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UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

Facultad de Negocios
Docente: 

Fátima Patricia Mikkelsen Geldres

Curso: 

Introduction to Consumer Insights

TRABAJO FINAL

INTEGRANTES:

Bruno Ruiz

Andrea Ortiz

2021

LIMA - PERÚ
I. Antecedentes
a. Análisis del entorno del mercado

Fortalezas:
 Virtual Gym es una iniciativa que presenta una propuesta de valor diferente, al
integrar los aspectos de un gimnasio en una plataforma virtual.
 El servicio que se ofrecería es especializado.
 No esta afecto a un local físico.
 Mediante internet es posible contactar con profesionales entrenadores y
fisioterapeutas.
 No gastos en mantenimiento de equipo de entrenamiento, ni sueldos de
entrenadores.
 Fácil acceso a Virtual Gym

Oportunidades:
 85.2% de la población en Lima metropolitana utiliza internet
 Tener un estilo de vida saludable es una tendencia en los jóvenes.
 79% de peruanos considera importante realizar alguna actividad física
 46% de peruanos que practican deporte han preferido no salir de casa para hacer
ejercicios en la cuarentena
 Expertos recomiendan realizar actividades físicas y deportivas en tiempos de
pandemia.
 39% de personas que asisten a gimnasios van acompañados

Debilidades:
 Carencia de una plataforma propia
 Falta de base de datos de clientes potenciales
 Desconocimiento de Virtual Gym, se tendría que educar a las personas

Amenazas:
 Alto número de competidores ya posicionados
 Alta tasa de abandonos de gimnasios

b. Diagnóstico de la empresa

Situación Actual y Problemática a solucionar:

Actualmente, los gimnasios han vuelto a operar, sin embargo, se han impuesto ciertas
medidas restrictivas como la disminución del aforo a un 20% ha hecho que cierta
cantidad de estos se vuelvan poco rentables bajo este periodo de pandemia.
Como se mencionó anteriormente, la tendencia de los jóvenes por adoptar un estilo de
vida saludable ha hecho que se adaptaran a la situación de no tener gimnasios a su
disposición. A través de rutinas compartidas por plataformas como YouTube, el
ejercicio en casa se ha vuelto la alternativa para mantenerse saludables. No obstante,
por el aislamiento social, ha causado que se pierda la interacción física entre las
personas de esta comunidad, creando en internet distintas comunidades que suplen
esta falta de contacto.

Virtual Gym se plantea como una opción especializada para que los miembros de la
comunidad fitness se mantengan en contacto. A través de plataforma, los miembros
podrán compartir dietas, rutinas de ejercicios y coordinarse para entrenar en un
determinado horario sin la necesidad de estar presentes en un mismo lugar. Esta
plataforma que actuará como una red social suplirá la necesidad de estas personas por
pertenecer e interactuar con otras personas de la misma comunidad y estilo de vida.

II. Competencia:

a. Directa: Para Virtual Gym, los gimnasios presenciales representan una


amenaza directa. Las cadenas de gimnasios grandes y ya posicionadas se
pueden permitir operar incluso mediante un aforo del 20%.

SmartFit: De relativo reciente ingreso en el mercado peruano, SmartFit posee


cientos de clientes y 17 gimnasios inaugurados en Lima Metropolitana, de los
cuales varios pertenecían anteriormente a Gold Gym. Esta cadena destaca por
sus precios muy accesibles y promociones de fidelidad

Bodytech: Con instalaciones y maquinas de ejercicio modernas, una amplia


zona de entramiento, de spinning y peso libre. A través de distintas campañas
de marketing donde la cadena ofrecía descuentos exclusivos muy atractivos,
clases y asesoramientos gratuitas, Bodytech se ha vuelto uno de los gimnasios
mejor posicionados del Perú.
b. Indirecta: Virtual Gym representa una plataforma especializada para entrenar
en compañía sin la necesidad de reunirse, por esta razón la existencia de
plataformas digitales que permitan mantener el contacto a distancia durante
un largo periodo de tiempo representa una amenaza.

