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LAS TELECOMUNICACIONES (capítulo 9)

1. ¿Qué es un sistema de cómputo?

Es un conjunto de elementos electrónicos que interactúan entre sí, (hardware) para procesar y
almacenar información de acuerdo a una serie de instrucciones. (Software)

2. El CPU y el almacenamiento primario.

El CPU o (unidad de procesamiento central) es la parte central de toda computadora ya que es la


que cumple la tarea de procesamiento de todas las funciones, así como también el
almacenamiento de la información.
3. Almacenamiento primario
Se refiere a aquellos medios sobre los que el CPU del ordenador puede acceder directamente, y
por tanto más rápidamente.
ROM (Read Only Memory) o memoria se solo lectura, es la memoria que se utiliza para
almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnósticos.
RAM (Random Access Memory) o memoria de lectura y escritura, que utilizan los ordenadores
para almacenar los datos y programas a los que necesita tener un acceso rápido, memoria de
tipo volátil, que se borra cuando pagamos el ordenador, y también cuando dejamos de utilizar
las aplicaciones.
4. Almacenamiento Secundario
La memoria secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y permanente, para guardar los
datos. El acceso a la información ("datos") es más lento que en el caso de una memoria primaria.
El proceso de transferencia de datos a un equipo de cómputo se le llama "procedimiento de
lectura". El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se
denomina "procedimiento de escritura".
Entre los dispositivos de almacenamiento tenemos: discos flexibles, discos duros, cintas
magnéticas, CD rom, DVD, Flash memory.

5. La evolución del hardware de la computadora

Primera Generación (1951-1958)

Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas
máquinas tenían las siguientes características:
• Usaban tubos al vacío para procesar información.
• Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
• Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.
• Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de
calor y eran sumamente lentas.
• Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000
dólares).La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se
produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria
llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.

Segunda Generación (1958-1964)

En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas
compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs
y la ATLAS de la Universidad de Manchester

Características de esta generación:

• Usaban transistores para procesar información.


• Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.
• 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío.
• Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. Cantidad de calor y
eran sumamente lentas.
• Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generación.
• Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran
comercialmente accesibles.
• Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y
simulaciones de propósito general.
• La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".
• Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
• Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.

• Tercera Generación (1964-1971)

La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de


silicio) en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. Las
computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran
energéticamente más eficientes. El ordenador IBM-360 dominó las ventas de la tercera generación de
ordenadores desde su presentación en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer
miniordenador.

Características de esta generación:

• Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.


• Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es una pieza de silicio
que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.
• Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas eléctricas.
• Surge la multiprogramación.
• Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o análisis matemáticos.
• Emerge la industria del "software".
• Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
• Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes.
• Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Cuarta Generación (1971-1988)

Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados
de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos
son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí
nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la
sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".

Características de esta generación:

• Se desarrolló el microprocesador.
• Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
• "LSI - Large Scale Integration circuit".
• "VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
• Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
• Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer
componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".
• Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.
• Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
• Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generación (1983 al presente)

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de


poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las
computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la
que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad
de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de
control especializados.

• Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.


• Se desarrollan las supercomputadoras.
6. Clasificación de las computadoras por su capacidad de proceso
Macrocomputadoras
• Las macrocomputadoras son también conocidas como Mainframes.
• Los mainframes son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar
cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y
salida.
• Los mainframes tienen un costo de varios millones de dólares.
• De alguna forma los mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque
soportan más programas simultáneamente. Pero las supercomputadoras pueden
ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe.
• En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de
algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algún
cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los periféricos , y su
temperatura tiene que estar controlada.

Minicomputadoras
• En 1960 surgió la minicomputadora, una versión más pequeña
de la Macrocomputadora.
• Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que
necesita un Mainframe, y esto ayudó a reducir el precio y costos de mantenimiento.
• Las Minicomputadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre
los mainframes y las estaciones de trabajo.
• En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en
paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente.
• Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización
industrial y aplicaciones multiusuario.

