Está en la página 1de 82

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA INDUSTRIAL


“RODOLFO LOERO ARISMENDI”
EXTENSIÓN BARCELONA

ELABORACION DE UN VIDEO PARA EL RESCATE DE LOS JUEGOS


TRADICIONALES VENEZOLANOS, PRACTICADOS EN EL MUNICIPIO
SOTILLO DEL ESTADO ANZOÁTEGUI, AÑO 2020

Trabajo Especial de Grado presentado como requisito parcial para optar al Título de
Técnico Superior Universitario en la carrera de CIENCIAS AUDIOVISUALES Y
FOTOGRAFÍA

Autor: Cristhian Suárez


Tutora: Gloria Ferrer

Barcelona, Septiembre 2020


ELABORACION DE UN VIDEO PARA EL RESCATE DE LOS JUEGOS
TRADICIONALES VENEZOLANOS, PRACTICADOS EN EL MUNICIPIO
SOTILLO DEL ESTADO ANZOÁTEGUI, AÑO 2020
INDICE GENERAL

p.p

PAGINA DEL TITULO i

INDICE GENERAL ii

LISTA DE CUADROS iv

LISTA DE GRAFICOS vi

RESUMEN viii

INTRODUCCION 1

CAPITULOS

I EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema 3

Objetivos de la Investigación 4

Objetivo General 4

Objetivos Específicos 5

Justificación e Importancia de la Investigación 5

Delimitación de la Investigación 6

II MARCO TEÓRICO O REFERENCIAL

Antecedentes de la Investigación 7

Bases Teóricas 8

Bases Legales 29

Sistema de Variables 34

Definición de Términos Básicos 35

III MARCO METODOLÓGICO

Diseño de Investigación 38

Tipo de la Investigación 38

2
Nivel de la Investigación 39

Modalidad 39

Población y Muestra 40

Técnicas e Instrumentos Recolección de Datos 40

Validación de Instrumentos 41

Técnicas de Análisis de Datos 42

Operacionalización de Variable(s) 43

IV ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

VI PROPUESTA

Introducción 63

Justificación 64

Objetivos 65

General 65

Específicos 65

Estructura de la Propuesta 66

Factibilidad 67

Recomendaciones para su Ejecución y Evaluación 68

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICA 69

ANEXOS 72

Anexo A: Cuestionario 72

3
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA INDUSTRIAL
“RODOLFO LOERO ARISMENDI”
EXTENSIÓN BARCELONA

LISTA DE CUADROS

CUADRO p.p
1 Operacionalización de Variables 43

2 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Considera usted la elaboración de un guion / story board
para la realización de un video para el rescate los juegos tradicionales
venezolanos practicados en el Municipio Sotillo del estado Anzoátegui? 45

3 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Cuáles planos considera usted idóneos en la elaboración de
un video para el rescate de los juegos tradicionales venezolanos,
practicados en el Municipio Sotillo? 46

4 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Qué tiempo cree usted que debe contener el video para el
rescate de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el
Municipio Sotillo? 47

5 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Qué tipo de locaciones considera usted que debe ser el
escenario del video para el rescate de los juegos tradicionales
venezolanos, practicados en el municipio Sotillo? 48

6 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Cómo cree usted que debe ser el sonido del video para el
rescate de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el
Municipio Sotillo? 49

7 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Cuál software de edición estima usted la mejor opción para
un video sobre el rescate de los juegos tradicionales venezolanos,
practicados en el Municipio Sotillo? 50

8 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Cree usted que los juegos tradicionales son un legado
histórico e inédito que deben ser rescatados para las nuevas generaciones
de la comunidad de Municipio Sotillo? 51

4
9 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con
relación a: ¿Considera que los valores culturales van aumentar si se
practican con mayor frecuencia los juegos tradicionales en la comunidad
del Municipio Sotillo? 52

10 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Considera usted que los juegos tradicionales son una
actividad física recreativa que los niños y niñas deben practicar en el 53
Municipio Sotillo?

11 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Cuál considera usted que ha sido la razón por la que los
juegos tradicionales han sido desplazados en la comunidad del Municipio
Sotillo? 54

12 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Considera usted que los juegos tradicionales permiten la
interacción de niños y niñas al aire libre en el Municipio Sotillo? 55

13 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Qué elementos son necesarios, al realizar los juegos
tradicionales que practican los niños y niñas en la comunidad de sotillo? 56

14 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: En cuanto a los juguetes utilizados en los juegos tradicionales,
en su opinión ¿Cuál de ellos exigen los niños y niñas pertenecientes al
Municipio Sotillo, que les compren? 57

15 Estructura de la Propuesta 66

16 Factibilidad de la Propuesta 67

5
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA INDUSTRIAL
“RODOLFO LOERO ARISMENDI”
EXTENSIÓN BARCELONA

LISTA DE GRAFICOS

GRAFICO p.p
1 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con
relación a: ¿Considera usted la elaboración de un guion / story board
para la realización de un video para el rescate los juegos tradicionales
venezolanos practicados en el Municipio Sotillo del estado Anzoátegui? 45

2 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Cuáles planos considera usted idóneos en la elaboración de
un video para el rescate de los juegos tradicionales venezolanos,
practicados en el Municipio Sotillo? 46

3 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Qué tiempo cree usted que debe contener el video para el
rescate de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el 47
Municipio Sotillo?

4 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Qué tipo de espacio considera usted que debe ser el
escenario del video para el rescate de los juegos tradicionales
venezolanos, practicados en el municipio Sotillo? 48

5 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Cómo cree usted que debe ser el sonido del video para el
rescate de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el
Municipio Sotillo? 49

6 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Cuál software de edición estima usted la mejor opción para
un video sobre el rescate de los juegos tradicionales venezolanos,
practicados en el Municipio Sotillo? 50

7 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Cree usted que los juegos tradicionales son un legado
histórico e inédito que deben ser rescatados para las nuevas generaciones
de la comunidad de Municipio Sotillo? 51

6
8 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con
relación a: ¿Considera que los valores culturales van aumentar si se
practica con mayor frecuencia los juegos tradicionales en el Municipio
Sotillo? 52

9 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Considera usted que los juegos tradicionales son una
actividad física recreativa que los niños y niñas deben practicar en el
Municipio Sotillo? 53

10 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Cuál considera usted que ha sido la razón por la que los
juegos tradicionales han sido desplazados en la comunidad del Municipio
Sotillo? 54

11 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Considera usted que los juegos tradicionales permiten la
interacción de niños y niñas al aire libre en el Municipio Sotillo? 55

12 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: ¿Qué elementos son necesarios, al realizar los juegos
tradicionales que practican los niños y niñas en la comunidad de sotillo? 56

13 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con


relación a: En cuanto a los juguetes utilizados en los juegos tradicionales,
en su opinión ¿Cuál de ellos exigen los niños y niñas pertenecientes al
Municipio Sotillo, que les compren? 57

7
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA INDUSTRIAL
“RODOLFO LOERO ARISMENDI”
EXTENSIÓN BARCELONA

CARRERA: Ciencias Audiovisuales y Fotografía.

ELABORACION DE UN VIDEO PARA EL RESCATE DE LOS JUEGOS


TRADICIONALES VENEZOLANOS, PRACTICADOS EN EL MUNICIPIO
SOTILLO DEL ESTADO ANZOÁTEGUI, AÑO 2020

Autora: Cristhian Suárez


Tutora: Gloria Ferrer
Fecha: Febrero 2021

RESUMEN

El propósito de esta investigación es producir un video para el rescate de los juegos


tradicionales venezolanos practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui,
año 2020 como alternativa que permita el rescate de estas actividades lúdicas que se
encuentran en desuso, como culturas propias de los pueblos, además de incitar la
práctica de dichos juegos, que se han trasmitido de generación en generación y que
permita el desarrollo de aspectos cognitivos, motrices socializadores dentro de una
recreación sana. La investigación, se sustentó en los conceptos como videos, juegos
tradicionales, cultura y rescate. Asimismo, se justifica ya que las actividades
relacionadas con los juegos pueden representar una alternativa favorable que permita
fortalecer la cultura tradicional popular venezolana, a través de la puesta en marcha la
producción fílmica, donde se evidencia los juegos de metras, trompo, papagayo,
perinola, gurrifio y saltar la cuerda practicados en el Municipio Sotillo, en búsqueda de
encapsular de manera positiva al espectador. Desde el punto de vista metodológico, es
una investigación no experimental, descriptiva, de campo y en la modalidad de proyecto
factible. La población estuvo conformada por cincuenta (50) realizadores
pertenecientes al Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui y la muestra fue del quince
por ciento (15%) de la población, como técnica se aplicó la encuesta y como
instrumento el cuestionario. Se concluyó que los videos son herramientas que permiten
despertar la curiosidad en el espectador, así como trasmitir sentimientos, emociones y
estimular a la acción, sin dejar de lado el uso de los conocimientos técnicos, planos,
encuadre, movimientos de cámara, efectos sonoros y la utilería, hizo que el producto
audiovisual expuesto fuese un éxito.

Descriptores: videos, juegos tradicionales, rescate, cultura.

8
INTRODUCCION

Los juegos tradicionales, se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien,
habrá algunas diferencias de formas, tipos de juegos, en su utilización pero en su esencia es
la misma, tal vez resulte curioso como estos juegos se repiten en los lugares más remotos.
Además, estos juegos dejan al descubierto la expresión artística, pues conjuga colores,
texturas, movimientos, sonidos, formas y palabras.

En Venezuela, estos representan la viva cultura popular de los pueblos, fueron creados
por los indígenas valiéndose de los recursos que les proporcionaba la naturaleza. Es de allí,
que en cualquier región del país existen juegos y juguetes tradicionales que se juegan y se
realizan sin la intervención de la tecnología, solo es necesario la intervención de su cuerpo
como la de recursos que se pueden obtener fácilmente. Sin embargo, actualmente existe una
desidia, la falta de interés por el desarrollo de estas actividades lúdicas, haciéndolos de un
lado debido a los avances tecnológicos. Es así, que el video se realiza con el objetivo de crear
conciencia, tener sentido de pertenencia y revivir lo autóctono, de igual manera, motivar a los
profesionales en el área audiovisual para hacer de su lente el amigo más creativo y dinámico,
que le permita ser la antena receptora de la cultura alejándose de lo monótono, cotidiano, y
dentro de esta óptica sacar provecho a los conocimientos y recursos audiovisuales, para
enganchar al espectador.

Es oportuno señalar, que este video se ejecuto haciendo uso del los conocimientos
obtenidos en el trascurrir de la carrera, asimismo, colocando en práctica el manejo de los
distintos planos cinematográficos, la ayuda del guion y story board como guía para visualizar
con mayor exactitud el desenvolvimiento del mismo, de igual modo utilizar locaciones
existentes acordes con la temática en la comunidad de Sotillo. Además, aplicar las
herramientas del programa Sony Vegas, para cuidar y armonizar la estética. Por otra parte,
atender la opinión de los expertos consultados, hacer uso de la utilería. De igual manera no
desenfocar el recurso más valioso, la participación de niños y niñas pertenecientes al
Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui como pieza clave para la ejecución de la obra
fílmica, así bien, todos estos factores, son los que van a permitir llevar un producto de calidad
y eficiente al espectador

1
Finalmente, se estructura el trabajo especial de grado de la siguiente forma: ente
manera: CAPÍTULO I, contiene el planteamiento del problema, los objetivos general y
específicos, la justificación de la investigación y delimitación. CAPÍTULO II, está
conformado por el marco teórico, antecedentes, bases teóricas, bases legales, sistema de
variables, definición de términos básicos. CAPÍTULO III, señala el marco metodológico,
diseño, tipo, nivel y modalidad de la investigación, población y muestra, técnicas e
instrumentos de recolección de datos, y la operacionalización de variables. CAPÍTULO IV,
aborda el analizan y la interpretación de los resultados. CAPÍTULO V, hace referencia a las
conclusiones y recomendaciones. CAPÍTULO VI, contiene la propuesta, que se genera
como aporte de la investigación introducción, justificación, objetivo general y específico,
estructura de la propuesta, factibilidad y recomendaciones para su ejecución y evaluación.

2
CAPITULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El video es una herramienta que tiene una serie de características y técnicas que ha
permitido al hombre darle movimiento, animación y sonido a las imágenes para hacerlas
creativas y muy dinámicas, lo cual le facilita llamar de manera audiovisual la atención del
telespectador; cumpliendo el objetivo de mostrar, educar y enseñar. Por otra parte, los juegos
tradicionales son una forma de expresión popular, que socializa valores, actitudes y creencias
de una cultura de una manera espontánea, divertida y que perduran a través del tiempo
convirtiéndose en un incuestionable elemento de la identidad cultural de los pueblos. Dentro
de esta óptica, el video será el detonante a explotar para fortalecer el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui.

En atención a lo expuesto, Medina, A. y Salvador, F. (1989) mencionan que “el


video es una fuente inagotable de recursos que ejemplifica o ilustra datos, acontecimientos o
explicaciones de todo tipo”. (p. 194). Ahora bien, la Real Academia Española (RAE) define,
“video: m. Sistema de grabación y reproducción de imágenes, acompañadas o no de sonidos,
mediante cinta magnética u otros medios electrónicos, esta se puede decir o escribir de dos
formas: vídeo y video (con o sin tilde)”. No obstante, Aretz, I. (1998) define como “juegos
folklóricos en donde resumen experiencias colectivas de generaciones y por ello constituyen
un medio precioso de enseñanza en tanto el niño se enriquece jugando”. Igualmente, Bolívar,
G. (2001) los denomina “juegos populares, que pertenecen a la cultura popular venezolana y
constituyen un elemento esencial para preservación de nuestras tradiciones, la identidad
nacional y la integración del niño al medio que se desenvuelve”. (p. 204).

Debe señalarse, que este trabajo busca incentivar y promover a los niños y niñas a que
conozcan el mundo mágico de los juegos tradicionales y distanciarlos de los juegos
modernos, que son, en gran parte la causa del desarraigo. Sin duda, las generaciones actuales
están creciendo en un ambiente de mucho color y dinamismo. En la actualidad, están
acostumbrados a recibir información que se les sea transmitida a través de animaciones,
colores llamativos y música. García-Valcárcel (2009), señala que, “durante las últimas

3
décadas el video es el medio técnico audiovisual de mayor proyección (esta tendencia sigue
en ascenso) y esto quizás se debe, al interés social que éste medio ha despertado ”. De otro
modo, el no llevar a feliz término este video, como punto de partida para fomentar de una
manera audiovisual el rescate de los juegos tradicionales venezolanos que se practican en el
Municipio Sotillo, esto plasmará que existe la desidia y la pérdida de idiosincrasia del país, la
cultura nacional y hasta el grado de pertenencia por el amor a lo autóctono; que conllevaría a
la desaparición del legado de nuestros antepasados.

