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Trabajo Especial de Grado presentado como requisito parcial para optar al Título de
Técnico Superior Universitario en la carrera de CIENCIAS AUDIOVISUALES Y
FOTOGRAFÍA
p.p
INDICE GENERAL ii
LISTA DE CUADROS iv
LISTA DE GRAFICOS vi
RESUMEN viii
INTRODUCCION 1
CAPITULOS
I EL PROBLEMA
Objetivos de la Investigación 4
Objetivo General 4
Objetivos Específicos 5
Delimitación de la Investigación 6
Antecedentes de la Investigación 7
Bases Teóricas 8
Bases Legales 29
Sistema de Variables 34
Diseño de Investigación 38
Tipo de la Investigación 38
2
Nivel de la Investigación 39
Modalidad 39
Población y Muestra 40
Validación de Instrumentos 41
Operacionalización de Variable(s) 43
V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
VI PROPUESTA
Introducción 63
Justificación 64
Objetivos 65
General 65
Específicos 65
Estructura de la Propuesta 66
Factibilidad 67
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICA 69
ANEXOS 72
Anexo A: Cuestionario 72
3
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA INDUSTRIAL
“RODOLFO LOERO ARISMENDI”
EXTENSIÓN BARCELONA
LISTA DE CUADROS
CUADRO p.p
1 Operacionalización de Variables 43
4
9 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con
relación a: ¿Considera que los valores culturales van aumentar si se
practican con mayor frecuencia los juegos tradicionales en la comunidad
del Municipio Sotillo? 52
15 Estructura de la Propuesta 66
16 Factibilidad de la Propuesta 67
5
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA INDUSTRIAL
“RODOLFO LOERO ARISMENDI”
EXTENSIÓN BARCELONA
LISTA DE GRAFICOS
GRAFICO p.p
1 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con
relación a: ¿Considera usted la elaboración de un guion / story board
para la realización de un video para el rescate los juegos tradicionales
venezolanos practicados en el Municipio Sotillo del estado Anzoátegui? 45
6
8 Distribución absoluta y porcentual de las respuestas obtenidas. Con
relación a: ¿Considera que los valores culturales van aumentar si se
practica con mayor frecuencia los juegos tradicionales en el Municipio
Sotillo? 52
7
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA INDUSTRIAL
“RODOLFO LOERO ARISMENDI”
EXTENSIÓN BARCELONA
RESUMEN
8
INTRODUCCION
Los juegos tradicionales, se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien,
habrá algunas diferencias de formas, tipos de juegos, en su utilización pero en su esencia es
la misma, tal vez resulte curioso como estos juegos se repiten en los lugares más remotos.
Además, estos juegos dejan al descubierto la expresión artística, pues conjuga colores,
texturas, movimientos, sonidos, formas y palabras.
En Venezuela, estos representan la viva cultura popular de los pueblos, fueron creados
por los indígenas valiéndose de los recursos que les proporcionaba la naturaleza. Es de allí,
que en cualquier región del país existen juegos y juguetes tradicionales que se juegan y se
realizan sin la intervención de la tecnología, solo es necesario la intervención de su cuerpo
como la de recursos que se pueden obtener fácilmente. Sin embargo, actualmente existe una
desidia, la falta de interés por el desarrollo de estas actividades lúdicas, haciéndolos de un
lado debido a los avances tecnológicos. Es así, que el video se realiza con el objetivo de crear
conciencia, tener sentido de pertenencia y revivir lo autóctono, de igual manera, motivar a los
profesionales en el área audiovisual para hacer de su lente el amigo más creativo y dinámico,
que le permita ser la antena receptora de la cultura alejándose de lo monótono, cotidiano, y
dentro de esta óptica sacar provecho a los conocimientos y recursos audiovisuales, para
enganchar al espectador.
Es oportuno señalar, que este video se ejecuto haciendo uso del los conocimientos
obtenidos en el trascurrir de la carrera, asimismo, colocando en práctica el manejo de los
distintos planos cinematográficos, la ayuda del guion y story board como guía para visualizar
con mayor exactitud el desenvolvimiento del mismo, de igual modo utilizar locaciones
existentes acordes con la temática en la comunidad de Sotillo. Además, aplicar las
herramientas del programa Sony Vegas, para cuidar y armonizar la estética. Por otra parte,
atender la opinión de los expertos consultados, hacer uso de la utilería. De igual manera no
desenfocar el recurso más valioso, la participación de niños y niñas pertenecientes al
Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui como pieza clave para la ejecución de la obra
fílmica, así bien, todos estos factores, son los que van a permitir llevar un producto de calidad
y eficiente al espectador
1
Finalmente, se estructura el trabajo especial de grado de la siguiente forma: ente
manera: CAPÍTULO I, contiene el planteamiento del problema, los objetivos general y
específicos, la justificación de la investigación y delimitación. CAPÍTULO II, está
conformado por el marco teórico, antecedentes, bases teóricas, bases legales, sistema de
variables, definición de términos básicos. CAPÍTULO III, señala el marco metodológico,
diseño, tipo, nivel y modalidad de la investigación, población y muestra, técnicas e
instrumentos de recolección de datos, y la operacionalización de variables. CAPÍTULO IV,
aborda el analizan y la interpretación de los resultados. CAPÍTULO V, hace referencia a las
conclusiones y recomendaciones. CAPÍTULO VI, contiene la propuesta, que se genera
como aporte de la investigación introducción, justificación, objetivo general y específico,
estructura de la propuesta, factibilidad y recomendaciones para su ejecución y evaluación.
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CAPITULO I
EL PROBLEMA
El video es una herramienta que tiene una serie de características y técnicas que ha
permitido al hombre darle movimiento, animación y sonido a las imágenes para hacerlas
creativas y muy dinámicas, lo cual le facilita llamar de manera audiovisual la atención del
telespectador; cumpliendo el objetivo de mostrar, educar y enseñar. Por otra parte, los juegos
tradicionales son una forma de expresión popular, que socializa valores, actitudes y creencias
de una cultura de una manera espontánea, divertida y que perduran a través del tiempo
convirtiéndose en un incuestionable elemento de la identidad cultural de los pueblos. Dentro
de esta óptica, el video será el detonante a explotar para fortalecer el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui.
Debe señalarse, que este trabajo busca incentivar y promover a los niños y niñas a que
conozcan el mundo mágico de los juegos tradicionales y distanciarlos de los juegos
modernos, que son, en gran parte la causa del desarraigo. Sin duda, las generaciones actuales
están creciendo en un ambiente de mucho color y dinamismo. En la actualidad, están
acostumbrados a recibir información que se les sea transmitida a través de animaciones,
colores llamativos y música. García-Valcárcel (2009), señala que, “durante las últimas
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décadas el video es el medio técnico audiovisual de mayor proyección (esta tendencia sigue
en ascenso) y esto quizás se debe, al interés social que éste medio ha despertado ”. De otro
modo, el no llevar a feliz término este video, como punto de partida para fomentar de una
manera audiovisual el rescate de los juegos tradicionales venezolanos que se practican en el
Municipio Sotillo, esto plasmará que existe la desidia y la pérdida de idiosincrasia del país, la
cultura nacional y hasta el grado de pertenencia por el amor a lo autóctono; que conllevaría a
la desaparición del legado de nuestros antepasados.
