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HISTORIA DEL BALONCESTO

Aunque antiguamente podemos hallar en los tiempos de los griegos o de los aztecas,
antecedentes sobre el baloncesto, el nacimiento de este deporte moderno tiene sus orígenes en
un colegio norteamericano a finales del siglo XIX. El impulsor de este fue un tal James
Naismith, profesor de educación física en el YMCA Training de Springfield. James definió las
reglas y estructuras que aún hoy en dia se mantienen como tales, aunque eso sí, se han realizado
algunos cambios adaptándose a los nuevos tiempos donde en el deporte, ante todo, se busca la
espectacularidad y la máxima competencia entre deportistas.

Debido a los fríos inviernos que soportaban en Springfield, y con la necesidad de mantener a sus
estudiantes en forma tanto física, como psíquicamente, James sintió la necesidad de que este
nuevo deporte se pudiese practicar en el gimnasio de su escuela. Y así fue, tras largos meses de
ensayos y pruebas, este profesor dictaminó reglas y estructuras que posteriormente se
desarrollaron en el juego y su práctica.

La idea que Naismith tenia del baloncesto era bastante clara; la pelota tenia que ser lo
suficientemente grande para que se pudiese controlar sin necesidad de ningún utensilio, la
cancha de reducidas dimensiones obligaba a los participantes a botar el balón para controlar el
espacio y la canasta, elevada desde el suelo para obligar la obstrucción del lanzamiento por
parte de los adversarios.

El primer partido que se jugó de forma experimental fue en 1891. En 1894 se definió el tiró
libre; en 1897 la obligación de tener 5 jugadores en cancha; en 1904 las dimensiones de la
cancha.

Hoy en día, básicamente el espíritu del baloncesto es el mismo que antaño, la técnica vence a la
fuerza, y la agilidad al contacto físico. El baloncesto se ha convertido en un deporte que mueve
a millones de seguidores en todo el mundo y que tiene a su máximo exponente en Estados
Unidos, con la NBA

REGLAS DEL BALONCESTO

2.1 JUEGO DEL BALONCESTO

El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada
equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se
apodere del balón o enceste.

2.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE

La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.

1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN


El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de
las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.

1.4 GANADOR DE UN PARTIDO

El equipo que  mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si
fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.

Regla 2: DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO

Art. 2. Dimensiones del terreno de juego

2.1 CAMPO DE JUEGO

El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos
(Diagrama 1)

Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva
construcción, las dimensiones deben ser de 28m de longitud por 15m de anchura, medidas desde
el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.

Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la
Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego
existentes con unas dimensiones mínimas de 26m de longitud y 14m de anchura.

2.2 TECHO

La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7m.

2.3 ILUMINACIÓN

La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben
estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral.

 Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario


2.4 LÍNEAS 

Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5cm de
anchura, y ser completa y perfectamente visibles.
2.4.1 Líneas de fondo y laterales

El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de
juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no
son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2m de cualquier
obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.

2.4.2 Línea central

La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de
cada línea lateral que se prolongará 15cm por la parte exterior de cada línea lateral.

2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres (Diagrama 2)

La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta
línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de
3,60m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de
fondo.

Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas
de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus
bordes exteriores a 3m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas
de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el
del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.

Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por
semicírculos con un radio de 1,80m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros
libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas
restringidas.

Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los
jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.

 Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios


 

2.4.3 Círculo central

El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de
1,80m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está
pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.

Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos


2.4.5  Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)

La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área
próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:

 Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25m. del punto del suelo situado
justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de
este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575m.
 Y un semicírculo de 6,25m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto
citado anteriormente que corta las líneas paralelas.

2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1)

Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo
lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo:

Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2m de
longitud y por otra línea de al menos 2m. de longitud trazada a 5m. de la línea central y en
ángulo recto con la línea lateral.

2.5 Posición de la mesa de anotación y los banquillos/sillas de sustitutos. (Diagrama 4)

La siguiente disposición de banquillos de sustitutos es obligatoria para las competiciones


principales de la FIBA. Se recomienda también para todas las demás.

Diagrama 4. La mesa de anotadores, los banquillos de sustitutos


Art. 3. Equipamiento

3. 1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)

3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente
vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez
que los tableros de madera dura de 3cm. de espesor.

Si estuvieran construidos de un material no transparente, deberán pintarse de blanco.

3.1.2 Las dimensiones de los tableros serán de 1,80m. (+ 3cm.) en horizontal y de 1,05m. (+
2cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90m. del suelo.

3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:

 De color blanco, si el tablero es transparente,


 De color negro en todos los demás casos,
 De 5cm de anchura.

3.1.4  La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada de la manera siguiente: (Diagrama
5)
 

Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros

3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6):

 En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las
líneas de fondo.
 La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego,
se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1,20m. del punto central
del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo
recto con la línea de fondo.

 Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros


3.1.6 La protección de los tableros será de la siguiente manera (Diagrama 7):

Diagrama 7. Protecciones del tablero

3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):

 La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones)


deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00m. del borde exterior de la línea de
fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible
para los jugadores.
 Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
 Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie
inferior hasta una distancia de 1,20m. de la cara anterior del tablero. 
 El espesor mínimo de la protección será de 5cm y de la misma densidad que la
protección de los tableros.
 Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente
protegidas hasta una altura mínima de 2,15m por la superficie más próxima al terreno
de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10cm.

