no hay una certeza de cuál será la respuesta.

En caso de querer trabajar con secuencias de símbolos o cadenas de texto se podrían crear tantas
variables char como letras pueda tener la cadena, pero sería inviable crear tantas variables. En Java
se puede hacer más fácil esta programación a través del String la cual hace la referencia de la
secuencia o del vector de símbolos que componen una palabra, frase o párrafo. (Ejemplo String perro
= “perro”;) cuando se trabaja a atreves d estos símbolos se maneja mejor la cadena y el valor por
defecto se inicia en null, este valor en programación JAVA nos indica cual es el objeto no inicializado
y que no se pueda usar.

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Otras formas de tipos variables pueden ser las constantes que son datos que nunca cambian su valor
por ningún motivo, como el caso del valor de la letra Pi (3.14159265…).Esto nos dan un indicio que la
variable siempre tendrá el mismo valor y que no puede ser modificado, en otras palabras es un valor
constante que se usa en palabra reservada y se debe escribir así:

final double NUMERO_PI = Math.PI; // 3.14

final int CERO = 0;

Si en algún momento se quiere hacer una modificación de ese valor de la constante se tendrá un error
en la compilación, por practica el nombre de la variable en este tipo se coloca en letras minúsculas y
las constantes en letras mayúsculas, ahora bien si el nombre de la variable es compuesta es decir que
tenga más de una palabra, la primera letra de las siguientes palabras se escriben en mayúsculas, y
las constantes con un guion bajo (_) entre cada palabra.

Para los vectores que se hacen por listados o listas en donde cada uno de los elementos es una
variable de un tipo específico y que tenga su valor especificado se puede hacer un almacenamiento
en Array el cual se puede hacer por definición de la siguiente manera:

String[] paises = {“España”, “Italia”, “Alemania”};

String[] animales = new String[] {“perro”, “burro”, “gato”, “oso”};

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String[] objetos = new String[3];

Como se puede ver en estos ejemplos se crea un array temporal con nombres de países y se
almacenan en la variable Países sin decir cuál es el tipo de dato que se está almacenando. En el
segundo ejemplo se puede hacer una diferenciación especificando el valor que se almacena, y en el
tercer ejemplo se hace una declaración del array y se indica que habrá un máximo de tres elementos
en el String sin hacer una inicialización de cuál es la posición o los elementos de la lista.

Cuando se hace una variable de cadena de texto se debe encerrar el valor entre comillas dobles o
simples para que se conozca cual es el comienzo y cual el final. Este proceso en ocasiones no resulta
nada fácil de implementar sobre todo cuando el texto ya debe tener comillas, para eso se pueden usar
otros caracteres que no son fáciles de incluir en una variable de texto, pero en JavaScript se definió
una forma simple de hacer uso de los caracteres especiales y que presentan problemas en una cadena
de texto. Este mecanismo el cual se llamó “Mecanismo de Escape” y hace una sustitución de un
carácter problemático por medio de combinaciones simples de otros caracteres como son:

• Si se quiere incluir una línea nueva se hace la inclusión de \n


• En el caso de un tabulador \t
• Para comillas simples \’
• En el uso de comillas dobles \”
• O usar una barra inclinada \\

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Cuando se trabaja con variables array que se usan en vectores, matrices o arreglos se tiene una
colección de variable las cuales pueden ser todas del mismo tipo o ser totalmente diferentes, por
ejemplo si se quiere hacer variable con los días de la semana se pueden crear siete variable de texto
de la siguiente manera: var dia1 = “Lunes”; y así con el resto de los días de la semana por separado
hasta llegar al domingo, es decir que tendríamos siete variables. Este código no es incorrecto, pero
puede no ser eficiente porque hace que una programación sea excesiva, sobre todo si esta cadena
de texto es muy larga.

En este tipo de casos se hace una agrupación de todas las variables que estén relacionadas en una
colección: var días = [“Lunes”, “Martes”, “Miércoles”, “Jueves”, “Viernes”, “Sábado”, “Domingo”]; con
ella se tiene una sola variable con el nombre de días en donde están almacenados todos los valores
que tienen relación con ella, en este ejemplo son los días de la semana, usándolos corchetes para
establecer cuál es el comienzo y el final de la misma y la coma para hacer la separación de cada uno
de los elementos que la componen.

Cuando se logra hacer esta definición en el array se puede tener acceso a cada uno de los elementos,
haciendo la indicación de cuál es su posición dentro del array, lo que puede causar alguna
complicación y ocasionar un error en la programación es que las posiciones de cada elemento se
deben empezar a contar con el cero 0 y no con el número 1.

