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D edico este trabajo en

especial a mis padres el Sr.

Macedonio Veramendi Artola y a la Sra.


forma

María Jaimes Ortiz, quienes, me han

brindado su apoyo, para lograr uno de mis

objetivos anhelados. A mis hermanos

quienes velaron por la inspiración

permanente de mi superación y progreso.

Carmen
U n Agradecimiento sincero y especial a mi

papá Pablo y mamá Ana, quienes me

supieron ayudar incondicionalmente en todo

momento. También a mis hermanos Nando y

Herzen.
Jackelyn

D edico este trabajo en forma especial a mi

madre María Minaya, quien con mucho

sacrificio y esfuerzo me ayudo a cumplir una de

mis metas trazadas.


Marilín.

D edico al inmenso sacrificio y

esfuerzo, en memoria de mis

padres Valió y Nicolasa, quienes me

incentivaron en todo momento en mi

formación profesional; en esta noble

profesión de la docencia.
Senytt.

AGRADECIMIENTO

Dios por protegerme espiritualmente, al Instituto Superior Pedagógico Público Huaraz,

por acogernos es sus cálidas aulas durante nuestra formación profesional, a todos los

profesores quienes nos brindan sus sabias enseñanzas y a mis compañeros con quienes

compartimos momentos agradables.

Las Autoras.
ÍNDICE
PLANTEAMIENTO DE ESTUDIO Y METODOLOGÌA DE LA INVESTIGACIÒN.........................- 1 -
1.1. PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO....................................................................................- 1 -
1.1.1. FUNDAMENTACIÓN:......................................................................................................- 1 -
1.1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA..............................................................................- 14 -
1.2. OBJETIVOS:.........................................................................................................................- 15 -
1.2.1. OBJETIVO GENERAL:...................................................................................................- 15 -
1.2.2. OBJETIVO ESPECIFICO:...............................................................................................- 15 -
1.3. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE ESTUDIO:........................................................- 16 -
1.4. JUSTIFICACIÓN DE ESTUDIO:........................................................................................- 17 -
1.4.1 TEÓRICO CIENTÍFICO..................................................................................................- 17 -
1.4.2. JUSTIFICACIÓN LEGAL...............................................................................................- 17 -
1.5. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN:.....................................................................- 17 -
1.5.1. LIMITACIONES ECONÓMICAS:..................................................................................- 17 -
1. 5.2. LIMITACIONES DE TIEMPO:...................................................................................- 18 -
1.6. ANTECEDENTES DE ESTUDIO:......................................................................................- 18 -
1.6.1. BASES TEÓRICAS CIENTÍFICAS:..............................................................................- 18 -
1.7. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS:.........................................................................- 19 -
1.8. SISTEMA DE HIPÓTESIS:..................................................................................................- 22 -
1.8.1. HIPÓTESIS GENERAL:..................................................................................................- 22 -
1.8.2. HIPÓTESIS ESPECÍFICA...............................................................................................- 22 -
1.9. SISTEMA DE VARIABLES:...............................................................................................- 22 -
1.9.1. VARIABLE INDEPENDIENTE:.....................................................................................- 22 -
1.9.2. VARIABLE DEPENDIENTE:.........................................................................................- 23 -
1.9.3. VARIABLE INTERVINIENTE:......................................................................................- 23 -
1.10. METODOLOGÍA DE ESTUDIO:........................................................................................- 23 -
1.10.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN:......................................................................................- 23 -
1.10.2. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN:................................................................................- 24 -
1.11. POBLACIÓN Y MUESTRA DEL ESTUDIO:....................................................................- 25 -
1.11.1. POBLACIÓN:..............................................................................................................- 25 -
1.11.2. MUESTRA:..................................................................................................................- 25 -
1.12. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN:..........................................- 25 -
LOS JUEGOS EN EL ÁREA LÓGICO MATEMÁTICA.....................................................................- 13 -
2.1. DEFINICIÓN CONCEPTUAL DEL JUEGO:.....................................................................- 13 -
2.2. JUEGOS EN LA EDUCACIÒN:..........................................................................................- 28 -
2.3. LOS JUEGOS EDUCATIVOS.............................................................................................- 29 -
2.4. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LOS EDUCANDOS....................................................- 30 -
SESIONES LÚDICAS DE APRENDIZAJE CON EL TANGRAMA, GEOPLANO, YUPANA, SHITITI,
EL ZORRO Y LAS OVEJAS.................................................................................................................- 28 -
3.1. ESTRATEGIAS DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS:..........................................................- 28 -
3.2. ESTRATEGIAS LÚDICAS CON EL TANGRAMA:.........................................................- 40 -
3.3. DESARROLLO DE CAPACIDADES:................................................................................- 45 -
3.4. EL GEOPLANO....................................................................................................................- 46 -
3.5. ACTIVIDADES LÚDICAS EMPLEANDO EL GEOPLANO EN LAS DIFERENTES
SESIONES DE APRENDIZAJE........................................................................................................- 49 -
3.6. DESARROLLO DE CAPACIDADES:................................................................................- 50 -
3.7. YUPANA..............................................................................................................................- 51 -
3.7.1. CARACTERÍSTICAS:.....................................................................................................- 51 -
3.7.2. METODOLOGÍA:............................................................................................................- 52 -
3.7.3. DESARROLLO DE CAPACIDADES:............................................................................- 52 -
3.8. EL ZORRO Y LAS OVEJAS...............................................................................................- 53 -
4.1. CONTRASTACIÓN DE LAS HIPÓTESIS...............................................................................- 39 -
INTRODUCCIÓN

En el aprendizaje de los juegos educativos el profesor de acuerdo a su experiencia, debe

elegir las actividades de acuerdo al tema a desarrollar donde el niño y la niña serán

creativos, investigador y constructores de su propio conocimiento.

En el campo educativo se debe tener en cuenta que para el aprendizaje del área lógico

matemática es necesario los juegos educativos, que posibilitan el desarrollo de

habilidades y destrezas, que potencian la construcción de los conocimientos.

El tangrama, geoplano, yupana, el juego del zorro y las ovejas, son recursos didácticos

útiles para el aprendizaje del área de lógico matemática.

En cumplimiento de una de los requisitos para la titulación se presenta a consideración

del jurado calificador el trabajo de investigación pedagógica titulado: “LOS JUEGOS

EDUCATIVOS Y SU INFLUENCIA EN EL APRENDIZAJE DEL ÁREA LÓGICO

MATEMÁTICA DE LOS ALUMNOS DEL CUARTO GRADO DE EDUCACIÓN

PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “JORGE BASADRE

GROHMAN”. – Huarás.

Con el fin de presentar mejor la estructura del trabajo de investigación se ha ordenado

como sigue:

CAPITULO I: Trata del planteamiento y metodología de la investigación.

CAPITULO II: Trata de los juegos educativos y su influencia en el área lógico

matemática.

CAPITULO III: Contiene el desarrollo de actividades del tangrama, geoplano,

yupana, con las respectivas sesiones de aprendizaje, etc.

CAPITULO IV: Abarca la tabulación de datos, del pre y post test, así como los

cuadros estadísticos, también el desarrollo de la contrastación y validación de la


hipótesis, culminando en las conclusiones, sugerencias, bibliografía y

anexos.

El presente trabajo es un aporte más que servirá de base para futuras

investigaciones.

Los Graduando
CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DE ESTUDIO Y METODOLOGÌA DE LA

INVESTIGACIÒN

1.1. PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO

1.1.1. FUNDAMENTACIÓN:

Los niños y las niñas que ingresan al centro de educación primaria han

alcanzado un cierto nivel de desarrollo de su pensamiento lógico –

matemático nace de esa capacidad de establecer relaciones entre objetos

y situaciones a partir de los juegos educativos de esta área. La actividad

que se realiza sobre ellos y la capacidad de abstraer dichas relaciones

separándolas de los objetos. Así, por ejemplo, cuando se trabaja con

objetos, el conocimiento lógico matemática no se refiere a las

propiedades de cada uno, sino a las estrategias que se puedan establecer

entre ellos; en el juego de la formación de las diferentes figuras

geométricas, áreas, perímetros utilizando el tangrama y el geoplano que

constituye una elaboración mental y no solamente una descripción y las

propiedades físicas.

La construcción de este tipo de conocimientos con los juegos y

actividades en el desarrollo del área Lógico Matemática; requiere de la

actividad concreta, a partir de la cual van aproximándose a la abstracción

a través de las interacciones que realizan con los objetos de su medio y

que luego interiorizan en operaciones mentales a partir de la reflexión


sobre lo hecho. Esta actividad interna sólo se producirá si se

ha realizado la actividad externa: juegos espaciales, manipulación de

materiales, elaboración de dibujos, gráficos y esquemas


13

Posteriormente, a partir de la actividad interna, se elaboran las nociones, se

encuentran las regularidades, se crean códigos, es decir se formaliza y se llega a

la abstracción que, como ciencia, caracteriza a la matemática. Este proceso de

razonamiento inductivo caracteriza la construcción de conceptos.

En el proceso de los juegos educativos en la construcción de los conocimientos

lógicos matemáticos es necesario tener en cuenta el nivel de desarrollo de las

estructuras cognitivas de los educandos para hacerlos progresar, a partir de dicho

nivel, a través de su zona de desarrollo potencial. No se trata de limitarse a lo

que los niños y niñas pueden hacer por sí solos, ni de brindar menos estímulos a

los niños y niñas de más lento desarrollo, sino, por el contrario, de

proporcionales la ayuda pedagógica necesaria para que cada uno desarrolle al

máximo su potencial.

