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Universidad Latina Curso Aplicaciones de la Informática Educativa

II Cuatrimestre, Gerardo Ramírez González

Ficha # 1

La Biotecnología

Área Temática: Español, Informática educativa

Tema específico: Videojuegos

Nivel de Complejidad: Noveno año

Tipo de Ejercicio: Herramienta Word

Tipo de actividad: grupal

Descripción general:
En parejas realizan una lectura la analizan sacan la idea central
y las ideas secundarias y luego utilizando la barra de dibujo de
Word diseñan un mapa conceptual

Productos: Utilizando la barra de dibujo diseñan un mapa


conceptual sobre el tema video juego para reforzar el tema de
español comprensión de lectura.

Objetivos: Obtener la(s) idea central(es) y secundarias del texto

Identificar los elementos de un mapa conceptual

Diseñar mapa conceptual utilizando la barra de dibujo

Conocimientos previos:

El estudiante sabe como ingresar a Word, activar la barra de dibujo, en la lección anterior
se mostro con el Video Bin como utilizar la barra de dibujo para insertar cuadros de texto,
agregar texto a un objeto, líneas de distinto tamaño y cambiar el formato del objeto.

Actividades del Estudiante:


1- Realizan una lectura del texto Videojuego que esta al final de esta ficha

2- Seleccione el concepto principal o la idea principal del tema

3- Hagan una lista de diez conceptos o ideas secundarias que consideras más
importantes y que piensas que podría resumir el texto.

4- Una vez hecha la lista, ordene jerárquicamente los conceptos. Pregúntese,


¿Cuáles son más generales e inclusivos? ¿Cuáles están contenidos en otros? Y
así determine los distintos niveles que tendrá su mapa
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5- Ordenados los conceptos, haga todas las relaciones que necesite, uniendo con
líneas y palabras de enlace.

6- Utilizando la barra de dibujo de Word transcriba el mapa conceptual que


diseño en borrador

7- Insertan un dibujo relacionado con el texto

8- En plenaria muestran cada uno de los grupos los mapas conceptuales


diseñados y comentan la experiencia vivida.

Texto de lectura para la actividad propuesta

Es bien sabido que los jóvenes son el principal mercado consumidor de videojuegos,
aunque no es el único. Alrededor de los videojuegos se han creado muchos mitos, pero
también por cada mito hay diferentes realidades. Hay muchas personas a favor y
muchas personas en contra de los videojuegos, y esta lectura presenta algunos hechos y
puntos de vista

El 50% de los niños que frecuentan los locales de videojuegos, juegan menos de la mitad
del tiempo que permanecen allí, Es decir, el lugar es también un espacio de encuentro
social, donde platican y se interrelacionan como en cualquier otro sitio. Por otro lado,
dentro de la familia, muchas veces hay peleas provocadas por los videojuegos, por
ejemplo entre hermanos o entre padres e hijos. Ademas se pierde la comunicación al
interior de nuestros hogares, porque a veces los videojuegos se vuelven enajenantes
para algunos jóvenes

El uso del tiempo libre es otro punto de fricción. Algunos investigadores afirman que hay
que contemplar el respeto a los derechos y la individualidad, y que cada quien debe
elegir como utilizar su tiempo libre. Otras personas concuerdan en que para muchos
adolescentes, el uso de videojuegos puede ser un verdadero placer, al disfrutar de
hacerse hábil en el reto a la capacidad de coordinar el sistema visual y motriz. En el lado
opuesto, el uso de videojuegos evita que los jóvenes dediquen su tiempo libre a
actividades más sanas para su edad, como el deporte o la convivencia.

La fascinación que produce los videojuegos lleva a los niños a pasar muchas horas frente
a la pantalla, y muchas personas han comprobado que esto genera problemas de
atención, problemas en la vista, problemas físicos por malas posturas, etc.
Contrariamente, un uso moderado de videojuegos bien seleccionados puede desarrollar
en los niños la concentración, la actividad motriz, la memoria, la percepción visual y
auditiva, y otras habilidades.

Por estas y otras razones, los investigadores consideran que los videojuegos deben ser
regulados, conforme a las siguientes premisas:

• Retirar los juegos pornográficos y violentos, por que incitan a la deshumanización y


pérdida de la sensibilidad y la integridad personal
• Mantener alejados los videojuegos de las zonas escolares
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• Fomentar sólo los juegos que suponen un reto a la habilidad mental, capacidad
espacial y motriz.
• Tener un horario regulado para su funcionamiento en el hogar, respetando los
tiempos destinados a otras actividades.
• Promover el juego en grupo y tratar de disminuir el individual

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