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BARSALA NIVEL 1

KASATHA mujer icono biohackerCOM 1 de 60 pies (18 m) en su línea de visión y hacer una prueba de
CB humanoide Mediana (kasatha) habilidad especial para identificarla como si su tirada fuera un
Inic +2; Percepción +3 20, usando Ciencias de la Vida para una criatura viva o Ciencias
DEFENSA PA 6 PG 10 PR 5 Físicas para una no viva, con la CD de la prueba determinada
CAE 13; CAC 14 por la rareza de la criatura (ver pág. 133 de las Reglas básicas).
Fort +2; Ref +2; Vol +4 Barsala también puede ajustar su microlaboratorio
ATAQUE personalizado a seis criaturas individuales. Esto le cuesta 10
Velocidad 30 pies (9 m) minutos, que puede combinar con el tiempo
Cuerpo a cuerpo porra táctica +1 (1d4+1 Cn) necesario para preparar sus biohackeos
A distancia pistola de agujas +2 (1d4 P; inyección crítica CD +2) para el día, y las criaturas deben estar
o granada electrizante I +1 explosiva (15 pies [4,5 m], presentes, dispuestas y capaces de
1d8 E, CD 12) cooperar con el escáner. Si sintoniza su microlaboratorio con
ESTADÍSTICAS un número de criaturas superior a seis, las sintonías más
Fue 12 (+1); Des 14 (+2); Con 10 (+0); Int 8 (–1); Sab 16 (+3); antiguas superiores a su límite terminan. De lo contrario,
Car 13 (+1) la sintonización dura 24 horas, después de las cuales los
Habilidades Acrobacias +4, Atletismo +3, Ciencias de la vida +9, cambios en el ambiente y la condición del objetivo requieren
Ciencias físicas +9, Cultura +6, Medicina +7, Profesión (vi- que el microlaboratorio sea reajustado. En algunos casos,
deopersonalidad) +6 (reduce en 5 la CD de las pruebas de Pro- Barsala puede hacer biohackeos a criaturas sintonizadas
fesión y Cultura para recordar a otros iconos de su profesión o usando armas de inyección a distancia sin hacer una tirada
detalles sobre su profesión). de ataque.
Dotes Movilidad Si su microlaboratorio personalizado se daña, se destruye,
Idiomas brethedano, común, kasathiano, veskiano se pierde o es robado, Barsala puede combinar piezas
Otras aptitudes biohackeos (máximo 4), campos de estudio nuevas de cualquier botiquín o analizador químico con 1 hora
(genética), experta en inyecciones, método científico (instin- de trabajo. Sólo puede tener un microlaboratorio personali-
tivo [Ciencias de la vida y Ciencias Físicas]), microlaboratorio zado a la vez. Si crea uno nuevo, el viejo funciona como un
personalizado (mano) artículo normal de cualquier tipo del que haya sido fabricado.
Consumibles de combate granada electrizante I (2), suero de Biohackeos (Ex) Barsala puede usar biohackeos para potenciar
curación md 1 (2); Equipo CreditDrive (2 créditos), neceser, a sus aliados o inhibir a sus enemigos. Sus biohackeos pro-
pistola de agujas tácticaCOM con 33 dardos, porra táctica, ropa ducen sus efectos sólo cuando los inyecta a una criatura (ver
cotidiana, segunda piel, unidad de comunicaciones personal; más abajo), y sólo ella sabe cómo hacerlos y administrarlos
Implantes mano protésica. correctamente; un biohackeo que deja de pertenecerle queda
APTITUDES ESPECIALES inerte hasta que lo vuelve a hacer suyo.
Microlaboratorio personalizado (Ex) Barsala lleva integrado Puede aplicar cualquier biohackeo que elabore con cual-
en su mano protésica un kit personalizado que consiste en quier ataque de un arma inyectable; debe decidir utilizarlo
suministros médicos, materiales de prueba y compuestos antes de la tirada de ataque y especificar qué efecto está uti-
farmacéuticos. Puede utilizarlo para evaluar las condiciones lizando. Lo aplicará como parte de la acción usada para el ata-
médicas y realizar varias tareas adicionales, que se descri- que. No necesita cargar previamente su arma con biohackeos.
ben a continuación. Si lleva a cabo un ataque a distancia y falla, el biohackeo se
El microlaboratorio personalizado cuenta como un botiquín gasta junto con la munición del ataque. Un biohackeo aplicado
básico y un analizador químico (obtiene un bonificador +4 a a través de un arma de inyección cuerpo a cuerpo no se suele
las pruebas de Ingeniería, Misticismo y Ciencias Físicas para gastar en un ataque fallido. Si el ataque con un biohackeo
identificar drogas desconocidas, medicamentos, venenos y impacta pero no causa daño, el biohackeo se gasta pero el
otras sustancias químicas). objetivo no se ve afectado por él. Tras un ataque fallido que no
Mientras tenga su microlaboratorio personalizado, como gasta el biohackeo, puede eliminarlo o cambiarlo como parte
acción de movimiento puede apuntar a una criatura a menos de su próximo ataque sin gastar ninguna acción adicional. Citas:
COM Starfinder Character Operations Manual

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
BARSALA NIVEL 1
También puede aplicar un biohackeo utilizando una jeringa D El objetivo obtiene un bonificador +10 pies (3 m) por mejora de 60 pies (18 m). Si la criatura ya tiene sentido ciego, en su
física (un arma básica de combate cuerpo a cuerpo consumible a su velocidad. Si la criatura tiene más de un tipo de movi- lugar obtiene el beneficio de la dote Luchar a ciegas. Este
de nivel 1 de su microlaboratorio personalizado) que puede em- miento, elige una para obtener esta bonificación. beneficio dura 1 hora.
puñar a una mano. Para inyectar un biohackeo de esta forma a Inhibidor básico—Un biohackeo inhibidor básico, perjudica la Inhibidor—Barsala aplica un compuesto químico de nanoci-
una criatura reticente, debe acertar a la criatura con un ataque fisiología de la criatura o sus funciones materiales. El efecto de tos que modifica el ADN retorcido o altera los materiales del
cuerpo a cuerpo que no causa ningún daño, pero si la criatura un inhibidor dura 6 asaltos, si no se indica lo contrario. cuerpo de una criatura, impartiendo vulnerabilidad a un tipo
sufriría 1 punto de daño perforante, dicha criatura queda Cuando Barsala lo utiliza, selecciona un efecto: de energía (a su elección). Si la criatura es inmune a dicho tipo
afectada por el biohackeo de la jeringa. Puede inyectar un bio- D El objetivo sufre un penalizador -2 a la CA. de energía, el inhibidor elimina temporalmente la inmunidad
hackeo a una criatura voluntaria o inconsciente (o a sí misma) D Barsala reduce en 5 la RD del objetivo. y concede a la criatura resistencia 20 a dicho tipo de energía.
como una acción estándar sin requerir una tirada de ataque, D Barsala reduce en 5 la resistencia del objetivo a un tipo de Si la criatura ya tiene resistencia a dicho tipo de energía, este
si el objetivo está a su alcance. También puede usar un arma energía (a su elección). efecto la reduce en 10 (mínimo 0). Este biohackeo no elimina la
a distancia de inyección para aplicar un biohackeo a un aliado Una criatura sólo puede ser afectada por uno de los resistencia o inmunidad de la criatura a los peligros o a los en-
voluntario que haya sido sintonizado con su microlaboratorio inhibidores básicos de Barsala a la vez, aunque puede verse tornos naturales, sólo el daño causado por ataques de energía,
personalizado como una acción estándar sin hacer una tirada afectada por múltiples inhibidores básicos originados por conjuros y otras habilidades.
de ataque, si está a 60 pies (18 m) o menos. Bajo cualquier otra múltiples biohackers. Si afecta a una criatura con un inhibi- Experta en Inyecciones (Ex) Barsala es competente en armas
circunstancia, inyectar un biohackeo a distancia a un aliado dor básico diferente mientras que un inhibidor previo (suyo) con la propiedad especial de arma inyección, si el arma no ha
requiere una tirada de ataque a distancia con éxito. todavía la está afectando, los efectos del inhibidor previo adquirido dicha propiedad especial de una fusión de arma,
Los materiales que Barsala utiliza para crear los biohackeos terminan inmediatamente. conjuro, rasgo de clase o aptitud similar.
están inertes hasta que los activa. Una vez activados, podrán Biohackeos menores—Barsala puede crear biohackeos Cuando acierta a un aliado con un arma inyectable, puede
ser usados para crear cualquier biohackeo que conozca. Cada menores a partir de productos farmacéuticos, nanocitos y no causarle daño, mientras que le sigue afectando al aliado
día, después de haber descansado durante 8 horas, Barsala catalizadores menos potentes (y más estables), y puede aña- con el biohackeo potenciador o inhibidor, droga, compuesto
puede dedicar 10 minutos a activar los ingredientes para crear dirlos a cualquier ataque que hace con un arma de inyección medicinal, veneno, suero u otra sustancia cargada en el arma
4 biohackeos, que es el número máximo de biohackeos que que no tiene ya otro biohackeo añadido. No necesita activar inyectable. Cuando dispara un arma con la propiedad espe-
puede tener preparados al mismo tiempo. Esta preparación los materiales para biohackeos menores por adelantado, y cial inyección y tiene múltiples tipos de municiones cargadas
activa sólo los ingredientes; Barsala no necesita decidir qué utilizarlos no cuenta para el número máximo de biohackeos en el arma, ella es quien elige qué tipo de munición dispara
biohackeos específicos está creando hasta que realiza las que puede tener listos de una sola vez. Los biohackeos cuando hace el ataque.
acciones o ataques específicos necesarios para aplicarlos. Los menores se utilizan y funcionan como potenciadores básicos Movilidad Barsala obtiene un bonificador +4 a su Clase de Arma-
materiales de biohackeo activados que no se usan ese día se e inhibidores básicos, y cuentan como biohackeos a efectos dura contra los ataques de oportunidad que provoca al salir de
vuelven inertes, aunque todavía estén en su posesión. Puede de su interacción con otras habilidades. una casilla amenazada.
reponer fácilmente estos reactivos inertes de forma regular D Potenciador menor: El uso de un biohackeo potenciador
DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
y sin coste alguno. Cada vez que se tome un descanso de 10 menor permite a Barsala intentar administrar primeros Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura
minutos para recuperar los Puntos de Aguante, podrá también auxilios con una prueba de Medicina a objetivos que 1d8 PG.
preparar ingredientes adicionales de biohackeo activados para están a 60 pies (18 m) o menos de su microlaboratorio. Segunda piel Con esta armadura, Barsala puede cerrar sus sellos
reemplazar los que ha utilizado, hasta su máximo. Esto no requiere tiempo o acción adicional algunos más ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente hostil)
Los biohackeos pueden ser de dos variedades: potenciadores allá de hacer el ataque, y no tiene la duración de los hasta 24 horas.
e inhibidores. Barsala conoce los potenciadores e inhibidores biohackeos normales. Pistola de agujas táctica Esta arma puede ser disparada 8
básicos que se enumeran a continuación, los potenciadores e inhi- D Inhibidor menor: Un biohackeo inhibidor menor de causa un veces antes de recargar. El incremento de rango de distancia
bidores menores que le siguen y el potenciador e inhibidor único ligero inconveniente; el objetivo sufre un penalizador -1 a es 40 pies (12 m).
otorgado por su campo de estudio principal (ver más abajo). las tiradas de ataque durante 6 asaltos.
Potenciador básico—Un biohackeo potenciador básico, ayuda Campo de estudio, Genética (Ex) Barsala ha seleccionado el cam- Cuando no está en una misión de la Sociedad Starfinder, Barsala in-
a una criatura de una forma u otra. El efecto dura 3 asaltos, si po de estudio de la genética, lo que le ha permitido acceder a vestiga implantes de biotecnología y enseña ciencia en su popular
no se indica lo contrario. Cuando lo utiliza, selecciona un efecto: un potenciador y a un inhibidor únicos. programa infantil, el Jubileo de la Ciencia de la doctora B.
D El objetivo obtiene un bonificador +1 por mejora a la CA. Potenciador— Barsala potencia temporalmente a una criatu-
D El objetivo obtiene un bonificador +2 de mejora a las prue- ra viva para mejorar la agudeza de su audición, concediendo al
bas de habilidad. sujeto los beneficios de sentido ciego (sonido) con un alcance Citas:
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Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
BARSALA NIVEL 4
KASATHA mujer icono biohackerCOM 4 criatura viva o Ciencias Físicas para una no viva, con la CD forma a una criatura reticente, debe acertar a la criatura con
CB humanoide Mediana (kasatha) de la prueba determinada por la rareza de la criatura (ver un ataque cuerpo a cuerpo que no causa ningún daño, pero si
Inic +2; Percepción +4 pág. 133 de las Reglas básicas). la criatura sufriría 1 punto de daño perforante, dicha criatura
DEFENSA PA 24 PG 28 PR 6 Barsala también puede ajustar su microlaboratorio queda afectada por el biohackeo de la jeringa. Puede inyectar
CAE 17; CAC 17 personalizado a siete criaturas individuales. Esto le cuesta 10 un biohackeo a una criatura voluntaria o inconsciente (o a sí
Fort +4; Ref +3; Vol +7 minutos, que puede combinar con el tiempo necesario para misma) como una acción estándar sin requerir una tirada de
ATAQUE preparar sus biohackeos para el día, y las criaturas deben ataque, si el objetivo está a su alcance. También puede usar
Velocidad 30 pies (9 m) estar presentes, dispuestas y capaces de cooperar con el un arma a
Cuerpo a cuerpo porra táctica +4 (1d4+3 Cn) escáner. Si sintoniza su microlaboratorio con un número de distancia
A distancia pistola de agujas +6 (1d4+4 P; inyección crítica criaturas superior a siete, las sintonías más antiguas superio- de inyec-
CD +2) o granada electrizante II +4 explosiva (15 pies [4,5 m], res a su límite terminan. De lo contrario, la sintonización dura ción para
1d12 E, CD 14) 24 horas, después de las cuales los cambios en el ambiente aplicar un biohackeo a un aliado
ESTADÍSTICAS y la condición del objetivo requieren que el microlaboratorio voluntario que haya sido sintonizado
Fue 12 (+1); Des 14 (+2); Con 10 (+0); Int 8 (–1); Sab 18 (+4); sea reajustado. En algunos casos, Barsala puede hacer bio- con su microlaboratorio personalizado
Car 13 (+1) hackeos a criaturas sintonizadas usando armas de inyección como una acción estándar sin hacer una tirada de
Habilidades Acrobacias +4, Atletismo +3, Ciencias de la vida +13, a distancia sin hacer una tirada de ataque. ataque, si está a 60 pies (18 m) o menos. Bajo cual-
Ciencias físicas +13, Cultura +9, Medicina +11, Profesión Si su microlaboratorio personalizado se daña, se destruye, quier otra circunstancia, inyectar
(videopersonalidad) +9 (reduce en 5 la CD de las pruebas se pierde o es robado, Barsala puede combinar piezas nuevas un biohackeo a distancia a un
de Profesión y Cultura para recordar a otros iconos de su de cualquier botiquín o analizador químico con 1 hora de aliado requiere una tirada de
profesión o detalles sobre su profesión). trabajo. Sólo puede tener un microlaboratorio personalizado ataque a distancia con éxito.
Dotes Movilidad, Voluntad de hierro a la vez. Si crea uno nuevo, el viejo funciona como un artículo Los materiales que
Idiomas brethedano, común, kasathiano, veskiano normal de cualquier tipo del que haya sido fabricado. Barsala utiliza para crear
Otras aptitudes biohackeos (máximo 5), campos de estudio Biohackeos (Ex) Barsala puede usar biohackeos para potenciar los biohackeos están inertes
(genética), experta en inyecciones, método científico (instin- a sus aliados o inhibir a sus enemigos. Sus biohackeos pro- hasta que los activa. Una vez
tivo [Ciencias de la vida y Ciencias Físicas]), microlaboratorio ducen sus efectos sólo cuando los inyecta a una criatura (ver activados, podrán ser usados
personalizado (mano), teoremas (inyección dolorosa [+2 al más abajo), y sólo ella sabe cómo hacerlos y administrarlos para crear cualquier biohackeo
daño],tratar condición [4 veces/día]) correctamente; un biohackeo que deja de pertenecerle queda que conozca. Cada día, después
Consumibles de combate granada electrizante II, suero de inerte hasta que lo vuelve a hacer suyo. de haber descansado durante 8
curación md 2 (2), veneno amblaree (2); Equipo CreditDrive (39 Puede aplicar cualquier biohackeo que elabore con cual- horas, BarsalaCitas:
puede dedicar 10 minutos a
créditos), neceser, piel de defrex, pistola de agujas tácticaCOM quier ataque de un arma inyectable; debe decidir utilizarlo activar los ingredientes para crear 5 biohac-
COM Starfinder Character Operations Manual
con 58 dardos, porra táctica, ropa cotidiana, unidad de co- antes de la tirada de ataque y especificar qué efecto está uti- keos, que es el número máximo de biohackeos
municaciones personal; Implantes extremidad con escondite lizando. Lo aplicará como parte de la acción usada para el ata- que puede tener preparados al mismo tiempo.
(mano); Mejoras simbionte sinérgico md 1 (Sabiduría) que. No necesita cargar previamente su arma con biohackeos. Esta preparación activa sólo los ingredientes;
APTITUDES ESPECIALES Si lleva a cabo un ataque a distancia y falla, el biohackeo se Barsala no necesita decidir qué biohackeos
Microlaboratorio personalizado (Ex) Barsala lleva integrado gasta junto con la munición del ataque. Un biohackeo aplicado específicos está creando hasta que realiza
en su mano protésica un kit personalizado que consiste en a través de un arma de inyección cuerpo a cuerpo no se suele las acciones o ataques específicos necesarios
suministros médicos, materiales de prueba y compuestos gastar en un ataque fallido. Si el ataque con un biohackeo para aplicarlos. Los materiales de biohac-
farmacéuticos. Puede utilizarlo para evaluar las condiciones impacta pero no causa daño, el biohackeo se gasta pero el keo activados que no se usan ese día se
médicas y realizar varias tareas adicionales, que se descri- objetivo no se ve afectado por él. Tras un ataque fallido que no vuelven inertes, aunque todavía estén en su
ben a continuación. gasta el biohackeo, puede eliminarlo o cambiarlo como parte posesión. Puede reponer fácilmente estos
Mientras tenga su microlaboratorio personalizado, de su próximo ataque sin gastar ninguna acción adicional. reactivos inertes de forma regular y sin
como acción de movimiento puede apuntar a una criatura También puede aplicar un biohackeo utilizando una jeringa
a menos de 60 pies (18 m) en su línea de visión y hacer una física (un arma básica de combate cuerpo a cuerpo consumible
prueba de habilidad especial para identificarla como si su de nivel 4 de su microlaboratorio personalizado) que puede
tirada fuera un 20, usando Ciencias de la Vida para una empuñar a una mano. Para inyectar un biohackeo de esta Citas:
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coste alguno. Cada vez que se tome un descanso de 10 mi- con una prueba de Medicina a objetivos que están a 60 pies Inyección dolorosa Barsala añade la mitad de su modificador
nutos para recuperar los Puntos de Aguante, podrá también (18 m) o menos de su microlaboratorio. Esto no requiere tiem- de Sabiduría (+2) a sus tiradas de daño con armas de inyec-
preparar ingredientes adicionales de biohackeo activados po o acción adicional algunos más allá de hacer el ataque, y ción. El modificador debido a esta aptitud ya está integrado
para reemplazar los que ha utilizado, hasta su máximo. no tiene la duración de los biohackeos normales. Además, en sus estadísticas
Los biohackeos pueden ser de dos variedades: potenciadores puede intentar una prueba de Medicina para tratar drogas o Chispa de ingenio (Ex) Una vez al día, Barsala puede alterar uno
e inhibidores. Barsala conoce los potenciadores e inhibidores veneno, aunque con una prueba exitosa, el objetivo obtiene de sus biohackeos para que funcione de manera diferente.
básicos que se enumeran a continuación, los potenciadores e inhi- un bonificador +4 sólo a la siguiente tirada de salvación que Cuando utiliza un biohackeo potenciador, puede eliminar una
bidores menores que le siguen y el potenciador e inhibidor único haga contra la droga o el veneno. de los siguientes estados, aparte de los efectos normales del
otorgado por su campo de estudio principal (ver más abajo). D Inhibidor menor: Un biohackeo inhibidor menor de causa un potenciador: deslumbrado, fascinado o estremecido. Además,
Potenciador básico—Un biohackeo potenciador básico, ayuda ligero inconveniente; el objetivo sufre un penalizador -1 a las puede añadir el estado de deslumbrado a los efectos impues-
a una criatura de una forma u otra. El efecto dura 4 asaltos, si tiradas de ataque durante 7 asaltos. tos por cualquiera de sus biohackeos inhibidores. Este efecto
no se indica lo contrario. Cuando lo utiliza, selecciona un efecto: Campo de estudio, Genética (Ex) Barsala ha seleccionado el tiene la duración del inhibidor.
D El objetivo obtiene un bonificador +1 por mejora a la CA. campo de estudio de la genética, lo que le ha permitido Curar estado (Ex) Como acción estándar, Barsala puede eliminar
D El objetivo obtiene un bonificador +2 de mejora a las prue- acceder a un potenciador y a un inhibidor únicos. el estado de estremecido, indispuesto o grogui de una
bas de habilidad. Potenciador—Barsala potencia temporalmente a una criatu- criatura voluntaria, adyacente. Esto no acaba con el efecto
D El objetivo obtiene un bonificador +10 pies (3 m) por mejora ra viva para mejorar la agudeza de su audición, concediendo al que causó el estado, y el objetivo puede recuperar el estado
a su velocidad. Si la criatura tiene más de un tipo de movi- sujeto los beneficios de sentido ciego (sonido) con un alcance de cualquier fuente de forma normal. Barsala puede utilizar
miento, elige una para obtener esta bonificación. de 60 pies (18 m). Si la criatura ya tiene sentido ciego, en su esta habilidad hasta 4 veces por día. Puede recuperar todos
Inhibidor básico—Un biohackeo inhibidor básico, perjudica la lugar obtiene el beneficio de la dote Luchar a ciegas. Este los usos utilizados de esta habilidad cuando se tome un des-
fisiología de la criatura o sus funciones materiales. El efecto de beneficio dura 1 hora. canso de 10 minutos para recuperar los Puntos de Aguante.
un inhibidor dura 6 asaltos, si no se indica lo contrario. Inhibidor—Barsala aplica un compuesto químico de nano- Especialización con armas Barsala añade su nivel de personaje al
Cuando Barsala lo utiliza, selecciona un efecto: citos que modifica el ADN retorcido o altera los materiales daño causado por las armas de combate cuerpo a cuerpo y la
D El objetivo sufre un penalizador -2 a la CA. del cuerpo de una criatura, impartiendo vulnerabilidad a mitad de su nivel de personaje al daño causado por las armas
D Barsala reduce en 5 la RD del objetivo. un tipo de energía (a su elección). Si la criatura es inmune a de combate cuerpo a cuerpo de operativo, las armas pequeñas
D Barsala reduce en 5 la resistencia del objetivo a un tipo de dicho tipo de energía, el inhibidor elimina temporalmente la y las armas con capacidad de inyección. El modificador debido
energía (a su elección). inmunidad y concede a la criatura resistencia 20 a dicho tipo a esta aptitud ya está integrado en sus estadísticas
Una criatura sólo puede ser afectada por uno de los de energía. Si la criatura ya tiene resistencia a dicho tipo de DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
inhibidores básicos de Barsala a la vez, aunque puede verse energía, este efecto la reduce en 10 (mínimo 0). Este biohac- Amblaree Este veneno tiene las siguientes propiedades:
afectada por múltiples inhibidores básicos originados por keo no elimina la resistencia o inmunidad de la criatura a los Tipo venenoCitas:
(herida); Salvación Fortaleza CD 13; Medidor Sabi-
múltiples biohackers. Si afecta a una criatura con un inhibi- peligros o a los entornos naturales, sólo el daño causado por duría (especial); Frecuencia 1/asalto durante 3 asaltos; Efecto
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dor básico diferente mientras que un inhibidor previo (suyo) ataques de energía, conjuros y otras habilidades. el medidor de progreso es Debilitado-Perjudicado-Cegado; no
todavía la está afectando, los efectos del inhibidor previo Experta en Inyecciones (Ex) Barsala es competente en armas tiene estadio final. Cuando está en la etapa de cegado, la víctima
terminan inmediatamente. con la propiedad especial de arma inyección, si el arma obtiene el estado de cegado; Cura 1 salvación.
Biohackeos menores—Barsala puede crear biohackeos meno- no ha adquirido dicha propiedad especial de una fusión de Piel de defrex Con esta armadura, Barsala puede cerrar sus se-
res a partir de productos farmacéuticos, nanocitos y catalizado- arma, conjuro, rasgo de clase o aptitud similar. llos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente
res menos potentes (y más estables), y puede añadirlos a cual- Cuando acierta a un aliado con un arma inyectable, puede no hostil) hasta 4 días.
quier ataque que hace con un arma de inyección que no tiene ya causarle daño, mientras que le sigue afectando al aliado con el Suero de curación md 2 Beber un frasco de este suero
otro biohackeo añadido. No necesita activar los materiales para biohackeo potenciador o inhibidor, droga, compuesto medicinal, restaura 3d8 PG.
biohackeos menores por adelantado, y utilizarlos no cuenta para veneno, suero u otra sustancia cargada en el arma inyectable. Pistola de agujas táctica Esta arma puede ser disparada 8
el número máximo de biohackeos que puede tener listos de una Cuando dispara un arma con la propiedad especial inyección y veces antes de recargar. El incremento de rango de distancia
sola vez. Los biohackeos menores se utilizan y funcionan como tiene múltiples tipos de municiones cargadas en el arma, ella es es 40 pies (12 m).
potenciadores básicos e inhibidores básicos, y cuentan como quien elige qué tipo de munición dispara cuando hace el ataque.
biohackeos a efectos de su interacción con otras habilidades. Movilidad Barsala obtiene un bonificador +4 a su Clase de Arma-
D Potenciador menor: El uso de un biohackeo potenciador me- dura contra los ataques de oportunidad que provoca al salir de
nor permite a Barsala intentar administrar primeros auxilios una casilla amenazada. Citas:
COM Starfinder Character Operations Manual

