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INSTITUCIÓN EDUCATIVA “SAN RAFAEL DE ALBANIA”

NIT: 800243941-0 DANE: 244430002097


ALBANIA – LA GUAJIRA

GUÍA DE APRENDIZAJE No. 8


ÁREA: MATEMÁTICA DOCENTE: OSVALDO ARGUMEDO BAENA
WhatsApp: 3004730672 GRADO: 11
ASIGNATURA: ESTADÍSTICA Correo: argumedo.iesanrafael@gmail.com

TEMA
PROBABILIDAD

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
• Conocer los conceptos básicos de probabilidad
• Establecer con claridad el enfoque de probabilidad a utilizarse en situaciones real.
• Utilizar las técnicas de conteo para determinar la cantidad de eventos posibles o favorables

COMPETENCIAS BASICAS
• Valida procedimientos y estrategias matemáticas utilizadas para dar solución a problemas.
• Frente a un problema que involucre información cuantitativa, plantea e implementar estrategias
que lleven a soluciones adecuadas.

CONOCIMIENTOS PREVIOS
En la naturaleza y en la vida cotidiana existen fenómenos que no se pueden determinar su resultado con
certeza, más bien se está en la posibilidad de anticipar el mismo con un cierto grado de probabilidad de
ocurrencia, ejemplo determinar a qué edad una persona fallecerá, el interés que percibirá un accionista
luego de tres años de realizada una inversión. Es lógico que nadie pueda dar una respuesta a estos dos
eventos, pero si se establece algún valor, existe una incertidumbre de su validez. Para satisfacer la
necesidad de la obtención de resultados en sucesos donde está involucrado el azar, se desarrolló la teoría
de probabilidades.

DESARROLLO

PROBABILIDAD
Para participar en una rifa en la que juegan 100 números, la familia Ramírez compró tres (3) boletas, la
familia Suarez compró quince (15) boletas y la familia Pérez compró nueve (9) boletas.
¿Cuál familia tiene mayor probabilidad de ganar? ¿Cuál tiene menor probabilidad de ganar?
La familia que compró la mayor cantidad de boletas es la que tiene mayor probabilidad de ganar, en este
caso, es la familia Suárez porque compro quince (15) boletas. De otro lado, la familia Ramírez tiene menos
probabilidad de ganar, dado que compro menos boletas que las otras dos familias.

“2021 año de grandes retos institucionales”


Calle 4 No. 1B – 175 teléfono: 7775238-7775048, correo electrónico: iesanrafaeldalbania@hotmail.com
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La probabilidad de un suceso indica las posibilidades que tiene de ser verificado un experimento.

Asignación de probabilidad. Regla de Laplace.


La regla de Laplace indica que, si todos los resultados de un experimento aleatorio son equiprobables, se
verifica la probabilidad de un suceso así:
𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜𝑠 𝑑𝑒 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑓𝑎𝑣𝑜𝑟𝑎𝑏𝑙𝑒𝑠 𝑎𝑙 𝑠𝑢𝑐𝑒𝑠𝑜 𝐴
𝑝𝑟𝑜𝑏𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒𝑙 𝑠𝑢𝑐𝑒𝑠𝑜 𝐴 =
𝑛𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑝𝑜𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒𝑠
Ejemplo:
Siguiendo con el caso de la rifa propuesto al inicio. Para determinar la probabilidad de que cada familia
mencionada gane la rifa se halla el cociente entre la cantidad de boletas compradas por cada una y el total
de boletas de la rifa:
Familia Ramírez Familia Suárez Familia Pérez
3 15 9
= 0,03 = 3% = 0,15 = 15% = 0,09 = 9%
100 100 100

El resultado de cada experimento se expresa en términos porcentuales, es decir, luego de hallar el cociente,
este se multiplica por cien (100).
De acuerdo a los resultados, la Familia Suárez tiene una mayor posibilidad de ganar, representada con un
15% de probabilidad.

Escala de probabilidades.
La probabilidad de que un suceso ocurra se mide con un número comprendido entre 0 y 1.
Si es seguro que un hecho ocurra, su probabilidad de ocurrencia es 1. Si es imposible que ocurra, su
probabilidad de ocurrencia es 0.