3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evitará que queden atrapadas las
extremidades de los jugadores.

3.2 Canastas (Diagrama 8)

Las canastas se componen de los aros y las redes.

3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:

 El material será acero macizo con un diámetro máximo de 45cm, pintado de color
naranja.
 El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1,6cm y un diámetro máximo de
2,0cm con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que
impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
 La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo
de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios
(huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
 El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que
ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá
contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro
material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña
como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
 El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05m del suelo y
equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
 El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15cm de la superficie del
tablero.

3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.

3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:

 Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que
frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán
menos de 40cm ni más de 45cm de longitud.
 Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
 La parte superior de la red será semirrígida para evitar que:

- La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.

- El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.

Diagrama 8. Aro reglamentario


 

3.3 Balones

3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de
forma tradicional y juntas negras.

3.3.2 La superficie exterior será de cuero, de caucho o de material sintético.

3.3.3 Se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del
terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80m, medida desde la parte inferior del
balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de no
menos de 1,20m y no más de 1,40m.

3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.

3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9cm ni más de 78cm de circunferencia (talla 7). No pesará
menos de 567g ni más de 650g.

3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las
especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez de la legalidad de los balones. Si
alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede
escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por
cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.

3.4 Equipo técnico

El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo
arbitral:

3.4.1 Reloj del partido y cronómetro

3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos
entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las
personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.
3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado
para controlar los tiempos muertos.

3.4.1.3. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se
situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura
suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los
espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.

3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos

3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendrá una unidad de control para operar el
dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:

 Cuenta atrás digital con indicación del tiempo en segundos.


 El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
 La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya
detenido.

3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:

 Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia
entre 30 y 50cm (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
 Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2m por
detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-B) o
 Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente
opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotadores estará situado en las
esquinas más próximas. Ambos monitores estarán situados a 2m por detrás de cada
línea de fondo y a 2m de la línea lateral (Diagrama 9-C)

3.4.2.3 Serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos
los espectadores.

 Diagrama 9. Situación de los monitores de 24 segundos

3.4.3 Señales

Deberán existir al menos dos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y
muy potentes:

 Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará


automáticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para el
anotador y para el cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea necesario para
llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una
sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo
muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
 Una (1) señal para el operador de veinticuatro segundos que sonará automáticamente
para indicar el final de un periodo de veinticuatro segundos.

Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más
adversas o ruidosas.

3.4.4 Marcador

Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido,
incluidos los espectadores.

El marcador mostrará como mínimo:

 el tiempo de juego
 el tanteo
 número del periodo en juego
 número de tiempos muertos registrados

3.4.5 El Acta

En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será la aprobada por la
Comisión Técnica Mundial de FIBA.

4.4.6 Marcadores de faltas de jugadores

Deben estar a disposición del anotador. Los marcadores deben ser blancos con las cifras de un
tamaño mínimo de 20cm de longitud y 10cm de anchura. Deben estar numerados del 1 al 5 (de
color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).

4.4.7 Marcadores de faltas de equipo

Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.

Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20cm de anchura y 35cm de altura y estarán
construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente
visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.

Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a condición que sean del mismo color y
dimensiones que lo especificado anteriormente

3.4.8. Marcadores de faltas de equipo

Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de faltas (de uno a cinco), para
indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalización (Artículo 55.- Faltas de equipo -
Penalizaciones).

3.5 Instalaciones y equipamiento para las principales competiciones oficiales de FIBA


Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios para las
principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de
Categoría Senior, Jóvenes y Juníor tanto masculino como femenino, y Campeonatos
Continentales masculino y femenino.

Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para todas las demás
competiciones.

3.5.1. Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros
del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.

3.5.2 El terreno de juego estará:

 Hecho de madera.
 Delimitado por una línea de demarcación de 5cm de anchura
 Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color
que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea
de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y las áreas restringidas.

3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego.

3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.

3.5.5 El balón estará hecho de cuero y será de un modelo aprobado por FIBA. Los
organizadores proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo para el entrenamiento
durante los periodos de calentamiento.

3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5m
por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las
cadenas de televisión.

Diagrama 10. Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA
 

Diagrama 11. Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA

3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser
claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y
por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores:

3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11), uno en cada fondo del terreno de juego. 

 La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no


excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos.
 El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control
independientes para el marcador.
 Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante
todo el partido.
 Durante los últimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el tiempo que
queda de juego se indicará con precisión de décimas de segundo.
 El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
 Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
o El número de cada jugador y, preferiblemente, su nombre.
o Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos
conseguidos por cada jugador.
o Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de
los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas)
o El número de faltas de equipo de 1 a 5
o El número del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra
o El número de tiempos muertos de 0 a 2.

3.5.7.2. Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del partido y
una luz eléctrica roja brillante , que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia
entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).
 Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicando el
tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para
indicar el final del periodo de 24 segundos.
 El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido de manera
que:

Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.

Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha


manualmente

Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el reloj principal.

 El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del
partido, será diferente.
 Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores especificaciones
 La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:

- Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante,
cuando suene la señal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.

- Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja
brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.