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
BARSALA NIVEL 8
KASATHA mujer icono biohackerCOM 8 El microlaboratorio personalizado cuenta como un boti- gasta junto con la munición del ataque. Un biohackeo
CB humanoide Mediana (kasatha) quín avanzado (obtiene un bonificador introspectivo +2 a las aplicado a través de un arma de inyección cuerpo a
Inic +7; Percepción +5 pruebas de Medicina para tratar enfermedades, drogas y ve- cuerpo no se suele gastar en un ataque fallido. Si
DEFENSA PA 64 PG 52 PR 9 nenos) y un analizador químico (obtiene un bonificador +4 a el ataque con un biohackeo impacta pero no causa
CAE 22; CAC 24 las pruebas de Ingeniería, Misticismo y Ciencias Físicas para daño, el biohackeo se gasta pero el objetivo no se
Fort +8; Ref +6; Vol +9 identificar drogas desconocidas, medicamentos, venenos y ve afectado por él. Tras un ataque fallido que no
ATAQUE otras sustancias químicas). gasta el biohackeo, puede eliminarlo o cambiarlo
Velocidad 30 pies (9 m) Mientras tenga su microlaboratorio personalizado, como ac-
Cuerpo a cuerpo cuchillo táctico +8 (2d4+6 Cr) ción de movimiento puede apuntar a una criatura a menos de 60
A distancia pistola de agujas avanzada +10 (1d6+6 P; inyec- pies (18 m) en su línea de visión y hacer una prueba de habilidad
ción crítica CD +2) o granada criogénica I +8 explosiva (10 especial para identificarla como si su tirada fuera un 20, usando
pies [3 m], 1d8 E, grogui, CD 16) Ciencias de la Vida para una criatura viva o Ciencias Físicas para
ESTADÍSTICAS una no viva, con la CD de la prueba determinada por la rareza de como parte de su
Fue 14 (+2); Des 16 (+3); Con 14 (+2); Int 10 (0); Sab 20 (+5); la criatura (ver pág. 133 de las Reglas básicas). próximo ataque sin
Car 13 (+1) Barsala también puede ajustar su microlaboratorio gastar ninguna acción
Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +4, Averiguar intenciones +16, personalizado a ocho criaturas individuales. Esto le cuesta 10 adicional.
Ciencias de la vida +19, Ciencias físicas +19, Cultura +14, Medici- minutos, que puede combinar con el tiempo necesario para También puede
na +16, Profesión (videopersonalidad) +13 (reduce en 5 la CD de preparar sus biohackeos para el día, y las criaturas deben aplicar un
las pruebas de Profesión y Cultura para recordar a otros iconos estar presentes, dispuestas y capaces de cooperar con el biohackeo
de su profesión o detalles sobre su profesión). escáner. Si sintoniza su microlaboratorio con un número de utilizando
Dotes Disparo a la carrera, Movilidad, Voluntad de hierro, Volun- criaturas superior a ocho, las sintonías más antiguas superio- una jeringa
tad de hierro mejorada res a su límite terminan. De lo contrario, la sintonización dura física (un
Idiomas akitoniano, aurano, brethedano, castroveliano, celestial, 24 horas, después de las cuales los cambios en el ambiente y arma básica
común, eoxiano, kasathiano, triaxiano, veskiano, ysokiano. la condición del objetivo requieren que el microlaboratorio sea de combate
Otras aptitudes biohackeos (máximo 6), campos de estudio reajustado. En algunos casos, Barsala puede hacer biohackeos cuerpo a cuerpo
(genética, neuroquímica), experta en inyecciones, método a criaturas sintonizadas usando armas de inyección a distancia consumible de
científico (instintivo [Ciencias de la vida y Ciencias Físicas]), sin hacer una tirada de ataque. nivel 8 de su mi-
microlaboratorio personalizado (mano), teoremas (biohackeos Si su microlaboratorio personalizado se daña, se destruye, crolaboratorio per-
poderosos, inhibidor obstaculizante, inyección dolorosa [+2 al se pierde o es robado, Barsala puede combinar piezas nuevas sonalizado) que puede
daño],curar condición [5 veces/día]) de cualquier botiquín o analizador químico con 1 hora de empuñar a una mano. Para inyectar
Consumibles de combate granada criogénica I (2), suero de cu- trabajo. Sólo puede tener un microlaboratorio personalizado un biohackeo de esta forma a una
ración md 2 (4), veneno niebla mentalAR (2); Equipo anillo de a la vez. Si crea uno nuevo, el viejo funciona como un artículo criatura reticente, debe acertar a
resistencia md 1, CreditDrive (1.324 créditos), cuchillo táctico, normal de cualquier tipo del que haya sido fabricado. la criatura con un ataque cuerpo
microfibra kasatha III, neceser, pistola de agujas avanzadaCOM Biohackeos (Ex) Barsala puede usar biohackeos para potenciar a a cuerpo que no causa ningún
con 58 dardos, ropa cotidiana, unidad de comunicaciones sus aliados o inhibir a sus enemigos. Sus biohackeos producen daño, pero si la criatura sufriría
personal; Implantes extremidad con escondite (mano), sus efectos sólo cuando los inyecta a una criatura (ver más 1 punto de daño perforante,
simbionte sinérgico (Constitución) md 2, simbionte sinérgico abajo), y sólo ella sabe cómo hacerlos y administrarlos correc- dicha criatura queda afectada
(Sabiduría) md 1. tamente; un biohackeo que deja de pertenecerle queda inerte por el biohackeo de la jeringa.
SPECIAL ABILITIES hasta que lo vuelve a hacer suyo. Puede inyectar un biohackeo
Microlaboratorio personalizado (Ex) Barsala lleva integrado Puede aplicar cualquier biohackeo que elabore con cual- a una criatura voluntaria o
en su mano protésica un kit personalizado que consiste en quier ataque de un arma inyectable; debe decidir utilizarlo inconsciente (o a sí misma)
suministros médicos, materiales de prueba y compuestos antes de la tirada de ataque y especificar qué efecto está uti- como una acción estándar
farmacéuticos. Puede utilizarlo para evaluar las condiciones lizando. Lo aplicará como parte de la acción usada para el ata-
Citas:
médicas y realizar varias tareas adicionales, que se descri- que. No necesita cargar previamente su arma con biohackeos.
ben a continuación. Si lleva a cabo un ataque a distancia y falla, el biohackeo se AR Starfinder Armory

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sin requerir una tirada de ataque, si el objetivo está a su al- Barsala reduce en 5 la resistencia del objetivo a un tipo de
D dicho tipo de energía, el inhibidor elimina temporalmente la
cance. También puede usar un arma a distancia de inyección energía (a su elección). inmunidad y concede a la criatura resistencia 20 a dicho tipo
para aplicar un biohackeo a un aliado voluntario que haya Una criatura sólo puede ser afectada por uno de los inhibidores de energía. Si la criatura ya tiene resistencia a dicho tipo de
sido sintonizado con su microlaboratorio personalizado como básicos de Barsala a la vez, aunque puede verse afectada por energía, este efecto la reduce en 10 (mínimo 0). Este biohac-
una acción estándar sin hacer una tirada de ataque, si está múltiples inhibidores básicos originados por múltiples biohackers. keo no elimina la resistencia o inmunidad de la criatura a los
a 60 pies (18 m) o menos. Bajo cualquier otra circunstancia, Si afecta a una criatura con un inhibidor básico diferente mientras peligros o a los entornos naturales, sólo el daño causado por
inyectar un biohackeo a distancia a un aliado requiere una que un inhibidor previo (suyo) todavía la está afectando, los ataques de energía, conjuros y otras habilidades.
tirada de ataque a distancia con éxito. efectos del inhibidor previo terminan inmediatamente. Terapia genética (Ex)—Como acción estándar, Barsala puede
Los materiales que Barsala utiliza para crear los biohackeos Biohackeos menores—Barsala puede crear biohackeos meno- crear y aplicar una fórmula medicinal a un ser vivo capaz de
están inertes hasta que los activa. Una vez activados, podrán res a partir de productos farmacéuticos, nanocitos y catalizado- suspender los efectos del daño a su cuerpo y mente. Cuando
ser usados para crear cualquier biohackeo que conozca. Cada res menos potentes (y más estables), y puede añadirlos a cual- se inyecta, la fórmula permite al objetivo ignorar los efectos
día, después de haber descansado durante 8 horas, Barsala quier ataque que hace con un arma de inyección que no tiene ya de daño y drenaje a todas las puntuaciones de habilidad
puede dedicar 10 minutos a activar los ingredientes para crear otro biohackeo añadido. No necesita activar los materiales para durante 10 minutos. Este efecto dura 1 hora. Puede usar esta
6 biohackeos, que es el número máximo de biohackeos que biohackeos menores por adelantado, y utilizarlos no cuenta para habilidad una vez, cada vez que se tome un descanso de 10
puede tener preparados al mismo tiempo. Esta preparación el número máximo de biohackeos que puede tener listos de una minutos para recuperar los Puntos de Aguante, podrá también
activa sólo los ingredientes; Barsala no necesita decidir qué sola vez. Los biohackeos menores se utilizan y funcionan como recuperar el uso de esta habilidad.
biohackeos específicos está creando hasta que realiza las potenciadores básicos e inhibidores básicos, y cuentan como Campo de estudio, Neuroquímica (Ex) Barsala ha seleccionado el
acciones o ataques específicos necesarios para aplicarlos. Los biohackeos a efectos de su interacción con otras habilidades. campo de estudio de la neuroquímica, lo que le ha permitido
materiales de biohackeo activados que no se usan ese día se D Potenciador menor: El uso de un biohackeo potenciador acceder a un potenciador e inhibidor único:
vuelven inertes, aunque todavía estén en su posesión. Puede menor permite a Barsala intentar administrar primeros Potenciador—Barsala refuerza la química del cerebro de la
reponer fácilmente estos reactivos inertes de forma regular auxilios con una prueba de Medicina a objetivos que están criatura (u otro sistema cognitivo), permitiéndole ignorar los
y sin coste alguno. Cada vez que se tome un descanso de 10 a 60 pies (18 m) o menos de su microlaboratorio. Esto no efectos de los estados confuso y grogui durante la duración
minutos para recuperar los Puntos de Aguante, podrá también requiere tiempo o acción adicional algunos más allá de de potenciador. Mientras la criatura ignora estos efectos, la
preparar ingredientes adicionales de biohackeo activados para hacer el ataque, y no tiene la duración de los biohackeos duración del estado transcurre normalmente.
reemplazar los que ha utilizado, hasta su máximo. normales. Además, puede intentar una prueba de Medicina Inhibidor—Barsala aplica un fuerte producto químico que
Los biohackeos pueden ser de dos variedades: poten- para tratar drogas o veneno, aunque con una prueba exito- interfiere con las neuronas de la criatura (o su equivalente),
ciadores e inhibidores. Barsala conoce los potenciadores sa, el objetivo obtiene un bonificador +4 sólo a la siguiente dicha criatura sufre una penalización -2 a las tiradas de
e inhibidores básicos que se enumeran a continuación, los tirada de salvación que haga contra la droga o el veneno. salvación de Voluntad.
potenciadores e inhibidores menores que le siguen y el D Inhibidor menor: Un biohackeo inhibidor menor de causa un Inhibidor obstaculizante (Ex) Cualquier biohackeo inhibidor que
potenciador e inhibidor único otorgado por sus campos de ligero inconveniente; el objetivo sufre un penalizador -1 a Barsala utilice exitosamente contra un enemigo disminuye la ve-
estudio principal y secundario (ver más abajo). las tiradas de ataque durante 8 asaltos. locidad de dicho enemigo a la mitad (a un mínimo de 5 pies [1,5
Potenciador básico—Un biohackeo potenciador básico, ayuda Campo de estudio, Genética (Ex) Barsala ha seleccionado el m]) además de los efectos normales del inhibidor escogido. Si el
a una criatura de una forma u otra. El efecto dura 5 asaltos, si campo de estudio de la genética, lo que le ha permitido objetivo tiene varios tipos de movimiento, todas sus velocidades
no se indica lo contrario. Cuando lo utiliza, selecciona un efecto: acceder a un potenciador y a un inhibidor únicos, así como la se reducen. Un biohackeo personal no puede ser afectado por
D El objetivo obtiene un bonificador +1 por mejora a la CA. habilidad de Terapia genética. los teoremas Inhibidor obstaculizante o biohackeos poderosos.
D El objetivo obtiene un bonificador +2 de mejora a las pruebas Potenciador— Barsala potencia temporalmente a una Voluntad de hierro mejorada Barsala puede gastar 1 PR para
de habilidad. criatura viva (una que no tenga la regla universal de muerto repetir una salvación de Voluntad fallida.
D El objetivo obtiene un bonificador +10 pies (3 m) por mejora viviente) para mejorar la agudeza de su audición, concediendo Experta en Inyecciones (Ex) Barsala es competente en armas
a su velocidad. Si la criatura tiene más de un tipo de movi- al sujeto los beneficios de sentido ciego (sonido) con un alcan- con la propiedad especial de arma inyección, si el arma no ha
miento, elige una para obtener esta bonificación. ce de 60 pies (18 m). Si la criatura ya tiene sentido ciego, en adquirido dicha propiedad especial de una fusión de arma,
Inhibidor básico—Un biohackeo inhibidor básico, perjudica la su lugar obtiene el beneficio de la dote Luchar a ciegas. Este conjuro, rasgo de clase o aptitud similar.
fisiología de la criatura o sus funciones materiales. El efecto de beneficio dura 1 hora.
un inhibidor dura 8 asaltos, si no se indica lo contrario. Inhibidor—Barsala aplica un compuesto químico de nano-
Citas:
Cuando Barsala lo utiliza, selecciona un efecto: citos que modifica el ADN retorcido o altera los materiales
D El objetivo sufre un penalizador -2 a la CA. del cuerpo de una criatura, impartiendo vulnerabilidad a AR Starfinder Armory
D Barsala reduce en 5 la RD del objetivo. un tipo de energía (a su elección). Si la criatura es inmune a
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Cuando acierta a un aliado con un arma inyectable, puede no las armas con capacidad de inyección. El modificador debido a esta ría los conceptos básicos de la ciencia a los espectadores de una manera
causarle daño, mientras que le sigue afectando al aliado con el aptitud ya está integrado en sus estadísticas. divertida y atractiva. Bajo el nombre de “Dra. B”, alquiló un pequeño es-
biohackeo potenciador o inhibidor, droga, compuesto medicinal, DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO tudio, montó un sencillo laboratorio, se vistió con una bata de laboratorio
veneno, suero u otra sustancia cargada en el arma inyectable. Niebla mental Este veneno tiene las siguientes propiedades: blanca y comenzó a emitir en sus horas libres. Los primeros holovídeos de
Cuando dispara un arma con la propiedad especial inyección y Tipo veneno (herida); Salvación Fortaleza CD 17; Medidor Sabiduría la Dra. B tenían principios muy básicos (gravedad, magnetismo y cosas
tiene múltiples tipos de municiones cargadas en el arma, ella es (Sano-Debilitado-Perjudicado-Confuso-Comatoso-Muerto); Fre- por el estilo) sus producciones eran muy toscas, pero el entusiasmo y las
quien elige qué tipo de munición dispara cuando hace el ataque. cuencia 1/asalto durante 4 asaltos; Efecto En el estado debilitado, explicaciones fáciles de entender de Barsala le hicieron ganar rápidamen-
Movilidad Barsala obtiene un bonificador +4 a su Clase de Armadu- la victima no puede utilizar Telepatía o Telepatía limitada durante te una amplia audiencia en la infosfera de Bretheda y más allá.
ra contra los ataques de oportunidad que provoca al salir de una 1d4 horas. Las tiradas de salvación fallidas posteriormente no Sin embargo, su programa no alcanzó la misma popularidad que los
casilla amenazada. extienden la duración; Cura 1 salvación. reality shows y los eventos deportivos hasta que llamó la atención de
Inyección dolorosa Barsala añade la mitad de su modificador Microfibra kasatha III Con esta armadura, Barsala puede cerrar sus Thalus Enthremian Damru, el cofundador de kasatha Iratha Incorpora-
de Sabiduría (+2) a sus tiradas de daño con armas de inyec- sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente ted. Él Vio el potencial del programa como una herramienta de marketing
ción. El modificador debido a esta aptitud ya está integrado hostil) hasta 8 días. pero también respetó el compromiso de Barsala con la educación. Un día,
en sus estadísticas. Suero de curación md 2 Beber un frasco de este suero restaura 3d8 PG. Thalus se dirigió a Barsala en su laboratorio de Iratha para ofrecer a su
Biohackeos poderosos (Ex) Barsala puede utilizar ciencia expe- Pistola de agujas avanzada Esta arma puede ser disparada 8 flujo holovídeo un patrocinio oficial, que incluiría un nuevo estudio, así
rimental para modificar sus biohackeos de manera que ellos veces antes de recargar. El incremento de rango de distancia como un pequeño equipo para asegurar que todo tuviera un aspecto y
puedan afectar a cualquier criatura que normalmente no se es 40 pies (12 m). un sonido profesional. Su nuevo papel como “embajadora científica” se
ve afectada por estar dentro de la regla universal de criatura añadió a la propuesta de trabajo, y pronto se convirtió en el icono de los
no viva. Si el biohackeo tenía el denominador veneno, puede La hija de un renombrado biotecnólogo y un respetado sacerdote de holovídeos que es hoy en día.
quitar ese denominador cada vez que lo utiliza. Un biohackeo Talavet, Barsala Zharliska Sonari de la Casa Ulanda creció en Trilli- El Jubileo de la Ciencia de la Dra. B es popular entre los miembros
individual no puede ser afectado por los teoremas Biohackeos diem, la arqueología de cúpulas en forma de burbuja que flota sobre el jóvenes de las especies inteligentes a través de los Mundos del Pacto y
poderosos e Inhibidor obstaculizante. polo norte de Bretheda. Sus padres mantenían un hogar en el que se la mayor parte del Espacio Cercano, gracias a la atractiva personalidad
Disparo a la carrera como acción completa, Barsala puede moverse fomentaba la discusión y el debate, la mayoría de las charlas a la hora de Barsala y a sus llamativos experimentos. Con la financiación de Iratha
hasta su velocidad y llevar a cabo un sólo ataque a distancia en de la cena se centraban en la dicotomía entre la fe y la ciencia. Incluso Incorporated, Barsala ha podido viajar a través de la galaxia para mostrar
cualquier momento durante su movimiento. a una edad temprana, Barsala fue invitada, sus preguntas y opiniones fenómenos científicos interesantes de primera mano, que incluyen temas
Chispa de ingenio (Ex) Una vez al día, Barsala puede alterar uno fueron tratadas con respeto. En consecuencia, se sintió atraída por el como los ciclos vitales de flora y fauna insólita, la formación de minerales
de sus biohackeos para que funcione de manera diferente. estudio de las disciplinas científicas, pero se centró en cómo podían extraños y las extrañas interacciones entre fuerzas físicas fundamenta-
Cuando utiliza un biohackeo potenciador, puede eliminar una ayudar a sus vecinos y a su comunidad. Barsala fue testigo del poder les de ciertos cristales. Algunos de los episodios más compartidos del
de los siguientes estados, aparte de los efectos normales del de la comunidad desde muy temprano cuando perdió su mano izquier- programa muestran a Barsala presentando una nueva especie de animal
potenciador: deslumbrado, fascinado o estremecido. Además, da debido a un severo daño nervioso sufrido en una grave caída y alienígena (a menudo con resultados hilarantes) y a la kasatha poniendo
puede añadir el estado de deslumbrado a los efectos impues- muchos vecinos de su familia se reunieron para ayudarla a adaptarse a prueba un mito científico (normalmente acompañado de explosiones).
tos por cualquiera de sus biohackeos inhibidores. Este efecto a su nueva prótesis cibernética. Entre los rodajes en exteriores, Barsala sigue investigando sobre los
tiene la duración del inhibidor. Años más tarde, Barsala se graduo en el prestigiosa Academia Sui Sao- implantes de biotecnología y, ocasionalmente, habla sobre temas de
Curar estado (Ex) Como acción estándar, Barsala puede eliminar lus y consiguió un trabajo como asistente de investigación adjunto en Ira- como su programa la ha llevado a pequeños avances tanto en su trabajo
el estado de estremecido, indispuesto o grogui de una criatura tha Incorporated, una empresa de biotecnología en Trillidiem fundada por como en su investigación. Mientras que estos avances han cosechado
voluntaria, adyacente. Esto no acaba con el efecto que causó un lashunta y un kasatha. A pesar de que Barathus casi domina el campo algunos elogios en la comunidad científica, la mayoría de las personas
el estado, y el objetivo puede recuperar el estado de cualquier de la biotecnología, Iratha Incorporated es una corporación de prestigio, sólo reconocen a la kasatha a través de su trabajo holovídeo, y algunas
fuente de forma normal. Barsala puede utilizar esta habilidad centrada exclusivamente en los implantes para humanoides. personas incluso creen que la parte de “Doctor” de la “Dra. B” es una
hasta 5 veces por día. Puede recuperar todos los usos utilizados Barsala estaba contenta con su trabajo, pero después de varios me- mera afirmación. No obstante, Barsala sigue adelante con ambos aspec-
de esta habilidad cuando se tome un descanso de 10 minutos ses, comenzó a preocuparse por el hecho de que su investigación (aun- tos de su trabajo, con la esperanza de que pueda influir positivamente
para recuperar los Puntos de Aguante. que fundamental para reducir las tasas de rechazo en los implantes) era en la vida de las personas de una u otra manera.
Especialización con armas Barsala añade su nivel de personaje al demasiado especializada. Se preguntaba si había algo más que pudiera
daño causado por las armas de combate cuerpo a cuerpo y la hacer para ayudar a la comunidad en general.
Citas:
mitad de su nivel de personaje al daño causado por las armas de Cuando le explicó su dilema a un amigo, Barsala tuvo una idea que
combate cuerpo a cuerpo de operativo, las armas pequeñas y despertó su interés: iniciaría un flujo holográfico regular en el que explica- AR Starfinder Armory

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VELLORO NIVEL 1
korasha lashunta varón GladiadorMP VanguardistaCOM 1 arma o usar un ordenador), pero puede pulsar un solo botón ataque o efecto (después de aplicar cualquier habilidad para
LN humanoide Mediano (lashunta) o cerrar la tapa de un contenedor. reducir ese daño), él obtiene 1 PE.
Inic +2; Percepción +3 Telepatía limitada (Sb) Velloro puede comunicarse telepáticamente Velloro puede gastar los puntos de entropía de diferentes
DEFENSA PA 11 PG 11 PR 4 con criaturas a menos de 30 pies (9 m) de distancia que compar- maneras. Mientras tenga al menos 1 PE en su reserva entrópica,
CAE 14; CAC 16 ten un idioma con él. gana una bonificación +1 de mejora a su Clase de Armadura (no
Fort +5; Ref +4; Vol -1 Guardaespaldas Como reacción cuando un aliado adyacente es esta incluida).
ATAQUE atacado, Velloro puede otorgar a dicho aliado un bonificador +2 D Como parte de una acción completa para cargar o una

Velocidad 25 pies (7,5 m) por circunstancia a la CA contra ese ataque. Si lo hace, él sufre un acción de movimiento para aumentar su velocidad,
Cuerpo a cuerpo impacto entrópico +3 (1d3+3 A/Cn) penalizador -2 a su propia CA hasta el inicio de su siguiente turno. Velloro puede gastar 1 PE para obtener una bonificación
A distancia pistola semiautomática táctica +3 (1d6 P) Robustez Este rasgo racial alternativo concede la dote Dureza. de mejora de +10 pies (3 m) a su velocidad (por
Aptitudes sortílegas de lashunta (NL 1º) Dureza Velloro obtiene un bonificador +4 a muchas pruebas de lo general la velocidad táctica, pero puede
1/día—detectar pensamientos (CD 12) Constitución para evitar daños o consecuencias negativas de aplicarla a cualquier tipo de movimien-
A voluntad—atontar (CD 11), mano psicocinética los entornos hostiles. to que tenga).
ESTADÍSTICAS Impacto entrópico (Sb) Este es un ataque cuerpo a cuerpo D Como acción de movimiento, Velloro

Fue 13 (+1); Des 14 (+2); Con 16 (+3); Int 10 (+0); Sab 8 (-1); mágico avanzado con una sola mano con la propiedad especial puede gastar 1 PE para aumentar el
Car 12 (+1) de arma operativa que tiene por objetivo el CAE. Velloro no ne- daño del siguiente ataque entrópico
Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +3, Cultura +4, Intimidar +6, cesita una mano libre para hacer este ataque. El daño causado que haga antes del comienzo de
Ciencias de la vida +4, Percepción +3; (reduce en 5 la CD de por este ataque es ácido, contundente o ambos. Puede lanzar su siguiente turno. Si el ataque
las pruebas de Cultura para recordar combate de entreteni- el ataque con su cuerpo o a través de su escudo. entrópico potenciado tiene éxito,
miento, estilos de lucha, y tradiciones de los gladiadores). Reserva entrópica (Sb) Velloro tiene una reserva de Puntos de infligirá +1d4 de daño.
Dotes Dureza, Guardaespaldas, Maniobra de combate mejorada Entropía (PE) que puede utilizar para potenciar diferentes habili- DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
(Romper arma). dades. Puede tener hasta 3 PE en su reserva entrópica a la vez, Pistola semiautomática táctica
Idiomas akitoniano, akitoniano, castroveliano, común, shobhad; y sólo puede obtener PE cuando está implicado en un encuentro Esta arma puede ser disparada
telepatía limitada a 30 pies (9 m). de combate. Cuando comienza el combate, Velloro obtiene 1 PE 9 veces antes de ser recarga-
Otras aptitudes aspectos del vanguardista (catarata), reserva al comienzo de su primera acción; y al final del combate, pierde da. El incremento de su alcance
entrópica (máximo 3), robustezCOM. los puntos de entropía que le quedan. Puede obtener PE de las es de 30 pies (9 m).
Consumibles de combate suero de curación md 1; Equipo armadura siguientes maneras: Suero de curación md 1 Beber un frasco de este
anillada lashunta I, CreditDrive (1 crédito), escudo táctico bási- D Mientras no tenga Puntos de Entropía, Velloro puede gastar suero restaura 1d8 PG.
coCOM, linterna, neceser, pistola semiautomática táctica con 20 1 Punto de Resolución como acción de movimiento para Armadura anillada lashunta I Con esta
balas, ropa cotidiana, unidad de comunicaciones personal. obtener 1 PE. armadura, Velloro puede cerrar sus sellos
APTITUDES ESPECIALES
D Cada vez que sufre 2 puntos de daño o más por un solo ambientales y sobrevivir en el vacío
Magia lashunta Velloro tiene las siguientes aptitudes sortílegas: ataque o efecto (después de aplicar cualquier efecto que (o en otro ambiente hostil) hasta 24
Atontar: Velloro provoca que una criatura humanoide de VD reduzca ese daño), obtiene 1 PE. horas.
3 o inferior a menos de 25 pies (7,5 m) quede aturdida durante 1 D Si Velloro sufre daño por un golpe crítico, obtiene 1 PE, Escudo táctico básico Como acción de
asalto (tirada de salvación de Voluntad CD 11 para negar). además de los que gane por el daño del ataque. movimiento, Velloro puede alinear el
Detectar pensamientos: Con este conjuro, Velloro puede D Si Velloro acierta un golpe crítico a un enemigo importante, escudo para darle mayor protección
detectar pensamientos superficiales de criaturas inteligentes obtiene 1 PE. contra un oponente, otorgándole
en un cono de 60 pies (18 m), y si se concentra, puede inten- D Si realiza una acción completa para cargar, Velloro obtiene 1 PE. una bonificación +1 de escudo a
tar leer esos pensamientos (tirada de salvación de Voluntad D Si realiza dos acciones de movimiento en el mismo turno para la CA contra los ataques de ese
CD 12 para negar). aumentar su velocidad cada vez, Velloro obtiene 1 EP. oponente hasta el comienzo de
Mano psicocinética: Una vez que este conjuro sea lanzado, D Como acción de movimiento, Velloro puede asignar a un aliado su próximo turno.
siempre y cuando Velloro se concentre (una acción estándar adyacente como foco entrópico. Se mantiene como foco entró-
en cada asalto), puede realizar una acción de movimiento pico hasta el comienzo del siguiente turno de Velloro, a menos
Citas:
para mover un objeto dentro de un radio 25 pies (7,5 m) que que deje de estar adyacente a él o que él asigne un nuevo foco
pese 10 libras (4,5 kg) o menos hasta 15 pies (4,5 m). No entrópico (ambos factores terminar con este efecto). Sí el foco COM Starfinder Character Operations Manual
puede realizar manipulaciones precisas (como disparar un entrópico de Velloro recibe 2 puntos de daño o más en un solo
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VELLORO NIVEL 4
korasha lashunta varón GladiadorMP VanguardistaCOM 4 Mano psicocinética: Una vez que este conjuro sea lanzado, D Si realiza dos acciones de movimiento en el mismo turno
LN humanoide Mediano (lashunta) siempre y cuando Velloro se concentre (una acción estándar para aumentar su velocidad cada vez, Velloro obtiene 1 EP.
Inic +2; Percepción +6 en cada asalto), puede realizar una acción de movimiento para D Como acción de movimiento, Velloro puede asignar a un aliado

DEFENSA PA 44 PG 35 PR 5 mover un objeto dentro de un radio 35 pies (10,5 m) que pese 10 adyacente como foco entrópico. Se mantiene como
CAE 20; CAC 22 libras (4,5 kg) o menos hasta 15 pies (4,5 m). No puede realizar foco entrópico hasta el comienzo del siguiente
Fort +7; Ref +6; Vol +0 manipulaciones precisas (como disparar un arma o usar un turno de Velloro, a menos que deje de estar
ATAQUE ordenador), pero puede pulsar un solo botón o cerrar la tapa de adyacente a él o que él asigne un nuevo foco
Velocidad 25 pies (7,5 m) un contenedor. entrópico (ambos factores terminar
Cuerpo a cuerpo impacto entrópico +6 (1d4+7 A/Cn) Telepatía limitada (Sb) Velloro puede comunicarse telepática- con este efecto). Sí el foco entró-
A distancia pistola sónica atronadora +6 (1d8+2 S; crítico mente con criaturas a menos de 30 pies (9 m) de distancia pico de Velloro recibe 8 puntos
ensordecido [CD 14]) que comparten un idioma con él. de daño o más en un solo
Aptitudes sortílegas de lashunta (NL 4º) Guardaespaldas Como reacción cuando un aliado adyacente ataque o efecto (después de
1/día—detectar pensamientos (CD 12) es atacado, Velloro puede otorgar a dicho aliado un boni- aplicar cualquier habilidad
A voluntad—atontar (CD 11), mano psicocinética ficador +2 por circunstancia a la CA contra ese ataque. Si para reducir ese daño), él
ESTADÍSTICAS lo hace, él sufre un penalizador -2 a su propia CA hasta el obtiene 1 PE.
Fue 13 (+1); Des 14 (+2); Con 16 (+3); Int 10 (+0); Sab 8 (-1); inicio de su siguiente turno. Velloro puede
Car 12 (+1) Robustez Este rasgo racial alternativo concede la dote Dureza. gastar los puntos de
Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +6, Cultura +7, Intimidar +9, Dureza Velloro obtiene un bonificador +4 a muchas pruebas de entropía de diferentes
Ciencias de la vida +7, Percepción +6; (reduce en 5 la CD de las Constitución para evitar daños o consecuencias negativas de maneras. Mientras
pruebas de Cultura para recordar combate de entretenimiento, los entornos hostiles. tenga al menos 1 PE en
estilos de lucha, y tradiciones de los gladiadores). Impacto entrópico (Sb) Este es un ataque cuerpo a cuerpo mágico su reserva entrópica,
Dotes Dureza, Guardaespaldas, Hendedura, Maniobra de comba- avanzado con una sola mano con la propiedad especial de arma obtiene una bonifica-
te mejorada (Romper arma). operativa que tiene por objetivo el CAE. Velloro no necesita una ción +1 de mejora a su
Idiomas akitoniano, castroveliano, común, shirreniano, shobhad, mano libre para hacer este ataque. El daño causado por este Clase de Armadura.
veskiano, ysokiano; telepatía limitada a 30 pies (9 m). ataque es ácido, contundente o ambos. Puede lanzar el ataque D Como parte