Microcomputadoras
• Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la
creación de los microprocesadores.
• Un microprocesador es "una computadora en un chip", o sea un circuito integrado
independiente.
• Las PC´s son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se
encuentran en las oficinas, escuelas y hogares.
• El término PC se deriva de que para el año de 1981 , IBM®, sacó a la venta su modelo "IBM
PC", la cual se convirtió en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ahí que el
término "PC" se estandarizó y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron
llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un
costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas.

Las Microcomputadoras se dividen en las siguientes categorías.


• Laptop o computadora portátil
• Estación de Trabajo ( tiene las mismas características de una PC pero con la capacidad de
procesamiento de una minicomputadora)
• Computadora de Red (se utilizan como terminales inteligentes)
• Computadora de mano ejemplos: PDA, PALM, teléfonos celulares…

Estaciones de trabajo o Workstations


• Las estaciones de trabajo se encuentran entre las Minicomputadoras y las macro
computadoras (por el procesamiento).
• Las estaciones de trabajo son un tipo de computadoras que se utilizan para aplicaciones
que requieran de poder de procesamiento moderado y relativamente capacidades de
gráficos de alta calidad. Son usadas para:
• Aplicaciones de ingeniería CAD (Diseño asistido por computadora) CAM (manufactura
asistida por computadora) Publicidad Creación de Software en redes, la palabra
"workstation" o "estación de trabajo" se utiliza para referirse a cualquier computadora
que está conectada a una red de área local.

6. Dispositivos de entrada y salida.

La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de dos
tipos de dispositivos periféricos existentes:
• Dispositivos periféricos de entrada.
• Dispositivos periféricos de salida.

Los dispositivos de entrada/salida: Son aquellos que permiten la comunicación entre la


computadora y el usuario.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
Son aquellos que sirven para introducir
datos a la computadora
para su proceso. Los datos se
leen de los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o
interna. Los dispositivos de entrada
convierten la información en señales
eléctricas que se almacenan en la
memoria central.
Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de
mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc.

DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Son los que permiten representar los resultados (salida)
del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la
pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son:
impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores
gráficos (plotters), bocinas, entre otros.

7. Tendencias en la tecnología de información.

Prácticamente en todos los campos profesionales las tecnologías de la información impactan de


manera importante; cada vez hay más soluciones y más servicios que se adaptan a la realidad
de nuestros tiempos.

“Si quieres liberar a una sociedad, bastará con brindarles el servicio de Internet”.

El futuro de las Tecnologías de la Información está íntimamente ligado al del Internet, este a su
vez (internet) al contenido; siendo un detonador importante el crecimiento y creación de
nuevas redes sociales, acceso a internet de banda ancha basado en movilidad, mayor
democracia digital e igualdad de oportunidades así como también la eliminación de la
marginación digital.

Las cinco tendencias de las Tecnologías de Ia Información más relevantes

Cloud Computing, Big Data, Internet de las Cosas, Inteligencia Artificial y Ciberseguridad
son las cinco tendencias de las Tecnologías de la Información (TI) más relevantes para
los próximos años, según se recoge en el estudio “Tendencias del sector de la TI”,
elaborado por la Asociación Española de Empresas de Electrónica, Tecnologías de la
Información, Telecomunicaciones y Contenidos Digitales (AMETIC) y MADISON Market
Research.

SOFTWARE DE LOS SISTEMAS DE INFORMACION (capítulo 7)

7. ¿Qué es el software?
Es el equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
En pocas palabras, son aplicaciones o programas que funcionan solo en una computadora.

2. El Software del Sistema


El software de sistemas corresponde a la clase de programas que controlan y apoyan al hardware
de computadora y sus actividades de procesamiento de la información. Es más general que el de
aplicación y suele ser independiente de cualquier tipo específico de aplicación. Apoyan al de
aplicación dirigiendo las funciones básicas de la computadora. Ej.: Cuando la computadora se
activa, el programa de iniciación (un programa de sistemas) prepara y alista a todos los
dispositivos para el procesamiento. El software de sistemas puede agruparse entre categorías
funcionales principales:
• Los programas de control del sistema controlan el uso del hardware, el software y los
recursos de datos de un sistema de computadora durante la ejecución de una tarea de
procesamiento de información del usuario.