¿Cuáles técnicas se deberán aplicar en la realización de un video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui?
¿Cuáles locaciones son ideales para la realización del video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui?
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General
4
Objetivos Específicos
Seleccionar las técnicas que se aplicarán en el video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui
Producir un video para el rescate los juegos tradicionales venezolanos, seleccionando las
locaciones apropiadas pertenecientes al Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui.
JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
Este estudio tiene una significación de primer orden, por cuanto representa un aspecto
de especial relevancia, pues la utilización del video como herramienta en el rescate, de los
juegos tradicionales venezolanos, va a permitir que a través del lente se deje al descubierto la
expresión artística, que es la esencia de estos juegos que de por sí solo, encierra colores,
texturas, movimientos, sonidos, formas y palabras. Sin duda son la riqueza que ha perdurado
a través del tiempo y espacio en toda cultura, convirtiéndose en un incuestionable elemento
de la identidad cultural de los pueblos. Ramos, F (1992) los caracteriza "por reflejar y
expresar el sentimiento patriótico de una región o zona, sin permitir la introducción de
esquemas o patrones transculturizador socialmente". (p. 208)
Tomando en cuenta, que existen todas las herramientas tecnológicas necesarias para
realizar este proyecto, es menester aludir su factibilidad, ya que este es el instrumento a
utilizar como detonante a explotar para que a través de imágenes audiovisuales en
movimiento se dé a conocer el contexto artístico y cultural que encierran estos juegos como
patrimonio de los pueblos. Además sin dejar de resaltar que por su propia naturaleza permite
adicionalmente las ventajas de fácil acceso y distribución, ya sea sobre soporte físico (CD,
DVD, memorias flash-drive...) o a través de Internet (plataforma YouTube, repositorios y
otros).
Del mismo modo, será un arma audiovisual que llegaría de manera masiva a un gran
número de espectadores, concientizándolos del valor patrimonial cultural de las tradiciones
como identidad nacional, en especial a la comunidad de Municipio Sotillo del Estado
Anzoátegui en el rescate del mágico mundo de los juegos tradicionales venezolanos.
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También, llevar el mensaje de concientizar y dar a conocer al espectador que son ricos en
cultura, y no necesariamente tienen que hacer uso de nuevas tecnología como juegos de
consola para divertirse si no que hay que explotar la creatividad y hacer uso de los legados
que dejaron nuestros ancestros, fomentar el rescate de estos juegos tradicionales venezolanos
que sin duda un juguete que es de fácil acceso, bajo coste y elaboración.
En ese orden de ideas, se puede decir, que el video se ha convertido en uno de los
elementos más importantes en el mundo moderno porque cada vez somos más visuales y
estamos más acostumbrados a este tipo de consumo, sin duda es una herramienta valiosa y
efectiva como medio comunicador. Del mismo modo, no podemos olvidar, la importancia
que tiene una buena planificación de producción audiovisual; en todas sus etapas ya sea pre,
pro o post producción para alcanzar mayor impacto al asimilar el mensaje impartido.
En función de todos estos fundamentos, se debe inferir que toda producción fílmica
debe contar con los pasos de pre, pro y post, que sin duda son el plano a estudiar para llevar a
feliz término cualquier proyecto por sencillo que se torne. Además, se espera que dicha
investigación sirva de apoyo a posteriores investigadores y que pueda extrapolarse en un
contexto más general. Asimismo, la difusión y promoción de los juegos tradicionales:
conjuntamente con la conservación y reafirmación de la identidad nacional, fortalecimiento
de los valores culturales de la sociedad.
DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
Para la realización del presente trabajo, se estima que, se llevará a cabo en los meses
comprendidos desde septiembre del 2020 hasta enero del 2021, contando para ello con
locaciones públicas que ofrece el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui, y como recurso
humano: los actores (niñas y niños) pertenecientes a la zona, el autor del presente trabajo, así
como recurso técnico: cámara semi-profesional, mono-pop, trípode, teléfono inteligente,
memoria 16 Gigabites, computador y programa de edición, así como también, objetos de
utilería y vehículo de transporte.
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
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Es oportuno señalar, que este guarda relación con la investigación, ya que a través del
uso de un medio audiovisual ayuda a fomentar el valor cultural regional.
Así mismo, se puede decir que el presente trabajo tiene relación con la investigación
planteada ya que su propuesta final es hacer conocer la situación en la cual se encuentran los
juegos tradicionales en la actualidad, tanto en la vida diaria como en las escuelas.
BASES TEORICAS
Video
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Función educativa del video
Entre algunas de las definiciones se pueden agregar que el uso del video en el aula nos
sirve como:
Transmisor de información
Instrumento motivador
Supone la utilización por parte del profesor de videos para motivar a los estudiantes
hacia los contenidos y actividades que van a desarrollarse en clase, o bien tienen que afrontar
de manera autónoma.
Supone la utilización por parte del profesor del video como contenido, es decir, que
los alumnos aprendan a utilizar el video (equipo de información), así como producir mensajes
(codificación y estructuración de mensajes).
Instrumento de evaluación
Supone la utilización por parte del profesor del video como procedimiento de
evaluación de los conocimientos y habilidades aprendidas. Por ejemplo, conversación y
pronunciación de idiomas, discriminación de estilos artísticos.
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Medios audiovisuales
Técnicas audiovisuales
Las técnicas audiovisuales pertenecen a un método que se usa para transmitir una idea
o pensamiento a partir de un medio que funcione mostrando una combinación entre un
elemento visual y otro auditivo juntos.
Diaporamas
Animaciones
Las imágenes de una animación 2D pueden ser ilustraciones realizadas con técnicas
manuales y luego digitalizadas mediante escáneres o pueden consistir en gráficos de mapa de
bits dibujados directamente en la computadora. Cada una de las imágenes (también
llamadas frames o cuadros) puede integrar toda la composición en un solo dibujo, pero lo
lógico es dibujar por separado el fondo y la figura, y estos elementos a su vez se subdividen
en cada una de las partes animadas. Durante el montaje se integran todos los fragmentos en
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una composición. Mientras, la animación tridimensional se realiza mediante técnicas
matemáticas que interpolan los parámetros espaciales de objetos que previamente fueron
modelados con base en figuras geométricas simples, que a su vez se combinaron entre sí
formando figuras más complejas.
Televisión y video
La palabra "video" se ha vuelto cada vez más polisémica y se la utiliza para definir
indistintamente al canal, al soporte y al medio. Se la usa para denominar a los archivos
generados por esta técnica, los formatos de registro y grabación mediante videocámaras, los
dispositivos de reproducción, los clips o fragmentos audiovisuales y hasta para nombrar a los
comercios que venden o alquilan películas.
Cine
Las definiciones referidas a la televisión y el video digital coinciden con la del cine,
esta técnica también se basa en la ilusión de movimiento producida por una serie de imágenes
fijas reproducidas en secuencia. La diferencia entre ambos no es conceptual sino de tipo
práctico (la forma en que se realizan un video y una película son radicalmente distintas) y de
índole tecnológica, los dispositivos de registro y proyección modifican las cualidades de la
imagen de tal manera que generan dos productos audiovisuales diferentes.