Asimismo, el presente trabajo de investigación, propone la producción de un video,


que muestre un atractivo hacia los juegos tradicionales venezolanos, de manera dinámica y
creativa haciendo uso de técnicas de planos cinematográficos que cumplan con todas las
pautas para llevar el mensaje de manera eficaz y eficiente. Sin dejar de enfatizar en la
interpretación del plano cinematográfico, con el objetivo de crear un audiovisual innovador,
apto para transmitir un mensaje efectivo y así lograr atraer la atención de todo aquel que lo
reproduzca.

En tal sentido, el propósito de la investigación es darles respuesta a las siguientes


interrogantes:

¿Es necesaria la elaboración de un video para el rescate de los juegos tradicionales


venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui?

¿Cuáles técnicas se deberán aplicar en la realización de un video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui?

¿Cuáles locaciones son ideales para la realización del video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui?

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

Objetivo General

Elaborar un video sobre los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio


Sotillo del Estado Anzoátegui, año 2020.

4
Objetivos Específicos

Diagnosticar la necesidad de un video para el rescate de los juegos tradicionales venezolanos,


practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui.

Seleccionar las técnicas que se aplicarán en el video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui

Producir un video para el rescate los juegos tradicionales venezolanos, seleccionando las
locaciones apropiadas pertenecientes al Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui.

JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Este estudio tiene una significación de primer orden, por cuanto representa un aspecto
de especial relevancia, pues la utilización del video como herramienta en el rescate, de los
juegos tradicionales venezolanos, va a permitir que a través del lente se deje al descubierto la
expresión artística, que es la esencia de estos juegos que de por sí solo, encierra colores,
texturas, movimientos, sonidos, formas y palabras. Sin duda son la riqueza que ha perdurado
a través del tiempo y espacio en toda cultura, convirtiéndose en un incuestionable elemento
de la identidad cultural de los pueblos. Ramos, F (1992) los caracteriza "por reflejar y
expresar el sentimiento patriótico de una región o zona, sin permitir la introducción de
esquemas o patrones transculturizador socialmente". (p. 208)

Tomando en cuenta, que existen todas las herramientas tecnológicas necesarias para
realizar este proyecto, es menester aludir su factibilidad, ya que este es el instrumento a
utilizar como detonante a explotar para que a través de imágenes audiovisuales en
movimiento se dé a conocer el contexto artístico y cultural que encierran estos juegos como
patrimonio de los pueblos. Además sin dejar de resaltar que por su propia naturaleza permite
adicionalmente las ventajas de fácil acceso y distribución, ya sea sobre soporte físico (CD,
DVD, memorias flash-drive...) o a través de Internet (plataforma YouTube, repositorios y
otros).

Del mismo modo, será un arma audiovisual que llegaría de manera masiva a un gran
número de espectadores, concientizándolos del valor patrimonial cultural de las tradiciones
como identidad nacional, en especial a la comunidad de Municipio Sotillo del Estado
Anzoátegui en el rescate del mágico mundo de los juegos tradicionales venezolanos.

5
También, llevar el mensaje de concientizar y dar a conocer al espectador que son ricos en
cultura, y no necesariamente tienen que hacer uso de nuevas tecnología como juegos de
consola para divertirse si no que hay que explotar la creatividad y hacer uso de los legados
que dejaron nuestros ancestros, fomentar el rescate de estos juegos tradicionales venezolanos
que sin duda un juguete que es de fácil acceso, bajo coste y elaboración.

En ese orden de ideas, se puede decir, que el video se ha convertido en uno de los
elementos más importantes en el mundo moderno porque cada vez somos más visuales y
estamos más acostumbrados a este tipo de consumo, sin duda es una herramienta valiosa y
efectiva como medio comunicador. Del mismo modo, no podemos olvidar, la importancia
que tiene una buena planificación de producción audiovisual; en todas sus etapas ya sea pre,
pro o post producción para alcanzar mayor impacto al asimilar el mensaje impartido.

En función de todos estos fundamentos, se debe inferir que toda producción fílmica
debe contar con los pasos de pre, pro y post, que sin duda son el plano a estudiar para llevar a
feliz término cualquier proyecto por sencillo que se torne. Además, se espera que dicha
investigación sirva de apoyo a posteriores investigadores y que pueda extrapolarse en un
contexto más general. Asimismo, la difusión y promoción de los juegos tradicionales:
conjuntamente con la conservación y reafirmación de la identidad nacional, fortalecimiento
de los valores culturales de la sociedad.

De igual manera, el investigador, objeto de investigación se verá beneficiado, pues


podrá ampliar sus conocimientos teórico-prácticos sobre la elaboración de un video para el
rescate de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del
Estado Anzoátegui. Nutrirse de experiencias recogida del lugar de los hechos.

DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Para la realización del presente trabajo, se estima que, se llevará a cabo en los meses
comprendidos desde septiembre del 2020 hasta enero del 2021, contando para ello con
locaciones públicas que ofrece el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui, y como recurso
humano: los actores (niñas y niños) pertenecientes a la zona, el autor del presente trabajo, así
como recurso técnico: cámara semi-profesional, mono-pop, trípode, teléfono inteligente,
memoria 16 Gigabites, computador y programa de edición, así como también, objetos de
utilería y vehículo de transporte.

6
CAPITULO II

MARCO TEORICO

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

“Los antecedentes están referidos a la revisión de documentos contentivos de estudios


que, directa o indirectamente, están relacionados con el problema de la investigación
planteada”. (Acevedo, 1991, p.147).

Rivero, W. (2016). Cuya investigación tuvo como objetivo general producir un


videoclip con el uso de técnicas audiovisuales cinematográficas para el reforzamiento del
mensaje audiovisual, zona norte, Anzoátegui 2016, como metodología empleó un diseño no
experimental, tipo de campo, nivel de investigación descriptivo, modalidad de proyecto
factible, la población conformada por 10 realizadores audiovisuales y la muestra integrada
por 10, utilizó como técnica la encuesta y como instrumento el cuestionario. Concluyendo
que los videoclips realizados con el uso de elementos cinematográficos ayudan a la
comprensión del mensaje y a generar sensibilidad en el espectador.

La anterior investigación guarda una estrecha relación con la investigación a realizar


dado que, servirá como referencia en el uso de las técnicas audiovisuales cinematográfica que
ayudaran al reforzamiento para la elaboración del video.

Algo semejante ocurre con, Paño, A. y Paida, M. (2016) Aplicación Alternativa en


Comunicación Para La Parroquia Gonzol: Documental Audiovisual y Página Web. La
propuesta planteada, tiene como finalidad, la producción de un documental audiovisual
basado en la investigación etnográfica y creación de un sitio web para la difusión del
producto audiovisual, información y noticias referentes a la parroquia Gonzol. Esta actividad
teórico-práctica, permitió crear un medio alternativo de comunicación para la parroquia
mencionada, y por consiguiente, brindar un espacio de expresión participativa a sus
habitantes. En este documental se contextualiza la parroquia Gonzol, con información sobre
su historia, economía, geografía, demografía, tradiciones y fiestas.

7
Es oportuno señalar, que este guarda relación con la investigación, ya que a través del
uso de un medio audiovisual ayuda a fomentar el valor cultural regional.

Por otra parte, Salamanca, L. (2016) investigó sobre la interdisciplinariedad de los


juegos tradicionales; el propósito fue superar el desuso en que están cayendo los juegos
tradicionales a través del área de educación física, pero de una perspectiva distinta y que
vuelva a resurgir esta parte de la cultura permitiendo el desarrollo de aspectos cognitivos,
motrices, sociales y culturales. Es un tipo de estudio cuantitativo, se requiere conocer las
necesidades y fortalezas, mediante ello se aplicó un cuestionario con una serie de preguntas a
46 alumnos. De esta manera conseguir que los propios niños sean quienes realicen materiales
del juego, disminuyendo de esta forma la idea de consumo presente en la sociedad actual, ya
que al comprar los juguetes los niños, no los valoran si los pierden; mientras que, si son ellos
mismos los encargados de su creación, el valor de los juguetes aumenta. Por ello, este
proyecto pretende hacer conocer la situación en la cual se encuentran los juegos tradicionales
en la actualidad, tanto en la vida diaria como en las escuelas.

Así mismo, se puede decir que el presente trabajo tiene relación con la investigación
planteada ya que su propuesta final es hacer conocer la situación en la cual se encuentran los
juegos tradicionales en la actualidad, tanto en la vida diaria como en las escuelas.

BASES TEORICAS

Video

El video es una secuencia de imágenes en movimiento con formatos digitales o


análogos; esta tecnología permite capturar, grabar y reproducir cada una de estas imágenes
para crear escenas. La palabra “video” viene del verbo latín “videre” que significa ver.

Lenguaje del video

El video presenta unas generalidades que favorecen el desarrollo de la


multiexpresividad dado sus características y condiciones cargadas de elementos llamativos
que despiertan y redireccionan los sentidos del espectador; además, como medio audiovisual,
el video presenta sus mensajes mediante la articulación de imágenes fijas o en movimiento y
sonidos. La gran variedad de material visual que aprovecha el video (fotografía, ilustraciones,
animaciones por computadora, dibujos animados, gráficos, esquemas) es complementada por
el elemento sonoro (voces, palabras, música, efectos, ambientaciones y silencios).

8
Función educativa del video

Entre algunas de las definiciones se pueden agregar que el uso del video en el aula nos
sirve como:

Transmisor de información

Supone la utilización por parte del profesor de videos didácticos expresamente


realizados para la presentación de contenidos curriculares, así como producciones
audiovisuales realizadas para el público en general.

Instrumento motivador

Supone la utilización por parte del profesor de videos para motivar a los estudiantes
hacia los contenidos y actividades que van a desarrollarse en clase, o bien tienen que afrontar
de manera autónoma.

Instrumento del conocimiento

Supone la utilización por parte del profesor del video como contenido, es decir, que
los alumnos aprendan a utilizar el video (equipo de información), así como producir mensajes
(codificación y estructuración de mensajes).

Instrumento de evaluación

Supone la utilización por parte del profesor del video como procedimiento de
evaluación de los conocimientos y habilidades aprendidas. Por ejemplo, conversación y
pronunciación de idiomas, discriminación de estilos artísticos.

Medio de formación y perfeccionamiento docente

Supone la utilización del video para la formación y el perfeccionamiento en


habilidades y destrezas didácticas. Permite el análisis del contexto aula y de la comunicación
verbal y no verbal del docente.

9
Medios audiovisuales

Son medios de comunicación y de enseñanza, basados en el registro y difusión de


sonidos e imágenes, entre ellos podemos mencionar el video, la televisión y los sistemas de
multimedia. Como una técnica audiovisual se refiere a todo lo relativo al uso simultaneo o
alternativo de lo auditivo y de lo visual, lo que nos interesa es la conjugación de imagen y
sonido como reproducción o representación de la realidad.

Técnicas audiovisuales

Las técnicas audiovisuales pertenecen a un método que se usa para transmitir una idea
o pensamiento a partir de un medio que funcione mostrando una combinación entre un
elemento visual y otro auditivo juntos.

Diaporamas

Son presentaciones secuenciales son la evolución de los antiguos sistemas de


proyección de diapositivas; ahora, gracias a las técnicas de edición y montaje digital se lo
puede sincronizar con una banda sonora, aunque también hay diaporamas sin sonido. En los
diaporamas la imagen es casi siempre estática, contienen pocos elementos dinámicos y rara
vez incluyen clips de video. Lo frecuente es que el movimiento esté presente en las
transiciones que se producen entre una diapositiva y otra.

Animaciones

Son simulaciones dinámicas producidas mediante una serie de imágenes que, al


reproducirse sucesivamente con una velocidad determinada, generan la ilusión de
movimiento. En las animaciones conviven el dibujo, la pintura, la fotografía, el teatro, la
música, la literatura, y hasta leyes físicas y matemáticas.

Las imágenes de una animación 2D pueden ser ilustraciones realizadas con técnicas
manuales y luego digitalizadas mediante escáneres o pueden consistir en gráficos de mapa de
bits dibujados directamente en la computadora. Cada una de las imágenes (también
llamadas frames o cuadros) puede integrar toda la composición en un solo dibujo, pero lo
lógico es dibujar por separado el fondo y la figura, y estos elementos a su vez se subdividen
en cada una de las partes animadas. Durante el montaje se integran todos los fragmentos en

10
una composición. Mientras, la animación tridimensional se realiza mediante técnicas
matemáticas que interpolan los parámetros espaciales de objetos que previamente fueron
modelados con base en figuras geométricas simples, que a su vez se combinaron entre sí
formando figuras más complejas.

Televisión y video

La televisión y el video (digital) se producen mediante una serie de imágenes fijas


que, reproducidas en una secuencia, simulan la ilusión de movimiento. A diferencia de las
animaciones, cada cuadro o frame está compuesto por una sola imagen y no por la
composición que crean distintos fragmentos animados cada uno por separado.

La palabra "video" se ha vuelto cada vez más polisémica y se la utiliza para definir
indistintamente al canal, al soporte y al medio. Se la usa para denominar a los archivos
generados por esta técnica, los formatos de registro y grabación mediante videocámaras, los
dispositivos de reproducción, los clips o fragmentos audiovisuales y hasta para nombrar a los
comercios que venden o alquilan películas.

Cine

Las definiciones referidas a la televisión y el video digital coinciden con la del cine,
esta técnica también se basa en la ilusión de movimiento producida por una serie de imágenes
fijas reproducidas en secuencia. La diferencia entre ambos no es conceptual sino de tipo
práctico (la forma en que se realizan un video y una película son radicalmente distintas) y de
índole tecnológica, los dispositivos de registro y proyección modifican las cualidades de la
imagen de tal manera que generan dos productos audiovisuales diferentes.

La primera diferencia sustancial que podemos observar es de encuadre, si bien ambos


medios pueden utilizar otras proporciones, el estándar para video es una proporción de 4:3
(ancho y altura respectivamente) y para cine se utiliza la proporción de 16:9. Cuando en el
cine se reproduce una película con formato de video, se le agregan bandas negras verticales
ubicadas a ambos lados de la pantalla, para compensar esta desproporción.

Otra diferencia tiene que ver con las capacidades ópticas la cámara, las de video (de
costo muy inferior) generan variaciones de proporción que hacen que las figuras se deformen
debido a la aberración del objetivo óptico (principalmente en los bordes de la imagen). Este

11
fenómeno no se produce en cámaras cinematográficas, a menos que se lo provoque
intencionalmente mediante efectos de post-producción, pero no de registro.

El cine y el video difieren además en otros mecanismos y componentes de la cámara,


tipos de visor y monitoreo, diferentes formatos, longitud focal, profundidad de campo y
calidad de la banda sonora.