Otras aptitudes aspectos del vanguardista (catarata-personi- con su cuerpo o a través de su escudo. de una acción
ficación), disciplinas del vanguardista (escudo de entropía, Reserva entrópica (Sb) Velloro tiene una reserva de Puntos de completa para cargar o una acción
resistir balazos), reactivo (1/día), reserva entrópica (máxi- Entropía (PE) que puede utilizar para potenciar diferentes habili- de movimiento para aumentar su
mo 3), robustez COM dades. Puede tener hasta 3 PE en su reserva entrópica a la vez, velocidad, Velloro puede gastar 1
Consumibles de combate sueros de curación md 1 (3), suero de y sólo puede obtener PE cuando está implicado en un encuentro PE para obtener una bonifica-
curacion md 2; Equipo armadura anillada lashunta II, Credit- de combate. Cuando comienza el combate, Velloro obtiene 1 PE ción de mejora de +10 pies
Drive (91 créditos), linterna, neceser, pistola sónica atronadora al comienzo de su primera acción; y al final del combate, pierde (3 m) a su velocidad (por
con 2 baterías (2 cargas cada una), ropa cotidiana, unidad de los puntos de entropía que le quedan. Puede obtener PE de las lo general la velocidad
comunicaciones personal. siguientes maneras: táctica, pero puede
APTITUDES ESPECIALES
D Mientras no tenga Puntos de Entropía, Velloro puede gastar aplicarla a cualquier
Magia lashunta Velloro tiene las siguientes aptitudes sortílegas: 1 Punto de Resolución como acción de movimiento para tipo de movimiento
Atontar: Velloro provoca que una criatura humanoide obtener 1 PE. que tenga).
de VD 3 o inferior a menos de 35 pies (10,5 m) quede D Cada vez que sufre 8 puntos de daño o más por un solo D Como parte de una

aturdida durante 1 asalto (tirada de salvación de Voluntad ataque o efecto (después de aplicar cualquier efecto que acción completa
CD 11 para negar). reduzca ese daño), obtiene 1 PE. para cargar o una
Detectar pensamientos: Con este conjuro, Velloro puede D Si Velloro sufre daño por un golpe crítico, obtiene 1 PE,

detectar pensamientos superficiales de criaturas inteligentes además de los que gane por el daño del ataque.
en un cono de 60 pies (18 m), y si se concentra, puede inten- D Si Velloro acierta un golpe crítico a un enemigo importante,

Citas:
tar leer esos pensamientos (tirada de salvación de Voluntad obtiene 1 PE.
CD 12 para negar). D Si realiza una acción completa para cargar, Velloro obtiene 1 PE. COM Starfinder Character Operations Manual
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VELLORO NIVEL 4
acción de movimiento para aumentar su velocidad, Velloro habilidad o conjuro que aumente su CA. Si el efecto que concede Mientras Velloro ascendía en las filas de otros combatientes loca-
puede gastar 1 PE para obtener una bonificación de mejora RD o si la resistencia de energía tiene una duración, esto termi- les, también se acercó a un compañero gladiador, un shobhad llamado
de +10 pies (3 m) a su velocidad (por lo general la velocidad nará el efecto por completo. Si termina un beneficio al CA, ese Dhareen. Ella vio potencial en el joven competidor, y después de de-
táctica, pero puede aplicarla a cualquier tipo de movimiento beneficio terminará según la duración del efecto. Si la habilidad rrotar a Velloro en un combate particularmente importante, Dhareen
que tenga). no tiene normalmente una duración, suspende los beneficios invitó al abatido lashunta a realizar la Prueba de la Montaña. En esta
Aspecto personificación (Ex) Una vez por combate, cuando Velloro enumerados hasta el comienzo de su próximo turno. Además, tradición shobhad, los viajeros suben a la cima del Ka, la montaña más
golpea a varias criaturas en un solo asalto con un ataque o cuando Velloro es afectado por primera vez por una habilidad o alta de los Mundos del Pacto. Velloro aceptó el desafío.
ataques (o efectos que requieren una tirada de ataque), puede conjuro que le otorga RD, resistencia a la energía, o una bonifi- Mientras escalaba el Ka, el carismático y sociable Velloro expe-
obtener 1 Punto de Entropía sin realizar una acción adicional. cación a la CA, puede prescindir de los beneficios del efecto. rimentó algo completamente nuevo y, al principio, desagradable: la
Hendedura Velloro sufre un penalizador -2 a la CA hasta su siguien- Reactivo (Ex) Una vez al día, Velloro puede realizar hasta dos soledad. Sin embargo, a medida que su aislamiento crecía, también lo
te turno. Esto le permite hacer una ataque cuerpo a cuerpo a un reacciones en un mismo asalto. Aún así, sólo puede realizar una hacía su conexión con la montaña. Una noche, mientras se refugiaba
enemigo adyacente como acción estándar. Si impacta, puede reacción por cada evento desencadenante. de una violenta tormenta, Velloro sintió que una extraña acogida y
llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra un Especialización con armas Velloro añade el nivel de su personaje la calma se cernían sobre él. Mientras lo hacía, notó que la mezcla
enemigo adyacente al primero que también esté a su alcance. a los daños que causa con la mayoría de las armas cuerpo a arremolinada de aguanieve a su alrededor se transformó en un suave
Escudo de entropía (Sb) Como parte de cualquier acción de movi- cuerpo y la mitad del nivel de su personaje al daño causado con remolino. Con repentina claridad, Velloro recordó docenas de casos
miento o acción completa que realice, Velloro puede crear un las armas de combate cuerpo a cuerpo del operativo y las armas anteriores en su vida en los que se había visto afectado sutilmente
campo de entropía comprimido que se forma en el lugar de uno pequeñas (aunque añade su nivel completo a las tiradas de daño el estado de la materia que le rodeaba; hechos que había descartado
de sus miembros para protegerlo como un escudo antidisturbios causadas por Impacto entrópico). El modificador debido a esta como coincidencias o fruto de su imaginación. Vigorizado, el lashunta
básico o un escudo táctico básico (él lo elige cada vez que crea aptitud ya está integrado en sus estadísticas. comenzó a ejercer intencionalmente el control sobre su entorno, es-
el escudo). El escudo no tiene volumen, pero funciona como un DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO tructurando y reconstruyendo el entramado molecular a su alrededor.
escudo físico del tipo seleccionado. Pistola sónica atronadora Esta arma puede ser disparada 10 veces A su regreso al Coliseo, Velloro manifestó un renovado propósito,
antes de que necesite ser recargada (cada disparo utiliza 2 car- usando sus nuevas habilidades en sus combates de gladiadores con
Velloro puede anular el escudo como parte de cualquier movi- gas de batería). El incremento de su alcance es de 40 pies (12 m). gran efecto. Su tendencia a destrozar la armadura y las armas de
miento o acción completa que haga, y éste desaparece al final Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura sus oponentes cuando las envía volando a través de la arena rápi-
de su turno si no lo sostiene. 1d8 PG. damente le ganó el apodo de `El Aplastador de Castrovel´. Pero a
Escudo antidisturbios básico—Velloro obtiene una bonifi- Suero de curación md 2 Beber un frasco de este suero restaura medida que los combates de gladiadores de Akiton seguían ganando
cación +1 de escudo a la CA y una bonificación +2 a cualquier 3d8 PG. popularidad, la demanda de deportes sangrientos también creció. La
maniobra de combate de embestida que realice. También sufre Armadura anillada lashunta II Con esta armadura, Velloro puede administración del Coliseo comenzó a presionar a Velloro para que
una penalización -2 en las pruebas de habilidad que se vean cerrar sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro hiriera mortalmente a sus oponentes. Velloro se negó rotundamen-
afectadas por el penalizador de armadura. ambiente hostil) hasta 5 días. te; no veía honor en el indigno deporte sangriento.
Escudo Táctico Básico—Como acción de movimiento, Velloro Un día, justo antes de un combate contra Dhareen, el manager de
puede alinear el escudo para darse mayor protección contra Velloro fue adoptado por una gran familia ysoki en el polvoriento Velloro le dijo: “Termina con ella o estás acabado”. Velloro entró en
un oponente, concediéndole una bonificación +1 de escudo a la planeta de Akiton cuando era un bebé. Los miembros de su familia la arena, abrazó a su mentor y abandonó el coliseo, la multitud esta-
CA contra los ataques de ese oponente hasta el comienzo de su adoraban a Iomedae, diosa de la justicia y honorables batallas; vir- lló en un alboroto mezclando vítores y burlas. Sabiendo que nunca
próximo turno. tudes que el joven lashunta aceptaba con gusto. Pasó su juventud podría volver a su amada profesión, Velloro dirigió su mirada a las
Resistir balazos (Sb) Cuando es impactado por un ataque a jugando y rebuscando entre las numerosas naves estelares naufra- estrellas, donde supo que había otros como su familia, otros que
distancia con un arma que inflige daño cinético, Velloro puede gadas de Akiton con sus muchos hermanos. Una y otra vez, Velloro necesitaban protección y asistencia.
gastar 1 Punto de Entropía como reacción para realizar una demostró ser un feroz protector de su familia, poniéndose entre Velloro no tarda en reírse y hacer nuevos amigos. A pesar del
Tirada de Salvación de Fortaleza (CD = 10 + 1-1/2 el VD o nivel ellos y los muchos peligros de su mundo moribundo. amargo final de su carrera de gladiador, su amor por los juegos y el
del atacante) para sufrir la mitad del daño. Cuando Velloro alcanzó la adolescencia, se convirtió en el clado deporte no ha disminuido, y siempre está feliz de hacer su famosa
Mitigar (Sb) Como reacción cuando recibe daño, Velloro puede korasha de su especie, fortaleciéndose y volviéndose bastante tes- pose de `El Aplastador de Castrovel´ a petición de un admirador.
gastar 1 PE para reducir el daño que recibe en 4. Si lo hace, tarudo. Sus años de chatarrería lo llevaron en una dirección obvia
no puede obtener ningún PE de ese ataque. Además, como en el limitado mercado laboral de Akiton: se convirtió en gladiador
Citas:
acción rápida, Velloro puede remover cualquier RD o resistencia en el Coliseo VitariTec, un nuevo recinto deportivo que albergaba
energética que tenga, o terminar el beneficio de CA de cualquier combates no letales de gladiadores. COM Starfinder Character Operations Manual
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VELLORO NIVEL 8
korasha lashunta varón GladiadorMP VanguardistaCOM 8 Detectar pensamientos: Con este conjuro, Velloro puede de- D Si Velloro acierta un golpe crítico a un enemigo importante,
LN humanoide Mediano (lashunta) tectar pensamientos superficiales de criaturas inteligentes en un obtiene 1 PE.
Inic +3; Percepción +11 cono de 60 pies (18 m), y si se concentra, puede intentar leer esos D Si realiza una acción completa para cargar, Velloro obtiene 1 PE.

DEFENSA PA 112 PG 60 PR 10 pensamientos (tirada de salvación de Voluntad CD 12 para negar). D Si realiza dos acciones de movimiento en el mismo turno para

CAE 25; CAC 27 Mano psicocinética: Una vez que este conjuro sea lanzado, aumentar su velocidad cada vez, Velloro obtiene 1 EP.
Fort +12; Ref +10; Vol +3 siempre y cuando Velloro se concentre (una acción estándar D Como acción de movimiento, Velloro puede asignar

ATAQUE en cada asalto), puede realizar una acción de movimiento a un aliado adyacente como foco entrópico. Se
Velocidad 25 pies (7,5 m) para mover un objeto dentro de un radio 35 pies (10,5 m) mantiene como foco entrópico hasta
Cuerpo a cuerpo impacto entrópico +12 (2d6+14 A/Cn; crítico que pese 10 libras (4,5 kg) o menos hasta 15 pies (4,5 m). No el comienzo del siguiente turno de
grogui [CD 20]) puede realizar manipulaciones precisas (como disparar un Velloro, a menos que deje de estar
A distancia pistola semiautomática avanzada hiriente +12 arma o usar un ordenador), pero puede pulsar un solo botón adyacente a él o que él asigne un
(2d6+4 P; crítico hiriente [CD 19]) o cerrar la tapa de un contenedor. nuevo foco entrópico (ambos
Aptitudes sortílegas de lashunta (NL 8º) Telepatía limitada (Sb) Velloro puede comunicarse telepática- factores terminar con este
1/día—detectar pensamientos (CD 12) mente con criaturas a menos de 30 pies (9 m) de distancia efecto). Sí el foco entrópico de
A voluntad—atontar (CD 11), mano psicocinética que comparten un idioma con él. Velloro recibe 16 puntos
Aptitudes ofensivas afinidad entrópica (perforante, grogui) Guardaespaldas Como reacción cuando un aliado adyacente es de daño o más en un
ESTADÍSTICAS atacado, Velloro puede otorgar a dicho aliado un bonificador +2 solo ataque o efecto
Fue 15 (+2); Des 18 (+4); Con 22 (+6); Int 10 (+0); Sab 10 (+0); por circunstancia a la CA contra ese ataque. Si lo hace, él sufre un (después de aplicar
Car 12 (+1) penalizador -2 a su propia CA hasta el inicio de su siguiente turno. cualquier habilidad
Habilidades Acrobacias +17, Atletismo +13, Cultura +11, Intimidar +15, Robustez Este rasgo racial alternativo concede la dote Dureza. para reducir ese daño),
Ciencias de la vida +11, Percepción +11; (reduce en 5 la CD de Dureza Velloro obtiene un bonificador +4 a muchas pruebas de él obtiene 1 PE.
las pruebas de Cultura para recordar combate de entreteni- Constitución para evitar daños o consecuencias negativas Velloro can expend
miento, estilos de lucha, y tradiciones de los gladiadores). de los entornos hostiles. Velloro puede gastar los
Dotes Dureza, Gran hendedura, Guardaespaldas, Hendedura, Impacto entrópico (Sb) Este es un ataque cuerpo a cuerpo puntos de entropía de dife-
Maniobra de combate mejorada (Derribo, Romper arma), mágico avanzado con una sola mano con la propiedad especial rentes maneras. Mientras
Resistencia potenciada. de arma operativa que tiene por objetivo el CAE. Velloro no ne- tenga al menos 1 PE en su re-
Idiomas akitoniano, castroveliano, común, élfico, enano, kasa- cesita una mano libre para hacer este ataque. El daño causado serva entrópica, obtiene una bonificación
thiano, shirreniano, shobhad, vercitiano, veskiano, ysokiano; por este ataque es ácido, contundente o ambos. Puede lanzar +1 de mejora a su Clase de Armadura.
telepatía limitada a 30 pies (9 m). el ataque con su cuerpo o a través de su escudo. D Como parte de una acción comple-

Otras aptitudes aspectos del vanguardista (catarata-personi- Reserva entrópica (Sb) Velloro tiene una reserva de Puntos de ta para cargar o una acción de
ficación), disciplinas del vanguardista (escudo de entropía, Entropía (PE) que puede utilizar para potenciar diferentes movimiento para aumentar su ve-
resistir balazos), reactivo (1/día), reserva entrópica (máxi- habilidades. Puede tener hasta 6 PE en su reserva entrópi- locidad, Velloro puede gastar
mo 3), robustez COM ca a la vez, y sólo puede obtener PE cuando está implicado 1 PE para obtener una bonifi-
Consumibles de combate sueros de curación md 2 (4); Equipo anillo en un encuentro de combate. Cuando comienza el combate, cación de mejora de +10
de resistencia md 1, armadura anillada lashunta III (condensador Velloro obtiene 1 PE al comienzo de su primera acción; y pies (3 m) a su velocidad
térmico md 1, mochila a reacción), CreditDrive (436 créditos), al final del combate, pierde los puntos de entropía que le (por lo general la velocidad
linterna, neceser, pistola semiautomática avanzada con 42 quedan. Puede obtener PE de las siguientes maneras: táctica, pero puede apli-
balas y fusión hiriente, ropa cotidiana, unidad de comunicacio- D Mientras no tenga Puntos de Entropía, Velloro puede carla a cualquier tipo de
nes personal; Implantes acelerador sináptico md 1 (Destreza), gastar 1 Punto de Resolución como acción de movimien- movimiento que tenga).
acelerador sináptico md 2 (Constitución). to para ganar 1 PE.
D Cada vez que sufre 16 puntos de daño o más por un solo
APTITUDES ESPECIALES
Lashunta Magic Velloro tiene las siguientes aptitudes sortílegas: ataque o efecto (después de aplicar cualquier efecto que
Atontar: Velloro provoca que una criatura humanoide de VD reduzca ese daño), obtiene 1 PE.
3 o inferior a menos de 35 pies (10,5 m) quede aturdida duran- D Si Velloro sufre daño por un golpe crítico, obtiene 1 PE, Citas:
te 1 asalto (tirada de salvación de Voluntad CD 11 para negar). además de los que obtenga por el daño del ataque. COM Starfinder Character Operations Manual
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VELLORO NIVEL 8
D Como acción de movimiento, Velloro puede gastar 1 PE para RD o si la resistencia de energía tiene una duración, esto termi- DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
aumentar el daño del siguiente ataque entrópico que haga nará el efecto por completo. Si termina un beneficio al CA, ese Pistola semiautomática avanzada hiriente Esta arma puede ser
antes del comienzo de su siguiente turno. beneficio terminará según la duración del efecto. Si la habilidad disparada 12 veces antes de que necesite ser recargada. El
Debe decidir cuántos PE gastará cuando tome esta acción de no tiene normalmente una duración, suspende los beneficios incremento de su alcance es de 60 pies (18 m).
movimiento, y no puede gastar más de 6 PE. Si el ataque entrópico enumerados hasta el comienzo de su próximo turno. Además, Suero de curación md 3 Beber un frasco de este suero restaura
potenciado tiene éxito, infligirá +1d4 de daño por cada PE utilizado. cuando Velloro es afectado por primera vez por una habilidad o 6d8 PG.
Aspecto personificación (Ex) Una vez por combate, cuando Velloro conjuro que le otorga RD, resistencia a la energía, o una bonifi- Armadura anillada lashunta III Con esta armadura, Velloro puede
golpea a varias criaturas en un solo asalto con un ataque o cación a la CA, puede prescindir de los beneficios del efecto. cerrar sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro
ataques (o efectos que requieren una tirada de ataque), puede Reactivo (Ex) Una vez al día, Velloro puede realizar hasta dos ambiente hostil) hasta 8 días.
obtener 1 Punto de Entropía sin realizar una acción adicional. reacciones en un mismo asalto. Aún así, sólo puede realizar Mochila a reacción Cuando activa su mochila a reacción, Velloro
Hendedura Velloro sufre un penalizador -2 a la CA hasta su si- una reacción por cada evento desencadenante. tiene una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) (maniobrabilidad
guiente turno. Esto le permite hacer una ataque cuerpo a cuerpo Especialización con armas Velloro añade el nivel de su personaje regular). La mochila a reacción tiene una capacidad de 40 y
a un enemigo adyacente como acción estándar. Si impacta, pue- a los daños que causa con la mayoría de las armas cuerpo a requiere 2 cargas por asalto cuando es utilizada. También puede
de llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra un cuerpo y la mitad del nivel de su personaje al daño causado utilizar esta mejora en modo `vuelo prolongado´ utilizando 1
enemigo adyacente al primero que también esté a su alcance. con las armas de combate cuerpo a cuerpo del operativo y las carga por minuto, pero esta desprevenido y desestabilizado
Escudo de entropía (Sb) Como parte de cualquier acción de movi- armas pequeñas (aunque añade su nivel completo a las tiradas mientras lo hace. Cambiar de vuelo normal a vuelo prolongado o
miento o acción completa que realice, Velloro puede crear un de daño causadas por Impacto entrópico). El modificador debi- viceversa es una acción estándar. Una mochila a reacción elevar
campo de entropía comprimido que se forma en el lugar de uno do a esta aptitud ya está integrado en sus estadísticas. a Velloro si está sobrecargado.
de sus miembros para protegerlo como un escudo antidisturbios Atraer disparos (Sb) Como reacción, cuando Velloro está en el
básico o un escudo táctico básico (él lo elige cada vez que crea área de un ataque o efecto que requiere una tirada de ataque, Velloro fue adoptado por una gran familia ysoki en el polvoriento y
el escudo). El escudo no tiene volumen, pero funciona como un puede gastar 1 Punto de Entropía para conceder a todos los moribundo planeta de Akiton cuando era un bebé. Los miembros de
escudo físico del tipo seleccionado. Velloro puede anular el escu- aliados en el área cobertura contra ese ataque o efecto. su familia adoraban a Iomedae, diosa de la justicia y el combate hono-
do como parte de cualquier movimiento o acción completa que Afinidad entrópica (Sb) Mientras Velloro tenga al menos 1 Punto rable; virtudes que el joven lashunta aceptaba con gusto.
haga, y éste desaparece al final de su turno si no lo sostiene. de Entropía, su ataque entrópico ignora Dureza 8, y cuando su Cuando Velloro llegó a la adolescencia, se convirtió en gladiador en
Escudo antidisturbios de Campo—Velloro obtiene una boni- ataque es un impacto crítico, el objetivo debe tener éxito en el Coliseo VitariTec, un escenario para combates no letales. A medida
ficación +1 de escudo a la CA y una bonificación +2 a cualquier una Tirada de salvación de Fortaleza CD 20 o quedar grogui que Velloro subía de rango, se acercó a un compañero gladiador, un
maniobra de combate de embestida que realice. También sufre durante 1 asalto. shobhad llamado Dhareen. Invitó al lashunta a hacer la Prueba de la
una penalización -2 en las pruebas de habilidad que se vean Carga entrópica (Sb) Cuando Velloro carga, puede realizar cual- Montaña, escalando la imponente Montaña Ka. Fue en esta escalada
afectadas por el penalizador de armadura quier maniobra de combate para la que tenga la dote Maniobra que Velloro aprendió a ejercer control sobre su entorno, reconstruyen-
Escudo Táctico de Campo—Como acción de movimiento, de Combate Mejorada en lugar del ataque cuerpo a cuerpo nor- do el entramado molecular a su alrededor.
Velloro puede alinear el escudo para darse mayor protección mal. Además, puede renunciar a obtener un Punto de Entropía A su regreso al coliseo, los nuevos poderes de Velloro le valieron el
contra un oponente, concediéndole una bonificación +1 de por cargar para ignorar las penalizaciones de carga normales a apodo de Aplastador de Castrovel. Pero cuando su manager le exigió
escudo a la CA contra los ataques de ese oponente hasta el su ataque y CA, y para obtener la habilidad de cargar a través que usara estos poderes en un combate letal con Dhareen, se negó. En
comienzo de su próximo turno. de terreno difícil. su lugar, Velloro dirigió su mirada a las estrellas, donde supo que había
Resistir balazos (Sb) Cuando es impactado por un ataque a distancia Agilidad asombrosa (Ex) Velloro es inmune al estado despreveni- otros como su familia; otros que necesitaban protección y asistencia.
con un arma que inflige daño cinético, Velloro puede gastar 1 do y su oponente no obtiene ningún bonificador a las tiradas
Punto de Entropía como reacción para realizar una Tirada de de ataque contra él por flanquearlo o atacarle cuando estás
Salvación de Fortaleza (CD = 10 + 1-1/2 el VD o nivel del atacante) tumbado. Además, el fuego de cobertura y el fuego hostigador
para sufrir la mitad del daño. no proporcionan ventaja alguna contra él.
Mitigar (Sb) Como reacción cuando recibe daño, Velloro puede Gran hendedura Si golpea un segundo objetivo con la dote Hen-
gastar 1 PE para reducir el daño que recibe en 8. Si lo hace, dedura, Velloro puede gastar 1 Punto de Resolución para hacer
no puede obtener ningún PE de ese ataque. Además, como un ataque cuerpo a cuerpo contra cada enemigo subsiguiente
acción rápida, Velloro puede remover cualquier RD o resistencia que esté adyacente al último objetivo y a su alcance, siempre y
energética que tenga, o terminar el beneficio de CA de cualquier cuando haya golpeado al enemigo anterior. No puede atacar al Citas:
habilidad o conjuro que aumente su CA. Si el efecto que concede mismo enemigo más de una vez. COM Starfinder Character Operations Manual
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ZEMIR NIVEL 1
Humano varón sensibleCOM moldeador de brujeríaCOM 1 mismos son sólo quasi-reales y no tienen efectos más allá
CN humanoide Mediano (humano) de la mecánica del juego que se mencionan como opciones
Init +5; Perception +4 para esta habilidad.
DEFENSA PA 7 PG 9 PR 5 Los efectos ambientales e instantáneos
CAE 12; CAC 13 que puede crear por emplear un
Fort +1; Ref +3; Vol +0 espacio de conjuros de moldeador
ATAQUE de brujería de un nivel dado son
Velocidad 30 pies (9 m) los siguientes:
Cuerpo a cuerpo espada de duelo táctica +0 (1d6 Cr) D 1er (Ambiental): Zemir hace que la zona

Conjuros de moldeador de brujería conocidos (NL 1º) afectada se convierta en un terreno difícil. Esto podría
1º (3/día)—flujo cambianteCOM , velo punzanteCOM . provocar que el suelo de metal se vuelva inestable y
0 (a voluntad)—amenazaCOM (CD 14), detectar magia, fachada combado, que una vía fluvial se obstruya con raíces y algas,
encantadoraCOM , mano psicocinética. o que el aire se llene de filamentos flotantes en forma de
ESTADÍSTICAS telaraña. Zemir puede afectar a un solo tipo de movimiento
Fue 10 (+0); Des13 (+1); Con 12 (+1); Int 10 (+0); (velocidad táctica, velocidad de excarvar, velocidad de
Sab 10 (+0); Car 18 (+4) trepar, velocidad de vuelo o velocidad de nado) o a cualquier
Habilidades Cultura +4, Diplomacia + 8, Engañar +8, Misticismo +4, combinación de dichos tipos de movimiento. Cuando crea un
Percepción +4;(reduce en 5 la CD de las pruebas de Cultura para terreno difícil de esta manera, se considera terreno mágica-
recordar innovaciones artísticas y tradiciones; reduce en 5 la CD mente alterado a fin de que se produzcan otros efectos.
de las pruebas de Ciencias de la vida para identificar insumos). D 1er (Instantáneo): Zemir causa un brillante destello de luz