Diagrama 12. Reloj y dispositivo de veinticuatro segundos para principales competiciones


oficiales de FIBA

Drible

El drible es la forma más contundente de desplazarse con el control del balón en forma
individual, haciendo botar, rebotar o picar el balón contra el suelo con una mano indistintamente
de su lateralidad pudiendo alternar la acción con la otra mano y respetando las limitaciones del
reglamento
Drible de Control

El drible de control se utiliza cuando se debe sacrificar la rapidez en aras de la seguridad por
encontrarse el driblador con una marcación estrecha o cuando se espera por la reorganización
ofensiva del equipo.

Por estos motivos se debe driblar lateralmente protegiendo el balón y alejándolo del defensor, es
decir se debe interponer el cuerpo entre el defensor y el balón a la vez que se mira por encima
del hombro contrario a la mano que dribla a fin de mantener un contacto visual permanente con
el entorno.

En este caso el drible generalmente debe ser más bajo para mantener el balón el máximo de
tiempo posible en contacto con la mano y así mayor será el grado de disponibilidad para pasar o
cambiar de mano.

La dirección del drible es casi vertical, pues este tipo de acción va asociado normalmente a
desplazamientos lentos y cortos.

Drible de Velocidad

El drible de velocidad es el que permite desplazarse con una mayor rapidez con el control
reglamentario del balón, ya que la defensa no esta estrechamente marcando.

El drible es relativamente alto, por delante y a un lado del cuerpo y la trayectoria del balón
forma un ángulo, con respecto a la verticalidad, que aumenta cuando crece la velocidad de
desplazamiento.

El pase

Par mi el pase es una de las cosas más importantes puesto que gracias a el hacemos llegar el
balón a otros compañeros que tengan mejor opciones de tiro. El jugador que no sepa pasar
correctamente propiciará unos buenos contraataques del contrario lo que lleva a perder el
partido.

Todo pase tiene que ser fuerte, sin pasarse, y bien dirigido, es decir, si tu compañero va
corriendo no le puedes pasar donde el estaba por que cuando le llegue el balón el ya no estará
allí, sino que tendrás que pasar un poco más delante de donde estaba, o si tu compañero te pide
el balón a la altura de su cabeza no le puedes pasar a sus rodillas pues perderéis el balón
tontamente

También existen distintos tipos de pases, un buen jugador tiene que saber cuando utilizar o uno
u otro, Los pases que vamos a explicar son el de pecho, el picado, el de cabeza, y el de béisbol.

El pase de pecho

Este pase es el más seguro y fácil de hacer. Para realizarlo sacamos el balón a la altura del
pecho con los brazo lo más pegado al cuerpo posible, después extendemos los brazos en línea
recta y empujamos con las muñecas el balón pudiéndose que dar las manos con los dedos hacia
abajo al igual que las palmas o hacia delante y las palmas hacia fuera. este movimiento de
brazos lo acompañamos con un paso, de esta forma obtendremos más fuerza

El pase picado
Es una variante del pase de pecho y se realiza de la misma forma pero con una salvedad el balón
tiene que botar antes, de llegar al compañero, en el suelo, este tipo de pase es muy difícil de
cortar por lo que se utiliza para pasar a los compañeros que tengan un defensor muy cerca.

El pase de cabeza

Este pase es también muy utilizado, sobre todo por los hombres altos. Primero colocaremos el
balón encima de nuestra cabeza, no detrás como en los saques de banda del fútbol, y después
con un movimiento rápido de muñecas pasaremos la pelota a la altura del pecho del compañero
o donde este nos lo pida. Este pase es el más utilizado para pasar por alto a la zona puesto que
pasamos por encima de nuestro defensor

El pase de Béisbol

Este pase es el más utilizado en los contraataques puesto que es el que mayor distancia puede
coger, pero tiene el inconveniente que también es muy impreciso. Bueno primero nos
colocaremos el balón a la altura del hombro y lo impulsaremos con un movimiento del brazo en
línea recta, y no en circulo puesto que el movimiento circular hace que el tiro aún más
impreciso y difícil de coger. Como este pase tiene que recorrer casi toda la cancha se tendrá que
lanzar un poco bombeado, pero no demasiado puesto que con más altura más tarda en llegar al
destino. En mi opinión en lugar de realizar este pase sería mejor pasar como un pase de pecho,
pero para ello primero tendremos que tener una buena potencia de pase.

Pase a una mano

El pase a una mano es uno de los más rápidos de efectuar pero tiene el inconveniente de ser
también un pase algo impreciso y débil si no lo practicamos con frecuencia. Para realizar este
pase primero hay que tener un buen manejo de pelota puesto que el pase se realiza sin
interrupción después de un bote. Cuando el balón suba, después del bote, hasta la altura del
pecho y a continuación extendemos el brazo y le damos fuerza con un movimiento de muñeca
igual que en el pase de pecho.

Pase con una mano picado

Se realiza del mismo modo que el anterior pero con la salvedad de que primero tiene que botar
en el suelo.

Pase por la espalda

Si quieres hacer un pase que sorprenda al contrario y que el baloncesto sea un juego aun más
espectacular, tienes que practicar mucho este pase. Para poder ejecutarlo a la perfección primero
tienes controlar perfectamente el cambio de mano por la espalda, explicado en la página de
driblings, y después practicar, con el mismo movimiento, lanzarle el balón a un compañero en
lugar de pasártelo a la otra mano. Te aconsejo que para que el balón salga con más fuerza gires
un poco la cadera mientras realizas el pase.

