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Hindawi Publishing Corporation Advances in


Human-Computer Interaction Volumen 2013, ID
de artículo 136864, 11 paginashttp://dx.doi.org/
10.1155/2013/136864

Artículo de revisión

Evaluación en y de juegos serios: descripción general

Francesco Bellotti,1 Bill Kapralos,2 Kiju Lee,3 Pablo Moreno-Ger,4 y Riccardo Berta1
1 Departamento de Ingeniería Naval, Eléctrica, Electrónica y de Telecomunicaciones, Universidad de Génova, Via
all'Opera Pia 11 / a, 16145 Génova, Italia
2 Facultad de Negocios y Tecnología de la Información, Instituto de Tecnología de la Universidad de Ontario, 2000 Simcoe Street North,
Oshawa, Canadá L1H 7K4
3 Departamento de Ingeniería Mecánica y Aeroespacial, Universidad Case Western Reserve, 10900 Euclid Avenue,
Cleveland, OH 44106, EE. UU.
4 Facultad de Ciencias de la Computación, Universidad Complutense de Madrid, Ciudad Universitaria, 28040 Madrid, España

La correspondencia debe dirigirse a Francesco Bellotti; franz@elios.unige.it

Recibido el 18 de mayo de 2012; Revisado el 22 de enero de 2013; Aceptado el 6 de febrero de 2013

Editor académico: Armando Bennet Barreto

Copyright © 2013 Francesco Bellotti et al. Este es un artículo de acceso abierto distribuido bajo la licencia de atribución de Creative
Commons, que permite el uso, distribución y reproducción sin restricciones en cualquier medio, siempre que el trabajo original se cite
correctamente.

Existe consenso en que los juegos serios tienen un potencial significativo como herramienta de instrucción. Sin embargo, su eficacia en términos de resultados de aprendizaje todavía se ha estudiado poco

principalmente debido a la complejidad que implica la evaluación de medidas intangibles. Es necesario un enfoque sistemático, basado en principios y pautas establecidos, para mejorar el diseño de juegos serios, y

muchos estudios carecen de una evaluación rigurosa. Un aspecto importante en la evaluación de juegos serios, como otras herramientas educativas, es la evaluación del desempeño del usuario. Esta es un área

importante de exploración porque los juegos serios están destinados a evaluar el progreso del aprendizaje y los resultados. Esto también enfatiza la importancia de proporcionar retroalimentación adecuada al jugador.

Es más, La evaluación del desempeño permite la adaptabilidad y la personalización para satisfacer las necesidades individuales en varios aspectos, como estilos de aprendizaje, tasas de provisión de información,

retroalimentación, etc. Este artículo revisa primero la literatura relacionada con respecto a la efectividad educativa de los juegos serios. Luego se analiza cómo evaluar el impacto en el aprendizaje de los juegos y

métodos serios para la evaluación de competencias y habilidades. Finalmente, sugiere dos direcciones principales para la investigación futura: caracterización de la actividad del jugador y una mejor integración de la

evaluación en los juegos. Luego se analiza cómo evaluar el impacto en el aprendizaje de los juegos y métodos serios para la evaluación de competencias y habilidades. Finalmente, sugiere dos direcciones principales

para la investigación futura: caracterización de la actividad del jugador y una mejor integración de la evaluación en los juegos. Luego se analiza cómo evaluar el impacto en el aprendizaje de los juegos y métodos serios

para la evaluación de competencias y habilidades. Finalmente, sugiere dos direcciones principales para la investigación futura: caracterización de la actividad del jugador y una mejor integración de la evaluación en los

juegos.

1. Introducción Además de considerar la diversión y el compromiso, la


evaluación de los juegos serios presenta desafíos únicos adicionales,
Los juegos serios están diseñados para tener un impacto en el público porque el aprendizaje es el objetivo principal. Por lo tanto, también
objetivo, que va más allá del aspecto puramente de entretenimiento [1,2 es necesario explorar cómo evaluar los resultados del aprendizaje
]. Uno de los dominios de aplicación más importantes se encuentra en el para identificar qué juegos serios son los más adecuados para un
campo de la educación, dado el potencial reconocido de los juegos serios objetivo o dominio dado, y cómo diseñar juegos serios más efectivos
para satisfacer la necesidad actual de mejora educativa [3, 4]. (por ejemplo, qué mecánicas son más adecuadas para una
determinada disciplina pedagógica). gol, etc.). En este sentido, la
En este campo, el propósito de un juego serio es doble: (i) ser evaluación de juegos serios también debe cubrir la evaluación del
divertido y entretenido, y (ii) ser educativo. Por lo tanto, un juego desempeño de los jugadores. La evaluación del desempeño es
serio está diseñado para ser atractivo y atractivo para un público importante porque los juegos serios están diseñados para apoyar la
objetivo amplio, similar a los juegos comerciales, y también para adquisición de conocimientos y / o el desarrollo de habilidades. Por
cumplir con objetivos educativos específicos. Por lo tanto, la lo tanto, su sistema subyacente debe poder evaluar el progreso del
evaluación de un juego serio debe considerar tanto los aspectos de aprendizaje, ya que las recompensas y el avance en el juego deben
diversión / disfrute como el impacto educativo. estar cuidadosamente vinculados a él.
2 Avances en la interacción persona-computadora

en consecuencia, se proporcionará al jugador. Además, la Más recientemente, Connolly et al. [15] han realizado un
evaluación del rendimiento permite la adaptabilidad y extenso estudio de literatura sobre juegos de computadora y juegos
personalización en varios aspectos, por ejemplo, definición, serios, identificando 129 artículos que reportan evidencia empírica
presentación y programación de los contenidos que se sobre los impactos y resultados de los juegos con respecto a una
proporcionarán al jugador. variedad de metas de aprendizaje, incluyendo una crítica de
En resumen, este documento tiene la intención de proporcionar una aquellos casos donde los métodos de investigación no fueron
descripción general de los dos aspectos principales de la evaluación que adecuados. Sin embargo, los hallazgos revelaron que los juegos de
conciernen a los juegos serios: (i) evaluación de juegos serios y (ii) computadora están relacionados con una variedad de impactos y
evaluación del rendimiento del jugador en juegos serios. El resto de este resultados perceptivos, cognitivos, conductuales, afectivos y
documento está organizado de la siguiente manera. Sección2 presenta motivacionales. Los resultados e impactos que se produjeron con
una revisión de la literatura sobre la efectividad educativa de los juegos más frecuencia fueron la adquisición de conocimientos /
serios. Sección3 analiza cómo evaluar el impacto del aprendizaje de un comprensión del contenido y los resultados afectivos y
juego serio. Sección4 revisa los métodos para la evaluación de motivacionales. A pesar de la percepción difusa de que los juegos
competencias y habilidades, y la Sección 5 se centra en la evaluación en podrían ser especialmente útiles para promover el pensamiento de
proceso, que parece ser adecuada para los juegos. Las observaciones orden superior y las habilidades sociales y blandas, la revisión de la
finales y las direcciones sugeridas para futuras investigaciones se dan en literatura proporciona evidencia limitada de esto.
la Sección6. Los juegos serios parecen particularmente efectivos en algunos
campos de aplicación específicos. Uno de los dominios más relevantes es
el de la salud, con diferentes experiencias que han arrojado resultados