Otra diferencia tiene que ver con las capacidades ópticas la cámara, las de video (de
costo muy inferior) generan variaciones de proporción que hacen que las figuras se deformen
debido a la aberración del objetivo óptico (principalmente en los bordes de la imagen). Este
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fenómeno no se produce en cámaras cinematográficas, a menos que se lo provoque
intencionalmente mediante efectos de post-producción, pero no de registro.
Tanto en la vista como en el oído encontramos una percepción activa (escuchar, mirar) y una
percepción pasiva (oír, ver).
Percepción visual
Lo que percibimos es la luz. Vemos a través del ojo, que sólo distingue una parte del
espectro electromagnético. La luz llega hasta la retina, que da una imagen invertida. Esta
imagen se transmite al cerebro donde se guarda. Este proceso es instantáneo. En la retina se
da un fenómeno conocido como persistencia retiniana, que permite crear la sensación de
movimiento aunque realmente lo percibido son una sucesión de imágenes fijas a una
determinada velocidad.
Percepción auditiva
El sonido es una vibración que se transmite por un medio. Estas vibraciones llegan al
oído a través de sus huesecillos y después se transmite al cerebro. También hay un espectro
auditivo. La mayor o menor frecuencia de las vibraciones produce los diferentes tonos.
La vista es más espacial que el oído. El sonido define los objetos en el espacio de una
forma muy relativa ya que el volumen del sonido condiciona nuestra percepción. Ambos
sentidos se complementan en la percepción espacial de la realidad. Además, el término
audiovisuales se relaciona con las empresas que se dedican a explotar este campo, para
eventos como inauguraciones, concursos etc.
Comunicación audiovisual
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Actualmente se han consolidado nuevos sistemas de comunicación audiovisual,
como Internet o los videojuegos, que ya empiezan a estudiarse y a denominarse como tales.
Objetiva
Transmite la información de modo que se le pueda dar una sola interpretación. Útil
para documentar una historia o acontecimiento, proyectar situaciones o comunicar ideas.
Publicitaria
Se caracteriza por ser fácilmente entendible y atractiva para un público determinado. Puede
tener objetivos comerciales, o la misión de propagar ideas con fines de lucro directo
(propaganda).
Artística
Fases de la Producción
Pre-Producción
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esto evitar cometer errores, así, como optimizar tiempo y costos. Partiendo de la primicia de
asegurar las condiciones óptimas para llevar a feliz término el proyecto audiovisual.
Producción
Post-producción
Aquí se selecciona de entre todo el material grabado, las tomas que servirán para el
montaje de la obra, lo que va a permitir optimizar tiempo al momento de la edición de imagen
y sonido, sumando a esto los últimos de talles de sonorización y efectos especiales. El rodaje
se descompone la realidad en planos, con la edición sucede lo contrario, se refuerza, trata de
construir relaciones sonoras y visuales significativas entre planos.
Es importante conocer algunos recursos cuya eficacia está demostrada y puede ayudar
a resaltar el motivo y transmitir distintas sensaciones. Empezamos hablando de una cosa muy
básica, en la cultura occidental por la forma en la que leemos desplazamos los ojos de
izquierda a derecha y de arriba abajo, además la mirada no se mueve normalmente de manera
uniforme sino que se suele detener en puntos equidistantes. Estos puntos son en los que se
centra la atención del espectador. De esta manera nace, en las artes visuales y el área
cinematográfica como la pintura, fotografía y diseño, la regla de los tercios es una forma de
composición para ordenar objetos dentro de la imagen. Consiste en dividir mentalmente el
cuadro de la imagen en dos líneas horizontales y dos líneas verticales. Permitiendo controlar
los puntos de máxima atención, facilitando la lectura del plano por el espectador, el que
orientará su mirada a uno de los cuatro puntos dados por la intersección de las líneas
imaginarias. En otras palabras consiste en dividir la fotograma o frones en tercios
horizontales y tercios verticales y los puntos donde se interceptan esas líneas es donde se
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centra o tiende a mirar el espectador, esta noción de división del espacio puede parecer un
poco abstracta, pero bien entendida y explotada, permite crear imágenes que producen un
efecto de profundidad. Asimismo, el espacio libre dejado en la dirección de su
desplazamiento da un respiro a la imagen y permite percibir mejor su movimiento. Dicha
regla que es en la actualidad muy usada y con efectividad.
Plano
Tipos de planos
Planos generales
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Plano General (P.G)
Se toman la acción del sujeto principal con lo más cercano. En otras palabras, es un
plano en el que hay más de una persona en el encuadre; presenta relación entre los
personajes, por ejemplo, una conversación.
Planos intermedios
También conocido como plano 3/4, consiste en extender un poco el plano medio hasta
los muslos del personaje o acortar el plano entero hasta las rodillas.
Presenta la figura humana cortada por la cintura, dirige la atención del espectador al
objeto o personaje.
Muestra al personaje del pecho hacia arriba. Es a partir de este plano que se comienza
a descontextualizar al personaje respecto de su entorno y la atención se dirige generalmente a
él.
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Plano Medio Amplio (P.M.A)
Los efectos de estos planos intermedios son de uso psicológico, dramático y narrativo;
el personaje aparece a la altura de la mirada del espectador y permite interiorizarlo y se
aprecia cómo impacta la realidad o la acción en el personaje.
Planos cortos
Incluye no sólo es rostro del personaje, sino también los hombros. Es un plano
puramente expresivo. La relación cámara-sujeto es aún más íntima. El personaje se torna
transparente en cuanto a sentimientos y emociones se habla.
Es un Primer plano cerrado que abarca desde el mentón del personaje hacia arriba.
Genera una intimidad entre el sujeto y la cámara, o entre el personaje y el espectador.
También dota de gran significado a la imagen, ya que genera cierta confidencialidad. Los
efectos de este plano son de uso psicológico y profundo (tensiones, conciencia, obsesiones,
entre otras).
También conocido como close up. Se centra en un objeto, un sujeto o parte de él. Se
utiliza cuando se quiere que el espectador centre su atención únicamente en ese detalle, que
de otra forma pasaría desapercibido y hace sentir al espectador tener más interés.
Generalmente facilita pistas, adelanta lo que pasará luego o simplemente muestra ese objeto
porque cumplirá un papel importante en la narración.
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Planos en función a la posición de la cámara respecto el personaje (punto de
vista)
Plano frontal
Plano lateral
El plano over shoulder, como lo dice su nombre, es aquel que sitúa la cámara por
detrás del hombro de uno de los personajes, dejando ver el rostro del otro o simplemente un
paisaje, una puerta, o un objeto, pero sin perder la presencia de quien está de espaldas al
espectador. Es el plano más utilizado cuando dos personajes mantienen un diálogo.
Plano dorsal
Plano indirecto
Plano objetual
En este tipo de plano la cámara se sitúa como si quien mirase por ella fuese un objeto.
Da la sensación que el objeto tiene vida propia y que la cámara se encuentra dentro de él.
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Plano subjetivo
Trata de que la cámara esté introducida dentro de la escena, pero como una persona,
es decir, vemos todo a través de los ojos de alguien. El plano subjetivo puede ser tomado de
otra forma. Esta forma se conoce como plano voyeur.
Plano voyeur
Indica que estamos viendo algo desde el punto de vista de una persona, pero a través
de un objeto, el cual puede ser una cerradura, un telescopio, unos binoculares, entre otros.