Percepción biosociológica de lo audiovisual

Tanto en la vista como en el oído encontramos una percepción activa (escuchar, mirar) y una
percepción pasiva (oír, ver).

Percepción visual

Lo que percibimos es la luz. Vemos a través del ojo, que sólo distingue una parte del
espectro electromagnético. La luz llega hasta la retina, que da una imagen invertida. Esta
imagen se transmite al cerebro donde se guarda. Este proceso es instantáneo. En la retina se
da un fenómeno conocido como persistencia retiniana, que permite crear la sensación de
movimiento aunque realmente lo percibido son una sucesión de imágenes fijas a una
determinada velocidad.

Percepción auditiva

El sonido es una vibración que se transmite por un medio. Estas vibraciones llegan al
oído a través de sus huesecillos y después se transmite al cerebro. También hay un espectro
auditivo. La mayor o menor frecuencia de las vibraciones produce los diferentes tonos.

La vista es más espacial que el oído. El sonido define los objetos en el espacio de una
forma muy relativa ya que el volumen del sonido condiciona nuestra percepción. Ambos
sentidos se complementan en la percepción espacial de la realidad. Además, el término
audiovisuales se relaciona con las empresas que se dedican a explotar este campo, para
eventos como inauguraciones, concursos etc.

Comunicación audiovisual

Proceso en el cual existe un intercambio de mensajes a través de un sistema sonoro


y/o visual. Los sistemas de comunicación audiovisual tradicionales son el cine y la televisión.

12
Actualmente se han consolidado nuevos sistemas de comunicación audiovisual,
como Internet o los videojuegos, que ya empiezan a estudiarse y a denominarse como tales.

La interacción entre la persona que va a recibir el mensaje, se basa en primer lugar en


la mirada, en la observación, en lo que ve. Las funciones implicadas en el desarrollo de la
interpretación del mensaje y las que están detrás de la creación de un mensaje visual. En este
sentido, la imagen y el sonido son los vehículos a través de los cuales se recrea una realidad o
una ficción.

Tipos de comunicación audiovisual

Objetiva

Transmite la información de modo que se le pueda dar una sola interpretación. Útil
para documentar una historia o acontecimiento, proyectar situaciones o comunicar ideas.

Publicitaria

Se caracteriza por ser fácilmente entendible y atractiva para un público determinado. Puede
tener objetivos comerciales, o la misión de propagar ideas con fines de lucro directo
(propaganda).

Artística

Tiene el objetivo de producir diferentes sentimientos y sensaciones en el espectador. Sirve


para conmover.

Fases de la Producción

Pre-Producción

Es la fase más importante del proceso de producción. Comprende desde el momento


en el que nace la idea hasta que empieza la grabación. La misma requiere el mayor esfuerzo
creativo, pues es esta la etapa más larga y tediosa de todo el proceso, se resume en la
elaboración de un plan de trabajo donde se organizan y planifican todas las actividades a
desarrollar, evitando el olvido del detalle más mínimo por insignificante que sea, puesto que

13
esto evitar cometer errores, así, como optimizar tiempo y costos. Partiendo de la primicia de
asegurar las condiciones óptimas para llevar a feliz término el proyecto audiovisual.

Producción

Se inicia con la materialización del proyecto, apoyándose en la planificación previa,


para adentrarse a la jornada de filmación de imágenes audiovisual, para la que se hace
necesario entrar en acción el equipo técnico y recurso humano para conseguir que el
resultado sea el mejor posible y lograr de esta manera dar forma a lo que se desea
comunicar. Es el arte de exteriorizar una idea, la misma siempre va acompañada de una
necesidad o una intención, concreta de comunicación y divulgación

Post-producción

Aquí se selecciona de entre todo el material grabado, las tomas que servirán para el
montaje de la obra, lo que va a permitir optimizar tiempo al momento de la edición de imagen
y sonido, sumando a esto los últimos de talles de sonorización y efectos especiales. El rodaje
se descompone la realidad en planos, con la edición sucede lo contrario, se refuerza, trata de
construir relaciones sonoras y visuales significativas entre planos.

Regla de los Tercios

Es importante conocer algunos recursos cuya eficacia está demostrada y puede ayudar
a resaltar el motivo y transmitir distintas sensaciones. Empezamos hablando de una cosa muy
básica, en la cultura occidental por la forma en la que leemos desplazamos los ojos de
izquierda a derecha y de arriba abajo, además la mirada no se mueve normalmente de manera
uniforme sino que se suele detener en puntos equidistantes. Estos puntos son en los que se
centra la atención del espectador. De esta manera nace, en las artes visuales y el área
cinematográfica como la pintura, fotografía y diseño, la regla de los tercios es una forma de
composición para ordenar objetos dentro de la imagen. Consiste en dividir mentalmente el
cuadro de la imagen en dos líneas horizontales y dos líneas verticales. Permitiendo controlar
los puntos de máxima atención, facilitando la lectura del plano por el espectador, el que
orientará su mirada a uno de los cuatro puntos dados por la intersección de las líneas
imaginarias. En otras palabras consiste en dividir la fotograma o frones en tercios
horizontales y tercios verticales y los puntos donde se interceptan esas líneas es donde se

14
centra o tiende a mirar el espectador, esta noción de división del espacio puede parecer un
poco abstracta, pero bien entendida y explotada, permite crear imágenes que producen un
efecto de profundidad. Asimismo, el espacio libre dejado en la dirección de su
desplazamiento da un respiro a la imagen y permite percibir mejor su movimiento. Dicha
regla que es en la actualidad muy usada y con efectividad.

El interés de la regla de los tercios es apreciable, esa rejilla imaginaria nos da


indicaciones muy valiosas, sobre todo en el caso de una escena donde la acción es estática.
Al colocar un punto de interés en una de las intersecciones de estos tercios se logra
una imagen visualmente más atractiva.

Plano

Esto es lo último que se realiza en el proceso de construcción cinematográfica, desde


el momento en que surge la idea, permite exhibir lo que el director quiere que se perciba
desde la cámara. Es una imagen o disposición visual de los elementos, que podría bien, ser
entendido como el conjunto de imágenes que constituyen una misma toma, desde la cual
parte cualquier construcción artística. En otras palabras, el plano es la intersección entre
tiempos, tamaños y ángulos de la imagen manejada, a través de la composición, el encuadre,
el movimiento y el campo.

Tipos de planos

Planos en función de la distancia cámara-sujeto

Planos generales

Gran Plano General (G.P.G)

También llamado panorámico o plano general largo. Maximiza la capacidad en cuanto


a mostrar información a nivel visual y el ángulo de corte más grande posible. Tiene una
función descriptiva; usualmente se usa como plano de presentación dentro de una secuencia o
como elemento dramático en momentos de clímax en la acción. Es decir, en este plano
adquiere más valor y relevancia el contexto, frente a la figura humana.

15
Plano General (P.G)

Nos muestra un escenario amplio donde generalmente el personaje aparece de cuerpo


entero. A diferencia del anterior, el cual se centra más en el paisaje o el espacio físico donde
se encuentra el sujeto, el plano general se aproxima la figura del personaje para crear interés
sin perder información que se quiera mostrar. Igualmente, sirve para situar al espectador con
mayor facilidad y menos tensión que los demás planos.

Plano Entero (P.E)

También llamado plano figura, es aquel en el cual el encuadre se encuentra delimitado


por la cabeza y los pies del personaje.

Plano de Conjunto (P.C)

Se toman la acción del sujeto principal con lo más cercano. En otras palabras, es un
plano en el que hay más de una persona en el encuadre; presenta relación entre los
personajes, por ejemplo, una conversación.

Planos intermedios

Plano Americano (P.A)

También conocido como plano 3/4, consiste en extender un poco el plano medio hasta
los muslos del personaje o acortar el plano entero hasta las rodillas.

Plano Medio (P.M)

Presenta la figura humana cortada por la cintura, dirige la atención del espectador al
objeto o personaje.

Plano Medio Corto (P.M.C)

Muestra al personaje del pecho hacia arriba. Es a partir de este plano que se comienza
a descontextualizar al personaje respecto de su entorno y la atención se dirige generalmente a
él.

16
Plano Medio Amplio (P.M.A)

Corta por debajo de las rodillas.

Los efectos de estos planos intermedios son de uso psicológico, dramático y narrativo;
el personaje aparece a la altura de la mirada del espectador y permite interiorizarlo y se
aprecia cómo impacta la realidad o la acción en el personaje.

Planos cortos

Primer Plano (P.P)

Incluye no sólo es rostro del personaje, sino también los hombros. Es un plano
puramente expresivo. La relación cámara-sujeto es aún más íntima. El personaje se torna
transparente en cuanto a sentimientos y emociones se habla.

Primerísimo Primer Plano (P.P.P)

Es un Primer plano cerrado que abarca desde el mentón del personaje hacia arriba.
Genera una intimidad entre el sujeto y la cámara, o entre el personaje y el espectador.
También dota de gran significado a la imagen, ya que genera cierta confidencialidad. Los
efectos de este plano son de uso psicológico y profundo (tensiones, conciencia, obsesiones,
entre otras).

Plano Detalle (P.D)

También conocido como close up. Se centra en un objeto, un sujeto o parte de él. Se
utiliza cuando se quiere que el espectador centre su atención únicamente en ese detalle, que
de otra forma pasaría desapercibido y hace sentir al espectador tener más interés.
Generalmente facilita pistas, adelanta lo que pasará luego o simplemente muestra ese objeto
porque cumplirá un papel importante en la narración.

17
Planos en función a la posición de la cámara respecto el personaje (punto de
vista)

Plano frontal

Es el más habitual, aquel plano en el que vemos al personaje de frente a la cámara, o


generalmente, con una leve inclinación hacia la derecha o hacia la izquierda.

Plano lateral

La cámara está a un lado del sujeto. En este plano vemos la expresión de


ensimismamiento del personaje. Intuye que algo terrible está a punto de suceder y se dirige a
su destino.

Plano over shoulder

El plano over shoulder, como lo dice su nombre, es aquel que sitúa la cámara por
detrás del hombro de uno de los personajes, dejando ver el rostro del otro o simplemente un
paisaje, una puerta, o un objeto, pero sin perder la presencia de quien está de espaldas al
espectador. Es el plano más utilizado cuando dos personajes mantienen un diálogo.

Plano dorsal

También conocido como plano semi-subjetivo. Explica lo que está viendo el


protagonista pero lo incluye. En éste plano vemos al personaje de espaldas a la cámara o al
espectador. Podemos ver lo que él ve, seguir sus pasos.

Plano indirecto

Se observa el mundo mediante reflejos. Pueden ser en el agua, en un espejo, entre


otros. Nos da un poder sobre el personaje y es un juego estético interesante.

Plano objetual

En este tipo de plano la cámara se sitúa como si quien mirase por ella fuese un objeto.
Da la sensación que el objeto tiene vida propia y que la cámara se encuentra dentro de él.

18
Plano subjetivo

Trata de que la cámara esté introducida dentro de la escena, pero como una persona,
es decir, vemos todo a través de los ojos de alguien. El plano subjetivo puede ser tomado de
otra forma. Esta forma se conoce como plano voyeur.

Plano voyeur

Indica que estamos viendo algo desde el punto de vista de una persona, pero a través
de un objeto, el cual puede ser una cerradura, un telescopio, unos binoculares, entre otros.

Planos en función del ángulo que forma la cámara respecto el personaje o el objeto
representado

Plano cenital

La cámara se sitúa por encima del personaje u objeto, formando un ángulo de 90


grados perpendicular al suelo.

Plano nadir

La cámara se sitúa por debajo del personaje, también forma un ángulo perpendicular
al suelo, pero ésta vez la cámara mira hacia el cielo.

Plano picado

En este tipo de plano la cámara se sitúa por encima del personaje o el objeto a
mostrar, vulnerabilizándolo, volviéndolo inferior. Forma un ángulo diagonal respecto al
suelo.

Plano contrapicado

Cumple la función inversa al plano picado, ésta vez la cámara se sitúa por debajo del
personaje, otorgándole cierta importancia, cierto poder.

19
Plano aberrante

Este tipo de plano es para cambiar la perspectiva de algún objeto o persona al filmar.
La escena se ve inclinada respecto a la línea horizontal. Da más dinamismo y un efecto de
inestabilidad.

Plano neutral, normal o perpendicular

Es aquel donde la cámara esta a la misma altura del personaje u objeto. Da un sentido
de equidad, de igualdad respecto al mismo, pues sitúa al espectador a la misma altura. Este
plano es el más común y usado, puede ser frontal o de perfil, según si se graba al sujeto de
frente o de lado, en todo caso será a su misma altura.

Plano secuencial

Se trata de una técnica especialmente empleada en el rodaje, que consiste básicamente


en hacer la toma de la escena sin cortes. Es decir, durante un tiempo prolongado, se va
filmando con distintos planos, ángulos y movimientos de cámara, lo que está ejecutando el
personaje o lo que se planificó para esa toma, sin fragmentar la escena. Se utiliza
especialmente para generar el dinamismo en una escena y no caer en lo estático.

Movimiento de cámara

Por medio de los movimientos de cámara, podemos insinuar movimientos dentro de


un paisaje, o desplazamiento de la cámara dentro de una secuencia. Sirve para crear interés
en cierto encuadre, personaje u objeto, como complemento de una acción o de la misma
narrativa de la historia. Dichos movimientos se realizan tanto de forma óptica (la cámara no
se mueve, lo hace el foco) o de manera física (se desplaza la propia cámara).

Tipos de movimientos de cámara

Movimientos físicos

Cámara en mano

Como su nombre indica, es el resultado de los movimientos en los que la cámara se


lleva al hombro, o en el caso de cámaras pequeñas en mano y la imagen se transmite en
primera.

20
Rotación

La cámara se „dobla‟ sobre el eje, provocando la inclinación de la cámara hacia la


izquierda o la derecha respecto al eje vertical, por lo que se mide en ángulo. Por ejemplo, el
movimiento que haríamos con el cuerpo para asomarnos por el lateral de una puerta o
ventana, inclinamos la cadera sobre el eje que forma las piernas.

Panorámicas

Para entender este tipo de movimiento, es semejante al que haríamos con la cabeza,
sin mover el resto del cuerpo.

Panorámica horizontal

También conocido como paneo. En este, la cámara gira sobre el eje de un lado a otro.
Para entender este movimiento podemos pensar en una escena en la que la que la cámara nos
presenta un escenario, haciendo un recorrido de derecha a izquierda, vemos todo un lugar en
el que un personaje entra por un lado de la escena y desaparece por el otro.

Barrido

Este movimiento se hace de lado a lado y viceversa de forma rápida y crea un efecto
borroso. Es un recurso que a veces se usa para cambiar de ubicación o el escenario.

