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Warcraft

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Para la película de 2016 basada en los videojuegos, véase Warcraft (película).

Warcraft es una marca comercial de Blizzard Entertainment que ha sido


ampliamente difundida y diversificada a partir del videojuego Warcraft: Orcs &
Humans (1994), uno de los primeros en su género. Por extensión también implica
a la marca World of Warcraft, que nace del videojuego de rol multijugador masivo
en línea -por sus siglas en inglés, MMORPG- del mismo nombre. 1El universo
de  Warcraft que se encuentra en ambas marcas está ambientado en una fantasía
épica moderna propia de El Señor de los Anillos o Dungeons & Dragons y tiene su
inspiración inicial en los juegos del universo de Warhammer Fantasy[cita  requerida],
representando combates entre el bando de los humanos y el de los orcos, los
cuales son seres fantásticos adaptados de la mitología clásica europea a la
fantasía actual, pero con una concepción y estilos muy propios.

Índice

 1Warcraft

 2World of Warcraft

 3Comparación

 4Universo fantástico

o 4.1Rasgos sobresalientes

 5Notas y referencias

 6Bibliografía

 7Véase también

 8Enlaces externos

Warcraft[editar]
Warcraft es desde su aparición en 1994 una de las principales marcas comerciales
de Blizzard Entertainment, junto con StarCraft y Diablo. En primer lugar, es una
popular serie de videojuegos del género de estrategia en tiempo real bajo la
temática de guerras épicas fantásticas. Consta de tres entregas y dos
expansiones, pero también tiene otras modalidades de presentación. 2 El gran éxito
en ventas y condecoraciones3 entre los juegos de estrategia en tiempo real que le
ha permitido rivalizar con otras marcas importantes en el género como la serie
StarCraft, del propio Blizzard, o la serie  Age of Empires, de Microsoft. Gracias al
apoyo de los aficionados, Warcraft ha ampliado sus alcances incursionado con
otros tipos de productos. Así, se puede encontrar un juego de mesa, un juego de
rol, novelas y un manga:

 Los videojuegos de la serie Warcraft son: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft


II: Tides of Darkness con su expansión Warcraft II: Beyond the Dark
Portal y Warcraft III: Reign of Chaos con su expansión Warcraft III: The Frozen
Throne y la remasterizacion: Warcraft III: Reforged
 El juego de mesa de guerra Warcraft: The Board Game y Warcraft: The Board
Game Expansion Set.
 Los libros de rol Warcraft: The Roleplaying Game, Warcraft: Manual of
Monsters, Warcraft: Alliance & Horde Compendium, Warcraft: Magic &
Mayhem, Warcraft: Lands of Conflict™ y Warcraft: Shadows & Light™.
 Las novelas y otros textos como Warcraft: Day of the Dragon, Arthas: Rise of
the Lich King, Warcraft: Lord of the Clans, Warcraft: The Last
Guardian, Warcraft: War of the Ancients Trilogy, WarCraft: Of Blood and
Honor, (libro electrónico), The Warcraft Archive, Warcraft: The Sunwell
Trilogy (manga), The Art of Warcraft y varias guías de estrategia de sus
videojuegos.
 Los accesorios y otras mercancías oficiales incluyen las playeras de Warcraft
III (en cuatro versiones diferentes) y su expansión, una gorra de elástico
de Warcraft III, la banda sonora Warcraft III: Reign of Chaos Soundtrack,4
cuatro litografías de Warcraft III,4 un DVD de Warcraft III: Reign of Chaos45 y
dos series de figuras de acción (que conforman los personajes de Arthas,
Shandris, Tichondrius, Medivh, Grom Hellscream y un fusilero enano).

World of Warcraft[editar]
World of Warcraft es una marca comercial de Blizzard basada en el universo
de Warcraft, que, a diferencia de este, deja a un lado la estrategia de campañas
bélicas y explora las posibilidades del rol y la configuración personalizada de
personajes ficticios. Este juego es en línea y multijugadores, por lo que el usuario
explora este mundo, pero en otro formato de juego junto a los demás jugadores.

Comparación[editar]
Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitología,
el universo de Warcraft, pero existen algunas diferencias que distinguir entre los
dos títulos. En primer lugar, hablando de la tradición de sus videojuegos, el
primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de estrategia en
tiempo real, mientras que el segundo se ha enfocado en ser un juego de rol de
aventuras en línea.
También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca.
Warcraft apareció primero y puso los elementos históricos del universo
de  Warcraft en juego, estableciendo así las enemistades y relaciones entre razas
y grupos, origen de todas las guerras. 6 World of Warcraft, por su parte, se ha
dedicado a explotar las posibilidades del libre desenvolvimiento dentro del mundo
establecido por los juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el
tiempo presente de este mundo fantástico, después de Warcraft I, II y III. Esto es
en su mayoría cierto; sin embargo, este orden cronológico no siempre se
respeta, World of Warcraft también da nombre a algunos productos que regresan
en la historia de  Warcraft y la amplían, como la novela World of Warcraft: Rise of
the Horde.