Discord: Discord está posicionada entre la comunidad geek y gaming como la


plataforma por defecto para reunirse con amigos al momento de iniciar una
sesión de videojuegos. La plataforma principalmente funciona como un chat de
voz, sin embargo, a través de su amplia personalización mediante “servidores”
independientes se hace posible la creación de comunidades enteras.

Zoom: Con la capacidad de mantener a decenas de personas, la plataforma de


Zoom ganó popularidad debido a la pandemia, distintos centros de trabajo y
de estudios que no poseen una plataforma propia han comenzado a utilizar
Zoom para reunirse de manera virtual. Sin embargo, esta plataforma ha
crecido mas allá de reuniones académicas o profesionales, siendo utilizada por
distintas personas como una manera de mantener contacto. Con la
coordinación suficiente esta plataforma puede ser usada para reunirse con
amigos para hacer ejercicio.
Google Meet: Por la misma razón que Zoom, Google Meet es una plataforma
de videoconferencia que ha ganado popularidad por la pandemia. Cualquier
persona que posea una cuenta de Google puede participar en conferencias de
hasta 250 personas durante horas. Al estar vinculada con Google calendario,
facilita a las personas a coordinarse a hacer ejercicio sea el caso.

III. Perfil del consumidor

a. Grupo objetivo
Jóvenes de entre 18 a 25, de nivel socioeconómico A y B, que quieran
comenzar o tengan experiencia en tener un estilo de vida saludable, y que
tengan facilidad con la tecnología y estén dispuestos a usarla como medio para
conectarse.

b. Descripción del New Consumer Path

1. El potencial cliente de Virtual Gym, comenzaría su camino


escuchando de la marca a través de sus amigos o de publicidad en
redes sociales.
2. Este cliente le llamaría la atención una plataforma virtual para hacer
ejercicio y buscaría más información de Virtual Gym
3. El potencial cliente, les pediría a sus amigos que le recomendaron la
plataforma más información con respecto a la marca, o entraría
directamente a la pagina de Virtual Gym donde encontraría toda la
información de cómo funciona la plataforma
4. Si esta interesado en la propuesta de valor de la marca, estará
dispuesto a probarla, descargaría la plataforma directamente a su
dispositivo
5. Al gustarle la plataforma, buscara recomendarla a otros amigos para
que se unan a él para hacer ejercicio.

c. Las 4P’s

Producto:
Virtual Gym es una plataforma especializada, alternativa a los gimnasios
tradicionales. Esta plataforma además dará la posibilidad a sus usuarios de
crear una red de contacto con personas que deseen compartir su estilo de vida
saludable y fitness. A través de servidores creados en la plataforma por los
mismos usuarios, estos podrán personalizarlos e invitar a sus amigos o
compañeros de entrenamiento de forma que a largo plazo se cree un
gimnasio/comunidad fitness.

Precio:
La plataforma será de descarga gratuita en primera instancia. El usuario
tendría la capacidad de crear un servidor para un máximo de 10 personas, este
servidor tendría un canal de voz y video. Adicionalmente se facilitará la opción
de transmitir videos de Youtube de forma que puedan ver rutinas de esta
fuente.

Para ampliar la capacidad del servidor a 30 personas y la personalización de


este, se requerirá un pago de membrecía de 20 soles mensuales. Esta
membrecía además dará la posibilidad de contactar con trainers de la
plataforma. El precio se iría aumentando conforme aumenten la cantidad de
usuarios de un servidor

Virtual Gym también incorporaría un sistema de partner con entrenadores


calificados que deseen pertenecer a la plataforma, mediante un pago, Virtual
Gym promovería los servicios de los entrenadores en los distintos servidores.

Plaza:
A razón que se trata de un servicio digital, los potenciales clientes de Virtual
Gym podrán descargar la plataforma por medio de su pagina oficial.