• Los programas de apoyo al sistema sustentan las operaciones, la administración y a los


usuarios de un sistema de computadora, proporcionando una diversidad de servicios.

• Los programas de desarrollo de sistemas ayudan a los usuarios a desarrollar programas y


procedimientos de información y a preparar las aplicaciones de usuario.

Programas de Control de Sistemas


El principal componente del software de sistemas es un conjunto de programas que se conoce
como sistema operativo. El Windows 98, por ejemplo: supervisa la operación completa de la
computadora, incluyendo la vigilancia del estado de la misma, el manejo de interrupciones de los
programas ejecutables y la calendarización de las operaciones, lo que incluye el control de los
procesos de entrada y salida. También recibe y direcciona las entradas desde el teclado y otras
fuentes de entrada de datos.
Sus funciones son:
• Administración de tareas, que se refiere a la preparación, calendarización y vigilancia de
las tareas para el procesamiento continúo del sistema de cómputo.

• La administración de recursos corresponde al control del uso de los recursos de los


sistemas de cómputo empleados por el otro software de sistemas y el software de
aplicación que se ejecutan en la computadora.

• La administración de datos se refiere al control de la entrada/salida de los datos, así como


su localización, almacenamiento y recuperación.
Programas de Apoyo al Sistema

• Programas de Utilerías del Sistema

Programas que se han escrito para llevar a cabo tareas comunes como la clasificación de
registros, la verificación de la integridad de los discos magnéticos, la creación de directorios, la
restauración de archivos borrados accidentalmente y su localización, etc.

• Controladores del Desempeño del Sistema

Vigilan el desempeño del sistema de cómputo y producen informes del uso de los recursos, como
el tiempo del procesador, el espacio de la memoria, los dispositivos de entrada/salida y los
programas del sistema y las aplicaciones.

• Controladores de La Seguridad del Sistema

Vigilan el uso de un sistema de cómputo para protegerlo contra el uso no autorizado, el fraude o
la destrucción, así mismo recaban estadísticas relativas a los intentos de utilizarla
inapropiadamente.

3. Software de Aplicaciones
Una aplicación programa o software de aplicación (muchas veces abreviado como app o
aplicación) es un tipo de software de computadora diseñado para realizar un grupo de funciones,
tareas o actividades coordinadas para el beneficio del usuario. A modo de ejemplo, dentro del
software de aplicación se pueden incluir un procesador de textos, una hoja de cálculo, una
aplicación de contabilidad, un navegador web, un reproductor multimedia, un simulador de
vuelo aeronáutico, una consola de juegos o un editor de fotografías. El nombre colectivo de
software de solicitud hace referencia colectivamente a todas las aplicaciones.
ADMINISTRACIÒN DE LOS RECURSOS DE INFORMACIÒN
(capítulo 8)

La información es un recurso vital de las organizaciones, que tiene que administrarse como
cualquier otro activo importante de un negocio. En la actualidad, las empresas no pueden
sobrevivir o tener éxito sin información de calidad acerca de sus operaciones internas y de su
ambiente externo.
• Un sistema efectivo de información da a los usuarios información oportuna, exacta e
importante.
• Cuando los archivos se ordenan y conservan adecuadamente, los usuarios pueden
acceder y recuperar con facilidad la información que necesitan. Unos archivos bien
administrados, ordenados con todo cuidado, facilitan la obtención de datos para la toma
de decisiones empresariales, mientras que unos archivos administrados con descuido
conducen a un caos en el procesamiento de datos, costos altos, un pobre desempeño y
muy poca, si acaso, flexibilidad.
• A pesar de utilizar hardware y software de muy buena calidad, muchas organizaciones
tienen sistemas e información ineficientes a causa de una administración de archivos
negligente. En esta sección se describen los métodos tradicionales que han utilizado las
organizaciones para ordenar datos en archivos de computadora.

2. BASE DE DATOS

Es un conjunto almacenado de información (datos), relacionados entre sí, organizados en tablas,


haciendo uso de campos (columnas) y registros (filas).