2. Contexto general positivos. La eficacia de la realidad virtual y los juegos en el tratamiento


de las fobias y en la distracción de los pacientes en el proceso de
A pesar del amplio consenso sobre el potencial educativo de los tratamiento de quemaduras o quimioterapia ha sido validada
videojuegos, hay una escasez de estudios que hayan examinado científicamente con el uso de resonancia magnética funcional (fMRI) que
(evaluado) metódicamente el aprendizaje a través del juego, ya ha mostrado diferencias en la actividad cerebral en pacientes que fueron
sea considerando juegos de "entretenimiento" o juegos serios, experimentar dolor con y sin el uso de realidad virtual y juegos [11]. Un
lo que llevó a algunos a cuestionar la utilidad del aprendizaje experimento con Re-Mission (un videojuego desarrollado para
basado en juegos. (p.ej, [5, 6]). adolescentes y adultos jóvenes con cáncer) mostró que la intervención
Varios estudios han cuestionado la eficacia del aprendizaje del videojuego mejoró significativamente la adherencia al tratamiento y
basado en juegos (p. Ej., [7-9]). Sin embargo, muchas de esas los indicadores de autoeficacia y conocimiento relacionados con el cáncer
revisiones se realizaron hace varios años, e incluso en los últimos 10 en adolescentes y adultos jóvenes que estaban padeciendo cáncer.
años, ha habido un desarrollo sin precedentes dentro del campo de terapia [dieciséis]. Más recientemente, Cole et al. [17] mostró que la
los videojuegos en general y los juegos educativos en particular. En activación de los circuitos cerebrales involucrados en la motivación
contraste, más recientemente, Blunt [10] reunió evidencia de tres positiva durante el juego Re-Mission parece ser un ingrediente clave para
estudios que indudablemente habían logrado resultados de pruebas influir en el comportamiento positivo de la salud. En cuanto al cambio de
significativamente mejores con estudiantes que habían aprendido a comportamiento, el juego serioLa matriz, desarrollado para mejorar la
usar juegos, en comparación con los grupos de control que autoestima, se sometió a una evaluación científica rigurosa y se
recibieron instrucción típica. demostró que aumenta la autoestima a través del condicionamiento
Además, no se puede ignorar el hecho de que las simulaciones y los clásico [18].
juegos serios son un medio prometedor para adquirir de forma segura y Bellotti y col. [19] discuten los resultados de una prueba de usuario de
rentable habilidades y actitudes que son difíciles de conseguir mediante laboratorio destinada a verificar la adquisición de conocimiento a través de
el aprendizaje de memoria [1] y que el aprendizaje a través del juego minijuegos dedicados al patrimonio cultural. Los minijuegos implementados
puede ser más duradero [11]. Además, hay muchos ejemplos de estudios fueron particularmente adecuados para apoyar el estudio de imágenes, lo que
que han demostrado que los “juegos de aprendizaje” correctamente puede explicarse por la naturaleza visual de los juegos. En comparación con la
diseñados —a continuación se proporcionan algunos ejemplos— lectura de textos, los juegos parecen obligar más fuertemente al jugador a
producen aprendizaje, al tiempo que atraen a los jugadores [12]. concentrarse en los problemas, lo que favorece la adquisición y retención de
conocimientos.
Una de las revisiones fundamentales de la efectividad de los Los resultados antes mencionados muestran que los juegos serios
juegos fue realizada por Livingston et al. [13], cuando evaluaron pueden ser una herramienta eficaz para complementar los instrumentos
siete años de investigación y más de 150 estudios para examinar la educativos disponibles para los profesores, en particular para estimular la
efectividad de los juegos. Sus resultados fueron posteriormente motivación del usuario [20] y para lograr los objetivos de aprendizaje en los
reflejados por Chin et al. [14], y concluyeron que los "juegos de niveles inferiores de la taxonomía de Bloom [15]. La siguiente sección está
simulación" pueden enseñar información fáctica aunque no son dedicada a analizar métodos para evaluar el impacto del aprendizaje de un
necesariamente más efectivos que otros métodos de instrucción [13, juego serio.
14]. Sin embargo, se observó que los estudiantes preferían los
juegos y simulaciones a otras actividades de clase y la participación
en tales "simulaciones de juegos" puede conducir a cambios en sus 3. Evaluación de la eficacia de un juego serio
actitudes, incluidas las actitudes hacia la educación, la carrera, el
matrimonio y los hijos, aunque estos efectos podrían ser de corta Aprender con juegos serios sigue siendo un proceso dirigido a
duración [13, 14]. objetivos que apunta a logros claramente definidos y medibles y,
Avances en la interacción persona-computadora 3

