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EL DISCURSO LITERARIO EN LA NARRATIVA ORAL DE LOS JUEGOS DE

ROL DE MESA

Arias, Camila
kami.granz@gmail.com

Cazón, María Agustina

agustinacazon@gmail.com
García Alé, Nuria

nuriaggale@hotmail.com
Ochi-Ramacciotti, Franco

francochi17@live.com

INTRODUCCIÓN

En el presente trabajo nos proponemos abordar la temática de los Juegos de Rol


como un género discursivo lúdico en el cual convergen discursos propios de
distintos géneros literarios.

Un Juego de Rol consiste en un juego interpretativo-narrativo en el que, tal como lo


indica su nombre, los jugadores asumen el “rol” de personajes imaginarios a lo largo
de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones.
Uno de los jugadores desempeña el papel de “narrador” a lo largo de toda la
aventura, planteando situaciones y escenarios que construyen una historia en un
mundo ficcional. Sin embargo, no hay un guión a seguir ya que el desarrollo de la
historia queda parcialmente sujeto a las decisiones de los jugadores. Actualmente
existe una amplia variedad tipológica, como por ejemplo los juegos de rol por foro,
en vivo, o de mesa. En este estudio nos centraremos en este último. Por otro lado,
debemos tener en cuenta que estos juegos constan de dos instancias: el manual o
instructivo, que presenta las reglas; y la narrativa oral, la instancia de juego, que se
construye en la mesa entre los jugadores. Nos pareció interesante trabajar con la
segunda instancia, ya que en esta se presentan de forma latente características
propias de géneros literarios como el narrativo y el dramático.

Consideramos relevante abordar los juegos de rol desde una perspectiva literaria
porque existen escasos trabajos al respecto. Si bien los juegos de rol de mesa
surgieron junto con la primera edición de la franquicia de “Dungeons and Dragons”
(“Calabozos y Dragones”), en 1974, son aún pocas las investigaciones que se
hicieron en español sobre las características de la narrativa oral empleada en esta
práctica cultural, y menor aún es la cantidad de estudios sobre el tema realizados
en nuestro país.

Al enfrentarnos con este estudio, nos surgieron una serie de interrogantes


relacionados con el género discursivo en el cual podríamos enmarcarlo; ¿podría
considerarse a la narrativa oral de los Juegos de Rol como un género discursivo por
sí mismo?; ¿podemos decir que incluye o toma elementos del discurso literario?, y
de ser así, ¿qué géneros literarios lo constituirían?; ¿los usuarios de este género
discursivo en particular son conscientes de los elementos literarios que se
manifiestan en esta práctica?

Para encontrar una respuesta a estas incógnitas decidimos trabajar con textos
pertenecientes a esta actividad. En primer lugar, aunque nuestro objeto de estudio
trasciende la virtualidad y nos remite más a la primitiva narración oral, tomamos
como antecedentes estudios realizados en base a la narrativa empleada en los
videojuegos, ya que estos y los juegos de rol convergen en muchas de sus
características. Tomamos entonces como antecedentes a Hernández Pérez (2012),
que plantea la adaptación y evolución digital del “Juego de Rol” como género lúdico
(hibridación entre juego y literatura), así como la influencia de otras nuevas formas
de narrar que surgieron con la implementación del hipertexto. Además, se enfoca
en el análisis de la asunción y construcción de la identidad virtual por parte de los
usuarios en los Videojuegos de Rol y redes sociales. Así también Sánchez- Mesa
Martínez (2007) toma como objeto de estudio los videojuegos, proponiendo
herramientas de la literatura comparada para esclarecer el debate en torno al
propósito del estatuto estético y cultural de estos y revisa argumentos en torno a la
especificidad y la narratividad de esta práctica. En este marco, el autor explora esa
frontera de la literatura digital, cuyo funcionamiento diferencial (en cuanto cibertexto)
no excluye los procedimientos literarios que lo configuran como medio.

