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Tarjetas de video y monitores

Introducción:
Los monitores, forman parte de los dispositivos periféricos de entrada/salida, estos son los que
realizan el vínculo del computador con el mundo exterior.

TARJETAS DE VIDEO
Controladores de E/S
La arquitectura de E/S maneja el concepto de “controlador de E/S”. Un controlador de E/S es la
parte del periférico que contiene su inteligencia y por tanto lo “controla”.

¿Qué es la tarjeta de video?


Una tarjeta de video es el controlador de E/S del monitor. Es un elemento de la PC que se encarga
de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y
representable en el monitor. Pueden estar integradas a la placa central o como tarjetas de expansión
para brindar a la PC un rendimiento especial o más óptimo.
Dados los requerimientos multimedia actuales, estas tarjetas utilizan una unidad de procesamiento
gráfico o GPU (otro procesador), que muchas veces se usa erróneamente para referirse a la
tarjeta gráfica en sí.

Arquitectura de E/S y Buses de un PC


La arquitectura de buses de los Computadores Personales (PCs) ha evolucionado con el tiempo.
En un inicio (etapa del Bus ISA) el esquema era básicamente: la CPU directamente conectada a la
memoria y a la E/S.
a) El controlador de E/S está conectado directamente al bus interno del sistema.

b) Con la aparición del bus PCI en 1993 y


el bus AGP en 1997 la topología
cambió, el controlador de E/S está
conectado a un bus distinto al bus
interno del sistema, el cual se conecta
al bus interno a través de un adaptador.
Es el caso de un controlador de video
en un computador personal con bus
PCI ó AGP, es de notar que es habitual
en la terminología asociada a la
tecnología PCI denominar “bridge”
(puente) a este adaptador.
La mayor complejidad del sistema de memoria y la necesidad de un mejor manejo del DMA
(Direct Memory Access) llevó a la aparición de dos controladores con funciones
especializadas: el “Northbridge” que se encarga del control de los accesos a la memoria
y de los buses especializados (como el AGP) y el “Southbridge” responsable del control de los
demás buses y periféricos.

El esquema es:

A partir del año 2000, Intel introduce cambios


y deja de utilizar el PCI como “bus central”
del sistema, buscando lograr mejores
velocidades de transferencia entre los
distintos componentes. De allí que reemplaza
la terminología “northbridge” y “southbridge”
por la de “hubs”:
- MCH (Memory Controller Hub =
Northbridge)
- ICH (IO Controller Hub = Southbridge).
Estos dos controladores están inicialmente
unidos por el “Hub Link Bus”, actualmente
reemplazado por el DMI (Direct Memory
Interface).
La tendencia a partir de 2007 fue eliminar el uso de los buses AGP y PCI y basar toda la E/S en el
bus PCI-Express (PCI-e). Esta tendencia aparece asociada al desarrollo de los “chipsets”
vinculados a los procesadores “Core 2” de Intel. Por ejemplo en la figura siguiente se observa el
esquema de bloques del “chipset” P45 de Intel.

A su vez en la arquitectura de los procesadores “Core i5/i7” se coloca el MCH dentro de la CPU. En
el caso del Core i5 se busca un diseño simple de bajo costo, realizable con básicamente dos chips: la
CPU y un PCH (Peripheral Controller Hub) que reemplaza al ICH.

Para el Core i7 se busca un diseño de alta performance con un IOH (Input Output Hub) destinado
en exclusivo para los dispositivos de muy altos requerimientos de transferencia de datos, como los
controladores gráficos.

Componentes de una tarjeta gráfica


Aqui se listan los componentes más importantes de las tarjetas gráficas de la actualidad, ya que
algunos componentes no existían dentro de la tarjeta en años anteriores y otros dejaron de utilizarse
pero todavía se pueden ver tarjetas con esos componentes.

GPU
Unidad de procesamiento gráfico o GPU (Graphics Processing Unit) es un coprocesador
dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, para aligerar la carga de
trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos o aplicaciones 3D
interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los gráficos se procesa en la
GPU, la unidad central de procesamiento (CPU) puede dedicarse a otro tipo de cálculos (como la
inteligencia artificial o los cálculos mecánicos en el caso de los videojuegos).