VII. Otros tipos de Variable en Programación

Cuando se crean variables se debe pensar que es para guardar datos, pero en programación se
pueden necesitar de otras variables que son de importancia, es por eso que podemos necesitar de
variables como:

A. Variables Auxiliares: o también conocidas como variables temporales y son aquellas


necesarias para hacer ejecuciones de forma temporal en una programación, este tipo de
variable después de ser usado o que cumpla su objetivo, no se usará nuevamente.
B. Variable acumuladora: son aquella que se usan para almacenar números y valores que sean
consecutivos, ejemplo si comienza por 0, luego deben venir los valores 1, 2, 3, 4, y así
sucesivamente. Puede ser común que una variable incremente o disminuya en 1 y que
muchos lenguajes tengan operaciones que solamente hacen ese tipo de operación. Estas se
usan para la formación de bucles.
C. Variable de estado: estas se suelen usar para saber cómo se puede encontrar un objeto en
un momento determinado. Las más simples de ellas son las variables booleanas en donde su
valor se especifica en verdadero o falso. Pero también se pueden hacer definiciones como
por ejemplo que un luchador de un juego este peleando, cayéndose, pierda la lucha, etc. Este
mismo objeto podría actuar de otra manera siempre dependiendo del estado en que se
encuentre.

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6. Como se declara una variable en programación


La mayoría de lenguajes de programación obliga a declarar la variable (decir como se va a llamar) con
el tipo de datos asociado. Por ejemplo, en C#

int total;

En este caso, la variable se llama total, y sabemos que su tipo de datos es un número, al poner int.

Eso significa otra cosa muy importante: la variable no puede almacenar otro tipo de datos. Por ejemplo,
para almacenar un número podríamos poner:

total = 10;

A esto se le llama asignación de valores a una variable.

También se podría poner todo en una sola línea:

int total = 10;

Aquí tenemos el tipo de datos, la declaración y un valor inicial, todo condensado.

En muchos otros lenguajes de programación no es necesario declarar el tipo de datos. Por ejemplo,
en Python se puede poner directamente

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total_Python = 10

y el lenguaje ya sabe que esa variable es un número.

I. Almacenamiento de Datos de Variables

Todas las variables tienen una representación especial en una base de datos porque cada uno de los
datos que se almacena en una variable específica tiene cierta cantidad de bytes que son necesarios
para que se pueda almacenar de manera efectiva. Cada variable para que quede almacenada
correctamente en forma de información de dato, debe tener una coincidencia exacta con las variables
que se han colocado en los lineamientos de la programación del sistema de información, programa o
aplicación que se coloque en un dispositivo móvil o incluso cuando se programan sistema informático
para ser instalado en una computadora.

Existen muchos elementos que se pueden almacenar en datos dentro de una variable y que tienen
una cierta cantidad de almacenamiento, o un límite para que por sí mismo no se pueda almacenar con
un exceso de datos que lleguen a comprometer el sistema de información como a la misma base de
datos. También puede haber variables que no tengan un límite de datos que almacenar dentro de su
información, por lo que no importará cuanta información se ingrese en esa variable ya que no podrá
hacer una saturación de la base de datos.

No obstante estas variables deben tener una definición exacta para que no exista una duplicidad de
información en la base de datos. En el caso de colecciones y a diferencia de los otros tipos de datos,
sean simples o complejos, la memoria asignada para este almacenamiento es desconocido que lleva
a que se establezcan políticas para hacer una reserva de memoria:

• Reserva Fija de Memoria: en conde debe haber una cantidad de memoria que se
asigna a la colección, es una política de tipo rígida, porque cuando se llega al final de
la zona de la memoria no pueden haber otros almacenamientos.
• Reserva Variable de Memoria: en este caso se hace una reserva de la roza de la
memoria, que puede tener un tamaño predeterminado y no pasarse de ese límite,
para que después se asigne una nueva zona y así se impide una restricción
moderada.

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II. ¿Cómo está formada una Variable de Programación?

Una variable en la programación tiene un espacio de almacenamiento determinado dentro del sistema
en donde se está implementando o bien en la memoria principal, este espacio tiene un nombre o
identificación que debe por obligación estar asociado al espacio y cuya cantidad de información o de
datos debe conocerse porque tiene que llevar un valor determinado, si hacemos referencia al nombre
de la variable esta es la manera usual para determinar cuál es su valor de almacenamiento, por eso
debe haber separación entre el nombre de la variable y el contenido de la misma para que se pueda
usar de manera única e independiente toda la información que ella representa.