Planos en función del ángulo que forma la cámara respecto el personaje o el objeto
representado
Plano cenital
Plano nadir
La cámara se sitúa por debajo del personaje, también forma un ángulo perpendicular
al suelo, pero ésta vez la cámara mira hacia el cielo.
Plano picado
En este tipo de plano la cámara se sitúa por encima del personaje o el objeto a
mostrar, vulnerabilizándolo, volviéndolo inferior. Forma un ángulo diagonal respecto al
suelo.
Plano contrapicado
Cumple la función inversa al plano picado, ésta vez la cámara se sitúa por debajo del
personaje, otorgándole cierta importancia, cierto poder.
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Plano aberrante
Este tipo de plano es para cambiar la perspectiva de algún objeto o persona al filmar.
La escena se ve inclinada respecto a la línea horizontal. Da más dinamismo y un efecto de
inestabilidad.
Es aquel donde la cámara esta a la misma altura del personaje u objeto. Da un sentido
de equidad, de igualdad respecto al mismo, pues sitúa al espectador a la misma altura. Este
plano es el más común y usado, puede ser frontal o de perfil, según si se graba al sujeto de
frente o de lado, en todo caso será a su misma altura.
Plano secuencial
Movimiento de cámara
Movimientos físicos
Cámara en mano
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Rotación
Panorámicas
Para entender este tipo de movimiento, es semejante al que haríamos con la cabeza,
sin mover el resto del cuerpo.
Panorámica horizontal
También conocido como paneo. En este, la cámara gira sobre el eje de un lado a otro.
Para entender este movimiento podemos pensar en una escena en la que la que la cámara nos
presenta un escenario, haciendo un recorrido de derecha a izquierda, vemos todo un lugar en
el que un personaje entra por un lado de la escena y desaparece por el otro.
Barrido
Este movimiento se hace de lado a lado y viceversa de forma rápida y crea un efecto
borroso. Es un recurso que a veces se usa para cambiar de ubicación o el escenario.
Panorámica vertical
También se le conoce como tilt up y tilt down. La cámara gira sobre su eje vertical,
arriba (up) y abajo (down). Es decir, no estamos hablando de que haya un desplazamiento de
la cámara en sí, sino una rotación o giro. Por ejemplo, una escena, en la que el individuo está
parado delante de un edificio y dirige la mirada hacia la azotea.
Balanceo
Seguimos en el eje y el movimiento es de lado a lado, solo que en lugar de girar sobre
el eje, se trata de movimiento de vaivén, como el movimiento de una hamaca. Haciendo la
comparación de una cámara con la cabeza, es como si llevásemos la cabeza de un hombro a
otro.
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Travelling
Avante o avance
Retro o retroceso
Ascendentes
Descendente
La cámara baja, por ejemplo, una escena en la que el personaje cae al vacio. El
desplazamiento de este movimiento y el anterior se realiza sobre el eje vertical.
Lateral
Circular o en arco
Movimientos ópticos
Zoom
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reducen el número de elementos que aparecen en la imagen. Este sirve para dar dramatismo
por medio del enfoque que se quiere dar o nivel de detalle que se quiera alcanzar.
Foco
Son las diferentes opciones de enfoque, qué elementos del encuadre aparecen
enfocados (nítidos) y cuales desenfocados (borrosos).
Sonido
La incorporación del sonido puso fin a lo que muchos llamaron el lenguaje universal
del cine mudo. El sonido es un tipo de ondas mecánicas longitudinales producidas por
variaciones de presión del medio. Estas variaciones de presión (captadas por el oído humano)
producen en el cerebro la percepción del sonido.
Por lo tanto, en el mundo audiovisual (el cine, la televisión, entre otros) el sonido es
un elemento indispensable, ya que ayuda de manera significativa a las presentaciones
audiovisuales. Esta ofrece un panorama distinto, es decir, rompe la monotonía y puede hacer
que un producto, servicio o mensaje sea más atractivo e interactivo, debido a que por medio
de este, podemos atraer la atención del espectador.
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Cualidades básicas del sonido
Intensidad o volumen
Timbre
Nos permite distinguir la calidad de dos sonidos de igual tono (frecuencia) e igual
intensidad (presión) cuando son emitidos por dos focos sonoros diferentes. En general, los
sonidos no son de una sola frecuencia, estos suelen tener una onda principal que va
acompañado de otras ondas de menor amplitud llamadas armónicas. Un ejemplo de esto es lo
que ocurre con la voz humana, el sonido dado por un hombre, una mujer y un niño tienen
distinto timbre (voz dulce, áspera o ronca). Asimismo, una misma nota suena distinta si la
toca una flauta, un violín o una trompeta; dado que, cada instrumento tiene un timbre que lo
identifica o lo diferencia de los demás.
Tono
Duración
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El sonido tarda entre 12 y 15 centésimas de segundo en llegar al cerebro. En el caso
de que la duración sea menor, no da tiempo a que se pueda reconocer la altura, produciéndose
una sensación de chasquido llamada "clic".
Montaje y Edición
Montaje
La situación de cada uno de los planos dentro del programa puede dar lugar a diversas
interpretaciones. El valor de cada toma está determinado por los planos que le anteceden y
por los que le preceden.
Edición
Juegos tradicionales
Los juegos tradicionales son aquellos juegos típicos de una región o país, que se
realizan sin la ayuda o intervención de juguetes tecnológicamente complicados, solo es
necesario el empleo de su propio cuerpo o de recursos que se pueden obtener fácilmente de la
naturaleza (piedras, ramas, tierra, flores), u objetos domésticos como botones, hilos, cuerdas,
tablas, entre otros.
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Juegos tradicionales indígenas de Venezuela
Los indígenas por lo general creaban sus juegos con madera, hoy en día esos juegos
tradicionales son hechos en plástico. Es una realidad que los indígenas fueron de gran
influencia en lo que hoy es la cultura venezolana mucho más que las influencias Europeas y
Africanas. Se pueden ver todos los aspectos de su cultural, siendo uno de ellos la gastronomía
venezolana. Ahora bien, entre los juegos tradicionales de Venezuela tenemos: el trompo, la
zaranda, el yo-yo, las metras o pichas, el papagayo, la perinola, el gurrufio y no pueden faltar
las muñecas que en este caso lógicamente no eran “barbies” sino las muñecas echas de trapo.
Los juegos tradicionales en Venezuela son de gran importancia ya que, son parte de
las manifestaciones folklóricas que han pasado de generación en generación. Recordemos que
los juegos son actividades que lo hacen todos los seres humanos en forma universal y el
venezolano a los largo de los años le dejaron como herencia los juegos hechos por indígenas.
Además de tener una importancia cultural, los juegos por lo general, ayudan a la interacción
social o con el lugar que nos rodea.
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Juegos de Iniciación
Cuando un grupo decide empezar un juego, en primer lugar debe ponerse de acuerdo
sobre quién o quiénes iniciarán las acciones. Es por ello que recurren a varios métodos
utilizados universalmente, tales como: Cara o Sello; Pares o Nones; Piedra, Papel o Tijera.