Panorámica vertical

También se le conoce como tilt up y tilt down. La cámara gira sobre su eje vertical,
arriba (up) y abajo (down). Es decir, no estamos hablando de que haya un desplazamiento de
la cámara en sí, sino una rotación o giro. Por ejemplo, una escena, en la que el individuo está
parado delante de un edificio y dirige la mirada hacia la azotea.

Balanceo

Seguimos en el eje y el movimiento es de lado a lado, solo que en lugar de girar sobre
el eje, se trata de movimiento de vaivén, como el movimiento de una hamaca. Haciendo la
comparación de una cámara con la cabeza, es como si llevásemos la cabeza de un hombro a
otro.

21
Travelling

Es la forma de referirse a aquellos movimientos en los que se desplaza el eje de


cámara, existe un trayecto desde el punto A hasta el punto B.

Avante o avance

La cámara va hacia adelante, se acerca a un punto.

Retro o retroceso

La cámara va hacia atrás, alejándose de un punto. El desplazamiento de este


movimiento y el anterior se realiza sobre un eje horizontal.

Ascendentes

La cámara sube, por ejemplo, la imagen de un ascenso en globo aerostático en la que


miramos hacia abajo mientras el globo asciende.

Descendente

La cámara baja, por ejemplo, una escena en la que el personaje cae al vacio. El
desplazamiento de este movimiento y el anterior se realiza sobre el eje vertical.

Lateral

La cámara se desplaza en paralelo al personaje u objeto, por ejemplo, cuando la


cámara sigue a un personaje mientras corre a través de un bosque.

Circular o en arco

La cámara describe un círculo alrededor del sujeto u objeto.

Movimientos ópticos

Zoom

Es el acercamiento o alejamiento concreto, pero no supone un desplazamiento de la


cámara, sino que se cierra el encuadre. No es aproximación física sino visual, en la que se

22
reducen el número de elementos que aparecen en la imagen. Este sirve para dar dramatismo
por medio del enfoque que se quiere dar o nivel de detalle que se quiera alcanzar.

Foco

Son las diferentes opciones de enfoque, qué elementos del encuadre aparecen
enfocados (nítidos) y cuales desenfocados (borrosos).

Sonido

La incorporación del sonido puso fin a lo que muchos llamaron el lenguaje universal
del cine mudo. El sonido es un tipo de ondas mecánicas longitudinales producidas por
variaciones de presión del medio. Estas variaciones de presión (captadas por el oído humano)
producen en el cerebro la percepción del sonido.

Dentro de la realización audiovisual, el sonido es un campo creativo que, desde la


aparición del cine sonoro, va de la mano con la imagen. Abarca todos los elementos que no
sean estrictamente música compuesta en un filme; diálogos y efectos sonoros. Se deben
seleccionar sonidos con una función concreta para guiar la percepción de la imagen y la
acción, pues, el sonido es capaz de crear un modo distinto de percibir la imagen y puede
condicionar su interpretación.

Importancia del sonio

El sonido es muy importante en la vida de una persona. En ningún momento se deja


de estar en contacto con este tipo de estímulos, inclusive cuando se está durmiendo, el oído
sigue atento a cualquier cambio que se produzca en el entorno.

Por lo tanto, en el mundo audiovisual (el cine, la televisión, entre otros) el sonido es
un elemento indispensable, ya que ayuda de manera significativa a las presentaciones
audiovisuales. Esta ofrece un panorama distinto, es decir, rompe la monotonía y puede hacer
que un producto, servicio o mensaje sea más atractivo e interactivo, debido a que por medio
de este, podemos atraer la atención del espectador.

23
Cualidades básicas del sonido

Intensidad o volumen

Se relacionan con la amplitud de la frecuencia, depende principalmente de la presión


sonora. La amplitud de un sonido se representa como los valores máximos positivos y
negativos que alcanza, es por ello que, podemos diferenciar sonidos débiles (suaves) y fuertes
(intensos). La intensidad o el volumen tienen que ver también con la direccionalidad ya que
se relaciona con la distancia. En el caso de la voz humana la intensidad se regula mediante el
control del proceso de inspiración y expiración.

Timbre

Nos permite distinguir la calidad de dos sonidos de igual tono (frecuencia) e igual
intensidad (presión) cuando son emitidos por dos focos sonoros diferentes. En general, los
sonidos no son de una sola frecuencia, estos suelen tener una onda principal que va
acompañado de otras ondas de menor amplitud llamadas armónicas. Un ejemplo de esto es lo
que ocurre con la voz humana, el sonido dado por un hombre, una mujer y un niño tienen
distinto timbre (voz dulce, áspera o ronca). Asimismo, una misma nota suena distinta si la
toca una flauta, un violín o una trompeta; dado que, cada instrumento tiene un timbre que lo
identifica o lo diferencia de los demás.

Tono

Está relacionado directamente con la magnitud física (frecuencia), es decir, la


cantidad de vibraciones que tenga la onda sonora, es así que, nos permite clasificar los
sonidos en agudos o altos (mucha frecuencia) y graves o bajos (poca frecuencia). Mientras
más rápido vibra un cuerpo, más pequeñas son las magnitudes de ondas que generan. La
frecuencia, también conocida como altura.

Duración

La duración que percibimos de un sonido se define como ese intervalo temporal


durante el cual persiste sin discontinuidad. Podemos escuchar sonidos largos, cortos y muy
cortos (rápidos o lentos).

24
El sonido tarda entre 12 y 15 centésimas de segundo en llegar al cerebro. En el caso
de que la duración sea menor, no da tiempo a que se pueda reconocer la altura, produciéndose
una sensación de chasquido llamada "clic".

Montaje y Edición

Montaje

Es la ordenación narrativa y rítmica de todos los elementos objetivos del relato


(auditivos, gráficos y visuales, que, de acuerdo a un guión). Pues, consiste en tal forma de
escoger, ordenar y empalmar todos los planos que se registraron pensando en la coherencia
secuencial del montaje, para esquematizar e integrarse de manera articulada mediante el uso
del lenguaje audiovisual según una idea previa y un ritmo determinado.

El montaje secuencial que se realiza en la edición con y sobre las imágenes es


homóloga al proceso de escritura, se trabaja bajo una sintaxis visual y reglas de coherencia.
Es aquí cuando el creador articula los planos para estructurar una nueva realidad.

La situación de cada uno de los planos dentro del programa puede dar lugar a diversas
interpretaciones. El valor de cada toma está determinado por los planos que le anteceden y
por los que le preceden.

Edición

Se caracteriza por la necesidad avasalladora de seleccionar, entre los planos grabados,


aquellos que realmente se adapta a las necesidades expresivas suprimiendo todo aquello que
resulte innecesario para expresar la idea o mensaje.

Juegos tradicionales

Los juegos tradicionales son aquellos juegos típicos de una región o país, que se
realizan sin la ayuda o intervención de juguetes tecnológicamente complicados, solo es
necesario el empleo de su propio cuerpo o de recursos que se pueden obtener fácilmente de la
naturaleza (piedras, ramas, tierra, flores), u objetos domésticos como botones, hilos, cuerdas,
tablas, entre otros.

25
Juegos tradicionales indígenas de Venezuela

Los indígenas por lo general creaban sus juegos con madera, hoy en día esos juegos
tradicionales son hechos en plástico. Es una realidad que los indígenas fueron de gran
influencia en lo que hoy es la cultura venezolana mucho más que las influencias Europeas y
Africanas. Se pueden ver todos los aspectos de su cultural, siendo uno de ellos la gastronomía
venezolana. Ahora bien, entre los juegos tradicionales de Venezuela tenemos: el trompo, la
zaranda, el yo-yo, las metras o pichas, el papagayo, la perinola, el gurrufio y no pueden faltar
las muñecas que en este caso lógicamente no eran “barbies” sino las muñecas echas de trapo.

Importancia de los juegos tradicionales en Venezuela

Los juegos tradicionales en Venezuela son de gran importancia ya que, son parte de
las manifestaciones folklóricas que han pasado de generación en generación. Recordemos que
los juegos son actividades que lo hacen todos los seres humanos en forma universal y el
venezolano a los largo de los años le dejaron como herencia los juegos hechos por indígenas.
Además de tener una importancia cultural, los juegos por lo general, ayudan a la interacción
social o con el lugar que nos rodea.

Tipos de juegos y juguetes tradicionales en Venezuela

En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla


de influencias que han estado presentes en la formación de la cultura criolla del país. En ese
sentido, los juegos tradicionales venezolanos tienen diferentes procedencias, que se fueron
conformando como parte de nuestra tradición cultural, lo cual facilita una integración y una
formación cultural implementando los valores de nuestra nación en el hombre venezolano.

A través del folleto de Siderúrgica (SIDETUR) del Turbio en la Comunidad (1997)


titulado: “Juegos Tradicionales” se establece una clasificación de dichos juegos, de acuerdo
con sus características más predominantes. En ese sentido, se habla de Juegos de Iniciación,
de Fuerza y Destreza, de Socialización, Gráficos y Literarios. También se habla en sobre
Juegos con Juguetes.

26
Juegos de Iniciación

Cuando un grupo decide empezar un juego, en primer lugar debe ponerse de acuerdo
sobre quién o quiénes iniciarán las acciones. Es por ello que recurren a varios métodos
utilizados universalmente, tales como: Cara o Sello; Pares o Nones; Piedra, Papel o Tijera.

Juegos de Fuerza y Destrezas

Estos comprenden en primer lugar, los juegos de correr, como: El Escondido o


Cuarenta Matas; la Perolita y la Ere, este último con sus dos variantes: Agachada y
Paralizada. Otros tipos de recreaciones donde se exige movimientos veloces son el Gato y el
Ratón; La Candelita; Guataco, Guerra y Paz; 1,2,3….Pollito Inglés y Serení-Serení. Otro de
los juegos de fuerza y destrezas, son los juegos de saltar, donde se encuentran la Semana y el
Avión, que son los más comunes en su estilo. Igualmente, se pueden incluir las Carreras de
Saco.

Juegos de Socialización

Bajo esta denominación se agrupa una serie de juegos en los que se reclama menor
esfuerzo físico, si los comparamos con los de correr y saltar. Tienen la particularidad de
los/as niños/as se alternan en la función principal, por lo que el concepto de ganar o perder no
tiene importancia. Entre esos juegos, se destacan los siguientes: Palito Mantequillero o
Quemao; La Gallinita Ciega; Las Cebollitas; Pásalo y los juegos de palmadas, muy populares
entre las niñas. En el caso de entretenimientos como La Prenda y La Botellita, existe la
llamada “penitencia”, la cual constituye una suerte de castigo que debe cumplir un niño, de
acuerdo con la rutina del juego, para poder continuar participando.

Otros de los juegos de socialización son Las Rondas, un juego mayoritariamente


jugado sólo por niñas, consiste en la formación de un círculo en el que los participantes se
agarran de las manos y cantan canciones típicas de esta actividad. La música y letra de las
canciones puede variar según la región, en Venezuela son populares Arroz con Leche, La
Señorita, Los Pollos de mi Cazuela, La Pájara Pinta, La Víbora de la Mar y Doñana, entre
otros.

27
Juegos Gráficos

Son habituales en el aula de clases porque requieren lápiz y papel. Se destacan El


Ahorcado, basado en el uso de la memoria y La Vieja, practicado por los más pequeños por la
simplicidad de sus instrucciones.

Juegos Literarios

Se encuentran El Teléfono y Las Retahilas. También, dentro de esta categoría se


encuentran los juegos verbales como los Trabalenguas, que consisten en frases o palabras
estructuradas de tal manera, que resulta complicada su pronunciación, por lo que, el reto
consiste en lograr repetirlos en forma rápida, sin equivocarse.

Juegos con Juguetes

Entre juegos tradicionales con juguetes más conocidos, Cardona (1991), las metras o
pichas, la perinola, el papagayo, el trompo, yo-yo y gurrufío. (pp. 83-91).

Cuerda o mecate para saltar

Este es un juego muy divertido, es en donde dos participantes deben tomar los
extremos de la cuerda y la harán girar, al mismo tiempo los demás participantes saltaran
sobre ella y el que toque la cuerda será descalificado. Se aumentará poco a poco la velocidad
de girar la cuerda, de acuerdo a la duración del participante que esta saltando. Gana la
persona que soporte más tiempo saltando la cuerda.

Gurrufío

Consta de una lámina circular de madera, lata o plástico, en la cual se realizan dos
agujeros a través de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se hace girar y luego se
estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas.

Metras o pichas

Son bolitas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen rodar sobre el suelo
para chocarlas unas con otras. En ocasiones se sustituyen por semillas esféricas. Existen
infinidad de variantes para este juego.

28
Papagayo

Se sabe que nació hace miles de años en tierras asiáticas y llegó a Venezuela, al igual
que muchas otras tradiciones, gracias a los colonizadores españoles. Consta de una estructura
liviana de madera que se cubre con papel de seda, una tela liviana o plástico. Se le amarra un
cordel y se le hace volar con la fuerza del viento. En ocasiones se le agrega una cola de tela
que le brinda estabilidad.

Perinola

Está formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o base en la que
debe encajar la primera. Ambas partes están unidas por un cordel. Inicialmente la perinola era
construida artesanalmente con latas vacías y palos o tallando las partes en madera,
actualmente se fabrican con plástico.

Trompo

Es un juguete que tiene forma torneada semi-circular y una punta metálica. Se juega
enrollándole un cordel o guaral alrededor y lanzándolo al suelo haciéndolo girar sobre su
propio eje. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue hecho
de plástico.

BASES LEGALES

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999)


Gaceta Oficial Nº 5.453 Extraordinario, 24 de marzo de 2000

De los Derechos Civiles

Artículo 57. Toda persona tiene derecho a expresar libremente


sus pensamientos, sus ideas u opiniones de viva voz, por escrito
o mediante cualquiera otra forma de expresión, y de hacer uso
para ello de cualquier medio de comunicación y difusión, sin
que pueda establecerse censura. Quien haga uso de este derecho
asume plena responsabilidad por todo lo expresado. No se
permite el anonimato, ni la propaganda de guerra, ni los
mensajes discriminatorios, ni los que promuevan la intolerancia
religiosa.

29
Se prohíbe la censura a los funcionarios públicos o funcionarias
públicas para dar cuenta de los asuntos bajo sus
responsabilidades.

De los Derechos Culturales y Educativos

Artículo 98. La creación cultural es libre. Esta libertad


comprende el derecho a la inversión, producción y divulgación
de la obra creativa, científica, tecnológica y humanística,
incluyendo la protección legal de los derechos del autor o de la
autora sobre sus obras. El Estado reconocerá y protegerá la
propiedad intelectual sobre las obras científicas, literarias y
artísticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes,
marcas y lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones
que establezcan la ley y los tratados internacionales suscritos y
ratificados por la República en esta materia.