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El identificador que está en el código fuente de una computadora podría estar unido a un valor cuando
se está en el tiempo de ejecución y el valor de la variable, por lo que esta puede cambiar en el curso
de la ejecución del programa. Se debe entender que un concepto de variable en computación puede
no ser iguala un concepto de variable en matemáticas. El valor de una variable en computación puede
que no forme parte de una ecuación o de una fórmula matemática.

Las variables se usan para establecer un proceso de repetición, se le puede asignar un valor en un
sitio, para después ser usada en otro, y posteriormente darle un nuevo valor para que se use en otro
procedimiento. Este tipo de procedimiento se conocen con el nombre de Iteración, en las variables de
programación se le suele asignar a etas nombres muy largos para que se hagan más descriptivos en
su uso, mientras que en matemáticas las variables tienen nombres escuetos, que se forman por uno
o dos caracteres que hacen más breve la transcripción y manipulación de los datos.

Los espacios en un sistema de almacenamiento poder referirse por medio de identificadores, a estos
se les conoce como “Aliasing” que quiere decir sobrenombramiento. Cuando se asigna un valor a una
variable se usa un identificador para que cambien el valor para que pueda tener acceso a otros
identificadores. Después los compiladores deben hacer el remplazo de los nombres simbólicos de las
variables con una ubicación real de cada dato, en tanto que el nombre, tipo y ubicación de la variable
permanecen fijos, los datos que se almacenan en la ubicación se pueden cambiar de lugar en la
ejecución de los programas.

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III. Longitud en las Variables

La longitud de una variable se puede medir de acuerdo a su ancho, y estas se determinan en dos
categorías, las fijas y la variable. Una variable es fija cuando su tamaño no varía a lo largo de la
ejecución del programa, todas las variables de datos son fijas exceptuando aquellas que don de
cadena o Arrays, y una variables es variable cuando su tamaña tiende a tener variaciones a lo largo
de la ejecución del programa.

Todas las variables se pueden intercambiar en medio de rutinas, bien sea por valor o por referencia.
Se dice que se intercambia por valor cuando se hace una copia del valor o del dato de las variables
en la zona de llamadas de tipo local, que sea la correspondiente a la subrutina que se haya llamado,
esta va a tener el valor del dato pero nunca podrá hacer una modificación de la variable original, lo
cual indica que si una variable original es alterada o modificada dentro de la rutina, para que se llegue
a las modificaciones cuando se finalice el proceso, deberá volver a tener el valor inicial, de lo contrario
quedará con el valor que tomó antes de hacer las funciones de ejecución.

El intercambio por medio de referencia es cuando una variable no llega a pasar directamente con el
valor de la misma sino por medio de una referencia o puntero de la misma, en donde se encuentra la
dirección de la zona de memoria dentro del contenido, de esta manera se hacen las operaciones de
manera directa en la zona de memoria en donde se encuentra contenida la variable, para que sus
posteriores modificaciones puedan ser accesibles.

IV. Ámbito de la Variable


El ámbito de una variable puede ser de dos tipos: global o local. Se dice que es local cuando esta
variable puede acceder a un solo procedimiento, no se puede leer ni modificar desde otro
procedimiento, en este caso se puede hacer declaraciones de variables en bloques de condición,
bucles, en donde solamente exista un acceso hacia estos. Y es global cuando a ella se puede acceder
desde otra rutina o desde las macros de aplicación, como son los procedimientos y funciones de la
misma.

Pueden existir ciertos grados de globalidad que sean más accesibles desde varios puntos o que sean
accesibles entre diferentes aplicaciones lo que sería superglobalidad, como es el caso del lenguaje de
programación Java. Se debe tomar en cuenta que el lenguaje de JAVA, cuando se trata de variables
globales en todos los métodos se encontraran en una clase, porque son atributos que están haciendo
la definición de una clase determinada o de un atributo, este último no es la definición de un objeto o
clase determinada, sino que es una variable que puede servir de apoyo al resto del procedimiento y
hace las definiciones conceptuales de los objetos.

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V. ¿Para qué se utilizan las variables de programación?


Las variables se pueden usar en diferentes ámbitos, pero la variable de programación, que es en
donde se guardan y después recuperan datos de un programa se suelen utilizar para escribir códigos,
guardar datos y estados, hacer asignaciones de valores de una variable a otra, hacer la representación
de valores dentro de una expresión matemática o mostrar valores en una pantalla. Cada una de las
variables debe tener un tipo de dato (Número, texto, etc.).