El aprendizaje mediante los juegos educativos se consigue a través de acciones

que los niños y niñas llevan a cabo para resolver un problema real, responder a

una interrogante que ellos mismos se han planteado, conseguir un propósito. Se

aprende a partir de una situación problemática, significativa para los niños y

niñas. Así, el aprendizaje matemático llega a ser funcional, pues lo aprendido

tiene la posibilidad de ser aplicado a nuevas situaciones reales.

Si bien es cierto que el aprendizaje de ciertos contenidos matemáticos depende

del nivel de desarrollo cognitivo, también es verdad que el aprendizaje

matemático, con los juegos Lúdicos favorece el desarrollo y las capacidades

cognitivas, que son necesarias para todos los campos. Es a partir de la actividad

lógico – matemática que los niños y niñas van modificando sus esquemas de

interpretación de la realidad ampliándolos, reorganizándolos y relacionándolos


14

con el nuevo contenido y es esta actividad la que realmente promueve el

desarrollo cognoscitivo.

Los juegos educativos en la actividad lógico – matemática contribuye también al

desarrollo del pensamiento creativo, la capacidad de análisis y de crítica y a la

formación de actitudes como la confianza en sus propias habilidades, la

perseverancia en la búsqueda de soluciones, el gusto por aprender. Así, la

educación matemática cobra un gran valor formativo, pero esta influencia en la

formación humana, no depende tanto de los contenidos mismos sino de la forma

como se aprenden y como se enseñan.

1.1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

En algunos centros educativos de la ciudad de Huaraz se observa que los

aprendizajes son de tipo tradicional. El aprendizaje en el área de lógico

matemática es de tipo mecánico, memorístico, no se propicia el

razonamiento lógico, no se utiliza materiales didácticos, no se aplica

metodología activa y no se cumple los programas curriculares, como

consecuencia existe un bajo rendimiento académico y mucho de los

profesores no aplican los juegos educativos como estrategia para el

aprendizaje del área Lógico Matemática.

En el mundo contemporáneo, los juegos educativos en la matemática es

un instrumento que posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social

y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendental y

vital. Sin embargo, en muchas de nuestras escuelas se prepondera el valor

del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da importancia a

una educación integral y permanente. La escuela tradicional sume a los


15

niños y niñas a la enseñanza de los profesores, a la rigidez escolar, a la

obediencia ciega, a la conducta pasiva a la ausencia de iniciativa. Es logo

céntrico, lo único que le importa cultivar es el memorismo de

conocimientos. El juego está vedado o en lo mejor de los casos admitido

solamente al horario de recreo sin tener en cuenta que el juego es el

medio más importante para educar. Teniendo en cuenta los antecedentes

anteriores nos formulamos las siguientes interrogantes:

¿En qué medida el desarrollo de actividades lúdicas incide en el

desarrollo de habilidades y destrezas de los alumnos del Cuarto Grado de

Educación Primaria?

¿Cómo las estrategias lúdicas posibilitan la construcción de los

conocimientos en los alumnos del Cuarto Grado de Educación Primaria

en el área Lógico Matemática?

¿Cómo el tangrama, geoplano, yupana permiten el desarrollo de los

niveles de aprendizaje en los alumnos del Cuarto Grado de Educación

Primaria?

1.2. OBJETIVOS:

1.2.1. OBJETIVO GENERAL:

Comprobar la influencia de los juegos educativos en el área Lógico

Matemática en los alumnos del cuarto grado de Educación Primaria de la

Institución Educativa Jorge Basadre Grohman - Huaraz.


16

1.2.2. OBJETIVO ESPECIFICO:

- Verificar la incidencia de las actividades lúdicas en el desarrollo

de habilidades y destrezas de los alumnos del Cuarto Grado de Educación

Primaria.

- Contrastar la eficiencia de las estrategias lúdicas en la

construcción de conocimientos en los alumnos del Cuarto Grado de

Educación Primaria.

- Demostrar que el tangrama, geoplano, yupana, permiten el

desarrollo de los niveles de aprendizaje en los alumnos del Cuarto Grado

de Educación Primaria

1.3. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE ESTUDIO:

El presente trabajo de investigación lo consideramos importante; porque los

juegos educativos en el área Lógico – Matemática en la educación primaria

pretenden que el niño o la niña elaboren y utilicen estrategias personales para la

solución de estrategias cognitivas, aplicando el tangrama, geoplano, yupana, etc.

Que dan por origen procedimientos de estimación y cálculo mental, así como las

estrategias para la resolución de problemas de áreas, perímetros, figuras

geométricas, sumas y restas aplicados en situaciones cotidianas y de juegos.

Busca principalmente que sean capaces de reflexionar sobre situaciones reales,

obtener y analizar información pertinente, aplicar su conocimiento matemático

para comprenderlas y emitir un juicio o tomar una decisión los juegos educativos

contribuyen a una mayor comprensión del entorno, pues hace posible el

procesamiento de la información sobre su realidad inmediata, el uso de

esquemas para representarla e interpretarla; estos propósitos podrán ser


17

alcanzados si se contextualiza el aprendizaje y se busca que los niños y niñas

trabajen individualmente y en grupo, actúen siguiendo caminos diferentes,

confronten resultados y evalúen sus respuestas.

1.4. JUSTIFICACIÓN DE ESTUDIO:

1.4.1 TEÓRICO CIENTÍFICO

El presente trabajo de investigación se realizará teniendo en cuenta los

aportes teóricos de Jean Piaget, Novack, Ausubel, Rogers, Vigotsky,

quienes influyen en los nuevos paradigmas pedagógicos como la

metodología activa, aprendizaje significativo, el aspecto cognitivo de los

educandos.

Pretendemos realizar el presente trabajo con la aplicación de la

metodología activa empleando los juegos educativos en el área Lógico

Matemática.

1.4.2. JUSTIFICACIÓN LEGAL

El presente trabajo de investigación se sustenta en los documentos

vigentes y normativos:

La constitución Política del Perú.

Ley General de Educación Nº 28044.

Decreto Supremo Nº 023 – 2001 – ED. Reglamento General de los

Institutos Superiores Pedagógicos de Formación Docente Públicos y

Privados.

Reglamento interno de la institución.


18

1.5. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN:

1.5.1. LIMITACIONES ECONÓMICAS:

En vista de que el país viene atravesando por una crisis de carácter

económico; afecta directamente al estudiantado de educación superior,

haciendo que la culturización sea cada vez más pobre por la falta de

material bibliográfico, especializados en la biblioteca personal. Teniendo

en cuenta las limitaciones, económicas, bibliográficas y de tiempo, la

investigación tratará de superar estos problemas adecuando el presente

trabajo de acuerdo al avance de la ciencia y la técnica.

1. 5.2. LIMITACIONES DE TIEMPO:

Cuando se hace investigación en educación es el tiempo un factor

determinante, cuanto más tiempo dure la experiencia se tendrá mejores

logros, sin embargo, tenemos que someternos a las limitaciones que se

nos presentan ya sea en la Institución Educativa, como en nuestra

Institución. En estas circunstancias es que verdaderamente el tiempo es

oro.

1.6. ANTECEDENTES DE ESTUDIO:

1.6.1. BASES TEÓRICAS CIENTÍFICAS:

Desde el punto de vista pedagógico presentamos los fundamentos que

caracterizan para el aprendizaje de los juegos educativos en el área

Lógico Matemática, es visualización haciendo favorable, cultivador y

vigorizante el aprendizaje con metodología lúdica.


19

El conocimiento matemático es una herramienta básica para la

comprensión y manejo de la realidad en que vivimos, esta frente en la

vida diaria de los niños y niñas, y ellos van construyendo su saber a partir

de los problemas que van enfrentando.

Los juegos educativos tienen su origen en la capacidad que tiene el ser

humano de establecer relaciones entre los objetos y de construir modelos

de situación a partir de su acción mediante procedimientos intuitivos.

En el aprendizaje de los juegos educativos con métodos lúdicos, se debe

tener en cuenta el orden lógico, el aspecto cognitivo de los educandos de

acuerdo a la estructura curricular del cuarto grado de educación primaria.

La matemática como disciplina científica formativa se orienta hacia la

formación integral del educando, posibilitan la adquisición de nuevos

conocimientos y experiencias que favorecen el desarrollo de su capacidad

de análisis, síntesis abstracción, generalización, constituye un recurso

indispensable para la mejor comprensión y trasmisión del mundo actual.

En el aprendizaje de los juegos educativos del Área Lógico Matemática

se utilizará los métodos activos, que consiste en dar participación activa

directa y dinámica a los alumnos para que actúen e investiguen por si

mismos poniendo en juego sus aptitudes físicas y matemáticas.

1.7. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS:

ENSEÑANZA. Conjunto de acciones que realiza el docente con el

propósito de crear condiciones que den al alumno la posibilidad de aprender.

COMPETENCIA. Es un conjunto de capacidades, conocimientos y saber-

hacer, organizados, para ejecutar bien una tarea o un conjunto de tareas que

satisfacen exigencias sociales precisas, particularmente escolares.


20

APRENDIZAJE. El aprendizaje se produce cuando la nueva información

sea relacionada con experimentos: hechos, de objetos no totalmente

desconocidos, es decir, hay participación activa del sujeto en su proceso de

conocimiento.

