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INVESTIGACIÓN
RESUMEN
1
Rossetti López, S. R., García Ramírez, M. T. y Rojas Rodríguez, I. S.
Evaluación de la implementación de un objeto de aprendizaje desarrollado con tecnología H5P
ABSTRACT
Learning objects are used as teaching materials and are intended to support teaching
and learning processes. The objective of the article was to evaluate a learning object
developed with the free software tool H5P to be used as support material in a course
of Research Methodology in the Administration career at a public university located
in the state of Sonora, Mexico. Based on a quantitative, descriptive and cross-
sectional study, the evaluation of the learning object was carried out on four
dimensions: utility, impact, integration and characteristics. The results obtained are
derived from a pilot with 70 undergraduate students and show a positive assessment
of the learning object, they also allow us to glimpse the potential and benefits of the
H5P platform to generate all kinds of educational materials. With the findings of this
intervention, a reference framework is available for future developments and
implementations of learning objects with H5P.
RESUMO
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Vivat Academia. Revista de Comunicación. 2021, nº 154, 1-24
Rossetti López, S. R., García Ramírez, M. T. y Rojas Rodríguez, I. S.
Evaluación de la implementación de un objeto de aprendizaje desarrollado con tecnología H5P
http://www.vivatacademia.net/index.php/vivat/article/view/1224
1. INTRODUCCIÓN
Cada vez son más las instituciones educativas que utilizan los SGA como soporte
en el proceso de enseñanza y aprendizaje en programas educativos (Concannon,
Flynn, y Campbell, 2005; Lavigne, Backhoff-Escudero, y Organista-Sandoval, 2008).
Estos sistemas actúan como facilitadores para llevar a cabo el proceso de formación a
través de Internet y sirven de apoyo tanto para cursos totalmente a distancia, como
mixtos y tradicionales de forma presencial.
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Para el autor Wiley (2007) los OA son recursos digitales que pueden ser utilizados
como soporte para llevar a cabo el proceso de aprendizaje y cuentan con ciertas
características como son: un formato digital, un propósito pedagógico, contenido
interactivo y son reutilizables. Por su parte los autores Mason, Weller, y Pegler (2003)
los definen como “piezas digitales de material de aprendizaje que direcciona a un
tema claramente identificable y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes
contextos” (p. 201). Otra definición indica que los OA son una entidad digital que
puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con
tecnología (IEEE, 2011). De acuerdo con Naharro, Bonet, Cáceres, Fargueta, y García
(2007) deben contar con la capacidad de actualización y/o modificación; así mismo,
los OA deben poder ser utilizados en contextos diferentes a los que fueron creados.
Las principales características que tienen los OA son su reutilización, accesibilidad,
interoperabilidad, durabilidad, flexibilidad, impacto, portabilidad, atributos
digitales, granularidad, adaptabilidad y productividad (García, 2005; Herrera,
Gelvez, y Sánchez, 2014; Vieira, De Morales, y Rossato, 2016).
En este sentido, existen estudios que han obtenido evidencias acerca de los
beneficios y mejoras en la calidad de la educación y el aprendizaje de los estudiantes
al utilizar OA como apoyo en las clases (Angrist y Lavy, 2002; Carr, Taasoobshirazi,
Stroud, y Royer, 2011). Sin embargo, en estos estudios se han utilizado OA
desarrollados por especialistas en diseño multimedia y en otros casos, se utilizaron
OA publicados en repositorios (Farha, 2009; Kay y Knaack, 2009; Lau y Woods, 2008;
Navas y Cabero, 2007). Esto se debe principalmente a que, en años anteriores diseñar
OA era una tarea más compleja para ser realizada por parte de los docentes, debido a
que se requería conocimiento de tres áreas específicas. Por un lado, los conocimientos
del experto en la materia encargado de seleccionar los contenidos de acuerdo con la
planificación de curso, conocimientos sobre pedagogía para seleccionar el tipo de
recurso y tecnología a utilizar, basado en diversos factores como el modelo educativo,
diseño instruccional, tipo de contenidos, ente otros; y conocimientos de diseño
multimedia para diseñar y ensamblar el objeto de aprendizaje.