Artículo 99. Los valores de la cultura constituyen un bien


irrenunciable del pueblo venezolano y un derecho fundamental
que el Estado fomentará y garantizará, procurando las
condiciones, instrumentos legales, medios y presupuestos
necesarios. Se reconoce la autonomía de la administración
cultural pública en los términos que establezca la ley. El Estado
garantizará la protección y preservación, enriquecimiento,
conservación y restauración del patrimonio cultural, tangible e
intangible, y la memoria histórica de la Nación. Los bienes que
constituyen el patrimonio cultural de la Nación son inalienables,
imprescriptibles e inembargables. La Ley establecerá las penas
y sanciones para los daños causados a estos bienes.

Artículo 100. Las culturas populares constitutivas de la


venezolanidad gozan de atención especial, reconociéndose y
respetándose la interculturalidad bajo el principio de igualdad
de las culturas. La ley establecerá incentivos y estímulos para
las personas, instituciones y comunidades que promuevan,
apoyen, desarrollen o financien planes, programas y actividades
culturales en el país, así como la cultura venezolana en el
exterior. El Estado garantizará a los trabajadores y trabajadoras
culturales su incorporación al sistema de seguridad social que
les permita una vida digna, reconociendo las particularidades
del quehacer cultural, de conformidad con la ley.

Artículo 101. El Estado garantizará la emisión, recepción y


circulación de la información cultural. Los medios de
comunicación tienen el deber de coadyuvar a la difusión de los
valores de la tradición popular y la obra de los o las artistas,
escritores, escritoras, compositores, compositoras, cineastas,
científicos, científicas y demás creadores y creadoras culturales

30
del país. Los medios televisivos deberán incorporar subtítulos y
traducción a la lengua de señas, para las personas con
problemas auditivos. La ley establecerá los términos y
modalidades de estas obligaciones.

Ley Sobre Derecho de Autor


Gaceta Oficial Nº 4.638, 01 de octubre de 1993

De las Obras del Ingenio

Artículo 1. Las disposiciones de esta ley protegen los derechos


de los autores sobre todas las obras de ingenio de carácter
creador, ya sea de índole literaria, científica o artística, cuales
quiera sea su género, forma de expresión mérito o destino. Los
derechos reconocidos en esta ley son independientes de la
propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra
y no están sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad.
Quedan también protegidos los derechos conexos a que se
refiere el Capítulo IV de esta ley.

De los Autores

Artículo 6. Se considera creada la obra, independientemente de


su divulgación o publicación, por el sólo hecho de la realización
del pensamiento del autor, aunque la obra sea inconclusa. La
obra se estima divulgada cuando se ha hecho accesible al
público por cualquier medio o procedimiento. Se entiende por
obra publicada la que ha sido producida en forma material y
puesta a disposición del público en un número de ejemplares
suficientes para que se tome conocimiento de ella.

De las Obras Audiovisuales

Artículo 12. Se entiende por obra audiovisual toda creación


expresada mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin
sonorización incorporada, que este destinada esencialmente a
ser mostrada a través de aparatos de proyección o cualquier otro
medio de comunicación de la imagen y del sonido, con
independencia de la naturaleza o características del soporte
material que la contenga.
La calidad de autor de una obra audiovisual corresponde a la
persona o las personas físicas que realizan su creación
intelectual.
Salvo prueba en contrario se presume coautores de la obra
audiovisual, hecha en colaboración:
1. El director o realizador.

31
2. El autor del argumento o de la adaptación.
3. El autor del guión o los diálogos.
4. El autor de la música especialmente compuesta para la obra.
Salvo pacto en contrario entre los coautores, el director o
realizador tiene el ejercicio de los derechos morales sobre la
obra audiovisual, sin perjuicio de los que correspondan a los
coautores en la relación con sus respectivas contribuciones, ni
de los que puedan ejercer el productor de conformidad con el
artículo 15 de esta Ley.
Cuando la obra audiovisual ha sido tomada de una preexistente,
todavía protegida, el autor de la originaria queda equiparado a
los autores de la obra nueva.

Artículo 14. El productor de una obra audiovisual es la persona


natural o jurídica que toma la iniciativa y la responsabilidad de
la realización de la obra. Sin perjuicio de lo dispuesto en el
artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en contrario, es
productor la persona que aparezca indicada como tal en la obra
audiovisual.
El productor puede ser el autor o uno de los coautores de la
obra, siempre que llene los extremos indicados en el artículo 12
de esta Ley.10.

Ley de la Cinematografía Nacional


Gaceta Oficial N° 38.281, 27 de septiembre de 2005

Disposiciones Generales

Artículo 1. Esta Ley tiene como objeto el desarrollo, fomento,


difusión y protección de la cinematografía nacional y las obras
cinematográficas, entendidas éstas como el mensaje visual o
audiovisual e imágenes diacrónicas organizadas en discurso,
que fijadas a cualquier soporte tienen la posibilidad de ser
exhibidas por medios masivos.

Artículo 2. “La cinematografía nacional comprende todas aquellas actividades vinculadas


con la producción, realización, distribución, exhibición y difusión de obras cinematográficas
en el territorio nacional”.

Artículo 3. Los organismos del sector público nacional y del


sector privado deberán instrumentar políticas y acciones que
coadyuven a la consecución de los siguientes objetivos:
El desarrollo de la industria cinematográfica nacional y de los
creadores de obras cinematográficas.
La libre circulación de las obras cinematográficas.

32
La producción, distribución, exhibición y difusión de obras
cinematográficas nacionales.
La conservación y protección del patrimonio y la obra
cinematográfica nacional y extranjera como patrimonio cultural
de la humanidad.

De la Garantía a la Libertad de Creación

Artículo 47. “Ningún realizador o productor podrá ser privado de su libertad personal por
causa del tema, contenido, guion, personajes o demás elementos inherentes al mensaje o idea
de la obra cinematográfica, salvo decisión que emane del órgano jurisdiccional competente”.

Ley Orgánica de Cultura (Decreto con rango, valor y fuerza)


Gaceta Oficial Nº 6.154, 19 de noviembre de 2014

Disposiciones Generales

Artículo 1. El presente Decreto con Rango, Valor y Fuerza de


Ley Orgánica de Cultura, tiene por objeto desarrollar los
principios rectores, deberes, garantías y derechos culturales,
establecidos en la Constitución de la República Bolivariana de
Venezuela, así como en los tratados internacionales suscritos y
ratificados por la República Bolivariana de Venezuela en esta
materia; fomentar y garantizar el ejercicio de la creación
cultural, la preeminencia de los valores de la cultura como
derecho humano fundamental, bien irrenunciable y legado
universal, reconociendo la identidad nacional en su diversidad
cultural y étnica; respetando la interculturalidad bajo el
principio de igualdad de las culturas.

Artículo 6. Toda persona en la República Bolivariana de


Venezuela, tiene el derecho irrenunciable al pleno desarrollo de
sus capacidades intelectuales y creadoras, a la divulgación de la
obra creativa, así como acceso universal a la información,
bienes y servicios culturales; sin menoscabo de la protección
legal de los derechos de la autora o del autor sobre sus obras.

Ley de Protección y Defensa del Patrimonio Cultural


Gaceta Oficial Nº 4.623, 03 de septiembre de 1993

Disposiciones Generales

Artículo 1. Esta Ley tiene por objeto establecer los principios


que han de regir la defensa del Patrimonio Cultural de la

33
República, comprendiendo ésta: su investigación, rescate,
preservación, conservación, restauración, revitalización,
revalorización, mantenimiento, incremento, exhibición,
custodia, vigilancia, identificación y todo cuanto requiera su
protección cultural, material y espiritual.

Ley Orgánica para la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes (LOPNNA)


Gaceta Oficial Nº 5.859, 28 de mayo de 2018

Derechos, Garantías y Deberes

Artículo 63. “Derecho al descanso, recreación, esparcimiento, deporte y juego. Todos los
niños, niñas y adolescentes tienen derecho al descanso, recreación, esparcimiento, deporte y
juego”.

Parágrafo Primero. El ejercicio de los derechos consagrados


en esta disposición debe estar dirigido a garantizar el desarrollo
integral de los niños, niñas y adolescentes y a fortalecer los
valores de solidaridad, tolerancia, identidad cultural y
conservación del ambiente. El Estado debe garantizar campañas
permanentes dirigidas a disuadir la utilización de juguetes y de
juegos bélicos o violentos.

Parágrafo Segundo. El Estado, con la activa participación de la


sociedad, debe garantizar programas de recreación,
esparcimiento, y juegos deportivos dirigidos a todos los niños,
niñas y adolescentes, debiendo asegurar programas dirigidos
específicamente a los niños, niñas y adolescentes con
necesidades especiales. Estos programas deben satisfacer las
diferentes necesidades e intereses de los niños, niñas y
adolescentes, y fomentar, especialmente, los juguetes y juegos
tradicionales vinculados con la cultura nacional, así como otros
que sean creativos o pedagógicos.

SISTEMA DE VARIABLES

De acuerdo a Fidias G. Arias (2012), en su libro titulado “El Proyecto de


Investigación”, define “la variable es una característica o cualidad; magnitud o cantidad, que
puede sufrir cambios, y que es objeto de análisis, medición, manipulación o control en una
investigación”. Del mismo modo, expresa que, “un sistema de variables es el conjunto de
características cambiantes que se relacionan según su dependencia o función en una
investigación” (p.109).

34
El vídeo, de acuerdo a Bravo (2000, p.3), señala que

Es un sistema de captación y reproducción instantánea de la


imagen en movimiento y del sonido por procedimientos
electrónicos que como medio audiovisual tiene una serie de
características que lo distinguen del resto de los medios que
conforman el ecosistema audiovisual. Entre estas características
destaca las siguientes:
Da permanencia a los mensajes y permite su intercambio y
conservación.
Permite la reproducción instantánea de lo grabado.
Tiene un soporte reutilizable un número determinado de veces.
Permite la ordenación de los distintos planos y secuencias en un
proceso de edición.
Genera procesos de micro-comunicación originales.

Ahora bien Vargas Cubillos (2012), señala que, los juegos tradicionales “son
actividades lúdicas que tienen característica principal vivencias condicionadas por factores
sociales, económicos, geográficos, religiosos, históricos, que hacen parte de una cultura.
Cada juego va enfocado hacia la realidad que cada persona quiera proyectar dentro de su
sociedad”. También pueden ser elementos de su entorno o del hogar. Para confirmar lo
anterior se tiene en cuenta a Pérez (2011) quien dice “al hablar de juegos tradicionales nos
referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando
de generación en generación, (…), sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su
esencia.” (p.350).

Definición de términos básicos

Angulación: Posición de la cámara en relación al objeto o tema.

Autóctono: Es un adjetivo que puede aplicarse al ser vivo, al producto o al lugar que
es originario o nativo del país en el que se encuentran. Lo autóctono, por lo tanto, es propio
de un sitio.

Cámara: Es un aparato o dispositivo que permite captar, registrar y reproducir imágenes.


Según sean los servicios y tecnologías que incluya cada equipo, es posible hablar, por lo
tanto, de cámara fotográfica, cámara de televisión, cámara de cine, entre otras.

Cultura popular: Conjunto de las manifestaciones en que se expresa la vida tradicional de


un pueblo.

35
Cultura: Proviene del latín “cultus”, hace referencia al cultivo del espíritu humano y de las
facultades intelectuales del hombre; como las costumbres, las prácticas, las maneras de ser,
los rituales, los tipos de vestimenta y las normas de comportamiento.

Desidia: Es un término que procede de un vocablo latino que hace referencia a


la negligencia o la inercia. La desidia, por lo tanto, está asociada a la falta de cuidado o
aplicación y a la apatía.

Espectador: El concepto de espectador responde a una actitud pasiva por parte del público,
que se caracteriza por una contemplación abocada principalmente al deleite perceptivo de la
persona frente a la obra.

Fotograma: Cada una de las imágenes que se suceden en una película cinematográfica. La
secuencia de los fotogramas, ante los ojos del espectador, brinda una sensación de
movimiento.

Identidad nacional: Es un sentimiento de pertenencia a la colectividad de un Estado o


nación. Es construida sobre un conjunto de aspectos relacionados con la cultura, la lengua, la
etnia, espacial (territorial), la religión o las tradiciones características de dicha comunidad.

Identidad regional: Es el conjunto de símbolos, formas artísticas, costumbres, imaginario


colectivo y tradiciones que otorgan una distinción a los ciudadanos de cada región.

Identidad: Del latín “idénticas”, es el conjunto de los rasgos propios de un individuo o de


una comunidad. Estos rasgos caracterizan al sujeto o a la colectividad frente a los demás.

Idiosincrasia: Proviene de un vocablo griego que significa “temperamento particular”, es un


término vinculado al carácter y los rasgos propios de una persona o de una colectividad.

Juego: Actividad recreativa que cuenta con la participación o donde intervienen uno o más
participantes Su función principal es proporcionar entretenimiento y diversión a los jugadores
o participantes, aunque también puede cumplir con un papel educativo.

Locaciones: Espacios físicos elegidos previamente al inicio del rodaje sobre la base de
criterios narrativos, ambientales y técnicos en los que tendrán lugar las distintas acciones de
la película.

36
Rescate: Es la acción y efecto de rescatar (recobrar por fuerza o por precio algo que pasó a
mano ajena).

Tradición: Conjunto de bienes culturales que se transmite de generación en generación


dentro de una comunidad.

Trípode: Se denomina a un armazón que cuenta con tres pies y que se utiliza como sostén de
diversos instrumentos o dispositivos. El trípode fotográfico, por ejemplo, se usa para fijar la
ubicación de una cámara de fotos o de video.

37
CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

DISEÑO, TIPO, NIVEL Y MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN

Diseño de la investigación

Según Fidias G. Arias (2012), considera que, “el diseño de investigación es la


estrategia general que adopta el investigador para responder al problema planteado” (p.27).

Arnau (1995) utiliza el término “investigación no experimental para denominar


genéricamente a un conjunto de métodos y técnicas de investigación distinto de la estrategia
experimental y cuasi-experimental” (p. 35). Destaca que en este tipo de investigaciones no
hay ni manipulación de la variable independiente ni aleatorización en la formación de los
grupos.

De acuerdo a lo planteado anteriormente, se considera que este trabajo de


investigación cumple con el diseño no experimental, debido que el investigador se limita a la
observación de situaciones ya existentes dada la incapacidad de influir sobre las variables y
sus efectos.

Tipo de investigación

“El tipo de investigación se refiere a la clase de estudio que se va a realizar. Orienta


sobre la finalidad general del estudio y sobre la manera de recoger las informaciones o datos
necesarios” (Arismendi, 2013).