Promoción:
Se realizará la publicidad a través de las redes sociales con la intención de
comunicar e informar a las personas e invitar a ser parte de la comunidad
virtual gym, se puede realizar mediante influencers y relaciones públicas que
promuevan una vida más saludable y las actividades físicas, ya que son las
personas con las que talvez les gustaría poder compartir de ese tiempo.

d. Las 5C’s

Cliente
Personas jóvenes de entre 18 a 25 años de edad, de un nivel socioeconómico,
que esté interesado en satisfacer la necesidad de relacionarse con más
personas y a la vez hacer rutinas de ejercicios que ayudarán a mejorar su
calidad de vida, con ayuda de la plataforma virtual, a la que se puede conectar
sin un horario específico sino cuando esa persona tenga el tiempo para
hacerlo. Así mismo, de una manera sencilla, se puede contactar con la pagína,
inscribirse fácilmente, hacer el pago correspondiente y ya podría tener accesos
a las salas que se crearían para hacer dichas actividades.

Competidores
La diferencia principal de los competidores como SmartFit, Bodytech, entre
otras es que ellos operan de manera presencial y debido a la pandemia se han
visto en la obligación de cerrar por un largo periodo y luego abrir con un aforo
reducido, por lo cual se vieron perjudicado en gran manera, algunas de ellas,
han innovado y también se unieron al entorno virtual, sin embargo, estas se
dan de manera particular y sin compañía más que del entrenador.

Colaboradores
Mediante la estrategia de partner, Virtual Gym contará con la colaboración de
entrenadores calificados que deseen ingresar a la plataforma. Este partnership
podría extenderse incluyendo proveedores de insumos para entrenamiento,
como proteína o pesas.

Contexto
En el presente contexto se están reactivando los gimnasios tradicionales y
levantando las cuarentenas focalizadas. Sin embargo, persiste el miedo de
contagio de Covid y las restricciones de aglomeramiento en interiores.

Compañía
La misión de Virtual Gym es ofrecer por medio de las herramientas digitales la
experiencia de un gimnasio sin la necesidad de estar en uno.
La Visión de Virtual Gym es evolucionar el mercado de gimnasios creando una
alternativa en línea de como hacer ejercicio y creando una comunidad de
personas con la misma afición.

e. Las 5A’s

Aware

Se mostrará contenido de valor a través de las redes sociales como Facebook,


Instagram y TikTok y así poder entablar un diálogo con los clientes para que
puedan confiar más en el servicio y tener una buena relación con ellos.
Además, se trataría de trabajar con influencer relacionados en el ámbito
fitness.

Appeal
Virtual Gym tratara de despertar el interés de los clientes interesados
comunicándoles nuestra propuesta de valor, un gimnasio en línea donde
puedes entrenar sin la necesidad de estar presente en un gimnasio tradicional

Ask
La marca tendrá una pagina oficial y las redes sociales a disposición del cliente,
de manera que estos puedan investigar mas sobre lo que puede ofrecer Virtual
Gym. En dicha página podrán leer las reseñas de otros usuarios y probar el
producto mediante la descarga gratuita.

Act
Al llegar a esta etapa, el cliente estaría satisfecho con la plataforma limitada de
Virtual Gym y querrá expandir sus capacidades comprando la membresía
integrándose totalmente a la comunidad de Virtual Gym.

Advocate

En esta etapa el cliente se espera que el cliente de un feedback de lo que le


pareció la plataforma, además de calificarla en la pagina oficial y recomendarla
a sus amigos.

f. Zona 0

Influencia propia: la experiencia que tengan los clientes de Virtual Gym será clave
para que puedan compartirla con las demás y contar acerca de cómo se sintieron
en los grupos y al momento de hacer las actividades.

La influencia de los demás: En este factor es importante que las familias, amigos,
influencers puedan comunicar de una forma asertiva la esencia de Virtual Gym,
que puedan mostrar la diferenciación a su entorno de relaciones.