por lo tanto, debe implementar evaluaciones para proporcionar una al evaluar aquellos factores que las funcionalidades / lógica del
indicación del progreso del aprendizaje y los resultados tanto para el juego no son capaces de captar.
alumno como para el instructor [21] o como Michael y Chen [22] afirman Aunque se han utilizado varios métodos y técnicas para evaluar
"Los juegos serios, como cualquier otra herramienta educativa, deben el aprendizaje en juegos serios [26] y las simulaciones en general, la
poder mostrar que se ha producido el aprendizaje necesario". Para que evaluación sumativa se logra comúnmente con el uso de pruebas
los juegos serios se consideren una herramienta educativa viable, deben previas y posteriores, un enfoque común en la investigación
proporcionar algún medio de prueba y seguimiento del progreso, y la educativa [27]. El diseño de prueba previa y posterior es uno de los
prueba debe ser reconocible dentro del contexto de la educación o diseños experimentales más utilizados y es particularmente popular
capacitación que están intentando impartir. en los estudios educativos que tienen como objetivo medir los
La evaluación describe el proceso de usar datos para demostrar cambios en los resultados educativos después de modificaciones en
que las metas y los objetivos de aprendizaje establecidos se están el proceso de aprendizaje, como probar el efecto de un nuevo
cumpliendo realmente [14]. La evaluación es un complemento del método de enseñanza [28]. Dentro de este diseño, los participantes
propósito, y las instituciones de aprendizaje la emplean son asignados aleatoriamente a un grupo de "tratamiento" (jugando
comúnmente, independientemente de los métodos de enseñanza el juego serio) o un grupo de "control" (confiando en otras técnicas
utilizados, ya sea que sus estudiantes realmente aprendan o no [7]. de instrucción). Una vez finalizado el experimento, ambos grupos
Sin embargo, el aprendizaje es una construcción compleja que completan una prueba posterior y las diferencias significativas entre
dificulta la medición, y determinar si una simulación o un juego serio los puntajes de la prueba se atribuyen al "tratamiento" (el juego
es efectivo para lograr los objetivos de aprendizaje previstos es un serio) [27]. El principal problema con el diseño experimental anterior
proceso complejo, lento, costoso y difícil [8, 23]. Parte de esta y posterior a la prueba es que es imposible determinar si el acto de
dificultad se debe a la naturaleza abierta inherente a los videojuegos realizar la prueba previa ha influido en alguno de los resultados.
que dificulta la recopilación de datos [14]. En otras palabras, ¿cómo Otro problema se relaciona con el hecho de que es casi imposible
demuestra que los estudiantes están aprendiendo lo que deben aislar completamente a todos los participantes (p. Ej., Si dos grupos
aprender y cómo sabe que lo que está midiendo es lo que cree que de niños participantes asisten a la misma escuela, probablemente
está midiendo? [21]. interactuarán fuera de las lecciones potencialmente influyendo en
En términos generales, la evaluación se puede describir como los resultados, mientras que si los niños participantes se toman de
(I) sumativo mediante el cual se lleva a cabo al final de un proceso diferentes escuelas para evitar esto, entonces la aleatorización no es
de aprendizaje y evalúa los logros generales, y (ii) formativo posible) [29].
mediante el cual se implementa y está presente a lo largo de todo el El método más común de posevaluación actualmente
proceso de aprendizaje y monitorea continuamente los avances y consiste en probar el conocimiento de los jugadores sobre lo
fallas [24]. Con respecto a los juegos serios, se ha sugerido que la que aprendieron a través de una encuesta / prueba /
evaluación formativa es particularmente útil y debería usarse cuestionario o evaluación del maestro. Este método se emplea
particularmente dado que tales evaluaciones pueden incorporarse con frecuencia porque es el más simple de implementar, pero
al juego serio convirtiéndose en parte de la experiencia [6], en se basa en las opiniones del jugador y no depende de toda la
particular a través de los comentarios adecuados de los usuarios. información que se puede recopilar sobre lo que sucedió dentro
del juego [6]. Este método fue utilizado por Allen et al. [30] en
Teniendo en cuenta el dominio específico del juego serio, forma de cuestionarios antes y después de jugar su juego, el
Michael y Chen [22] describen tres tipos principales de evaluación: juego Infiniteams Island (TPLD). El objetivo del juego era que los
(i) evaluación final, (ii) evaluación en proceso, y jugadores aprendieran sobre sus habilidades de trabajo en
(iii) evaluación docente. Los dos primeros corresponden a equipo, y pudieron demostrar a través de los cuestionarios de
evaluaciones sumativas y formativas, respectivamente. La 240 estudiantes que los jugadores adquirieron conciencia de sí
evaluación de finalización se refiere a si el jugador completa con mismos sobre sus habilidades a través del juego. ICURA es otro
éxito el juego. En un entorno de enseñanza tradicional, esto ejemplo en el que se utilizó la evaluación previa y posterior a la
equivale a preguntar: "¿Recibió el alumno la respuesta correcta?" y prueba para evaluar los conocimientos adquiridos a través del
un criterio simple como este podría ser el primer indicador de que el juego. Específicamente, se utilizó un juego de rol en el que los
alumno comprende suficientemente la materia impartida, aunque estudiantes / jugadores aprendieron sobre la cultura japonesa
existen muchos problemas al utilizar esta medida por sí sola. Por en un formato de juego de roles. Después de jugar el juego, los
ejemplo, los jugadores pueden hacer trampa y es difícil determinar estudiantes completaron una prueba para confirmar que
si el jugador realmente aprendió el material o aprendió a completar realmente aprendieron el material previsto. La información
el juego [22]. Además, las barreras de mejora de nivel de juego y la aprendida sobre la cultura japonesa es más objetiva que para
puntuación (como, en general, todas las mecánicas) deben TPLD,
diseñarse para garantizar un equilibrio adecuado entre Otra técnica de evaluación sumativa viene dada por el
entretenimiento, motivación y aprendizaje [25]. Evaluación en protocolo de prueba de "subir de nivel", mediante el cual los
proceso (la tratamos en detalle en la Sección5) examina cómo, jugadores se dividen en dos grupos, uno de los cuales comienza
cuándo y por qué un jugador tomó sus decisiones y puede ser el juego en el primer nivel, por ejemplo, y el otro comienza en el
análogo a las observaciones del estudiante por parte del educador segundo nivel. Si al grupo que comenzó en el primer nivel le va
mientras el estudiante realiza la tarea o toma la prueba en un significativamente mejor que al otro grupo, esto se atribuye a
entorno de enseñanza tradicional. La evaluación del maestro se un juego exitoso que es capaz de impartir el material de
enfoca en las observaciones y juicios del maestro del estudiante "en instrucción deseado (al menos con respecto al primer nivel) [27].
acción" (mientras está jugando) y típicamente apunta
4 Avances en la interacción persona-computadora

3.1. Medidas indirectas de aprendizaje.Además de las medidas directas la piel puede proporcionar una indicación de excitación
de aprendizaje que se pueden lograr a través de la evaluación dirigida, psicológica o fisiológica (emocional).
también hay otros factores que pueden conducir indirectamente al (iv) Electroencefalografía (EEG) para medir la actividad eléctrica a lo
aprendizaje. Más específicamente, los juegos serios cautivan e involucran largo del cuero cabelludo y, más específicamente, medir las
a los jugadores / estudiantes con un propósito específico, como fluctuaciones de voltaje resultantes de los flujos de corriente
desarrollar nuevos conocimientos o habilidades [31], y con respecto a los dentro de las neuronas del cerebro. Dependiendo de las
estudiantes, un fuerte compromiso se ha asociado con el rendimiento acciones realizadas por el jugador de un juego, se pueden
académico [6], y por lo tanto, el nivel de participación también puede detectar diferencias en el EEG. Por ejemplo, Salminen y Ravaja [
usarse potencialmente como un indicador del aprendizaje que un juego 44] describen un estudio en el que el electroencefalograma de
serio es capaz de impartir. los jugadores juega un videojuego que los involucró dirigiendo
Se han desarrollado varias herramientas para proporcionar una a un mono hacia una meta mientras recolectaban plátanos para
medida de participación, incluida la Cuestionario de participación en el obtener puntos extra mientras evitaban caerse del borde del
juego [32] y el Cuestionario de experiencia de juego [33]. tablero de juego. Observaron que cada uno de los tres eventos
Otra característica clave de una experiencia de juego viene dada por evocaba cambios oscilatorios diferenciales del EEG, lo que llevó
el flujo, un estado de usuario caracterizado por un alto nivel de disfrute y a los autores a sugerir que el EEG es una herramienta valiosa al
satisfacción. La teoría del flujo se basa en las observaciones y conceptos examinar las respuestas psicológicas a los eventos de los
fundamentales de Csikszentmihalyi y consta de ocho componentes videojuegos. Dicho esto, EEG no se usa ampliamente debido a
principales: una actividad desafiante que requiere habilidad; una fusión su complejo procedimiento de análisis [41].
de acción y conciencia; metas claras; retroalimentación directa e
inmediata; concentración en la tarea en cuestión; una sensación de
control; pérdida de la conciencia de sí mismo; y un sentido del tiempo
Aunque ha habido una gran cantidad de estudios que
alterado [34]. La incorporación del concepto de fluidez en los juegos de
investigan el uso de respuestas fisiológicas dentro de un
computadora como modelo para evaluar el disfrute del jugador ha sido
entorno de juego, queda mucho trabajo por hacer para
un foco de estudios interesantes [35, 36] y forma la base de EGameFlow,
proporcionar una interpretación significativa de los datos
una escala que se desarrolló específicamente para medir el disfrute de
resultantes para facilitar las decisiones de diseño para los
los alumnos con los juegos de aprendizaje electrónico [37]. EGameFlow
desarrolladores de juegos serios y aplicaciones de e-learning [
es un cuestionario que contiene 42 ítems distribuidos en ocho
43]. Dicho esto, el área de medición fisiológica dentro del
dimensiones: (i) concentración,
contexto de un juego es un campo prometedor, y aunque aquí
(ii) claridad de objetivos, (iii) retroalimentación, (iv) desafío, (v) control,
no se proporciona una descripción completa del campo,
(vi) inmersión, (vii) interacción social y (viii) mejora del Kivikangas et al. [40] y Nacke [41].
conocimiento.
Además de la evaluación subjetiva, un área creciente de 3.2. Tecnologías audiovisuales para apoyar la evaluación.Las
evaluación incluye una rama de la neurociencia que investiga la evaluaciones en proceso y de los maestros pueden adaptarse mediante
correlación entre los estados psicológicos del usuario y el valor el uso de tecnología reciente. Por ejemplo, ahora es simple y rentable
de las señales fisiológicas. Varios estudios han demostrado que obtener grabaciones de pantalla del juego del jugador, grabaciones de
estas medidas pueden proporcionar una indicación del video de los jugadores mientras juegan y grabaciones de audio para
compromiso de los jugadores (ver [38-41]) y fluir [42]. Las capturar la voz de un jugador, por ejemplo, durante procesos de
medidas fisiológicas comunes incluyen las siguientes [41, 43]. pensamiento en voz alta que pueden suceden inesperadamente o
también pueden ser alentados. Con la tecnología actual, la información
(i) Electromiografía facial (EMG) para medir la actividad muscular
de estas grabaciones también se puede obtener automáticamente (sin la
mediante la detección de impulsos eléctricos generados por los
necesidad de un operador de cámara, etc.) utilizando una amplia
músculos de la cara cuando se contraen. Estas contracciones
variedad de herramientas disponibles. Las grabaciones y la información
musculares pueden proporcionar una indicación del estado
obtenida de las grabaciones también se pueden utilizar para facilitar las
emocional y el estado de ánimo y pueden evaluar la valencia
sesiones de debriefing.
emocional positiva y negativa [40].
Los métodos de evaluación más recientes incluyen "pistas de
(ii) Medidas cardiovasculares como el intervalo entre latidos (el información" que consisten en rastrear las acciones y eventos
tiempo entre latidos cardíacos) y frecuencia cardíaca. La importantes de un jugador que pueden ayudar a analizar y responder
actividad cardíaca se ha interpretado como un índice de qué, cómo, cuándo, quién y dónde sucedió algo en el juego. Aunque esto
valencia, excitación y atención, esfuerzo cognitivo, estrés y no puede proporcionar necesariamente las razones por las que un
reflejo de orientación mientras se visualizan varios medios [ jugador seleccionó una acción o evento específico en lugar de otro, se
40]. Aunque las medidas cardíacas se han utilizado con sugiere que esta información se obtenga de los jugadores a través de
éxito en varios estudios de juegos, interpretando como lo una sesión de información (entrevista) después de que completen su
describen Kivikangas et al. [40], interpretar la relevancia de sesión de juego [23, 25, 45].
las mediciones resultantes dentro de un contexto de juego
es difícil y desafiante. 3.3. Evaluación del entretenimiento.Como se menciona en la Sección
(iii) Respuesta galvánica de la piel (GSR), para medir la 1, un juego serio tiene un doble objetivo de entretenimiento y
conductancia eléctrica de la piel, que varía con su nivel de educación, los cuales deben ser considerados en la evaluación.
humedad (sudor) y dado que las glándulas sudoríparas Con respecto a medir la diversión y el disfrute, hay
están controladas por el sistema nervioso simpático. dos direcciones posibles: (i) enfoques cuantitativos,
Avances en la interacción persona-computadora 5