Dotes Dureza, Iniciativa mejorada. para iluminar la zona. Cada criatura dentro del área debe
Idiomas común, veskiano. superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar
Otras aptitudes mundos infinitos (110 pies [33 m], 1 asalto). deslumbrada durante 1 asalto. Si una criatura obtiene un 1
Consumibles de combate gema de conjuros comprensión idio- natural en su tirada de salvación (lo que significa que el
mática, sueros de curación md 1 (2); Equipo CreditDrive (32 d20 muestra un “1”), también queda cegado durante 1 asalto.
créditos), espada de duelo táctica, neceser, ropa cotidiana, Conjuros: Zemir puede lanzar los siguientes conjuros, cada uno de
segunda piel, unidad de comunicaciones personal. ellos como una acción estándar (excepto en los casos indicados):
APTITUDES ESPECIALES Amenaza: Cuando Zemir lanza este conjuro escoge ácido,
Mundos infinitos (Sb) Como acción estándar, Zemir puede crear frío, electricidad, fuego o sónico. El conjuro obtiene dicho
una burbuja de realidad alternativa, proyectando en su universo descriptor. Zemir convoca una amenaza menor de una realidad
actual elementos de realidades paralelas. Él gasta un espacio de alternativa, creando una salpicadura de lluvia ácida, una
conjuro de moldeador de brujería de nivel 1 para crear un efecto ráfaga de aire congelado, una descarga eléctrica estática, una
ambiental, como convocar una niebla o una gruesa enredadera explosión de fuego, o el rugido de un trueno en una explosión
de otra realidad, que tiene una duración de 1 asalto a menos de 5 pies (1,5 m) de radio hasta 25 pies (7,5 m) de distancia. Cada
que se especifique lo contrario. Además, Zemir puede crear un criatura en el área debe tener éxito en una tirada de salvación
efecto instantáneo, como el destello de fuego de una explosión de Reflejo (CD14) o sufrir 1d3 de daño del tipo escogido.
que ocurrió en un universo paralelo. Los efectos particulares Detectar magia: Esto revela si las criaturas u objetos que
dependen del nivel de espacio de conjuros empleado. se ven dentro de un cono de 60 pies (18 m) son mágicos y, con
A menos que se indique lo contrario, los efectos creados concentración, puede determinar si una fuente mágica es un
por mundos infinitos utilizan las siguientes reglas. Tienen un conjuro, un objeto mágico u otro efecto, y su nivel de lanzador.
alcance de 110 pies (30 m) y afectan a una extensión de un radio Fachada encantadora: Zemir puede lanzar este conjuro sobre
de 10 pies (3 m). Si un efecto requiere una tirada de salvación, una criatura a menos de 110 pies (33 m). El objetivo obtiene una
la CD es igual a 14 + el nivel de conjuro empleado para crear el bonificación +1 de circunstancia a las pruebas de Carisma y a las
efecto. Zemir puede definir la causa y apariencia de mundos pruebas de habilidad basadas en el Carisma. Además, una cria-
infinitos (sujeto a la aprobación de DJ), pero los efectos en sí tura afectada por este conjuro puede intentar hacer una prueba
Citas:
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ZEMIR NIVEL 1
de Diplomacia para reunir información en sólo 10 minutos. Dicho Incluso cuando era un niño pequeño, la alegría y la sed de nuevas sin restricciones para su familia. Aunque tristes, los padres de Zemir
efecto dura 10 minutos, y la criatura sólo puede ser afectada por experiencias de Zemir eran fácilmente visibles. Pronto el vivaz mu- entendieron el valor de esta oferta y aceptaron.
este conjuro una vez cada 24 horas. chacho se hizo conocido por su curiosidad y sus muchos talentos pro- Durante los siguientes doce años, Zemir estudió como el protegido
Flujo cambiante: Zemir toca a una criatura voluntaria y blemáticos, como escabullirse en lugares aparentemente inaccesibles, del Dr. Corone, perfeccionando su habilidad para manipular su entorno,
afecta uno de sus ataques de daño energético o armas, cam- convertir las pulcras colecciones de suministros en líos épicos, e incluso deleitándose cada vez que creaba un nuevo sonido, olor y, sobre todo,
biando el tipo de daño energético de uno de sus ataques a otro encontrar formas de manipular los paneles de control para convertirlos sabor. Aprendió con entusiasmo sobre cocina y culturas lejanas, soñan-
tipo hasta el final de su siguiente turno. Incluso si no cambia en coloridas y brillantes pantallas. De hecho, cada vez que un servicio do con viajar algún día a través de esta realidad y quizás a un número
el daño, el siguiente ataque afectado que impacte inflige 2d6 público común funcionaba mal en la casa de Solodan, sus padres bro- infinito de otras. Durante este período, Zemir también aprendió sobre
de daño adicional si se dirige a un solo objetivo, o 1d6 de daño meaban sobre el hecho de que el `efecto Zemir´ había vuelto a aparecer. Eloritu, el dios de la magia y los secretos, y llegó a ver el cosmos infinito
adicional si afecta a un área o a varios objetivos. Cerca del quinto cumpleaños de Zemir, parecía que el cuerpo del niño como un regalo de esta misteriosa deidad.
Mano psicocinética: Zemir apunta con el dedo a un objeto en comenzaba a traicionarlo. A pesar de una dieta saludable y una intensa Cerca del decimoctavo cumpleaños de Zemir, el moldeador de bru-
un radio de 25 pies (7,5 m) que pese 10 libras (4,5 kg) o menos (o actividad física, las pruebas indicaron que el chico estaba peligrosamente jería comenzó las primeras etapas de su proyecto de tesis final: un
hasta peso 1), obteniendo la habilidad de levantarlo y moverlo a desnutrido. Más extraño aún, después de cada comida, el aliento de Zemir ambicioso intento de crear una diminuta grieta en una realidad ad-
voluntad desde la distancia. Como acción de movimiento, puede olía extrañamente igual que sus dulces favoritos, los médicos especularon yacente a la suya. Los profesores del instituto aprobaron el proyecto
mover el objeto hasta 15 pies (4,5 m) en cualquier dirección. sobre una peligrosa enfermedad sanguínea. Su estado siguió empeoran- sólo bajo su estricta supervisión.
Velo punzante: Zemir crea lágrimas microscópicas en la reali- do, pero los médicos demostraron no ser capaces de explicarlo o tratarlo. Zemir se enfureció con dichas restricciones. Y así, al amparo de la noche,
dad que infligen 1d4 de daño perforante a una criatura a menos Desesperados por respuestas, sus padres publicaron detalles de convenció a tres de sus amigos más cercanos para que participaran en un
de 110 pies (33 m). La criatura afectada también sufre la condición la extraña condición de su hijo en cada portal de la infoesfera que ensayo a ciegas de su experimento. Sin ninguna salvaguarda, Zemir utilizo
de sangrado (1 de daño) durante 3 asaltos. Zemir también puede pudieron encontrar. su considerable fuerza de voluntad para abrir una brecha en la realidad. Un
lanzar este conjuro como una acción completa, ya sea para atacar En sólo unos días, las súplicas de los Solodan generaron un misterioso grito primitivo rasgó sus labios y un mechón de su pelo se blanqueó bajo la
a dos criaturas a 20 pies (6 m) de distancia o para atacar a una mensaje del Dr. Fainoro Corone, quien pidió observar al chico en persona. gran tensión mental. Estáticos, aterrorizados, pero confiando en su brillante
criatura e infligir 2d4 de daño perforante, otorgando la condición Los padres de Zemir enseguida acogieron en su casa al tranquilo doctor amigo, los compañeros de Zemir atravesaron la grieta, que inmediatamente
de sangrado (2 de daño) durante 3 asaltos. Damaya Lashunta. Durante todo el día, el Dr. Corone observó cada movi- se desvaneció. La humana Alena Nidaro, el semielfo Tornil Lee, y el ysoki
Dureza Zemir obtiene un bonificador +4 a muchas pruebas de miento de Zemir, enfocándose en el comportamiento del chico a la hora Smidge desaparecieron de esta realidad. Por mucho que lo intentara, Zemir
Constitución para evitar daños o consecuencias negativas de de la comida. Mientras Zemir sorbía su caldo nutritivo con sorprendente no pudo reabrir la grieta ni encontrar ningún rastro de sus amigos.
los entornos hostiles. regocijo, el Dr. Corone lo observaba con atención. Ante la insistencia del En pánico, Zemir huyó del Instituto de Mentes Extraordinarias, re-
DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO médico y de su madre, el chico abrió la boca. Una fina capa de crema se fugiándose en la Estación Absalón. Vagó por la estación en una neblina
Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura 1d8 PG. adhería a sus dientes de leche, y su aliento olía a leche dulce. durante semanas, haciendo pequeños trucos de realidad distorsionada
Segunda piel Con esta armadura, Zemir puede cerrar sus sellos Zemir no sufría de una dolencia física. En su lugar, el chico estaba, para obtener los créditos que necesitaba para sobrevivir. Con el tiempo,
ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente hostil) de manera muy sutil, deformando la trama de la realidad para adap- Zemir envió un mensaje al Dr. Corone para confesar lo que había hecho,
hasta 24 horas. tarla a sus preferencias infantiles. Del mismo modo, los desórdenes y y luego desactivó su cuenta de comunicaciones del instituto.
Gema de conjuros comprensión idiomática Como acción están- las travesuras que había causado alrededor del complejo residencial A pesar de los mejores esfuerzos del instituto para rastrear a Zemir y
dar, Zemir puede destruir este objeto para lanzar compren- eran el resultado de la capacidad del muchacho de cambiar la realidad obtener algunas respuestas, el Dr. Corone y sus colegas siempre han estado
sión idiomática. muy ligeramente para su propia diversión. un paso por detrás. Aunque su ingenio regresó, las cicatrices de Zemir están
Comprensión idiomática: Zemir puede entender las Zemir era un moldeador de brujería que entendía que el universo lejos de sanar. Ahora viaja a todos los rincones de esta realidad, tanto en
palabras o lenguaje de señas de criaturas o leer mensajes consiste en realidades infinitas. Es más, los moldeadores de brujería po- busca de ganarse la vida con su extraña magia y su amor por las nuevas
incomprensibles tanto escritos como táctiles. Puede leer y seen la habilidad innata de asomarse a esos mundos, y mezclarlos y ma- experiencias, como en un intento de huir de un sentimiento de culpa.
entender un idioma desconocido pero no puede hablarlo ni nipularlos a voluntad. La mayoría de las habilidades de los moldeadores Aunque es cada día más poderoso, para aquellos que comparten sus
escribirlo. Esto tiene una duración de 10 minutos. de brujería se manifiestan en la edad adulta, pero Zemir era especial. intereses, Zemir es un compañero misterioso y alegre (aunque a veces ta-
El doctor ofreció a la familia brazaletes estabilizadores de la reali- citurno). Se le conoce por ser elocuente al hablar del tapiz de la existencia
Zemir Solodan nació con un don. Hijo único de mineros en un pla- dad para amortiguar sus habilidades y darle una infancia tradicional. y de los peligros que encierran otras realidades. El sabio presta atención a
netoide llamado Pikora 317, Zemir pasó sus primeros días expues- Pero también explicó que la familia tenía otra opción: inscribir al niño las palabras del moldeador de brujería, porque Zemir ha mirado en realida-
to a la dura realidad de la vida en una colonia de trabajo corpora- en el Instituto de Mentes Extraordinarias. El Dr. Corone explicó que, al des infinitas; y ha jurado no volver a perder a otro compañero en la lucha.
tivo, donde sus padres trabajaban en las minas estatuarias de la igual que Zemir, era un moldeador de brujería, otros en el instituto po-
Compañía de Salvamento Freugan. dían ayudar a Zemir a aprender a controlar sus habilidades. El doctor
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les ofreció una matrícula completa para Zemir y privilegios de visita
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Humano varón sensibleCOM moldeador de brujeríaCOM 4 más, Zemir puede crear un efecto instantáneo, como el
CN humanoide Mediano (humano) destello de fuego de una explosión que ocurrió en un
Init +5; Perception visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +8 universo paralelo. Los efectos particu-
DEFENSA PA 28 PG 24 PR 7 lares dependen del nivel de espacio de
CAE 15; CAC 15 conjuros empleado.
Fort +2; Ref +5; Vol +1 A menos que se indique lo
ATAQUE contrario, los efectos creados por mundos
Velocidad 30 pies (9 m) infinitos utilizan las siguientes reglas.
Cuerpo a cuerpo espada de duelo táctica +3 (1d6+4 Cr) Tienen un alcance de 140 pies (42 m) y
A distancia pistola electrógena estática +4 (1d6+2 E; crítico afectan a una extensión de un radio de 10 pies (3 m). Si
electrógeno 2) un efecto requiere una tirada de salvación, la CD es igual
Conjuros de moldeador de brujería conocidos (NL 4º) a 15 + el nivel de conjuro empleado para crear el efecto. Zemir
2º (3/día)—miedo (CD 18), rebanar la realidadCOM (CD 18) puede definir la causa y apariencia de mundos infinitos (sujeto
1º (5/día)—comprensión idiomática, hechizar persona (CD 17), a la aprobación de DJ), pero los efectos en sí mismos son sólo
flujo cambianteCOM , velo punzanteCOM . quasi-reales y no tienen efectos más allá de la mecánica del
0 (a voluntad)—amenazaCOM (CD 16), conjuro simbólico, de- juego que se mencionan como opciones para esta habilidad.
tectar magia, fachada encantadoraCOM , mano psicocinética, Por ejemplo, Zemir podría gastar un espacio de conjuro de
sonido fantasma (CD 16). segundo nivel para crear un efecto de segundo nivel o dos
ESTADÍSTICAS efectos de primer nivel.
Fue 10 (+0); Des13 (+1); Con 12 (+1); Int 10 (+0); Sab 10 (+0); Los efectos ambientales e instantáneos que puede crear
Car 20 (+5) por emplear un espacio de conjuro de moldeador de brujería
Habilidades Cultura +7, Diplomacia + 12, Engañar +12, Misticis- de un nivel dado son los siguientes:
mo +7, Percepción +8;(reduce en 5 la CD de las pruebas de D 1er (Ambiental): Zemir hace que la zona afectada se

Cultura para recordar innovaciones artísticas y tradiciones; convierta en un terreno difícil. Esto podría provocar
reduce en 5 la CD de las pruebas de Ciencias de la vida para que el suelo de metal se vuelva inestable y combado, que
identificar insumos). una vía fluvial se obstruya con raíces y algas, o que el aire
Dotes Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura con conjuros. se llene de filamentos flotantes en forma de telaraña. Zemir
Idiomas arkaneano, castroveliano, común, veskiano, ysokiano. puede afectar a un solo tipo de movimiento (velocidad tácti-
Otras aptitudes cambio de paradigma (resistir el cambio [CD 17]), ca, velocidad de excarvar, velocidad de trepar, velocidad
mundos infinitos (140 pies [42 m], 4 asaltos), perspectiva de vuelo o velocidad de nado) o a cualquier combinación
compuesta (Percepción +1). de dichos tipos de movimiento. Cuando crea un terreno
Consumibles de combate sueros de curación md 2 (2); Equipo difícil de esta manera, se considera terreno mágicamente
CreditDrive (197 créditos), espada de duelo táctica, neceser, alterado a fin de que se produzcan otros efectos.
pistola electrógena estática con 1 batería (20 cargas), ropa D 1er (Instantáneo): Zemir causa un brillante destello de luz

cotidiana, termotejido lashunta básico (sensores infrarro- para iluminar la zona. Cada criatura dentro del área debe
jos), unidad de comunicaciones personal; Mejoras cristal de superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar
característica md 1 (Carisma). deslumbrada durante 4 asaltos. Si una criatura obtiene un 1
APTITUDES ESPECIALES natural en su tirada de salvación (lo que significa que el d20
Mundos infinitos (Sb) Como acción estándar, Zemir puede crear muestra un “1”), también queda cegado durante 1 asalto.
una burbuja de realidad alternativa, proyectando en su uni- D 2º (Ambiental): Zemir crea un peligro que inflige un daño

verso actual elementos de realidades paralelas. Él gasta un igual al nivel del espacio de conjuro gastado, con una tirada
espacio de conjuro de moldeador de brujería de nivel 1 para de salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad.
crear un efecto ambiental, como convocar una niebla o una Una criatura intenta esta salvación cuando recibe el primer
gruesa enredadera de otra realidad, que tiene una duración daño de este efecto, y su resultado se aplica durante la dura-
de 4 asaltos a menos que se especifique lo contrario. Ade- ción del efecto. Zemir selecciona el tipo de daño cada vez que
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utiliza esta habilidad (ácido, contundente, frío, electricidad, minutos. Dicho efecto dura 10 minutos, y la criatura sólo puede Velo punzante: Zemir crea lágrimas microscópicas en la
fuego, perforación, perforante o sónico). ser afectada por este conjuro una vez cada 24 horas. realidad que infligen 1d4 de daño perforante a una criatura a
D 2º (Instantáneo): Zemir causa un evento desestabilizador, Flujo cambiante: Zemir toca a una criatura voluntaria y menos de 140 pies (42 m). La criatura afectada también sufre
como un breve terremoto, una inversión de la gravedad afecta uno de sus ataques de daño energético o armas, cam- la condición de sangrado (1 de daño) durante 3 asaltos. Zemir
en una fracción de segundo o una ráfaga de viento helado. biando el tipo de daño energético de uno de sus ataques a otro también puede lanzar este conjuro como una acción completa, ya
Cada criatura dentro del área debe tener éxito en una tipo hasta el final de su siguiente turno. Incluso si no cambia sea para atacar a dos criaturas a 20 pies (6 m) de distancia o para
tirada de salvación de Reflejos o quedar tumbado. Si el daño, el siguiente ataque afectado que impacte inflige 2d6 atacar a una criatura e infligir 2d4 de daño perforante, otorgando
una criatura saca un 1 natural en su tirada de salvación, de daño adicional si se dirige a un solo objetivo, o 1d6 de daño la condición de sangrado (2 de daño) durante 3 asaltos.
también es movido 5 pies (1,5 m) por nivel del espacio de adicional si afecta a un área o a varios objetivos. Dureza Zemir obtiene un bonificador +4 a muchas pruebas de
conjuro gastado en una dirección a elección de Zemir. Hechizar persona: Zemir cautiva a una criatura humanoide Constitución para evitar daños o consecuencias negativas de
Conjuros: Zemir puede lanzar los siguientes conjuros, cada uno de hasta 35 pies (10,5 m) de distancia, a menos que tengan éxito los entornos hostiles.
ellos como una acción estándar (excepto en los casos indicados): en una tirada de salvación de Voluntad CD 17. Esto hace que Soltura con conjuros Esta dote aumenta en 1 la CD de las
Amenaza: Cuando Zemir lanza este conjuro escoge ácido, frío, el objetivo lo considere como su amigo y aliado de confianza tiradas de salvación de los conjuros de Zemir. El modificador
electricidad, fuego o sónico. El conjuro obtiene dicho descriptor. (tratar la actitud del objetivo como amistosa). Sin embargo, si debido a esta aptitud ya está integrado en sus estadísticas.
Zemir convoca una amenaza menor de una realidad alternativa, la criatura está siendo amenazada o atacada por Zemir o sus Especialización con armas Zemir añade el nivel de su personaje
creando una salpicadura de lluvia ácida, una ráfaga de aire aliados, recibe una bonificación +5 a su tirada de salvación. al daño que causa con las armas cuerpo a cuerpo básicas y
congelado, una descarga eléctrica estática, una explosión de Zemir puede tratar de dar sugerencias al objetivo, pero debe la mitad del nivel de su personaje al daño causado con las
fuego, o el rugido de un trueno en una explosión de 5 pies (1,5 m) tener éxito en una prueba enfrentada de Carisma para conven- armas pequeñas. El modificador debido a esta aptitud ya
de radio hasta 35 pies (10,5 m) de distancia. Cada criatura en el cerlo de hacer algo que normalmente no haría. (No se permiten está integrado en sus ataques.
área debe tener éxito en una tirada de salvación de Reflejo (CD nuevos intentos para esta prueba). Una criatura afectada Perspectiva compuesta (Sb) Zemir puede escudriñar muchas
16) o sufrir 1d3 de daño del tipo escogido. nunca obedece sugerencias suicidas u obviamente dañinas. realidades, obteniendo la comprensión de una labor al ver
Comprensión idiomática: Zemir puede entender las palabras o Cualquier acto de Zemir o sus aparentes aliados que amenace que se puede realizar de muchas formas diferentes. Él obtie-
lenguaje de señas de criaturas o leer mensajes incomprensibles a la criatura hechizada interrumpe el conjuro. Zemir debe ha- ne una bonificación +1 a Percepción. El modificador debido a
tanto escritos como táctiles. Puede leer y entender un idioma blar el lenguaje de la criatura para comunicar sus sugerencias, esta aptitud ya está integrado en sus estadísticas.
desconocido pero no puede hablarlo ni escribirlo. Esto tiene una o bien ser bueno en la pantomima. Resistir el cambio (Sb) Como acción estándar, Zemir puede
duración de 40 minutos. Mano psicocinética: Zemir apunta con el dedo a un objeto en cambiar el tipo de resistencia de una sola energía (pero no la
Conjuro simbólico: Zemir puede realizar efectos mágicos sim- un radio de 35 pies (10,5 m) que pese 10 libras (4,5 kg) o menos inmunidad) de una criatura a menos de 100 pies (30 m) (por
ples durante 1 hora. Los efectos son menores y tienen graves (o hasta peso 1), obteniendo la habilidad de levantarlo y moverlo ejemplo, del frío al fuego) durante 1 asalto. La criatura puede
limitaciones. Puede levantar lentamente un elemento de peso li- a voluntad desde la distancia. Como acción de movimiento, pue- hacer una tirada de salvación de Voluntad CD 17 para negar
gero. Puede alterar objetos en 1 pie cubico (0,03 m3 ) cada asalto, de mover el objeto hasta 15 pies (4,5 m) en cualquier dirección. este efecto. Una vez que ha elegido a una criatura con este
como por ejemplo colorearlos, limpiarlos, ensuciarlos, enfriarlos, Miedo: Cuando Zemir lanza miedo como conjuro de cambio de paradigma, Zemir no puede elegir a esa criatura
calentarlos o darles sabor. Puede crear pequeños objetos, pero segundo nivel, apunta a una criatura viviente de VD 4 en un con este cambio de paradigma durante 24 horas.
parecen artificiales y son extremadamente frágiles (no pueden radio de 140 pies (42 m), haciendo que esa criatura se asuste DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
ser utilizados como herramientas o armas). Puede iluminar un durante 1 minuto (Tirada de salvación de Voluntad CD 18 Suero de curación md 2 Beber un frasco de este suero restaura
objeto para emitir una luz tenue en un radio de 30 pies (9 m). para negar). Cuando se lanza como conjuro de primer nivel, 3d8 PG.
Cualquier efecto tiene la duración del conjuro. apunta a una criatura viviente en un radio de 35 pies (10,5 Termotejido lashunta básico Con esta armadura, Zemir puede
Detectar magia: Esto revela si las criaturas u objetos que m), haciendo que esa criatura se asuste durante 1d4 asaltos cerrar sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro
se ven dentro de un cono de 60 pies (18 m) son mágicos y, con (Tirada de salvación de Voluntad CD 17 para negar). ambiente hostil) hasta 4 días.
concentración, puede determinar si una fuente mágica es un Rebanar la realidad: Zemir apunta a una o dos criaturas en Sensores infrarrojos Esta mejora de armadura le otorga a Zemir
conjuro, un objeto mágico u otro efecto, y su nivel de lanzador. un radio de 140 pies (42 m). Cada objetivo recibe 2d6 de daño Visión en la Oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m).
Fachada encantadora: Zemir puede lanzar este conjuro so- (Tirada de salvación de Fortaleza CD 18 para mitad de daño). Pistola electrógena estática Esta arma puede ser disparada 10 veces
bre una criatura a menos de 140 pies (42 m). El objetivo obtiene Si Zemir señaló a una sola criatura, esa criatura también antes de que necesite ser recargada (cada disparo utiliza 2 cargas
una bonificación +1 de circunstancia a las pruebas de Carisma queda grogui durante 4 asaltos. de batería). Tiene un incremento de alcance de 50 pies (15 m).
y a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma. Además, Sonido fantasma: Zemir puede crear un sonido ilusorio (CD 16
una criatura afectada por este conjuro puede intentar hacer para descreer) hasta 35 pies (10,5 m) de distancia que puede ser
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una prueba de Diplomacia para reunir información en sólo 10 tan fuerte como el generado por 20 humanos normales.
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Humano varón sensibleCOM moldeador de brujeríaCOM 8 su universo actual elementos de realidades paralelas. Él debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar
CN humanoide Mediano (humano) gasta un espacio de conjuro de moldeador de brujería de deslumbrada durante 8 asaltos. Si una criatura obtiene un 1
Init +7; Perception visión en la oscuridad 60 pies (18 m); nivel 1 para crear un efecto ambiental, como convocar una natural en su tirada de salvación (lo que significa que el d20
Percepción +13 niebla o una gruesa enredadera de otra realidad, que tiene muestra un “1”), también queda cegado durante 1 asalto.
DEFENSA PA 64 PG 44 PR 12 una duración de 8 asaltos a menos que se especifique lo D 2º (Ambiental): Zemir crea un peligro que inflige un daño igual

CAE 24; CAC 25 contrario. Además, Zemir puede crear un efecto instantá- al nivel del espacio de conjuro gastado, con una tirada de salva-
Fort +4; Ref +10; Vol +2 neo, como el destello de fuego de una explosión que ocurrió ción de Fortaleza para reducir el daño a la mitad. Una criatura
ATAQUE en un universo paralelo. Los efectos particulares dependen intenta esta salvación cuando recibe el primer daño de este
Velocidad 30 pies (9 m) del nivel de espacio de conjuros empleado.effects depend efecto, y su resultado se aplica durante la duración del efecto.
Cuerpo a cuerpo espada de duelo táctica +7 (1d6+9 Cr) on the level of the spell slot expended. Tú seleccionas el tipo de daño cada vez que utilices esta habili-
A distancia pistola láser corona +10 (2d4+4 E; crítico quemadura 1d4) A menos que se indique lo contrario, los efectos creados dad (ácido, contundente, frío, electricidad, fuego, perforación,
Conjuros de moldeador de brujería conocidos (NL 8º) por mundos infinitos utilizan las siguientes reglas. Tienen perforante o sónico).
3º (3/día)—acelerar, onda explosiva (CD 20), predicción un alcance de 180 pies (54 m) y afectan a una extensión de D 2º (Instantáneo): Zemir causa un evento desestabilizador, como

probabilística. un radio de 10 pies (3 m). Si un efecto requiere una tirada de un breve terremoto, una inversión de la gravedad en una frac-
2º (6/día)—inmovilizar persona (CD 19), invisibilidad, miedo (CD salvación, la CD es igual a 16 + el nivel de conjuro empleado ción de segundo o una ráfaga de viento helado. Cada criatura
19), rebanar la realidadCOM (CD 19) para crear el efecto. Zemir puede definir la causa y aparien- dentro del área debe tener éxito en una tirada de salvación de
1º (6/día)—comprensión idiomática, hechizar persona (CD 18), cia de mundos infinitos (sujeto a la aprobación de DJ), pero Reflejos o quedar tumbado. Si una criatura saca un 1 natural
flujo cambianteCOM , mundos duraderosCOM , velo punzanteCOM . los efectos en sí mismos son sólo quasi-reales y no tienen en su tirada de salvación, también es movido 5 pies (1,5 m) por
0 (a voluntad)—amenazaCOM (CD 17), conjuro simbólico, detec- efectos más allá de la mecánica del juego que se mencionan nivel del espacio de conjuro gastado en una dirección a elección
tar magia, fachada encantadoraCOM , mano psicocinética, como opciones para esta habilidad. de Zemir.
sonido fantasma (CD 17). Zemir puede crear múltiples efectos más suaves en lugar D 3º (Ambiental): Zemir provoca que el área se quede oculta a

ESTADÍSTICAS de un solo efecto más poderoso. Cuando lo haga, seleccio- un sentido: vista, emoción, vida, olor, sonido, pensamiento o
Fue 12 (+1); Des 19 (+4); Con 14 (+2); Int 12 (+1); Sab 10 (+0); Car 22 (+5) na dos efectos disponibles para cualquier versión de esta vibración.
Habilidades Ciencias físicas +12, Cultura +12, Diplomacia + 17, habilidad creada al gastar un espacio de conjuros de nivel D 3º (Instantáneo): Zemir causa un evento de desorientación,

Engañar +17, Misticismo +11, Percepción +13;(reduce en 5 la inferior al que realmente gasta. Para los cálculos basados como estallidos de colores brillantes y sonidos fuertes, o lluvia
CD de las pruebas de Cultura para recordar innovaciones en el nivel de los conjuros, utiliza el nivel del espacio de que “cae” hacia arriba en espirales. Cada criatura dentro del
artísticas y tradiciones; reduce en 5 la CD de las pruebas de conjuros que gastas. Por ejemplo, Zemir podría gastar un área debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o
Ciencias de la vida para identificar insumos). espacio de conjuros de tercer nivel para crear un efecto ser desviado de su objetivo durante un número de asaltos igual
Dotes Distracción, Dureza, Iniciativa mejorada, Resolución de tercer nivel o cualquier combinación de dos efectos de al nivel del conjuro gastado. Si una criatura obtiene un 1 natural
adicional, Soltura con conjuros. primer o segundo nivel. en su tirada de salvación, también quedará grogui durante 1
Idiomas arkaneano, castroveliano, común, élfico, eoxiano, Los efectos ambientales e instantáneos que puede crear asalto.
infernal, shirreniano, veskiano, ysokiano. por emplear un espacio de conjuro de moldeador de brujería Conjuros: Zemir puede lanzar los siguientes conjuros, cada uno de
Otras aptitudes cambio de paradigma (resistencia a los elemen- de un nivel dado son los siguientes: ellos como una acción estándar (excepto en los casos indicados):
tos [CD 10], resistir el cambio [CD 20], teletransporte súbito), D 1er (Ambiental): Zemir hace que la zona afectada se Acelerar: Zemir tiene como objetivo hasta 8 criaturas, de las cua-
curiosidad encantadora, mundos infinitos (180 pies [54 m], 8 convierta en un terreno difícil. Esto podría provocar que el les dos no pueden estar a más de 30 pies (9 m) de distancia entre si;
asaltos), perspectiva compuesta (Percepción +2), resultado suelo de metal se vuelva inestable y combado, que una vía estas criaturas son aceleradas durante 8 asaltos. Al hacer un ataque
alternativo (1/día). fluvial se obstruya con raíces y algas, o que el aire se llene completo, una criatura acelerada también puede llevar a cabo una
Consumibles de combate sueros de curación md 2 (3); Equipo de filamentos flotantes en forma de telaraña. Zemir puede acción de movimiento separada para moverse. El movimiento puede
CreditDrive (587 créditos), espada de duelo táctica, neceser, afectar a un solo tipo de movimiento (velocidad táctica, ocurrir antes, después o entre los ataques del ataque completo. To-
pistola láser corona con 1 batería (20 cargas), ropa cotidiana, velocidad de excarvar, velocidad de trepar, velocidad de dos los movimientos deben ocurrir al mismo tiempo. Todos los tipos
termotejido lashunta avanzado (mochila a reacción, sensores in- vuelo o velocidad de nado) o a cualquier combinación de movimiento de la criatura acelerada (incluyendo velocidad base,
frarrojos), unidad de comunicaciones personal; Mejoras mejoras de dichos tipos de movimiento. Cuando crea un terreno de excavar, de escalada, de vuelo y de natación) se incrementan en
personales md 2 (cristales de característica; Carisma y Destreza). difícil de esta manera, se considera terreno mágicamente 30 pies (9 m), hasta un máximo del doble de la velocidad normal del
APTITUDES ESPECIALES alterado a fin de que se produzcan otros efectos.
Mundos infinitos (Sb) Como acción estándar, Zemir puede D 1 er (Instantáneo): Zemir causa un brillante destello de