Aproximándonos más a la propiedad colaborativa propia de los juegos de rol y


poniendo el foco en la carga literaria de estos, tomamos como referencia el estudio
de Pizzo y Vega (2016) quienes, si bien han tratado los juegos de rol desde una
perspectiva narrativa/literaria y los han considerado como fenómenos de hibridación
entre lo lúdico y la literatura, sólo han trabajado sobre juegos de rol por foro.

Finalmente, centrándonos en el tema de los juegos de rol de mesa propiamente


dichos, tomamos a dos autores argentinos quienes hacen una aproximación a las
relaciones entre la literatura y los juegos de rol más tradicionales. Por un lado,
Ruquet (2015, 2016) se refiere a los “7 placeres” que llevan a los jugadores a elegir
los juegos de rol por sobre otros entretenimientos, resaltando entre estas
motivaciones los aspectos narrativos del juego y la agencialidad que se otorga a los
jugadores, es decir, la facultad que poseen de intervenir en una historia y alterar su
curso con las decisiones tomadas. A su vez contrapone a esta libertad de creación
la idea del reglamento pre-existente a la historia. Por su parte, Ávila (2015) realiza
una comparación donde pone en paralelo aspectos de los juegos de rol y ciertos
conceptos literarios (ficción, narración, drama, literatura grupal, historia, personajes,
etc.) encontrando numerosos puntos de apoyo entre ambos, y permitiéndonos
reforzar nuestra hipótesis en la que afirmamos que se puede hablar de los
elementos literarios en estos juegos.

MARCO TEÓRICO

Nuestro análisis se basa en la teoría de Brinker (1988), en la que, partiendo de la


noción de función textual, define a las clases textuales como esquemas de acciones
lingüísticas complejas, convencionalmente validos que pueden describirse como
conexiones típicas de rasgos contextuales, funcional-comunicativos y estructurales.
Por otro lado, apelaremos a grandes rasgos a la teoría de Bajtin (1979) sobre los
géneros discursivos en la cual advierte que en los procesos de comunicación
discursiva real los enunciados tienen similitudes importantes, sobre todo aquellos
que se producen en una misma “esfera de la actividad humana”. Se pregunta por
los factores que inducen o determinan las similitudes. Por un lado, las condiciones
específicas de cada esfera de la actividad humana en la cual se produzca
comunicación discursiva y por otro, si se debe tener en cuenta “una función
determinada” de la comunicación discursiva. Concluye entonces en que
estableciendo ciertos criterios de observación de los enunciados (el tema, la
estructura y el estilo) se los puede ordenar en géneros discursivos.

A continuación, nos referiremos al corpus de la investigación y a la población


entrevistada.

METODOLOGÍA

Teniendo por objetivo caracterizar la narrativa oral de los juegos de rol de mesa
como una clase textual por sí misma, nos planteamos estudiar esta práctica y tomar
como método de análisis, como ya mencionamos anteriormente, los criterios
establecidos por Brinker (1988), así como también algunos aspectos generales de
la teoría sobre los géneros discursivos desarrollada por Bajtín (1982).

Al tratarse de un material de estudio tan efímero como la narrativa oral, nos


dispusimos a transcribir fragmentos de cuatro partidas de distintos juegos (temática
medieval fantástica) que se conforman, de forma análoga al género dramático, por
escenas que se desarrollan en un mismo espacio con un determinado número de
personajes. De la misma manera realizamos la trascripción de los audios,
organizando las palabras de los jugadores a modo de diálogo, diferenciando así
cuando habla el jugador como tal y cuando está interpretando a su personaje. Esto
nos permitió aplicar los criterios de análisis pertinentes para nuestra investigación.

Por otro lado, realizamos cuatro entrevistas a directores de juego de nuestra


provincia, que son quienes orquestan, presentan y narran las historias en las
sesiones de juego. Elegimos, en primer lugar, a C. Marcial Miraglia, por ser el
pionero en los juegos de rol de mesa en Tucumán. La mirada de los otros tres
entrevistados - J. Briozzo, E. Juri y D. Fernández- nos pareció valiosa ya que no
solo son narradores, sino que también son creadores de sus propios manuales de
juego.