Lanzamiento en Suspensión

Es el más útil en el juego estático. Para realizar este tipo de lanzamiento tenemos que colocar el
brazo derecho formando un ángulo recto con el pecho, el codo también tiene que formar otro
ángulo recto. Los dedos de la mano tienen que estar apuntando a la frente y a una distancia de
unos cuatro dedo en horizontal de la misma, también tienen que estar lo más abiertos posibles,
pero la pelota solo tocará la yema de estos y nunca la palma de la mano. El dedo de la mano
izquierda y el de la mano derecha tienen que formar una T, pero los dedos tienen que tener unos
centímetros de separación. Las piernas tienen que tener una abertura igual que la altura de tus
hombros, sino tendrás poco equilibrio en el salto (piernas muy juntas) o perderás potencia en el
mismo (piernas muy separadas) y el salto que debe realizarse es hacia arriba. Después es
importante que el movimiento de piernas, brazos, y muñeca sea fluido. Cuando lleguemos al
punto más alto del salto extenderemos el brazo derecho hacia arriba, no para los lados o para
delante, mientras que la mano izquierda se separa del balón, una vez extendido el brazo
realizaremos un golpe seco de muñeca, el cual impulsará el balón hacia la canasta y producirá
una rotación del balón. Y nos tenemos que quedar en esa posición hasta tocar suelo. En el tiro el
balón no tiene que ir ni muy alto ni en línea recta. Y tenemos que apuntar a la parte más cercana
a nosotros del aro.

EL LANZAMIENTO EN SUSPENSIÓN

IMPORTANCIA. "SELECCIÓN DE TIRO"

 El lanzamiento es el fundamento para el que trabajan todos los demás, pues el objetivo final del
baloncesto es meter el balón en la cesta, y para ello hay necesariamente que lanzar.

Hay que trabajar muy duro en todos los fundamentos para conseguir un lanzamiento. Merece,
por tanto la pena, esforzarse al máximo en este fundamento, fin último de los demás.

En la práctica diaria, el entrenar este fundamento tiene una ventaja decisiva sobre los demás: a
todo el mundo le gusta lanzar, todo el que tiene un balón en las manos se dedica a ello antes que
a otra cosa. Aunque esto entraña un riesgo: un excesivo componente autodidáctico que nunca es
bueno, si bien, como se comentaba al principio, no se debe olvidar cierta flexibilidad en la
ejecución de los fundamentos, en este caso una cierta "personalización" del lanzamiento.

Como cualquier otro fundamento, para que el lanzamiento resulte positivo para el equipo se
hace preciso que se utilice adecuadamente. Una expresión que de la que se oye hablar con
mucha frecuencia es SELECCIÓN DEL LANZAMIENTO. Por selección de lanzamiento
entendemos simplemente (y no es poco) el saber elegir el momento adecuado para realizar un
lanzamiento. Realmente esto no tiene que ver con el fundamento del lanzamiento propiamente
dicho, viene a ser una cuestión más táctica que técnica, pero que se debe conocer perfectamente,
porque incidirá directamente no sólo en la efectividad sino también en la propia mecánica del
lanzamiento. Influyen multitud de factores: posición del defensa, de los compañeros,
posibilidades de rebote, situación del marcador, momento del partido, racha de aciertos, etc. Por
todo ello no es una cosa fácil de dominar.

Además se hace necesaria otra precisión: en el baloncesto moderno cada vez tiene más
importancia el lanzamiento desde lejos, toda vez que los sistemas defensivos y las cada vez
mejores capacidades físicas y corpulencia de los jugadores hacen más difícil el lograr buenas
posiciones de lanzamiento en posiciones cercanas al aro.

 FACTORES COMUNES A TODOS LOS LANZAMIENTOS

 Mecánica y ejecución. Conocer la mecánica y poseer buena ejecución técnica. No todos


tienen porque realizar el mismo gesto, debe existir cierta flexibilidad en función de las
características del lanzador.

 Dominar todos los tipos de lanzamiento.


 Posición y equilibrio. Como en todos los casos anteriores, la posición y el equilibrio
juegan un importante papel.
 Concentración. Como siempre uno de los aspectos más importantes, pues el
lanzamiento es un gesto bastante complejo en el que influyen muchos factores y que es preciso
ejecutar correctamente.

Es necesario concentrarse y aislarse de los factores externos que pueden influir


negativamente en el lanzamiento.

 El autocontrol y la personalidad también son factores importantes e íntimamente


relacionados con el punto anterior, pues el ambiente o simplemente el momento del partido
pueden influir muy negativamente en el lanzador.
 Confianza. Otro factor primordial. Para que los lanzamientos entren es indispensable
tener confianza en ello, de lo contrario los porcentajes se reducen enormemente.
 Selección de tiro. Su importancia ya ha quedado suficientemente clara.
 Rapidez de ejecución. Factor decisivo por cuanto si la ejecución técnica es excelente
pero se necesita de un tiempo excesivo para realizarla, es evidente que no se debería siquiera
intentarlo.
 Recepción. En cualquier lanzamiento que se realice tras un pase es fundamental una
buena recepción, precedida lógicamente por un buen pase. Habrá que insistir mucho en que el
pase debe ir realizado en las mejores condiciones que faciliten al receptor el poder realizar un
lanzamiento rápido en las posiciones adecuadas para hacerlo.