Juegos de Socialización
Bajo esta denominación se agrupa una serie de juegos en los que se reclama menor
esfuerzo físico, si los comparamos con los de correr y saltar. Tienen la particularidad de
los/as niños/as se alternan en la función principal, por lo que el concepto de ganar o perder no
tiene importancia. Entre esos juegos, se destacan los siguientes: Palito Mantequillero o
Quemao; La Gallinita Ciega; Las Cebollitas; Pásalo y los juegos de palmadas, muy populares
entre las niñas. En el caso de entretenimientos como La Prenda y La Botellita, existe la
llamada “penitencia”, la cual constituye una suerte de castigo que debe cumplir un niño, de
acuerdo con la rutina del juego, para poder continuar participando.
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Juegos Gráficos
Juegos Literarios
Entre juegos tradicionales con juguetes más conocidos, Cardona (1991), las metras o
pichas, la perinola, el papagayo, el trompo, yo-yo y gurrufío. (pp. 83-91).
Este es un juego muy divertido, es en donde dos participantes deben tomar los
extremos de la cuerda y la harán girar, al mismo tiempo los demás participantes saltaran
sobre ella y el que toque la cuerda será descalificado. Se aumentará poco a poco la velocidad
de girar la cuerda, de acuerdo a la duración del participante que esta saltando. Gana la
persona que soporte más tiempo saltando la cuerda.
Gurrufío
Consta de una lámina circular de madera, lata o plástico, en la cual se realizan dos
agujeros a través de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se hace girar y luego se
estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas.
Metras o pichas
Son bolitas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen rodar sobre el suelo
para chocarlas unas con otras. En ocasiones se sustituyen por semillas esféricas. Existen
infinidad de variantes para este juego.
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Papagayo
Se sabe que nació hace miles de años en tierras asiáticas y llegó a Venezuela, al igual
que muchas otras tradiciones, gracias a los colonizadores españoles. Consta de una estructura
liviana de madera que se cubre con papel de seda, una tela liviana o plástico. Se le amarra un
cordel y se le hace volar con la fuerza del viento. En ocasiones se le agrega una cola de tela
que le brinda estabilidad.
Perinola
Está formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o base en la que
debe encajar la primera. Ambas partes están unidas por un cordel. Inicialmente la perinola era
construida artesanalmente con latas vacías y palos o tallando las partes en madera,
actualmente se fabrican con plástico.
Trompo
Es un juguete que tiene forma torneada semi-circular y una punta metálica. Se juega
enrollándole un cordel o guaral alrededor y lanzándolo al suelo haciéndolo girar sobre su
propio eje. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue hecho
de plástico.
BASES LEGALES
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Se prohíbe la censura a los funcionarios públicos o funcionarias
públicas para dar cuenta de los asuntos bajo sus
responsabilidades.
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del país. Los medios televisivos deberán incorporar subtítulos y
traducción a la lengua de señas, para las personas con
problemas auditivos. La ley establecerá los términos y
modalidades de estas obligaciones.
De los Autores
31
2. El autor del argumento o de la adaptación.
3. El autor del guión o los diálogos.
4. El autor de la música especialmente compuesta para la obra.
Salvo pacto en contrario entre los coautores, el director o
realizador tiene el ejercicio de los derechos morales sobre la
obra audiovisual, sin perjuicio de los que correspondan a los
coautores en la relación con sus respectivas contribuciones, ni
de los que puedan ejercer el productor de conformidad con el
artículo 15 de esta Ley.
Cuando la obra audiovisual ha sido tomada de una preexistente,
todavía protegida, el autor de la originaria queda equiparado a
los autores de la obra nueva.
Disposiciones Generales
32
La producción, distribución, exhibición y difusión de obras
cinematográficas nacionales.
La conservación y protección del patrimonio y la obra
cinematográfica nacional y extranjera como patrimonio cultural
de la humanidad.
Artículo 47. “Ningún realizador o productor podrá ser privado de su libertad personal por
causa del tema, contenido, guion, personajes o demás elementos inherentes al mensaje o idea
de la obra cinematográfica, salvo decisión que emane del órgano jurisdiccional competente”.
Disposiciones Generales
Disposiciones Generales
33
República, comprendiendo ésta: su investigación, rescate,
preservación, conservación, restauración, revitalización,
revalorización, mantenimiento, incremento, exhibición,
custodia, vigilancia, identificación y todo cuanto requiera su
protección cultural, material y espiritual.
Artículo 63. “Derecho al descanso, recreación, esparcimiento, deporte y juego. Todos los
niños, niñas y adolescentes tienen derecho al descanso, recreación, esparcimiento, deporte y
juego”.
SISTEMA DE VARIABLES
34
El vídeo, de acuerdo a Bravo (2000, p.3), señala que
Ahora bien Vargas Cubillos (2012), señala que, los juegos tradicionales “son
actividades lúdicas que tienen característica principal vivencias condicionadas por factores
sociales, económicos, geográficos, religiosos, históricos, que hacen parte de una cultura.
Cada juego va enfocado hacia la realidad que cada persona quiera proyectar dentro de su
sociedad”. También pueden ser elementos de su entorno o del hogar. Para confirmar lo
anterior se tiene en cuenta a Pérez (2011) quien dice “al hablar de juegos tradicionales nos
referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando
de generación en generación, (…), sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su
esencia.” (p.350).
Autóctono: Es un adjetivo que puede aplicarse al ser vivo, al producto o al lugar que
es originario o nativo del país en el que se encuentran. Lo autóctono, por lo tanto, es propio
de un sitio.
35
Cultura: Proviene del latín “cultus”, hace referencia al cultivo del espíritu humano y de las
facultades intelectuales del hombre; como las costumbres, las prácticas, las maneras de ser,
los rituales, los tipos de vestimenta y las normas de comportamiento.
Espectador: El concepto de espectador responde a una actitud pasiva por parte del público,
que se caracteriza por una contemplación abocada principalmente al deleite perceptivo de la
persona frente a la obra.
Fotograma: Cada una de las imágenes que se suceden en una película cinematográfica. La
secuencia de los fotogramas, ante los ojos del espectador, brinda una sensación de
movimiento.
Juego: Actividad recreativa que cuenta con la participación o donde intervienen uno o más
participantes Su función principal es proporcionar entretenimiento y diversión a los jugadores
o participantes, aunque también puede cumplir con un papel educativo.
Locaciones: Espacios físicos elegidos previamente al inicio del rodaje sobre la base de
criterios narrativos, ambientales y técnicos en los que tendrán lugar las distintas acciones de
la película.
36
Rescate: Es la acción y efecto de rescatar (recobrar por fuerza o por precio algo que pasó a
mano ajena).
Trípode: Se denomina a un armazón que cuenta con tres pies y que se utiliza como sostén de
diversos instrumentos o dispositivos. El trípode fotográfico, por ejemplo, se usa para fijar la
ubicación de una cámara de fotos o de video.
37
CAPITULO III
MARCO METODOLÓGICO
Diseño de la investigación
Tipo de investigación
38
La investigación de campo es la ideal para este tipo de trabajo de investigación,
debido que se caracteriza porque los problemas que estudia surgen de la realidad y la
información requerida, debe obtenerse directamente del lugar donde está planteado el
problema. En este caso, los datos de la investigación, se recogieron de la realidad misma
donde sucedieron los hechos.