Además, hicimos dos focus group de entre cuatro y cinco jugadores, de distintas
franjas etarias, con el objetivo de reconocer si en los usuarios del juego existe una
conciencia sobre los recursos literarios y si hacen uso de los mismos.

En el siguiente cuadro hacemos referencia a los cuatro fragmentos de sesiones de


juego con temática medieval fantástica seleccionados para el análisis:

Fragmento Juego Aventura Sesión Duración Personajes Elementos


1
de juego Paratextuales
1 Arcanadia “Reinos y Avanzada 35 min Lenay Fichas de
Tronos – – 2ª parte Blake personaje
Preludio” del 3ª Karin Dados
capitulo Beatrix Ilustraciones
Rak de personajes
Phoenix Música
ambiental
Modalizacion
de la voz
2 Dungeons El Primera 40min Albar Fichas de
and resurgimiento sesión. Asteria personajes.
Dragons de Krull. Nagiran Dados.
3.5 Isaac Modalización
(y de la voz (no
personajes siempre).
secundarios) Manuales de
juego.

1
Cada sesión de juego funciona a modo de capitulo o episodio dentro de una aventura.
3 Dungeons Sin nombre. Septima 54min Frant Fichas de
and sesion de Rammus personajes.
Dragons juego. Eldrin Dados.
5ª edición Max Tablero y
Yam-ju miniaturas.
Malice Música
(y ambiental.
personajes Mensajes de
secundarios) texto con
información
exclusiva para
determinados
jugadores.
Elementos
kinésicos.
Ilustraciones
de personajes.
Modalización
de voz.
4 Dungeons El desgarro Octava 30min Vacila Fichas de
and de la sesión de Thror personajes.
Dragons urdimbre. juego. Una Dados.
3.5 Eldergast Tablero y
Anisa miniaturas.
Amuela Música
Cirinde Ambiental.
Kesek Modalizacion
de voz (no
siempre).
Manuales de
juego.
RESULTADOS Y ANÁLISIS DEL CORPUS

Siguiendo el planteamiento de Bajtín (1982), podemos abordar este estudio


teniendo en cuenta que los enunciados que se elaboran en los Juegos de Rol
pertenecen a una esfera de la praxis humana particular. Así, se pueden reconocer
tipos relativamente estables de enunciados que se estructuran a modo de
representación dramática con carácter lúdico, como ser diálogos, acotaciones
referidas a las acciones de los personajes y a los escenarios, y enunciados alusivos
a las reglas de juego. A pesar de que podemos rescatar la inmediatez y la oralidad
en la narrativa oral, ubicamos este género discursivo como secundario ya que, en
el proceso de su formación, absorbe y reelabora diversos géneros primarios, como
conversaciones coloquiales, discursos referidos al mundo fantástico, discursos
referidos al mundo medieval, discursos propios de lo lúdico y discursos literarios.
Como género concreto, su contenido temático va a estar relacionado principalmente
con su aspecto lúdico y se va a reflejar en su estilo verbal:

J3: Em, no sé, treinta y uno.

Narrador: Tirá advertir.

J3: Setenta.

Narrador: El peligro no ha cesado. Y esto lo sabe Lenay, los chillidos, aullidos,


rascuños y bicherío sigue ahí afuera.

(Seleccionado del fragmento 1)

La función principal de este género es la lúdica, y si seguimos los criterios de Brinker


(1988), podemos definirlo como una clase textual. La función textual sería de
contacto ya que se trata de establecer una relación entre los jugadores con el
objetivo de entretener. Continuando el análisis, tenemos en cuenta la forma
comunicativa, cara a cara, debido a que la actividad narrativa se desarrolla de
manera oral; y el ámbito de acción corresponde a un ámbito social (privado).

Además, entran en juego emociones y sensaciones que se generan en el “cara a


cara”, lo que podemos advertir en las entrevistas realizadas a los narradores:
Las emociones que uno siente cuando está jugando, las emociones que sienten los
jugadores cuando estás dirigiendo, ver cómo cambia su actitud, cómo cambia su
expresión facial por las diferentes situaciones, ese tipo de cosas vos no las podés
escribir, no las podés detallar y saborearlo de la misma forma que en vivo.