Tabla 1: Herramientas para la evaluación electrónica.

Escribe Breve descripción Herramientas de muestra

Herramientas de evaluación para la enseñanza y el


Gestión de evaluaciones Herramientas para ayudar a los instructores a crear, administrar,
aprendizaje (e-asTTle), Percepción de signo de interrogación
sistemas evaluar y analizar pruebas
(QP), Evaluación por computadora (ABC)

Herramientas para la evaluación de Herramientas que evalúan automáticamente las respuestas escritas en texto libre Motor de marcado de respuesta corta (SAME),
respuestas en lenguaje natural Intelligentassessment.com
CPS Student Response Systems, SMART Response, i>
Sistemas interactivos de respuesta para los estudiantes que permiten a
Sistema de respuesta en el aula clicker, 2Know !, Audience Response System, Beyond
los profesores evaluar instantáneamente el aprendizaje en clase.
Question

y (ii) enfoques cualitativos [46]. Los enfoques cualitativos para comunicación entre el instructor y los estudiantes en las aulas y la
modelar el disfrute del jugador (p. Ej., El componente de adopción de enfoques novedosos para la evaluación.
"entretenimiento") se basan principalmente en la observación Hay varios productos de software disponibles para pruebas y
psicológica, donde una revisión exhaustiva de la literatura conduce evaluaciones de educación en línea [51]. Las evaluaciones basadas en la web
a la identificación de dos líneas principales: los principios de Malone son útiles porque reducen el tiempo de clase utilizado para la evaluación y
de los factores cualitativos intrínsecos para el juego atractivo [47] - a porque los elementos multimedia pueden integrarse en el procedimiento de
saber, desafío, curiosidad y fantasía - y la teoría del flujo, basada en evaluación. Sin embargo, la implementación de tales herramientas requiere
los conceptos fundamentales de Csikszentmihalyi [34]. La una preparación cuidadosa y el administrador / educador puede perder el
incorporación del flujo en los juegos de computadora como modelo control del entorno en el que se realiza la prueba.
para evaluar el disfrute del jugador se ha propuesto e investigado Flynn y col. [52] recomiendan que se preste atención pedagógica a la
en importantes estudios posteriores [35, 36]. elección, variedad y nivel de dificultad de las evaluaciones electrónicas
Por el contrario, los enfoques cuantitativos intentan formular el que se ofrecen a los estudiantes. Hewson [53] proporciona apoyo
entretenimiento utilizando modelos matemáticos, que producen valores preliminar para la validez de los métodos de evaluación en línea. Guzmán
numéricos confiables para la diversión, el entretenimiento o la emoción. et al. [54] realizó estudios empíricos en un entorno universitario que
Sin embargo, estos enfoques suelen tener un alcance limitado. Por demostraron confiabilidad para el diagnóstico del conocimiento de los
ejemplo, Iida et al. [48] se centran en variantes de juegos de ajedrez, estudiantes de un conjunto de herramientas para la construcción y
mientras que Yannakakis y Hallam [46] se centran en la interacción entre administración de pruebas adaptativas a través de Internet. En general,
el oponente y el jugador, que suponen es la característica de la mayoría de estas herramientas responden a las crecientes necesidades
entretenimiento más importante en un juego de computadora. de una gestión educativa a mayor escala. Sin embargo, este enfoque
Por tanto, existen diferentes dimensiones en las que se pueden también genera serias preocupaciones sobre la calidad de los resultados.
medir las experiencias del jugador. Un estudio reciente ha investigado la Mesa 1 resume algunas herramientas para la evaluación electrónica, que
definición de estas dimensiones basándose en la experiencia de los describimos a continuación.
jugadores reales [49]. Ese trabajo aprovechó la metodología Repertory Hay varios sistemas informáticos disponibles para diseñar pruebas y
Grid Technique (RGT) [50], que incluye aspectos cualitativos y analizar los resultados. Herramientas de evaluación para la enseñanza y
cuantitativos. Dentro de esos estudios, se pidió a los jugadores que el aprendizaje (e-asTTle) es una herramienta de evaluación en línea,
usaran sus propios criterios para describir las similitudes y diferencias desarrollada para evaluar el rendimiento y el progreso de los estudiantes
entre los videojuegos. Analizando los constructos personales de los en lectura, matemáticas y escritura. Fue desarrollado para estudiantes de
jugadores, se identificaron 23 dimensiones principales para la evaluación 8 a 16 años en escuelas de Nueva Zelanda y utiliza un programa de
del juego, entre las cuales las más relevantes fueron (i) demanda de computadora para crear pruebas de "lápiz de papel" diseñadas para
habilidad, (ii) dinamismo, satisfacer las necesidades individuales de aprendizaje en lectura,
(iii) estilo, (iv) compromiso, (v) afecto emocional y (vi) escritura y matemáticas [55]. El sistema compila una prueba basada en
probabilidad. características especificadas ingresadas según lo determinado por los
maestros para que los resultados de aprendizaje de los estudiantes
puedan maximizarse y los estudiantes puedan comprender mejor su
progreso [56, 57]. easTTle permite a los instructores crear pruebas que
4. Técnicas y herramientas para la evaluación del están alineadas con los requisitos del maestro y del aula. Permite medir