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: Se denomina aprendizaje significativo a

toda experiencia que parte del conocimiento del propio alumno, es decir parte

del conjunto de saberes previos que posee; es así como el podrá ampliar su

propio universo de experiencias, además de integrar el tema a experiencias

anteriores, convirtiéndola en una experiencia significativa. La importancia de

propiciar este tipo de aprendizaje radica en que proporciona al alumno la

posibilidad de aplicar estas experiencias a situaciones diversas al trabajo,

estudios y su propia vida. Todo esto permitirá generalizar, hacer abstracciones,

sacar conclusiones, pero sobre todo interiorizar el concepto. (17)

MATERIAL EDUCATIVO. - Denominamos a los instrumentos auxiliares el

proceso educativo con la finalidad de usar un lenguaje común, ya que los autores

les asignan diferentes nombres unos de los autores lo denominan materiales

didácticos, otros auxiliares didácticos, medios y materiales.

INFLUENCIA. Cualquier conducción anterior, al explicar la sucesión

temporal de hechos, se considera como factor determinante de las condiciones

posteriores o causantes de ellas.

MÉTODO. Es la manera de hacer bien algo, es el conjunto de procedimientos

adecuados para alcanzar un fin determinado, propósito u objeto instruccionales.

Es decir, que el método debe estar en función del aprendizaje activo, crítico,

creador y cooperante, se adapta a las condiciones reales del alumno, prioriza la

inducción, no descarta la deducción.


21

MÉTODOTOLOGIA ACTIVA Y DINÁMICA ¿Cómo es posible la integración

de estrategias de aprendizaje en las aulas actuales de educación inicial, primaria

y secundaria?, es la pregunta que a menudo se hacen los maestros y sobre todo

teniendo en cuenta que tienen a su cargo un grupo numeroso de alumnos.

Obviamente en el enfoque tradicional no pueden hacer nada más que dictar la

asignatura a través de la exposición verbal, donde los alumnos asumen un papel

completamente pasivo y es el docente el protagonista principal del proceso de

enseñanza. Dentro del nuevo enfoque pedagógico, la clave del éxito es que: “el

docente maneja una cantidad de estrategias de metodología activa, que permita

que no solamente los alumnos se involucren a sus aprendizajes, sino que

viabilice la auto organización de los alumnos en el aula, desde la estructuración

de normas de convivencia, la planificación de actividades significativas ligadas a

sus intereses e

iniciativas”;(12) que a la vez permitirá que el docente pueda prestar atención a los alumnos menos adelantadas.

En términos genéricos, la metodología activa busca que el aprendizaje sea un

proceso activo. Donde los alumnos aprenden a través de sus propias actividades,

experiencias y vivencias.

Los alumnos como principales actores y protagonistas de sus aprendizajes,

pretenden a través de la actividad física y mental, por lo que la escuela debe

proveer de experiencias variadas de interacción con la realidad, que les permita

explorar, observar, experimentar, cuestionar, investigar, producir, etc.

Basándose en sus propias experiencias los alumnos interpreten la realidad,

elaboren sus propias representaciones y significados

(12) que a la vez permitirá que el docente pueda prestar atención a los alumnos menos adelantadas.(12)
CRISOLO ARCE, Aurelio: Actualizador
Pedagógico 1999-2000, Pág. 98
22

COGNICIÓN.Término empleado para designar todos los que implican acción de

conocer. Se inicia dándose cuenta inmediata de la existencia de los objetos en la

preparación y se extiende toda clase de razonamiento. (Diccionario Psicológico

Howard C. 1964. Pág. 53).

DESCUBRIMIENTO. - Hallazgo de una cosa concreta. Procedimiento lógico de

conocer la verdad o conocimiento a través de la construcción del aprendizaje o

conocimiento.

LA EDUCACIÓN. La educación es la formación integral del hombre, la

educación tiene como propósito fundamental de alcanzar la perfección del

hombre como individuo o especie; está orientado a lograr el desarrollo pleno de

la personalidad del ser humano; es decir busca desarrollar el aspecto físico,

psicológico, social, científicos, técnico y moral.

PSICOLOGÍA. Es la ciencia que estudia los procesos psíquicos

manifestados a través de la conducta verbal o no verbal. Los procesos psíquicos

son las formas activas que se tiene de reflejar o representar la realidad en el

cerebro las cuales se desarrollan y estructuran en constante interacción social.

1.8. SISTEMA DE HIPÓTESIS:

1.8.1. HIPÓTESIS GENERAL:

Los juegos desarrollados adecuadamente influyen significativamente en

el aprendizaje del Área Lógico Matemática de los alumnos del Cuarto

Grado de Educación Primaria de la Institución Educativa Jorge Basadre

Grohman-Huaraz.
23

1.8.2. HIPÓTESIS ESPECÍFICA

Las actividades lúdicas utilizadas adecuadamente posibilitan el desarrollo

de habilidades y destrezas de los alumnos del Cuarto Grado de Educación

Primaria.

Las estrategias lúdicas desarrolladas en forma pertinente permiten la

construcción de los conocimientos en los alumnos del Cuarto Grado de

Educación Primaria.

El tangrama, geoplano, yupana aplicados en forma secuencial potencia el

desarrollo de los niveles de aprendizaje en los alumnos Cuarto Grado de

Educación Primaria.

1.9. SISTEMA DE VARIABLES:

1.9.1. VARIABLE INDEPENDIENTE:

Los juegos educativos

INDICADORES:

- Actividades lúdicas

- Estrategias lúdicas

1.9.2. VARIABLE DEPENDIENTE:

Influencia en el Área Lógico Matemática

INDICADORES:

- Habilidades y destrezas.

- Construcción de conocimientos.

- Nivel de aprendizaje.
24

1.9.3. VARIABLE INTERVINIENTE:

Docentes de la asignatura

Metodología del docente

Niños y niñas del cuarto grado.

Infraestructura

1.10. METODOLOGÍA DE ESTUDIO:

El presente trabajo de Investigación ha de desarrollarse teniendo en cuenta en

Método Inductivo – Deductivo, que nos permitirá a inducir el trabajo a partir de

características simples a cuestiones complejas. Además, consideramos como

método de nuestra investigación el Analítico – Sintético para hacer el análisis

respectivo de todo el marco teórico de la presente investigación.

1.10.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN:

Por la naturaleza del trabajo consideramos desarrollar el tipo de

investigación tecnológica aplicada; ya que nos permite manipular ciertas

características de la variable Independiente y la variable Dependiente

como variables fundamentales de la presente investigación.

1.10.2. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN:

El diseño de investigación será el diseño CUASI EXPERIMENTAL, Pre

y Post Test, con grupos intactos no equivalentes a través del programa de

experiencias motivadoras en el grupo experimental, cuyo diagrama es:

GE. 01 X 02

-------------------------------------------
25

GC. 03 04

01, 02 = Pre – Test.

03, 04 = Post – Test.

DONDE:

GE : Grupo Experimental.

GC : Grupo Control.

O : Observaciones.

X : Variable Independiente o Manipulable.

1, 2, 3,4 : Índices de Medición.

1.11. POBLACIÓN Y MUESTRA DEL ESTUDIO:

1.11.1. POBLACIÓN:

La población está constituida por todos los alumnos del cuarto grado de

Educación Primaria de la institución educativa Colegio Jorge Basadre

Grohman- Huaraz.

1.11.2. MUESTRA:

La muestra de estudio está constituida por dos secciones, conformado por

60 alumnos del cuarto grado de Educación primaria, tal como sigue:

Grupo experimental: 4to. Grado “B”, 30 alumnos.

Grupo control : 4to Grado “C”, 30 alumnos.


26

1.12. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN:

TÉCNICAS A EMPLEARSE:

Observación simple, directa e indirecta.

Análisis de documentos bibliográficos.

Análisis del informe.

Entrevista.

INSTRUMENTOS A UTILIZAR:

Fichas de observación.

Encuestas.

Elaboración de pruebas Pre –Test y Post – Test.

Fichas textuales y bibliográficas.

Cuaderno de apuntes.

PROCEDIMIENTO Y RECOLECCIÓN DE DATOS:

Coordinación con el Centro de Experimentación.

Aplicación del programa experimental.

Aplicación de instrumentos de recolección de datos.

TRATAMIENTO ESTADÍSTICO:

Se aplicó el método estadístico para el análisis de los resultados en el que se

presentan cuadros, gráficos, medidas de tendencia central y las interpretaciones

correspondientes que permitirá realizar con certeza la contrastación de la

hipótesis.
CAPITULO II

LOS JUEGOS EN EL ÁREA LÓGICO MATEMÁTICA

2.1. DEFINICIÓN CONCEPTUAL DEL JUEGO:

El juego en la etapa de la escolarización en la educación es muy vasto, que por

su amplitud es de nuestro interés reforzar y mejorar las actividades escolares.

El juego nunca deja de ser una ocupación de principal importancia durante la

niñez, la naturaleza implanta fuertes indicaciones o propensiones al juego en

todo niño normal, para asegurarse que serán satisfechas ciertas necesidades

básicas del desarrollo.

El juego, también debe verse como medio de socialización jugando el niño

conoce a otros niños y hace amistad con ellos, reconoce sus méritos coopera y se

sacrifica por el grupo, respeta los derechos ajenos, cumple las reglas de juego

vence dificultades y pierde con dignidad.

J. HUZINGA: Afirma “El juego es una acción u ocupación libre que desarrolla

dentro de límites temporales y especiales que se realizan según reglas

obligatorias libremente aceptadas cuya acción tienen su fin en sí misma que va

acompañada del sentimiento de alegría”

HANSEN: “El juego es considerado como una formar de actividad que guarda

íntima relación con todo el desarrollo psíquico del ser” es una de las

manifestaciones de la vida activa del niño. En educación inicial, primaria, y

secundaria el docente utiliza el juego como un medio en el proceso de enseñanza

y aprendizaje.
28

Definida el juego por PIAGET, citado en MAVILO CALERO, (1998 pág. 21)

Opina lo siguiente “el juego constituye la forma inicial de las capacidades y

refuerza el desarrollo de las mismas”.