GRAM
La memoria gráfica de acceso aleatorio (GRAM) son chips de memoria que almacenan y
transportan información entre sí, no son determinantes en el rendimiento máximo de la tarjeta
gráfica, pero unas especificaciones reducidas pueden limitar la potencia de la GPU.
Existen memorias gráficas de dos tipos:
•Dedicada: cuando la tarjeta gráfica o la GPU dispone exclusivamente para sí esas
memorias, esta manera es la más eficiente y la que mejores resultados da.
•Compartida: cuando se utiliza memoria en detrimento de la memoria de acceso aleatorio
(RAM).

RAMDAC
El convertidor digital-analógico de memoria de acceso aleatorio (RAMDAC) es un conversor de
señal digital a señal analógica de memoria RAM. Se encarga de transformar las señales digitales
producidas en el ordenador en una señal analógica que sea interpretable por un monitor CRT.

Puerto
Es la interfaz con la que puede mantener una conexión con un dispositivo de salida. El puerto más
utilizado actualmente es el HDMI aunque todavía se intenta mantener la compatibilidad con el
sistema VGA.

Ranura de expansión
Es la interfaz con la que puede mantener una conexión con la placa madre. Se han desarrollado
tarjetas gráficas con distintas ranuras, pero la que se mantiene en la actualidad es la ranura PCI
Express.

Disipadores y/o ventiladores


Se empezaron a utilizar con la llegada de las GPU, que generaban mucha temperatura con su
funcionamiento, lo que llevó al desarrollo de ventiladores que pudieran regular esa temperatura.

Alimentación
A partir de la utilización de ventiladores en las tarjetas gráficas y dispositivos adicionales, se hizo
necesaria la utilización de otra fuente de alimentación adicional a la de la placa madre a través de la
ranura de expansión. Así surgieron las alimentaciones extra de las tarjetas gráficas que constan de 4
cables, dos amarillos y dos negros, que brindan alimentación adicional a los dispositivos.

API de las tarjertas gráficas


API (Application Programming interface) Con el surgimiento de las GPU en las tarjetas gráficas,
también se desarrollaron aplicaciones para poder programarlas. Entre ellas surgieron Directx con
Direct3D para el manejo de los shaders a través de software y OpenGL que es una implementación
Open Source de librerías de manejo de shaders para tarjetas gráficas.

PARÁMETROS DE UNA IMAGEN EN PANTALLA


Físicos
Paso de punto
La especificación de paso de punto (dot pitch) para un monitor de pantalla le indica la nitidez de la
imagen visualizada. El paso de puntos se mide en milímetros (mm) y un número menor significa
una imagen más nítida. En los monitores de sobremesa, los puntos comunes son
de .28mm, .27mm, .26mm y .25mm. Los usuarios de computadoras personales normalmente
quieren un .28mm o más fino. Piense en el punto especificado por el paso de puntos como el
componente visual físico más pequeño en la pantalla.

Tamaño de la pantalla
El tamaño de las pantallas o monitores se mide en diagonal y se expresa en pulgadas. Una pulgada
equivale aproximadamente a 2,54 cm.

Tiempo de respuesta
También conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un píxel pasar de activo (color) a
inactivo (negro) y después a activo de nuevo. Se mide en ms
Frecuencia de refresco
La frecuencia de refresco es una magnitud que define la frecuencia con la que una pantalla actualiza
el número de imágenes que muestra por segundo. Su principal diferencia con respecto al número de
fotogramas por segundo está en que la frecuencia de refresco incluye el número de fotogramas
idénticos que se reimprimen en la pantalla cada segundo, mientras que la segunda descarta estos
en su medición. Su unidad de medida en el sistema internacional, al tratarse de una frecuencia, es el
Hercio (Hz).

Contraste
Es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de
reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.

Ángulo de visión
Es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se
mide en grados.

Luminancia
Es la medida de luminosidad, medida en Candela.

Lógicos
Píxel
El pixel (una palabra inventada de "elemento de imagen") es la unidad básica de color programable
en una pantalla de computadora o en una imagen de computadora. Piense en ello como una
unidad lógica, más que física. El tamaño físico de un píxel depende de cómo haya configurado la
resolución de la pantalla. Si ha ajustado la pantalla a su resolución máxima, el tamaño físico de un
píxel será igual al tamaño físico del paso de punto (llamémoslo al tamaño de punto) de la pantalla.
Si, sin embargo, ha establecido la resolución en algo inferior a la resolución máxima, un
píxel será mayor que el tamaño físico del punto de la pantalla (es decir, un píxel utilizará más de un
punto).