(Entrevista a J. Briozzo)

Por otro lado, en cuanto a las restricciones temáticas, su orientación temporal es


simultánea y la orientación local es: tema= fuera de los participantes de la
comunicación. Aquí podemos establecer relación con el discurso literario ya que se
pone énfasis en la ficción y en el mundo creado. Debido a esto, en las
transcripciones de las partidas diferenciamos cuando habla el personaje de cuando
lo hace el jugador ya que se crea un mundo ficcional. Según Estébanez Calderón
(1996), “ficción” refiere al hecho de la simulación o ilusión de realidad al presentar
seres y acontecimientos que se desarrollan en un mundo imaginario. Entonces,
resulta importante reconocer una realidad creada en el juego, distinta a la de los
jugadores.

Además, de la misma forma que sucede en la literatura, predomina el despliegue


temático narrativo y descriptivo como podemos observar en el siguiente fragmento:

Narrador: (…) Vos te asomas en la puerta, te apoyas pensando que está fija, y no,
está abierta, entonces pasas de largo, la puerta se abre del todo, pega en una repisa
que había y tira todo (…). Del otro lado hay alguien, que debería estar así (se lleva
la mano a la cara expresando frustración) ¿viste? Pero no. En el centro de la
habitación hay una silla, una silla tipo trono, con un tipo sentado, todo encapuchado.
Se ve que tiene más o menos las proporciones de un humano.

(Seleccionado del fragmento 3)

En el anterior fragmento podemos identificar partes narrativas atendiendo al uso de


verbos en tiempo presente en modo indicativo que permiten que la acción avance,
ya que se trata de un presente histórico (asomas; apoyas; pasas). Por otro lado, en
las partes descriptivas apreciamos la presencia de los verbos haber y ser que
permiten ver un “estado de cosas”.
Las descripciones se pueden distinguir, también, en este fragmento de la misma
partida:

J1: ¿Pero está lejos de la puerta?

Narrador: Ponele que de la puerta hasta el trono haya diez metros, y de ahí diez
metros más hasta el final de la sala. Es una sala grande, es una sala que se nota
que es de tortura.

J1: ¡Apa! ¿Hay cadenas, grilletes, pinchos...?

Narrador: Si, hay muchas cadenas, muchos grilletes, camas donde hay esqueletos,
así, que algunos no son todavía del todo esqueletos, sino que tienen algo de carne
todavía encima.

J5 “Eldrin”: Que bonita decoración...

Por otro lado, es importante tener en cuenta los usos lingüísticos correspondientes
a esta práctica social, como el uso de la segunda persona y el tiempo presente para
las acciones vertebradoras. Además, se reconocen términos propios de la fantasía
medieval, tales como:

N “Kesek”: Luego de que llegue el dragón y nos suma en la oscuridad a toda la


tribu, vendrían a atacarnos, a matarnos e incluso secuestrar a nuestra tribu. Lo peor
que nos podía pasar era que nos secuestren, porque a los que secuestraban los
transformaban en uno de ellos, mitad hombre mitad lagarto, como nosotros, pero
con sus escamas negras y una oscuridad que los recubría.

J3 “Thror”: Eso debe ser obra de la Agnosis Estrellada.

N “Kesek”: Estaban muertos, no eran vivos ya, la mirada perdida, los ojos blancos.

J3 “Thror”: ¡¿Muertos?!

J2 “Vacila”: ¡Necromancia! ¡Hay que destruirlos!

(Seleccionado del fragmento 4)

Sumamos a nuestro análisis la apreciación de elementos paratextuales que resultan


importantes para completar el ambiente. Estos son: música, imágenes ilustrativas
de personajes, mapas, mensajes de texto a los jugadores con información de
exclusivo conocimiento para ciertos personajes, fichas de personajes,
ejemplificaciones a través de la expresión corporal (elementos kinésicos), y
modalizaciones de la voz para interpretar a los personajes. Por ejemplo:

J1 “Max”: Bueno, de acuerdo Frant ¡lidéranos hacia la victoria!

