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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE

CINTALAPA

PROGRAMACION EN AMBIENTE CLIENTE SERVIDOR

Actividad

Resumen de la unidad

Maestro.

Luis German Montesinos Alfaro

Alumno.

Antonio de Jesús Gómez Morales

Carrera.

Ingeniería en informática

7º semestre Grupo E
INTRODUCCIÓN.

Este trabajo se elaboró con el fin de que se dé a conocer la unidad de entrada

a la materia de PROGRAMACION EN AMBIENTE CLIENTE SERVIDOR, la cual

es una de las materias importantes de la carrera de ing. Informática, esta unidad

nos da a conocer el Contexto de la programación cliente/servidor, la cual como

su primer tema de esto es Arquitectura del modelo cliente/servidor. La cual nos

da a conocer como está estructurado el modelo anterior mencionado.

Al igual encontramos otros temas tales como el modelo de dos y tres capas, sus

usos y aplicaciones, la comunicación entre programas, los modelos de

computación distribuida y este contiene sus derivados tales como el RMI,

COM/DCOM, Servicios Web, Otros.


Tema 1: Contexto de la programación cliente/servidor

1.1. Arquitectura del modelo cliente/servidor.

La arquitectura cliente/servidor persigue el objetivo de procesar la información de


un modo distribuido. De esta forma, los usuarios finales pueden estar dispersos en
un área geográfica más o menos extensa y acceder a un conjunto común de
recursos compartidos.

En definitiva, cuando hablamos de la implantación de una arquitectura


cliente/servidor, nos referimos a un sistema de información distribuido.

• Debe utilizar protocolos asimétricos, donde el servidor se limita a escuchar,


en espera de que un cliente inicie una solicitud.
• El servidor ofrecerá recursos, tanto lógicos como físicos a una cantidad
variable y diversa de clientes.
• El servidor ofrecerá también una serie de servicios, que serán usados por los
clientes.
• Se facilitará la integridad y el mantenimiento tanto de los datos como de los
programas.
• Los sistemas estarán débilmente acoplados, ya que interactúan mediante el
envío de mensajes.
• Se facilitará la escalabilidad, de manera que sea fácil añadir nuevos clientes
a la infraestructura o aumentar la potencia del servidor o servidores,
aumentando su número o su capacidad de cálculo.
• 1.2 Modelos de dos y tres capas.
• Modelo de 2 capas

Por cuestiones de eficiencia en la red, el servidor se encarga de la mayor parte del


trabajo y procesa y prepara los datos del resultado de la solicitud para devolver al
cliente una respuesta lo más ajustada posible para reducir al mínimo la latencia del
paso de los datos por el servidor. El cliente se llama cliente fino o poco
pesado. Entonces se trata de un cliente pesado.
La arquitectura en 2 niveles se utiliza para describir los sistemas cliente/servidor en
donde el cliente solicita recursos y el servidor responde directamente a la
solicitud, con sus propios recursos.

Modelo de 3 capas

En la arquitectura en 3 niveles, existe un nivel intermediario. Esto significa que la


arquitectura generalmente está compartida por: 1. Un cliente, es decir, el equipo
que solicita los recursos, equipado con una interfaz de 2. El servidor de aplicaciones
cuya tarea es proporcionar los recursos solicitados, pero que requiere de otro
servidor para hacerlo 3. El servidor de datos, que proporciona al servidor de
aplicaciones los datos que requiere.

1.3 Usos y aplicaciones

Ejemplos de aplicaciones de cliente/servidor.

• Servicio de correo electrónico


• Servidores de impresión
• Servidores web
• Servidores de transferencia de archivos
• Servidor de aplicaciones
• Bases de datos distribuidas
• Sistemas de transacciones
• Variante del c-s:
• Peer to peer (P2P)

1.4 Comunicación entre programas

En el modelo c-s aunque una dirección IP o un nombre DNS permiten identificar un


nodo de manera inequívoca, falta identificar la aplicación concreta de entre todas
las que se está ejecutando dentro del nodo con la que queremos comunicar.

1.5 Modelos de computación distribuida

1.5.1. RMI
En este modelo, un proceso invoca métodos de un objeto que reside en otra
computadora. La máquina que invoca métodos sobre el objeto remoto se llama
cliente. En esencia, en lugar de crear un objeto, el programador liga el objeto remoto
con un representante local, conocido como stub. Los mensajes dirigidos al objeto
remoto se envían al stub local, como si fuera el objeto real.
El stub acepta los mensajes que se le envíen, y a su vez, los envía al objeto
remoto, el cual invoca sus métodos apropiados. El resultado de la invocación de los
métodos en el objeto remoto se envía de regreso al stub local, que los remite al
emisor original de la llamada. Aparte de ligar el stub con el objeto remoto, el código
escrito por el programador para comunicar con el objeto remoto es igual al código
que se utilizaría si el objeto se encontrara en una aplicación o applet local.

1.5.2. COM/DCOM.

El Component Object Model es una arquitectura de componentes de software que


permite que las aplicaciones y sistemas se construyan a partir de componentes
producidos por distintos proveedores de software.

Servidores COM

Los objetos “servidores” son aquellas instancias de las clases que contienen los
métodos que resuelven el problema del que se ocupa el sistema.

Cliente COM

Los objetos “clientes” son aquellas instancias de las clases que contengan la interfaz
del sistema con el usuario, que implementan los textos de ayuda del sistema

1.5.3. Servicios Web.

Un servicio web es una aplicación o bloque de código ejecutable que es alojado en


un servidor web y cuyas funciones son expuestas a través de protocolos XML
estándar.

Un término vago que se refiere a las aplicaciones o procesos distribuidos o virtuales


que utilizan Internet para vincular las actividades o componentes de software.
1.5.4. Otros.

Entre los modelos de arquitectura ampliados de la computación distribuida están los


siguientes:

• Modelo de cliente-servidor
• Modelo peer to peer
• Modelo de capas (arquitecturas multinivel)
• Arquitectura orientada a servicios (SOA, del inglés service-oriented
architecture)

El modelo cliente-servidor es un modelo simple de interacción y comunicación en la


computación distribuida. Un servidor recibe una solicitud de un cliente, realiza los
procedimientos de procesamiento adecuados y envía una respuesta. Cada
ordenador puede actuar como cliente y como servidor. Un ejemplo de arquitectura
peer to peer es la blockchain de criptomonedas.

Conclusión

Como pudimos observar esta unidad nos dio a entender lo importante que puede

llegar a ser cada tema de esta unidad, la información que contiene esta es corta

pero entendible para el lector ya que, da a conocer de manera corta y eficiente esta

unidad que se tocara, al igual, los subtemas de esta, se da la explicación de estos

de manera concreta para que, no sea aburrido y tedioso al momento de entender

esta información, como pudimos observar se nos da a conocer puntos importantes

de cada subtema al igual de cómo es la arquitectura del cliente servidor, la cual

contiene como va administrada esta misma.


Referencia

Ruiz, P. (2018, October 17). 1.1. Arquitectura cliente/servidor. SomeBooks.es.


http://somebooks.es/arquitectura-
clienteservidor/#:%7E:text=La%20arquitectura%20cliente%2Fservidor%20p
ersigue,conjunto%20com%C3%BAn%20de%20recursos%20compartidos.

Producciones, P. (n.d.). Unidad 1: Contexto de la ProgramaciÃ3n Cliente-Servidor.

Prezi.Com. Retrieved September 7, 2021, from

https://prezi.com/omx6lt7najqu/unidad-1-contexto-de-la-programacion-cliente-

servidor/

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