Nivel de la investigación
El nivel de la investigación, tal como lo plantea Fidias G. Arias (2012), “se refiere al
grado de profundidad con que se aborda un fenómeno u objeto de estudio” (p. 23). Al igual
que considera que, “la investigación descriptiva consiste en la caracterización de un hecho,
fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura comportamiento” (p.24).
Modalidad de la Investigación
Se refiere al tipo de estudio que se llevará a cabo con la finalidad de recoger los
fundamentos necesarios de la investigación, definido así, en el artículo en el blog Tesis de
Investigación (2013).
39
POBLACIÓN Y MUESTRA
Población
Muestra
Técnicas
Según Fidias G. Arias (2012) expresa que, “se entenderá por técnica de
investigación, el procedimiento o forma particular de obtener datos o información” (p.67).
40
Encuesta
Fidias G. Arias (2012) señala que, “la encuesta es una técnica que pretende obtener
información que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de si mismos, o en relación
con un tema en particular” (p.72).
Para recoger los datos del presente trabajo de investigación, se utilizó la técnica de la
encuesta, lo cual permitió recolectar la información de interés para el estudio, con el fin de
llevar a cabo esta investigación.
Instrumento
Cuestionario
A juicio de Fidias G. Arias (2012), señala que, “la modalidad de encuesta que se
realiza de forma escrita mediante un instrumento o formato en papel contentivo de una serie
de preguntas. Se le denomina cuestionario auto administrado porque debe ser llenado por el
encuestado, sin intervención del encuestador” (p.74).
Validez
Ebel (1977, citado por Fuentes, 1989) establece que validez “...designa la coherencia
con que un conjunto de puntajes de una prueba miden aquello que deben medir” (p. 103).
Aunado a esto, se puede decir que, se refiere a la exactitud con que un instrumento mide lo
41
que se propone medir, es decir la eficacia de una prueba para representar, describir o
pronosticar el atributo que le interesa al examinador.
42
Cuadro N° 1
OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
43
CAPITULO IV
44
Cuadro N° 2
Alternativas Fi Fr%
Sí 12 80
No 3 20
Total 15 100
Gráfico 1
20%
Si
No
80%
Grafico N°1
Análisis
45
Cuadro N°3
2. ¿Cuáles planos considera usted idóneos en la elaboración de un video para el rescate de los
juegos tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Todos los anteriores 6 40
Planos Medios 4 27
Planos Abiertos 3 20
Planos Cortos 2 13
Total 15 100
Gráfico 2
13%
Todos los anteriores
40%
20% Medios
Abiertos
Cortos
27%
Grafico N°2
Análisis
Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores cinematográficos. Con relación a
cuáles planos son idóneos en la elaboración de un video para el rescate de los juegos tradicionales venezolanos,
en el mismo se puede observa que hay distintas opiniones un 40% se inclina que Todos los anteriores, 27%
opina que medios, un 20% abiertos y 13% asume cortos.
De acuerdo con los resultados obtenidos en la encuesta, se concluye que la mayoría asume que todos
los planos juegan un papel importante en cualquier producción fílmica, el juego de cambios de planos permite
darle fuerza y expresar determinadas emociones en una pieza audiovisual. Siendo esenciales como herramienta
técnica en cualquier producción fílmica.
46
Cuadro N° 4
3. ¿Qué tiempo cree usted que debe contener el video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Cinco Minutos 8 53
Tres Minutos 4 27
Ocho Minutos 3 20
Total 15 100
Gráfico 3
20%
Cinco Min.
Grafico N°3
Análisis
47
Cuadro N° 5
4. ¿Qué tipo de locaciones considera usted que debe ser el escenario del video para el rescate
de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Exteriores 8 53
I/E 5 27
Interiores 2 20
Total 15 100
Gráfico 4
20%
53% Exteriores
I/E
27% Interiores
Grafico N°4
Análisis
Atendiendo a estos resultados, se puede concluir que lo más indicadas son las
locaciones exteriores, de acuerdo con la temática planteada. Pero, esta no es una cadena de
fuerza en las producciones fílmica, el productor la adapta a su conveniencia.
48
Cuadro N° 6
5. ¿Cómo cree usted que debe ser el sonido del video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Ambos 8 53
Sonido No Diegético 5 27
Diegético 2 20
Total 15 100
Gráfico 5
20%
Ambos
53% No Diegético
27% Diegético
Grafico N°5
Análisis
Partiendo de este resultado, se concluye que se debe hacer uso de ambos, lo que
demuestra el conocimiento técnico del profesional encuestado, ya que ayuda a minimizar
imperfecciones sonoras, y refuerzan el interés del espectador
49
Cuadro N° 7
6. ¿Cuál software de edición estima usted la mejor opción para un video sobre el rescate de
los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Mayor Dominio 4 33
Adobe Premire 4 27
Sony Vegas 2 27
Filmora 5 13
Total 15 100
Gráfico 6
13%
Mayor Dominio
33% Adobe Premire
27% Sony Vegas
Filmora
27%
Grafico N°6
Análisis
50
Cuadro N° 8
7. ¿Cree usted que los juegos tradicionales son un legado histórico e inédito que deben ser
rescatados para las nuevas generaciones de la comunidad de Municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Si 12 80
No 3 20
Total 15 100
Gráfico 7
20%
Si
80% No
Grafico N°7
Análisis
51
Cuadro N° 9
8. ¿Considera que los valores culturales van aumentar si se practica con mayor frecuencia los
juegos tradicionales en el Municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Si 9 60
No 6 40
Total 15 100
Gráfico 7
40% Si
60% No
Grafico N°8
Análisis
52
Cuadro N° 10
9. ¿Considera usted que los juegos tradicionales son una actividad física recreativa que los
niños y niñas deben practicar en el Municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Si 15 100
No 0 0
Total 15 100
Gráfico 9
0%
Si
100%
No
Grafico N°9
Análisis
De acuerdo con los resultados obtenidos se concluye que la práctica de estos juegos
beneficia la actividad física y recreativa para un desarrollo sano, físico, mental de los niños
y niñas de la comunidad.
53
Cuadro N° 11
10. ¿Cuál considera usted que ha sido la razón por la que los juegos tradicionales han sido
desplazados en la comunidad del Municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Nuevas Tecnologías 10 67
Falta de Información 5 33
Pandemia 0 0
Total 15 100
Gráfico 10
0%
Grafico N°10
Análisis
54
Cuadro N° 12
11. ¿Considera usted que los juegos tradicionales permiten la interacción de niños y niñas al
aire libre en el Municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Si 13 87
No 2 13
Total 15 100
Gráfico 7
13%
Si
No
87%
Grafico N°11
Análisis
De acuerdo con los resultados obtenidos se concluye que esto permite que el niño y la
niña socialicen e intercambien experiencias, y tengan la oportunidad de tener contacto con la
naturaleza y con ese mundo mágico que se requiere rescatar.
55
Cuadro N° 13
12. ¿Qué materiales son necesarios, al realizar los juguetes tradicionales que practican los
niños y niñas en la comunidad del Municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Todas las Anteriores 15 100
Papel 0 0
Madera 0 0
Chapas 0 0
Cuerda 0 0
Total 15 100
Gráfico 6
0%
Todas las Anteriores
Papel
100% Madera
Chapas
Cuerda
Grafico N°12
Análisis
De acuerdo con la opinión de los encuestados, esto afirma que la materia prima a la
hora de fabricar uno de estos juguetes, es de bajo costo, fácil fabricación e adquisición en lo
que hace factible el producto.