En este sentido, Fidias G. Arias (2012), define

La investigación de campo es aquella que consiste en la


recolección de todos directamente de los sujetos investigados, o
de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin
manipular o controlar variables alguna, es decir, el investigador
obtiene la información pero no altera las condiciones existentes.
De allí su carates de investigación no experimental (p.31).

38
La investigación de campo es la ideal para este tipo de trabajo de investigación,
debido que se caracteriza porque los problemas que estudia surgen de la realidad y la
información requerida, debe obtenerse directamente del lugar donde está planteado el
problema. En este caso, los datos de la investigación, se recogieron de la realidad misma
donde sucedieron los hechos.

Nivel de la investigación

El nivel de la investigación, tal como lo plantea Fidias G. Arias (2012), “se refiere al
grado de profundidad con que se aborda un fenómeno u objeto de estudio” (p. 23). Al igual
que considera que, “la investigación descriptiva consiste en la caracterización de un hecho,
fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura comportamiento” (p.24).

Dicho esto, el nivel de investigación del presente trabajo corresponde a la


investigación descriptiva, debido que, esto implica comparaciones o contrastes que permiten
descubrir las relaciones causa - efecto presente entre variables no manipuladas, pero reales,
los datos se recabaron directamente de la realidad en estudio.

Modalidad de la Investigación

Se refiere al tipo de estudio que se llevará a cabo con la finalidad de recoger los
fundamentos necesarios de la investigación, definido así, en el artículo en el blog Tesis de
Investigación (2013).

Fidias G. Arias (2012), “Un proyecto factible consiste en la formulación de


propuestas o de proyectos entendidos, como el conjunto de acciones que deben ejecutarse
para satisfacer necesidades o para resolver problemas sociales y de carácter práctico” (p.
134).

La Modalidad de Investigación de este trabajo de investigación es un proyecto


factible, que consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de un modelo operativo
viable para solucionar/disminuir problemas y necesidades de grupos sociales. Es así como,
se busca elaborar de un video para el rescate de los juegos tradicionales venezolanos,
practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui.

39
POBLACIÓN Y MUESTRA

Población

Al respecto, Fidias G. Arias (2012), define la población, o en términos más precisos


población objetivo, “es un conjunto finito o infinito de elementos con características comunes
para los cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación”. (p.81).

De acuerdo con el señalamiento antes mencionado, la población estará conformada


por cincuenta (50) realizadores, pertenecientes al Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui.

Muestra

Al respecto, Fidias G. Arias (2012), señala que:

La muestra es un subconjunto representativo y finito que se


extrae de la población accesible. En este sentido, una muestra
representativa es aquella que por su tamaño y características
similares a las del conjunto, permite hacer inferencias o
generalizar los resultados al resto de la población con un
margen de error conocido (p.83).

Atendiendo estas consideraciones, la muestra de la presente investigación quedara


representada por el 30 % de lo población, la cual será de quince (15) realizadores,
pertenecientes al Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui.

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Una vez efectuada la operacionalización de las variables y definidos los indicadores,


es hora de seleccionar las técnicas e instrumentos de recolección de datos pertinentes para
verificar las hipótesis o responder las interrogantes formuladas. Todo en correspondencia con
el problema, los objetivos y el diseño de investigación.

Técnicas

Según Fidias G. Arias (2012) expresa que, “se entenderá por técnica de
investigación, el procedimiento o forma particular de obtener datos o información” (p.67).

40
Encuesta

Fidias G. Arias (2012) señala que, “la encuesta es una técnica que pretende obtener
información que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de si mismos, o en relación
con un tema en particular” (p.72).

Para recoger los datos del presente trabajo de investigación, se utilizó la técnica de la
encuesta, lo cual permitió recolectar la información de interés para el estudio, con el fin de
llevar a cabo esta investigación.

Instrumento

Ahora bien, la aplicación de una técnica conduce a la obtención de información, la


cual debe ser guardada en un medio material de manera que los datos puedan ser recuperados,
procesados, analizados e interpretados posteriormente. A dicho soporte se le denomina
instrumento. Además de lo expuesto, Fidias G. Arias (2012) expresa que, “un instrumento
de recolección de datos es cualquier recurso, dispositivo o formato (en papel o digital), que se
utiliza para obtener, registrar o almacenar información” (p.68).

Cuestionario

A juicio de Fidias G. Arias (2012), señala que, “la modalidad de encuesta que se
realiza de forma escrita mediante un instrumento o formato en papel contentivo de una serie
de preguntas. Se le denomina cuestionario auto administrado porque debe ser llenado por el
encuestado, sin intervención del encuestador” (p.74).

En este orden de ideas, se utilizó como instrumento el cuestionario, el cual será


dirigido a los realizadores, pertenecientes al Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui. Este
instrumento contiene una hoja de presentación donde se explica el propósito del estudio lo
cual permitirá llegar a la exposición de los resultados, mediante el análisis cuantitativo.

Validez

Ebel (1977, citado por Fuentes, 1989) establece que validez “...designa la coherencia
con que un conjunto de puntajes de una prueba miden aquello que deben medir” (p. 103).
Aunado a esto, se puede decir que, se refiere a la exactitud con que un instrumento mide lo

41
que se propone medir, es decir la eficacia de una prueba para representar, describir o
pronosticar el atributo que le interesa al examinador.

Técnica de Análisis de Datos

Fidias G. Arias (2012), señala que:

En este punto se describen las distintas operaciones a las que


serán sometidos los datos que se obtengan: clasificación,
registro, tabulación y codificación si fuere el caso. En lo
referente al análisis, se definirán las técnicas lógicas (inducción,
deducción, análisis-síntesis), o estadísticas (descriptivas o
inferenciales), que serán empleadas para descifrar lo que
revelan los datos recolectados (p.111).

Luego de ser aplicado el cuestionario y obtenida la información, los datos serán


clasificados, codificados y categorizados sometidos a tabulación; a fin de determinar el grado
de aceptación de la propuesta de la elaboración de un video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui. Todo
lo obtenido a partir de la investigación cuantitativa, será transformado en datos estadísticos y
así se procederá al posterior análisis e interpretación, a través de la estadística descriptiva, en
lo que se refiere a gráficos y cuadros. En cuanto a los datos estadísticos obtenidos de la
recolección de información, se ordenan por filas y columnas, donde se reflejan las
frecuencias y porcentajes, lo cual va a permitir leer e interpretar cada una de las variables
como también los indicadores, por ende, estos resultados conllevaran a generar las
conclusiones, que serán el punto de partida de la propuesta central.

42
Cuadro N° 1
OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

Variable Definición conceptual Dimensiones Indicadores Ítems

Obra Audiovisual Guión 1


Es un sistema de captación y reproducción Planos 2
instantánea de la imagen en movimiento y Tiempo 3
del sonido por procedimientos electrónicos Espacio 4
que como medio audiovisual tiene una Sonido 5
VIDEO serie de características que lo distinguen Edición 6
del resto de los medios que conforman el
ecosistema audiovisual. Bravo (2000, p3). Mensaje Rescate 7
Valores 8

Recreación Actividad Física 9


“Al hablar de juegos tradicionales nos Juego 10
referimos a aquellos juegos que, desde Interacción 11
muchísimo tiempo atrás siguen
perdurando, pasando de generación en Juguetes Elementos Necesarios 12
JUEGOS generación, (…), sufriendo quizás algunos Tipos de Juguetes 13
TRADICIONALES cambios, pero manteniendo su esencia.”
Pérez (2011, p.350).

Fuente: Suárez, C (2020)

43
CAPITULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

A continuación en este capítulo se presentan los resultados obtenidos de la


investigación cuantitativa, mediante la clasificación, codificación y tabulación de los datos de
las variables seleccionadas, se considero conveniente abordar este aspecto mediante los ítems
con relación a las dimensiones seleccionadas.

De tal manera, se diseñaron cuadros estadísticos, que en su conjunto permiten explicar


el comportamiento de las variables y la interpretación de los resultados obtenidos. En esta
sección del trabajo, se presentan los datos obtenidos de la aplicación del instrumento a los
realizadores cinematógrafos, pertenecientes a la comunidad de Sotillo del Estado Anzoátegui.
Así como también, el análisis se efectúa mediante una tabla de distribución de frecuencia
simple, haciendo uso de la técnica porcentual, pertinente a cada ítem presentado por
dimensiones e indicadores para generar su interpretación final.

44
Cuadro N° 2

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

1. ¿Considera usted la elaboración de un guion / story board para la realización de un video


para el rescate los juegos tradicionales venezolanos practicados en el Municipio Sotillo del
estado Anzoátegui?

Alternativas Fi Fr%
Sí 12 80
No 3 20
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 1
20%

Si
No
80%

Grafico N°1
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores


cinematográficos. Con relación a la elaboración de un guion y un story board previo a la
realización de un video para el rescate los juegos tradicionales venezolanos, en el mismo se
puede observar que el 80% de los encuestados consideran que si es necesario su realización,
mientras que el 20% la asume no.

De acuerdo con los resultados obtenidos, se concluye que es necesaria la realización


del guion y un story board, dado que permite la organización, orden, calidad y ética, lo que
facilita con mayor certeza su ejecución. De igual modo, deja al descubierto profesionalismo
en el material humano consultado.

45
Cuadro N°3

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

2. ¿Cuáles planos considera usted idóneos en la elaboración de un video para el rescate de los
juegos tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Todos los anteriores 6 40
Planos Medios 4 27
Planos Abiertos 3 20
Planos Cortos 2 13
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 2
13%
Todos los anteriores
40%
20% Medios
Abiertos
Cortos
27%

Grafico N°2
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores cinematográficos. Con relación a
cuáles planos son idóneos en la elaboración de un video para el rescate de los juegos tradicionales venezolanos,
en el mismo se puede observa que hay distintas opiniones un 40% se inclina que Todos los anteriores, 27%
opina que medios, un 20% abiertos y 13% asume cortos.

De acuerdo con los resultados obtenidos en la encuesta, se concluye que la mayoría asume que todos
los planos juegan un papel importante en cualquier producción fílmica, el juego de cambios de planos permite
darle fuerza y expresar determinadas emociones en una pieza audiovisual. Siendo esenciales como herramienta
técnica en cualquier producción fílmica.

46
Cuadro N° 4

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

3. ¿Qué tiempo cree usted que debe contener el video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Cinco Minutos 8 53
Tres Minutos 4 27
Ocho Minutos 3 20
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 3
20%
Cinco Min.

53% Tres Min.


27% Ocho Min

Grafico N°3
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores


cinematográficos. Con relación al tiempo que debe contener el video para el rescate de los
juegos tradicionales venezolanos, atendiendo su opinión el 53% opina que cinco minutos, el
27% está de acuerdo con tres minutos y 20% con ocho minutos.

De acuerdo con los resultados obtenidos en la encuesta, se concluye que la mayoría


considera que el tiempo promedio de maneja es de 5 minutos dado que es lo recomendado
para no aburrir al espectador, dado que el mensaje debe llegar de una manera clara y precisa.
Aunado a esto tendrá menor costo a la hora de su distribución en las redes sociales es de
rápida por el peso, y tiene mayor efectividad a la hora de interpretar el mensaje.

47
Cuadro N° 5

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

4. ¿Qué tipo de locaciones considera usted que debe ser el escenario del video para el rescate
de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Exteriores 8 53
I/E 5 27
Interiores 2 20
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 4
20%

53% Exteriores
I/E

27% Interiores

Grafico N°4
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores


cinematográficos. Con relación al tipo de locaciones apropiadas para el desarrollo del video
para el rescate de los juegos tradicionales venezolanos, al respecto el 53% señala que es
preferible los espacios exteriores, un 27% por ambos espacios, mientras que 20% por
interiores.

Atendiendo a estos resultados, se puede concluir que lo más indicadas son las
locaciones exteriores, de acuerdo con la temática planteada. Pero, esta no es una cadena de
fuerza en las producciones fílmica, el productor la adapta a su conveniencia.

48
Cuadro N° 6

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

5. ¿Cómo cree usted que debe ser el sonido del video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Ambos 8 53
Sonido No Diegético 5 27
Diegético 2 20
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 5

20%
Ambos
53% No Diegético
27% Diegético

Grafico N°5
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores


cinematográficos. Con relación a como debe ser el sonido del video para el rescate de los
juegos tradicionales venezolanos, se puede observar que para la alternativa no diegético y
ambos se obtuvieron un 40% mientras que el sonido diegético lo asumen el 20%.

Partiendo de este resultado, se concluye que se debe hacer uso de ambos, lo que
demuestra el conocimiento técnico del profesional encuestado, ya que ayuda a minimizar
imperfecciones sonoras, y refuerzan el interés del espectador

49
Cuadro N° 7

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

6. ¿Cuál software de edición estima usted la mejor opción para un video sobre el rescate de
los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Mayor Dominio 4 33
Adobe Premire 4 27
Sony Vegas 2 27
Filmora 5 13
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 6
13%
Mayor Dominio
33% Adobe Premire
27% Sony Vegas
Filmora
27%

Grafico N°6
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores


cinematográficos. Con relación a cual software de edición es la mejor opción para un video
sobre el rescate de los juegos tradicionales venezolanos, partiendo de la respuestas obtenida
se observa que Mayor Dominio toma el 33%, Sony Vegas y Adobe Premier presentan
porcentajes iguales de de 27% mientras que Filmora tiene un 13%.

De acuerdo con la opinión de los encuestados y por experiencia propia lo más


recomendable es trabajar con la herramienta que mas domine, dado que ahorrar trabajo y
tiempo al momento de realizar la tarea de edición.

50
Cuadro N° 8

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

7. ¿Cree usted que los juegos tradicionales son un legado histórico e inédito que deben ser
rescatados para las nuevas generaciones de la comunidad de Municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Si 12 80
No 3 20
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 7
20%

Si
80% No

Grafico N°7
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores


cinematográficos. Con relación a que los juegos tradicionales son un legado histórico e
inédito que deben ser rescatados para las nuevas generaciones de la comunidad de Sotillo. De
acuerdo a estos datos, se puede notar que el 80% afirma que deben ser rescatados y el 20%
responde negativamente.

Tomando en cuenta, su respuesta y por observaciones propias podemos afirmar que


es necesario el rescate de estos juegos, como patrimonio cultural, para reivindicar la
idiosincrasia de los pueblos.

51
Cuadro N° 9

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

8. ¿Considera que los valores culturales van aumentar si se practica con mayor frecuencia los
juegos tradicionales en el Municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Si 9 60
No 6 40
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 7

40% Si
60% No

Grafico N°8
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores


cinematográficos. Con relación a los valores culturales van aumentar si se practica con mayor
frecuencia los juegos tradicionales en el Municipio Sotillo De acuerdo a estos datos, se
puede notar que el 60% afirma que van aumentar el 40% responde negativamente.