Citas:
crear una burbuja de realidad alternativa, proyectando en luz para iluminar la zona. Cada criatura dentro del área
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objetivo usando esa forma de movimiento. hasta 45 pies (13,5 m) de distancia, a menos que tengan éxito 9d6 de daño por fuego a cualquier cosa en el área (tirada de
Amenaza: Cuando Zemir lanza este conjuro escoge ácido, en una tirada de salvación de Voluntad CD 18. Esto hace que salvación de Reflejo CD 20 para mitad de daño).
frío, electricidad, fuego o sónico. El conjuro obtiene dicho el objetivo lo considere como su amigo y aliado de confianza Predicción probabilística: Este conjuro afecta a Zemir
descriptor. Zemir convoca una amenaza menor de una realidad (tratar la actitud del objetivo como amistosa). Sin embargo, si durante 8 asaltos cuando es lanzado. En cualquier momento
alternativa, creando una salpicadura de lluvia ácida, una ráfa- la criatura está siendo amenazada o atacada por Zemir o sus durante la duración, puede descargar el conjuro para volver
ga de aire congelado, una descarga eléctrica estática, una ex- aliados, recibe una bonificación +5 a su tirada de salvación. a lanzar cualquiera de sus tiradas d20 (tirada de ataque, tira-
plosión de fuego, o el rugido de un trueno en una explosión de Zemir puede tratar de dar sugerencias al objetivo, pero da de salvación, pruebas de habilidad, etc.) Esto no requiere
5 pies (1,5 m) de radio hasta 45 pies (13,5 m) de distancia. Cada debe tener éxito en una prueba enfrentada de Carisma para ninguna acción, pero debes elegir hacerlo antes de conocer
criatura en el área debe tener éxito en una tirada de salvación convencerlo de hacer algo que normalmente no haría. (No los resultados de la primera tirada. Debes coger el resultado
de Reflejo (CD 17) o sufrir 1d3 de daño del tipo escogido. se permiten nuevos intentos para esta prueba). Una criatura de la segunda tirada, aunque sea peor.
Comprensión idiomática: Zemir puede entender las afectada nunca obedece sugerencias suicidas u obviamente Rebanar la realidad: Zemir apunta a una, dos o tres criatu-
palabras o lenguaje de señas de criaturas o leer mensajes dañinas. Cualquier acto de Zemir o sus aparentes aliados que ras en un radio de 180 pies (54 m). Cada objetivo recibe 2d6
incomprensibles tanto escritos como táctiles. Puede leer y amenace a la criatura hechizada interrumpe el conjuro. Zemir de daño (Tirada de salvación de Fortaleza CD 19 para mitad
entender un idioma desconocido pero no puede hablarlo ni debe hablar el lenguaje de la criatura para comunicar sus de daño). Si Zemir señaló a una sola criatura, esa criatura
escribirlo. Esto tiene una duración de 80 minutos. sugerencias, o bien ser bueno en la pantomima. también queda grogui durante 8 asaltos.
Conjuro simbólico: Zemir puede realizar efectos mágicos Inmovilizar persona: Zemir inmoviliza a una criatura huma- Sonido fantasma: Zemir puede crear un sonido ilusorio (CD
simples durante 1 hora. Los efectos son menores y tienen noide a menos de 180 pies (54 m) durante 8 asaltos, a menos 17 para descreer) hasta 45 pies (13,5 m) de distancia que puede
graves limitaciones. Puede levantar lentamente un elemento que tengan éxito en una tirada de salvación de Voluntad CD ser tan fuerte como el generado por 20 humanos normales.
de peso ligero. Puede alterar objetos en 1 pie cubico (0,03 19. El objetivo es consciente y respira normalmente, pero no Velo punzante: Zemir crea lágrimas microscópicas en la
m3 ) cada asalto, como por ejemplo colorearlos, limpiarlos, puede realizar ninguna acción física, ni siquiera hablar. Una realidad que infligen 1d4 de daño perforante a una criatura
ensuciarlos, enfriarlos, calentarlos o darles sabor. Puede criatura inmovilizada no puede lanzar conjuros. Cada asalto a menos de 180 pies (54 m). La criatura afectada también
crear pequeños objetos, pero parecen artificiales y son en su turno, el objetivo puede gastar una acción completa sufre la condición de sangrado (1 de daño) durante 3 asaltos.
extremadamente frágiles (no pueden ser utilizados como para intentar una nueva tirada de salvación para terminar el Zemir también puede lanzar este conjuro como una acción
herramientas o armas). Puede iluminar un objeto para emitir efecto. Esto no provoca ataques de oportunidad. completa, ya sea para atacar a dos criaturas a 20 pies (6 m)
una luz tenue en un radio de 30 pies (9 m). Cualquier efecto Invisibilidad: La criatura tocada es invisible durante 8 de distancia o para atacar a una criatura e infligir 2d4 de
tiene la duración del conjuro. minutos o hasta que ataca. daño perforante, otorgando la condición de sangrado (2 de
Detectar magia: Esto revela si las criaturas u objetos que Mano psicocinética: Zemir apunta con el dedo a un objeto daño) durante 3 asaltos.
se ven dentro de un cono de 60 pies (18 m) son mágicos y, con en un radio de 45 pies (13,5 m) que pese 10 libras (4,5 kg) o Dureza Zemir obtiene un bonificador +4 a muchas pruebas de
concentración, puede determinar si una fuente mágica es un menos (o hasta peso 1), obteniendo la habilidad de levantarlo Constitución para evitar daños o consecuencias negativas de
conjuro, un objeto mágico u otro efecto, y su nivel de lanzador. y moverlo a voluntad desde la distancia. Como acción de los entornos hostiles.
Fachada encantadora: Zemir puede lanzar este conjuro sobre movimiento, puede mover el objeto hasta 15 pies (4,5 m) en Soltura con conjuros Esta dote aumenta en 1 la CD de las
una criatura a menos de 180 pies (54 m). El objetivo obtiene una cualquier dirección. tiradas de salvación de los conjuros de Zemir. El modificador
bonificación +1 de circunstancia a las pruebas de Carisma y a las Miedo: Cuando Zemir lanza miedo como conjuro de debido a esta aptitud ya está integrado en sus estadísticas.
pruebas de habilidad basadas en el Carisma. Además, una cria- segundo nivel, apunta a una criatura viviente de VD 4 en un Especialización con armas Zemir añade el nivel de su personaje
tura afectada por este conjuro puede intentar hacer una prueba radio de 180 pies (54 m), haciendo que esa criatura se asuste al daño que causa con las armas cuerpo a cuerpo básicas y
de Diplomacia para reunir información en sólo 10 minutos. Dicho durante 1 minuto (Tirada de salvación de Voluntad CD 19 la mitad del nivel de su personaje al daño causado con las
efecto dura 10 minutos, y la criatura sólo puede ser afectada por para negar). Cuando se lanza como conjuro de primer nivel, armas pequeñas. El modificador debido a esta aptitud ya
este conjuro una vez cada 24 horas. apunta a una criatura viviente en un radio de 45 pies (13,5 está integrado en sus ataques.
Flujo cambiante: Zemir toca a una criatura voluntaria m), haciendo que esa criatura se asuste durante 1d4 asaltos Perspectiva compuesta (Sb) Zemir puede escudriñar muchas
y afecta uno de sus ataques de daño energético o armas, (Tirada de salvación de Voluntad CD 18 para negar). realidades, obteniendo la comprensión de una labor al ver
cambiando el tipo de daño energético de uno de sus ataques Mundos duraderos: Después de usar mundos infinitos para que se puede realizar de muchas formas diferentes. Él obtie-
a otro tipo hasta el final de su siguiente turno. Incluso si no crear uno o más efectos ambientales continuos, Zemir puede ne una bonificación +2 a Percepción. El modificador debido a
cambia el daño, el siguiente ataque afectado que impacte utilizar este conjuro para extender la duración de los efectos esta aptitud ya está integrado en sus estadísticas.
inflige 2d6 de daño adicional si se dirige a un solo objetivo, o ambientales durante la duración del mismo (8 asaltos).
1d6 de daño adicional si afecta a un área o a varios objetivos. Onda explosiva: Este conjuro crea una explosión de 20
Citas:
Hechizar persona: Zemir cautiva a una criatura humanoide pies (6 m) de radio a menos de 180 pies (54 m), causando
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ZEMIR NIVEL 8
Resistir el cambio (Sb) Como acción estándar, Zemir puede de que necesite ser recargada. Tiene un incremento de alcance Aunque es cada día más poderoso, para aquellos que compar-
cambiar el tipo de resistencia de una sola energía (pero no la de 90 pies (27 m). ten sus intereses, Zemir es un compañero misterioso y alegre
inmunidad) de una criatura a menos de 100 pies (30 m) (por Mochila a reacción Cuando activa su mochila a reacción, (aunque a veces taciturno). Se le conoce por ser elocuente al ha-
ejemplo, del frío al fuego) durante 1 asalto. La criatura puede Zemir tiene una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) blar del tapiz de la existencia y de los peligros que encierran otras
hacer una tirada de salvación de Voluntad CD 20 para negar (maniobrabilidad regular). La mochila a reacción tiene una realidades. El sabio presta atención a las palabras del moldeador
este efecto. Una vez que ha elegido a una criatura con este capacidad de 40 y requiere 2 cargas por asalto cuando de brujería, porque Zemir ha mirado en realidades infinitas; y ha
cambio de paradigma, Zemir no puede elegir a esa criatura es utilizada. También puede utilizar esta mejora en modo jurado no volver a perder a otro compañero en la lucha.
con este cambio de paradigma durante 24 horas. `vuelo prolongado´ utilizando 1 carga por minuto, pero
Curiosidad encantadora Hasta dos veces al día, Zemir puede esta desprevenido y desestabilizado mientras lo hace.
tirar los dados dos veces al hacer una prueba de Diplomacia Cambiar de vuelo normal a vuelo prolongado o vicever-
y usar el mejor de los dos resultados. sa es una acción estándar. Una mochila a reacción no
Distracción Cuando Zemir usa Engañar con éxito para crear puede elevar a Zemir si está sobrecargado.
una distracción, le permite a un aliado intentar una prueba
de Sigilo para esconderse (en lugar de intentar esconderse Zemir nació con un don. El hijo único de mineros
él). Puede intentar dejar que varios aliados usen Sigilo para en un remoto planetoide llamado Pikora 317, Zemir
esconderse, pero sufre un penalizador -5 a su prueba de pasó sus primeros días expuesto a la dura realidad de la
Engañar por cada aliado tras el primero y, si falla la prueba, vida en una colonia de trabajo corporativo. Incluso cuando
ningún aliado puede intentar esconderse. era un niño pequeño, la alegría y la sed de nuevas experiencias
Resistencia a los elementos (Sb) Como reacción cuando Zemir o de Zemir eran evidentes. El vivaz muchacho rápidamente se hizo
una criatura a menos de 100 pies (30 m) sufre un daño ener- conocido por su curiosidad y sus muchos talentos problemáticos.
gético, puede gastar 1 Punto de Resolución para conceder al Alrededor del quinto cumpleaños de Zemir, se enfermó gra-
objetivo una resistencia 10 contra ese tipo de energía (ácido, vemente, con una misteriosa condición que lo dejó desnutrido y
frío, electricidad, fuego o sónico). Esta resistencia se aplica trasnformaba su aliento. Después de que fallaran innumerables
antes del daño del ataque desencadenante. pruebas, el especialista Dr. Corone encontró la causa: el niño
Teletransporte súbito (Sb) Como acción de movimiento, Zemir transformaba toda su comida en sus dulces favoritos. Sus padres
puede gastar 1 Punto de Resolución para teletransportarse lo inscribieron en el Instituto de Mentes Extraordinarias. Aquí,
hasta 30 pies (9 m). Debe tener línea de visión hacia su desti- compañeros moldeadores de brujería (como el Dr. Corone), podrían
no. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. ayudar a Zemir a aprender a controlar sus habilidades.
Resultado alternativo (Sb) Zemir puede usar su comprensión Cerca del decimoctavo cumpleaños de Zemir, el moldeador de
de otras realidades para intercambiar un resultado en su brujería comenzó las primeras etapas del proyecto de su tesis fi-
existencia actual con el de una realidad más favorable. Como nal: un ambicioso intento de crear una diminuta grieta en una rea-
reacción una vez al día, puede volver a lanzar una tirada de lidad adyacente a la suya. Los profesores del instituto aprobaron
ataque, una tirada de salvación, una prueba de característica el proyecto sólo bajo su estricta supervisión. Zemir se enfureció
o una prueba de habilidad que realice. Por otra parte, puede por tales restricciones. Convenció a tres de sus amigos más cer-
gastar el uso de esta habilidad como una reacción para pro- canos, Alena Nidaro, Tornil Lee y Smidge, para que se unieran a él
vocar que un golpe crítico contra sí mismo o contra un aliado en una prueba del experimento. Este intento terminó en desastre,
a menos de 100 pies (30 m) sea un golpe normal. perdiendo a sus amigos más allá de la grieta.
DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO En pánico, Zemir huyó del Instituto de Mentes Extraordina-
Suero de curación md 2 Beber un frasco de este suero restaura rias, retirándose a la Estación Absalón. A pesar de los mejores
3d8 PG. esfuerzos del instituto para localizar a Zemir y obtener algunas
Termotejido lashunta avanzado Con esta armadura, Zemir puede respuestas, el Dr. Corone y sus colegas siempre han estado un
cerrar sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro paso atrás. Aunque su ingenio regresó, las cicatrices de Zemir
ambiente hostil) hasta 8 días. están lejos de sanar. Ahora viaja a todos los rincones de esta
Sensores infrarrojos Esta mejora de armadura le otorga a Zemir realidad, tanto en busca de ganarse la vida con su extraña magia
Visión en la Oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m). y su amor por las nuevas experiencias, como en un intento de
Citas:
Pistola láser corona Esta arma puede ser disparada 20 veces antes huir de un sentimiento de culpa.
COM Starfinder Character Operations Manual

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
ISEPH NIVEL 1
Androide As del pilotaje Operativo 1 corta (o un arma de combate cuerpo a cuerpo con la propiedad
NB humanoide Mediano (androide) especial operativa) como un ataque engañoso. Justo antes del
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la ataque, intenta una prueba de Engañar, Intimidar o Sigilo (la
penumbra; Percepción +5 que sea mejor para Iseph) con una CD igual a 20 + el VD del
DEFENSA  PA 6 PG 10 PR 5 objetivo. Si tiene éxito, infliges 1d4 puntos de daño adicionales
CAE 14; CAC 15 y el objetivo se considera desprevenido contra este ataque.
Fort +2; Ref +6; Vol +2; +2 contra enfermedad, veneno, enajenador Espacio de mejora Iseph tiene una funda eyectora que nor-
y efectos de sueño (al menos que el efecto afecte constructos). malmente se instala en la armadura como una mejora. Esto
ATAQUE puede almacenar un arma de una sola mano, que Iseph puede
Velocidad 30 pies (9 m) extraer como una acción rápida.
Cuerpo a cuerpo cuchillo de supervivencia +4 (1d4+1 Cr; Analó- DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
gica, operativo) Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura
A distancia pistola semiautomática táctica +2 (1d6 P; Analógica) 1d8 PG.
o granada de fragmentación I -3 explosiva (15 pies [4,5 m], Traje de vuelo estilo estación Con esta armadura, Iseph puede
1d6 P, CD 10) cerrar sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en
Aptitudes ofensivas ataque engañoso otro ambiente hostil) hasta 24 horas.
ESTADÍSTICAS Pistola semiautomática táctica Esta arma puede ser disparada
Fue 12 (+1); Des 18 (+4); Con 10 (+0); Int 12 (+1); Sab 10 (+0); Car 11 (+0) 9 veces antes de que deba ser recargada.
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +6, Averiguar inten- Mediparche Iseph puede utilizar esto para intentar una prueba
ciones -1, Disfraz+5, Engañar +5, Informática +6 (1 rango), de Medicina no entrenada con un bonificador +10 para
Ingeniería +6 (1 rango), Intimidar +5, Juego de manos +9, llevara cabo primeros auxilios, estabilizar a largo plazo, curar
Percepción +5, Pilotaje +10 (1 rango), Sigilo +11; (reduce en 5 enfermedades, o realizar tareas de envenenamiento.
la CD de las pruebas de Cultura para recordar información
sobre naves espaciales, modelos de vehículos y piezas, así Iseph se despertó en una guardería de renovación en un almacén en
como pilotos famosos). Aballon, el edificio estaba vacío, salvo por una nota y un bolígrafo
Dotes Gran fortaleza, Soltura con una habilidad ( Acrobacias, Sigilo). dejados en el suelo. Garabateado apresuradamente, la nota sólo de-
Idiomas común, Shirreniano. cía: Corre. Escóndete. Contraataca. Cuidado con la marca. Junto a las
Otras aptitudes especialización fantasma. palabras se encontraba el dibujo de un símbolo (el mismo diseño inex-
Consumibles de combate granada de fragmentación I, medipar- plicable marcado en su pecho). Sin embargo,la mayor sorpresa, fue
che, suero de curación md 1; Equipo CreditDrive (37 créditos), cuando Iseph recogió la nota y el bolígrafo (como el autor de la nota lo
Cuchillo de supervivencia, Juego de herramientas (hackeo), había previsto) y vio que la escritura de la nota coincidía con la suya.
neceser, pistola semiautomática táctica con 30 balas de arma Desorientado, Iseph hizo todo lo posible por desaparecer entre
corta, raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, traje de la bulliciosa población androide de Aballon. Con el tiempo, se armó
vuelo estilo estación, unidad de comunicaciones personal. de valor para comenzar a hacer averiguaciones encubiertas sobre el
APTITUDES ESPECIALES misterioso símbolo y su propio pasado. Todas estas búsquedas han
Fabricado Para efectos que afectan a criaturas según su tipo, fracasado, pero Iseph comenzó a tener la sensación de ser observa-
Iseph cuenta a la vez como humanoide y como constructo do. Cuando un contacto que afirmaba tener información fue asesi-
(el tipo que se ve más afectado de los dos). nado en un bombardeo masivo claramente destinado a Iseph, éste
Visión en la oscuridad Iseph puede ver en total oscuridad huyó a La Diáspora. Allí se unió al Frente Abolicionista Androide,
hasta 60 pies (18 m). convirtiéndose en un especialista en operaciones encubiertas hasta
Apatía emocional La CD de las pruebas de Averiguar intencio- que un desacuerdo con su supervisor lo llevó a independizarse. Hoy
nes hechas contra Iseph aumenta en +2. en día, Iseph trabaja oficialmente con tripulaciones independientes
Visión en la penumbra Iseph puede ver en condiciones de luz como piloto de élite especializado en transporte peligroso o en mi-
tenue como si se tratara de luz normal. siones de exploración. Si esos trabajos a veces requieren un poco de
Ataque engañoso (Ex) Como acción completa, Iseph puede mo- infiltración o disparar una bala desde las sombras, pues bien...eso
verse hasta 30 pies (9 m) y hacer un solo ataque con un arma conlleva un costo adicional.

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
ISEPH NIVEL 4
Androide As del pilotaje Operativo 4 Apatía emocional La CD de las pruebas de Averiguar intencio- como parte de una acción de movimiento. Al final
NB humanoide Mediano (androide) nes hechas contra Iseph aumenta en +2. del vuelo Iseph debe aterrizar o caer. Puede
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la Visión en la penumbra Iseph puede ver en condiciones de luz hacer esto 10 veces antes que la batería del
penumbra; Percepción +9 tenue como si se tratara de luz normal. propulsor debe ser reemplazada o recargada.
DEFENSA  PA 24 PG 28 PR 6 Ataque engañoso (Ex) Como acción completa, Iseph puede mo- Cables de aleación de titanio Este cable de 40 pies
CAE 19; CAC 19 verse hasta 40 pies (12 m) y hacer un solo ataque con un arma (12 m) de largo está diseñado para escalar o
Fort +1; Ref +8; Vol +4; +2 contra enfermedad, veneno, enajenador corta (o un arma de combate cuerpo a cuerpo con la propiedad asegurar cargas sueltas.
y efectos de sueño (al menos que el efecto afecte constructos). especial operativa) como un ataque engañoso. Justo antes del Pistola electrógena estática Esta arma
ATAQUE ataque, intenta una prueba de Engañar, Intimidar o Sigilo (la dispara un rayo de electricidad.
Velocidad 40 pies (12 m); volar 30 pies (9 m) (propulsores de que sea mejor para Iseph) con una CD igual a 20 + el VD del Con un golpe crítico, se arquea e
salto, regular) objetivo. Si tiene éxito, infliges 1d8 puntos de daño adicionales inflige 2 daños por electricidad a
Cuerpo a cuerpo cuchillo de supervivencia +7 (1d4+3 Cr; Analógica, y el objetivo se considera desprevenido contra este ataque. un nuevo objetivo de tu elección
operativo) Espacio de mejora Iseph tiene una funda eyectora que nor- que esté adyacente a tu
A distancia pistola semiautomática táctica +7 (1d6+2 P; Analógica) malmente se instala en la armadura como una mejora. Esto objetivo original. Como acción
o pistola electrógena estática +7 puede almacenar un arma de una sola mano, que Iseph puede de movimiento, se puede
Aptitudes ofensivas ataque engañoso, truco debilitante. extraer como una acción rápida. configurar para hacer daño
ESTADÍSTICAS Truco debilitante (Ex) Cuando Iseph impacta a un enemigo con un no letal. Puede ser disparada
Fue 12 (+1); Des 18 (+4); Con 10 (+0); Int 12 (+1); Sab 10 (+0); Car 11 (+0) ataque engañoso, puede provocar que la criatura quede despre- 10 veces antes que su
Habilidades Acrobacias +14, Atletismo +10, Averiguar intencio- venida o desestabilizada hasta el inicio de su siguiente turno. batería debe ser recargada
nes +0, Disfraz +9, Engañar +9, Informática +10 (4 rangos), Lanzarse a cubierto Cuando Iseph intenta una salvación de Refle- o reemplazada.
Ingeniería +10 (4 rangos), Intimidar +9, Juego de manos +13, jos contra un ataque en área o un área de efecto, puede escoger Mediparche Iseph puede
Percepción +9, Pilotaje +14 (4 rangos), Sigilo +14; (reduce en caer tumbado en una casilla adyacente y tirar esa salvación de utilizar esto para intentar
5 la CD de las pruebas de Cultura para recordar información Reflejos dos veces quedándose con el mejor resultado. una prueba de Medicina
sobre naves espaciales, modelos de vehículos y piezas, así Evasión (Ex) Si Iseph supera una salvación de Reflejos contra no entrenada con un
como pilotos famosos); especialización fantasma (+4 a las un ataque que normalmente tiene un efecto parcial ante una bonificador +10 para lle-
pruebas de Sigilo para hacer un ataque engañoso). salvación con éxito, no sufre efecto alguno. vara cabo primeros auxilios,
Dotes Alzarse de un salto, Combate con múltiples armas, Gran Alzarse de un salto Iseph puede ponerse en pie cuando está tumba- estabilizar a largo plazo, curar
fortaleza, Lanzarse a cubierto, Soltura con una habilidad do como acción rápida, en lugar de como acción de movimiento. enfermedades, o realizar tareas
(Acrobacias, Sigilo). Combate con múltiples armas Cuando Iseph lleva a cabo un de envenenamiento.
Idiomas común, Shirreniano. ataque completo con dos o más armas cortas o dos o más Pistola semiautomática táctica
Otras aptitudes especialización fantasma. armas cuerpo a cuerpo de operativo, reduce la penalización Esta arma dispara balas físicas
Consumibles de combate granada incendiaria I, mediparche, de cada ataque de -4 a -3. y puede ser disparada 9 veces
suero de curación md 1 (2), suero de curación md 2;Equipo Piloto asombroso (Ex) Cuando Iseph ataca mientras conduce antes de ser recargada.
Cables de aleación de titanio 40 pies (12 m), CreditDrive (39 un vehículo, reduce a la mitad el penalizador del mismo a su
créditos), Cuchillo de supervivencia, Juego de herramientas tirada de ataque. Cuando está en una persecución obtiene un Nacido en Aballon, Iseph ha pasado
(hackeo), neceser, pistola semiautomática táctica con 30 bonificador +2 a las pruebas de habilidad que intenta al llevar toda su vida huyendo de fuerzas mis-
balas de arma corta, pieles de defrex (mejora: propulsores a cabo las acciones de piloto de evadir o trampear. teriosas que lo quieren muerto. Como
de salto), pistola electrógena estática con 1 batería (20 DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO agente de operaciones encubiertas
cargas), raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura `retirado´, Iseph trabaja con grupos
unidad de comunicaciones personal. 1d8 PG. de aventureros independientes como
APTITUDES ESPECIALES Suero de curación md 2 Beber un frasco de este suero restaura piloto especializado en transporte
Fabricado Para efectos que afectan a criaturas según su tipo, 3d8 PG. peligroso o en misiones de explo-
Iseph cuenta a la vez como humanoide y como constructo Pieles de defrex Con esta armadura, Iseph puede cerrar sus se- ración. Si esos trabajos requieren
(el tipo que se ve más afectado de los dos). llos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente infiltración o disparar una bala
Visión en la oscuridad Iseph puede ver en total oscuridad hostil) hasta 4 días. La armadura tiene unos propulsores de desde las sombras, pues bien...
hasta 60 pies (18 m). salto como mejora, permitiendole volar hasta 30 pies (9 m) eso conlleva un costo adicional.