Las bases de datos se caracterizan por no tener información redundante en cada registro (repetida),
ni inconsistente (sin relación).

3. CONCEPTOS BÁSICOS

Dato: Un dato es cualquier información particular, por ejemplo: El nombre de una persona
(Alberto).

Campo: Es un nombre genérico que se asigna para indicar o representar un dato o conjunto de
datos. Por ejemplo: Nombre.

Registro: Un registro es un conjunto de campos relacionados con un mismo ente de información,


es decir, que se obtiene un registro cuando se han completado los datos en todos los campos
existentes en una tabla determinada, por ejemplo: los datos personales de un alumno.
Tabla: Es un objeto de una base de datos que contienen todos sus datos, organizados con un
formato de filas y columnas, similar al de una hoja de cálculo. Cada fila representa un registro
único y cada columna un campo dentro del registro. Por ejemplo: Tabla Clientes

tabl
a

4. BASE DE DATOS RELACIONALES

Una base de datos relacional es una colección de elementos de datos organizados en un conjunto
de tablas, desde la que se puede acceder a los datos o volver a montarlos de muchas maneras
diferentes sin tener que reorganizar las tablas de la base.

Para crear una base de datos relacional, partimos de un esquema conceptual de los datos
mediante el modelo entidad/relación; posteriormente se realiza un diseño lógico utilizando el
modelo relacional en este se analizan las relaciones, atributos, etc.; por último el diseño físico, la
implementación y almacenamiento datos, utilizando SGBD (ACCESS).

• MODELO ENTIDAD RELACIÓN

• MODELO RELACIONAL

• ACCESS
MODELO ENTIDAD RELACIÓN

El Modelo de Entidad Relación es un modelo de datos basado en una percepción del mundo
real que consiste en un conjunto de objetos básicos llamados entidades, y las relaciones entre
estos objetos, implementándose en forma gráfica a través del Diagrama Entidad Relación.

ELEMENTOS DEL MODELOS ENTIDAD RELACIÓN

ENTIDAD (RECTÁNGULO – TABLAS) un objeto (sustantivo) del mundo real que podemos
distinguir del resto de objetos y del que nos interesan algunas propiedades, objeto del que se debe
almacenar información.

Ej.: alumno, auto, materia.

ATRIBUTOS (ELIPSES - CAMPOS) Las propiedades de los objetos que nos interesan, un valor
simple (cédula, nombre, apellido, etc.)

RELACIONES (ROMBOS) Una relación (verbo) conecta dos o más entidades, o así misma.
Puede tener atributos propios.

Ej.: Alumno – MATRICULA – Materia.

RELACIONES o CARDINALIDAD

RELACIONES UNO – UNO (1:1). Cuando un registro de una tabla sólo puede estar relacionado
con un único registro de la otra tabla y viceversa.
RELACIONES UNO – VARIOS (1:N) (N:1). Cuando un registro de la tabla principal puede tener
más de un registro relacionado en la tabla secundaria.

RELACIONES VARIOS – VARIOS (M:N). Cuando un registro de una tabla puede estar
relacionado con más de un registro de la otra tabla y viceversa.

MODELO RELACIONAL

El modelo relacional es básicamente un conjunto de tablas, estas deben estar relacionada para lo
cual comparten algún campo especifico. Estos campos compartidos van a servir para establecer
relaciones entre las tablas que permitan realizar consultas.

Clave principal es un atributo que permite identificar en forma única a cada registro de la tabla.

Clave foránea (también llamada externa o secundaria) es un atributo que es clave primaria en otra
tabla, la cual se utiliza para relacionar las tablas.

Clave Principal Clave Principal

Clave
Foránea
Relación N:M

Las claves primarias de cada tabla, se agrupan en una NUEVA TABLA de relación.

Relación 1:N – N:1

La clave primaria de la tabla 1 se añade a la tabla varios.

Relación 1:1

La clave primaria de una de las dos tablas se añade a la otra tabla.