Ejemplo:
Al lanzar una moneda al aire se puede establecer los sucesos que se muestran en la siguiente tabla, junto
con su respectiva probabilidad.
Suceso Tipo de suceso Probabilidad
Cara o sello A = {C, S} Seguro 2
= 1 = 100%
2
sello A = {S] Elemental 1
= 0,5 = 50%
2
cara A = {C} Elemental 1
= 0,5 = 50%
2
Ni cara ni sello Ø imposible 0
= 0 = 0%
2

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DIAGRAMA DE ARBOL. PRINCIPIO DE MULTIPLICACIÓN.


Dos (2) estudiantes diseñan camisetas para un evento. En su diseño tienen en cuenta los tres criterios que
se muestran a continuación:
Talla Motivos Colores
S–M Serio Rojo
L – XL Divertido Verde

¿Cuántos modelos diferentes crean los estudiantes?


Para responder, es necesario efectuar el conteo de las combinaciones de los tres (3) criterios que se tienen
en cuenta al elaborar cada camiseta. Para ello, se construye un diagrama de árbol.
El diagrama de árbol es una técnica de conteo que permite enumerar los resultados posibles de un
experimento que costa de dos o más pasos.
El diagrama del árbol correspondiente a los diseños de las camisetas es el siguiente
rojo S–s-r
serio
verde S–s–v
S
divertido rojo S–d–r
verde S–d–v
serio rojo M–s–r
M verde M–s–v
divertido rojo M–d–r
verde M–d–v
serio rojo L–s–r
L verde L–s–v
divertido rojo L–d–r
verde L–d–v
serio rojo XL – s – r
XL verde XL – s – v
divertido rojo XL – d – r
verde XL – d - v

Por lo tanto, los estudiantes deben diseñar 16 modelos diferentes de camisetas.


El principio de multiplicación se aplica para determinar el numero de variaciones que pueden darse al
realizar combinaciones entre diferentes objetos.
Si hay 𝑛1 opciones para elegir un objeto, 𝑛2 opciones para elegir un segundo objeto, 𝑛3 para elegir un
tercero, etc., y para elegir un enésimo objeto hay 𝑛𝑛 opciones, el número total de manera de elegir los
distintos objetos es el producto de 𝑛1 𝑥 𝑛2 𝑥 𝑛3 𝑥 … 𝑥 𝑛𝑛

Ejemplo:
Al lanzar un dado con las caras enumeradas del 1 al 6 hay seis resultados posibles. Cuando se lanzan tres
dados con las misas características, ¿Cuáles son los resultados posibles?
6 𝑥 6 𝑥 6 = 63 = 216

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ACTIVIDAD

Aplicando la regla de Laplace de terminar la probabilidad de los siguientes sucesos:

1. Para la realización de un viaje de ruta académica, los estudiantes del grado 11° organizaron un bazar
con 500 papeletas numeradas de 1 a 500. Juan compró una (1) papeleta y Marta, cuatro (4). ¿Qué
oportunidades de ganar tiene cada uno?

2. En una bolsa se depositan diez (10) tarjetas numeras del 0 al 9. Determinar la probabilidad de:
a. Que salga el número tres (3)
b. Que salga un múltiplo de cuatro (4)
c. Que salga el número trece (13)
d. Que salga un número impar

3. Determinar qué tipo de suceso (seguro, elemental o imposible) se presenta en el siguiente experimento.
Si se extrae sin mirar una bola de unas bolsas que contiene 4 bolas de colores, ¿cuál es la probabilidad de
que sea verde?
a. Bolsa A = contiene 4 bolas roja
b. Bolsa B = contiene 3 bolas roja y una verde
c. Bolsa C = contiene 2 bolas roja y 2 bolas verde
d. Bolsa D = contiene 3 bolas verde y 1 bola roja
e. Bolsa E = contiene 4 bolas verde

4. con las letras de la palabra amor forma todas las combinaciones posibles de cuatro letras, tenga o no
tenga sentido, sin repetir ninguna.
a. ¿Cuántos resultados posibles se pueden obtener?
b. si se tienen en cuenta solamente las palabras que tienen sentido, ¿Cuántos resultados hay?