Profundidad del color


La profundidad de color se refiere al número de bits necesarios para codificar y guardar la
información de color de cada píxel en una imagen. Un bit es una posición de memoria que puede
tener el valor 0 ó 1. Cuanto mayor sea la profundidad de color en bits, la imagen dispondrá de una
paleta de colores más amplia.

Fotogramas por segundo


El número de fotogramas por segundo, cuya sigla es FPS, también conocido como cuadros por
segundo, es la velocidad o tasa a la cual un dispositivo muestra imágenes llamadas cuadros o
fotogramas. El término se aplica por igual a películas y cámaras de vídeo, gráficos por computadora
y sistemas de captura de movimiento. La cantidad de FPS recomendada para que no haya
percepción de movimiento entre fotogramas y se desenvuelva fluidamente la secuencia de imágenes
es de 60 fps.
MONITORES

Cuadro de ventajas y desventajas entre monitores

Ventajas Desventajas

• Ocupan mucho espacio.


• Permiten reproducir una mayor variedad
cromática.
• Los modelos antiguos tienen una pantalla curva.
• Distintas resoluciones se pueden ajustar.
CRT • Los campos eléctricos afectan al monitor. (La
imagen vibra).
• En los monitores de apertura de rejilla
no hay desvío vertical.
• Para disfrutar de una buena imagen necesitan
ajustes por parte del usuario.

• Por si solas no producen luz, necesitan una fuente


externa.

• Si no se mira dentro del cono de visibilidad


• El grosor es inferior a los CRT por lo
adecuado, desvirtúan los colores.
que pueden utilizarse en portátiles.
• Sólo pueden reproducir fielmente la resolución
LCD • La geometría es siempre perfecta, lo que
nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se ve
determina el tamaño de píxel.
difuminado por no poder reproducir medios
píxeles.
• Usa menos energía que el CRT.
• El ADC y el DAC de un monitor LCD para
reproducir colores limita la cantidad de colores
representable

• Los controles del monitor plasma son


capaces de reproducir 16,77 millones de
colores.

• La pantalla es perfectamente plana

• El brillo que tiene el monitor plasma es • Es más ruidoso.


uniforme en toda su superficie.
• La visibilidad en posición lateral es muy limitada.
• Se ahorra mucho espacio con los
displayes de plasma. • Suelen ser pantallas de muchas pulgadas aunque la
resolución sea baja.
• Los monitores plasma permiten un
amplio ángulo de nuestra visión. Estos • La durabilidad es el doble menor que la del LCD
son de 160 grados. ya que dura solo 5 años con mucho uso.
PDP
• Debido a que el monitor plasma no • También la pantalla puede dar problemas de
utiliza haces de electrones, los plasma permanencia, es decir, que al quedarse quieta una
son intocables a los efectos de los imagen en pantalla se puede fijar y luego aunque
campos magneticos. haya otras imágenes se le ve siempre con la
sombra.
• Disponible en mayores tamaños que
LCD. • Otro factor en contra es que consumen mucho y
generan calor.
• Menos costo que los LCD.

• Amplificadores de sonido digital.

• Protector de pantalla que reduce daños,


sombras producidas por imágenes
• Colores más puros que los • Alto costo
anteriores.
• Angulo limitado de visibilidad
• Mayor contraste.
• Brillo limitado
• Monitores más delgados.
• Bajo tiempo de respuesta de
• Tonos negros reales, en Full Led píxeles
sobre todo.
• Contiene mercurio
LED • Imagen más amplia en diversas
resoluciones..

• Menor consumo de energía.

• Más durabilidad.

• Mayor ángulo de visión.

• No genera radiación eléctrica, ni


radiación magnética.

• Más delgados y flexibles. • Tiempo de vida cortos.

• Más económicos, en el futuro. • Proceso de fabricación más caro.


OLED
• Más brillo y contrastes. • Deterioro de sus elementos más
si se utiliza en un ambiente
húmedo.

• Pantallas más finas • Precio elevado

• Ahorro de energía • Brillo más bajo que otras


opciones.
• Colores negros más intensos sin
AMOLED tonos grises • Vida útil corta

• Alto contraste

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