(el jugador hace una mímica, como si tuviera el brazo de la estatua en la mano y
señalara hacia arriba con él)

J6 “Frant”: ¡Voy a destruir ese brazo! ¡Ya deja de usarlo!

(Seleccionado del fragmento 3).

En cuanto a las entrevistas realizadas a los usuarios de esta práctica, podemos


destacar ciertos puntos en común, como el uso de determinados recursos de la
literatura al momento de la narración; por ejemplo, el tratamiento del tiempo en las
narraciones.

(…) la posibilidad de ir hacia adelante o hacia atrás durante la narración es algo que
surge con la literatura, también la narración va dejando fuera cosas que no se
cuentan o que se cuentan de forma desordenada (D. Fernández)

Un método de narración que a mí me gusta mucho utilizar y lo utilizo solamente en


“El legado del Átomo”, es la superposición del plano temporal. ¿Qué es esto? Dirijo
la aventura en cierto periodo de tiempo y pasado un punto, empiezan a jugar antes
de eso, antes de lo que pasó en la etapa principal, de forma en que cualquier
decisión que ellos tomar acá no afecte lo que ellos ya jugaron (…) (J. Briozzo)

Los entrevistados también pudieron advertir que estos juegos poseen una
estructura comparable a la propia de los géneros literarios narrativos, como el
cuento o la novela:

Hay una historia que en principio es propuesta por el narrador, y luego los jugadores
se suman y agregan nuevos elementos, por ahí inesperado para el narrador.
Además, hay personajes, hay un desarrollo de personajes, en algunos casos unos
se desarrollan más que otros (...). (DF – Focus Group)
(...) Ya para empezar tenes el desarrollo de la historia, tenes la trama. La
introducción de la historia, se conocen, son todos amigos, se salvaron la vida
muchas veces, el nudo, el conflicto, siempre se suceden así, de manera escalonada.
(GM – Focus group)

De la misma manera podemos decir que la literatura tiene una gran influencia en la
práctica que estamos analizando, dando lugar a la intertextualidad:

Una vez leía “Las Aventuras del Capitán Alatriste”, bueno, y ahí lo dibujan a
Quevedo, hacen un personaje de Quevedo que está basado en el poeta, y ahí le
dan todo un matiz de espada al chabón, es re peleador, y yo lo leí y me quedé loco
con Quevedo, así improvisaba los versos en medio de la aventura y después los
escribía, era alucinante, y yo me armé el personaje de Quevedo y ya lo quería rolear
y todo lo hablaba en rimas, era re pesado, pero me encantaba jugar con ese
personaje. Siempre hay algo así que te moviliza. (GM – Focus group)

En una de mis historias, me base para cada una de las aventuras que había en una
especie de recorrido, una especie de periplo que hacían los personajes, donde se
encontraban con diferentes situaciones a lo largo de toda la aventura, cada una de
esas situaciones estaba basada en uno de los poemas que compone el disco
completo de Serrat a Antonio Machado. (GM – Focus group).

Sin embargo, también podemos notar que la literatura no es la única influencia que
existe en esta forma de construir historias; el cine y otras prácticas culturales pueden
tener un papel importante para los narradores a la hora de encontrar estrategias de
narración:

Los personajes se presentan de una forma, en un escenario determinado, y la


“cámara” que no existe va tomando a los personajes, los va presentando de distinta
forma, con cierta estética, y bueno, lo mismo la dirección, desde los planos. No hay
planos en sí porque en la cabeza de cada espectador, según la forma en que yo
narro, se van sucediendo imágenes. (E. Juri)

La mejor analogía sería compararlo con el cine, un director no actúa en la película,


pero es quien da a la película el tono y le aplica los filtros de su visión creativa, es
quien selecciona y dirige las escenas a veces dando más o menos libertad a los
actores, no sale en la película, pero sin embargo muchos llegan a ser reconocidos
y hay gente a la que le basta ver unos pocos segundos de película para saber qué
director está detrás. (D. Fernández)