Tomando en cuenta, su respuesta podemos concluir que si aumenta el valor cultural,


lo que da por acentuado que revivir la práctica y crear conciencia mantendrá vivo es
sentimiento.

52
Cuadro N° 10

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

9. ¿Considera usted que los juegos tradicionales son una actividad física recreativa que los
niños y niñas deben practicar en el Municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Si 15 100
No 0 0
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 9
0%

Si
100%
No

Grafico N°9
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores


cinematográficos. Con relación a considerar que los juegos tradicionales son una actividad
física recreativa que los niños y niñas deben practicar, en el mismo se puede observar que el
100% de los encuestados consideran la respuesta afirmativa.

De acuerdo con los resultados obtenidos se concluye que la práctica de estos juegos
beneficia la actividad física y recreativa para un desarrollo sano, físico, mental de los niños
y niñas de la comunidad.

53
Cuadro N° 11

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

10. ¿Cuál considera usted que ha sido la razón por la que los juegos tradicionales han sido
desplazados en la comunidad del Municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Nuevas Tecnologías 10 67
Falta de Información 5 33
Pandemia 0 0
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 10
0%

33% Nuevas Tecnologías


Falta de Info.
67%
Pandemia

Grafico N°10
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores


cinematográficos. Con relación a cuál ha sido la razón del desapego de los juegos
tradicionales, en el mismo se observa que el 67% se inclina a las Nuevas Tecnologías, un
33% a la Falta de Información y lo que deja resaltado que la Pandemia no influye.

Partiendo de este resultado, se concluye que el crecimiento tecnológico, es un factor


hace evidente la falta de crear un vinculo que reforcé las actividades lúdicas, para disminuir
el desapego, en función de promover el rescate.

54
Cuadro N° 12

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

11. ¿Considera usted que los juegos tradicionales permiten la interacción de niños y niñas al
aire libre en el Municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Si 13 87
No 2 13
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 7
13%

Si
No
87%

Grafico N°11

Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores


cinematográficos. Con relación a considerar que los juegos permiten la interacción de niños y
niñas al aire libre, en el mismo se puede observar que el 87% de los encuestados consideran
la respuesta afirmativa y un 13% que no.

De acuerdo con los resultados obtenidos se concluye que esto permite que el niño y la
niña socialicen e intercambien experiencias, y tengan la oportunidad de tener contacto con la
naturaleza y con ese mundo mágico que se requiere rescatar.

55
Cuadro N° 13

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

12. ¿Qué materiales son necesarios, al realizar los juguetes tradicionales que practican los
niños y niñas en la comunidad del Municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Todas las Anteriores 15 100
Papel 0 0
Madera 0 0
Chapas 0 0
Cuerda 0 0
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 6
0%
Todas las Anteriores
Papel
100% Madera
Chapas
Cuerda

Grafico N°12
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores


cinematográficos. Con relación a que materiales son necesarios para realizar los juegos
tradicionales, atendiendo su opinión todos están de acuerdo con un 100% a la opción de
Todas las Anteriores.

De acuerdo con la opinión de los encuestados, esto afirma que la materia prima a la
hora de fabricar uno de estos juguetes, es de bajo costo, fácil fabricación e adquisición en lo
que hace factible el producto.

56
Cuadro N° 14

Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con relación a:

13. En su opinión ¿Cuál de de estos juguetes tradicionales exigen que se les compren los
niños y niñas pertenecientes al Municipio Sotillo?

Alternativas Fi Fr%
Ninguno de los Anteriores 4 27
Trompo 3 20
Metras 3 20
Cuerda 2 13
Perinola 2 13
Papagayo 1 7
Total 15 100

Fuente: Datos recopilados por SUÁREZ (2020)

Gráfico 6
7%
Ninguno de los Anteriores
13%
Trompo
27%
Metras
13%
Cuerda
20% Perinola
20% Papagayo

Grafico N°13
Análisis

Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores cinematográficos. Con relación a
los juguetes tradicionales que exigen que les compren a los niños y niñas pertenecientes al Municipio Sotillo,
atendiendo a su opinión se puede observar que un 27% asume que ninguno de los anteriores el 20%, señala
trompo y metras, mientras que un 13% dice cuerda y perinola y un 7% que papagayo.

Tomando en cuenta, su respuesta podemos afirmar que los niños y niñas, no tienen interés en este tipo de
juguetes tradicionales. Lo que se hace evidente la necesidad de rescatar estas tradiciones lúdicas, de igual modo
afirma que un factor detonante son las nuevas tecnologías.

57
CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Luego de conocidos los resultados derivados a partir del estudio se concluyo de


acuerdo a los objetivos formulados al inicio de la investigación.

En cuanto a diagnosticar la necesidad de un video para el rescate de los juegos


tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui.
Partiendo que los juegos tradicionales son un ejercicio físico que ha estado vinculada al
desarrollo humano, los mismos han sido un elemento a destacar en la vida del hombre en la
medida en que fundamenta las bases de su desarrollo. Por tal motivo, es oportuno preservar
el legado cultural, en cuanto a la desaparición de los juegos tradicionales, que sin duda
podrían aportar enriquecimiento del acervo cultural y espiritual de los niños y niñas,
fomentando el conocimiento y la difusión de nuestras culturas originarias y contribuir a
luchar contra la desidia, en fin a la preservación y reconstrucción de la identidad cultural.

Por otra parte, en la comunidad estudio, se observó la falta de actividad y medios que
refuercen el acervo cultural en las niñas y niños, debido a la fuerte influencia de las nuevas
tecnologías y muy poca información sobre estas actividades lúdicas. Es de allí, que en
función de lo expuesto, la misma manifiesta que deben desarrollarse este tipo de actividad,
pues la producción del video servirá como antena trasmisora de valores, dado que llevar a la
práctica estos juegos con la filmación no solo sirve para captar la imagen, sino despertar el
sentido de pertenencia en los miembro de la comunidad antes mencionada. El video es una
herramienta, que permite trasmitir emociones y sentimientos, vale la pena usar el lente para
promover el rescate de estas actividades lúdicas, sin duda, las generaciones actuales están
creciendo en un ambiente de mucho color y dinamismo, en la actualidad, están
acostumbrados a recibir información que se les sea transmitida a través de animaciones,
colores llamativos y música, vale la pena destacar que este es una instrumento que se debe
aprovechar como agente multiplicador de de saberes. García-Valcárcel (2009), señala que,
“durante las últimas décadas el video es el medio técnico audiovisual de mayor proyección

58
(esta tendencia sigue en ascenso) y esto quizás se debe, al interés social que éste medio ha
despertado”. Lo que nos lleva a reforzar que una imagen vale más que mil palabras.

Asimismo, se afirma que estas actividades lúdicas son de bajo coste en el mercado, en
su mayoría fácil de hacer y en su esencia permite la elaboración a través de material
reciclable.

En relación al segundo objetivo, centrado en seleccionar las técnicas que se aplicarán


en el video para el rescate de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el
Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui 2020. Es oportuno señalar que estas son una
herramienta ineludible que permite fortalecer la ideológica de los campos en los que se
desarrolla la obra audiovisual. En este sentido, vale la pena señalar que se debe tener presente
las etapas de producción audiovisual, puesto que, va de la mano con el uso de estas técnicas;
son el enganche para la creación y calidad de un buen producto. Siguiendo este orden de
ideas, se puede afirmar que si se tiene una buena planificación para plasmar la idea que se
desea lograr dará como resultado la construcción del guión o story board, aplicando así el
uso de planos cinematográficos y los movimientos de cámara, serán pieza clave para lograr
una buena estética a la obra fílmica, de igual manera asegurar el mayor atractivo del
producto, en vista que lo que se busca es captar la atención del espectador, para que sea
entendible el mensaje a trasmitir.

Es oportuno señalar que, como futuros profesionales en la materia se debe estar en


constante evolución de aprendizaje, para fortalecer otras aéreas que complementan la
estructura de la producción, edición y montaje. La edición, es una herramienta adicional pero
no menos imprescindible, se debe afianzar en ella, tomando en cuenta gran número de
factores, debido que estos serán el soporte para facilitar la terea y resulte más
sencilla, encuadre y enfoque correctos, balance de blancos adecuado, espacio de aire
suficiente, así como la resolución y los fotogramas, entre otros.

En cuanto al tercer objetivo, producir un video para el rescate los juegos tradicionales
venezolanos, seleccionando las locaciones apropiadas pertenecientes al Municipio Sotillo del
Estado Anzoátegui. En la producción audiovisual, se refiere al sitio empleado en la
grabación, el mismo puede ser exterior o interior, donde el productor hace uso de estos con el
objetivo de minimizar el coste, y sacar provecho del ambiente. Las locaciones no son solo lo

59
visual, sino también la funcionalidad que las rodea, se puede inferir que depende de cuál será
la intención de la temática a filmar.

Si bien, los juegos tradicionales son actividades lúdicas que permiten socializar, e
interactuar y en su gran mayoría son juegos que deben ejecutarse al aire libre, lo que hace
notorio el uso de espacios públicos para su filmación. Siguiendo este orden de ideas y
desnudando la temática se conto con el apoyo de los niños y niñas como actores y el uso de
plazas y parque de la mencionada comunidad como escenario.

Se debe resaltar que, la comunidad participo con interés, motivados a que sus hijos
conocieran estos juegos tradicionales y fueran protagonista para el rescate de los mismos
como son: metra, perinola, gurrufio, saltar la cuerda, trompo y papagayo. Hay que ser
visionarios que estos no van a cesar el uso de nuevas tecnologías (video juegos), pero la
intención es promover su práctica, como actividad recreativa que permite la socialización
para un disfrute sano. Todo esto busca accionar la labor formadora a fin de que se conozca la
realidad del contexto cultural donde se desenvuelve.

Las locaciones, fueron punto calve a la hora de realizar las secuencias de tomas
fílmicas, las mismas fortalecieron el rodaje, pues contaban con los perspectivas que se
querían abordar. Por otro lado, minimizar coste a la producción.

60
RECOMENDACIONES

Culminada la investigación, podemos sugerir las siguientes recomendaciones:

Aun cuando tengas claro lo que vas a grabar, debes consultar, amigos que tengan
conocimientos en el área audiovisual, así como el internet para reforzar la idea. Si bien, tener
una visión más clara de lo que te gusta, qué va en línea con lo que quieres mostrar, siendo
esta la primera lluvia de ideas que te ayudará a entender lo que quieres y necesitas para crear
tu propio contenido.

Al momento de grabar, tener especial cuidado con el uso de planos, son el eje central
de las tomas, para atrapar la acción de lo que los actores y actrices quiere trasmitir. Además,
asegúrate de que las imágenes que usas, la información que compartes en tu video y la
música que lo acompaña vayan en línea con lo que quieres dar a conocer.

Contar con el recurso humano, utilería necesaria, así como la elección de locaciones o
escenarios aptos para el rodaje con anticipación, de igual manera siempre respetando el plan
de rodaje, teniendo en mente este dicho “el tiempo vale oro”, esto facilitara el trabajo y de
esta forma dando mejores resultados para dar un buen producto fílmico.

Todas las grabaciones deben comenzar al menos 5 segundos antes de la acción que
vamos a grabar. Al terminar la acción también se deben dejar algunos segundos antes de
cortar. Esto nos permitirá en el montaje tener un “tiempo de resguardo”, que en muchas
ocasiones tendremos que utilizar.

Es recomendable utilizar trípodes o estabilizadores para las cámaras, pues, la falta de


experiencia en el manejo de una “cámara en mano” puede hacer que las tomas queden
movidas y no se entienda bien lo que está sucediendo.

No olvidar, que los programas de edición son herramienta a utilizar, debido que, tanto
el video como la edición se enganchan para lograr captar la atención del espectador. A la
hora de editar se debe tomar los siguientes factores, estos serán el soporte para facilitar la
terea y resulte más sencilla, encuadre y enfoque correctos, balance de blancos adecuado,
espacio de aire suficiente, resolución, fotogramas, entre otros. Lo sencillo a veces es más

61
complejo de lo que parece, vale la pena poner el mayor empeño que al final la recompensa
supera ese esfuerzo.

A los futuros investigadores, se les sugiere que si desean tener experiencias


significativas y fructíferas deben tener contacto con la realidad donde ocurren los hechos, a
fin de poder percibir la gran satisfacción que se siente al ver materializada, el alcance y
beneficio de la misma.

Todos debemos hacernos eco, para divulgar la necesidad que hay, no solo del rescate
de los juegos tradicionales, sino de la cultura en general. Partiendo del desinterés que se
respira ante lo autóctono.

Estudiar las fortalezas las debilidades y oportunidades, desde cualquier óptica en lo


personal y profesional. Es una herramienta válida para enfrentar sin temor cualquier
adversidad, “nunca perder el norte”

62
CAPITULO VI

PROPUESTA

Introducción

Producir un video para el rescate los juegos tradicionales venezolanos, seleccionando


las locaciones apropiadas pertenecientes al Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui.

Los cambios en el estilo de vida, el fenómeno de la globalización y el surgimiento de


un ocio pasivo, asociado a la tecnología han promovido una fuerte desidia hacia la práctica de
los juegos tradicionales. Es de allí, que la presente investigación plantea como objetivo,
producir un video para el rescate los juegos tradicionales venezolanos, seleccionar las
locaciones ideales pertenecientes al Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui, que estén
acorde con la temática de la abra fílmica como elemento, clave para la presentar un producto
final.

Dado que la propuesta deriva de la investigación, enmarcada en el aspecto socio


cultural, específicamente en crear un video para el rescate de los juegos tradicionales
practicados en el Municipio Sotillo, dando respuesta se utilizaron locaciones públicos, de
fácil acceso y comodidad para el rodaje de la obra audiovisual, disfrute de los actores,
también la disponibilidad de espacio suficiente para la realización de un buen encuadre, así
como, movimientos de cámara con mayor libertad de movilidad. Las locaciones no son solo
lo visual, sino también la funcionalidad que las rodea, se puede inferir que depende de cuál
sea la temática a grabar.

Atendiendo a lo expuesto, el producto de esta propuesta, se materializo, aplicando


las técnicas audiovisuales, como planos abiertos, planos medios y planos cerrados, además
del uso de locaciones de espacios públicos, plazas y parques, que fueron elegidos por su
funcionalidad y accesibilidad, así mismo, se conto con el recurso humano niños y niñas
pertenecientes a la comunidad de Sotillos en papel de actores, también usando utilería como:
metras, perinola, gurrufio, trompo, papagayo y cuerda para saltar. En cuanto al sonido, se
aplico el sonido diegético y no diegético, dado que el producto fue captado de manera directa,
de igual modo, las tomas se realizaron aprovechando la luz natural por ser la más acorde para

63
rodaje de la obra. Asimismo, la estética se complemento con la edición aplicando el programa
de Sony Vegas. De igual manera se conto con la opinión de 15 realizadores cinematógrafos,
quienes se hicieron participes y punto clave a la hora hacer posible el producto audiovisual.