VI. Identificador de una Variable


Cuando se habla del término identificador de una variable se hace referencia no solamente a la
variable como tal sino también al nombre y la función o clase que se le asigna a la variable. En cada
una de ellas debe haber restricciones por lo que la mayoría de los lenguajes de programación tiene
las siguientes condiciones:

• Puede usar letras, números y símbolos


• No debe contener espacios
• No comienzan con un número
• No puede hacer uso de palabras reservadas (If, for, while, etc.)
• En ciertos lenguajes pueden permitir el uso de caracteres especiales cuando
comienzan.
• En algunos casos hay lenguajes que permiten el uso de letras mayúsculas y
minúsculas y se le dice Sensitive.
Una variable en programación obliga a que haya una declaración de la misma, decir cuál es el nombre
o como se llama y que se asocie con el tipo de dato asignado. Y estos valores se asignan de la
siguiente manera:

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Int total: asigna a una variable total y que su tipo de datos es un número porque usa al inicio el int. En
este caso esta variable no puede tener otro tipo de dato, cuando se hace el almacenamiento del
número se debe colocar por ejemplo total = 10, lo que se denomina asignación de valor a una variable,
cuando se escribe int total = 10 se está colocando no solamente el tipo de dato, sino también la
declaración y el valor inicial del mismo.

VII. Características de una Variable de Programación

Las variables de programación tienen ciertas características que se deben tener en consideración al
momento de hacer el diseño de las mismas.

Asignación de la memoria: una variables es un marcador de la posición de la memoria en una


computadora, al crearse una variable nueva dentro de un programa, esta debe tener asignada la
cantidad de memoria de acuerdo al tipo de dato de la variable. Una vez que se haga la ejecución del
programa se puede tener acceso al bloque de la memoria en donde esté dispuesta la misma.
Declaración: hacer la declaración de la variables es asignarle el nombre que va a tener la misma y el
tipo de dato, además de crear el espacio en donde estará almacenado su valor, de esta manera se
declara la variable dentro del programa para indicar que variable es. Ciertos lenguajes de programas
requieren que se haga la declaración de las variables antes de hacer uso de ellas, en otros se puede
hacer la definición del valor de la variable sin tener que hacer la declaración.
Alcance: el alcance es el que indica hasta donde se puede hacer la lectura o el cambio de valor de
una variable. En el caso de las variables globales estas se van a usar a lo largo de todo el programa
por lo que tiene un alcance completo, en cambio las variables locales se usan de acuerdo a cuál es la
función o el procedimiento en donde se va a declarar. Se dice que puede haber un alcance jerárquico

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cuando este se aplica de manera descendente desde el inicio del programa, con las funciones alas
que hace llamado y desde otras funciones o subfunciones.
Si una variable se declara en el inicio o parte superior del programa, no se puede hacer la declaración
de una función de otra variable con ese mismo nombre. No obstante, si esta declaración se hace en
una función, si se le puede asignar a otra variable el mismo nombre de la función, sean estas diferentes
y tengan valores distintos.

VIII. Operadores en las Variables

Cuando se tiene información o datos de una variable hay una utilidad pero no es suficiente para tener
una variable completa, por eso se hace necesario tener otras herramientas para hacer una
manipulación y operacionalización de variables para insertar nueva información. Esto nos permite
crear variables de diferentes tipos y mostrar su valor por medio de la función alert que se representa
por medio de los paréntesis ().

Los operadores le pueden ayudar a hacer una manipulación de las variables con operaciones
matemáticas, valores y comparaciones entre variables, permitiendo realizar programas de cálculos
más complejos y lograr determinar la toma de decisiones lógicas de acuerdo a las comparaciones y
las condiciones. Los operadores son estas herramientas de trabajo con las variables, en este caso se
tiene estos tipos de operadores:

Aritméticos: son los operadores que se usan en matemáticas; sumar, restar, multiplicar, división y
resto (+, -, X, /, %), el resto se usan cuando se tienen dos números y nos queda un resto cuando se