DISCUSIÓN

Las entrevistas que realizamos tanto a narradores como a jugadores nos han
demostrado que los juegos de rol de mesa tienen un circuito de comunicación
complejo en el cual el emisor (narrador) y los receptores (jugadores) mantienen una
relación dialógica mediante la cual se va tejiendo la trama de una historia. Esta
estructura de comunicación permanece cerrada, es decir, el mensaje no sale de
este y su intención es su mismo proceso de construcción. Una característica
interesante es que el mensaje se construye colectivamente con los enunciados de
cada personaje/jugador y la guía del narrador, la que va a resultar relativa al gusto
de cada uno.

La cuestión de la autoría, entonces, va a estar ligada a los jugadores ya que todos


contribuyen en diferente medida con el avance de la historia. A esto hace referencia
Ávila (2015), quien plantea que la autoría de los juegos de rol se estructura en
grados. Existe un primer autor encargado de crear las reglas (manual), quien es,
indirectamente responsable de todas y cada una de las sesiones de juego que se
efectúan usando las mismas. Pasando al siguiente grado, tenemos a la persona que
ha ideado las bases sobre las que se desarrolla una aventura en particular, quien
suele cumplir, también, la función de narrador. Este coordina la sesión de juego y
apela directamente a los oyentes (jugadores), quienes tienen el último grado de
autoría, ya que a través de su participación son “los autores, amos y señores de las
acciones que toman los protagonistas principales del relato”, influyendo así en la
construcción de la historia. A esto, Ruquet (2016) lo denomina agencialidad:

Con “agencialidad” dentro de los juegos de rol me refiero a algo muy concreto: la
capacidad de los jugadores de tomar decisiones significativas que determinen el
desarrollo de la narración. En un juego de rol de mesa, el texto no preexiste ni tiene
un determinado número de resultados posibles, sino que se crea sobre la marcha:
cada decisión de cada uno de sus participantes creará el texto, y cualquier
preparación anterior será mera potencialidad, una posibilidad narrativa más.

Ante la confluencia de numerosas voces en el relato que constituye esta clase


textual, podemos atribuirle un carácter polifónico, el cual Bajtín (1979) atribuye a las
obras literarias en las que varias voces se expresan sin que ninguna domine. Sin
embargo, si seguimos a Tacca (1989), quien afirma:

En la intervención directa de los personajes en el discurso narrativo su palabra es,


en realidad, una ilusión: ella también pasa por la alquimia del narrador. Aún en el
diálogo está tan presente este como aquellos. La verdad ‘oral’ de un personaje es
la verdad tamizada por el narrador.

Podemos decir que en los juegos de rol este “filtro” desaparece dado que la voz de
cada personaje está engendrada por diferentes autores (los jugadores). Debido a
esto, consideramos que vuelve a la naturaleza polifónica del lenguaje.

Otra de nuestras incógnitas estaba referida a la relación que establece con la


literatura y la inserción de este discurso en una práctica de carácter lúdico. Respecto
a este punto, nos parece relevante un postulado de Ávila (2015) en el que asevera:

La observación de los juegos de rol nos demuestra que efectivamente estos se


desarrollan dentro de los amplios márgenes de los que se denomina ficción. A la
vez, este tipo de ficción se inscribe y hace señas hacia tradiciones textuales como
son los géneros literarios, mezclando en un mismo acto la narrativa con el género
dramático.

A esta cuestión dirigimos nuestro trabajo, y podemos confirmar estas afirmaciones


mediante nuestras observaciones. Ahora bien, determinamos que esta clase textual
guarda similitudes con el género narrativo en su forma clásica ya que esta recoge
una serie de hechos presentados por un narrador y protagonizados por una cierta
cantidad de personajes, quienes realizan las acciones. Estas características se
entremezclan con otras propias del género dramático: cada personaje es
interpretado por un jugador/actor distinto (lo que reduce en cierto grado la mediación
del narrador en relación con el género narrativo); se hace uso excesivo de la función
apelativa del lenguaje; los jugadores describen sus acciones a través de enunciados
que pueden interpretarse como didascálicas; está presente la cualidad propulsora
del diálogo; y tiene como base la representación de los hechos narrados: “… la raíz
esencial del discurso dramático la constituirá la representación, es decir, la facultad
de construir, como presencia directa, como presente vivo, la realidad de la acción
dramática.” (Gómez Redondo, 1994).