INTERNET Y SUS APLICACIONES EN LAS ACTIVIDADES


EMPRESARIALES (capítulo 10)
1. COMERCIO ELECTRÒNICO

El comercio electrónico se define como el proceso de compra, venta o intercambio de bienes,


servicios e información a través de las redes de comunicación.

2. VENTAJAS PARA EL CONSUMIDOR Y PARA LAS EMPRESAS

VENTAJAS PARA EL CONSUMIDOR VENTAJAS PARA LAS EMPRESAS


• Conveniencia/Accesibilidad 24h • Reducción de costes estructurales
• Información disponible sobre • Mejora en la distribución de productos,
productos y servicios para poder en muchos casos evita el
realizar una compra informada. almacenamiento de stocks en tiendas.
• Menor presión a la hora de elegir • Mejora en la relación con clientes,
productos en comparación con el personaliza ofertas, mejora de servicios
comercio tradicional. pre y post venta.
• Acceso a nichos de mercados • Capacidad de respuesta rápida ante
exclusivos de Internet. nuevas necesidades del mercado.
• Posibilidad de comparar fácilmente a • Acceso a mercados globalizados para
precios de mercado. pequeñas y medianas empresas.
• Posibilidad de acceder a productos • Imagen empresarial de vanguardia.
difíciles de localizar.

3. PROVEEDORES DE TECNOLOGÌA

Proveedor de Servicios Internet (ISP) que posibilita a los usuarios y empresas la conexión a
Internet, desde redes fijas y/o desde redes móviles. CNT

Proveedores de aplicaciones: empresas especializadas en desarrollo de aplicaciones para


Internet, algunas de ellas fuertemente especializadas en aplicaciones móviles. Digital-Business.

Proveedores de alojamiento: empresas que proporcionan alojamiento para la presencia física de


la tienda online, bajo distintas modalidades normalmente relacionadas con el rendimiento y
volumen de contenidos. HOSTING

Proveedores de medios de pago: tanto los tradicionales basados en TPV virtuales de banca
online, como otros específicos y «nativos» de Internet. PayPal.

4. MODELOS DE COMERCIO ELECTRÓNICO

Un modelo de comercio es la forma que elige una empresa para realizar su actividad comercial,
situándose en un punto concreto de la cadena de valor.
B2B (Business-to-Business) se refiere al modelo en donde un negocio vende a otro negocio.
https://www.oleoshop.com/ diseño de tiendas virtuales.

B2C (Business-to-Consumer) significa que estás vendiendo directamente al consumidor final que
va a utilizar el producto. https://www.decameron.com

C2C (Consumer To Consumer) incluye a usuarios que venden productos o servicios a otros
usuarios. https://www.olx.com.ec

C2B (Consumer to Business) aglutina a todos los negocios en los que los usuarios venden
productos o servicios a empresas que, a su vez, los ponen a la venta para otros usuarios. De este
grupo forman parte todos los negocios que tienen que ver con el crowdsourcing, la compra-venta o
el trueque. https://ideas.lego.com

5. TIENDA VIRTUAL

Mercancía física: Productos físicos, son los más populares para vender, pero también presentan
desafíos que incluyen inventarios, envíos, devoluciones sobre rupturas y seguros de compra.
https://www.wish.com/

Mercancía digital: La mercancía digital también es popular y tiene como ventaja que no se
necesita tener inventario o entregas físicas. Esta mercancía puede ser música, ebooks, videos,
imágenes o software. La mayor desventaja es que este tipo de ventas pueden disminuir a causa de
la piratería. https://www.casadellibro.com

Servicios: El tercer tipo de producto, un poco menos popular en línea, es la venta de servicios.
Pueden ser consultorías, diseño y desarrollo web; edición y creación de contenido y otros.
http://ecuadorfreelance.com/

6. DESARROLLO DE LA TIENDA VIRTUAL

Desarrollador(es): actor básico que cubre desde necesidades simples de configuración y puesta
en marcha de tiendas online hasta necesidades complejas de desarrollos a medida.
Diseñador gráfico: personaje esencial para dotar a la tienda online de una apariencia homogénea
que refleje bien la esencia del negocio, y sobre todo, para mantenerla actualizada.