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
ISEPH NIVEL 8
Androide As del pilotaje Operativo 8 avanzada con 30 balas de arma corta, termotejido lashunta
NB humanoide Mediano (androide) avanzado (mejora: propulsores de salto), pistola sónica atro-
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la nadora matafantasmas con 3 baterías (20 cargas cada una),
penumbra; Percepción +14 raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, unidad de
DEFENSA  PA 56 PG 52 PR 8 comunicaciones personal.
CAE 19; CAC 19 APTITUDES ESPECIALES
Fort +5; Ref +10; Vol +6; +2 contra enfermedad, veneno, Fabricado Para efectos que afectan a criaturas según su tipo,
enajenador y efectos de sueño (al menos que el efecto afecte Iseph cuenta a la vez como humanoide y como constructo (el
constructos). tipo que se ve más afectado de los dos).
Aptitudes defensivas Agilidad asombrosa, Evasión, Tirador Visión en la oscuridad Iseph puede ver en total oscuridad hasta
asombroso. 60 pies (18 m).
ATAQUE Apatía emocional La CD de las pruebas de Averiguar intencio-
Velocidad 40 pies (12 m); volar 30 pies (9 m) (propulsores de nes hechas contra Iseph aumenta en +2.
salto, regular) Visión en la penumbra Iseph puede ver en condiciones de luz
Cuerpo a cuerpo cuchillo táctico +10 (2d4+6 Cr; Analógico, tenue como si se tratara de luz normal.
operativo) Ataque engañoso (Ex) Como acción completa, Iseph puede
A distancia pistola semiautomática avanzada +10 (2d6+4 P; moverse hasta 40 pies (12 m) y hacer un solo ataque con un
Analógica) o pistola sónica atronadora matafantasmas +10 arma corta (o un arma de combate cuerpo a cuerpo con la
(1d8+4 S; crítico ensordecedor [CD 16]) o fusil ojo de shirren propiedad especial operativa) como un ataque engañoso. Jus-
avanzado +10 (2d10+8 P; analógica, francotiradora, engorrosa) to antes del ataque, intenta una prueba de Engañar, Intimidar
o granada incendiaria II +4 explosiva (15 pies [4,5 m], 2d6 Fu o Sigilo (la que sea mejor para Iseph) con una CD igual a 20 +
más quemadura 1d6, CD 13). el VD del objetivo. Si tiene éxito, infliges 4d8 puntos de daño
Aptitudes ofensivas ataque triple, ataque engañoso, disparo adicionales y el objetivo se considera desprevenido contra
interferidor, truco debilitante. este ataque.
ESTADÍSTICAS Espacio de mejora Iseph tiene una funda eyectora que nor-
Fue 14 (+2); Des 19 (+4); Con 12 (+1); Int 14 (+2); Sab 10 (+0); Car 11 (+0) malmente se instala en la armadura como una mejora. Esto
Habilidades Acrobacias +18, Atletismo +16, Averiguar intencio- puede almacenar un arma de una sola mano, que Iseph puede
nes +1, Cultura +16, Disfraz +14, Engañar +14, Informática extraer como una acción rápida.
+16 (8 rangos), Ingeniería +16 (8 rangos), Intimidar +14, Truco debilitante (Ex) Cuando Iseph impacta a un enemigo
Juego de manos +18, Percepción +14, Pilotaje +19 (8 rangos), con un ataque engañoso, puede provocar que la criatura
Sigilo +18; (reduce en 5 la CD de las pruebas de Cultura para quede desprevenida o desestabilizada hasta el inicio de su
recordar información sobre naves espaciales, modelos de siguiente turno. Iseph puede aplicar en su lugar el efecto
vehículos y piezas, así como pilotos famosos); especiali- disparo interferidor.
zación fantasma (+4 a las pruebas de Sigilo para hacer un Lanzarse a cubierto Cuando Iseph intenta una salvación de
ataque engañoso). Reflejos contra un ataque en área o un área de efecto,
Dotes Alzarse de un salto, Combate con múltiples armas, Gran puede escoger caer tumbado en una casilla adyacente y
fortaleza, Jinete del cielo, Lanzarse a cubierto, Soltura con tirar esa salvación de Reflejos dos veces quedándose con el
una habilidad (Acrobacias, Sigilo). mejor resultado.
Idiomas común, Shirreniano. Evasión (Ex) Si Iseph supera una salvación de Reflejos contra
Otras aptitudes especialización fantasma. un ataque que normalmente tiene un efecto parcial ante una
Consumibles de combate ampolla de conjuro restablecimiento salvación con éxito, no sufre efecto alguno.
menor, granada incendiaria I (3), mediparche, suero de cu- Alzarse de un salto Iseph puede ponerse en pie cuando está
ración md 2 (3);Equipo Cables de aleación de titanio 50 pies tumbado como acción rápida, en lugar de como acción de
(15 m), CreditDrive (359 créditos), Cuchillo táctico, fusil ojo movimiento.
de shirren avanzado con 25 balas de francotirador, Juego Combate con múltiples armas Cuando Iseph lleva a cabo un
de herramientas (hackeo), neceser, pistola semiautomática ataque completo con dos o más armas cortas o dos o más

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ISEPH NIVEL 8
armas cuerpo a cuerpo de operativo, reduce la penalización unos propulsores de salto como mejora, permitiendole volar por la nota continuaron acosándolo. ¿Quién había utilizado su
de cada ataque de -4 a -3. hasta 40 pies (12 m) como parte de una acción de movimien- cuerpo antes que él? ¿De quién estaban huyendo y por qué? Al
Piloto asombroso (Ex) Cuando Iseph ataca mientras conduce to. Al final del vuelo Iseph debe aterrizar o caer. Puede hacer final, Iseph comenzó a hacer averiguaciones. Todas estas búsque-
un vehículo, reduce a la mitad el penalizador del mismo a su esto 10 veces antes que la batería del propulsor debe ser das fallaron, de manera curiosa, como si la información estuviera
tirada de ataque. Cuando está en una persecución obtiene un reemplazada o recargada. siendo redactada de forma activa. Peor aún, Iseph comenzó a
bonificador +2 a las pruebas de habilidad que intenta al llevar Cables de aleación de titanio Este cable de 50 pies (15 m) de tener la sensación de ser observado. Después de un mes de in-
a cabo las acciones de piloto de evadir o trampear. largo está diseñado para escalar o asegurar cargas sueltas. cursiones en los bajos fondos de la ciudad, Iseph por fin localizó
Tirador asombroso (Ex) Iseph no provoca ataques de oportuni- Pistola sónica atronadora matafantasmas Esta arma crea a alguien que decía reconocer la marca, pero que insistía en en-
dad cuando hace ataque a distancia con armas cortas. ondas dañinas de energía sónica y puede ser disparada 10 contrarse en persona en una taberna cercana.
Ataque triple Al llevar a cabo un ataque completo usando sólo veces antes de que su batería deba ser recargada o reempla- Iseph estaba casi en la taberna cuando explotó en una enor-
armas cuerpo a cuerpo con la propiedad especial de opera- zada. Se le ha dado la infusión matafantasmas, que le permi- me bola de fuego, la explosión consumió una manzana entera
tivo o armas cortas, Iseph puede realizar hasta tres ataques te dañar objetivos etéreos e incorpóreos de manera normal y de la ciudad.
en lugar de dos. permite a las criaturas incorpóreas recogerla y utilizarla. Totalmente asustado, Iseph huyó de Aballon, viajando en una
Agilidad asombrosa (Ex) Iseph es inmune al estado despreveni- Mediparche Iseph puede utilizar esto para intentar una prueba nave a La Diáspora. Sin embargo, mientras trabajaba allí, pilo-
do y su oponente no obtiene ningún bonificador a las tiradas de Medicina no entrenada con un bonificador +10 para tando saltarrocas y remolcadores de minas, el miedo de Iseph se
de ataque contra él por flanquearlo o atacarle cuando estás llevara cabo primeros auxilios, estabilizar a largo plazo, curar convirtió en ira. Se encontró con androides fugados de colonias
tumbado. Además, el fuego de cobertura y el fuego hostiga- enfermedades, o realizar tareas de envenenamiento. ilegales en la Inmensidad, llevando símbolos flagrantes de pro-
dor no proporcionan ventaja alguna contra él. Pistola semiautomática avanzada Esta arma dispara balas físi- piedad corporativa y cicatrices de crueles implantes disciplina-
Jinete del cielo Cuando Iseph utiliza un dispositivo para volar, su cas y puede ser disparada 12 veces antes de ser recargada. rios, y comenzó a sospechar sobre lo que su propia marca podría
velocidad de vuelo aumenta en 10 pies (3 m) (El modificador Fusil ojo de shirren avanzado Este rifle de francotirador dispara decir acerca de su origen. Indignado, Iseph se puso en contacto
debido a esta aptitud ya está integrado en sus estadísticas). proyectiles físicos y puede ser disparado 4 veces antes de con el Frente Abolicionista Androide, y bajo su guía se convirtió
Si estás pilotando un vehículo volador, su velocidad de vuelo tener que ser recargado. Se puede utilizar para hacer un en un experto en operaciones encubiertas. Con el tiempo, un des-
aumenta en 10 pies (3 m). Cuando estás en el rol de piloto de solo ataque en cada asalto. Si se apunta como una acción de acuerdo con su supervisor sobre un trabajo sucio llevó a Iseph
un combate espacial, la velocidad de tu nave aumenta en 1. movimiento y luego se dispara como una acción estándar, a independizarse. Hoy en día, Iseph trabaja oficialmente con tri-
Maestría con habilidades de especialización Cuando Iseph inten- tiene un incremento de alcance de 500 pies (150 m). pulaciones independientes como piloto de élite especializado en
ta una prueba de Acrobacias o Sigilo, puedes elegir 10 aunque Ampolla de conjuro restablecimiento menor Iseph puede inyec- transporte peligroso o en misiones de exploración. Si esos traba-
normalmente el estrés o las distracciones se lo impedirían. tar este líquido mágico en si mismo o en una criatura incons- jos a veces requieren un poco de infiltración o una bala disparada
Disparo interferidor (Ex) Al usar su truco debilitante, Iseph ciente o dispuesta como una acción estándar. El sujeto se ve desde las sombras, pues bien...eso conlleva un costo adicional.
puede impedir a su objetivo usar reacciones hasta el inicio de afectado por restablecimiento menor, curando 1d4 de daño Aunque la paranoia a menudo hace de Iseph un solitario, el
su siguiente turno, a la lista de efectos que se pueden aplicar temporal a una habilidad y eliminado la condición de fatigado androide ansía la compañía, y es ferozmente leal a aquellos que
con la habilidad truco debilitante. (o disminuyendo la condición de exhausto a fatigado). demuestran ser dignos de confianza. Iseph cuestiona o recha-
Campo de camuflaje (Ex) errata (se necesita ser de nivel 10). za muchos aspectos de la cultura dominante de los Mundos del
Lobo solitario Cuando tenga que intentar una prueba de habili- Iseph se despertó en una guardería de renovación en el mercado Pacto, y disfruta explorando las contraculturas de los diferentes
dad en la que no tiene rangos durante un combate espacial, negro en Aballon. A su alrededor, el sórdido almacén estaba com- mundos. Iseph cree que el fin a menudo justifica los medios, pero
o para directamente reparar o mantener su nave espacial, pletamente vacío, salvo por un bolígrafo y una nota en el centro se esfuerza por asumir sólo trabajos que se ajusten a su sentido
Iseph puede actuar como si tuviera 4 rangos en esa habilidad del suelo de hormigón. Claramente garabateado, la nota sólo de- de la moralidad, y un enfoque inicial en los derechos de los an-
(obtiene la habilidad para intentar las pruebas si la habilidad cía: Corre. Escóndete. Contraataca. Cuidado con la marca. Junto droides se ha ampliado en una tendencia a identificarse con los
requiere entrenamiento, un bonificador +3 por estar entrena- a las palabras había el dibujo de un símbolo, el mismo diseño oprimidos de todo el mundo. Mientras que Iseph encuentra el
do, y un bonificador +4 a la prueba por tener 4 rangos). inexplicable marcado en su pecho. Sin embargo, la mayor sorpre- mayor placer en los vehículos voladores, normalmente rápidos e
DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO sa fue cuando recogió la nota y el bolígrafo, ya que el escritor de imprudentes, sus habilidades de infiltración siguen siendo agu-
Suero de curación md 2 Beber un frasco de este suero restaura la nota tenía la clara intención que la escritura coincidiera con la das, y el ex-asesino no se opone a sacar su rifle de francotirador
3d8 PG. del propio Iseph. cuando la causa es justa.
Termotejido lashunta avanzado Con esta armadura, Iseph Confundido y desorientado, Iseph hizo lo que la nota le indi-
puede cerrar sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío caba, haciendo lo posible por desaparecer entre la bulliciosa po-
(o en otro ambiente hostil) hasta 8 días. La armadura tiene blación androide de Aballon. Sin embargo, las dudas planteadas

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
KESKODAI NIVEL 1
Shirren varón Sacerdote Místico 1 muertos vivientes pueden intentar una tirada de salvación de Vara de batalla Si Keskodai golpea con éxito a un enemigo
NB humanoide Mediano (shirren) Voluntad (CD 14), para reducir el daño a la mitad. con este arma de dos manos, obtiene un bonificador +1 a
Inic +1; Sentidos sentido ciego (vibración) 30 pies (9 m); Canalización curativa (Sb) Keskodai puede gastar 1 PR para res- su CA contra ataques cuerpo a cuerpo de ese enemigo du-
Percepción +8 tablecer 2d8 PG a si mismo (como acción de movimiento), a un rante 1 asalto.
DEFENSA  PA 7 PG 12 PR 5 aliado al que pueda tocar (como acción estándar) o curar a todos
CAE 12; CAC 13 los aliados en un radio de 30 pies (9 m) (como acción completa).
Fort +1; Ref +1; Vol +6 Toque curativo (Sb) Una vez al día, Keskodai puede invertir 10
ATAQUE minutos para curar 5 PG a un aliado.
Velocidad 30 pies (9 m) Telepatía limitada (Sb) Keskodai puede comunicarse telepáti-
Cuerpo a cuerpo vara de batalla +0 (1d4 Cn; placaje crítico, camente con criaturas a menos de 30 pies (9 m) de distancia
analógica, bloquear) que comparten un idioma con él.
A distancia pistola lanzaimpulsos +1 (1d4 E; no letal) o granada Conjuros Keskodai puede lanzar los siguientes conjuros, cada
electrizante I -4 (explosiva, 15 pies [4,5 m], 1d8 E, CD 7) uno, como una acción estándar.
Conjuros de místico conocidos (NL 1º; a distancia +1) Acometida mental: Este conjuro inflige 2d10 puntos de daño
1º (3/día)—acometida mental, compartir idioma, cura mística. (tirada de salvación de Voluntad CD 15 para mitad de daño) a
0 (a voluntad)—detectar aflicción, detectar magia, estabilizar, una criatura que tenga puntuación de Inteligencia.
proyectil telecinético. Compartir idioma: Keskodai puede otorgar a una criatura tocada
ESTADÍSTICAS la habilidad de leer, entender y hablar (si es capaz) hasta tres
Fue 10 (+0); Des 13 (+1); Con 12 (+1); Int 12 (+1); Sab 18 (+4); Car 8 (–1) idiomas que Keskodai conozca.
Habilidades Informática +2 (1 rango), Diplomacia +5, Ciencias de Cura mística: Al tocar a un objetivo, Keskodai puede restablecer
la vida +5, Medicina +5, Misticismo +9, Percepción +8, Pilo- 1d8+4 PG a una criatura viva. Lanzar este conjuro no provo-
taje +2 (1rango); (reduce en 5 la CD de las pruebas de Cultura ca ataques de oportunidad.
y Misticismo para recordar tradiciones religiosas, símbolos Detectar aflicción: Keskodai puede averiguar si un objeto o
religiosos y famosos lideres religiosos). criatura ha sido envenenado, está enfermo o está maldito y
Dotes Dañar muertos vivientes. puede determinar la aflicción exacta superando una prueba
Idiomas celestial, común, shirreniano, Telepatía limitada 30 pies de Ciencias de la vida, Medicina o Sabiduría.
(9 m), veskiano. Detectar magia: Esto revela si las criaturas u objetos que se
Otras aptitudes canalización curativa, toque curativo. ven dentro de un cono de 60 pies (18 m) son mágicos y, con
Consumibles de combate granada electrizante, suero de curación concentración, puede determinar si una fuente mágica es un
md 1 (2); Equipo botiquín básico, CreditDrive (19 créditos), conjuro, un objeto mágico u otro efecto, y su nivel de lanzador.
neceser, pistola lanzaimpulsos con 2 baterías (20 cargas cada Estabilizar: Este conjuro hace que una criatura moribunda que
una), raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, segunda tenga 0 PG se estabilice.
piel, unidad de comunicaciones personal, vara de batalla. Proyectil telecinético: Keskodai puede lanzar telekinéticamente un
APTITUDES ESPECIALES objeto de hasta 5 libras (2,25 kg), de peso a un objetivo dentro
Sentido ciego Keskodai ignora todas las formas de camuflaje de 25 pies (7,5 m), haciendo una tirada de ataque (con una
visual e invisibilidad cuando intenta realizar pruebas de Per- bonificación +1) contra su CAC. Si impacta, inflige 1d6 puntos de
cepción para notar criaturas a menos de 30 pies (9 m), aunque daño contundente tanto al objetivo como al objeto arrojado.
las criaturas que no puede ver obtienen una ocultación total. DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
Comunalismo Una vez al día, siempre que un aliado esté a Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura 1d8 PG.
menos de 10 pies (3 m), Keskodai puede tirar dos veces una Segunda piel Los sellos ambientales de esta armadura permiten
única tirada de ataque o prueba de habilidad y quedarse con al usuario sobrevivir en entornos hostiles durante 1 día.
el resultado más alto. Pistola lanzaimpulsos Esta arma causa daño no letal por electri-
Dañar muertos vivientes Cuando Keskodai utiliza su canalización cidad. Puede ser disparada 20 veces antes de que su batería
curativa, puede gastar un espacio de conjuro de místico del deba ser recargada o reemplazada.
mayor nivel de que dispone para además infligir daño a todos Botiquín básico Keskodai puede usar este botiquín para realizar
los muertos vivientes en un radio de 30 pies (9 m), aunque los una prueba de Medicina CD 25 para tratar heridas mortales.

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KESKODAI NIVEL 4
Shirren varón Sacerdote Místico 4 los muertos vivientes en un radio de 30 pies (9 m), aunque los
NB humanoide Mediano (shirren) muertos vivientes pueden intentar una tirada de salvación de
Inic +1; Sentidos sentido ciego (vibración) 30 pies (9 m); Voluntad (CD 16), para reducir el daño a la mitad.
Percepción +11 Canalización curativa (Sb) Keskodai puede gastar 1 PR para res-
DEFENSA  PA 28 PG 30 PR 6 tablecer 4d8 PG a si mismo (como acción de movimiento), a un
CAE 16; CAC 16 aliado al que pueda tocar (como acción estándar) o curar a todos
Fort +3; Ref +2; Vol +8 los aliados en un radio de 30 pies (9 m) (como acción completa).
ATAQUE Toque curativo (Sb) Una vez al día, Keskodai puede invertir 10
Velocidad 30 pies (9 m) minutos para curar 20 PG a un aliado.
Cuerpo a cuerpo vara de batalla +3 (1d4+4 Cn; placaje crítico, Telepatía limitada (Sb) Keskodai puede comunicarse telepáti-
analógica, bloquear) camente con criaturas a menos de 30 pies (9 m) de distancia
A distancia pistola sónica atronadora +4 (1d8+2 S; crítico Ensor- que comparten un idioma con él.
decido [CD 13]) o granada electrizante I -1 (explosiva, 15 pies Enlace mental (ST) Keskodai puede tocar a una criatura para trans-
[4,5 m], 1d8 E, CD 7) mitir telepáticamente toda la información que normalmente se
Conjuros de místico conocidos (NL 4º) podría comunicar en 10 minutos. Keskodai puede usar esto en
0 (a voluntad)—enlace mental. una criatura específica sólo una vez cada 24 horas.
Conjuros de místico conocidos (NL 4º; a distancia +5) Enlace vital (Sb) Al inicio del turno de Keskodai, él puede elegir
2º (3/día)—acometida mental*, cura mística*, nube brumosa. a un aliado a 30 pies (9 m) que haya sufrido daño en sus
1º (4/día)—armadura reflectante, compartir idioma, disfrazar- Puntos de Golpe. Keskodai restaura hasta 4 PG a ese aliado
se, orden imperiosa, quitar estado negativo menor, (sin exceder los PG máximo del aliado), y recibe la misma
0 (a voluntad)—detectar aflicción, detectar magia, estabilizar, cantidad de daño en sus PG (ignorando los Puntos de Aguan-
fatigar, mano psicocinética, proyectil telecinético. te). El daño causado por enlace vital no puede reducirse por
* Este conjuro puede ser lanzado usando un espacio de ningún medio. Esto no requiere ninguna acción.
conjuros de 1er o 2o nivel con efectos variables. Ver la Conjuros Keskodai puede lanzar los siguientes conjuros, como
descripción del conjuro. acción estándar.
ESTADÍSTICAS Acometida mental* (conjuro nivel 1): Este conjuro inflige 2d10
Fue 10 (+0); Des 13 (+1); Con 12 (+1); Int 12 (+1); Sab 18 (+4); Car 8 (-1) puntos de daño (tirada de salvación de Voluntad CD 16 para
Habilidades Ciencias de la vida +8, Diplomacia +8, Informática mitad de daño) a una criatura que tenga puntuación de Inteli-
+5 (4 rangos), Medicina +9, Misticismo +13, Percepción +11, gencia y que este a menos de 35 pies (10,6 m).
Pilotaje +5 (4 rangos); (reduce en 5 la CD de las pruebas de Acometida mental* (conjuro nivel 2): Este conjuro inflige 4d10
Cultura y Misticismo para recordar tradiciones religiosas, puntos de daño (tirada de salvación de Voluntad CD 17 para
símbolos religiosos y famosos lideres religiosos). mitad de daño) a una criatura que tenga puntuación de Inteli-
Dotes Dañar muertos vivientes, Soltura con los conjuros. gencia y que este a menos de 35 pies (10,6 m).
Idiomas celestial, común, shirreniano, vercitiano, veskiano; Armadura reflectante: Una vez lanzado, este conjuro dura 40
Telepatía limitada 30 pies (9 m). minutos o hasta que se consuma. Cuando Keskodai sufre
Otras aptitudes canalización curativa, enlace vital, toque curativo. daño en sus Puntos de Golpe por un ataque hecho por un
Consumibles de combate granada electrizante I (2), suero de arma a 100 pies (30 m) de distancia, puede consumir este
curación md 1 (2); Equipo anillo de resistencia md1, botiquín conjuro como una reacción, causando que el atacante reciba
básico, CreditDrive (44 créditos), neceser, pieles de defrex, la misma cantidad de daño (hasta un máximo de 10 de daño,
pistola sónica atronadora con 2 baterías (20 cargas cada tirada de salvación de Reflejo CD 16 para mitad de daño).
una), raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, unidad Compartir idioma: Keskodai puede otorgar a una criatura tocada
de comunicaciones personal, vara de batalla. la habilidad de leer, entender y hablar (si es capaz) hasta tres
APTITUDES ESPECIALES idiomas que Keskodai conozca.
Dañar muertos vivientes Cuando Keskodai utiliza su canalización Cura mística* (conjuro nivel 1): Al tocar a un objetivo, Keskodai
curativa, puede gastar un espacio de conjuro de místico del puede restablecer 1d8+4 PG a una criatura viva.
mayor nivel de que dispone para además infligir daño a todos Cura mística* (conjuro nivel 2): Al tocar a un objetivo, Keskodai

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KESKODAI NIVEL 4
puede restablecer 3d8+4 PG a una criatura viva. Quitar estado negativo menor* : Este conjuro elimina una de las esperaban. La belleza de su ministerio conmovió a Keskodai, y
Detectar aflicción: Keskodai puede averiguar si un objeto o siguientes condiciones de un objetivo tocado: estremecido, rápidamente se unió a su trabajo de hospicio, dejando su casa
criatura ha sido envenenado, está enfermo o está maldito y indispuesto o grogui. Esto no quita una enfermedad u otro para estudiar en un templo en El Anillo de las Naciones una vez
puede determinar la aflicción exacta superando una prueba efecto en curso que podría causar que el objetivo recupere que la plaga fue contenida con seguridad.
de Ciencias de la vida, Medicina o Sabiduría. la condición. Después de años como iniciado, Keskodai regresó a casa como
Detectar magia: Esto revela si las criaturas u objetos que se * Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad sacerdote de la Dama de las Tumbas. Al poco tiempo se enamoró
ven dentro de un cono de 60 pies (18 m) son mágicos y, con DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO y se casó con dos miembros de su congregación, una pareja de
concentración, puede determinar si una fuente mágica es un Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura mujeres. Sin embargo, una parte de él quedó insatisfecha. Comen-
conjuro, un objeto mágico u otro efecto, y su nivel de lanzador. 1d8 PG. zó a preguntarse si había tomado la decisión correcta al volver a
Disfrazarse: Keskodai puede cambiar su apariencia a la de una Pistola lanzaimpulsos Esta arma causa daño no letal por casa. ¿Cómo podía saber si esto era lo que quería cuando todavía
criatura humanoide diferente durante 40 minutos. Él obtiene electricidad. Puede ser disparada 20 veces antes de que su existía tantas cosas en la galaxia que nunca había experimenta-
un bonificador +10 a las pruebas de Disfraz. Las criaturas que batería deba ser recargada o reemplazada. do? El deseo de explorar siguió creciendo, hasta que por fin, tras
interactúan con él de esta forma pueden hacer una tirada de sal- Botiquín básico Keskodai puede usar este botiquín para realizar el nacimiento de su primer hijo, él y sus compañeras acordaron
vación CD 16 para darse cuenta de que su apariencia es ilusoria. una prueba de Medicina CD 25 para tratar heridas mortales. que Keskodai saliera y viera la galaxia, llevándose a su hijo para
Estabilizar: Este conjuro hace que una criatura moribunda que Vara de batalla Si Keskodai golpea con éxito a un enemigo con este exponerlo a las mismas nuevas experiencias. Una vez que el niño
tenga 0 PG se estabilice. arma de dos manos, obtiene un bonificador +1 a su CA contra fuera lo suficientemente grande como para dejar su vasija-cuna,
Fatigar*: Keskodai realiza un ataque cuerpo a cuerpo con su ataques cuerpo a cuerpo de ese enemigo durante 1 asalto. Keskodai decidiría si había visto lo suficiente como para regresar
bonificador de ataque base más su modificador de Sabiduría Piel de defrex Con esta armadura, Keskodai puede cerrar sus con la conciencia tranquila, en cuyo caso ambos serían recibidos
(total +7) contra el CAE de un objetivo. Si el ataque impacta, sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambien- con los brazos abiertos. Si no, el niño regresaría solo.
el objetivo quedará fatigado durante 4 asaltos (tirada de te hostil) hasta 4 días. En su esfuerzo por ver tantos mundos como fuera posible,
salvación de Fort. CD 15 para negar). Anillo de resistencia md1 Este anillo mágico otorga una boni- Keskodai se alistó con aventureros independientes. Aunque es
Mano psicocinética: Una vez que este conjuro sea lanzado, ficación +1 de resistencia a la tirada de salvación más baja capaz en combate, prefiere actuar como médico de a bordo, aten-
siempre y cuando Keskodai se concentre (una acción están- de Keskodai (El modificador debido a este equipo ya está diendo a los aliados heridos o bendiciéndolos en su viaje al Gran
dar en cada asalto), puede realizar una acción de movimien- integrado en su tirada de salvación de Fortaleza). Más Allá. La manera alegre en la que habla sobre la muerte, a
to para mover un objeto dentro de un radio 35 pies (10,6 m) Pistola sónica atronadora Esta pistola dispara rayos de energía menudo perturba a los que están bajo su cuidado, pero cualquie-
que pese 10 libras o menos hasta 15 pies (4,5 m). No puede sónica dañina. Se puede disparar 10 veces antes de que su ra que pase mucho tiempo con el shirren aprende rápidamente
realizar manipulaciones precisas (como disparar un arma batería deba ser recargada o reemplazada. que su enfoque fatalista y uniforme de la vida y la muerte lo
o usar un ordenador), pero puede pulsar un solo botón o convierte en un excelente sanador.
cerrar la tapa de un contenedor. Keskodai creció en Verces. hijo de un sacerdote de Hylax, Kesko- Al igual que muchos shirren, Keskodai es un hombre de equipo
Nube brumosa: Este conjuro crea una nube de niebla de 20 dai siempre sintió una profunda conexión con lo divino, aunque y una persona sociable a la que le encanta conocer gente nueva.
pies (6 m) de radio que garantiza ocultación (un 20% de le irritaba la idea de servir al mismo dios que su padre. Exacta- Un miembro de la tripulación le llamó una vez “el sacerdote de la
probabilidad de fallo para los atacantes) u ocultación total mente a qué dios serviría en su lugar no estaba claro, hasta la muerte más amigable de la galaxia”, y lleva la insignia con orgullo.
(50% de probabilidad de fallo) para las criaturas que se llegada de los Temblores Grises. Por lo general...aunque le gustan las barras de opciones y otros
encuentren a más de 5 pies (1,5 m) del atacante. Se cree que es el resultado de un experimento biotecnológi- medios artificiales para estimular sus centros de decisiones, tie-
Orden imperiosa: Keskodai puede dar una orden verbal (la cual co que salió mal, la plaga llamada los Temblores Grises quemó ne cuidado de no dejarse llevar demasiado. Está intensamente
debe ser acércate, detente, huye, suéltalo o túmbate) y la ciudad como un incendio forestal, convirtiendo la quitina de orgulloso de la estética de su equipo, su colección de trofeos y
apuntar a una criatura viva en un radio de 35 pies (10,6 m). los Shirrens en gris, pudriendo sus antenas y carcomiendo sus su bigote (que cree que le da un aire de seriedad). Su mayor or-
Durante 1 asalto, el objetivo obedece esa orden (Voluntad funciones telepáticas y motoras, dejándolos despiertos pero in- gullo, sin embargo, es su hijo Chk Chk, todavía en su etapa larval.
niega, CD 16). Este es un efecto de compulsión, dependiente capaces de comunicarse hasta que finalmente murieron. En las Como muchos padres Shirren, Keskodai lleva a Chk Chk en una
del idioma y enajenador. semanas que el gobierno tardó en encontrar una cura, el treinta vasija-cuna fuertemente fortificada, diseñada para permitir que
Proyectil telecinético: Keskodai puede lanzar telekinética- por ciento de la población de los shirren de la ciudad murió. el niño aprenda sobre el mundo con relativa seguridad. Aunque
mente un objeto de hasta 5 libras (2,25 kg), de peso a un En medio de este horror, un joven Keskodai se encontró por Chk Chk no es lo suficientemente mayor para hablar de verdad,
objetivo dentro de 30 pies (9 m), haciendo una tirada de primera vez con sacerdotes de Farasma. Sombríamente, los Fa- Keskodai mantiene conversaciones con él regularmente, con Chk
ataque (con una bonificación +4) contra su CAC. Si impacta, rásmicos caminaban entre los afligidos, ofreciendo curación don- Chk dando golpecitos en el cristal para responder.
inflige 1d6 puntos de daño contundente tanto al objetivo de podían y consuelo a los que estaban más allá de la salvación,
como al objeto arrojado. susurrándoles el Ciclo de las Almas y los nuevos mundos que les