2.2. JUEGOS EN LA EDUCACIÒN:

La importancia del juego en la educación es grande pone en actividad los

órganos del cuerpo. También es un factor poderoso para la preparación de la

vida social del niño, jugando se aprende la solidaridad se forma y se consolida el

carácter y se estimula el poder creador.

Es un desenvolver sus potencialidades físicas, psicológicas, sociales y

espirituales desde el interior de la persona que se educa.

El juego y otras experiencias constituyen el soporte del todo aprendizaje gravitan

en el cambio de conducta del individuo.

La calidad de experiencias y conocimientos o realizaciones generan las

cualidades deseadas (1)

Nep: El juego como medio de educación debe escucharse en sus fines:

Educación en la persona humana vida personal y progreso espiritual.

Físicamente desarrollado armoniosa.

“El juego es una ocupación significativa en la vida del niño y un instrumento de

gran importancia para sus experiencias educativas”

1
) Prof. María Magallanes Castilla y Gema Torres T.
Juega y rondas infantiles 2006 pág. 44
29

El juego no es un mero entretenimiento, es una fuente principal de actividad que

coadyuva el desarrollo de las habilidades y destreza del niño, dándole capacidad

para ser crítico creativo, autónomo y con personalidad entrega, etc.

SEGÚN ROUSSEAU: Estaba convencido que cada edad del niño tiene un

grado de madurez o desarrollo que le es propio y le hacen pensar, actuar y sentir

de modo peculiar y gracias a él se llegó a comprender la libertad y la

individualidad que requiere el niño en su educación. Así ofrece la nueva

educación cuatro máximas fundamentales señaladas pro vial.

Es preciso educar al niño por la libertad y para la libertad.

Dejar madurar la infancia en el niño.

El saber importa menos que el ejercicio del juego.

2.3. LOS JUEGOS EDUCATIVOS

El maestro de hoy utiliza muy poco los recursos creadores se limitan a

reproducir, a calcar, a revelar clichés, servidos por otras manos. Esto,

naturalmente, hace que se sienta liberado de responsabilidades, de esfuerzo y de

solución de los problemas, a los que considera lejos de su incumbencia.

La creatividad es un don y todos los seres humanos somos creativos, ya que ella

nos permite actuar con libertad, soberanía y desmitificar los valores que fueron

dados como únicos e irrevocables.

Portamos del principio “jugar es vivir”. De obra se sabe que un niño que no

juega, psicológicamente, es un ser sin vida. Isabel Guerra. Dice que con el juego

se aprende muchas cosas sin que el infante tenga conciencia del aprendizaje que

realiza, porque para él sólo cuenta el placer de considerarse artífice de la

actividad.
30

Los juegos educativos en el Área Lógico Matemática buscan concientizar,

sensibilizar y lograr cambios de actitudes, por esta razón, el maestro debe

canalizar, constructivamente, la innata inclinación del niño hacia el juego; y su

aplicación debe exigir como punto de partida un marco conceptual previamente

adquirido y convertirlo en un hecho vivencial, con la finalidad de que los

alumnos lo comprendan con precisión.

Los juegos, en la adolescencia (12 a más), deben ser imaginativos, competitivos

y científicos.

Por último, no hay que confundir el juego (técnica participativa) como

metodología activa, en el sentido de aprendizaje de conceptos; su verdadero rol

metodológico consiste en hacer del juego un proceso educativo basado en la

permanente recreación del conocimiento.

2.4. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LOS EDUCANDOS

Platón, Fenelón, Lock, Vigotsky y otros comprendieron el valor educativo del

juego como lo percibió, Frobel, pero fue éste quien primero lo empleo como

parte esencial de la actividad escolar. Lo utilizó como tendencia natural de niño,

sin desnaturalizar su espontaneidad porque cría que el juego, es el medio más

adecuado para provocar la actividad libre y espontánea de las potencias físicas,

intelectuales y morales que el niño posee en germen. Al respecto Moreno Juan

Manuel afirma: “el educador a través del juego puede regular y dirigir la

actividad en el educando de manera directa e introducir en su conciencia

sentimientos que deberán formar su vida puede descubrir los intereses

particulares del niño y seguir su desarrollo espiritual”.


31

Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: "que el hombre es

hombre completo sólo cuando juega". De ello se desprende de que la dinámica

del juego entran en desarrollo completo el ansia de libertad, la espontaneidad en

la acción, el espíritu alegra el anhelo de creación, la actitud ingenua y la

reflexión, cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego el hombre

despoja todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el mundo interior de su

persona.

Desde el punto de vista psicológico el juego es una manifestación de lo que es el

niño, de su mundo interior y una expresión de su mundo exterior y una expresión

de su evolución mental. Permite, por tanto, estudiar las tendencias del niño, su

carácter, sus inclinaciones y sus deficiencias.

En el orden pedagógico, la importancia del juego es muy amplia, pues la

pedagogía aprovecha constantemente las conclusiones de la psicología y la

aplica la didáctica.

El juego nos da la más clara manifestación del mundo interior del niño, nos

muestra la integridad de su ser. La importancia de los juegos se puede apreciar

de acuerdo a los fines que cumple, en la forma siguiente:

PARA EL DESARROLLO FÍSICO.- Es importante para el desarrollo físico del

individuo, porque las actividades de caminar, correr, saltar, flexionar y extender

los brazos y piernas contribuyen el desarrollo del cuerpo y en particular influyen

sobre la función cardiovascular y consecuentemente para la respiración por la

conexión de los centros reguladores de ambos sistemas.


32

Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la coordinación

neuro-muscular. Pero el efecto de la actividad muscular no queda localizado en

determinadas masas, sino repercute con la totalidad del organismo.

Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego, las complejidades de los

movimientos usados en el juego hacen de él un ejercicio sintético, mientras que

la gimnasia resulta una actividad analítica que se dirige en ciertos momentos

hacia un sector determinado del cuerpo. El juego, por constituir un ejercicio

físico además de su efecto en las funciones cardio-vasculares, respiratorias y

cambios osmóticos, tiene acción sobre todas las funciones orgánicas incluso en

el cerebro. La fisiología experimental ha demostrado que el trabajo muscular

activa las funciones del cerebro.

PARA EL DESARROLLO MENTAL. - Es en la etapa de la niñez cuando el

desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupación dominante es el

juego. El niño encuentra en la actividad lúdica un interés inmediato, juega

porque el juego es placer, porque justamente responde a las necesidades de su

desenvolvimiento integral. En esta fase, cuando el niño al jugar perfecciona sus

sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su poder de expresión

y desarrolla su espíritu de observación. Pedagogos de diversos países han

demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al desarrollo físico. Los

músculos se tornan poderosos y precisos, pero se necesita de la mente y del

cerebro para dirigirlos, para comprender y gozar de las proezas que ellos

realizan.

Durante el juego en el Área Lógico Matemática el niño y la niña, desarrollará

sus poderes de análisis, concentración, síntesis, abstracción y generalización. El

niño al resolver variadas situaciones que se presentan en el juego aviva su


33

inteligencia, condiciona sus poderes mentales con las experiencias vividas para

resolver más tarde muchos problemas de la vida ordinaria.

El juego en el Área Lógico Matemática es un estímulo primordial de la

imaginación, el niño cuando juega con el tangrama, geoplano, yupana, etc. Se

identifica con el tiempo y el espacio, con los hombres y con los animales, puede

jugar con su compañero real o imaginario y puede representar a los materiales

educativos, conocer sus diferentes estrategias y habilidades para aplicarlos en su

mundo real de su vida cotidiana, se identifica con los animales y a las personas

por alguna cosa, este es el período del animismo en el niño. Esta flexibilidad de

su imaginación hace que en sus juegos imaginativos puede identificarse con la

mayoría de las ocupaciones de los adultos.

PARA LA FORMACIÓN DEL CARÁCTER.- Los niños durante el juego

reciben benéficas lecciones de moral y de ciudadanía. El profesor Jackson R.

Sharman de la Universidad de Colombia decía:

"Educar al niño guiándolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales

en el juego y hacia los espectadores".

PARA EL CULTIVO DE LOS SENTIMIENTOS SOCIALES. - Los niños que

juegan con sus compañeros dentro de la dinámica grupal; en el desarrollo de

actividades del Área Lógico Matemática exponen libremente sus ideas, esta

actitud fluye esencialmente del clima de afecto y tolerancia que crea el profesor.

El buen trato, la suavidad de la voz, la amistad, la confianza basada en el respeto

mutuo son factores que se deben emplear para inspirar a los niños el sentimiento

de seguridad, trabajan con sentido de responsabilidad cuando es capaz de

organizar su propia tarea de dar o pedir ayuda y compartir experiencias con sus

compañeros para tomar decisiones.


34

El niño y la niña deben decidir con la orientación del profesor las mejores

actividades que debe incluir en su plan de trabajo, las tareas urgentes y

necesarias para realizar los juegos educativos, tomar las iniciativas que se

consideren eficaces para el éxito de los juegos educativos.

