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ROL DE MESA
Arias, Camila
kami.granz@gmail.com
agustinacazon@gmail.com
García Alé, Nuria
nuriaggale@hotmail.com
Ochi-Ramacciotti, Franco
francochi17@live.com
INTRODUCCIÓN
Consideramos relevante abordar los juegos de rol desde una perspectiva literaria
porque existen escasos trabajos al respecto. Si bien los juegos de rol de mesa
surgieron junto con la primera edición de la franquicia de “Dungeons and Dragons”
(“Calabozos y Dragones”), en 1974, son aún pocas las investigaciones que se
hicieron en español sobre las características de la narrativa oral empleada en esta
práctica cultural, y menor aún es la cantidad de estudios sobre el tema realizados
en nuestro país.
Para encontrar una respuesta a estas incógnitas decidimos trabajar con textos
pertenecientes a esta actividad. En primer lugar, aunque nuestro objeto de estudio
trasciende la virtualidad y nos remite más a la primitiva narración oral, tomamos
como antecedentes estudios realizados en base a la narrativa empleada en los
videojuegos, ya que estos y los juegos de rol convergen en muchas de sus
características. Tomamos entonces como antecedentes a Hernández Pérez (2012),
que plantea la adaptación y evolución digital del “Juego de Rol” como género lúdico
(hibridación entre juego y literatura), así como la influencia de otras nuevas formas
de narrar que surgieron con la implementación del hipertexto. Además, se enfoca
en el análisis de la asunción y construcción de la identidad virtual por parte de los
usuarios en los Videojuegos de Rol y redes sociales. Así también Sánchez- Mesa
Martínez (2007) toma como objeto de estudio los videojuegos, proponiendo
herramientas de la literatura comparada para esclarecer el debate en torno al
propósito del estatuto estético y cultural de estos y revisa argumentos en torno a la
especificidad y la narratividad de esta práctica. En este marco, el autor explora esa
frontera de la literatura digital, cuyo funcionamiento diferencial (en cuanto cibertexto)
no excluye los procedimientos literarios que lo configuran como medio.
MARCO TEÓRICO
METODOLOGÍA
Teniendo por objetivo caracterizar la narrativa oral de los juegos de rol de mesa
como una clase textual por sí misma, nos planteamos estudiar esta práctica y tomar
como método de análisis, como ya mencionamos anteriormente, los criterios
establecidos por Brinker (1988), así como también algunos aspectos generales de
la teoría sobre los géneros discursivos desarrollada por Bajtín (1982).
Además, hicimos dos focus group de entre cuatro y cinco jugadores, de distintas
franjas etarias, con el objetivo de reconocer si en los usuarios del juego existe una
conciencia sobre los recursos literarios y si hacen uso de los mismos.
1
Cada sesión de juego funciona a modo de capitulo o episodio dentro de una aventura.
3 Dungeons Sin nombre. Septima 54min Frant Fichas de
and sesion de Rammus personajes.
Dragons juego. Eldrin Dados.
5ª edición Max Tablero y
Yam-ju miniaturas.
Malice Música
(y ambiental.
personajes Mensajes de
secundarios) texto con
información
exclusiva para
determinados
jugadores.
Elementos
kinésicos.
Ilustraciones
de personajes.
Modalización
de voz.
4 Dungeons El desgarro Octava 30min Vacila Fichas de
and de la sesión de Thror personajes.
Dragons urdimbre. juego. Una Dados.
3.5 Eldergast Tablero y
Anisa miniaturas.
Amuela Música
Cirinde Ambiental.
Kesek Modalizacion
de voz (no
siempre).
Manuales de
juego.
RESULTADOS Y ANÁLISIS DEL CORPUS
J3: Setenta.
(Entrevista a J. Briozzo)
Narrador: (…) Vos te asomas en la puerta, te apoyas pensando que está fija, y no,
está abierta, entonces pasas de largo, la puerta se abre del todo, pega en una repisa
que había y tira todo (…). Del otro lado hay alguien, que debería estar así (se lleva
la mano a la cara expresando frustración) ¿viste? Pero no. En el centro de la
habitación hay una silla, una silla tipo trono, con un tipo sentado, todo encapuchado.
Se ve que tiene más o menos las proporciones de un humano.
Narrador: Ponele que de la puerta hasta el trono haya diez metros, y de ahí diez
metros más hasta el final de la sala. Es una sala grande, es una sala que se nota
que es de tortura.
Narrador: Si, hay muchas cadenas, muchos grilletes, camas donde hay esqueletos,
así, que algunos no son todavía del todo esqueletos, sino que tienen algo de carne
todavía encima.
Por otro lado, es importante tener en cuenta los usos lingüísticos correspondientes
a esta práctica social, como el uso de la segunda persona y el tiempo presente para
las acciones vertebradoras. Además, se reconocen términos propios de la fantasía
medieval, tales como:
N “Kesek”: Estaban muertos, no eran vivos ya, la mirada perdida, los ojos blancos.