 LANZAMIENTO EN SUSPENSIÓN.

 Es el más utilizado en la actualidad en los partidos, su aparición supuso una auténtica
revolución.

Es una variedad de lanzamiento que consiste en lanzar la pelota al cesto inmediatamente


después de realizar un poderoso salto vertical, hay que destacar que el balón debe soltarse a la
mayor altura posible, respetando con esto su función principal, atacar al aro desde lejos y por
encima de los defensas. El jugador que acostumbre realizar este tipo de lanzamiento, como se
menciono anteriormente, debe concentrarse en dominar elementos técnicos tales como las
fintas, engaños y todo movimiento que pueda incrementar la efectividad del lanzamiento y la
posibilidad de que se realice sin interferencia de la defensa.

 Ejecución Técnica:

o PIES. Colocados de forma cómoda y proporcionando un buen equilibrio. En


general separados aproximadamente la anchura de los hombros y con el pie de la mano que
lanza ligeramente adelantado (nunca más de 20-25 cm.) y con las puntas apuntando al aro.
o PIERNAS. Flexionadas, en principio aunque no en exceso, para extenderlas en
el momento de saltar. Las caderas algo bajas.
o SALTO. Debe ser vertical, utilizando y aprovechando la extensión de los
tobillos y las rodillas. El balón debe elevarse en el mismo momento en que se realiza el salto,
procurando con esto que el balón este ubicado correctamente y listo para el lanzamiento al
alcanzar la altura máxima.
o TRONCO. Recto pero ligeramente inclinado hacia delante en el momento de
inicio del lanzamiento
o BRAZOS Y MANOS. El balón debe colocarse un poco más alto que la sien. El
brazo que lanza debe estar flexionado, formando un ángulo recto con el antebrazo, paralelo al
suelo. El codo en línea con la punta del pie y la rodilla. El plano del brazo será perpendicular al
del cuerpo. La muñeca también formará un ángulo recto con el antebrazo, estando por tanto la
mano debajo del balón.

RECOMENDACIONES:

Sólo los dedos deben tocar el balón, y deben estar bien abiertos aunque sin tensión, el dedo
pulgar formando casi ángulo recto con el índice. La palma de la mano no debe tocar nunca el
balón. De esta manera el control sobre el balón será el mejor posible.

El brazo contrario debe estar también flexionado y apoyando la mano lateralmente sobre el
balón con el codo ligeramente abierto. Esta mano debe servir de simple apoyo y control, sin
presionar excesivamente ni impulsar el balón. El dedo pulgar de esta mano debe formar una T
con el de la mano contraria.

El cuello debe estar recto y relajado, la cabeza erguida y con la vista puesta en el aro. Se debe
mirar el balón entre los dos brazos y por debajo del balón.

Normalmente se debe apuntar a la parte delantera del aro.

Partiendo de la posición inicial el jugador debe realizar un movimiento continuo, sin tirones. Se
debe coordinar el movimiento de extensión de piernas y brazos para lanzar el balón hacia el aro
por medio de un golpe de muñeca en el momento final de extensión total.

El último impulso debe darse con los dedos, que deben quedar abiertos y apuntando hacia el
aro, con el brazo extendido, manteniendo esta posición unos instantes, normalmente hasta que el
balón toca el aro o entra en él.

El balón, tras el impulso con los dedos, debe avanzar por el aire con un movimiento de rotación
sobre si mismo de delante hacia atrás.

El balón deberá seguir una trayectoria curva describiendo un amplio arco y evitando un avance
excesivamente recto.

Se puede decir que la trayectoria del balón será la componente de dos fuerzas: las piernas y
brazo impulsan hacia arriba, la muñeca dirige su fuerza hacia el aro. La resultante es una
trayectoria curva con el balón girando hacia atrás por su propio eje.

Detalles importantes son: el que toda la acción sea continua, sin movimientos bruscos y lograr
que el final sea suave, ninguna acción debe alterar el equilibrio y estabilidad.

Se debe realizar un salto para elevarse por encima la defensa y acercarse más a altura del aro.
Jamás se debe perder de vista el balón, antes de llegar al aro, intentando que el movimiento final
del tiro sea rápido, coordinado y suave, nunca brusco.

Lo primero será tener una correcta mecanización del lanzamiento, y una vez se ha logrado, el
practicar constantemente este lanzamiento hasta que sea un gesto absolutamente automático.

El siguiente paso será entrenarlo en condiciones similares a los partidos.

Se debe realizar este tipo de lanzamiento cuando el jugador está cansado, en deuda de oxígeno.

El último paso será el que meter o fallar suponga algo para el jugador, por lo que el hecho de
lanzar tendrá que tener un sistema de premios - castigo.
 

El lanzamiento en suspensión tiene tres fases muy bien diferenciadas:

 Saltar
 Flotar

 Lanzar

 SALTAR. El salto debe ser vertical, y al caer debe hacerse en el mismo lugar desde
donde se inició el salto, que debe ser equilibrado junto con la caída. No tiene que ser
necesariamente un salto muy alto, eso irá en función del defensa, de la rapidez de ejecución del
lanzamiento y de los propios hábitos.
 FLOTAR. En el instante de llegar a la máxima altura hay que "permanecer en el aire"
un instante para lanzar a canasta en el momento anterior a empezar a caer.
 LANZAR. La mecánica es la ya descrita con anterioridad.