desempeño de los estudiantes el progreso de los estudiantes a lo largo del tiempo y proporciona
interpretaciones ricas y comentarios específicos que se relacionan con el
Los enfoques asistidos por tecnología se han empleado durante años para la desempeño de los estudiantes. e-asTTle presenta los resultados de
evaluación del desempeño de los estudiantes, gracias a su potencial para manera visual, lo que facilita a los maestros discutir el desempeño.
agilizar el proceso de pruebas estandarizadas y simplificar la calificación y los De manera similar, Questionmark Perception (QP) es un sistema de
informes. Estudios recientes han explorado cómo las tecnologías y gestión de evaluaciones que permite a los capacitadores, educadores y
herramientas pueden mejorar la calidad de las evaluaciones al reemplazar profesionales de pruebas crear, programar, entregar e informar sobre
ciertas tareas previamente realizadas por los instructores, lo que permite la encuestas, cuestionarios, pruebas y exámenes. QP incluye un administrador de
personalización de las pruebas en función del rendimiento de los estudiantes, autoría que permite la creación de encuestas, cuestionarios, pruebas y
lo que permite bidireccional en tiempo real. exámenes con una amplia variedad de tipos de preguntas.
6 Avances en la interacción persona-computadora

y opciones para incorporar medios [58] y se ha demostrado que es banco de elementos y los resultados de los informes en un formato
una herramienta de evaluación y aprendizaje eficaz [59, 60]. coherente. Se comercializa como una forma de crear un gran banco
Evaluar por computadora (ABC) también está diseñado para una de preguntas y respuestas que podrán utilizarse con diferentes
evaluación flexible basada en computadora utilizando una variedad de sistemas, ahora y en el futuro, y un método para que la información
formatos de preguntas [61]. Le permite al administrador diseñar una se comparta fácilmente dentro y entre instituciones [70]. Las
prueba a través de una interfaz de usuario interactiva y luego hacer que aplicaciones se pueden crear utilizando XML (lenguaje de marcado
el estudiante tome la prueba en una computadora independiente o extensible) o herramientas de desarrollo de nivel superior, incluidos
dentro de un navegador web. ABC ha sido diseñado para ofrecer y entornos de aprendizaje virtual (por ejemplo, Blackboard, JLE ESSI y
estimular la retroalimentación a través de los mecanismos de evaluación Oracle iLearning), herramientas de evaluación comerciales (por
formativa de una manera que fomente el aprendizaje autorregulado. Los ejemplo, Can Studios, Calypso de Experient e-Learning
diseñadores de ABC lo promueven para mejorar la idoneidad, la eficacia y Technologies, e-Test 3 de RIVA Technologies Inc, QuestionMark
la coherencia de las evaluaciones [62]. Perception y QuizAuthor de Niall Barr) y herramientas de evaluación
Short Answer Marking Engine (SAME) es un sistema de software que de I + D (por ejemplo, Ultimate Assessment Engine en Strathclyde
puede marcar automáticamente respuestas cortas en un formato de University y E3AN).
texto libre [63]. Las respuestas cortas son respuestas a preguntas en las Una aplicación interesante de la evaluación basada en la web es la
propias palabras de los examinados y, por lo tanto, reflejan mejor qué evaluación de las habilidades de las contrataciones potenciales. El
tan bien entienden el material, ya que tienen que dar su propia respuesta objetivo aquí es asegurarse de que los candidatos que las empresas
en lugar de elegir la alternativa más plausible, como ocurre con las evaluadoras eligen para entrevistar y contratar tengan las habilidades
preguntas de opción múltiple [64]. Noorbehbahani y Kardan [sesenta y deseadas para el trabajo. Por ejemplo, Codility Ltd. ofrece un servicio que
cinco] han modificado el algoritmo BLEU para que sea adecuado para proporciona evaluaciones automatizadas en línea de habilidades de
evaluar respuestas de texto libre. Para realizar una evaluación, es programación al hacer que el examinado escriba fragmentos de código
necesario establecer un repositorio de respuestas de referencia escritas que se evalúan en cuanto a su corrección y rendimiento [71]. Venden sus
por los instructores del curso o expertos relacionados. El sistema calcula servicios a empresas para probar las habilidades de software de los
una puntuación de similitud con respecto a varias respuestas de posibles candidatos y evaluar a los empleados actuales. International
referencia para cada pregunta. Como producto comercial, las tecnologías Knowledge Measurement (IKM) es otro servicio basado en la web que
de evaluación inteligente proporcionan tecnología para implementar produce un perfil objetivo y completo de conocimientos y habilidades de
pruebas, evaluaciones y exámenes en línea. La suite tecnológica también candidatos y empleados [72]. Tanto estos servicios como otros (Kenexa
incluye un módulo para evaluar automáticamente respuestas breves Prove It !, eSkill Corporation, etc.) han surgido en respuesta al deseo de
escritas en lenguaje natural. encontrar de manera eficiente empleados que tengan las habilidades
deseadas para trabajos específicos. Estos métodos podrían adaptarse y
Un sistema de respuesta en el aula (CRS) permite la comunicación usarse para realizar pruebas antes, dentro y después de un juego serio.
bidireccional entre un instructor y sus estudiantes utilizando la
computadora del instructor y los dispositivos de entrada de los
estudiantes [66]. CRS se ha aceptado cada vez más en entornos
educativos desde K12 hasta la educación superior y también en entornos 5. Evaluación en el juego
de aprendizaje informal [67]. Con CRS, el instructor plantea preguntas y
sondea las respuestas de los estudiantes durante la clase, lo que permite La evaluación del aprendizaje y la formación requiere un enfoque
que se produzcan comunicaciones bidireccionales en tiempo real. El sistemático para determinar los logros de una persona y las áreas de
sistema también se utiliza para tomar la asistencia a clase, controlar el dificultad. Los métodos de evaluación estandarizados a menudo toman
ritmo de la conferencia, proporcionar una evaluación formativa y formal, menos tiempo y son más fáciles de administrar, y sus resultados son
mejorar la instrucción entre pares, permitir la enseñanza justo a tiempo y fácilmente interpretables [73]. Sin embargo, existen limitaciones para
aumentar la interactividad de la clase [68]. La interacción en tiempo real tales enfoques, incluida la medición ineficaz de la resolución de
entre estudiantes e instructores da como resultado que los estudiantes problemas complejos, la comunicación y las habilidades de razonamiento
presten mayor atención y proporciona a los instructores [74,75]. También existe una preocupación con respecto a si la práctica de
retroalimentación instantánea sobre la comprensión de los estudiantes "enseñar para el examen" tiene el potencial de disminuir el interés de un
de las materias evaluadas. Los sistemas disponibles comercialmente estudiante en el aprendizaje y el aprendizaje permanente [76, 77].
incluyen los sistemas de respuesta para estudiantes de CPS demi Además, las pruebas estandarizadas carecen de la flexibilidad necesaria
-Instrucción, sistemas de respuesta interactiva SMART Response de para ajustar o modificar materiales para ciertos grupos, como los grupos
SMART Technologies, i> clicker y 2Know! de Renaissance Learning, así de muy alto o bajo rendimiento, y por lo tanto pueden conducir a una
como el Audience Response System de Qwizdom y BeyondQuestion de pérdida de sensibilidad para ciertos grupos [77]. Aunque algunas
Smartroom Learning Solutions. pruebas estandarizadas han agregado secciones que se alejan del
La interoperabilidad de preguntas y pruebas de IMS (QTI) es un formato de preocupante "enfoque de llenar la burbuja", esto disminuye la eficiencia
interoperabilidad estándar para representar el contenido y los resultados de la de las pruebas estandarizadas.
evaluación, como preguntas de prueba, pruebas e informes, de modo que puedan Estudios recientes han explorado cómo la evaluación basada en el juego
ser utilizados por una variedad de diferentes sistemas de desarrollo, evaluación y puede proporcionar una evaluación más detallada y confiable y los intereses
aprendizaje y implementarse utilizando una variedad de lenguajes de programación emergentes reflejan las necesidades de una herramienta de evaluación
y herramientas de modelado [69]. Específicamente, tiene un formato bien alternativa o complementaria para superar las limitaciones del enfoque
documentado para almacenar cuestionarios y elementos de prueba, lo que permite estandarizado [78, 79]. La evaluación basada en el juego o dentro del juego
que una amplia gama de sistemas recurran a uno puede proporcionar información más detallada y confiable.
Avances en la interacción persona-computadora 7