J3 “Thror”: ¡¿Muertos?!
(el jugador hace una mímica, como si tuviera el brazo de la estatua en la mano y
señalara hacia arriba con él)
(…) la posibilidad de ir hacia adelante o hacia atrás durante la narración es algo que
surge con la literatura, también la narración va dejando fuera cosas que no se
cuentan o que se cuentan de forma desordenada (D. Fernández)
Los entrevistados también pudieron advertir que estos juegos poseen una
estructura comparable a la propia de los géneros literarios narrativos, como el
cuento o la novela:
Hay una historia que en principio es propuesta por el narrador, y luego los jugadores
se suman y agregan nuevos elementos, por ahí inesperado para el narrador.
Además, hay personajes, hay un desarrollo de personajes, en algunos casos unos
se desarrollan más que otros (...). (DF – Focus Group)
(...) Ya para empezar tenes el desarrollo de la historia, tenes la trama. La
introducción de la historia, se conocen, son todos amigos, se salvaron la vida
muchas veces, el nudo, el conflicto, siempre se suceden así, de manera escalonada.
(GM – Focus group)
De la misma manera podemos decir que la literatura tiene una gran influencia en la
práctica que estamos analizando, dando lugar a la intertextualidad:
Una vez leía “Las Aventuras del Capitán Alatriste”, bueno, y ahí lo dibujan a
Quevedo, hacen un personaje de Quevedo que está basado en el poeta, y ahí le
dan todo un matiz de espada al chabón, es re peleador, y yo lo leí y me quedé loco
con Quevedo, así improvisaba los versos en medio de la aventura y después los
escribía, era alucinante, y yo me armé el personaje de Quevedo y ya lo quería rolear
y todo lo hablaba en rimas, era re pesado, pero me encantaba jugar con ese
personaje. Siempre hay algo así que te moviliza. (GM – Focus group)
En una de mis historias, me base para cada una de las aventuras que había en una
especie de recorrido, una especie de periplo que hacían los personajes, donde se
encontraban con diferentes situaciones a lo largo de toda la aventura, cada una de
esas situaciones estaba basada en uno de los poemas que compone el disco
completo de Serrat a Antonio Machado. (GM – Focus group).
Sin embargo, también podemos notar que la literatura no es la única influencia que
existe en esta forma de construir historias; el cine y otras prácticas culturales pueden
tener un papel importante para los narradores a la hora de encontrar estrategias de
narración:
DISCUSIÓN
Las entrevistas que realizamos tanto a narradores como a jugadores nos han
demostrado que los juegos de rol de mesa tienen un circuito de comunicación
complejo en el cual el emisor (narrador) y los receptores (jugadores) mantienen una
relación dialógica mediante la cual se va tejiendo la trama de una historia. Esta
estructura de comunicación permanece cerrada, es decir, el mensaje no sale de
este y su intención es su mismo proceso de construcción. Una característica
interesante es que el mensaje se construye colectivamente con los enunciados de
cada personaje/jugador y la guía del narrador, la que va a resultar relativa al gusto
de cada uno.
Con “agencialidad” dentro de los juegos de rol me refiero a algo muy concreto: la
capacidad de los jugadores de tomar decisiones significativas que determinen el
desarrollo de la narración. En un juego de rol de mesa, el texto no preexiste ni tiene
un determinado número de resultados posibles, sino que se crea sobre la marcha:
cada decisión de cada uno de sus participantes creará el texto, y cualquier
preparación anterior será mera potencialidad, una posibilidad narrativa más.
Podemos decir que en los juegos de rol este “filtro” desaparece dado que la voz de
cada personaje está engendrada por diferentes autores (los jugadores). Debido a
esto, consideramos que vuelve a la naturaleza polifónica del lenguaje.
Sin embargo, rescatamos que los usuarios, en su mayoría, catalogan a los juegos
de rol como un producto cultural en el que convergen diversos discursos donde el
literario no es más relevante o más influyente que otros.
CONCLUSIÓN
Así también podemos definirlos como un género discursivo desde la teoría de Bajtín
(1982), ya que este pertenece a un área específica de la praxis humana: el juego.
El contenido temático tiene como referente al mundo diegético de la narrativa que
se construye de forma colectiva y se mezcla con lo lúdico, mientras su estilo verbal
está fuertemente ligado a la diégesis a la que se haga referencia (si es una aventura
medieval fantástica se hará referencia a léxico propio de la literatura que engendró
este género).
Se pueden realizar análisis mucho más profundos y extensos de este género que,
a nuestro parecer, tiene una riqueza y una mutabilidad inagotables. Creemos que
se puede investigar más su cercana relación con el género teatral, en especial con
el de improvisación, y de igual forma percibirlo como una especie de género literario
híbrido, ateniendo a algunos conceptos que nos pueden brindar las escuelas
vanguardistas.
BIBLIOGRAFÍA