Mediante los juegos educativos el niño en el Área Lógico Matemática:

- Trabaja con placer

- Comprende su valor como persona humana

- Comprende su dependencia del grupo

- Actúa con libertad y desarrolla su personalidad

Los niños y niñas que viven en zonas alejadas y aisladas crecen sin el uso

adecuado y dirigido del juego. Estos niños no tienen la oportunidad de disponer

los juguetes porque se encuentran aislados de la sociedad y de lugares adecuados

para su adquisición. El juego tiene la particularidad de cultivar los valores

sociales de un modo espontáneo e insensible, los niños alcanzan y por sus

propios medios, el deseo de obrar cooperativamente, aprenden a tener amistades

y saben observarlas porque se dan cuenta que sin ellas no habría la oportunidad

de gozar mejor al jugar, así mismo, cultivan la solidaridad porque no pocas

veces juegan a hechos donde ha de haber necesidad de defender el prestigio, el

buen nombre o los colores de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan, por

esta razón se afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de los

sentimientos sociales.

La mayoría de los juegos no son actividades solitarias, sino más bien actividades

sociales y comunicativas, en este sentido se observa claramente en los Centros

Educativos; por ejemplo el zorro y las ovejas, juego originario de las


35

comunidades de puneñas, donde los educandos emplean formas geométricas

triangulares donde se aplican diferentes estrategias para atrapar al zorro o para

comerse a las ovejas es ahí donde los niños se reúnen con grandes y pequeños

grupos, de acuerdo a sus edades, intereses, sexos, para entablar y competir en el

juego; o en algunas veces para discutir asuntos relacionados con su mundo o

simplemente realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales.

ACCIÓN DIRECTA DEL PROFESOR DURANTE EL JUEGO

En los juegos se hace muy necesaria la acción directa del profesor sobre el

grupo, en lo posible el profesor se hará ayudar con un niño de los grados

superiores debidamente instruidos de lo que se ha de hacer. Tanto éste como el

profesor procurarán estar cerca de los niños durante el desarrollo del juego con

el objeto de poderlos ayudar a dominarse, a esperar el momento de la salida, a

cumplir las reglas, etc. Advirtiéndoles cuando sea prudente, que va a dejárseles

actuar solos con el fin de observárseles como se desenvuelven.

En los juegos suelen ocurrir un verdadero conflicto con los niños, el profesor

procurará no tener preferencias.

El juego tiene una particular importancia en la educación del niño ya que

ninguna otra actividad supera el juego en la transformación del individuo en un

tipo ágil, de movimientos precisos y elegantes, de imaginación despierta y de

reacciones rápidas debido a la influencia innegable en el desarrollo

neuromuscular.

Para que la acción directa del profesor sea más efectiva en los juegos debe

procurar:

Ser paciente, tolerante y alegre.


36

Simpatizar con el juego e interesarse en él, tanto como sus propios alumnos.

Ser firme en cuanto a exigir el cumplimiento de las reglas, pero siempre con la

bondad y comprensión hacia el infractor.

Para los débiles, para los atrasados, para los tímidos, que son los más

necesitados del juego y de sentir la estimulación del profesor, tener todas sus

simpatías y su más inteligente comprensión, ayudándoles en sus dificultades,

hasta hacerles ganar confianza en sí mismo.

Valerse de su habilidad y tacto para impedir que los niños se aficionen por un

solo juego.

Tomar parte directa en los juegos lo más frecuente posible.

No tener nunca una actividad pasiva frente al juego.

Estudiar bien el juego que se va a presentar.

No dejar pasar ninguna oportunidad de educar, pero sin olvidar que está en la

clase de juego.

En los juegos de bando y en los deportivos cambiar a los jugadores de posición

para que todos aprovechen las distintas oportunidades educativas y de ejercicios

físicos que el juego proporciona.

LOS JUEGOS COMO RECURSOS DE APRENDIZAJE

El juego, tiene un significado universal para los niños y niñas de todo el

mundo, desde su nacimiento, ésta, es la actividad que mayor disfrute les

produce, sin embargo, el juego infantil adquiere diferentes matices y

concepciones en las diferentes culturas en función de las creencias y costumbres,

y formas de socialización de cada grupo social.

El juego en la zona andina se desarrolla en un marco de concepciones que

modelan las manifestaciones y comportamientos lúdicos tanto de los niños como


37

de los adultos. Hasta los tres años de edad los niños no tienen obligación laboral

en la familia y por este motivo pueden disponer libremente de su tiempo,

después de esa edad ya se advierte que el padre prefiere que el niño juegue

menos. Pero a pesar de las restricciones, los niños buscan sus momentos en los

que puedan jugar, eso se puede observar cuando los niños van a pastar a los

animales aprovechan para juntarse con otros niños o con sus hermanos para

jugar. En esas ocasiones generalmente la actividad lúdica está referida a los roles

y al trabajo de los hombres de la comunidad como si fuera una preparación para

la vida adulta en las que hacen la imitación de lo que hacen sus padres u otros

adultos es la parte principal del juego. Por eso, juegan a arar, arrear a los

animales, construir casas, ser choferes.

Como se pude apreciar el juego y la imitación son la forma en la que el niño

realiza la mayoría de sus aprendizajes. De otro lado, como generalmente el niño

no dispone de los elementos o juguetes para sus juegos, utiliza su imaginación

para aprovechar con creatividad, los recursos que la naturaleza pone a su alcance

como hojas, maíz, el barro, las piedras, los retazos de palo, las ramas de los

árboles y el uso de máscaras que les da fuerza expresiva a los juegos.

El juego, que presenta situaciones que resolver, que tiene bien definidas sus

reglas y posee cierta riqueza de movimientos, suele requerir frecuentemente un

tipo de análisis intelectual, cuyas características son muy semejantes a las que

presenta el desarrollo matemático. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas

fundamentales, observa a otros jugadores tratando de asimilar sus

procedimientos para usarlos en condiciones parecidas. Durante el proceso

aprende una cantidad de nociones fundamentales muy útiles para posteriores

aprendizajes.
38
CAPITULO III

SESIONES LÚDICAS DE APRENDIZAJE CON EL TANGRAMA, GEOPLANO,

YUPANA, SHITITI, EL ZORRO Y LAS OVEJAS

3.1. ESTRATEGIAS DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS:

En las diferentes sesiones de aprendizaje de la influencia de los juegos

educativos en el Área Lógico Matemática se realizaron actividades, con los

niños y niñas del cuarto grado de educación primaria del grupo experimental

aplicando la dinámica grupal.

ACTIVIDAD Nª 01

En un cuarto de cartulina construye las piezas del tangrama.

Corta las piezas del tangrama.

Aplicar estrategias para formar diversas figuras geométricas, con las

piezas del tangrama.

- Midieron los lados, ángulos y diagonales de las figuras.

- Hallaron sus áreas y perímetros.

Con la actividad Nº 1 los alumnos, con las estrategias del juego, aprendieron:

- Construcciones geométricas.

- Construyeron y clasificaron polígonos.

- Midieron lados, diagonales y ángulos.

- Calcular áreas y perímetros.

- Descubrieron estrategias.
39

ACTIVIDAD Nª 02

Usando diferentes piezas construyeron diferentes maneras de un triángulo

rectángulo isósceles.

Hallaron su área y su perímetro.

Con la actividad Nº 3 los niños y las niñas aprendieron:

Realizar construcciones geométricas.

Clasificar triángulos.

Calcularon áreas y perímetros.

Descubrieron estrategias.

ACTIVIDAD Nº 03

En el desarrollo de la sesión de aprendizaje los niños y las niñas llevaron su

tangrama cuadrado, trabajaron con libertad, con iniciativa propia, en la

aplicación de los juegos educativos.

Formaron un trapecio isósceles con un cuadrado y dos triángulos.

Transformaron en otro trapecio moviendo solo una pieza que vuelva a su

posición inicial. Transformaron la figura en un paralelogramo moviendo sólo

una pieza.

Compararon las áreas y ´perímetros de las figuras obtenidas.

Con la actividad Nº 4 los niños y niñas aprendieron:

A realizar construcciones geométricas.

Construyeron figuras congruentes.

Calcularon áreas y perímetros.

Buscaron estrategias
40

ACTIVIDAD Nº 04

En esta actividad los niños y las niñas analizaron:

¿Qué forma tienen las piezas del Tangrama?

Ordenaron según distintos criterios.

Comprobaron si existen piezas con lados iguales.

Escribieron todas las longitudes distintas que encontraron.

¿Hay piezas semejantes?

Con la actividad Nº 4 los educandos aprendieron:

- Medir áreas y perímetros en forma directa.

- Utilizar el teorema de Pitágoras.

- Utilizar estrategias.

ACTIVIDAD Nº 05

En esta sesión de aprendizaje, utilizando distinto número de piezas del

Tangrama construyeron todos los rectángulos que pudieron.

Con los dos triángulos pequeños y el romboide construyeron un triángulo, un

rectángulo y un romboide.

Los alumnos con la actividad Nº 05 aprendieron a construir diferentes polígonos,

calcularon áreas y perímetros.

ACTIVIDAD Nº 05

Los niños y las niñas utilizando todas las piezas del Tangrama construyeron

diferentes figuras geométricas, jugaron con libertad, compañerismo y formaron

las siguientes figuras:


41

3.2. ESTRATEGIAS LÚDICAS CON EL TANGRAMA:

EXPERIENCIAS CON EL TANGRAMA Y LAS DIVERSAS SESIONES DE

APRENDIZAJE.

FIGURAS Nº 1
42

FIGURAS Nº 2
43

FIGURAS Nº 3
44

FIGURAS Nº 4
45

3.3. DESARROLLO DE CAPACIDADES:

Cuando Los niños y las niñas interactúan con este material desarrollan las

siguientes capacidades:

Ubican y describen la posición de objetos en el espacio con relación a sí mismo

o a otros puntos de referencia, utilizando el vocabulario adecuado (a la derecha,

a la izquierda, delante de, arriba, al centro, alrededor…)

Reconocen y describen figuras geométricas y las relacionan con objetos de su

entorno.