información, y el interés emergente en este campo refleja la necesidad información sobre el sistema inmunológico para que puedan
de herramientas de evaluación alternativas y / o complementarias para progresar en el juego [84]. En el juego, el jugador debe realizar
superar las limitaciones en los enfoques estándar [78, 79]. tareas como entrenar a los macrófagos para identificar aliados
Tradicionalmente, la evaluación basada en el juego se refiere a analizar contra enemigos, identificar si un vaso sanguíneo está infectado
cómo juega una persona para evaluar su desarrollo cognitivo, pero aquí y contrarrestar ataques cada vez más difíciles de bacterias [84].
nos enfocamos en cómo el juego con tecnología de apoyo puede usarse
como un vehículo para evaluar las habilidades cognitivas o las CancerSpace es un formato de juego que incorpora aspectos del e-learning, la teoría del aprendizaje de adultos y la

competencias involucradas en el juego, pero no para evaluar la obra en teoría del conductismo para apoyar el aprendizaje, promover la retención de conocimientos y fomentar el cambio de

sí. En particular, los juegos digitales tienen la ventaja en este tipo de comportamiento [85]. El diseño de CancerSpace fomenta el aprendizaje autodirigido al presentar a los jugadores situaciones del

evaluación de que pueden realizar un seguimiento fácil de cada mundo real sobre las que deben tomar decisiones similares a las que tomarían en las clínicas. Los usuarios objetivo son

movimiento y decisión que toma un jugador [22]. profesionales que trabajan en centros de salud comunitarios. El juego se basa en el juego de roles: el usuario tiene que ayudar

Como lo señalaron Becker y Parker [27], los juegos serios (y los al personal clínico a evaluar la literatura clínica, integrar la evidencia en su toma de decisiones clínicas, planificar cambios en la

juegos en general) pueden contener y generalmente contienen entrega de exámenes de detección del cáncer y acumular puntos que se correlacionen con el aumento de las tasas de detección

pruebas de efectividad en el juego. Más específicamente, a medida del cáncer. . El usuario toma decisiones y observa si el curso de acción elegido mejora las tasas de detección del cáncer, que es

que los jugadores avanzan en el juego, acumulan puntos y el principal indicador de rendimiento. El juego incluye una pequeña cantidad de interacciones paciente-proveedor en las que el

experiencia, lo que les permite enfrentarse a nuevos temas y decisor debe hablar con un paciente reacio a hacerse la prueba. Las opciones de conversación del jugador se evalúan en árboles

mayores dificultades en las siguientes etapas y niveles. Este es un de decisión preprogramados, lo que lleva al éxito (el paciente decide hacerse la prueba) o al fracaso. Dentro de este contexto

enfoque muy ecológico y efectivo, ya que integra pedagogía y educativo, el azar se considera una característica importante de entretenimiento y variabilidad, que se implementa a través de

juegos, lo que permite proporcionar retroalimentación inmediata al eventos comodín. Para estimular el juego, CancerSpace ha adaptado un sistema de premios que motiva a los jugadores a

jugador e implementar la adaptabilidad del usuario [80, 81]. aumentar las tasas de detección. Los escenarios de CancerSpace en los que el decisor guía al personal clínico virtual se basan en

La incorporación de evaluaciones en el juego nos aleja de la forma intervenciones probadas por investigación y mejores prácticas. Los usuarios reciben puntos en función de su desempeño. Al

clásica y predominante de evaluación compuesta por cuestionarios, final de cada juego, una pantalla de resumen indica qué decisiones implementó el jugador y su efecto en la tasa de detección de

preguntas y respuestas, etc., que generalmente interrumpe y afecta la clínica. conduciendo al éxito (el paciente decide hacerse la prueba de detección) o al fracaso. Dentro de este contexto

negativamente el proceso de aprendizaje [21] y no es muy adecuado educativo, el azar se considera una característica importante de entretenimiento y variabilidad, que se implementa a través de

para verificar la transferencia de conocimientos. Diseñar una evaluación eventos comodín. Para estimular el juego, CancerSpace ha adaptado un sistema de premios que motiva a los jugadores a

adecuada en el juego es una actividad desafiante y que requiere mucho aumentar las tasas de detección. Los escenarios de CancerSpace en los que el decisor guía al personal clínico virtual se basan en

tiempo. Sin embargo, debe ser una característica distintiva de cualquier intervenciones probadas por investigación y mejores prácticas. Los usuarios reciben puntos en función de su desempeño. Al

juego serio bien diseñado, donde todas las mecánicas (por ejemplo, final de cada juego, una pantalla de resumen indica qué decisiones implementó el jugador y su efecto en la tasa de detección de

puntaje, niveles, tablas de clasificación, bonificaciones, indicadores de la clínica. conduciendo al éxito (el paciente decide hacerse la prueba de detección) o al fracaso. Dentro de este contexto

desempeño, etc.) deben ser consistentes e inspiradas en los objetivos educativo, el azar se considera una característica importante de entretenimiento y variabilidad, que se implementa a través de

pedagógicos establecidos. El trabajo de [21] proporciona un estudio y eventos comodín. Para estimular el juego, CancerSpace ha adaptado un sistema de premios que motiva a los jugadores a

análisis detallados de juegos serios, sus componentes y las técnicas de aumentar las tasas de detección. Los escenarios de CancerSpace en los que el decisor guía al personal clínico virtual se basan en

diseño relacionadas. intervenciones probadas por investigación y mejores prácticas. Los usuarios reciben puntos en función de su desempeño. Al