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KESKODAI NIVEL 8
Shirren varón Sacerdote Místico 8 Consumibles de combate granada cegadora I, granada criogé- Vínculo del sanador (St) Como acción estándar, Keskodai puede
NB humanoide Mediano (shirren) nica I, granada electrizante II (2), suero de curación md 1 (2), formar un vínculo con hasta tres aliados, para saber su
Inic +1; Sentidos sentido ciego (vibración) 30 pies (9 m); suero de curación md 2 (2); Equipo anillo de resistencia md1, condición, como el conjuro situación. Este vínculo dura hasta
Percepción +17 botiquín avanzado, CreditDrive (194 créditos), neceser, pisto- ser disipado o hasta que se crea un nuevo vínculo.
DEFENSA  PA 64 PG 54 PR 9 la láser corona con 2 baterías (20 cargas cada una), raciones Manto del clero Los típicos fieles de Farasma tienen una acti-
CAE 20; CAC 21 de campaña (1 semana), ropa cotidiana, traje-d II (mejora: tud inicial solícita hacia Keskodai, él obtiene un bonificador
Fort +4; Ref +4; Vol +12 campo de fuerza marrón), unidad de comunicaciones perso- +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar contra fieles y
ATAQUE nal, vara de carbono; Implantes simbionte sinérgico md 2. clero de bajo rango.
Velocidad 30 pies (9 m) APTITUDES ESPECIALES Conjuros Keskodai puede lanzar los siguientes conjuros, cada
Cuerpo a cuerpo vara de carbono +6 (1d8+8 Cn; placaje crítico, Sentido ciego Keskodai ignora todas las formas de camuflaje uno como acción estándar a menos que se indique lo contrario:
analógica, bloquear) visual e invisibilidad cuando intenta realizar pruebas de Per- Acelerar: Keskodai concede a una criatura por nivel, de las
A distancia pistola láser corona +8 (2d4+4 Fu; quemadura cepción para notar criaturas a menos de 30 pies (9 m), aunque cuales 2 no pueden estar separadas por más de 30 pies
crítica 1d4) o granada criogénica I +6 (explosiva, 10 pies las criaturas que no puede ver obtienen una ocultación total. (9 m), los siguientes beneficios durante 8 asaltos: al realizar
[3 m], cegado 1d4 asaltos, CD 15) o granada cegadora II +6 Comunalismo Una vez al día, siempre que un aliado esté a un ataque completo los sujetos todavía pueden realizar
(explosiva, 10 pies [3 m], 1d8 Fr más grogui, CD 15) o grana- menos de 10 pies (3 m), Keskodai puede tirar dos veces una una acción de movimiento antes o después de sus ataques;
da electrizante II +6 (explosiva, radio de 15 pies única tirada de ataque o prueba de habilidad y quedarse con todos sus modos de movimiento se incrementan en 30
[4,5 m], 1d12 E, CD 14). el resultado más alto. (9 m) pies, hasta un máximo del doble de su velocidad
Aptitudes sortílegas (NL 8º) Dañar muertos vivientes Cuando Keskodai utiliza su canalización normal para esa forma de movimiento.
0 (a voluntad)—enlace mental. curativa, puede gastar un espacio de conjuro de místico del Acometida mental (conjuro nivel 1): Este conjuro inflige 2d10
Conjuros de místico conocidos (NL 8º; a distancia +9) mayor nivel de que dispone para además infligir daño a todos puntos de daño (tirada de salvación de Voluntad CD 18 para
3º (4/día)—acelerar, acometida mental*, cura mística*, disipar los muertos vivientes en un radio de 30 pies (9 m), aunque los mitad de daño) a una criatura que tenga puntuación de
magia. muertos vivientes pueden intentar una tirada de salvación de Inteligencia y que este a menos de 45 pies (13,5 m).
2º (5/día)—augurio, inmovilizar persona, nube brumosa, quitar Voluntad (CD 20), para reducir el daño a la mitad. Acometida mental (conjuro nivel 2): Este conjuro inflige 4d10
estado negativo, ver lo invisible. Canalización curativa (Sb) Keskodai puede gastar 1 PR para res- puntos de daño (tirada de salvación de Voluntad CD 19 para
1º (6/día)—armadura reflectante, burbuja de vida, compartir tablecer 6d8 PG a si mismo (como acción de movimiento), a un mitad de daño) a una criatura que tenga puntuación de
idioma, disfrazarse, orden imperiosa, quitar estado negati- aliado al que pueda tocar (como acción estándar) o curar a todos Inteligencia y que este a menos de 45 pies (13,5 m).
vo menor. los aliados en un radio de 30 pies (9 m) (como acción completa). Acometida mental (conjuro nivel 3): Este conjuro inflige 7d10
0 (a voluntad)—detectar aflicción, detectar magia, estabilizar, Toque curativo (Sb) Una vez al día, Keskodai puede invertir 10 puntos de daño (tirada de salvación de Voluntad CD 20
fatigar, mano psicocinética, proyectil telecinético. minutos para curar 40 PG a un aliado. para mitad de daño) a una criatura que tenga puntuación de
* Este conjuro puede ser lanzado usando un espacio de Telepatía limitada (Sb) Keskodai puede comunicarse telepáti- Inteligencia y que este a menos de 45 pies (13,5 m).
conjuros de 1er, 2o o 3er nivel con efectos variables. Ver la camente con criaturas a menos de 30 pies (9 m) de distancia Armadura reflectante: Una vez lanzado, este conjuro dura 80
descripción del conjuro. que comparten un idioma con él. minutos o hasta que se consuma. Cuando Keskodai sufre
ESTADÍSTICAS Enlace mental (ST) Keskodai puede tocar a una criatura para trans- daño en sus Puntos de Golpe por un ataque hecho por un
Fue 10 (+0); Des 15 (+2); Con 12 (+1); Int 14 (+2); Sab 23 (+6); Car 10 (0) mitir telepáticamente toda la información que normalmente se arma a 100 pies (30 m) de distancia, puede consumir este
Habilidades Ciencias de la vida +13, Cultura +16, Diplomacia podría comunicar en 10 minutos. Keskodai puede usar esto en conjuro como una reacción, causando que el atacante reciba
+13, Informática +10 (8 rangos), Medicina +16, Misticismo una criatura específica sólo una vez cada 24 horas. la misma cantidad de daño (hasta un máximo de 10 de daño,
+21, Percepción +17, Pilotaje +10 (8 rangos); (reduce en 5 la Enlace vital (Sb) Al inicio del turno de Keskodai, él puede elegir tirada de salvación de Reflejo CD 18 para mitad de daño).
CD de las pruebas de Cultura y Misticismo para recordar a un aliado a 30 pies (9 m) que haya sufrido daño en sus Augurio: Este conjuro tarda 1 minuto en ser lanzado, y Keskodai
tradiciones religiosas, símbolos religiosos y famosos Puntos de Golpe. Keskodai restaura hasta 8 PG a ese aliado debe gastar 1 Punto de Resolución para hacerlo. Tiene un
lideres religiosos). (sin exceder los PG máximo del aliado), y recibe la misma 75% de posibilidades de aprender si una acción específica
Dotes Dañar muertos vivientes, Competencia con granadas, cantidad de daño en sus PG (ignorando los Puntos de Aguan- traerá consecuencias buenas, malas, ambas o ninguna en los
Conjurar en combate, Soltura con los conjuros. te). El daño causado por enlace vital no puede reducirse por próximos 30 minutos. La probabilidad de éxito es lanzada
Idiomas celestial, común, shirreniano, vercitiano, veskiano; ningún medio. Esto no requiere ninguna acción. por el DJ en secreto, un fracaso produce el mismo resultado
Telepatía limitada 30 pies (9 m). Conjurar en combate Keskodai obtiene un bonificador +2 a su que la acción que no tiene ni buenas ni malas consecuencias.
Otras aptitudes canalización curativa, enlace vital, manto del CA y tiradas de salvación contra los ataques de oportunidad Burbuja de vida: Este conjuro rodea hasta 8 criaturas, de
clero, toque curativo, vínculo del sanador. provocados al lanzar un conjuro. las cuales ninguna puede estar a más de 30 pies (9 m) de

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KESKODAI NIVEL 8
distancia, con una capa de 1 pulgada (2,5 cm) de condicio- que pese 10 libras (4,5 kg) o menos hasta 15 pies (4,5 m). No médico de un paciente para proporcionar atención a largo
nes de vida tolerables personalizadas para cada criatura puede realizar manipulaciones precisas (como disparar un plazo (que requiere una prueba de Medicina CD 30).
durante un máximo de 8 días. arma o usar un ordenador), pero puede pulsar un solo botón Vara de carbono Si Keskodai golpea con éxito a un enemigo con
Compartir idioma: Keskodai puede otorgar a una criatura toca- o cerrar la tapa de un contenedor. esta arma de dos manos, obtiene un bonificador +1 a su CA con-
da la habilidad de leer, entender y hablar (si es capaz) hasta Nube brumosa: Este conjuro crea una nube de niebla de 20 tra ataques cuerpo a cuerpo de ese enemigo durante 1 asalto.
tres idiomas que Keskodai conozca. pies (6 m) de radio que garantiza ocultación (un 20% de Piel de defrex Con esta armadura, Keskodai puede cerrar sus
Cura mística* (conjuro nivel 1): Al tocar a un objetivo, Keskodai probabilidad de fallo para los atacantes) u ocultación total sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambien-
puede restablecer 1d8+6 PG a una criatura viva. (50% de probabilidad de fallo) para las criaturas que se te hostil) hasta 4 días.
Cura mística* (conjuro nivel 2): Al tocar a un objetivo, Keskodai encuentren a más de 5 pies (1,5 m) del atacante. Anillo de resistencia md1 Este anillo mágico otorga una boni-
puede restablecer 3d8+6 PG a una criatura viva. Orden imperiosa: Keskodai puede dar una orden verbal (la cual ficación +1 de resistencia a la tirada de salvación más baja
Cura mística* (conjuro nivel 3): Al tocar a un objetivo, Keskodai debe ser acércate, detente, huye, suéltalo o túmbate) y de Keskodai (El modificador debido a este equipo ya está
puede restablecer 5d8+6 PG a una criatura viva. apuntar a una criatura viva en un radio de 45 pies integrado en su tirada de salvación de Fortaleza).
Detectar aflicción: Keskodai puede averiguar si un objeto o (13,5 m). Durante 1 asalto, el objetivo obedece esa orden Simbionte sinérgico md 2 Esta diminuta criatura simbiótica implan-
criatura ha sido envenenado, está enfermo o está maldito y (tirada de salvación de Vol; CD 18 para negar). Este es un tada otorga a Keskodai un +4 a Sabiduría (El modificador debido
puede determinar la aflicción exacta superando una prueba efecto de compulsión, dependiente del idioma y enajenador. a este equipo ya está integrado en su puntuación de Sabiduría).
de Ciencias de la vida, Medicina o Sabiduría. Proyectil telecinético: Keskodai puede lanzar telekinética- Pistola láser corona Esta pistola puede ser disparada 20 veces
Detectar magia: Esto revela si las criaturas u objetos que se mente un objeto de hasta 5 libras (2,25 kg), de peso a un antes de que su batería deba ser recargada o reemplazada.
ven dentro de un cono de 60 pies (18 m) son mágicos y, con objetivo dentro de 30 pies (9 m), haciendo una tirada de Traje-d II Mientras utiliza esta armadura, Keskodai puede cerrar
concentración, puede determinar si una fuente mágica es un ataque (con una bonificación +8) contra su CAC. Si impacta, sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro
conjuro, un objeto mágico u otro efecto, y su nivel de lanzador. inflige 1d6 puntos de daño contundente tanto al objetivo ambiente hostil) hasta 8 días. La armadura incluye un campo
Disfrazarse: Keskodai puede cambiar su apariencia a la de como al objeto arrojado. de fuerza marrón, el cual puede ser activado o desactivado
una criatura humanoide diferente durante 80 minutos. Él Quitar estado negativo* : Al igual que Quitar estado negativo como acción estándar. Mientras esta activo, Keskodai obtiene
obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Disfraz. Las menor, pero este conjuro también puede eliminar cualquiera 10 Puntos de Golpe temporales. Si algunos de estos Puntos de
criaturas que interactúan con él de esta forma pueden de las siguientes condiciones: asustado, mareado, estreme- Golpe temporales se pierden mientras el campo esta activo,
hacer una tirada de salvación CD 18 para darse cuenta de cido, indispuesto o grogui. regenera 1 PG al final del siguiente turno de Keskodai. Este
que su apariencia es ilusoria. Quitar estado negativo menor*: Este conjuro elimina una de las campo de fuerza puede ser utilizado 10 asaltos por día.
Disipar magia: Keskodai puede realizar una prueba de disi- siguientes condiciones de un objetivo tocado: estremecido,
pación (1d20 + nivel de lanzador) para terminar un efecto indispuesto o grogui. Esto no quita una enfermedad u otro
de conjuro que esté en marcha o suprimir la magia de un efecto en curso que podría causar que el objetivo recupere
objeto durante 1d4 asaltos. la condición.
Estabilizar: Este conjuro hace que una criatura moribunda que Ver lo invisible:Keskodai puede ver objetos invisibles y etéreos
tenga 0 PG se estabilice. durante 80 minutos.
Fatigar*: Keskodai realiza un ataque cuerpo a cuerpo con su * Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad.
bonificador de ataque base más su modificador de Sabi- DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
duría (total +12) contra el CAE de un objetivo. Si el ataque Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura
impacta, el objetivo quedará fatigado durante 8 asaltos 1d8 PG.
(tirada de salvación de Fort. CD 17 para negar). Suero de curación md 2 Beber un frasco de este suero restaura
Inmovilizar persona: Durante 8 asaltos, un humanoide en un 3d8 PG.
radio de 180 pies (54 m) queda paralizado (tirada de salva- Pistola lanzaimpulsos Esta arma causa daño no letal por electri-
ción de Vol; CD 19 para negar). El objetivo puede hacer una cidad. Puede ser disparada 20 veces antes de que su batería
nueva tirada de salvación cada asalto para evitar el efecto. deba ser recargada o reemplazada.
Este es un efecto de compulsión, enajenador. Botiquín avanzado Keskodai puede usar este botiquín para
Mano psicocinética: Una vez que este conjuro sea lanzado, realizar una prueba de Medicina CD 25 para tratar heridas
siempre y cuando Keskodai se concentre (una acción están- mortales, gana un bonificador introspectivo +2 a las pruebas
dar en cada asalto), puede realizar una acción de movimien- de Medicina para tratar enfermedades, drogas y venenos,
to para mover un objeto dentro de un radio 45 pies (13,5 m) y puede tomar 10 minutos para establecer un laboratorio

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NAVASI NIVEL 1
Humana forajida emisaria 1 quede desprevenido durante el siguiente ataque que haga
CB humanoide Mediana (humana) contra él antes de que termine su siguiente turno.
Inic +2; Percepción +4 DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
DEFENSA  PA 6 PG 10 RP 3 Pistola láser acimut Esta arma puede ser disparada 20 veces
CAE 13; CAC 14 antes que su batería necesite ser recargada o reemplazada.
Fort +0; Ref +4; Vol +4 Linterna La linterna de Navasi aumenta el nivel de luz en un paso
ATAQUE en un cono de 20 pies (6 m) y puede ser usada durante 10 horas.
Velocidad 30 pies (9 m) Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura
Cuerpo a cuerpo cuchillo de supervivencia +2 (1d4 Cr; analógica, 1d8 PG.
operativo) Mediparche Navasi puede utilizar esto para intentar una prueba
A distancia pistola láser acimut +2 (1d4 Fu; quemadura crítica de Medicina no entrenada con un bonificador +10 para
1d4) o granada de fragmentación I +0 explosiva (15 pies llevara cabo primeros auxilios, estabilizar a largo plazo, curar
[4,5 m], 1d6 P, CD 12) o granada de humo +0 explosiva (20 enfermedades, o realizar tareas de envenenamiento.
pies [6 m], nube de humo 1 minuto) Segunda piel Con esta armadura, Navasi puede cerrar sus sellos
ESTADÍSTICAS ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente
Fue 10 (+0); Des 14 (+2); Con 11 (+0); Int 14 (+2); Sab 10 (+0); Car 14 (+2) hostil) hasta 24 horas.
Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +4, Averiguar intenciones Granadas de humo Esto crea una nube de humo de un radio de
+4, Cultura +6, Diplomacia +6, Engañar +6, Informática +6 20 pies (6 m) que dura 1 minuto.
(1 rango), Juego de manos +7, Percepción +4, Pilotaje +6 (1
rango), Sigilo +6; (reduce en 5 la CD de las pruebas de Cultura Nacida en el seno de una familia acomodada en la estación Absa-
para recordar conocimientos sobre el mundillo del hampa). lón, la emisaria que se hace llamar Navasi pasó gran parte de su
Dotes Finta mejorada, Voluntad de hierro. niñez evitando a sus padres en su inmensa casa de seis pisos en los
Idiomas común, kasathiano, vercitiano, veskiano Acantilados Nyori. Navasi creció disgustada con la vida de la alta
Otras aptitudes Pericia sociedad, y comenzó a soñar con robar la riqueza no ganada de los
Consumibles de combate granada electrizante I (2), granada ricos y dársela a los necesitados. Con el tiempo, se escabulló para
de fragmentación I, granada de humo, mediparche, suero de unirse a los piratas Capitanes Libres de la Diáspora. Sin embargo,
curación md 1; Equipo CreditDrive (17 créditos), cuchillo de una vez allí, la pobreza le dio pocas opciones en los trabajos que
supervivencia, juego de herramientas (de hackeo), linterna, realizó, ya que los maestros de su gremio la obligaron a robar tanto
neceser, pistola láser acimut con 2 baterías (20 cargas cada a los afortunados como a los desafortunados. Algunos años en las
una), raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, segun- calles le mostraron cuánto de su vida anterior había dado por senta-
da piel, unidad de comunicaciones personal. do, y le enseño que si quería cuidar de los demás, primero tenía que
SPECIAL ABILITIES cuidarse a sí misma. Se ganó rápidamente en el grupo la reputación
Pericia (Ex) Si a Navasi le queda al menos 1 punto de resolución de ser quien tenía mejor labia y mejores pintas, utilizando planes
cuando intenta una prueba de Engañar o Averiguar intencio- arriesgados y una gran agudeza para conseguir pingües beneficios.
nes, puede tirar 1d6 y sumar el resultado de esa tirada a su Todo eso cambió cuando conoció a otra joven rebelde y se ena-
prueba como bonificador introspectivo. moró. Juntas, intentaron engañar a sus jefes, saboteando un inten-
A por ellos (Ex) Como acción de movimiento, Navasi puede elegir to de derribar una nave médica llena de suministros con destino a
un enemigo a 60 pies (18 m) que pueda ver u oír, y que la pueda la estación Absalón. En la subsiguiente emboscada, su compañera
ver u oír. Navasi y sus aliados obtienen un bonificador +1 por se sacrificó para salvar su vida, dándole la oportunidad de huir
moral a las tiradas de ataque contra dicho enemigo hasta el de la Diáspora. Mientras, regresaba a la estación Absalón con la
final de su siguiente turno. nave médica, sabiendo que ni los piratas ni su despreciada familia
Finta mejorada Como acción de movimiento, Navasi puede dejarían de buscarla, decidió abandonar sus dos vidas anteriores
intentar una prueba de Engañar contra un único adversario y adoptó el nombre de su amor caído (Navasi) jurando que en ade-
(CD= puede ser 10 + el bonificador total de habilidad de lante continuaría la lucha que habían iniciado juntas, robando sólo
Averiguar intenciones del adversario o 15 + 1-1/2 el CR del a aquellos que lo merecían e interponiéndose a todos los que pros-
adversario, el que sea mayor) para hacer que ese adversario peran con la explotación.

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
NAVASI NIVEL 4
Humana forajida emisaria 4 Visión en la oscuridad Navasi puede ver en la oscuridad hasta
CB humanoide Mediana (humana) 60 pies (18 m).
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Distracción Cuando Navasi usa Engañar con éxito para crear
Percepción +7 una distracción, le permite a un aliado intentar una prueba
DEFENSA  PA 24 PG 28 RP 4 de Sigilo para esconderse (en lugar de intentar esconderse
CAE 17; CAC 18 ella). Puede intentar dejar que varios aliados usen Sigilo para
Fort +1; Ref +6; Vol +6 esconderse, pero sufre un penalizador -5 a su prueba de
Aptitudes defensivas ¡Cuidado! Engañar por cada aliado tras el primero y, si falla la prueba,
ATAQUE ningún aliado puede intentar esconderse.
Velocidad 30 pies (9 m) Pericia (Ex) Si a Navasi le queda al menos 1 punto de resolución
Cuerpo a cuerpo espada de duelo táctica +3 (1d6+4 Cr; analógica) cuando intenta una prueba de Engañar o Averiguar intencio-
A distancia pistola semiautomática táctica +5 (1d6+2 P; analó- nes, puede tirar 1d6 y sumar el resultado de esa tirada a su
gica) o pistola de llamas anárquica +5 [1d4+2 Fu; quemadu- prueba como bonificador introspectivo.
ra crítica 1d4; línea 20 pies (6 m), engorrosa] o granada de A por ellos (Ex) Como acción de movimiento, Navasi puede ele-
humo +3 (explosiva (20 pies [6 m], nube de humo 1 minuto) gir un enemigo a 60 pies (18 m) que pueda ver u oír, y que la
o granada pegajosa I +3 [explosiva (enmarañado 2d4 asal- pueda ver u oír. Navasi y sus aliados obtienen un bonificador
tos, 10 pies (3 m), CD 12)] +1 por moral a las tiradas de ataque contra dicho enemigo
Aptitudes ofensivas A por ellos hasta el final de su siguiente turno.
ESTADÍSTICAS Finta mejorada Como acción de movimiento, Navasi puede
Fue 10 (+0); Des 14 (+2); Con 11 (+0); Int 14 (+2); Sab 10 (+0); Car 14 (+2) intentar una prueba de Engañar contra un único adver-
Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +7, Averiguar inten- sario (CD= o bien 10 + el bonificador total de habilidad de
ciones +7, Cultura +9, Diplomacia +9, Engañar +9, Infor- Averiguar intenciones del adversario o 15 + 1-1/2 el VD del
mática +9 (4 rangos), Juego de manos +10, Percepción +7, adversario, el que sea mayor) para hacer que ese adversario
Pilotaje +9 (4 rangos), Sigilo +9; (reduce en 5 la CD de las quede desprevenido durante el siguiente ataque que haga
pruebas de Cultura para recordar conocimientos sobre el contra él antes de que termine su siguiente turno.
mundillo del hampa). Ánimo inspirador (Ex) Como acción estándar, Navasi puede
Dotes Distracción, Finta mejorada, Voluntad de hierro. señalar a un aliado que haya sufrido daño y que sea capaz de
Idiomas akitoniano, Aklo, común, kasathiano, shirreniano, verla y oírla a menos de 30 pies (9 m) de distancia desde el
vercitiano, veskiano, ysokiano. ultimo turno de Navasi. El aliado gana 11 Puntos de Aguante,
Otras aptitudes Ánimo inspirador, Mentiroso convincente, Pericia. hasta su máximo normal. Navasi no puede volver a elegir al
Consumibles de combate granada de humo (2), granada pegajosa mismo aliado hasta que ese aliado no haya descansado 10
I (2), mediparche, suero de curación md 1 (2); Equipo botiquín minutos para recuperar sus Puntos de Aguante.
básico, CreditDrive (103 créditos), juego de herramientas (de ¡Cuidado! (Ex) Cuando un enemigo hace un ataque a distancia
hackeo), linterna, neceser, ordenador (grado 2, personalidad contra un aliado a menos de 60 pies (18 m) de Navasi, puede
artificial, miniaturización x2, autorrecarga), pistola de llamas advertir al aliado como reacción. El aliado puede gastar una
anárquica con un tanque de gasolina estándar (20 cargas), reacción para obtener +4 a la CA contra ese único ataque
pistola semiautomática táctica con 40 balas, raciones de pero luego quedará tumbado.
campaña (1 semana), ropa cotidiana, traje-d I (mejora: sensores DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
infrarrojos) unidad de comunicaciones personal. Pistola de llamas anárquica Esta arma mágica de alineamiento
APTITUDES ESPECIALES caótico, crea una llamarada que afecta a todas las criaturas
Mentiroso convincente (Ex) Cuando Navasi intenta una prueba en una línea de 20 pies (6 m). Haz una única tirada de ataque
de Engañar, puede decidir no sumar su dado de pericia hasta y compárala con el CAE de todos los objetivos. Lanza el daño
después de ver el resultado en su d20. Una vez que vea el re- sólo una vez; cada objetivo golpeado recibe esa cantidad.
sultado, puede tirar y añadir su dado de pericia normalmente Esta arma ignora la RE de dragones legales y ajenos legales.
o volver a tirar el d20 y tomar el mejor de los dos resultados Puede ser disparada 5 veces antes que su tanque de gasolina
(pero no añadir su dado de pericia). necesite ser rellenado o reemplazado.

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NAVASI NIVEL 4
Botiquín básico El botiquín básico permite a Navasi intentar en absoluto asco. Las desigualdades en la estación Absalón, donde Todo eso se vino abajo el día en que el Sexto Dedo se dispuso a
chequeos de Medicina CD 25 para tratar heridas mortales. los ricos vivían en enclaves fortificados y los pobres en poco más derribar una nave médica llena de suministros con destino a la esta-
Ordenador, grado 2 Este ordenador tiene las actualizaciones de que cajas de metal, le molestaban. Empezó a soñar con una vida de ción Absalón. Para los líderes de la banda, la misión de la nave (ayudar
personalidad artificial, miniaturización a peso L, y Autorrecarga. cuento de hadas en la que pudiera robar la riqueza no ganada de los a los refugiados de un sistema estelar desgarrado por la guerra) era
Puede recibir órdenes y dar información verbalmente. La perso- ricos y dársela a los verdaderamente necesitados, e idolatraba a los intrascendente en comparación con las valiosas drogas que había en
nalidad artificial del ordenador es lo suficientemente avanzada Capitanes Libres de la Diáspora (piratas que vivían según sus pro- sus bahías de carga. Las objeciones de Navasi fueron rechazadas.
como para intentar hacer pruebas de Averiguar intenciones, pias reglas). Por supuesto, Navasi sólo podía imaginar la satisfacción Fue la gota que colmó el vaso. Juntas, Navasi y su compañera
Diplomacia, Engañar e Intimidar con un bonificador +4. que le causaría esa libertad y el bien que lograría. elaboraron un plan, alertando a la nave médica sobre el inminente
Traje-d I Con esta armadura, Navasi puede cerrar sus sellos am- En la víspera de su decimoctavo cumpleaños, Navasi se sentó en atraco y saboteando cuidadosamente a los combatientes que la
bientales y sobrevivir en el vacío, o en otro ambiente hostil sus lujosos aposentos, mirando el holograma de fibras doradas que banda había designado para el asalto. Todo podría haber pasado
hasta 5 días. La mejora de sensores infrarrojos le da a Navasi iba a ser su vestido inaugural. Tenía dos opciones ante ella: podía desapercibido si el tecnomante residente de la banda no hubiera
visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m). ponerse ese falso uniforme, asistir a la gala, y aceptar el regalo de su decidido revisar las cámaras de seguridad por última vez. En la
Linterna La linterna de Navasi, incrementa el nivel de luz en un paso madre de un puesto ejecutivo en la empresa familiar, o podría irse. subsiguiente emboscada, Navasi y su compañera fueron inmovi-
en un cono de 20 pies (6 m). Se puede utilizar durante 10 horas Le tomó menos de una hora a Navasi salir de la casa solariega y lizadas, de espaldas a la única nave espacial (un monoplaza con
antes que su batería necesite ser recargada o reemplazada. viajar de polizón en un barco que se dirigía a la Diáspora. suficiente soporte vital para sólo una de los ellas). Sin querer aban-
Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura Navasi llegó a Roca Rota con un bolsillo lleno de credenciales donar a su compañera, Navasi se preparó para terminar con ellos
1d8 PG. robadas y un brillo en sus ojos. Pronto se inscribió como `espe- en una llamarada de gloria, sólo para ver como su compañera la
Mediparche Navasi puede utilizar esto para intentar una prueba cialista en adquisiciones´ en una empresa contratada llamada `El empujaba a la cabina y cerrara de golpe el dosel. Mientras Navasi
de Medicina no entrenada con un bonificador +10 para Sexto Dedo´ (poco más que un gremio de ladrones estelar) lista luchaba con el pestillo, la otra mujer guiñó un ojo, sacó las anillas
llevara cabo primeros auxilios, estabilizar a largo plazo, curar para usar su nueva posición para robar a las corporaciones explo- de sus granadas y corrió directamente hacia sus atacantes.
enfermedades, o realizar tareas de envenenamiento. tadoras y convertirse en una heroína para los necesitados. La acaudalada descendiente de la estación Absalón murió ese
Granadas de humo Esto crea una nube de humo de un radio de La realidad de la vida en un enclave pirata la golpeó como un día, al igual que el pirata en el que se había convertido. Mien-
20 pies (6 m) que dura 1 minuto. meteorito. Después de haber gastado rápidamente su dinero, y tras regresaba a la estación Absalón, sabiendo que ni el Sexto
Granada pegajosa I Cualquier criatura golpeada por esta grana- demasiado terca para volver a casa avergonzada, Navasi se dio Dedo ni su despreciada familia dejarían de buscarla ella aban-
da que falle una tirada de salvación de Reflejo CD 12, sufre la cuenta de que ya no tenía elección en cuanto a los trabajos que donó sus vidas anteriores. Abandonando su antigua identidad,
condición de enmarañado hasta que escape con una acción aceptaba. Bajo las amenazas de los malhechores, maltrató a ino- tomó el nombre de su amor caído (Navasi) y juró que en adelante
de movimiento con una prueba exitosa de Acrobacia CD 13, centes, robó a los menos afortunados y cosas peores. Aunque continuaría la lucha que habían iniciado juntas, robando sólo a
un chequeo de Fuerza CD 18, o hasta que pasen 2d4 asaltos. nunca perdió completamente sus creencias igualitarias, apenas re- aquellos que lo merecieran. Sabiendo que también necesitaría
Pistola semiautomática táctica Esta arma puede ser disparada conoció la ingenua idealista que había sido una vez. Unos años en una nueva apariencia, continuó pidiendo prestado a su pareja,
9 veces antes de que deba ser recargada. las calles le mostraron cuánto de su vida anterior había dado por tiñendo su cabello negro azabache de color púrpura y agregando
sentado, y le enseñaron que si quería cuidar de los demás, primero un solo lente de contacto azul.
Nacida en el seno de una familia prominente en la Estación Absalón, tenía que cuidarse a sí misma. Por lo menos eso se le daba bien, y Navasi ha forjado una reputación (quizás más de lo que es pru-
la emisaria que se hace llamar Navasi pasó gran parte de su infancia pronto se ganó rápidamente en el grupo la reputación de ser quien dente para una mujer con un precio sobre su cabeza) como una ta-
evitando a sus padres en su `villa estelar´, (como llamaban a su casa) tenía mejor labia y mejores pintas, utilizando planes arriesgados y lentosa capitana autónoma, formando equipos para aventuras que
de seis pisos en los Acantilados Nyori. La madre de Navasi tenía una gran agudeza para conseguir pingües beneficios. van desde la exploración planetaria y la seguridad privada, hasta su
planes para que su hija, una niña astuta pero de corazón fuerte, he- Navasi encontró que la riqueza en sus cuentas le traía poca viejo talento para la `adquisición´, aunque es cuidadosa con los tra-
redara el negocio familiar. Su padre tenía visiones de una joven reina alegría sin amigos con los que compartirla, y se consoló con los bajos que asume. Navasi todavía cree en la libertad para todos, en la
sentada en seda entre las personas más prominentes de la estación. supervivientes de duras batallas y pícaros de blando corazón que distribución de la riqueza, y en que los plutócratas son una amenaza;
Navasi no quería ninguna de las dos cosas. Con un poco de hu- ella incorporaba a su tripulación. Se fijo en una mujer en parti- pero también conoce el valor de ganar créditos y se enorgullece de
mor, evitó las lujosas veladas familiares y se dedicó a recorrer las cular, de nombre Navasi en quien realmente, se encontró a sí cuidarse a sí misma y a su tripulación (aunque todavía tiene una ten-
calles de la Estación Absalón con sus mejores amigos, los hijos de misma. De pelo púrpura y tatuada, con ojos como supergigantes dencia a veces incómoda para su tripulación, a vaciar sus bolsillos
los empleados de la casa. Ella se apresuraba a conducir un ruidoso azules, la recién llegada se mostró franca contra los que ostentan por los necesitados). Como granuja y brillante negociadora, Navasi
aerodeslizador en tanto los ricos presumidos reían. el poder. Se resistió a la autoridad de los piratas y trabajaba sola, es más feliz cuando las fichas están en juego y las vidas penden de
A medida que se hacía amiga de más y más empleados de los haciendo justo el tipo de trabajos que alguna vez había soñado. un hilo, ya que es entonces cuando realmente sabe quiénes son sus
sectores menos privilegiados, la irritación de Navasi con sus padres Era la mujer más valiente y excitante que había conocido, y las amigos. Sobre todo, sabe que siempre debe mirar bajo la superficie,
y su deliberado distanciamiento del resto de la sociedad se convirtió dos se volvieron inseparables. porque al igual que la propia Navasi, nada es lo que parece.