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hace una división entre ellos. En caso que todos los operadores tengan el mismo tipo de variable, lo
que se tendrá como resultado en la aplicación del operador será el mismo tipo de los operadores, en
cambio cuando estos son diferentes el resultado será aquel que tenga mayor capacidad (doublé o
float).
En JavaScript también se hacen definiciones de otros operadores matemáticos que no son fáciles de
entender y que son de mucha utilidad en ciertas operaciones. Uno de ellos es el operador “modulo”
que sirve para calcular el resto de una división entera de dos números, se usa mediante el símbolo %,
y no es para hacer cálculos de porcentajes. Los operadores matemáticos pueden usarse combinados
con operadores de asignación para abreviar su notación, por ejemplo:

var numero1 = 5;

numero1 %= 4; // numero1 = numero1 % 4 = 1

Ralacionales: cuando se tiene dos valores que se deben comparar si son iguales, uno mayor, menor
que el otro, diferentes, e inclusive mayor e igual o menor e igual. Sus símbolos son los mismos que se
usan en las operaciones matemáticas: mayor que (>), menor que (<), mayor o igual (>=), menor o
igual (<=), igual que (==) y distinto de (!=). Estos operadores que establecen las relaciones entre
variables son de uso imprescindible para cualquier tipo de aplicación que tenga complejidad, todos
estos operadores darán como resultado un valor booleano.

Cuando se use el operador de igualdad (==) se debe tener mucho cuidado, porque este valor puede
presentar muchos errores en la programación, no solo a los usuarios que tengan cierta experiencia
desarrollando programas sino a cualquier otro que este comenzando en este mundo de la informática.

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Este operador se debe usar cuando se hace una comparación de valores de dos variables, por lo que
es diferente del operador = que solamente se usa para asignar un valor a una sola variable.

Los operadores relacionales también pueden ser usados en variables de tipo cadena de texto, cuando
se usan en cadenas los operadores “mayor que” (>) y “menor que” (<) deben hacerlo bajo un
razonamiento de tipo intuitivo, es decir haciendo comparaciones de letra a letra siempre empezando
de la izquierda hasta que se llegue a la diferencia que existe entre dos cadenas de texto. Cuando se
quiere hacer la determinación de si una letra es mayor o menor que otra, se toman en cuenta que las
letras mayúsculas son menores que las minúsculas y que las primeras letras de un alfabeto son
menores que las ultimas letras del mismo.

Lógicos: los que solo dan respuesta de verdadero o falso y se usan con variables booleanas, entre
esos están OR (II), AND (&&) y NOT (!). Estos operadores son imprescindibles en la construcción de
aplicaciones que tienen cierta complejidad, porque son las que ayudan a tomar decisiones de acuerdo
a las instrucciones que se deben ejecutar en un programa bajo ciertas condiciones. Lo que resulte de
cualquier operación que use estos operadores siempre tendrá un valor lógico o booleano.
Los símbolos de negación son los más usados en los operadores lógicos, para determinar el valor
contrario al valor que tenga una variable. Se usa con el símbolo! como identificador de la variable. Si
la variable es original de tipo booleano es fácil conseguir la negación, pero en una cadena de texto
primero se debe hacer una conversión a un valor que sea booleano. Esto se puede hacer de dos
formas:

• Si en la variable está contenido un número, este se transforma en false si su valor es


0 o en verdadero para cualquier otro número que sea positivo negativo, decimal o
entero.
• Si en la variable esta contenida una cadena de texto, esta se transforme en false si la
cadena es vacía (“”) o en verdadero si está en otra condición.

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El operador AND (&&) se obtiene cuando se combina dos valores que sean booleanos. Y su resultado
es verdadero o true si los dos operadores son true. En caso de contener un operador false dará como
resultado false. En cuanto al operador OR este también tiene la combinación de dos valores booleanos
y se indica con los símbolos || y el resultado es true si alguno de los dos operadores es true. Si ambos
son false el resultado será false.

Operadores a nivel de BIT: los que se usan en casos específicos para trabajar con datos en forma
de bits AND (&), OR (|), XOR (^), Desplazamiento a izquierda (<<), Desplazamiento a derecha (>>) y
Desplazamiento a derecha rellenando con ceros por la izquierda (>>>).
Asignación: sirven para hacer modificación de valores del primer operando, el que se usa por defecto
es la Asignación (=) con el que se pueden inicializar las variables. Pero también se pueden usar (+=,
-=, /=, *=, etc.) para hacer operaciones adicionales antes que se haga una asignación de un nuevo
valor en el primer operador. Este es el símbolo más usado y el más simple porque es el que guarda el
valor especifico de la variable (no se le debe confundir con el símbolo ==). Cuando se usa la asignación
una variable puede quedar así:
var numero1 = 3;

En ella estamos determinando a la izquierda del operador el nombre de la variable y a la derecha el


operador.