56
Cuadro N° 14
13. En su opinión ¿Cuál de de estos juguetes tradicionales exigen que se les compren los
niños y niñas pertenecientes al Municipio Sotillo?
Alternativas Fi Fr%
Ninguno de los Anteriores 4 27
Trompo 3 20
Metras 3 20
Cuerda 2 13
Perinola 2 13
Papagayo 1 7
Total 15 100
Gráfico 6
7%
Ninguno de los Anteriores
13%
Trompo
27%
Metras
13%
Cuerda
20% Perinola
20% Papagayo
Grafico N°13
Análisis
Representación gráfica de las respuestas obtenidas de los realizadores cinematográficos. Con relación a
los juguetes tradicionales que exigen que les compren a los niños y niñas pertenecientes al Municipio Sotillo,
atendiendo a su opinión se puede observar que un 27% asume que ninguno de los anteriores el 20%, señala
trompo y metras, mientras que un 13% dice cuerda y perinola y un 7% que papagayo.
Tomando en cuenta, su respuesta podemos afirmar que los niños y niñas, no tienen interés en este tipo de
juguetes tradicionales. Lo que se hace evidente la necesidad de rescatar estas tradiciones lúdicas, de igual modo
afirma que un factor detonante son las nuevas tecnologías.
57
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
Por otra parte, en la comunidad estudio, se observó la falta de actividad y medios que
refuercen el acervo cultural en las niñas y niños, debido a la fuerte influencia de las nuevas
tecnologías y muy poca información sobre estas actividades lúdicas. Es de allí, que en
función de lo expuesto, la misma manifiesta que deben desarrollarse este tipo de actividad,
pues la producción del video servirá como antena trasmisora de valores, dado que llevar a la
práctica estos juegos con la filmación no solo sirve para captar la imagen, sino despertar el
sentido de pertenencia en los miembro de la comunidad antes mencionada. El video es una
herramienta, que permite trasmitir emociones y sentimientos, vale la pena usar el lente para
promover el rescate de estas actividades lúdicas, sin duda, las generaciones actuales están
creciendo en un ambiente de mucho color y dinamismo, en la actualidad, están
acostumbrados a recibir información que se les sea transmitida a través de animaciones,
colores llamativos y música, vale la pena destacar que este es una instrumento que se debe
aprovechar como agente multiplicador de de saberes. García-Valcárcel (2009), señala que,
“durante las últimas décadas el video es el medio técnico audiovisual de mayor proyección
58
(esta tendencia sigue en ascenso) y esto quizás se debe, al interés social que éste medio ha
despertado”. Lo que nos lleva a reforzar que una imagen vale más que mil palabras.
Asimismo, se afirma que estas actividades lúdicas son de bajo coste en el mercado, en
su mayoría fácil de hacer y en su esencia permite la elaboración a través de material
reciclable.
En cuanto al tercer objetivo, producir un video para el rescate los juegos tradicionales
venezolanos, seleccionando las locaciones apropiadas pertenecientes al Municipio Sotillo del
Estado Anzoátegui. En la producción audiovisual, se refiere al sitio empleado en la
grabación, el mismo puede ser exterior o interior, donde el productor hace uso de estos con el
objetivo de minimizar el coste, y sacar provecho del ambiente. Las locaciones no son solo lo
59
visual, sino también la funcionalidad que las rodea, se puede inferir que depende de cuál será
la intención de la temática a filmar.
Si bien, los juegos tradicionales son actividades lúdicas que permiten socializar, e
interactuar y en su gran mayoría son juegos que deben ejecutarse al aire libre, lo que hace
notorio el uso de espacios públicos para su filmación. Siguiendo este orden de ideas y
desnudando la temática se conto con el apoyo de los niños y niñas como actores y el uso de
plazas y parque de la mencionada comunidad como escenario.
Se debe resaltar que, la comunidad participo con interés, motivados a que sus hijos
conocieran estos juegos tradicionales y fueran protagonista para el rescate de los mismos
como son: metra, perinola, gurrufio, saltar la cuerda, trompo y papagayo. Hay que ser
visionarios que estos no van a cesar el uso de nuevas tecnologías (video juegos), pero la
intención es promover su práctica, como actividad recreativa que permite la socialización
para un disfrute sano. Todo esto busca accionar la labor formadora a fin de que se conozca la
realidad del contexto cultural donde se desenvuelve.
Las locaciones, fueron punto calve a la hora de realizar las secuencias de tomas
fílmicas, las mismas fortalecieron el rodaje, pues contaban con los perspectivas que se
querían abordar. Por otro lado, minimizar coste a la producción.
60
RECOMENDACIONES
Aun cuando tengas claro lo que vas a grabar, debes consultar, amigos que tengan
conocimientos en el área audiovisual, así como el internet para reforzar la idea. Si bien, tener
una visión más clara de lo que te gusta, qué va en línea con lo que quieres mostrar, siendo
esta la primera lluvia de ideas que te ayudará a entender lo que quieres y necesitas para crear
tu propio contenido.
Al momento de grabar, tener especial cuidado con el uso de planos, son el eje central
de las tomas, para atrapar la acción de lo que los actores y actrices quiere trasmitir. Además,
asegúrate de que las imágenes que usas, la información que compartes en tu video y la
música que lo acompaña vayan en línea con lo que quieres dar a conocer.
Contar con el recurso humano, utilería necesaria, así como la elección de locaciones o
escenarios aptos para el rodaje con anticipación, de igual manera siempre respetando el plan
de rodaje, teniendo en mente este dicho “el tiempo vale oro”, esto facilitara el trabajo y de
esta forma dando mejores resultados para dar un buen producto fílmico.
Todas las grabaciones deben comenzar al menos 5 segundos antes de la acción que
vamos a grabar. Al terminar la acción también se deben dejar algunos segundos antes de
cortar. Esto nos permitirá en el montaje tener un “tiempo de resguardo”, que en muchas
ocasiones tendremos que utilizar.
No olvidar, que los programas de edición son herramienta a utilizar, debido que, tanto
el video como la edición se enganchan para lograr captar la atención del espectador. A la
hora de editar se debe tomar los siguientes factores, estos serán el soporte para facilitar la
terea y resulte más sencilla, encuadre y enfoque correctos, balance de blancos adecuado,
espacio de aire suficiente, resolución, fotogramas, entre otros. Lo sencillo a veces es más
61
complejo de lo que parece, vale la pena poner el mayor empeño que al final la recompensa
supera ese esfuerzo.
Todos debemos hacernos eco, para divulgar la necesidad que hay, no solo del rescate
de los juegos tradicionales, sino de la cultura en general. Partiendo del desinterés que se
respira ante lo autóctono.
62
CAPITULO VI
PROPUESTA
Introducción
63
rodaje de la obra. Asimismo, la estética se complemento con la edición aplicando el programa
de Sony Vegas. De igual manera se conto con la opinión de 15 realizadores cinematógrafos,
quienes se hicieron participes y punto clave a la hora hacer posible el producto audiovisual.