Universo fantástico[editar]
Artículo principal: Universo fantástico de Warcraft

En un principio la acción de Warcraft trataba sobre el bien y la nobleza de los


hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes invasores llamados orcos. No
era una historia muy compleja pero era un pretexto suficiente para poner en
combate a muerte a dos bandos contrarios. No obstante, el crecimiento del
mercado requería tomar mayor empatía de la afición, y se construyó un universo
de mayores posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó
en Warcraft II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos, los enanos
y los gnomos, formando la Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron
con los troles, los ogros y los goblins, aumentando así las filas de la incontenible
Horda. Se incluyeron traiciones determinantes para el transcurso de la guerra,
siendo la principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que causó un
retroceso a las «mareas de la oscuridad» (los orcos) que costó la victoria a la
Horda en la Segunda guerra. Además se incluyó la participación de unidades
especiales que representaban leyendas vivientes, grandes héroes como Sir
Anduin Lothar o Zul'jin que daban al juego una atmósfera más envolvente y épica.
En Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció más y las relaciones entre
estos personajes se entretejieron de modo más complejo. A su vez, se
establecieron algunas ideas sobre la cosmogonía y muchos elementos sobre la
historia antigua para justificar una lucha ancestral de proporciones mayores entre
los seres creados por las deidades metálicas llamadas titanes y
los demonios liderados por el corrupto titan Sargeras. La lucha, sin embargo, no
fue exclusiva entre la creación y los demonios, sino que entre las criaturas
continuaron los odios raciales reforzados por las tradiciones bélicas. De este
modo, la Alianza se mantuvo enemiga de la Horda hasta el final de la Tercera
Gran Guerra con todo y que aparecieron nuevos peligros, como el Azote de
los muertos vivientes, que comenzó como una simple plaga, o los territoriales elfos
nocturnos. Al final, fueron cuatro las civilizaciones o razas las que se enfrentaron
en la guerra: Los humanos, los orcos, los muertos vivientes y los elfos nocturnos,
sólo después de haberse desgastado lucharon contra la invasión de los demonios
liderados por Archimonde.
A principios de 2001 Blizzard comenzó a publicar novelas de sus tres universos
principales, siendo la primera novela de Warcraft Day of the Dragon.7 Estas
novelas exploran importantes eventos y problemas del mundo de Warcraft, como
la liberación de la reina de los dragones, Alexstrasza (en el texto citado arriba), o
el nacimiento del nuevo líder de la Horda orca, el jefe de guerra Thrall (narrado
en Warcraft: Lord of the Clans). En la diversificación consecuente del universo de
Warcraft se comenzaron a emplear notorios elementos orientales en las imágenes
y conceptos del mundo y personajes, como los cuerpos y armas
desproporcionadas y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas muy largas. 8
Más tarde con la aparición de Warcraft, el juego de rol y World of Warcraft (ambos
de 2003), la tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y
literatura de Warcraft se hizo considerablemente compleja, retomó para ello a
varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons,9 The Lord of the
Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer
gran parte de la literatura fantástica contemporánea. También ha incorporado
distintos lenguajes y vocaciones u oficios que determinan los modos de vida de los
aventureros, así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales. 10
Rasgos sobresalientes[editar]
Entre los rasgos más sobresalientes del universo de Warcraft se encuentra:

 El conflicto centrado entre la raza humana y los orcos, que ha dado nombre a
la época actual: La Era del Caos. Aunque desde la caída del Rey Terenas, su
reino comienza a ser llamado El Reino Del Caos (Warcraft III). Por su
parte, World of Warcraft distingue primeramente a los personajes creados
como miembros de la Alianza o de la Horda.11 La Alianza cuenta actualmente
con humanos, enanos, gnomos, elfos de la noche, draeneis y huargen;
mientras que la Horda la conforman orcos, troles, tauren, elfos de sangre,
renegados (no-muertos) y goblins; por otra parte se tienen al azote o
caballeros de la muerte (comandados por el corrompido príncipe Arthas
poseído por el rey Lich con un oculto objetivo) y al denominado legión ardiente
bajo el mando de los demonios.
 Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y
tecnología diseñada rústicamente.
 Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los sirvientes del demonio
Sargeras, mediada por la voluntad de poder de los habitantes de Azeroth que
los lleva a hacer uso de la magia; aunque sea eso lo que atrae a los sirvientes
de Sargeras.
 Una centralización de los eventos que acontecen en el continente ficticio de
Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
 Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente desproporcionadas
capaces de soportar artefactos más grandes de lo que los principios de
equilibrio podrían explicar.
 Un concepto de trol original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o
enanos deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados.
También tenemos a los Berserker, que son troles antiguos, un poco más
grandes, y un poco más toscos. [cita  requerida]
 Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea
clara, y de estatura no menor a los 1,90 metros,12 cuando la literatura moderna
en su lugar los concibe de tez blanca, delicados y muchas veces de una
estatura decididamente inferior a la media humana. Estos últimos, en Warcraft,
son los descendientes de los nobles elfos de la noche que siguieron el camino
de la magia a costa de su inmortalidad y de aquellos caracteres físicos.
 Un concepto de minotauro original, llamado tauren, que cambia al humanoide
de torso de toro y piernas de hombre por una figura en general más taurina, de
mayor masa corporal, cola corta y patas con pezuñas y fuertes brazos.
En el juego World of Warcraft, la Alianza y la Horda son las dos facciones
principales que pueden elegir los jugadores a la hora de crear un personaje.

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