Tanto en este lanzamiento como en el lanzamiento estático se hace necesario subir el balón
desde abajo, bien porque se este driblando, porque se ha recibido un pase bajo o porque se ha
recogido el balón del suelo. En todos los casos se debe subir el balón lo más protegido posible y
pegado al cuerpo hasta ponerlo en el sitio apropiado y lanzar.
Fig. 3 - Secuencia de tiro en suspensión tras drible

ERRORES MÁS FRECUENTES.

 Juntar los pies hará tener poco equilibrio y separarlos excesivamente supondrá lo mismo,
además de favorecer poco el impulso que hay que dar con las piernas. Hay que cuidar mucho
los apoyos.

 Fig. 5 - Errores más frecuentes

 Otro error frecuente, sobre todo en las mujeres es juntar las rodillas, aún teniendo bien
colocados los pies.

Hay que tener cuidado en no desequilibrarse. El tronco no puede estar ni muy hacia delante, ni
completamente recto ni echado hacia atrás.

Otro error frecuente es el de no colocar el codo en línea con el eje de la rodilla. Lo más
frecuente es sacar el codo hacia fuera. Normalmente esto es producido por colocar el balón
encima de la cara, lo cual además de impedir la correcta visión, imposibilita la ejecución del
golpe de muñeca final.
Lógicamente, la muñeca intenta compensar las malas posiciones de balón teniendo que dar
efectos extraños.

Fig.6 - Errores más comunes

Otro problema grande es el de no colocar el balón bien en su inicio. Si lo colocamos demasiado


delante, el tiro va a ser muy raso. Tampoco es bueno ponerlo atrás puesto que se tiene que hacer
mucha fuerza con el antebrazo para impulsar.

Otro problema será no tomar bien el balón.

Fig.7 - Errores más comunes

Aparte de estas fallas es importante comprender que en muchos casos una mala posición de los
pies, o una mala parada hará que se impulse hacia delante en vez de hacia arriba. Siempre que
se empuje hacia delante la trayectoria del balón será baja y si se intenta compensarla con fuerza
pasará de largo. Se le esta quitando curvatura a la trayectoria del balón.

EJERCICIOS

1. - Colocados por parejas, el jugador que lanza va por su rebote y lo pasa al compañero.
 

Fig. 1

 2. - Igual que el anterior pero el que pasa llega a ponerse delante del lanzador que hace una
salida, da un drible y lanza. Puede hacerse con y sin finta de salida.

 Fig. 2

3. - Colocados los jugadores por parejas, uno lanza un número de tiros determinados y el otro
toma rebotes y pasa el balón al compañero. Se puede hacer desde posiciones fijas o a elección
del jugador.
Fig. 3

 4. - los jugadores formando tríos, con dos balones, uno pasa, otro lanza y el otro toma rebotes.
El balón irá de 1 a 2, de 2 a 3 y de 3 a 1. Se puede hacer desde posiciones fijas o con el lanzador
en movimiento yendo de una a otra posición. Se hace hasta conseguir un número determinado
de canastas por posición para cambiar las posiciones.

Fig. 4

5.- Colocados los jugadores en tres hileras según el gráfico. 2 pasa a 1 y va a recibir el balón de
3, después del tiro va a recibir el balón de 1. La rotación es de 3 a 2, de 2 a 1 y de 1 a 3.

Fig. 5
6.- Colocados los jugadores en dos hileras, según el gráfico. El primero de una fila sin balón,
este jugador efectúa un cambio de dirección y va a tirar recibiendo el balón de la otra fila. El
jugador que ha pasado realiza el mismo trabajo que el anterior y así sucesivamente. Cada
jugador recoge su propio rebote y cambia de fila.

Fig. 6

 7.- Situados los jugadores en dos filas, botan dos o tres veces y realizan un tiro, recogen su
rebote y cambian de fila, los de la fila de arriba por abajo y los de la fila de abajo por arriba.
Fig. 7

 8.- Colocados los jugadores en dos filas, 2 recibe de 1 y tira, y así sucesivamente. El tirador
recoge el rebote. Se puede realizar dando un pase antes del tiro, 1 pasa a 2 y este a 1, en este
caso el pasador recoge el rebote.

Fig. 8

9.- Tres jugadores rebotan y pasan en cada canasta, el resto tira después de recibir y cambia de
canasta.
Fig.9

10.- Situados los jugadores en dos filas, la fila 1 bota y entra a canasta, y la fila 2 rebota,
cambiando de fila. Se puede hacer el ejercicio con doble pase, 1 pasa a 2 que devuelve a 1 que
va hacia la canasta. Se puede hacer con entrada o tiro.

Jugadores y Posiciones

BASE o GUARDIA
La función del base/guardia es parecida a la del director en una película, ya que los armadores
organizan las jugadas y dirigen el juego en la ofensiva. Como su trabajo es hacerle llegar el
balón a sus compañeros en la mejor posición posible para poder anotar, el base/armador es casi
siempre el que mejor maneja y pasa el balón de su equipo. Los bases/guardias también en
muchas oportunidades son los jugadores más bajos y los más rápidos en el equipo, y muchas
veces se les llama el "uno".