Influencia externa: Publicidades de la empresa mostrando los servicios que se


ofrece acerca de la comunidad de personas.

IV. Metodología de Insights

a. Pirámide de Insights

What: A través de las entrevistas aplicadas, se observa que la tendencia de


mantener una vida saludable no menguó en el transcurso de la cuarentena. Los
jóvenes siguieron haciendo ejercicio en la comodidad de sus casas sin la
necesidad de un gimnasio, pero aun así extraña el contacto con otras personas.

How: De lo anterior se interpreta que los jóvenes que solían hacer ejercicio
antes de la cuarentena, va a tratar de mantener su estilo de vida aun haya una
restricción que les impida salir de casa. Sin embargo, valoran mucho el
entrenar o hacer deporte en compañía de personas.

Why: Se puede descifrar que este tipo de jóvenes sienten cierto tipo de sana
obligación con ellos mismos, al tratar de mantenerse en forma y saludables
van a buscar las formas para hacerlo. Estos jóvenes además desean una forma
de mantener el contacto con sus amigos con los que anteriormente hacían
ejercicio o deporte.

AHA: Virtual Gym es tu amigo con el que vas al gimnasio y tu entrenador


motivador. Virtual Gym tiene como objetivo reunir y motivar a los jóvenes a
ejercitarse y relacionarse compartiendo de un mismo gusto
WOW!: Mediante Virtual Gym, se va a crear una plataforma que servirá como
base para crear una comunidad con el fin de ejercitarse y conectarse entre
ellos sin la necesidad de estar presentes en un lugar físico.

V. Customer Experience and Consumer Insight

a. UX/UI: Definición de estrategias y tácticas

Descubrimiento y planificación:

 Introducción al proyecto: Virtual Gym será una aplicación gratuita en primera


instancia, de fácil descarga mediante la pagina web oficial o mediante Play Store y
Apple Store. La plataforma contará con un sistema de registro a fin donde el usuario
escogerá un ID disponible y password. Mediante el sistema de in app purchases se
gestionará las membresías VIP de tres niveles, el primer nivel que tendrá las funciones
de buscar diferentes servidores de la comunidad e integrarse a ellos, segundo nivel
abre las funciones de contactar con las alianzas de Virtual Gym, contactar con
entrenadores, locales de suplementos y artículos deportivos. El tercer nivel, es de
utilidad para usuarios que deseen expandir la experiencia de su servidor, maximizando
nivel de personalización del servidor y expandiendo su capacidad límite de usuarios
que pueden estar online al mismo tiempo, de forma que puedan ser dueños de una
parte de la comunidad.

 Definición de las metas y alcance:


o Objetivo del proyecto:
Desarrollar una plataforma virtual de fácil uso, que integre diversas
herramientas para la comunicación entre varios usuarios.

o Meta del proyecto:


Hacer de Virtual Gym una plataforma de fácil acceso para jóvenes apasionados
por el deporte y la tecnología.

o Alcance:
Virtual Gym estará presente principalmente en Instagram, creando tanto un
perfil dedicado como un hastag que utilizarán Influencers fitness con los que
tengamos contacto para llegar a los potenciales clientes de Virtual Gym.
Adicionalmente se contará con anuncios de YouTube para alcanzar a los
potenciales usuarios.
 Planeamiento de reuniones de trabajo con entregables
Gantt
Investigación y estrategia

 Mapa de empatía

Descripción de la persona: Catherine Salvatierra, 20


Catherine tiene 20 años y vive en Lima desde que comenzó en la universidad.
Originaria de Trujillo hasta que inicio con su carrera de economía en la Universidad del
Pacifico. Aunque no trabaja, consigue dinero a través de sus conocimientos en el
mercado bursátil americano, considerándose ella misma como una trader. Catherine al
ser transexual toma mucho en cuenta su apariencia física, preocupándose por su
alimentación y su rutina de ejercicio.

