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PARADIGMA DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

CUBILLOS GUALTERO EDWIN ERASMO

UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
FACULTAD DE INGENIERIA
INGENIERIA DE SISTEMAS Y COMPUTACION
FUSAGASUGA
2021
INTRODUCCION

Podemos encontrar en este trabajo todo lo relacionado a la programación orientada


a objetos, que es, su historia y términos como abstracción, encapsulamiento, clase,
objeto, polimorfismo y herencia, como también un breve resumen de la historia de
la POO (Programación Orientada a Objetos). También el como identificar los
diferentes tipos de lenguajes y sus diferencias, la funcionalidad de los traductores y
la programación estructural y modular.
TRABAJO

Definición

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación, es decir,


un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar
con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se
utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de
planos de código para crear instancias individuales de objetos.

Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar


de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en
objetos, lo que constituye la base de este paradigma. Esto nos ayuda muchísimo en
sistemas grandes ya que, en vez de pensar en funciones, pensamos en las
relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.

Un programador diseña un programa de software organizando piezas de


información y comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Luego,
se crean objetos individuales a partir de la plantilla de clase. Todo el programa de
software se ejecuta haciendo que varios objetos interactúen entre sí para crear un
programa más grande.

Principales características

Abstracción: denota las propiedades fundamentales de un objeto, donde se


capturan sus comportamientos. El proceso de abstracción posibilita elegir las
propiedades importantes en un grupo y detectar comportamientos usuales para
conceptualizar nuevos tipos de entidades en el planeta real. La abstracción es clave
en el proceso de estudio y diseño orientado a objetos, debido a que por medio de
ella tenemos la posibilidad de llegar a armar un grupo de clases que permitan
modelar la verdad o el problema que se desea atacar.

Encapsulamiento: significa juntar todos los recursos que tienen la posibilidad de


considerarse originarios de una misma entidad, al mismo grado de abstracción.
Ciertos autores confunden este criterio con el inicio de ocultación, primordialmente
ya que se acostumbran a utilizar conjuntamente.

Mensaje: es una petición enviada a un objeto para que este se comporte de una
determinada manera, realizando una de sus operaciones. Si el receptor de la
solicitud acepta el mensaje, aceptará la responsabilidad de llevar a cabo la acción.
En respuesta al mensaje, el receptor se comportará de una determinada for
Clase: es una plantilla para la construcción de objetos de datos según un modelo
predefinido. Cada clase es un modelo que define un grupo de cambiantes (el
estado), y procedimientos apropiados para operar con estos datos (el
comportamiento).

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos diversos, tienen la


posibilidad de compartir el mismo nombre; al llamarlos por aquel nombre se usará
la conducta que corresponde al objeto que se encuentre utilizando. O, o sea, las
referencias y las colecciones de objetos tienen la posibilidad de contener objetos de
diversos tipos, y la invocación de un comportamiento en una alusión producirá la
conducta conveniente para el tipo real del objeto referenciado.

Herencia: Los objetos heredan las características y la conducta de cada una de las
clases a las que pertenecen. La herencia organiza y permite el polimorfismo y el
encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Esto frecuenta hacerse comúnmente
agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un
comportamiento común.

Historia: En el Centro de Cálculo Noruego, un equipo de investigación, liderado por


Krinsten Nygaard, tuvo problemas en el desarrollo de simulaciones de sistemas
físicos, como el caso de simular el funcionamiento y rendimiento de un motor. Se
dieron dos problemas en este punto: Los programas eran muy complejos y las
modificaciones, al ser una simulación, eran muy frecuentes.

La solución que idearon fue diseñar el programa paralelamente al objeto físico. Es


decir, si el objeto físico tenía cien componentes, el programa también tendría cien
módulos, uno por cada pieza. Partiendo el programa de esta manera, había una
total correspondencia entre el sistema físico y el sistema informático. Así, cada pieza
física tenía su abstracción informática en un módulo. De la misma manera que los
sistemas físicos se comunican enviándose señales, los módulos informáticos se
comunicarían enviándose mensajes. Además de resolverse las dificultades
anteriores. Se obtuvo otro beneficio: reusabilidad. Cuando se construye un
programa, se obtienen piezas para futuros programas. A partir de esta situación, se
desarrolló un lenguaje de programación con algunos conceptos pilares de la
Programación Orientada a Objetos. Este se denominó SIMULA 67, y fue presentado
en 1967 al público.