Tim Hardaway de los Dallas Mavericks es uno de los bases/guardias más brillantes que han
habido en la NBA. (Fernando Medina/NBA Photos)
ESCOLTA o GUARDIA LANZADOR
El escolta/guardia lanzador siempre tiene la responsabilidad de anotar desde el perímetro y de
convertir puntos para su equipo. Los escoltas/guardias lanzadores generalmente son más altos
que los bases, y generalmente toman una mayor cantidad de lanzamientos. La posición de
escolta/guardia lanzador siempre es conocida en la cancha como el "2".

Uno de los escoltas/guardias lanzadores más dominantes de la NBA es el veterano Reggie


Miller de los Indiana Pacers. (Scott Cunningham/NBA Photos)

ALERO o DELANTERO LANZADOR

El alero/delantero lanzador tiene la responsabilidad de ser un sobresaliente anotador y un buen


defensor. La versatilidad es casi siempre una de las grandes características de un buen delantero
lanzador ya que tienen que ser grandes para jugar cerca de la canasta, pero también lo
suficientemente rápidos para anotar desde el perímetro. En el campo se los conoce como los
"3". Tracy McGrady de los Orlando Magic es uno de los mejores aleros/delanteros lanzadores
en la NBA. (Fernando Medina/NBAE Photos)

ALA-PIVOTE o DELANTERO
Como lo sugiere el nombre, estos jugadores generalmente se destacan en los elementos más
físicos del juego: rebotes y defensa. Ellos son casi siempre los jugadores más fuertes del equipo.
Los ala-pivote son reconocidos como los "4" en el campo, y también pueden ser catalogados
como los jugadores "que se mueven cerca de la canasta", ya que pasan la mayor cantidad del
tiempo en el área cercana al cesto.

Tim Duncan de los San Antonio Spurs es uno de los ala-pivote/delanteros más dominantes que
han surgido en los últimos años en la NBA. (D. Clarke Evans/NBA Photos)

PIVOTE o CENTRO
El pivote/centro es un jugador muy importante ya que el equipo depende de él en ambos
tableros. En la ofensiva, el pivote/centro debe tener la capacidad de anotar cerca de la canasta,
mientras que en defensa, él tiene la responsabilidad de tomar los rebotes y bloquear
lanzamientos. El pivote/centro es casi siempre el jugador más alto del equipo. La mayoría de los
centros de la NBA miden alrededor de los 2,15 metros de altura. En la cancha, al pivote/centro
se lo llama el "5", aunque también puede ser conocido como el "gigante. Shaquille O'Neal de
los Los Angeles Lakers es una potencia en la parte ofensiva y un "gigante" en la defensa, donde
toma rebotes y bloquea intentos de los rivales. Shaq es considerado como uno de los mejores
pivotes/centros en toda la historia de la NBA. (Catherine Steenkeste/NBA Photos)

LA LEYENDA

Michael Jordan

Nació el 17 de febrero de 1963 en Brooklyn, Nueva York (Estados Unidos), aunque su infancia
se desarrolló en Wilmington, Carolina del Norte. Fue en la Universidad de esta ciudad donde le
concedieron una beca de baloncesto. En la temporada 1983-1984 fue elegido mejor jugador
universitario y, este último año, ganó la medalla de oro en los Juegos Olímpicos con la
selección de Estados Unidos.

En 1984 abandonó la universidad para pasar a jugar con los Chicago Bulls de la NBA. Finalizó
la temporada de 1986-1987 como segundo jugador, tras de Wilt Chamberlain, en anotar más de
3.000 puntos en una sola temporada. Fue máximo anotador de la NBA durante siete temporadas
consecutivas (1987-1993), con una media de 30 puntos por partido en todas las temporadas. Se
convirtió en máximo anotador de los Chicago Bulls, con 21.541 puntos y batió muchos récords
de puntuaciones de la NBA. Jordan llevó a los Chicago Bulls a conseguir su primer campeonato
de la NBA en 1991, título que revalidó de forma consecutiva en 1992 y 1993. Además formó
parte del Dream Team (Equipo de Ensueño), que obtuvo la medalla de oro en los Juegos
celebrados en 1992 en Barcelona.

Antes de la temporada 1993-1994 anunció su retirada con la pérdida de interés por el baloncesto
profesional como excusa. La violenta muerte de su padre también fue muy influyente en su
decisión.

A principios de 1994 Jordan regresó al deporte profesional, aunque fue como jugador de
béisbol. Los Chicago White Sox le contrataron, pero fracasó. En abril de 1995 volvió a la
plantilla de los Chicago Bulls, y una temporada después fue el máximo anotador de la NBA,
jugador más valioso de la temporada regular, de los play-offs y del Partido de las Estrellas y
para lograr su cuarto campeonato con los Bulls. Un nuevo título de la NBA y en 1997, una
nueva elección como el jugador más valioso de la competición en 1997 le clasificaron como uno
de los mejores baloncestistas de la historia.

ASPECTOS TÁCTICOS

ATAQUE

El resultado positivo de un encuentro no se basa solamente en impedir que el contrario no


marque tantos, sino que es necesario marcarlos, por lo que la piedra de toque de la calidad de un
equipo, se encuentra en el ataque.