El producto cumple con su propósito, puesto que se logró la producción fílmica como
objetivo central, aunado a este, lograr la acción de calar los juegos tradicionales y el recurso
humano como engranaje para marcar la huella y activar el sentido de pertenencia, reduciendo
así, la desidia, fomentar la práctica de estos juegos tradicionales venezolanos y por ende,
rescatar parte del patrimonio cultural del Municipio Sotillo, que sirva de mensaje motivador
tanto al espectador como a futuros colegas y profesionales en el área audiovisual para que
desarrollen productos de este tipo, y así lograr que la cámara se convierta en la antena
trasmisora de cultura, en este sentido, ser un ejemplo significativo ante otras comunidades, y
sociedad en general. Para tales fines, la propuesta está estructurada de la siguiente manera:
Justificación
Asimismo, permite que el lente sea una herramienta inagotable, utilizándolo para
contribuir al crecimiento del espectador como alternativa de enseñanza y concientización
sobre el valor histórico que dejaron nuestros antepasados. Si bien, el propósito es desconectar
a los niños y niñas de la comunidad en estudio, de las nuevas tecnologías, enseñando lo
divertido, dinámico, creativo de estas actividades lúdicas y la fácil adquisición de los juguetes
tradicionales.
Por otro lado, permite resaltar las locaciones públicas con las que cuenta el Municipio
Sotillo, para la práctica de los juegos tradicionales venezolanos y el disfrute de dichas
actividades recreativas, (papagayo, trompo, gurrufio, perinola, metra y saltar la cuerda).
64
Es evidente que, el mundo está en constante evolución y vivimos en una sociedad
trasculturizada. Haciendo frente a esto, tenemos la valiosa herramienta de los videos, los
cuales son grandes trasmisores de sentimientos y emociones, tienen la facilidad de encapsular
al espectador. Pues, están acostumbrados a recibir información a través de imágenes,
animaciones, colores llamativos y música. Sin duda, esto activa la captación del mensaje con
mayor facilidad y efectividad, de esta forma, dimensionar el contexto cultural, sacando
provecho a la imaginación en función de adquirir nuevas experiencias y servir a una
colectividad. Sin perder su esencia y ética como profesional, llevando siempre un mensaje
claro y preciso.
Objetivos
General
Producir un video para el rescate los juegos tradicionales venezolanos, seleccionando las
locaciones apropiadas pertenecientes al Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui, 2020
Específicos
Crear el guion y un story board, para especificar los planos con los que se trabajaran y
contactar con los participantes para coordinar los días de grabación.
65
Estructura de la Propuesta
Cuadro N° 13
Objetivo General: Producir un video para el rescate los juegos tradicionales venezolanos, seleccionando las locaciones apropiadas pertenecientes al
Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui, 2020
Crear el guion y un story board, para especificar los planos con los Guion y Estructurar el guion y a su vez redactar un mensaje
que se trabajaran y contactar con los participantes para coordinar planificación claro y preciso que facilite el entendimiento acorde
a la temática.
los días de grabación. Humanos
Escoger el material que será usado como elemento
principal en la producción del rodaje.
Utilería Actores,
Definir la utilería y las locaciones que se utilizara en el rodaje de Locaciones Grabar en los lugares acordes a la historia. participantes
video. Material
Notificar con anticipación a los colaboradores la
hora día y lugar.
Cámara, recurso Materiales
Producir el rodaje de la historia respetando el plan de rodaje, humano y Respetar el plan de rodaje establecido.
lograr la mejor calidad de imagen evitando el ruido en la tomas. técnico Metras, Trompos,
Papagayo, Chapas,
Grabar cuando comience el atardecer hasta cuando Cuerda, Perinola, PC
el sol se oculta en el horizonte.
de mesa , cámara,
trípode , celular,
Realizar la selección de tomas, edición, exportación final del Edición y programa de edición
montaje Contar con buena iluminación.
producto. de video, Word,
transporte, internet.
66
Factibilidad
Factibilidad Institucional
Factibilidad Económica
Cuadro N° 14
Cantidad Descripción Costo Unitario Total en Bs. Observaciones
Transporte 0$ Colaboración
TOTAL Bs.882.000.000,00
67
Recomendaciones para su Ejecución y Evaluación
Para la elaboración del video para el rescate de los juegos tradicionales venezolanos
realizados en el Municipio Sotillo del Estado Anzoátegui, 2020 en primer lugar, debe tener
claro la idea a desarrollar, contar con el material y equipo, de esto depende el éxito del
producto. De igual modo, tomar encuentra el tiempo de grabación no exceda de cinco
minutos, para evitar saturar al espectador y así lograr captar su atención.
Por otro lado, realizar este tipo de evento con mayor frecuencia, con el fin de
concientizar al público en general del valor cultural que se debe rescatar para la formación
histórica de futuras generaciones. “Una imagen vale más que mil palabras”; si lo llevamos a
la práctica se quedaran guardados en nuestra mente, no solo como una imagen, sino una
experiencia a compartir.
68
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
69
Araujo Ruiz, G. (2020, Mayo 4). Juegos Tradicionales Venezolanos. Obtenido:
https://www.viajesboletin.com/categorias/principales/venezuela/64079-juegos-tradicionales-
venezolanos/#:~:text=La%20perinola%2C%20el%20yo-
yo,candelita%20y%20el%20palito%20mantequillero
Ley Orgánica de Cultura (Decreto con rango, valor y fuerza). Gaceta Oficial Nº 6.154
70
Ramírez, A. (2016, Noviembre 15). Significado de los planos en la fotografía y el
cine. Recuperado en https://www.lacuadrauniversitaria.com/blog/significado-de-los-planos-
en-la-fotografia-y-el-cine
71
ANEXOS
ANEXO A
CUESTIONARIO
a) Si___ b) No___
3. ¿Qué tiempo cree usted que debe contener el video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?
4. ¿Qué tipo de locaciones considera usted que debe ser el escenario del video para el
rescate de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el municipio Sotillo?
5. ¿Cómo cree usted que debe ser el sonido del video para el rescate de los juegos
tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?
6. ¿Cuál software de edición estima usted la mejor opción para un video sobre el rescate
de los juegos tradicionales venezolanos, practicados en el Municipio Sotillo?
72
7. ¿Cree usted que los juegos tradicionales son un legado histórico e inédito que deben
ser rescatados para las nuevas generaciones de la comunidad de Municipio Sotillo?
a) Si___ b) No___
8. ¿Considera que los valores culturales van aumentar si se practican con mayor
frecuencia los juegos tradicionales en la comunidad del Municipio Sotillo?
a) Si___ b) No___
9. ¿Considera usted que los juegos tradicionales son una actividad física recreativa que
los niños y niñas deben practicar en el Municipio Sotillo?
a) Si___ b) No___
10. ¿Cuál considera usted que ha sido la razón por la que los juegos tradicionales han sido
desplazados en la comunidad del Municipio Sotillo?
11. ¿Considera usted que los juegos tradicionales permiten la interacción de niños y niñas
al aire libre en el Municipio Sotillo?
a) Si___ b) No___
12. ¿Qué elementos son necesarios, al realizar los juegos tradicionales que practican los
niños y niñas en la comunidad de sotillo?
13. En cuanto a los juguetes utilizados en los juegos tradicionales, en su opinión ¿Cuál de
ellos exigen los niños y niñas pertenecientes al Municipio Sotillo, que les compren?
73