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ACTIVIDAD DE REPOSICIÓN ACADEMICA Y PEDAGÓGICA

PROBABILIDAD DE LA RULETA
Para disfrutar de verdad el juego de ruleta y elevar las posibilidades de ganar, es imprescindible
comprender las matemáticas y probabilidad de la ruleta.

¿Por qué las matemáticas y la probabilidad son tan importantes en la ruleta?


No hay buenos o malos jugadores de ruleta. El juego en sí no depende de ninguna habilidad personal. Es
pura aleatoriedad matemática. ¿Qué diferencia entonces al que juega a la ruleta y gana a menudo del que
juega y lo pierde todo? Solo hay que saber jugar. Y para saber Jugar a la ruleta, lo principal es entender
las matemáticas que se esconden tras ella.

Da igual lo que hayas oído, las supersticiones o los sistemas que te cuenten. Da igual que tengas un
pálpito. Cada vez que se gira la rueda, cada número de la rueda tiene un porcentaje de probabilidades
de salir (depende de cuantos números tiene la ruleta). Por ejemplo, cuando se juega a la ruleta americana
el porcentaje de probabilidad es bajo, porque tiene 38 casillas con el doble cero. Por tanto, todos los
números de la ruleta tienen un 2,63% (1/38) de posibilidades de salir en cada ronda.
No hay excepciones a esto, son puras matemáticas.

En un casino real, las probabilidades tienen una implicación importante: en cada giro, el anfitrión tiene
probabilidades de ganar. Se llama margen o ventaja del anfitrión, o de la casa. Y hace que,
estadísticamente, siempre acabe ganando, incluso en las apuestas que te parecen más seguras.

Observemos la siguiente tabla de probabilidades de un casino real:


APUESTAS

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El error más común al jugar a la ruleta, es pensar que tienen un 50% de posibilidades si apuestan a
rojo/negro, o a par/impar, está claro que no.
En la tabla, se puede apreciar que no. Porque esos jugadores se olvidan de la casa o anfitrión. En realidad,
tienes un 48,65% de probabilidades de ganar. Lo que significa que, en el largo plazo, acabarás perdiendo.

Otro error común es pensar que apostando a dos columnas tendrás un 64,8% de posibilidades de ganar
y por tanto son apuestas seguras. El pensamiento es correcto, ojo, es estadísticamente impecable.
Pero la realidad es que no funciona:
▪ Si apuestas $10.000 en cada columna (apuesta total = $20.000) y ganas, te llevas $20.000 en una,
pero pierdes los $10.000 de la otra. Beneficio neto = $10.000.
▪ Si pierdes, pierdes los $20.000.
Cogemos la calculadora y vemos cuál sería el resultado apostando esto mismo 100 veces seguidas:
▪ Ganarás 65 veces (64,8 veces) – 65 x 10 = $650.000.
▪ Perderás 35 veces (35,2 veces) – 35 x -20 = $700.000.
En total, tras 100 partidas perderás unos $50.000. Y si lo pruebas durante 1000 partidas, igual:
▪ Ganarás 648 veces – 648 x 10 = $6.480.000.
▪ Perderás 352 veces – 352 x 20 = $7.040.000.
En total, tras 1000 partidas, perderás $560.000.

Podemos concluir que, mientras estamos estudiando, pensamos que las matemáticas sirven nada más
para que no te robaran con el vuelto de la compra. Pero ya ves que, la matemática podemos aplicarla a
muchas otras cosas importantes, como también es clave para aprender a jugar a la ruleta de forma
razonable y responsable.

RESOLVER

1. Con material reciclable construye una ruleta.


2. Crea tres ejercicios de probabilidad con tu ruleta.
3. Escribe cual sería el resultado de acuerdo a tu ruleta.
4. ¿Cuál es el espacio muestral de tu ruleta?
5. Enviar evidencias (video o imágenes) de la ruleta y de los experimentos.

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RETROALIMENTACIÓN

AUTOEVALUACIÓN
¿QUÉ HEMOS COMPRENDIDO HOY? SUPERIOR ALTO BÁSICO BAJO
Diagrama de árbol
Tipo de suceso

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