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FICHA RESUMEN DE ARTÍCULOS CIENTÍFICOS

Ingles: Emergence of Virtual Reality as a Tool for Upper Limb Rehabilitation: Incorporation of
TITULO (ARTÍCULO) Motor Control and Motor Learning Principles
Español: Surgimiento de la realidad virtual como herramienta para la rehabilitación de las
extremidades superiores: incorporación de los principios de control motor y aprendizaje
motor.
REFERENCIA Levin, Mindy F; Weiss, Patrice L; Keshner, Emily A. Physical Therapy; Washington Tomo 95,
N.º 3, (Mar 2015): 415-425
AUTORES Levin, Mindy F; Weiss, Patrice L; Keshner, Emily A.
PUBLICACIÓN Consumer Health Database Physical Therapy; Washington, Oxford Poets.
AÑO 2014
La tecnología a lo largo de los años se ha ido convirtiendo en una herramienta muy útil para
INTRODUCCIÓN todos en diferentes aspectos, y cuando los investigadores concluyeron que podía usarse
para beneficio en la salud humana, se empezaron a desarrollar estrategias y métodos para
aplicar estos avances tecnológicos en unas ventajas en la rehabilitación motora, sensorial y
cognitiva.
-Revisar principios de control motor y aprendizaje motor, discutiendo cómo pueden ser
OBJETIVO explotados en los entornos de entrenamiento de realidad virtual y proporcionar evidencia
sobre las aplicaciones actuales para la recuperación motora, especificando también las
limitaciones de las tecnologías actuales con respecto a su eficacia y transferencia del
aprendizaje a las tareas de la vida cotidiana para demostrar el impacto que ha tenido la
realidad virtual y sus entornos en relación con la mejoría de la motricidad en pacientes
afectados.
JUSTIFICACIÓN La necesidad de encontrar un método más moderno para ayudar a pacientes que sufrían
algún daño motor grave en el cual su recuperación podría ser beneficiada por factores
tecnológicos.

Diseño Metodológico (tipo de estudio): es experimental y descriptivo ya que nos permite


MATERIALES Y observar como al realizar una serie de procedimientos se encuentran ciertas respuestas y
MÉTODOS también la forma en la que se encuentran variables que pueden estar relacionadas entre si, o
ser también absolutamente independientes.

Población de estudio: (personas, tiempo, lugar) no se encuentra en un tiempo o un lugar


especifico pero si se tienen en cuenta que la población debe tener una lesión cerebral para
poder realizar el estudio, y que el tiempo de respuesta depende de la capacidad que vaya
desarrollando la persona de acuerdo a su control motor recuperado y sus habilidades.
Criterios de inclusión y exclusión: se implementa principalmente en personas con lesión
cerebral adquirida.

Instrumentos de Medición: se emplean guantes o robots que proporcionan información


sensorial durante la manipulación de algunos objetos, movimientos que se realizan en
realidad virtual 2D y 3D, también se da en aplicaciones en las cuales se pueden usar brazos
virtuales que realizan tareas simples

Variables: Motor ability; Virtual reality;Traumatic brain injury, neuroplástica, control motor,
cinematica, robot
Intervenciones: Sistema de ejercicios de realidad virtual. El sistema de ejercicios VR no
requería pantallas 3D especiales montadas en la cabeza para ofrecer una visión 3D estéreo
del mundo del ejercicio en el entorno simulado (es decir, engendrar rendimiento del usuario
similar al que ocurriría en el caso de estímulos reales comparables) Para la rehabilitación
sensoriomotora de las extremidades superiores, los usuarios pueden interactuar con objetos
virtuales directamente mediante gestos con las manos y movimientos corporales o mediante
interfaces hápticas o no hápticas (por ejemplo, guantes, joystick, ratón) y realizar acciones
que generan una sensación de presencia virtual. La retroalimentación táctil se puede
incorporar en las aplicaciones de realidad virtual para el entrenamiento de las extremidades
superiores mediante guantes hápticos o robots para proporcionar información sensorial
adecuada durante la manipulación de objetos y evitar conflictos sensoriales. Sin embargo,
hasta la fecha, la tecnología disponible para la entrega de retroalimentación tiene varias
advertencias. La retroalimentación vibratoria o de fuerza proporcionada por guantes hápticos
ligeros y fáciles de poner y quitar, como el guante piano-touch, tienen un seguimiento de
posición deficiente, lo que puede afectar a la relevancia de la retroalimentación táctil.

Despues de estudiar a diferentes pacientes, cada uno con lesiones y afectaciones diferentes
RESULTADOS a los otros, se concluyó que todos los pacientes tuvieron mejoría después de la intervención
de la realidad virtual, con la diferencia de que los pacientes con afectaciones graves no
tuvieron el mismo nivel de éxito que los que tenían lesiones menores, sin embargo todos los
pacientes sometidos a esta VR, fueron beneficiados.

La realidad virtual tiene la capacidad de crear ambientes en los cuales se puede desarrollar
CONCLUSIONES sesiones de tratamiento individualizadas, basadas en la interacción con el contexto que se
presente, dependiendo de lo que se quiera fortalecer, puede ser fuerza, movimiento,
velocidad, entre otros. Sin embargo, la visión de esta terapia con realidad virtual es poder
brindar al paciente la oportunidad de realizarse este tratamiento desde su hogar, sin tener
que desplazarse hacia un lugar en especifico para recibir esta atención. Para concluir, estos
tratamientos tienen efectividad dependiendo del daño que se presente, y de la dificultad de
solución que este daño pueda tener, pero aún un daño severo, se ve enormemente
beneficiado con esta tecnología.
LIMITACIONES DEL La cantidad de modificaciones y actualizaciones que se le deben hacer a los sistemas de
ESTUDIO realidad virtual para poder brindar el tratamiento adecuado a cada paciente, debido a que no
todos tienen la misma afectación, lo que hace que no siempre puedan recibir el tratamiento
con el mismo entorno virtual, también al contemplar las fallas que pueden tener los sistemas
por daños electrónicos, estas mismas fallas son las que no han permitido que estos
tratamientos con realidad virtual se dejen totalmente a cargo de los pacientes, debido a que
esta complejidad para manejar los sistemas y sensores de VR, pueden propiciar que no se
lleve de forma correcta la terapia y se cause un daño mayor al que se estaba intentando
solucionar.
APORTES DEL Los entornos de realidad virtual motivan a la ciencia a buscar más formas de reparar el daño
ESTUDIO adquirido por el paciente, mediante estos avances tecnológicos.

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