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COLEGIO LUIS HERNÁNDEZ VARGAS – YOPAL CASANARE

GUÍA DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO


CUARTO PERIODO

AREA(S): GRADO: DOCENTE(S):


Tecnología e 11A QUEVIN YOHAN BARRERA
Informática

TEMAS: FECHA DE ENTREGA: FECHA DE SUSTENTACIÓN Y


Programación Dibujo y Animación 30 DE OCTUBRE DE EVALUACIÓN: 30 DE OCTUBRE DE
2020 2020

HORARIO DE ATENCIÓN: 7:00 AM A MEDIO DE CONTACTO:


11:59 AM CLASSROOM:
wzdkzx5
Correo electrónico:
kefbarrera@hotmail.com
Whatsapp:
https://chat.whatsapp.com/EO3wjQ1wIRxG29hgLPb3JS

PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:
- Aprender cómo hacer programas que dibujen figuras con base en la ubicación del ratón, como
apps de dibujo.
- Utilizar expresiones variables para cambiar el tamaño de las partes de tu dibujo en relación a
otras partes. (Esto requiere un poco más de matemáticas, así que si sientes que aún no tienes
una buena comprensión de las fracciones, puedes saltarte esto).

INSTRUCCIONES:
Realizar las siguientes actividades, en la plataforma de Khan Academy con sus usuario y contraseña
respectivo https://es.khanacademy.org/join/ZSKXAVZ5. Código de Clase: ZSKXAVZ5.
Actividades y contenidos:
1. Exploración
Cada una de las lecciones contiene una orientación para poder desarrollar desafíos, que
permitirán profundizar y fundamentar los conceptos dados en cada uno de ellos.
El proceso es continuo y simultaneo, lo que permite llevar una formación adecuada y un proyecto
consecutivo de acuerdo a cada subtema que dentro de la plataforma se encuentra.
Todo lo anterior permite que el estudiante logre de manera autónoma, desarrollar sus actividades
y construir sus propio aprendizaje.
2. Estructuración
Con el tema que da continuidad a la programación a través del dibujo y la animación, se
consolidan las competencias de programación, creatividad e innovación; logrando de manera
autónoma por parte del estudiante crear conceptos de didáctica y diseño de productos a través de
la programación de computadoras y el diseño gráfico con la animación.
3. Transferencia -Evaluación (Llevar el aprendizaje a otros contextos)
La temática de Programación abre un campo de acción bastante amplio, que permite articular
otras ramas como el diseño gráfico, la animación y la creación de aplicaciones que resultarán
ser productos que mostrarán la aplicación de la ciencia y la tecnología articuladas, dando paso
a la innovación y creatividad. Este tipo de competencias resultan ser aplicadas en contextos de
aprendizaje superior y en contextos laborales, debido a que el estudiante, al desarrollar activa
y conscientemente sus actividades fortalece sus capacidades de invención y modificación de la
didáctica digital, y el diseño de productos que pueden ser aplicados en un entorno digital.

4. Mi reflexión
Al finalizar la actividad se podrá responder a las preguntas:
¿Para qué se utiliza en el lenguaje JavaScript los operadores matemáticos?
¿Qué acción realiza el siguiente código?
ellipse(x, y+faceSize/8, faceSize*4/15, faceSize/5);
¿Qué ha sido lo más satisfactorio en este proceso de animación y programación?

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