Fotógrafo: en el comercio electrónico la referencia visual de los productos que se venden es una
de las cosas que más impacto tienen en la posible compra. Hay que ofrecer fotografías de calidad
del mismo producto desde distintos ángulos, algo que supla la necesidad de ver y tocar.

Especialista marketing y comunicación: en un sector tan competitivo como el del comercio


electrónico es preciso tener un buen plan de marketing y diferenciarse de la competencia, para
tratar de llegar a los clientes a través de varios canales (redes sociales sobre todo), e intentar
promover la fidelización y el contacto directo con el cliente.

DESARROLLO DE SISTEMAS (capítulo 11)


El desarrollo de proyectos es una parte fundamental para toda empresa u organización que desea
obtener éxito en las áreas que involucran un proyecto. Para llevar a cabo el desarrollo de un
proyecto nos planteamos algunas preguntas: ¿existe un problema?, ¿cuál es el problema?, ¿cómo
se realizan los procesos actuales?, etc. La aclaración de estos aspectos permitirá obtener una visión
más clara de los problemas que serán resueltos con la realización del proyecto.

Conocer el ciclo de vida de un sistema de información es necesario puesto que se trata de un


activo corporativo esencial, tanto en lo que respecta a los beneficios que proporcionan como a la
inversión que requiere.

Las organizaciones deben planificar a largo plazo cuando se dispongan a hacer una inversión en
sistemas y servicios de información, para asegurarse de que respaldarán las iniciativas
empresariales. Al mismo tiempo, el sistema debe garantizarles la capacidad para responder a las
oportunidades emergentes.

¿Cuáles son las aplicaciones esenciales? ¿Cuáles las prioridades del proyecto? ¿Qué fases tiene el
ciclo de vida de un sistema de información? Son algunas de las preguntas que deben poder
responderse para tener la certeza de que se estará aprovechando al máximo el potencial de un
activo del negocio tan relevante y diferenciador.

Ciclo de vida de un sistema de información: fases

En el ciclo de vida de un sistema de información pueden distinguirse siete fases. Se trata de las
siguientes:
1. Fase de planificación. En esta fase se prepara el diseño y posterior implementación del
sistema. Es necesario definir el alcance del proyecto, justificarlo y escoger una
metodología para su desarrollo. También es preciso asociar las diferentes actividades a
plazos de tiempo y designar roles y responsabilidades.
2. Fase de análisis. Una vez que el equipo de proyecto se decide por una metodología de
desarrollo determinada, da comienzo la segunda etapa en el ciclo de vida de un sistema
de información. Es la que tiene que ver con el análisis y donde se busca concretar una
serie de requisitos, que son los que regirán el nuevo sistema o los cambios a introducir en
el antiguo, si con el proyecto se busca su actualización.
3. Fase de diseño. En este estudio el equipo de proyecto tendrá que determinar cómo el
nuevo sistema de información cumplirá con los requisitos aplicables. Es por ello que, a
estas alturas del ciclo de vida de un sistema de información conviene identificar
soluciones potenciales, evaluarlas y elegir la más conveniente. Ésta será o la más
efectiva, o la más eficiente en costes o la menos compleja. Una vez completadas esas
tareas, habrá que continuar haciendo la selección tecnológica de software y hardware,
desarrollando las especificaciones para las distintas aplicaciones y obteniendo aprobación
de la gerencia para poder proceder a la implementación del nuevo sistema.
4. Fase de desarrollo. El desarrollo software marca un antes y un después en la vida del
sistema y significa, además, el inicio de la producción. El cambio es una constante durante
esta etapa, en la que suele ser recomendable poner el foco en la formación y capacitación
de los usuarios y el equipo técnico.
5. Fase de integración y periodo de pruebas. El objetivo de esta etapa es corroborar que el
diseño propuesto cumple con los requisitos de negocio establecidos. Puede ser necesario
repetir las pruebas tantas veces como haga falta para evitar errores y, de hecho, conviene
que el usuario final dé su conformidad con el resultado. Por último, este estudio concluye
con la verificación y validación, que ayudan a asegurar la compleción del programa con
éxito.
6. Fase de implementación. En esta etapa del ciclo de vida de un sistema de información
hay que proceder a la instalación del hardware y software elegidos, crear las
aplicaciones correspondientes, someterlas a pruebas, crear la documentación pertinente
y capacitar a los usuarios. La conversión de datos es importante en este estudio, en el que
ya se empieza a trabajar en el nuevo sistema.
7. Fase de mantenimiento. Esta etapa del ciclo de vida de un sistema de información está
relacionada con las operaciones del día a día. Por lo general, consiste en introducir los
ajustes necesarios para mejorar el rendimiento y corregir los problemas que puedan
surgir. Una vez concluye la etapa de implementación se suele abrir un periodo de
operación supervisada, durante el que las actividades de mantenimiento cobran una
especial importancia, al orientarse a hacer backups, dar soporte a los usuarios, resolver
fallos, optimizar el sistema para cuestiones relacionadas con la seguridad o la velocidad y
revisar el software para garantizar la alineación con las metas del negocio. (prototipos
presentacion)
2. DESARROLLO DE SISTEMAS POR USUARIOS FINALES
Los sistemas desarrollados por los usuarios finales al igual que cualquier otro sistema si no es
diseñado bajo lineamientos estándar, pueden llegar a ser sistemas inestables o ineficientes para
una organización.