Todavía, "muchos juegos educativos no traducen adecuadamente final de cada juego, una pantalla de resumen indica qué decisiones implementó el jugador y su efecto en la tasa de detección de

los conocimientos, hechos y lecciones al lenguaje de los juegos. Esto da la clínica. Para estimular el juego, CancerSpace ha adaptado un sistema de premios que motiva a los jugadores a aumentar las

como resultado juegos que a menudo no son atractivos ni educativos."[ tasas de detección. Los escenarios de CancerSpace en los que el decisor guía al personal clínico virtual se basan en

82]. Los autores sugieren que el diseño debería combinar "los elementos intervenciones probadas por investigación y mejores prácticas. Los usuarios reciben puntos en función de su desempeño. Al final de cada juego, una pantal

de fantasía y las convenciones de juego del género de estrategia en En un mundo vivo diseñado ad hoc para la formación cultural en
tiempo real (RTS) con números, recursos y situaciones basadas en la Afganistán [86], el objetivo principal de un jugador es interpretar
investigación sobre un tema del mundo real”, Como la energía y la con éxito el entorno y lograr la actitud deseada hacia él por parte de
agricultura. De esta manera, el jugador debería poder aprender Personajes no jugadores (NPC) que representan a la población local.
simplemente tratando de superar los desafíos del juego. Todo el espacio de juego del mundo viviente está impulsado por el
Además, la evaluación en el juego brinda la oportunidad de proceso de ingeniería del conocimiento que traduce los elementos
aprovechar el medio en sí mismo y emplear formas de evaluación esenciales de la cultura en comportamientos y artefactos
alternativas, menos intrusivas y menos obvias que podrían (y programables. Por ejemplo, "En la cultura afgana, los hombres
deberían) convertirse en un elemento del juego en sí mismo [21]. mayores tienen una gran influencia sobre los hombres, las mujeres
Integrar la evaluación de manera que el jugador no se dé cuenta y los niños más jóvenes a través de las tradiciones locales y la ley
constituye la base de lo que Shute et al. [6] describen como islámica." o "Ideológicamente, los principios rectores de la cultura
evaluación sigilosa. De esta manera, el jugador puede concentrarse afgana son el sentido de honor familiar y tribal, la segregación de
únicamente en el juego [83]. Este tipo de evaluación incorpora la género y la comunicación indirecta.”. Todos los NPC del juego se
evaluación en el proceso del juego diseñándola de modo que el modelan en consecuencia. Ganar en el juego "simplemente"
conocimiento de las secciones anteriores sea necesario para requiere navegar con éxito los movimientos culturales en el espacio
avanzar en el juego y el conocimiento no se mida directamente del juego, logrando así una buena actitud general de la aldea hacia
mediante un cuestionario o cuestionario [84]. el jugador. Otro aspecto clave es la seriedad de la evaluación. El
Immune Attack es un ejemplo de un juego serio que utiliza modelo subyacente 3D Asymmetric Domain Analysis and Training
la evaluación en proceso. Fue diseñado con el objetivo de (3D ADAT), una plataforma recursiva desarrollada ad hoc para la
enseñar a los estudiantes sobre el sistema inmunológico en un realización y visualización de modelos socioculturales dinámicos,
ambiente divertido, y aunque el juego no prueba directamente apoya específicamente el análisis del comportamiento cultural
al jugador, requiere que el jugador retenga y aprenda nuevos exhibido por el jugador en el juego.
8 Avances en la interacción persona-computadora

Las conversaciones e interacciones entre los NPC y el jugador se registran a El entorno probablemente mejoraría la jugabilidad a través de la
través de un registro de texto para proporcionar un análisis del rendimiento competencia y la colaboración en línea.
del juego. La herramienta de evaluación enumera todas las opciones posibles
para el comportamiento y la conversación del jugador, destacando tanto la
elección del jugador como la respuesta más apropiada culturalmente. La 6. Conclusiones y direcciones para
herramienta proporciona puntuaciones sobre la opinión del jugador a nivel de investigaciones futuras
NPC, facción y aldea. Se pueden proporcionar comentarios adicionales que
resalten las debilidades del jugador, explicando por qué una respuesta en Para que los juegos serios se consideren una herramienta educativa
particular es la más apropiada. Por lo tanto, se proporciona retroalimentación viable, deben proporcionar algún medio de prueba y seguimiento
para mejorar el desempeño futuro. del progreso, y la prueba debe ser reconocible dentro del contexto
Los juegos de negocios, también conocidos como simulaciones de negocios, son otra categoría bien de la educación o capacitación que están intentando impartir [22].
establecida de juegos serios que se están utilizando durante muchas décadas (originalmente en forma no digital, Se han utilizado varios métodos y técnicas para evaluar la eficacia de
por lo que no se llamaban juegos serios) en las escuelas de negocios [87, 88]. En SimVenture, el objetivo del los juegos serios, y se han realizado varias revisiones exhaustivas
jugador es administrar una empresa, ocupándose de cuatro tipos principales de problemas: producción, para examinar la validez general del aprendizaje basado en juegos.
organización, ventas y mercado, y finanzas. El jugador tiene varias opciones para desempeñarse en estos Los resultados de estas revisiones parecen sugerir que el
dominios. Su desempeño se expresa en términos de un parámetro llamado "valor de la empresa". Pero, como en aprendizaje basado en juegos es eficaz para motivar y lograr
el mundo real, el jugador tiene que mantener una serie de factores, como pérdidas y ganancias, un balance y un objetivos de aprendizaje en los niveles más bajos de la taxonomía de
flujo de caja. Varias otras cifras de rendimiento también se informan en el informe de rendimiento. Cada sesión Bloom [15].
de juego tiene un límite de tiempo simulado, expresado en meses. El objetivo del juego —lo puede fijar el Sin embargo, aún se requiere cautela con respecto a muchas de las
profesor o los propios jugadores— puede ser la maximización del beneficio o del flujo de caja (o cualquier otro afirmaciones que han aparecido en la literatura sobre la “revolución”
parámetro). Por supuesto, los jugadores deben evitar la quiebra dentro de su límite de tiempo. Hay varios debido al uso de juegos serios en la educación. Alcanzar objetivos de
escenarios predefinidos disponibles y los jugadores y las clases pueden cargarlos, de modo que puedan enfrentar aprendizaje más ambiciosos parece requerir el estudio de nuevos tipos
algunos casos críticos comunes (por ejemplo, iniciar una empresa, administrar el crecimiento, enfrentar de juegos capaces de fomentar un razonamiento y una reflexión más
problemas de flujo de caja, etc.) en varios niveles de dificultad. Los mensajes se muestran al jugador, al final de la precisos, estimulados a través de una adecuada orientación del profesor,
simulación de cada mes, destacando los principales problemas encontrados y por enfrentar. Al definir una nueva lo que permite al jugador estructurar de manera eficiente el espacio de
sesión de juego, existe la posibilidad de introducir eventos fortuitos. En ausencia de eventos fortuitos, la sesión de conocimiento. También creemos que se deben realizar estudios de
juego es determinista, lo que permite una comparación sencilla del rendimiento de varios jugadores. SimVenture comparación con otras tecnologías educativas para comprender mejor la
también incluye material complementario para profesores y alumnos. ) en varios niveles de dificultad. Los efectividad de los juegos serios.
mensajes se muestran al jugador, al final de la simulación de cada mes, destacando los principales problemas Evaluar el aprendizaje del usuario dentro de una simulación o
encontrados y por enfrentar. Al definir una nueva sesión de juego, existe la posibilidad de introducir eventos un juego serio no es un asunto trivial, y se requiere más trabajo y
fortuitos. En ausencia de eventos fortuitos, la sesión de juego es determinista, lo que permite una comparación estudios. Con la llegada de hardware y software más baratos, ha
sencilla del rendimiento de varios jugadores. SimVenture también incluye material complementario para sido posible ampliar y mejorar la evaluación grabando sesiones de
profesores y alumnos. ) en varios niveles de dificultad. Los mensajes se muestran al jugador, al final de la juego y realizando un seguimiento del rendimiento de los jugadores
simulación de cada mes, destacando los principales problemas encontrados y por enfrentar. Al definir una nueva dentro del juego. La evaluación en el juego parece ser
sesión de juego, existe la posibilidad de introducir eventos fortuitos. En ausencia de eventos fortuitos, la sesión de particularmente adecuada y útil dado que está integrada en la lógica
juego es determinista, lo que permite una comparación sencilla del rendimiento de varios jugadores. SimVenture del juego y, por lo tanto, no interrumpe la experiencia de juego del
también incluye material complementario para profesores y alumnos. permitiendo así una comparación sencilla jugador. Además, permite la retroalimentación inmediata y la
del rendimiento de varios jugadores. SimVenture también incluye material complementario para profesores y implementación de adaptabilidad. En general, para el diseño de la
alumnos. permitiendo así una comparación sencilla del rendimiento de varios jugadores. SimVenture también evaluación, se debe enfatizar que se deben establecer metas claras,
incluye material complementario para profesores y alumnos. seguidas de técnicas para recopilar datos que se utilizarán para
Este material también propone algunas actividades adicionales, verificar estas metas.
tales como debriefing, respuesta a preguntas, redacción de ensayos Como dijo Kevin Corti de PIXELearning, "[Los juegos serios] no
y pronósticos de eventos y resultados y planificación empresarial crecerá como industria a menos que la experiencia de aprendizaje
que se realizarán bajo la supervisión y con la ayuda de un maestro. sea definible, cuantificable y medible. La evaluación es el futuro de
Esto, en particular la presencia de un profesor, es importante para los juegos serios"[89]. Esto requiere todavía mucho trabajo de
complementar los conocimientos y habilidades operacionales investigación. Vemos en particular dos grandes direcciones de
adquiridos a través del juego (aprendizaje basado en problemas, investigación: la caracterización de la actividad del jugador y una
aprendizaje experiencial, etc.) con la reflexión y el conocimiento e mejor integración de la evaluación en los juegos.
intercambio verbal. La caracterización de las actividades del jugador implica tanto la
El juego empresarial de PIXELearning es un juego de negocios caracterización de la tarea (p. Ej., En términos de contenido, nivel de dificultad,
similar, con un guión importante sobre la calidad gráfica y la apariencia. tipo de estilo de aprendizaje apoyado, etc.) como el perfil del usuario [90]. Es
También en este caso, definir un producto que satisfaga la demanda del necesario identificar las dimensiones, relevantes para el aprendizaje, a lo largo
mercado en términos de calidad y precio es el factor más importante de las cuales se modelan los usuarios y las tareas. Luego, se deben definir las
para viabilizar el negocio. La definición de una estrategia de marketing reglas y modalidades de coincidencia entre usuarios y tareas. El perfil de
adecuada también es clave. Aquí, el desempeño de las empresas usuario debe ser portátil en diferentes juegos e incluso aplicaciones,
competidoras también se muestra continuamente, de modo que el particularmente en el campo de la educación. Aquí, es particularmente
jugador tiene el desafío de hacerlo mejor también con respecto a ellas. importante considerar también conceptos erróneos y errores. En la
Tanto SimVenture como The Enterprise Game son juegos para un solo elaboración de perfiles de usuarios, el análisis de señales neurofisiológicas es
jugador, mientras que un multijugador basado en la web particularmente prometedor, ya que
Avances en la interacción persona-computadora 9