Unitarios: estos son aquellos que funcionan con un solo operando y son los signos negativos (-) que
se debe colocar adelante de un número para indicar que es un número negativo, Incremento y

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Decremento (++ y –), Complemento a 1 a nivel de bit (~) y el operador NOT (!). Con los incrementos
y decrementos es importante saber cuál es la posición del operador, si va antes o después de la
variable.

Operadores de Cadenas: cuando se trabaja con variables en cadenas se deben usar operadores
concatenadores (+) con el cual se pueden adjuntar dos cadenas en una sola. Este es un operador que
no se ha definido para que se use en variables char debido a que antes de hacer la concatenación de
dos símbolos se debe hacer una transformación en la cadena para usarlas en modo String.valueOf():.
El operador de concatenación es un operador aritmético que se usa en cadenas para restar o dividir
la cadena en dos partes y no se usa para una operación matemática de resta de números.
En el mismo orden no se puede usar el operador == para hacer una comparación de cadenas y
determinar si son iguales, en este caso se debe usar iguales (.equals()), sustitución (.replace()) para
hacer el reemplazo del primer char por el segundo y la subcadena (.substring ()) para conseguir una
cadena desde el primer índice hasta el segundo.

Incremento y decremento: son dos operadores que tienen validez para las variables que tienen
números y que sirven para aumentar o disminuir una unidad de valor dentro de una variable, por
ejemplo:
var numero = 5;

++numero; (también puede ser – -numero, para indicar un decremento)

alert(numero); // numero = 6

En este operador de incremento se hace la indicación con los símbolo ++ usados como prefijo en el
nombre de la variable, por eso el resultante del valor de la variable se aumenta en la unidad. De
manera equivalente un operador decremento lleva el prefijo (–) en el nombre de la variable para hacer

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que este disminuya el valor de la variable. Cabe destacar que los operadores de incremento o
decremento se indican siempre en el prefijo del nombre de la variable pero también se pueden usar
después de esta como un sufijo.

Pero el comportamiento del mismo sería diferente, puesto que cuando se usa antes nos indica que su
valor está incrementándose antes de hacer cualquier otra operación, pero como sufijo quiere decir que
el valor de las variables se incrementa luego de hacer la ejecución de la sentencia en donde está
siendo usada.

7. Que es una constante

Una constante, en programación, se define como un valor fijo que un programa no puede modificar
mientras se está ejecutando. A estos valores fijos también se les conoce como literales. Se trata
como una variable común, excepto que su valor no puede alterarse después que se haya definido.

8. Tipos de constante

I. Booleano
El tipo de datos booleano solo puede tener uno de los dos valores siguientes: 0 (Falso) y 1
(Verdadero).

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II. Entero
Un literal entero es una secuencia de dígitos. Puede ser una constante decimal, octal o hexadecimal.
Un prefijo especifica la base o raíz: 0x o 0X para hexadecimal, 0 para octal y nada para decimal.
Un literal entero también puede tener un sufijo que sea una combinación de U y L, para “unsigned” y
“long”, respectivamente. El sufijo puede estar en mayúscula o minúscula, y puede estar en cualquier
orden.
III. Punto flotante
Una constante de punto flotante es un número que está compuesto por una parte entera, un punto
decimal y una parte fraccionaria. Estas constantes se pueden mostrar tanto en forma decimal como
exponencial.
Al representar la forma decimal se debe incluir el punto decimal, el exponente o ambos. Cuando se
representa la forma exponencial se debe incluir la parte entera, la parte fraccional o ambas. El
exponente con su signo viene introducido por una e o E.
IV. Caracter
Un literal de tipo caracter puede ser un caracter (por ejemplo, ‘k’), una secuencia de escape (por
ejemplo, ‘\t’) o un caracter universal (por ejemplo, ‘\u02C1’).
Este tipo de constante se enmarca entre comillas simples. Por ejemplo, ‘h’ o ‘3’ se pueden
almacenar en una constante de tipo char. El tamaño máximo de este tipo de constante es un byte.
Algunos caracteres en C tienen un significado especial cuando vienen precedidos por una barra
diagonal inversa. Por ejemplo, línea nueva (\n) o tabulación (\t).
V. Cadena de caracteres
Una cadena de caracteres contiene un conjunto de caracteres con las características del tipo
caracter. Las constantes de cadena de caracteres están entre comillas dobles “”.
Una línea larga se puede fraccionar en varias líneas usando para ello constantes de cadena de
caracteres y separándolas con espacios en blanco. Por ejemplo, las dos formas siguientes son las
mismas cadenas de caracteres:
– “Hola, querida”.
– “Hola, “ “qu” “erida”.