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2. OBJETIVOS
3. METODOLOGÍA
3.1 Método
3.2 Instrumento
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beneficiar con el OA. Con lo anterior se obtuvieron las metas instruccionales y la lista
de las tareas a enseñarse.
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aula virtual que comúnmente utilizan como apoyo para sus clases. Inicialmente el
docente aplicó un pre-test diagnóstico que contenía diez preguntas de opción
múltiple sobre el tema. Posteriormente, presentó el objeto de aprendizaje “alcances
de investigación”. Una vez finalizado el tiempo de utilización del objeto de
aprendizaje, se solicitó a los estudiantes que realizaran el post-test que contenía las
mismas diez preguntas de la prueba diagnóstico
Evaluación: Se llevó a cabo la evaluación del objeto de aprendizaje acorde con las
cuatro dimensiones anteriormente mencionadas, para ello se solicitó a los estudiantes
abrir el vínculo que llevaba el cuestionario web. En el apartado de resultados se
muestran los hallazgos más importantes.
4. RESULTADOS
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Muy de Muy en
ITEM De acuerdo Desacuerdo
acuerdo desacuerdo
Los objetivos y propósito del
objeto de aprendizaje fueron 41% 59% 0% 0%
claros
Muy de Muy en
ITEM De acuerdo Desacuerdo
acuerdo desacuerdo
Recomendaría el uso de este
objeto de aprendizaje a otros 53% 41% 6% 0%
estudiantes que lleven este
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curso
Muy de Muy en
ITEM De acuerdo Desacuerdo
acuerdo desacuerdo
El objeto de aprendizaje me
ayudó a cumplir con el 63% 30% 7% 0%
programa de la materia
El objeto de aprendizaje me
ayudó a comprender un tema 49% 40% 11% 0%
específico sobre en el curso
El objeto de aprendizaje me
sirvió para retener información 59% 39% 3% 0%
sobre el tema
Muy de Muy en
ITEM De acuerdo Desacuerdo
acuerdo desacuerdo
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Categorías Frecuencias
Tener mayor conocimiento de un tema 17
Tener información disponible sobre el tema 17
Herramienta para mejorar el aprendizaje 15
Comprender mejor un tema 6
TOTAL 55
Categorías Frecuencias
Explicar mejor un tema 19
Facilitar enseñanza 12
Mayor participación de los estudiantes 14
Reforzar los conocimientos 11
TOTAL 56
5. DISCUSIÓN
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Entre los comentarios mencionados por los estudiantes en las preguntas abiertas
destacan; mejorar el aprendizaje, comprender mejor un tema, facilitar la enseñanza y
reforzar conocimientos, lo que concuerda con Cardeño, Muñoz, Ortiz, y Alzate
(2017), que mencionan que los OA pueden ayudar a promover el autoestudio,
reforzar los conocimientos vistos en clase, motivar el aprendizaje y mejorar el
rendimiento académico de los estudiantes. Además, de un elevado grado de
satisfacción formativa (Cabero, Llorente, y Gutiérrez, 2017).
6. CONCLUSIONES
incorporando OA, sin afectar la estructura y recursos previos dentro del curso. Lo
anterior abre un amplio abanico de opciones para los profesores, sin importar el nivel
de estudios, debido a la posibilidad de poder crear comunidades virtuales para el
intercambio de este tipo de contenidos.
Por otro lado, sobresalen algunos atributos del objeto de aprendizaje que fueron
considerados por la población de estudio como muy importantes. Estos atributos son
interactividad, componentes visuales como imágenes, audio y video, acceso en
cualquier momento y trabajar a mi ritmo. Lo anterior indica que la población de
estudio tiene preferencia por utilizar contenidos visuales, interactivos, dinámicos y
accesibles desde cualquier lugar y en cualquier momento. Con el surgimiento de
plataformas y tecnologías emergentes como H5P, los docentes ahora pueden
desarrollar e implementar sus propios OA, debido fundamentalmente a la gran
facilidad y operatividad que tienen las nuevas herramientas de software, las cuales
no requieren de conocimientos de algún lenguaje especializado en programación de
computadoras para crear materiales digitales atractivos e innovadores. Para el
desarrollo del objeto de aprendizaje la herramienta H5P resultó una buena solución
ya que es fácil de utilizar y no requiere de conocimientos de programación.
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