Catherine pasa la mayor parte de su tiempo estudiando por la universidad, y parte de


su tiempo libre disponible lo utiliza para estudiar el mercado bursátil, quedándose con
poco tiempo para ir a hacer ejercicio en un gimnasio, por lo que se enfoca más en su
alimentación.

Catherine vive en un departamento que en parte es pagado por sus padres en Trujillo y
por su compañera de cuarto, pero parte de sus gastos personales son gracias a sus
ganancias en el trading.

Tiene un grupo de amigos cercanos con los que disfruta pasar el tiempo, sin embargo,
por la pandemia se ha hecho difícil mantener un contacto físico, resolviendo este
problema reuniéndose en distintas aplicaciones que les permita una conexión estable.

Disfruta de ver contenido en youtube respecto a economía, geopolítica, trading, dietas


y ejercicio, y en muchas ocasiones suele hablar de esos temas con sus amigos en
internet.
 Customer Jorney Map
Diseño conceptual

 Diseño detallado

El diseño de Virtual Gym se influenciaría en la plataforma digital de gaming de Discord.


En la siguiente imagen se toma de referencia el chat exclusivo de texto que Virtual
Gym también incorporaría, en dicho chat se espera que los usuarios coordinen
entrenamientos, recomienden dietas o suplementos y que convivan en general.

En la siguiente imagen, de la misma plataforma, se mostrará como se vería las salas de


entramiento en la plataforma de Virtual Gym, el diseño también toma de referencia a
las plataformas de Zoom y Meet, debido a que son plataformas ya establecidas se
espera que el usuario las encuentre amigables y de fácil acceso.

C. Social Media

 Community manager

Las redes sociales son el punto de contacto mas cercano que los clientes pueden tener
con Virtual Gym. Debido a esto se necesita a un Community Manager dinámico que
sea capaz de adaptarse al estilo de comunicación de los consumidores, y con facilidad
de resolver los problemas que se presenten por este medio. Virtual Gym mantendrá
presencia principalmente en redes sociales de Instagram y Facebook, adicionalmente
se tendrá un canal de YouTube, pero este mantendrá un rol secundario con respecto a
los dos mencionados anteriormente.

El Community Manager tendrá las siguientes obligaciones:

o Creación de Contenido: Deberá ser capaz de crear publicaciones impactantes


que atraigan a potenciales usuarios de Virtual Gym. De la misma manera
informar sobre los atributos y funciones de la plataforma.

o Monitorear publicaciones: En todo momento deberá monitorear el contenido


que sea publicado y compartido. Además, deberá ser capaz de responder con
facilidad a los seguidores de nuestras redes.

o Gestionar relaciones con usuarios: El Community Manager deberá ser capaz


de crear relaciones a largo plazo con los seguidores las redes de Virtual Gym,
manteniéndose coherente con la identidad de la marca.
o Atención a Crisis: Debe poder identificar problemas y saber reaccionar ante
cualquier situación que pueda generar una crisis a la marca respondiendo de la
mejor forma posible.

 Influencers

Los Influencers que Virtual Gym escogerá para formar parte de la plataforma a
personas influyentes en el ámbito fitness.

o Alejandra Chávez (@alechavezsm)

Alejandra cuenta con aproximadamente 211 mil seguidores en su cuenta


personal de Instagram. Posee un Engagement rate de 1.5%, 73% de sus
seguidores son mujeres y el restante 27% hombres. Sus likes tienen una media
de 3000 por publicación. Ella usará el servicio de virtual gym y lo publicará en
su cuenta de instagram como historias durante 1 semana y 2 publicaciones
que se realizarán de manera orgánica, en tiktok grabará 4 videos y se subriá
tambien como reel en instagram. Para la publicidad en youtube se titulará “ 10
min de ejercicio con ale chavez” lo que llamará la atención de las personas por
la conocida influencer y así poder tener un mayor alcance en virtual gym. Por
el lado de facebook, se publicará algunas de las rutinas que realice ale para
virtual gym en la pagina principal. En la de ale también se realizará en historias
y menciones con el hashtag #VirtualGym #YoDecidoSerFit .
o Anthoni Montalvan (@tr4iner)