Realizan diversas construcciones con el tangrama.

Clasifican figuras de acuerdo a criterios elegidos por ellos(as) mismos(as)

(tienen o no puntas, ruedan o no ruedan) y por criterios dados (número de lados,

forma, etc.).

Comparan perímetros y superficies de diferentes regiones poligonales.

Hallan experimentalmente áreas de triángulos, cuadriláteros, etc. Deducen y

utilizan las fórmulas respectivas.

Reproducen las construcciones que han realizado en cuadrículas de diferentes

tamaños.

Diseñan guardillas y mosaicos a partir de diferentes formas geométricas básicas.

Establecen relaciones entre las propiedades de las diferentes figuras geométricas.

3.4. EL GEOPLANO

El geoplano es un recurso didáctico para la introducción de gran parte de los

conceptos geométricos; el carácter manipulativo de éste permite a los niños una


46

mayor comprensión de toda una serie de términos abstractos, que muchas veces

o no entienden o no generan ideas erróneas en torno a ellos.

Consiste en un tablero cuadrado, generalmente de madera, el cual se ha

cuadriculado y se ha introducido un clavo en cada vértice de tal manera que

éstos sobresalen de la superficie de la madera unos 2cm. El tamaño del tablero es

variable y está determinado por un número de cuadrículas; éstas pueden variar

desde 25 (5 x 5) hasta 100 (10 x 10). El trozo de madera utilizado no puede ser

una plancha fina, ya que tiene que ser lo suficientemente grueso -2cm.

aproximadamente- como para poder clavar los clavos de modo que queden

firmes y que no se ladeen. Sobre esta base se colocan gomas elásticas de colores

que se sujetan en los clavos formando las gomas geométricas que se deseen.

ESTRATEGIAS LÚDICAS

El geoplano, como recurso didáctico, sirve para introducir los conceptos

geométricos de forma manipulativa. Es de fácil manejo para cualquier niño y

permite el paso rápido de una a otra actividad, lo que mantiene a los alumnos

continuamente activos en la realización de ejercicios variados.

Este recurso como material didáctico y juego lúdico se estudia en educación

primaria, conociendo sus estrategias en la formación de figuras geométricas.

Los objetivos más importantes que se consiguen con el uso del geoplano son:

La representación de la geometría en los primeros años de forma lúdica y

atractiva, y no como venía siendo tradicional, de forma verbal y abstracta al final

del curso y de manera secundaria.

La representación de las figuras geométricas antes de que el niño tenga la

destreza manual necesaria para dibujarlas perfectamente.


47

Desarrollar la creatividad a través de la composición y descomposición de

figuras geométricas en un contexto de juego libre.

Conseguir una mayor autonomía intelectual de los niños, potenciando que,

mediante actividades libres y dirigidas con el geoplano, descubran por sí mismos

algunos de los conocimientos geométricos básicos.

Desarrollar la reversibilidad del pensamiento: la fácil y rápida manipulación de

las gomas elásticas permite realizar transformaciones diversas y volver a la

posición inicial deshaciendo el movimiento.

Trabajar nociones topológicas básicas líneas abiertas, cerradas, frontera, región,

etc.

Reconocer las formas geométricas planas.

Desarrollar la orientación espacial mediante la realización de cenefas y

laberintos.

Llegar a reconocer y adquirir la noción de ángulo, vértice y lado.

Comparar diferentes longitudes y superficies; hacer las figuras más grandes

estirando las gomas a más cuadrículas.

Componer figuras y descomponerlas a través de la superposición de polígonos.

Introducir la clasificación de los polígonos a partir de actividades de recuento de

lados.

Llegar al concepto intuitivo de superficie a través de las cuadrículas que

contiene cada polígono.

Introducir los movimientos en el plano; girando el geoplano se puede observar

una misma figura desde muchas posiciones, evitando el error de asociar una

figura a una posición determinada, tal es el caso del cuadrado.

Desarrollar las simetrías y la noción de rotación.


48

TRAMA CUADRADA

Los niños y niñas del grupo experimental construyeron una trama cuadrada en

una hoja de papel punteado con los puntos situados en los vértices de los

cuadrados aproximadamente 1 cm de lado para aplicar diferentes estrategias

lúdicas y su influencia en el aprendizaje del Área Lógico Matemática:

EJEMPLOS:

GEOPLANO CUADRADO
49

3.5. ACTIVIDADES LÚDICAS EMPLEANDO EL GEOPLANO EN LAS

DIFERENTES SESIONES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDAD Nº 1

Construyeron triángulos de base 6 cm y área 9 cm cuadrados.

Dibujaron triángulos de base 6 cm y diferentes áreas.

Dibujaron triángulos de área 24 cm cuadrados. Representando para cada

triángulo la base en el eje de abscisas y la altura en el de ordenadas.

Se pretende que el alumno:

Vaya adquiriendo el concepto de función.

Distinga los conceptos de congruencia y semejanza.

Construya triángulos y paralelogramos de áreas y bases dadas.

Analice los elementos de un triángulo.

Calcule áreas de las diferentes figuras geométricas.

ACTIVIDAD Nª 2

¿Cuántos cuadraditos caben en las siguientes figuras?


50

Se pretende que los niños y niñas:

- Calcule áreas.

- Comprenden el concepto de área.

- Construyen polígonos dada su área.

ACTIVIDAD Nº 3

Construyeron diferentes rectángulos en la trama. Trazaron su diagonal. Cuantos

cuadraditos cruzaron la diagonal.

Para diferentes rectángulos construyeron una tabla en la que aparecieron la

longitud, la anchura del rectángulo y el número de cuadraditos que cruzan la

diagonal.

Se pretende que los niños y niñas:

- Se acostumbren a tomar datos en forma ordenada.

- Realicen tabulaciones de los datos obtenidos.

3.6. DESARROLLO DE CAPACIDADES:

Cuando los niños interactúan con este material desarrollan las siguientes

capacidades.

Construyen figuras geométricas, en forma libre o a partir de modelos dados.

Reconocen y describen figuras geométricas y las relacionan con objetos de su

entorno.

Reconocen propiedades de las figuras geométricas básicas.

Identifican polígonos regulares y encuentran sus características.

A partir de las construcciones que realizan redactan como encontraron ciertas

propiedades de lados y diagonales, de cuadriláteros y otros polígonos.


51

Diseñan guardillas y mosaicos a partir de diferentes figuras geométricas.

Relacionan los vértices de las figuras con puntos de un plano usando el

primer cuadrante cartesiano.

Realizan traslaciones, rotaciones, aplicaciones, reducciones y simetrías de

diferentes figuras.

Formulan y resuelven problemas relacionados con figuras geométricas a partir

de situaciones de la vida cotidiana.

3.7. YUPANA

La yupana es un instrumento de cálculo que utilizaron los contadores

quipucamayocs del Imperio Incaico. El vocablo “yupana” deriva de la palabra

quechua “yupay” que significa contar. Huamán Poma de Ayala, en el siglo XVI,

nos presenta un esquema de la yupana, en su obra “Nueva Crónica y Buen

Gobierno”.

Este material en 1 977, fue rescatado por el proyecto Bilingüe Punto GTZ y

utilizado en las aulas de educación bilingüe en los departamentos de Cusco y

Puno.

3.7.1. CARACTERÍSTICAS:

Tiene una base rectangular de plástico de color blanco de 28 x 20 cm,

con 4 filas y 4 columnas, donde se encuentran los hoyos para colocar las

cuentas o semillas, cada columna representa un orden de la numeración.

3.7.2. METODOLOGÍA:

La yupana se utiliza en el área de Lógico Matemática con niños y niñas

de educación primaria, tanto en forma individual y grupal. Con este


52

material los niños y niñas exploran las diversas posiciones que puede

darse a una semilla, se ponen de acuerdo para determinar los valores que

se le asignan, realizan canjes de una unidad a otra inmediata superior o

viceversa, permitiendo desarrollar su razonamiento lógico matemática y

adquirir procedimientos básicos de cálculo operativo.

3.7.3. DESARROLLO DE CAPACIDADES:

Cuando los niños y niñas interactúan con este material desarrollan las

siguientes capacidades:

Registran el conteo de objetos utilizando diferentes estrategias (de uno en

uno, por pares, por grupos de a cinco, etc.).

Aplican los principios de la numeración de posición al leer y escribir

número naturales, demostrando seguridad, en la elaboración de registros

numéricos que realizan.

Estiman el desarrollo de un cálculo en una situación de adición,

sustracción, multiplicación y división con números naturales.

Calculan, suman, diferencias, productos y cocientes efectuando canjes.

Establecen relaciones numéricas “es el doble de……”, “es el triple de

……”, etc.

Comparan números naturales según la relación “mayor que”, “menor

que”, “igual a”. usan los símbolos correspondientes >, <, =.

3.8. EL ZORRO Y LAS OVEJAS

El zorro y las ovejas, juego originario de las comunidades puneñas quechuas de

Sillota, Chaupi, Sahuacasi y Matazo, en el departamento de Ancash en las

comunidades de Cochabamba, en la provincia de Antonio Raimondi, Asunción,


53

y otros donde emplean formas geométricas triangulares y cuadriláteras. En este

juego se efectúan desplazamientos sobre los lados de los triángulos y

cuadriláteros, que se distribuyen en un esquema como el que se presenta a

continuación:

Objetivos

La realización de este juego permite el desarrollo de la capacidad de

razonamiento y predicción de los jugadores que intervienen, pues ambos deben

diseñar una estrategia adecuada, ya sea para "atrapar al zorro" o para "comerse a

las ovejas", según el rol desempeñado en el juego.