En un sistema las partes que intervienen son los analistas y usuarios igualmente responsables del
diseño del sistema.
PARTICIPACIÓN DE LOS USUARIOS
• El usuario participa en la detección de omisiones y de características innecesarias o
difíciles de emplear. Esto se debe realizar en el diseño lógico y no cuando está en
operación.
• Los usuarios detectan errores en procedimientos almacenamiento de datos y diseño.
• Además, los usuarios también participan en la revisión de reportes, en el prototipo, formato
de entrada, validación de salida y prueba de empleo de menús.
RESPONSABILIDAD DE LOS USUARIOS EN EL DISEÑO
1. Comprender y conocer el problema.
2. Conocer los requerimientos del sistema.
3. Conocer los requerimientos de datos.
4. Conocer estándares de información y de datos de la organización.
5. Estar familiarizados con el software que emplean.
6. Suministrar la información necesaria, completa, oportuna y veraz. (Tipos de usuarios
presentación)
RESPONSABILIDAD DEL ANALISTA
1. Aceptar los comentarios y los beneficios de las aplicaciones desarrolladas por los
usuarios.
2. Traducir las necesidades generales de los usuarios en especificaciones y requerimientos.
3. Proporcionar capacitación y entrenamiento a los usuarios.
4. Proporcionar colaboración en la detección y corrección de errores.
5. Ser consultor del diseño y proceso de desarrollo de los usuarios
6. Proporcionar capacitación para que los usuarios comprendan nuevas herramientas y
productos.
RIESGOS ASOCIADOS CON EL DESARROLLO POR PARTE DE LOS USUARIOS
• El empleo de especificaciones inexactas o de suposiciones incorrectas con respecto a las
actividades de la organización.
• La aplicación de fórmulas o modelos incorrectos.
• El uso de información incompleta o desactualizada.
• Incumplimiento de los estándares o lineamientos de diseño
• La selección de software inapropiado y que aún no ha sido aprobado
PARA EVITAR RIESGOS ES IMPORTANTE:
• Descarga de archivos
La descarga de datos desde archivos o bases de datos permiten tener una uniformidad de
datos y además permite hacer uso eficiente del tiempo de las personas
• Evitar que los usuarios ingresen datos
Esto permite que los usuarios no ingresen errores en la base de datos o la alteración de los
que ya han sido validados
• Estandarización
Seguir estándares para datos, para el proceso de desarrollo y para las pruebas del sistema
permite obtener consistencia y uniformidad. Se asegura que los datos tengan el mismo
significado
• Documentación
Una buena documentación asegura una explicación de la forma en que opera el sistema y
las características del sistema
• Revisión de las especificaciones del video.
La revisión permite definir que el sistema cumple con su finalidad y además que es
Confiable.

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