Anthoni cuenta con 656 mil seguidores en Instagram y su contenido esta


dedicado exclusivamente a entrenamientos, tips y trucos. Los hombres
conforman el 80% de sus seguidores mientras que las mujeres el 20% restante.
Tiene una media de likes de 5600 por publicación. Será parte de virtual gym y
las publicaciones se realizarán en su cuenta principal de instagram y facebook.
Anthoni nos ayudaría a llegar a nuestro público objetivo ya que se enfoca en
entrenar o hacer ejercicios todo de manera online. Se harán 3 publicaciones y
de manera orgánica, se mostrará algunas historias utilizanfo los hashtags
#VirtualGym #YoDecidoSerFit . Además en la cuenta principal de youtube se
subirá dos videos haciéndole mención con el titulo “Rutinas de cardio con
Anthoni Montalvan” y “Hazlo fácil con Anthoni Montalvan”
VI. Consumer Insight en la estrategia comercial
a. Consumer Insight en el branding.

Virtual Gym se ha basado en el comportamiento de los jóvenes con interés por


una vida saludable y fitness, y aun cuando la pandemia por Covid los halla
separado físicamente, han buscado reunirse con sus amigos a seguir
motivándose a continuar con este estilo de estilo de vida.

Es por eso que nuestro publico objetivo, jóvenes de entre 18 a 25, que quieran
comenzar o tengan experiencia en tener un estilo de vida saludable, y que
tengan facilidad con la tecnología y estén dispuestos a usarla como medio les
resultará fácil conectarse con una marca que se perfila con el insight de que es
“ese” amigo el que te motiva a entrenar, que es ese “entrenador” que te
conseja y te enseña cómo hacer los ejercicios y que además es el lugar donde
te vas a reunir para encontrarlos.

Identidad de Marca:
o Logotipo: El logotipo de Virtual Gym este compuesto por los colores, rojo y
naranja, el nombre es legible y tiene prioridad sobre el símbolo de la pesa y
tiene la intención de llamar la atención a simple vista.

o Símbolo: El símbolo de Virtual Gym, está compuesto por su nombre y una


mancuerna con una señal de wifi en el extremo izquierdo, el símbolo de la
pesa uno que se puede reconocer de los gimnasios en general, con este
símbolo se quiere reflejar que la plataforma no se aleja mucho de ese
concepto sin embargo agregando la señal de wifi a un lado le damos otro
enfoque, pues esa señal representa que estas conectado, estés donde estés
Virtual Gym está ahí.

o Colores: El Logo de Virtual Gym poseerá principalmente dos colores, el rojo


que va a significar la pasión por lo que le gusta, en este caso el fitness y el
entrenamiento. El segundo color va a ser el naranja, que esta relacionado con
la vitalidad y la energía y que es además un color relacionado a los jóvenes.

o Slogan: “Sudando todos juntos en lugares diferentes”, con este slogan Virtual
Gym quiere transmitir el compañerismo que un grupo de personas

Imagen de Marca:
La imagen que quiere reflejar Virtual Gym a sus usuarios, es la de comunidad,
superación y compañerismo, Virtual Gym no esta vendiendo solo una
aplicación para reunirte con tus amigos, te esta ofreciendo la oportunidad de
superar tus limites sin la necesidad de salir de tu habitación.
b. Mapa de LoveMarks

c. Estrategia e integración de acciones de comunicación 360


 Propuesta de Medios

Publicidad: La publicidad para el servicio será digital, utilizando los hashtags en aplicaciones
como Facebook, Instagram y Tiktok en las secciones de historias y publicaciones para
incentivar y dar a conocer el servicio que se ofrece y sus características, por último, también se
usará anuncios cortos en la plataforma de Youtube y por televisión para lograr un mayor
alcance al público objetivo.