-Contraataque: Aprovechado la ventaja de que el contrario, normalmente no


ha tenido tiempo de organizar su defensa.

-Bloqueo: Cualquier jugador de un equipo, lanzado a la ofensiva, puede


detenerse en la posición que ocupa (excepto durante más de tres segundos en el
área restringida), para que un compañero, amparado en aquella posición y en la
del jugador que le marca, pueda burlar la vigilancia de éste para crearse un
bloqueo legal.

-Pantallas: Las simples no son más que "postes" de protección, realizados para
proteger al jugador que se dispone a efectuar un tiro, colocándose el que la
efectúa entre este y su guardián, de frente o de espaldas al aro. Cuando
interviene más de un jugador se denomina múltiple.

-Cortina: Es aquella acción, por medio de la cual se pretenden dificultar las


intenciones del contrario para apoderarse del balón, controlado por un
compañero en movimiento.

DEFENSA

Dos son los esquemas defensivos que pueden emplearse en un encuentro de baloncesto:

-Individual: Consiste en marcar directamente al contrario, siendo por lo


general la posición más adecuada, aquella en que el jugador mantiene las
piernas flexionadas y los pies preparados para desplazarse. Una de las manos se
encontrará adelantada y más alta que la cabeza, tratando de interceptar los pases
por alto o lanzamientos, y la otra más baja, en posición adecuada para rechazar
el balón y bloquear los pases bajos.
-Zona: El equipo organiza un sistema defensivo en el que cada jugador ocupa
un puesto fijo, al que se repliega ante el ataque adversario, sin luchar por la
posesión del balón lejos del cesto, limitando las posibilidades de imponer su
juego

ÁRBITROS

Los jueces que deben guiar un partido deben ser:

Arbitro principal, árbitro auxiliar, anotador, cronometrador y el encargado de


los 30 segundos. Los dos primeros son jueces de pista y en caso de duda lleva
razón el árbitro principal. Los 3 últimos (pueden ser 5), son árbitros de mesa.
Puede haber 2 anotadores y 2 cronometradores.

VOCABULARIO

Las palabras que con mayor frecuencia se pronuncian en un partido para designar cuestiones
técnicas son:

Asistencia.-Pase que realiza un jugador a un compañero situado próximo al aro


de ataque, con todas las ventajas para meter canasta.

Bloqueo.-Acción legal que realiza un jugador sobre un contrario con el fin de


impedir su progresión.

Constructor de jugada.-Llamado base, es el encargado de iniciar el ataque de


su equipo llevando la pelota hasta el campo contrario.

Contraataque.-Sistema de ataque basado en la rapidez. Consiste en montar el


ataque, antes de que el equipo contrario haya formado su defensa.

Defensa de zona.-Sistema defensivo en el que los jugadores en misión de


defensa, se colocan en zonas anteriormente asignadas.

Defensa individual.-Sistema defensivo en el que cada jugador tiene asignada la


defensa de otro del equipo contrario.

Drible.-Avanzar botando el balón.

Drible de avance.-Cuando el drible se efectúa en acción de ataque.

Drible de protección.-Cuando el drible se efectúa como acción defensiva.

Drible de retención.-Cuando el drible de efectúa mientras se espera la


ejecución de un movimiento determinado.

Falta.-Es toda infracción que queda reflejada en el acta.

Falta técnica.-Cuando un componente de un equipo protesta una decisión


arbitra o realiza una acción violenta no estando en juego el balón.
Falta descalificante.-Infracción en la que incurre un jugador.

Doble falta.-Infracción cometida simultánea y mutuamente por dos jugadores


contrarios.

Falta intencionada.-Es aquella falta personal que el jugador realiza


premeditadamente.

Pase.-Es el lenguaje del ataque y consiste en el movimiento del balón de un


jugador a otro, mediante un lanzamiento o bote.

Pantalla.-Acción legal que realiza un jugador atacante sobre un defensa sin que
exista contacto entre ellos.

Pared.-Es una táctica o movimiento ofensivo en el que un jugador pasa a un


compañero, e inicia un corte hacia el aro, esperando le sea devuelto.

Pivotar.-Movimiento que realiza un jugador en posesión del balón y que


consiste en mantener un pie en permanente contacto con el suelo, mientras con
el otro da un número cualquiera de pasos.

Salto entre dos.-O lucha, es la forma de poner el balón en juego en el


comienzo del partido, en el de la segunda parte, después de que dos jugadores
luchen por la posesión del balón, (ver ilustración) y tras la señalización de una
doble falta.

Tiempo muerto.-Periodo de tiempo de un minuto que el entrenador pide al


árbitro para hablar con los de su equipo y cambiar de táctica. Tiene derecho a
dos en cada tiempo.

Violación.-Es toda acción penalizada por el reglamento en la que incurre un


jugador, no quedando reflejada en el acta. Violaciones son, por ejemplo:

a) Los pasos: Progresión ilegal de más de dos pasos el jugador que retiene el
balón entre sus manos.

b) Los dobles: Un jugador que ha botado el balón lo coge con ambas manos y
vuelve a driblar incurre en esta violación.

c) Los 3 segundos: Un jugador atacante no puede estar en el interior de su área


de ataque más de 3 segundos sin el balón en las manos. Si antes de que pasen
los 3 segundos el jugador recibe el balón, éste puede permanecer en el área

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