9. Codificación de constantes

VI. Constantes literales


Es una constante sin nombre que se utiliza para especificar datos. Las constantes literales se
codifican como parte de una sentencia. Por ejemplo, en la sentencia a=b+6 se utilizó la constante
literal ‘6‘.

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VII. Constantes definidas


Se colocan generalmente al comienzo del programa, aunque se pudieran colocar en cualquier
lugar. Se definen de la siguiente manera, por ejemplo: #define Año 2019.
El valor de Año se podrá cambiar rápidamente al estar colocado al comienzo del programa, ya que
se puede encontrar fácilmente.
VIII. Constantes de memoria
Utilizan un calificador de tipo constante para así indicar que los datos no se pueden cambiar.
La sintaxis es: const type identificador=valor. Un ejemplo sería: const float PI=3.1415.

10. Qué son los operadores en programación

Un operador es un elemento de programa que se aplica a uno o varios operandos en una


expresión o instrucción.
La función de cada operador depende del tipo que se esté utilizando, veámos cada uno de ellos.

11. Tipos de operadores

I. Operadores de asignación.
Como su nombre lo dice su función es asignar un valor especifico a una variable mediante una
asignación simple (=) o por dos operadores, llamados operadores compuestos.

Todos son binarios.

Es recomendable no dejar espacios entre los operadores.

Operador Acción Ejemplo Resultado

= Asignación Básica X=6 X vale 6

*= Asigna Producto X *= 5 X vale 30

/= Asigna División X /= 2 X vale 3

+= Asigna Suma X += 4 X vale 10

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-= Asigna Resta X -= 1 X vale 5

%= Asigna Modulo X %= 5 X vale 1

Asigna Desplazamiento
<<= X <<= 1 X vale 12
Izquierda

Asigna Desplazamiento
>>= X >>= 1 X vale 3
Derecha

&= Asigna AND entre Bits X &= 1 X vale 0

^= Asigna XOR entre Bits X ^= 1 X vale 7

|= Asigna OR entre Bits X |= 1 X vale 79

Los últimos 5 operadores de asignación requieren un tipo de dato especifico, por ello se utiliza el tipo
entero (int). El resto utiliza cualquier tipo para las variables siempre y cuando no sean constates.

II. Operadores Aritméticos.

Son aquello símbolos que nos permiten hacer operaciones o cálculos simples. Los operadores de
decremento e incremento suman o restan por defecto un 1 al valor de la variable. Suelen ser usados
como mayor frecuencia en ciclos repetitivos.

Operador Acción Ejemplo

– Resta x = 5 – 3; // x vale 2

+ Suma x = 2 3; // x vale 5

* Multiplicación x = 2 3; // x vale 6

/ División x = 6 2; // x vale 3

% Módulo x = 5 % 2; // x vale 1

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— Decremento x = 1; x – – // x vale 0

++ Incremento x = 1; x++ // x vale 2

III. Operadores Relacionales o de comparación.

Permiten evaluar una la igualdad y la magnitud, es decir si dos variables son iguales, diferentes o
menores, a su vez permite comprobar o bien probar la veracidad de una condición, propuesta o
pregunta, la respuesta es de valor booleano (verdadero que es igual 1 por defecto, y falso que le
corresponde el 0).

Operador Acción Ejemplo

< Menor x = 5 y=3; (y < x)

> Mayor x =7 y=9; (y> x)

<= Menor o igual x = 5 y= 3; (y <= x)

>= Mayor o igual x =7 y=5; (x >= y)

== Igual x = 5 y =5; (x == y)

¡= Diferente X=9 y=5; (x ¡= y

IV. Operadores Lógicos

Producen un resultado booleano, les corresponden lógicos los cuales están relacionados con cierto
o falso, podría decirse que ayudan a “unir” propiedades. Función de la siguiente manera.
Se tienen dos variables cualesquiera:
• Si dos ambas son verdaderas se obtiene un resultado verdadero.
• Si alguna es verdadera, es verdadero.

Operador Acción ejemplo

Conjunción (Y)
&& C && D
and

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|| Disyunción (O) or C|| D

! Negación C!

Es la negación de una variable, falso. Recordemos que falso equivale a 0.