Promoción de ventas: Para realizar la promoción de este servicio en el mercado se dará un


descuento de 20% a un número limitado de personas que adquieran por primera vez un plan
para poder formar parte de ella. Además, se obsequiarán algunos regalos como premios por
participar en las actividades dinámicas interactuando con las plataformas digitales, estos son
tomatodos con el logo de VirtualGym, pulseras de energía, artículos básicos de ejercicio como
bandas, vinchas y toallas con el logo de VirtualGym, estas promociones se realizarán de
manera offline para interactuar con el consumidor de manera física. Así mismo, se subirá las
fotos de los ganadores como incentivo a que más personas se animen a participar.

Marketing directo: Se ofrecerá de manera presencial u offline servicios de ejercicios a


domicilio, si alguien necesita que una persona entrene con el/ella de manera física, una
persona se acercará a su domicilio con algunos de los implementos necesarios. Con esto se
busca que el factor humano también este presente en las personas por lo que se obtendrán
resultados de forma directa y así también poder contar una mejor recopilación de datos y un
feedback por parte del consumidor. Un seguimiento más personalizado para cada cliente, en el
que será asignado a un couch.

 Publicidad (Piezas creativas)

Logo de Virtual Gym

Promoción Virtual Gym


Anuncio Display para páginas web

Video Publicitario

(https://youtu.be/BsMvNiDvhxQ)

d. Consideraciones éticas

Virtual Gym se compromete a respetar el código de ética publicitaria de


CONAR, respetando sus principios generales de Leal Competencia, Veracidad,
Legalidad, Decencia y adecuación social y Principio de autenticidad. Asimismo,
también se compromete a respetar los formatos y otras modalidades
publicitarias como es el caso de las Promociones, la Publicidad Alusiva y la
Publicidad y los menores de edad.

Virtual Gym tendrá especial consideración con los siguientes artículos:

Art 9. Publicidad Testimonial


Los testimonios de nuestros usuarios son importantes para la marca, sin
embargo, Virtual Gym no caerá en las practicas poco éticas de utilizar actores
pagados que den un testimonio favorable para la marca.

Art 12. Principio de decencia y sexualidad


La ropa deportiva suele ser muy ajustada y reveladora en el caso de las
mujeres. Debido a esto se dará una especial consideración para que la
publicidad brinde una imagen exclusivamente deportiva y no uno que atente
con la decencia del consumidor

Art 14. Explotación de la superstición y el temor.


Aun cuando la obesidad es un problema muy importante para la sociedad y
pueda representar una motivación valida para hacer ejercicio, Virtual Gym se
compromete a no explotar el miedo a subir de peso o expresar que tener un
peso un poco elevado es negativo.

Referencias Bibliograficas
CCR Cuore. (2018). Actitud hacia el deporte. Recuperado de:
https://www.ccrlatam.com.pe/themes/ccr_cuore/pdf/Actitud-hacia-el-
deporte.pdf
El Peruano. (2020). Actividades físicas y deportivas en tiempos de pandemia.
Recuperado de: https://elperuano.pe/noticia/120324-actividades-fisicas-y-
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de: https://www.inei.gob.pe/prensa/noticias/se-incremento-poblacion-que-
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Merkadat. (2016). Vida Saludable 2016. Recuperado de:
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Running4Perú (2020). 46% de limeños que practican deporte han preferido no
salir de casa para realizar ejercicios. Recuperado de:
https://www.running4peru.com/actualidad/46-de-limenos-que-practican-
deporte-han-preferido-no-salir-de-casa-para-realizar-ejercicios-31041
ThinkWithGoogle. (2016). Estilo de vida: la nueva tendencia hacia un consumo
saludable. Recuperado de: https://www.thinkwithgoogle.com/intl/es-
419/estrategias-de-marketing/video/estilo-vida-saludable-tendencia-
consumo/

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