permite un seguimiento continuo, en profundidad y cuantitativo de la actividad y el [8] RT Hays, “La efectividad de los juegos educativos: una revisión y discusión
estado del usuario. Por último, la elaboración de perfiles de usuario adecuada es de la literatura”, Tech. Rep.2005-004, Centro de Guerra Aérea Naval,
clave para permitir la adaptabilidad y la personalización. División de Sistemas de Entrenamiento, 2005.

Una mejor integración de la evaluación en los juegos es [9] AA Kulik, "Los programas escolares de matemáticas y ciencias se benefician
esencialmente una cuestión de definición de los mecanismos y de la tecnología de instrucción", Fundación Nacional de Ciencias de los
condiciones adecuados para activarlos. Es importante que estos Estados Unidos (NSF), Centro Nacional de Estadísticas de Ciencias e

mecanismos sean generales y modulares, para que se puedan Ingeniería (NCSES), InfroBrief NSF-03-301, noviembre de 2002,http://
www.nsf.gov/statistics/infbrief/nsf03301/.
aplicar sin problemas en diferentes juegos. Esto aumentará la
eficiencia en el diseño de juegos y la creación de contenidos, que es [10] R. Blunt, “¿Funcionan los juegos serios? Resultados de tres estudios "
un requisito clave para la industria de los juegos seria [20]. Un tema Revista eLearn, vol. 2009, no. 12 de 2009.
estrictamente relacionado se refiere a la provisión de [11] B. Bergeron, Desarrollar juegos serios, Thomson Delmar
retroalimentación, que es una consecuencia de la evaluación y debe Learning, Hingham, Mass, EE. UU., 2006.
integrarse adecuadamente en el juego, para no distraer al jugador y [12] M. Prensky, No me molestes mamá, ¡estoy aprendiendo!, Paragon
favorecer la mejora del rendimiento. House, 2006.
[13] S. Livingston, G. Fennessey, J. Coleman, K. Edwards y S. Kidder, "El
programa de juegos de Hopkins: informe final sobre siete años de
Conflicto de intereses
investigación", Informe No. 155, Universidad Johns Hopkins, Centro de
Organización social de las escuelas, Baltimore, Maryland, EE. UU., 1973.
Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses con
las empresas / productos comerciales citados en este
[14] J. Chin, R. Dukes y W. Gamson, "Evaluación en simulación y juegos:
documento.
una revisión de los últimos 40 años", Simulación y juegos, vol. 40,
no. 4, págs. 553–568, 2009.
Expresiones de gratitud [15] TM Connolly, EA Boyle, E. MacArthur, T. Hainey y
JM Boyle, "Una revisión bibliográfica sistemática de la evidencia
Los autores agradecen a los revisores sus sugerencias que nos
empírica sobre juegos de computadora y juegos serios",
han permitido mejorar significativamente la calidad del artículo. Computadoras y educación, vol. 59, no. 2, págs. 661–686, 2012.
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por la CE, a través
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de la Red de Excelencia en Juegos Serios de la UE de GALA (FP7- los resultados del comportamiento en adolescentes y adultos
ICT-2009-5-258169). El apoyo financiero de laConsejo de jóvenes con cáncer: un ensayo aleatorizado" Pediatría, vol. 122, no.
Investigación de Ciencias Sociales y Humanidades de Canadá ( 2, págs. E305 – e317, 2008.
SSHRC) en apoyo al proyecto IMMERSE del que forma parte B. [17] SW Cole, DJ Yoo y B. Knutson, "Activación neuronal relacionada con la
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