V. Operadores de dirección.
Existen de referencia y de in dirección, de selección y de selección de objetos.
Los primeros se componen de alguno y de una expresión o variable unitaria.
La funcionalidad de cada uno de ellos:
• ( * ) considera a la variable u operando cono una dirección devolviendo así contenido o
valor.
• (&) devuelve la dirección que ocupa en la memoria el operador.
• ( . ) permite acceder a objetos dentro de la estructura de código.
• ( ->) permite acceder a campos para estructuras relacionadas con punteros.

Operador Nombre Ejemplos

* Deferencia o in dirección int* ptr = 0

& Referencia o dirección int* p = &x;

. In dirección de puntero a miembro o de selección de (*pc). pmint

-> in dirección de puntero-a-clase o de selección de objetos pc->x

VI. Operadores de manejo de Bits.


Son operadores que permiten hacer movimiento a nivel de bits, es decir manejar flags. Que son
variables de tipo entero que puede tomas dos valores.
Estos operadores utilizan la numeración hexadecimal que tiene una relación directa a 4 dígitos
binarios, , la cual puedes encontrar en una tabla ASCII o bien buscando una tabla especifica para
esta numeración, por ejemplo:

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• El operador AND (&): compara dos bits; si los dos son 1 el resultado es 1, en otro caso el
resultado será 0.
• El operador OR (): compara dos bits; si cualquiera de los dos bits es 1, entonces el
resultado es 1; en otro caso será 0.
• El operador XOR (): dará como resultado un 1 si cualquiera de los dos operandos es 1,
pero no los dos a la vez.
• El operador de complemento (): Este operador devuelve como resultado el complemento a
uno del operando:
Los operadores de desplazamiento a nivel de bit
Desplazan a la izquierda o a la derecha un número especificado de bits. En un desplazamiento a la
izquierda los bits que sobran por el lado izquierdo se descartan y se rellenan los nuevos espacios
con ceros. De manera análoga pasa con los desplazamientos a la derecha.
VII. Operador condicional o ternario
Existe un último operador, este a diferencia del resto es ternario, es decir utiliza tres variables u
operandos es (? ) y sirve para escribir expresiones condicionales. Su formato es el siguiente

expresion1 es evaluada primero, si es diferente de cero (verdadero) entonces se evalua expresion2


devolviéndose como resultado de la expresión condicional. Si expresion1 es igual a cero (falso) se
evalua expresion3 y se devuelve como resultado de la expresión condicional.

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12. Qué es una instrucción en programación

La instrucción es el elemento clave del equipo, ya que permite indicar al procesador la acción que
debe realizar. Las instrucciones a realizar se indican en el archivo fuente y el equipo pasa de una
instrucción a otra siguiendo las instrucciones que se indican de arriba hacia abajo (ya que la lectura
de un archivo se realiza en una secuencia de arriba hacia abajo).

13. ¿De qué se compone una instrucción?

Una instrucción se compone, generalmente, de dos elementos:


• el operador: la acción que el procesador va a realizar.
• el/los operando(s): uno o más datos en los cuales se realiza la operación.

Operador/operando(s) el/los operando(s)

14. Subrutina

En informática una subrutina o subprograma (también


llamada procedimiento, función, rutina o método), como idea general, se presenta como

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un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea
específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual Basic .NET o Fortran, utilizan el
nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor.

Imagen: Diagrama del funcionamiento de una subrutina.

VIII. Concepto de subrutina


Se le llama subrutina a un segmento de código separado del bloque principal, el cual puede ser
invocado en cualquier momento desde esta u otra subrutina.

Una subrutina, al ser llamada dentro de un programa, hace que el código principal se detenga y se
dirija a ejecutar el código de la subrutina.

15. Ejemplo de Subrutina

PROGRAMA principal
instrucción 1
instrucción 2
...
instrucción N
...
SUBRUTINA NombreX
.......
FIN SUBRUTINA
...

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FIN PROGRAMA principal.

16. que son los ciclos for y while

Los ciclos for son utilizados para ciclos que ya está definido el número de iteraciones, y los ciclos
while sirven mejor para ciclos donde el número de iteraciones puede variar dependiendo de dos
factores:
1. de los valores que se “comparan” de manera inicial, pudiendo ser que, debido a la condición
no se lleguen a ejecutar y
2. las operaciones que se realicen dentro del mismo ciclo.
Usamos while cuando no sabemos cuánto dura el bucle, usamos for cuando si sabemos cuándo
dura el bucle, el for también se usa para recorrer los array
el for es más usado cuando sabemos el límite de iteracciones, y serian menos líneas de código.

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