Lenguajes de Programación

Tipos de lenguaje de programación:

Lenguaje de Bajo Nivel


El término lenguaje de bajo nivel no es ningún lenguaje en concreto, sino que
engloba varios tipos de lenguajes, existen tres tipos distintos. El primer lenguaje de
bajo nivel es el famoso Código Binario, el más básico y que forma parte de todos
los sistemas informáticos. El uso de este lenguaje es esencial ya que es el que se
usa para enviar de forma literal todas las tareas que se tienen que llevar a cabo.
Estos códigos requieren de alguna herramienta como un compilador para traducirlos
al lenguaje de máquina de manera que el CPU pueda ejecutarlos, estos no son
programas ejecutables directamente por el ordenador.

Las instrucciones del lenguaje de bajo nivel generalmente son una denominación
abreviada de la instrucción que simbolizan, y se corresponden casi directamente a
las mismas instrucciones que representan. El código que sale de hacer una
compilación del lenguaje ensamblador genera un código de máquina binario
ejecutable.

Lenguaje de Alto Nivel

Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos


de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad
con que los ejecutan las máquinas. Permiten un camino bidireccional entre el
lenguaje máquina y una expresión casi oral entre la escritura del programa y su
posterior compilación. Lenguaje de alto nivel se refiere al nivel más alto de
abstracción de lenguaje de máquina.

Traductores de lenguaje

Intérpretes

Un intérprete es un traductor que ejecuta las líneas de código que conforman un


programa una a una y directamente. Es un programa que va leyendo el código
fuente de otro programa y lo va ejecutando según lo lee. El código máquina
generado en el momento de la traducción no es almacenado para su posterior
ejecución cuando se solicite. Cada vez que el programa necesite ejecutarse, el
traductor tendrá que convertir el código fuente a código máquina.

Compiladores

Los traductores de tipo compilador convierten el código fuente de un programa en


código máquina, generando en el camino un recurso adicional que será el que
utilizaremos para ejecutar el programa. En realidad, el programa fuente será
convertido, sentencia a sentencia, a código máquina, creando un programa objeto
o código objeto.
Intermedios

Existen otros traductores que producen un código intermedio entre el código fuente
y la máquina.

Programación Estructural

La programación estructurada es una teoría de programación que consiste en


construir programas de fácil comprensión, es especialmente útil, cuando se
necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un
programa o aplicación. Al utilizar la programación estructurada, es mucho más
sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes
secciones.

Si se ha utilizado adecuadamente la programación estructurada, esta integración


debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de presentar
algún problema, será rápidamente detectable para su corrección.

La representación gráfica de la programación estructurada se realiza a través de


diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y
salidas.

La programación estructurada es un método disciplinado de escribir programas que


sean claros, que se demuestre que sean correctos y fáciles de modificar.

La programación estructurada consiste en dividir los programas en módulos y se


basa en el desarrollo de programas que van de lo general a lo particular, es
decir, del conjunto al elemento, es decir de un todo a lo específico.

Programación Modular

Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los
subproblemas en que se divide el problema complejo original. En caso de que un
módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de
comunicación que también debe estar bien definida. Si bien un módulo puede
entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus formas y variados
contextos, en la práctica se los suele tomar como sinónimos de procedimientos y
funciones. Pero no necesaria ni estrictamente un módulo es una función o un
procedimiento, ya que el mismo puede contener muchos de ellos.
CONCLUSION

La programación orientada a objeto es muy útil para la eficacia de cualquier proyecto


de desarrollo de software, gracias a sus funcionalidades como las clases, las cuales
son plantillas de código reutilizables y el polimorfismo que nos ofrece la herramienta
de modificar esa clase según los requerimientos que deseemos sin modificar la
clase original, este paradigma nos ofrece la versatilidad de llevar nuestros proyectos
de una forma ordenada, dejándonos a elección del uso de la programación
estructurada o modular, ya que nos permite tomar el camino de cualquiera de estas
dos.
BIBLIOGRAFIA

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(https://profile.es/blog/que-es-la-programacion-orientada-a-objetos/). 01/09/2021.

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Ubicación (https://rockcontent.com/es/blog/que-es-un-lenguaje-de-programacion/).
01/09/2021.

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(https://sites.google.com/site/programacionmodularbycentecon). 01/09/2021.

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