Reglas o Pasos

En el zorro y las ovejas, los niños marcan en el suelo un cuadrado (la pradera de

las ovejas) y un triángulo (la gruía del zorro) y (El zorro y las ovejas) trazan en

su interior "caminos" horizontales, verticales y diagonales. Ovejas y zorro

pueden desplazarse de una intersección a otra contigua. El objetivo del zorro es

comerse a las ovejas (siguiendo reglas semejantes a las del juego de damas). Las

ovejas no pueden comer al zorro, pero sí pueden acorralarlo e inmovilizarlo, u

ocupar su gruta y "desalojarlo".

Las ovejas sólo pueden avanzar en forma horizontal, vertical y diagonal. El

zorro puede avanzar y retroceder en forma horizontal, vertical y diagonal.


54

ILUSTRACIÓN DE UNA ESTRATEGIA ÓPTIMA EL SHITITI

En este juego participan dos jugadores y cada uno de ellos cuenta con tres fichas

(frijoles, piedrecitas, semillas, etc.)

OBJETIVO:

Realizan operaciones mentales de razonamiento, predicción y planteamiento de

estrategias adquirir conceptos geométricos de líneas perpendiculares, paralelas,

oblicuas, diagonales, etc.

REGLAS:

Los jugadores de manera alternada, colocan sus fichas en las intersecciones que

hagan una línea recta, mientras el otro trata de evitarlo u obstaculizarlo

colocando sus fichas para que su contenedor no logre su objetivo.

Luego que han colocado sus fichas sobre el tablero y no consiguen hacer línea el

juego continúa haciendo desplazamientos hacia las intersecciones vecinas hasta

lograr colocar las tres fichas en línea.

Gana el que él logre poner primero tres fichas líneas en tres intersecciones de

una de las líneas rectas y al lograrlo grita "Shititi".

Este juego se practica en la zona andina de Ancash con mucha frecuencia.


CAPITULO IV

4.1. CONTRASTACIÓN DE LAS HIPÓTESIS

RECOLECCIÓN DE DATOS:

Con la finalidad de cumplir con los objetivos propuestos de los Juegos

Educativos en el Área Lógico Matemática, se coordinó con las autoridades del

centro Educativo Jorge Basadre Grohmann, quien nos brindó todas las

facilidades, para realizar las pruebas Pre test y Pos Test del grupo experimental y

del grupo de control con la finalidad de validar la hipótesis del trabajo de

investigación.

En este capítulo presentamos los resultados del pre - test y post - test tanto del

grupo experimental y del grupo de control que está representado por el cuarto

grado sección “B” y el grupo de control que es cuarto grado, sección “C”,

estadísticamente tratada, para mostrar los logros obtenidos en el grupo

experimental, luego de aplicar la variable independiente; de esta manera validar

la hipótesis formulada y cumplir con los objetivos propuestos.

RESULTADO DE PRE-TEST:

GRUPO DE CONTROL:

4.2. CUADRO ESTADÍSTICO DE DATOS AGRUPADOS

4.2.1. PRUEBA PRE-TEST GRUPO CONTROL

CUARTO GRADO “C”

CUADRO Nº 01
56

Cl f Fa P.M u fu Fu2 f% fa%


[1-3> 04 04 2 -2 -8 16 13 13

[3-5> 07 11 4 -1 -7 7 24 37

[5-7> 10 21 6 0 0 0 33 70

[7-9> 05 26 8 1 5 5 17 87

[9-11> 04 30 10 2 8 16 13 100
TOTAL n =30 fu=-2 fu2=44 100
Fuente: Prueba Pre Test -G Control

04 alumnos tienen un calificativo menor que 3 que es el 13%

11 alumnos tienen un calificativo menor que 5 que es el 37%

21 alumnos tienen un calificativo menor que 7 que es el 70%

26 alumnos tienen un calificativo menor que 9 que es el 87%

30 alumnos tienen un calificativo menor que 11 que es el 100%

CÁLCULO DE LAS MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL

CÁLCULO DE LA MEDIA ARITMÉTICA

−2
x̄=6+
[ ]
30
2

x̄=6−0.06666=5,93 = 6 puntos

INTERPRETACIÓN:

LA media aritmética nos indica que el calificativo intermedio de la muestra es de

6 puntos.
57

CÁLCULO DE LA MEDIANA:

n
Md=Li+
2
f [ ]
−fa−1
c
Md=5+0,8

15−11
Md=5+
[ 10 ]
2
Md=6 Puntos

INTERPRETACIÓN

La mediana nos dice que el 50% de los alumnos tienen un calificativo menor o

igual que 6 puntos, el otro 50% tiene un calificativo mayor que 6 puntos.

CÁLCULO DE LA MODA:

3
Mo=5+ [ ] 3+5
2

Mo=5+0,75

Mo = 5,75 = 6 puntos

INTERPRETACIÓN:

Esta medida de tendencia central nos indica que el calificativo que más se repite

es 6 puntos.
58

4.3. GRUPO EXPERIMENTAL:

CUADRO ESTADÍSTICO DE DATOS AGRUPADOS

PRUEBA PRE-TEST GRUPO EXPERIMENTAL

CUARTO GRADO “B”

CUADRO Nº 02

Cl f Fa P.M u f.u Fu2 F% fa%


[1-3> 02 02 2 -2 -4 8 7 7

[3-5> 08 10 4 -1 -8 8 27 34

[5-7> 10 20 6 0 0 0 33 67

[7-9> 06 26 8 +1 6 6 20 87

[9-11> 04 30 10 +2 8 16 13 100
Total N =30 fu= 2 fu2=38 100%
Fuente: Prueba Pre test. - G. Experimental

02 alumnos tienen un calificativo menor que 3 que es el 7%

10 alumnos tienen un calificativo menor que 5 que es el 34%

20 alumnos tienen un calificativo menor que 7 que es el 67%

24 alumnos tienen un calificativo menor que 9 que es el 87%

30 alumnos tienen un calificativo menor que 11 que es el 100%

CÁLCULO DE LA MEDIA ARITMÉTICA

∑ fu
x̄= A+ [ ]
n
c

Datos:

A =6
59

∑ fu=2
m = 30

c =2

Solución:

¿
2
x̄ =6+
[ ]
30
2

¿ ¿
x̄ =6,+0,13 x̄ =6,013
INTERPRETACIÓN:

La media aritmética nos indica que el calificativo promedio que muestra es 7

puntos.

CÁLCULO DE LA MEDIANA:

n
Md=Li+
2
−fa−1
f
c [ ]
15−10
Md=5+
[ 10
2
]
Md= 5 + 1 = 6 puntos.

INTERPRETACIÓN

La mediana nos indica que el 50% de los alumnos tienen un calificativo menor o

igual que 6 puntos y el otro 50% tiene un calificativo mayor que 6 puntos.

CÁLCULO DE LA MODA:
60

Δ1
Mo=Li+
[ Δ1 + Δ2 ] c

2
Mo=5+
[ ]
2+4
2

Mo = 5 + 0,6666 = 5,666

Mo = 6

INTERPRETACIÓN:

El calificativo que las se repite en la prueba Pre-Test grupo experimental es de 6

puntos.
61

4.4. RESULTADOS POST- TEST:

GRUPO DE CONTROL:

CUADRO ESTADÍSTICO DE DATOS AGRUPADOS

GRUPO CONTROL POST-TEST

CUADRO Nº 03

Cl F Fa P.M U Fu Fu2 f% fa%


[3-5> 02 02 4 -2 -4 8 7 7

[5-7> 08 10 6 -1 -8 8 27 34

[7-9> 13 23 8 0 0 0 43 77

[9-11> 06 29 10 1 6 6 20 97

[11-13> 01 30 12 2 2 4 3 100
TOTAL n =30 fu=-4 fu2=-26 100
Fuente: resultados de prueba Post test G. Control

02 alumnos tienen un calificativo menor que 5 que es el 7%

10 alumnos tienen un calificativo menor que 7 que es el 34%

23 alumnos tienen un calificativo menor que 9 que es el 77%

29 alumnos tienen un calificativo menor que 11 que es el 97%

30 alumnos tienen un calificativo menor que 13 que es el 100%

CÁLCULO DE LA MEDIA ARITMÉTICA


62

∑ fu
x̄= A+ [ ] n
c

−4
x̄=8+ [ ]
30
2

x̄= 8

CÁLCULO DE LA MEDIANA:

n
Md=Li+
2
−fa−1
f [ ]
c

15−10
Md=7+
[ 13
2
]
10
Md=7+
13
Md = 7 + 0,7 = 7,7= 8

INTERPRETACIÓN

La mediana nos indica que el 50% de la muestra tiene un calificativo menor o

igual que 8 puntos y el otro 50% tiene un calificativo mayor que 8 puntos.

CÁLCULO DE LA MODA:
63

Δ1
Mo=Li+
[ Δ1 + Δ2 ] c

5
Mo=7+
[ ]
5+7
2

10
Mo=7+
12

Mo = 7+0.833333= 8

INTERPRETACIÓN:

La moda nos dice que el calificativo que más se repite es el calificativo 8.

