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Para la película de 2016 basada en los videojuegos, véase Warcraft (película).
Índice
1Warcraft
2World of Warcraft
3Comparación
4Universo fantástico
o 4.1Rasgos sobresalientes
5Notas y referencias
6Bibliografía
7Véase también
8Enlaces externos
Warcraft[editar]
Warcraft es desde su aparición en 1994 una de las principales marcas comerciales
de Blizzard Entertainment, junto con StarCraft y Diablo. En primer lugar, es una
popular serie de videojuegos del género de estrategia en tiempo real bajo la
temática de guerras épicas fantásticas. Consta de tres entregas y dos
expansiones, pero también tiene otras modalidades de presentación. 2 El gran éxito
en ventas y condecoraciones3 entre los juegos de estrategia en tiempo real que le
ha permitido rivalizar con otras marcas importantes en el género como la serie
StarCraft, del propio Blizzard, o la serie Age of Empires, de Microsoft. Gracias al
apoyo de los aficionados, Warcraft ha ampliado sus alcances incursionado con
otros tipos de productos. Así, se puede encontrar un juego de mesa, un juego de
rol, novelas y un manga:
World of Warcraft[editar]
World of Warcraft es una marca comercial de Blizzard basada en el universo
de Warcraft, que, a diferencia de este, deja a un lado la estrategia de campañas
bélicas y explora las posibilidades del rol y la configuración personalizada de
personajes ficticios. Este juego es en línea y multijugadores, por lo que el usuario
explora este mundo, pero en otro formato de juego junto a los demás jugadores.
Comparación[editar]
Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitología,
el universo de Warcraft, pero existen algunas diferencias que distinguir entre los
dos títulos. En primer lugar, hablando de la tradición de sus videojuegos, el
primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de estrategia en
tiempo real, mientras que el segundo se ha enfocado en ser un juego de rol de
aventuras en línea.
También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca.
Warcraft apareció primero y puso los elementos históricos del universo
de Warcraft en juego, estableciendo así las enemistades y relaciones entre razas
y grupos, origen de todas las guerras. 6 World of Warcraft, por su parte, se ha
dedicado a explotar las posibilidades del libre desenvolvimiento dentro del mundo
establecido por los juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el
tiempo presente de este mundo fantástico, después de Warcraft I, II y III. Esto es
en su mayoría cierto; sin embargo, este orden cronológico no siempre se
respeta, World of Warcraft también da nombre a algunos productos que regresan
en la historia de Warcraft y la amplían, como la novela World of Warcraft: Rise of
the Horde.
Universo fantástico[editar]
Artículo principal: Universo fantástico de Warcraft
El conflicto centrado entre la raza humana y los orcos, que ha dado nombre a
la época actual: La Era del Caos. Aunque desde la caída del Rey Terenas, su
reino comienza a ser llamado El Reino Del Caos (Warcraft III). Por su
parte, World of Warcraft distingue primeramente a los personajes creados
como miembros de la Alianza o de la Horda.11 La Alianza cuenta actualmente
con humanos, enanos, gnomos, elfos de la noche, draeneis y huargen;
mientras que la Horda la conforman orcos, troles, tauren, elfos de sangre,
renegados (no-muertos) y goblins; por otra parte se tienen al azote o
caballeros de la muerte (comandados por el corrompido príncipe Arthas
poseído por el rey Lich con un oculto objetivo) y al denominado legión ardiente
bajo el mando de los demonios.
Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y
tecnología diseñada rústicamente.
Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los sirvientes del demonio
Sargeras, mediada por la voluntad de poder de los habitantes de Azeroth que
los lleva a hacer uso de la magia; aunque sea eso lo que atrae a los sirvientes
de Sargeras.
Una centralización de los eventos que acontecen en el continente ficticio de
Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente desproporcionadas
capaces de soportar artefactos más grandes de lo que los principios de
equilibrio podrían explicar.
Un concepto de trol original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o
enanos deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados.
También tenemos a los Berserker, que son troles antiguos, un poco más
grandes, y un poco más toscos. [cita requerida]
Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea
clara, y de estatura no menor a los 1,90 metros,12 cuando la literatura moderna
en su lugar los concibe de tez blanca, delicados y muchas veces de una
estatura decididamente inferior a la media humana. Estos últimos, en Warcraft,
son los descendientes de los nobles elfos de la noche que siguieron el camino
de la magia a costa de su inmortalidad y de aquellos caracteres físicos.
Un concepto de minotauro original, llamado tauren, que cambia al humanoide
de torso de toro y piernas de hombre por una figura en general más taurina, de
mayor masa corporal, cola corta y patas con pezuñas y fuertes brazos.
En el juego World of Warcraft, la Alianza y la Horda son las dos facciones
principales que pueden elegir los jugadores a la hora de crear un personaje.