Sin embargo, rescatamos que los usuarios, en su mayoría, catalogan a los juegos
de rol como un producto cultural en el que convergen diversos discursos donde el
literario no es más relevante o más influyente que otros.

CONCLUSIÓN

Los resultados de nuestra investigación demostraron que, en relación con la teoría


propuesta por Brinker (1988), podemos denominar a los juegos de rol de mesa como
una subclase textual de la representación dramática con un carácter lúdico, dado
que cumple con todos los criterios de análisis expuestos por este autor (función
textual, criterios contextuales y criterios estructurales), como lo desarrollamos
anteriormente.

Así también podemos definirlos como un género discursivo desde la teoría de Bajtín
(1982), ya que este pertenece a un área específica de la praxis humana: el juego.
El contenido temático tiene como referente al mundo diegético de la narrativa que
se construye de forma colectiva y se mezcla con lo lúdico, mientras su estilo verbal
está fuertemente ligado a la diégesis a la que se haga referencia (si es una aventura
medieval fantástica se hará referencia a léxico propio de la literatura que engendró
este género).

Podemos agregar algunas características que son relevantes para su


conceptualización por ser propias de este género discursivo, como ser: la
agencialidad, la permeabilidad, la calidad pura de su polifonía y su circuito de
comunicación complejo, ya que el mensaje se construye colectivamente en base a
un feedback entre narrador y jugadores.
Comprobamos mediante las entrevistas que es un producto cultural que bebe de la
literatura, por lo que posee muchas características propias del discurso literario,
pero asimismo se nutre de otros medios como el cine y los videojuegos.

Se pueden realizar análisis mucho más profundos y extensos de este género que,
a nuestro parecer, tiene una riqueza y una mutabilidad inagotables. Creemos que
se puede investigar más su cercana relación con el género teatral, en especial con
el de improvisación, y de igual forma percibirlo como una especie de género literario
híbrido, ateniendo a algunos conceptos que nos pueden brindar las escuelas
vanguardistas.

BIBLIOGRAFÍA

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problemática de los juegos de rol” Revista Luthor, art. 123.
http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article123
 BAJTIN, M. (1998;1979) Estética de la creación verbal, México, Siglo
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 BAJTIN, M. (1970) Problemas de la poética de Dostoievski, México, Fondo
de la Cultura Económica.
 BRINKER, K. (1998) Linguistische Textanalyse: eine Einführung in
Grundbegriffe und Methoden, Berlin, Erich Schmidt.
 GÓMEZ REDONDO, F. (1994) El discurso dramático, El lenguaje literario,
Madrid, Ed. EDAF, pp.247
 HERNÁNDEZ PÉREZ, M. (2012) “De perfiles y personajes: evolución de la
representación del usuario en las redes sociales y los juegos de rol”, Revista
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 PIZZO Y VEGA (2016) “Los juegos de rol: una aproximación a las narrativas
colaborativas), XII Jornadas Estudiantiles del Taller de Comprensión y
Producción Textual.
 RUQUET, E. (2015) “Los sabores del helado. Sobre innovación y tradición
en los juegos de rol” Revista Luthor, art. 138.
http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article138.
 RUQUET, E. (2016) “La revolución silenciosa. Breve repaso de las relaciones
incestuosas entre los juegos de rol y la cultura popular” Revista Luthor, art.
132. http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article132
 SÁNCHEZ- MESA MARTÍNEZ, D. (2007) “Los videojuegos. Consideraciones
sobre las fronteras de la narrativa digital” Revista javeriana
 TACCA, O. (1989) El personaje, Las voces de la novela, Madrid, Gredos, pp.
137.

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