GRUPO-EXPERIMENTAL:

CUADRO ESTADÍSTICO DE DATOS AGRUPADOS

PRUEBA POST-TEST GRUPO EXPERIMENTAL

CUADRO Nº 04

Cl f Fa P.M u fu Fu2 f% fa%


[10-12> 01 01 11 -2 -2 4 3 3

[12-14> 05 06 13 -1 -5 5 17 20

[14-16> 14 20 15 0 0 0 47 67

[16-18> 07 27 17 +1 7 7 23 90
64

[18-20> 03 30 19 +2 6 12 10 100
Total n =30 fu=6 fu2=28 100
Fuente: Prueba Post tes G. Experimental

01 alumnos tuvieron un calificativo menor que 12 que es el 03%

06 alumnos tuvieron un calificativo menor que 14 que es el 20%

20 alumnos tuvieron un calificativo menor que 16 que es el 67%

27 alumnos tuvieron un calificativo menor que 18 que es el 90%

30 alumnos tuvieron un calificativo menor que 20 que es el 100%

CÁLCULO DE LA MEDIA ARITMÉTICA

∑ fu
x̄= A+ [ ] n
c

6
x̄=15+ [ ]
30
2

12
x̄=15+
30

x̄= 15-0,4=15,04

INTERPRETACIÓN:

La nota promedio de la muestra es de 15 puntos.

CÁLCULO DE LA MEDIANA:
65

n
Md=Li+
2
[ ]
−fa−1
f
c

15−6
Md=14 + [ 14
2 ]
9x 2
Md=14 +
14
Md = 14+1,2

Md = 15,2

Md = 15

INTERPRETACIÓN:

Quince alumnos tienen un calificativo menor o igual que 15 puntos, quince

alumnos tienen un calificativo mayor que 15 puntos.

CÁLCULO DE LA MODA:

Δ1
Mo=Li+
[ Δ1 + Δ2 ] c

9
Mo=14+
[ ] 9+ 7
2

18
Mo=14+
16
Mo = 14+1.1 = 15,1

0,25 = 15 puntos

INTERPRETACIÓN:
66

El calificativo que más se repite en la prueba de post test grupo experimental es

de 15 puntos.

4.4. CUADRO COMPARATIVO PRE-TEST Y POST-PEST:

PRE-TEST POST-TEST
Grupo Grupo Grupo Grupo
MEDIDAS
Control Experimental Control Experimental
X̄ 6 6 8 15

Md 6 6 8 15

Mo 6 6 8 15
Aprobado 00 00 1 29
Desaprobado 30 30 29 1
TOTAL 30 30 30 30
Fuente: Prueba Pre Test – Post – Test.

INTERPRETACIÓN:

El presente cuadro nos indica que el empleo de los juegos educativos influye en

el aprendizaje del área Lógico Matemática en los alumnos del 4to grado de

educación primaria de la Institución Educativa Jorge Basadre Grohman.

Además, las actividades y estrategias de aprendizaje y enseñanza hacen que los

alumnos adquieran habilidades destrezas y además compartan aprendizajes

significativos que les van servir en su vida diaria.

Se puede observar que después de un proceso de aprendizaje en

las diferentes sesiones elevan su rendimiento académico, donde se obtuvo los

siguientes resultados.

Para el grupo control, que no se realizó ningún trabajo

Media aritmética 8 Puntos


67

Mediana 8 Puntos

Moda 8 Puntos

Comparando con la prueba Post – Test grupo experimental.

Media aritmética 15 Puntos

Mediana 15 Puntos

Moda 15 Puntos

Afirmamos que se han cumplido con los objetivos propuestos de nuestro trabajo

de investigación que los juegos educativos influyeron en el aprendizaje del Área

Lógico Matemática elevando su rendimiento académico de los alumnos del

cuarto grado de Educación Primaria, grupo experimental del Colegio Jorge

Basadre G.- de Huarás.

4.5. VALIDACIÓN DE LAS HIPÓTESIS:

4.5.1. VALIDACIÓN DE LA PRIMERA HIPÓTESIS ESPECÍFICA:

La primera hipótesis fue enunciada de la siguiente manera: “Las

actividades lúdicas utilizadas adecuadamente posibilitan el desarrollo de

habilidades y destrezas de los alumnos del Cuarto Grado de Educación

Primaria”.

Esta hipótesis queda validada en las diferentes actividades realizadas en

las sesiones de aprendizaje en el tangrama, geoplano, yupana, el zorro y

las ovejas, y el shititi donde los alumnos aprendieron áreas, perímetros,

construcciones de diferentes figuras geométricas, posibilitando el

desarrollo de habilidades y destrezas en el Área Lógico Matemática. De

esta manera esta hipótesis queda validada.


68

4.5.2. VALIDACIÓN DE LA SEGUNDA HIPÓTESIS ESPECÍFICA:

El enunciado de la segunda hipótesis es:

“Las estrategias lúdicas desarrolladas en forma pertinente permiten la

construcción de los conocimientos en los alumnos del Cuarto Grado de

Educación Primaria”.

Esta hipótesis queda validada con los resultados de la prueba post test,

del grupo experimental donde los niños y niñas aplicando estrategias

lúdicas fueron creativos y construyeron sus propios conocimientos, como

demuestran los resultados de la media, mediana y moda.

De esta manera la segunda hipótesis queda validada y comprobada.

4.5.3. VALIDACIÓN DE LA TERCERA HIPÓTESIS ESPECÍFICA:

La tercera hipótesis fue enunciada de la siguiente manera:

“El tangrama, geoplano, yupana, aplicados en forma secuencial potencia

el desarrollo de los niveles de aprendizaje en los alumnos Cuarto Grado

de Educación Primaria”.

Esta hipótesis queda comprobada con los conocimientos adquiridos en el

desarrollo de actividades, estrategias utilizando el geoplano, tangrama y

la yupana.

4.5.4. VALIDACIÓN DE LA HIPÓTESIS GENERAL:

Su enunciado es el siguiente:

“Los juegos desarrollados adecuadamente influyen significativamente en

el aprendizaje del Área Lógico Matemática de los alumnos del Cuarto

Grado de Educación Primaria de la Institución Educativa Jorge Basadre

Grohman. -Huarás”.
69

Esta hipótesis queda validada, teniendo en cuenta la validación de las

hipótesis específicas, pasamos a afirmar que los objetivos propuestos en

nuestro trabajo de investigación se han cumplido, donde los niños y niñas

aprendieron con los juegos educativos. A hallar áreas, perímetros,

construcción de diferentes figuras geométricas, clasificación de

triángulos, polígonos, etc.


CONCLUSIONES

Los juegos educativos influyen en el aprendizaje del Área Lógico Matemática,

potencian las capacidades de los niños y niñas que permitieron el acceso a nuevas

posibilidades de crear, pensar, entender, utilizar y conocer matemática

Los juegos educativos son fundamentales para la vida de las personas de todas las

edades, contribuyen a generar un carácter formativo de los educandos es más creativo

que se integra al desarrollo de los educandos utilizando estrategias y capacidades en el

aprendizaje del Área Lógico Matemático.

El hombre es hombre completo sólo cuando juegue de ellos se desprende el desarrollo

de la libertad, espontaneidad, espíritu alegre el anhelo de aprender, ser investigador,

creativo porque influye en la actitud ingenua y reflexiva de los niños y niñas.

El Tangrama, Geoplano, Yupana, Shititi, el zorro y las ovejas son materiales educativos

lúdicos, con las cuales los niños y niñas aprendieron estrategias y capacidades en el

desarrollo del área lógico matemático.

con los juegos educativos en el Área lógica Matemática los niños y niñas, trabajaron

con placer comprendieron su valor como persona humana, comprenden su dependencia

de grupo, actuaron con libertad y desarrollaron su personalidad


SUGERENCIAS

En todas las Área de educación primaria se deben aplicar los juegos educativos; para

que los educandos tengan la posibilidad de analizar, pensar, crear, entender, aprender las

competencias de aprendizaje.

En el área Lógica Matemática de debe conocer las bondades del tangrama, geoplano,

yupana, etc. Cuando el niño o la niña juega con estos materiales, se identifican con el

tiempo y el espacio y conocen las diferentes estrategias y habilidades para aplicarlos en

su mundo real.

Se debe tener en cuenta que los juegos educativos en el campo de la matemática es un

instrumento que posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del

hombre.

Las Instituciones educativas deben programar y realizar talleres, charlas, c conferencias

con la importancia de los juegos educativos y su aplicación en la vida diaria.

En los juegos educativos se hacen muy necesaria la acción directa del profesor sobre el

grupo, el profesor debe ser paciente, tolerante y alegre, ser firme en el cumplimiento de

estrategias y capacidades de cada juego educativo


BIBLIOGRAFÍA

ALMEIDA S.O. 2000: Materiales Didácticos, Nuevo Enfoque Pedagógico, Edit.

J.C. Lima.

CALERO PÉREZ, Cavilo: Constructivismo, un reto de 1997 Innovación Pedagógica.

Edit. San Marcos Lima – Perú.

CAPELLA RIERA, Jorge: Educación un enfoque integral. 1987 Edit. Cultura y

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HEREDIA, B, 1990: Manual para la Elaboración del Material Didáctico. Edit. Trillas,

México.

MARTÍNEZ, J: 1992: La utilización de medios en los Procesos de Enseñanza

Aprendizaje de Principios fundamentales. Edit. Sevilla, España.

MAESTROS: Revista Pedagógica. Educar hoy mirando al Siglo XXI Nº 10 Lima –

Perú.

MAESTROS: Revista Pedagógica - práctica 1999 docente y aprendizaje significativo

Nº 12 Lima – Perú.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN: Estructura Curricular Básica del 2000 Educación

Inicial Lima – Perú.


PARCERIZA BAZAN, Arthur: Materiales Curriculares, como elaborarlos,

seleccionarlos y usarlos Edit. Grao Barcelona - España.

BARRIGA A. Y HERNÁNDEZ R.: Estrategias Docentes para un aprendizaje

Significativo. Edit. Mc. Graw Hill, México 1998.

ANEXOS

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