El producto cumple con su propósito, puesto que se logró la producción fílmica como
objetivo central, aunado a este, lograr la acción de calar los juegos tradicionales y el recurso
humano como engranaje para marcar la huella y activar el sentido de pertenencia, reduciendo
así, la desidia, fomentar la práctica de estos juegos tradicionales venezolanos y por ende,
rescatar parte del patrimonio cultural del Municipio Sotillo, que sirva de mensaje motivador
tanto al espectador como a futuros colegas y profesionales en el área audiovisual para que
desarrollen productos de este tipo, y así lograr que la cámara se convierta en la antena
trasmisora de cultura, en este sentido, ser un ejemplo significativo ante otras comunidades, y
sociedad en general. Para tales fines, la propuesta está estructurada de la siguiente manera:

Justificación

En la actualidad, las actividades lúdicas están cayendo en desuso, y la comunidad del


Municipio Sotillo no escapa de esta situación, haciendo frente a este flagelo, se plantea
producir un video para el rescate los juegos tradicionales venezolanos, seleccionando las
locaciones apropiadas, el cual trae como beneficio un aporte al rescate cultural, permite que
los niños y niñas sean protagonistas del revivir de estos juegos como patrimonio cultural, que
están siendo sometidos al olvido por el nuevas tecnologías.

Asimismo, permite que el lente sea una herramienta inagotable, utilizándolo para
contribuir al crecimiento del espectador como alternativa de enseñanza y concientización
sobre el valor histórico que dejaron nuestros antepasados. Si bien, el propósito es desconectar
a los niños y niñas de la comunidad en estudio, de las nuevas tecnologías, enseñando lo
divertido, dinámico, creativo de estas actividades lúdicas y la fácil adquisición de los juguetes
tradicionales.

Por otro lado, permite resaltar las locaciones públicas con las que cuenta el Municipio
Sotillo, para la práctica de los juegos tradicionales venezolanos y el disfrute de dichas
actividades recreativas, (papagayo, trompo, gurrufio, perinola, metra y saltar la cuerda).

64
Es evidente que, el mundo está en constante evolución y vivimos en una sociedad
trasculturizada. Haciendo frente a esto, tenemos la valiosa herramienta de los videos, los
cuales son grandes trasmisores de sentimientos y emociones, tienen la facilidad de encapsular
al espectador. Pues, están acostumbrados a recibir información a través de imágenes,
animaciones, colores llamativos y música. Sin duda, esto activa la captación del mensaje con
mayor facilidad y efectividad, de esta forma, dimensionar el contexto cultural, sacando
provecho a la imaginación en función de adquirir nuevas experiencias y servir a una
colectividad. Sin perder su esencia y ética como profesional, llevando siempre un mensaje
claro y preciso.

Finalmente, este estudio será un aporte a realizadores cinematógrafos en


investigaciones futuras. Para fortalecer conocimientos en el tema estudio.

Objetivos

General

Producir un video para el rescate los juegos tradicionales venezolanos, seleccionando las
locaciones apropiadas pertenecientes al Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui, 2020

Específicos

Crear el guion y un story board, para especificar los planos con los que se trabajaran y
contactar con los participantes para coordinar los días de grabación.

Definir la utilería y las locaciones que se utilizara en el rodaje de video.

Producir el rodaje de la historia respetando el plan de rodaje, lograr la mejor calidad de


imagen evitando el ruido en la tomas.

Realizar la selección de tomas, edición, exportación final del producto.

65
Estructura de la Propuesta

Cuadro N° 13

Objetivo General: Producir un video para el rescate los juegos tradicionales venezolanos, seleccionando las locaciones apropiadas pertenecientes al
Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui, 2020

Objetivos Específicos Contenidos Estrategias Recursos

Crear el guion y un story board, para especificar los planos con los Guion y Estructurar el guion y a su vez redactar un mensaje
que se trabajaran y contactar con los participantes para coordinar planificación claro y preciso que facilite el entendimiento acorde
a la temática.
los días de grabación. Humanos
Escoger el material que será usado como elemento
principal en la producción del rodaje.
Utilería Actores,
Definir la utilería y las locaciones que se utilizara en el rodaje de Locaciones Grabar en los lugares acordes a la historia. participantes
video. Material
Notificar con anticipación a los colaboradores la
hora día y lugar.
Cámara, recurso Materiales
Producir el rodaje de la historia respetando el plan de rodaje, humano y Respetar el plan de rodaje establecido.
lograr la mejor calidad de imagen evitando el ruido en la tomas. técnico Metras, Trompos,
Papagayo, Chapas,
Grabar cuando comience el atardecer hasta cuando Cuerda, Perinola, PC
el sol se oculta en el horizonte.
de mesa , cámara,
trípode , celular,
Realizar la selección de tomas, edición, exportación final del Edición y programa de edición
montaje Contar con buena iluminación.
producto. de video, Word,
transporte, internet.

Iniciar proceso de montaje, seleccionando las


mejores toma y edición del video final.

66
Factibilidad

La propuesta es factible de ejecutar, por cuanto se cuenta con el recurso humano y


materiales necesarios (metras, trompo, papagayo, gurrufio, cuerda perinola), para ejecutar los
juegos tradicionales propuestos como primicia en el rescate de los mismo, como se puede ver,
en la descripción y materiales que requieren los juegos establecidos en el plan de acción
propuesto, la mayoría son de fácil acceso, o bien de muy bajo costo y de fácil adquisición en
el mercado. Asimismo se cuenta con sitios adecuados para la grabación del video, además del
recurso técnico como una cámara semi-profesional para las tomas, una computadora
contando con el programa de la empresa Sony Vega para su edición y montaje. En este orden
de ideas se puede señalar que el mismo no presenta una limitación para el lograr con éxito el
desarrollo de colocar en práctica los juegos tradicionales venezolanos en la comunidad del
Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui.

Factibilidad Institucional

La institución cuenta con el material humano capacitado, asimismo, con las


herramientas necesarias para poder aclarar dudas y solicitar ayuda a cualquiera de los entes
autorizados, a fin de realizar el presente proyecto de grado para obtener un buen resultado y
concluir satisfactoriamente este trabajo.

Factibilidad Económica

Cuadro N° 14
Cantidad Descripción Costo Unitario Total en Bs. Observaciones

1 Cámara 250$ Bs.450.000.000,00 Semi-profesonal

1 Trípode 30$ Bs. 54.000.000,00 Amateur

Utilería 20$ Bs. 36.000.000,00 Juguetes Tradicionales

PC de Escritorio 150$ Bs.270.000.000,00 Computador

10 Actores/Actrices 0$ Recurso Humano

Transporte 0$ Colaboración

Refrigerio 40$ Bs. 72.000.000,00 T/día de Rodaje

TOTAL Bs.882.000.000,00

67
Recomendaciones para su Ejecución y Evaluación

Para la elaboración del video para el rescate de los juegos tradicionales venezolanos
realizados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui, 2020 en primer lugar, debe tener
claro la idea a desarrollar, contar con el material y equipo, de esto depende el éxito del
producto. De igual modo, tomar encuentra el tiempo de grabación no exceda de cinco
minutos, para evitar saturar al espectador y así lograr captar su atención.

Por otro lado, realizar este tipo de evento con mayor frecuencia, con el fin de
concientizar al público en general del valor cultural que se debe rescatar para la formación
histórica de futuras generaciones. “Una imagen vale más que mil palabras”; si lo llevamos a
la práctica se quedaran guardados en nuestra mente, no solo como una imagen, sino una
experiencia a compartir.

68
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Aretz, I. (1983) Folklore y Currículo, Vol. 1. Caracas, Venezuela.

Aretz, I. (1984). Manual de Folklore Venezolano. Caracas, Venezuela.

Bolívar G. (2001). Los Juegos Motrices en el Desarrollo de las Habilidades


Perceptomotoras. Maracay, Venezuela.

Fidias G. Arias (2012) El Proyecto de Investigación (6ta ed.). Caracas, Venezuela


Editorial: Epísteme

Ortiz, María J. (2018). Producción y realización en medios audiovisuales (1a ed.)


RUA Universidad de Alicante. Obtenido en:
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/73827/1/2018_Ortiz_Produccion-y-realizacion-en-
medios-audiovisuales.pdf

García, M. (2008). El vídeo como herramienta de investigación. Una propuesta


metodológica para la formación de profesionales en Comunicación Facultad de
Comunicación Social para la Paz Universidad Santo Tomás. Bogotá, Colombia. Obtenido:
http://www.cesfelipesegundo.com/revista/articulos2011/Monica%20Garcia.pdf

Corral, Yadira (2009). Validez y confiabilidad de los instrumentos de investigación


para la recolección de datos. Ensayo. Universidad de Carabobo Valencia Estado Carabobo
Venezuela. http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/revista/n33/art12.pdf

Castro, L y Robles, K (2018). Juegos tradicionales como estrategia para restablecer


vínculos afectivos entre los infantes del grado transición del liceo la alegría de aprender.
Corporación Universitaria Minuto de Dios. Bogotá D.C. Obtenido:
https://repository.uniminuto.edu/bitstream/handle/10656/7302/UVDTPED_CastroVegaLeyne
Judith_2018.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Márquez, V (2015, Febrero). El cortometraje como medio para la promoción de


valores socioculturales de la parroquia San Carlos del Estado Cojedes. Universidad central de
Venezuela. Obtenido: http://saber.ucv.ve/bitstream/123456789/9432/2/Completo.pdf

69
Araujo Ruiz, G. (2020, Mayo 4). Juegos Tradicionales Venezolanos. Obtenido:
https://www.viajesboletin.com/categorias/principales/venezuela/64079-juegos-tradicionales-
venezolanos/#:~:text=La%20perinola%2C%20el%20yo-
yo,candelita%20y%20el%20palito%20mantequillero

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999). Gaceta Oficial Nº


5.453

Ley de la Cinematografía Nacional. Gaceta Oficial N° 38.281

Ley de Protección y Defensa del Patrimonio Cultural. Gaceta Oficial Nº 4.623

Ley Orgánica de Cultura (Decreto con rango, valor y fuerza). Gaceta Oficial Nº 6.154

Ley Orgánica para la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes (LOPNNA). Gaceta


Oficial Nº 5.859

Ley Sobre Derecho de Autor. Gaceta Oficial Nº 4.638

Ramos, M (2009, Diciembre 09). Tipos de planos y puntos de vista. Obtenido:


https://es.slideshare.net/MariajoRamos/tipos-de-planos-y-punto-de-vista

Damar (2011, Mayo 28) Juegos de Venezuela. Obtenido: http://juegos-


damar.blogspot.com/2011/05/

Autor desconocido (2013 abril 21). Tipos y diseño de la investigación. Recuperado:


http://planificaciondeproyectosemirarismendi.blogspot.com/2013/04/tipos-y-diseno-de-la-
investigacion_21.html

Moreno, E (2013, agosto 12). Diseños no experimentales. Recuperado: http://tesis-


investigacion-cientifica.blogspot.com/2013/08/disenos-no-experimentales.html

Autor desconocido (2014, Diciembre 08) Todo sobre cine. Obtenido:


http://saveclassics.blogspot.com/2014/12/tipos-de-plano.html

70
Ramírez, A. (2016, Noviembre 15). Significado de los planos en la fotografía y el
cine. Recuperado en https://www.lacuadrauniversitaria.com/blog/significado-de-los-planos-
en-la-fotografia-y-el-cine

Autor desconocido (Guadainfo) (2016, Diciembre 30). Vídeo y fotografía. Tipos de


planos (III). Movimientos de cámara. Obtenido: https://blog.guadalinfo.es/video-y-fotografia-
tipos-de-planos-iii-movimientos-de-camara/

Almagro, A (2020, Julio 04). Tipos de planos cinematográficos, ángulos y


movimientos de cámara en videosub. Obtenido: https://www.viajarbuceando.com/tipos-de-
planos-cine-videosub/

71
ANEXOS

ANEXO A

CUESTIONARIO

1. ¿Considera usted la elaboración de un guion / story board para la realización de un


video para el rescate los juegos tradicionales venezolanos practicados en el Municipio
Sotillo del estado Anzoátegui?

a) Si___ b) No___

2. ¿Cuáles planos considera usted idóneos en la elaboración de un video para el rescate


de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?

a) Planos Cortos___ b) Planos Medios___


c) Planos Abiertos___ d) Todos los anteriores___

3. ¿Qué tiempo cree usted que debe contener el video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?

a) Tres minutos___ b) Cinco minutos___ c) Ocho minutos___

4. ¿Qué tipo de locaciones considera usted que debe ser el escenario del video para el
rescate de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el municipio Sotillo?

a) Interiores___ b) Exteriores___ c) I/E___

5. ¿Cómo cree usted que debe ser el sonido del video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?

a) Sonido Diegético___ b) Sonido No Diegético___ c) Ambos___

6. ¿Cuál software de edición estima usted la mejor opción para un video sobre el rescate
de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?

a) Sony Vegas___ b) Adobe Premire___


c) Filmora___ d) Mayor Dominio___

72
7. ¿Cree usted que los juegos tradicionales son un legado histórico e inédito que deben
ser rescatados para las nuevas generaciones de la comunidad de Municipio Sotillo?

a) Si___ b) No___

8. ¿Considera que los valores culturales van aumentar si se practican con mayor
frecuencia los juegos tradicionales en la comunidad del Municipio Sotillo?

a) Si___ b) No___

9. ¿Considera usted que los juegos tradicionales son una actividad física recreativa que
los niños y niñas deben practicar en el Municipio Sotillo?

a) Si___ b) No___

10. ¿Cuál considera usted que ha sido la razón por la que los juegos tradicionales han sido
desplazados en la comunidad del Municipio Sotillo?

a) Falta de información___ b) Nuevas Tecnologías___ c) Pandemia___

11. ¿Considera usted que los juegos tradicionales permiten la interacción de niños y niñas
al aire libre en el Municipio Sotillo?

a) Si___ b) No___

12. ¿Qué elementos son necesarios, al realizar los juegos tradicionales que practican los
niños y niñas en la comunidad de sotillo?

a) Papel___ b) Madera___ c) Chapas___


c) Cuerda___ d) Todas las anteriores___

13. En cuanto a los juguetes utilizados en los juegos tradicionales, en su opinión ¿Cuál de
ellos exigen los niños y niñas pertenecientes al Municipio Sotillo, que les compren?

a) Perinola___ b) Metras___ c) Trompo___


c) Gurrufio___ d) Papagayo___ d) Ninguno de los Anteriores_

73

También podría gustarte