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
NAVASI NIVEL 8
Humana forajida emisaria 8 APTITUDES ESPECIALES un conocimiento incluso si no tiene acceso a un medio de
CB humanoide Mediana (humana) Mentiroso convincente (Ex) Cuando Navasi intenta una prueba investigación.
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); de Engañar, puede decidir no sumar su dado de pericia hasta Hablar rápido Si Navasi está conversando con una criatura antes
Percepción +12 después de ver el resultado en su d20. Una vez que vea el del comienzo del combate, y está consciente del comienzo
DEFENSA  PA 48 PG 52 RP 8 resultado, puede tirar y añadir su dado de pericia normalmen- del combate pero ella no lo comienza, puede gastar 1 PR para
CAE 22; CAC 23 te o volver a tirar el d20 y tomar el mejor de los dos resultados intentar una prueba de Engañar (la CD es igual a 15 + el bonifi-
Fort +3; Ref +10; Vol +9 (pero no añadir su dado de pericia). cador total de Percepción del oponente o 20 + (1,5 x el VD del
Aptitudes defensivas ¡Cuidado! Visión en la oscuridad Navasi puede ver en la oscuridad hasta 60 oponente), el que sea mayor.
ATAQUE pies (18 m). Si tiene éxito, la criatura objetivo se considera no consciente
Velocidad 30 pies (9 m), volar 30 pies (9 m) (propulsores de Distracción Cuando Navasi usa Engañar con éxito para crear del inicio del combate (permitiendole a Navasi y otras criatu-
salto, regular) una distracción, le permite a un aliado intentar una prueba ras actuar en el asalto de sorpresa antes del primer asalto del
Cuerpo a cuerpo espada de duelo zumbante +7 (2d6+8 Cr; de Sigilo para esconderse (en lugar de intentar esconderse combate).
potenciada) ella). Puede intentar dejar que varios aliados usen Sigilo para Toque de atención (Ex) Cuando Navasi supera una prueba de
A distancia pistola de plasma estrella roja +10 [1d8+4 E y Fu; esconderse, pero sufre un penalizador -5 a su prueba de Enga- Percepción, como reacción, puede hacer una señal a un solo
quemadura crítica 1d8; línea 20 pies (6 m), engorrosa] o ñar por cada aliado tras el primero y, si falla la prueba, ningún aliado a 60 pies (18 m). Dicho aliado podrá actuar como si
pistola cero de clase escarcha anárquica +10 [1d6+4 Fr; aliado puede intentar esconderse. también hubiera superado la prueba de Percepción.
grogui crítico (CD 16)] o granada de humo +3 (explosiva (20 Pericia (Ex) Si a Navasi le queda al menos 1 punto de resolución A por ellos mejorado (Ex) Como acción estándar, Navasi puede
pies [6 m], nube de humo 1 minuto) o granada pegajosa I +3 cuando intenta una prueba de Engañar o Averiguar intencio- hacer un ataque contra un enemigo, o como acción de movi-
[explosiva (enmarañado 2d4 asaltos, 10 pies (3 m), CD 14] nes, puede tirar 1d6+1 y sumar el resultado de esa tirada a su miento puede seleccionar a un enemigo que esté a 60 pies (18
Aptitudes ofensivas A por ellos mejorado prueba como bonificador introspectivo. m). Ella debe ser capaz de ver u oír al enemigo, y el enemigo
ESTADÍSTICAS A por ellos (Ex) Como acción de movimiento, Navasi puede elegir debe ser capaz de verla u oírla. Navasi y sus aliados ganan un
Fue 10 (+0); Des 18 (+4); Con 11 (+0); Int 16 (+3); Sab 12 (+1); Car 16 (+3) un enemigo a 60 pies (18 m) que pueda ver u oír, y que la pueda bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque contra ese ene-
Habilidades Acrobacias +15, Atletismo +11, Averiguar intencio- ver u oír. Navasi y sus aliados obtienen un bonificador +1 por migo hasta al final de su siguiente turno. Navasi podrá gastar
nes +12, Cultura +14, Diplomacia +14, Engañar +14, Infor- moral a las tiradas de ataque contra dicho enemigo hasta el 1 Punto de Resolución para otorgar los beneficios contra todos
mática +14 (8 rangos), Juego de manos +16, Medicina +14, final de su siguiente turno. los enemigos que estén a 60 pies (18 m).
Percepción +12, Pilotaje +15 (8 rangos), Sigilo +15; (reduce en Finta mejorada Como acción de movimiento, Navasi puede Corrupción legal Navasi sólo tiene que gastar 2 puntos de Fama
5 la CD de las pruebas de Cultura para recordar conocimien- intentar una prueba de Engañar contra un único adversario cuando utiliza Adquisiciones básicas para reducir su índice de
tos sobre el mundillo del hampa). (CD= o bien 10 + el bonificador total de habilidad de Averiguar Infamia (por debajo de 4).
Dotes Aliado traicionero, Distracción, Finta mejorada, Hablar intenciones del adversario o 15 + 1-1/2 el VD del adversario, el Aliado traicionero Como reacción cuando un enemigo lleva a
rápido, Voluntad de hierro. que sea mayor) para hacer que ese adversario quede despre- cabo un ataque a distancia contra Navasi y falla, y ella se
Idiomas akitoniano, azlante, Aklo, brethedano, castroveliano, venido durante el siguiente ataque que haga contra él antes de encuentra adyacente a un objetivo diferente puede intentar
común, eoxiano, kasathiano, shirreniano, triaxiano, vercitia- que termine su siguiente turno. hacer una prueba de Engañar (la CD de esta prueba es 10 + el
no, veskiano, ysokiano. Ánimo inspirador (Ex) Como acción estándar, Navasi puede seña- bonificador total de Averiguar intenciones del oponente o 15
Otras aptitudes Ánimo inspirador, Corrupción legal, Eminencia lar a un aliado que haya sufrido daño y que sea capaz de verla + (1,5 x el VD del oponente) lo que sea mayor, para obligar al
cultural, Mentiroso convincente, Toque de atención, Pericia. y oírla a menos de 30 pies (9 m) de distancia desde el ultimo atacante a repetir el ataque contra el objetivo adyacente. Esta
Consumibles de combate granada de humo (2), granada pegajosa turno de Navasi. El aliado gana 19 Puntos de Aguante, hasta dote no puede ser utilizada en ninguna criatura que la haya
I (2), mediparche, suero de curación md 1 (2); Equipo anillo de su máximo normal. Navasi no puede volver a elegir al mismo visto utilizarla anteriormente.
resistencia md 1, botiquín básico, CreditDrive (303 créditos), aliado hasta que ese aliado no haya descansado 10 minutos DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
espada de duelo zumbante con 1 batería (20 cargas), juego de para recuperar sus Puntos de Aguante. Pistola cero de clase escarcha anárquica Esta arma mágica de
herramientas (de hackeo), linterna, neceser, ordenador (grado 2, ¡Cuidado! (Ex) Cuando un enemigo hace un ataque a distancia alineamiento caótico, puede ser disparada 20 veces antes
personalidad artificial, miniaturización x2, autorrecarga), pistola contra un aliado a menos de 60 pies (18 m) de Navasi, puede que su batería debe ser recargada o remplazada.
cero de clase escarcha anárquica con 1 batería (20 cargas), pis- advertir al aliado como reacción. El aliado puede gastar una Esta arma ignora la RE de dragones legales y ajenos legales.
tola de plasma estrella roja con 1 batería (20 cargas), raciones de reacción para obtener +4 a la CA contra ese único ataque pero Botiquín básico El botiquín básico permite a Navasi intentar
campaña (1 semana), ropa cotidiana, traje-d II (mejoras: senso- luego quedará tumbado. chequeos de Medicina CD 25 para tratar heridas mortales.
res infrarrojos, propulsores de salto), unidad de comunicaciones Eminencia cultural (Ex) Mientras tenga tiempo suficiente, Navasi Ordenador, grado 2 Este ordenador tiene las actualizaciones de
personal; Implantes aceleradores sinápticos md 1 (Destreza). podrá elegir 20 en las pruebas de Cultura para recordar

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
NAVASI NIVEL 8
personalidad artificial, miniaturización a peso L, y Autorrecarga. que se hizo amiga de más empleados con menos privilegios, la irri- amor caído (Navasi) y juró que en adelante continuaría la lucha que
Puede recibir órdenes y dar información verbalmente. La perso- tación de Navasi con sus padres plutocráticos se convirtió en asco. habían iniciado juntas, robando sólo a aquellos que lo merecieran.
nalidad artificial del ordenador es lo suficientemente avanzada Empezó a soñar con una vida de cuento de hadas en la que pudiera Sabiendo que también necesitaría una nueva apariencia, continuó
como para intentar hacer pruebas de Averiguar intenciones, robar la riqueza no ganada de los ricos y dársela a los necesitados. pidiendo prestado a su pareja, tiñendo su cabello negro azabache de
Diplomacia, Engañar e Intimidar con un bonificador +4. En su decimoctavo cumpleaños, se embarcó de polizón en un color púrpura y agregando un solo lente de contacto azul.
Traje-d II Con esta armadura, Navasi puede cerrar sus sellos barco con destino a la Diáspora. Navasi llegó a Roca Rota y rápida- Hoy en día, Navasi es una talentosa capitana independiente,
ambientales y sobrevivir en el vacío, o en otro ambiente hostil mente se inscribió como `especialista en adquisiciones´ en una em- que forma equipos para aventuras que van desde la exploración
hasta 7 días. La mejora de sensores infrarrojos le da a Navasi presa contratada llamada `El Sexto Dedo´ (poco más que un gremio planetaria, la seguridad privada, y más.
visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m). Como de ladrones estelar) lista para usar su nueva posición para robar a Navasi todavía cree en la libertad
acción de movimiento sus propulsores de salto le permiten las corporaciones explotadoras y ser un héroe para los necesitados. para todos, en la distribución de la
volar hasta 30 pies (9 m) o [20 pies (6 m) hacia arriba]. Puede La realidad de la vida en un enclave pirata la golpeó como un meteo- riqueza, y en que los plutócratas
hacer esto 10 veces antes de que la batería de los propulsores rito. Sin dinero, demasiado testaruda para volver a casa, Navasi se dio son una amenaza; pero también
de salto deba ser recargada o reemplazada. cuenta de que ya no tenía elección en cuanto a los trabajos que acepta- conoce el valor de ganar créditos
Linterna La linterna de Navasi, incrementa el nivel de luz en un paso ba. Bajo las amenazas de los culpables, maltrató a inocentes, robó a los y se enorgullece de cuidarse a sí
en un cono de 20 pies (6 m). Se puede utilizar durante 10 horas pobres y cosas peores. Aunque nunca perdió sus creencias igualitarias, misma y a su tripulación. Como
antes que su batería necesite ser recargada o reemplazada. apenas reconoció al ingenuo idealista que había sido una vez. Rápida- granuja y brillante negociadora,
Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura mente se ganó la reputación de ser la de mejor labia de la zona.
1d8 PG. Navasi se dio cuenta de que la riqueza en sus cuentas le traía
Mediparche Navasi puede utilizar esto para intentar una prueba poca alegría sin amigos con los que compartirla, y reclutó en secre-
de Medicina no entrenada con un bonificador +10 para llevara to a pícaros de blando corazón para su tripulación. Sin embargo,
cabo primeros auxilios, estabilizar a largo plazo, curar enfer- fue en una mujer en particular en la que Navasi realmente se en-
medades, o realizar tareas de envenenamiento. contró a sí misma. De pelo púrpura y tatuada, la recién llegada se
Granadas de humo Esto crea una nube de humo de un radio de resistió a la autoridad de los piratas y operó sola, haciendo el tipo
20 pies (6 m) que dura 1 minuto. de trabajos que Navasi había soñado. Era la mujer más excitante
Granada pegajosa I Cualquier criatura golpeada por esta granada que Navasi había conocido, y las dos se volvieron inseparables.
que falle una tirada de salvación de Reflejo CD 14, sufre la Todo eso se vino abajo el día en que el Sexto Dedo se dispuso a
condición de enmarañado hasta que escape con una acción de derribar una nave médica llena de suministros con destino a la esta-
movimiento con una prueba exitosa de Acrobacia CD 15, un ción Absalón. Para los líderes de la banda, la misión de la nave (ayu-
chequeo de Fuerza CD 20, o hasta que pasen 2d4 asaltos. dar a los refugiados de un sistema estelar desgarrado por la guerra)
Espada de duelo zumbante Navasi puede activar esta espada 20 era intrascendente. Las objeciones de Navasi fueron rechazadas.
veces (hasta 1 minuto cada vez) antes de que su batería deba Fue la gota que colmó el vaso. Juntas, Navasi y su compañera
ser recargada o reemplazada. formularon un plan, alertando a la nave médica sobre el atraco y
Aceleradores sinápticos md 1 Estos implantes le dan a Navasi saboteando a los guerreros de la banda. No pasó desapercibido. En
un +2 adicional a su puntuación de Destreza (el modificador la emboscada que siguió, Navasi y su compañera fueron atrapadas
debido a esta equipo ya está integrado en sus estadísticas). de espaldas a la única nave espacial, un monoplaza con soporte
Pistola de plasma estrella roja Esta arma ataca a todos los vital suficiente para solo una de ellas. Sin querer abandonar a su
objetivos en una línea de 20 pies (6 m). Haz una única tirada compañera, Navasi se preparó para terminar con ellos en una lla-
de ataque, y compárala con el CAE de cada objetivo. Lanza el marada de gloria, sólo para ver como su compañera la empujaba a
daño sólo una vez; cada objetivo recibe esa cantidad. Puede la cabina y cerrara de golpe el dosel. Mientras Navasi luchaba con
ser disparada 5 veces antes de que su batería necesite ser el pestillo, la otra mujer, sacó las anillas de sus granadas y corrió
recargada o reemplazada. directamente hacia sus atacantes.
La acaudalada descendiente de la estación Absalón murió ese día,
Nacida en una familia adinerada de la Estación Absalom, la emisa- al igual que el pirata en el que se había convertido. Mientras regresa-
ria que se hace llamar Navasi evitó los juegos y las veladas familia- ba a la estación Absalón, sabiendo que ni el Sexto Dedo ni su despre-
res y se dedicó a recorrer las calles de la Estación Absalom con sus ciada familia dejarían de buscarla ella abandonó sus encarnaciones
mejores amigos, los hijos de las empleadas domésticas. A medida anteriores. Abandonando su antigua identidad, tomó el nombre de su

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OBOZAYA NIVEL 1
Vesk mercenaria soldado mujer 1 Coraza ceremonial de soldado Con esta armadura, Obozaya
N humanoide Mediana (vesk) puede cerrar sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío
Inic +7; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +0 (o en otro ambiente hostil) hasta 24 horas.
DEFENSA  PA 8 PG 13 PR 4
CAE 14; CAC 16 Obozaya nació en Vesk Primero en una familia de burócratas
Fort +3; Ref +3; Vol +2; (+2 contra efectos de miedo). militares de bajo nivel. Pronto se estableció como cadete militar
ATAQUE de primera categoría, alistándose tan pronto como completó sus
Velocidad 30 pies (9 m) estudios básicos. En la sociedad del Veskarium, el estatus social
Cuerpo a cuerpo doshko táctico +4 (1d12+3 P; analógica, engo- se gana más fácilmente a través de la excelencia en el combate,
rrosa) o impacto sin arma +4 (1d3+3 Cn) y Obo pronto demostró su valía en varias batallas.
A distancia cañón de reacción ligero +4 (1d10 P; penetrante) o Sin embargo, en su arrogancia juvenil, Obozaya
granada electrizante I +4 explosiva (15 pies [4,5 m], 1d8 P, pasó por alto el poder de las conexiones políticas.
CD 13) o granada de fragmentación I +4 explosiva (15 pies Después de un duelo y de avergonzar profunda-
[4,5 m], 1d6 P, CD 13). mente a otro miembro de su unidad (uno con lazos
Aptitudes ofensivas estilo de lucha principal (incursor). familiares con oficiales militares de alto rango) se en-
ESTADÍSTICAS contró asignada a patrullar una sección de la tundra con-
Fue 16 (+3); Des 16 (+3); Con 13 (+1); Int 8 (–1); Sab 10 (+0); Car 10 (+0) gelada en Vesk-8, donde los residentes pacifistas se negaron
Habilidades Acrobacias +6, Intimidar +4, Supervivencia +4 (re- a darle cualquier oportunidad en el combate. Cuando se hizo
duce en 5 la CD de las pruebas de Cultura y Profesión [mer- evidente que las apelaciones a sus superiores no iban a conse-
cenario] para recordar procedimientos y personal militar). guirle una mejor asignación, una frustrada Obozaya esperó a que
Dotes Movilidad. su condena terminara, y se fue a trabajar como mercenaria en
Idiomas común, veskiano. los Mundos del Pacto. Aquí, por fin, encontró lo que había estado
Consumibles de combate granada electrizante I, granadas buscando: una serie interminable de batallas y aventuras.
de fragmentación I (2), sueros de curación md 1 (2); Equipo En lugar de unirse a una compañía de mercenarios, Obozaya
cañón de reacción ligero con 20 balas pesadas, coraza cere- se encontró mejor capacitada para trabajar con pequeños grupos
monial de soldado, CreditDrive (9 créditos), doshko táctico, de aventureros. Los grupos pequeños significan más gloria per-
neceser, raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, sonal, y a menudo se ve a sí misma como la única luchadora de
unidad de comunicaciones persona. primera línea en una tripulación, lo que resulta atractivo para su
APTITUDES ESPECIALES vanidad y su estilo de exhibición. Como le gusta decir a Obozaya,
Movilidad Obozaya obtiene un bonificador +4 a su Clase de la batalla es demasiado importante para dejarla en manos de afi-
Armadura contra los ataques de oportunidad que provoca al cionados, y ella cree que la mejor manera de ganar una pelea es
salir de una casilla amenazada. moverse rápido y golpear con fuerza.
Visión en la penumbra Obozaya puede ver en condiciones de luz Mientras Obozaya aprecia la riqueza, su verdadero deseo es
tenue como si se tratara de luz normal. el reconocimiento. La mejor prueba de ello es el holoproyec-
Arma naturales Los ataques desarmados de Obozaya causan tor que lleva a la espalda, capaz de proyectar un estandarte
daños letales y no se consideran arcaicos. holográfico personalizado en combate para asegurarse de que
DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO el enemigo sepa quién viene a por ellos. Aunque brillante en el
Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura campo de batalla, Obozaya es un poco lenta en la mayoría de las
1d8 PG. actividades intelectuales, teniendo poca paciencia para la edu-
Cañón de reacción ligero Esta arma a distancia a dos manos cación no relacionada directamente con su vocación. Ella cree
puede ser disparada 6 veces antes de ser recargada. Al que el honor exige honestidad, y aunque no está en contra de la
dañar objetos, ignora 1 punto de dureza. mentira por omisión, prefiere morir que romper su palabra. En
Doshko táctico Esta arma a dos manos puede ser usada para conversaciones con gente nueva, es directa hasta la rudeza, y
hacer un solo ataque en cada asalto debido a su incómoda piensa que la mayoría de las especies hablan demasiado como
calidad especial. un intento de encubrir su cobardía.

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OBOZAYA NIVEL 4
Vesk mercenaria soldado mujer 4 acción estándar. Si impacta, puede llevar a cabo un ataque
N humanoide Mediana (vesk) cuerpo a cuerpo adicional contra un enemigo adyacente al
Inic +7; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +0 primero que también esté a su alcance.
DEFENSA  PA 32 PG 34 PR 5 Disparo coordinado Cuando Obozaya amenaza a un oponente
CAE 21; CAC 23 con un arma cuerpo a cuerpo, cualquier aliado que tiene
Fort +5; Ref +4; Vol +4; (+2 contra efectos de miedo). línea de visión hacia ese oponente sin que ella le proporcione
ATAQUE cobertura obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque a
Velocidad 30 pies (9 m) distancia contra ese enemigo.
Cuerpo a cuerpo doshko ígneo ascua +7 (1d8+8 Fu; herida críti- Puntería mortal Cuando Obozaya lleva a cabo la acción de
ca; energizada) o impacto sin arma +7 (1d3+10 Cn) ataque o ataque completo con armas, sufre un
A distancia lanzallamas clase ifriti +5 (1d6+4 Fu; quemadura penalizador -2 a las tiradas de ataque y suma
crítica 1d6; analógica, estallido de 15 pies [4,5 m]) o fusil de +2 al daño.
autoapuntado +7 (1d6+4 P; analógica, automática) o grana- Pegada cuerpo a cuerpo Obozaya suma una
da electrizante I +7 explosiva (15 pies [4,5 m], 1d8 P, CD 13). bonificación adicional a su daño en combate
Aptitudes ofensivas estilo de lucha principal (incursor), pegada cuerpo a cuerpo igual a la mitad de su bonificación
cuerpo a cuerpo. de Fuerza. (Esto ya se ha añadido a sus ataques).
ESTADÍSTICAS DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
Fue 16 (+3); Des 16 (+3); Con 13 (+1); Int 8 (–1); Sab 10 (+0); Car 10 (+0) Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restau-
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +8, Intimidar +7, Super- ra 1d8 PG.
vivencia +7 (reduce en 5 la CD de las pruebas de Cultura Armadura anillada lashunta II Con esta armadura, Obozaya
y Profesión [mercenario] para recordar procedimientos y puede cerrar sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío
personal militar). (o en otro ambiente hostil) hasta 5 días.
Dotes Disparo coordinado, Hendedura, Movilidad, Puntería Mediparche Obozaya puede utilizar esto para intentar una
mortal. prueba de Medicina no entrenada con un bonificador +10
Idiomas común, veskiano. para llevara cabo primeros auxilios, estabilizar a largo plazo,
Consumibles de combate granada electrizante I (2), mediparche, curar enfermedades, o realizar tareas de envenenamiento.
suero de curación md 1; Equipo armadura anillada lashunta II, Doshko ígneo ascua Esta arma a dos manos tiene una batería
CreditDrive (169 créditos), doshko ígneo ascua con 1 batería con 20 cargas y usa 1 carga por minuto cuando está activa.
(20 cargas), fusil de autoapuntado con 25 balas largas, Lanzallamas clase ifriti Esta arma a dos manos a distancia pue-
lanzallamas clase ifriti con 1 tanque de gasolina estándar de ser disparada 5 veces antes de que su tanque de gasolina
(20 cargas),neceser, raciones de campaña (1 semana), ropa deba ser rellenado o reemplazado. Apunta a todas las cria-
cotidiana, unidad de comunicaciones personal. turas en un cono de 15 pies (4,5 m). Obozaya hace una tirada
APTITUDES ESPECIALES de ataque contra cada criatura en esta área, luego hace una
Movilidad Obozaya obtiene un bonificador +4 a su Clase de tirada de daño y la aplica a todas las criaturas que golpea.
Armadura contra los ataques de oportunidad que provoca al Fusil de autoapuntado Este rifle a dos manos dispara balas
salir de una casilla amenazada. físicas y puede ser disparado 10 veces antes de que deba ser
Visión en la penumbra Obozaya puede ver en condiciones de luz recargado. Como acción completa, Obozaya puede atacar
tenue como si se tratara de luz normal. con ella en modo automático, usando toda su munición
Arma naturales Los ataques desarmados de Obozaya causan restante y atacando a varios objetivos en un cono de 30 pies
daños letales y no se consideran arcaicos y suma 1-1/2 el (9 m). Comenzando con el objetivo más cercano, Obozaya
nivel de su personaje al daño (en lugar de sólo añadir su nivel hace una tirada de ataque contra cada objetivo dentro del
con la Especialización en Armas). cono. Esto gasta 2 cartuchos de munición por cada objetivo
Hendedura Para utilizar esta dote, Obozaya sufre un penaliza- atacado, y cuando el rifle se queda sin munición, no puede
dor -2 a la CA hasta su siguiente turno. Esto le permite hacer apuntar a más criaturas. Obozaya lanza el daño una sola vez,
una ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo adyacente como aplicándolo a todos los objetivos alcanzados.

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OBOZAYA NIVEL 8
Vesk mercenaria soldado mujer 8 una ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo adyacente como
N humanoide Mediana (vesk) acción estándar. Si impacta, puede llevar a cabo un ataque
Inic +8; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +0 cuerpo a cuerpo adicional contra un enemigo adyacente al
DEFENSA  PA 32 PG 34 PR 5 primero que también esté a su alcance.
CAE 26; CAC 29 Disparo coordinado Cuando Obozaya amenaza a un oponente
Fort +8; Ref +6; Vol +6; (+2 contra efectos de miedo). con un arma cuerpo a cuerpo, cualquier aliado que tiene
ATAQUE línea de visión hacia ese oponente sin que ella le proporcione
Velocidad 30 pies (9 m) cobertura obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque a
Cuerpo a cuerpo doshko ígneo llamarada +13 (2d8+14 Fu; herida distancia contra ese enemigo.
crítica; energizada) o impacto sin arma +12 (1d3+18 Cn) Puntería mortal Cuando Obozaya lleva a cabo
A distancia escopeta recortada +10 (1d12+8 P; analógica, esta- la acción de ataque o ataque completo con
llido de 15 pies [4,5 m]) o fusil de autoapuntado +12 (1d6+8 armas, sufre un penalizador -2 a las tiradas
P; analógica, automática) o granada de fragmentación II +12 de ataque y suma +2 al daño.
explosiva (15 pies [4,5 m], 2d6 P, CD 16). Pegada cuerpo a cuerpo Obozaya suma una boni-
Aptitudes ofensivas ataque en carga, estilo de lucha principal ficación adicional a su daño en combate cuerpo a
(incursor), pegada cuerpo a cuerpo. cuerpo igual a la mitad de su bonificación de Fuerza.
ESTADÍSTICAS (Esto ya se ha añadido a sus ataques).
Fue 18 (+4); Des 18 (+4); Con 15 (+2); Int 10 (+0); Sab 10 (+0); Car 12 (+1) Ventaja acorazada (Ex) Obozaya obtiene un bonificador +1
Habilidades Acrobacias +13, Atletismo +14, Intimidar +12, Su- introspectivo a su Clase de Armadura Cinética. (Este bonifi-
pervivencia +11 (reduce en 5 la CD de las pruebas de Cultura cador ya se ha sumado a su clase de armadura).
y Profesión [mercenario] para recordar procedimientos y Ataque en carga (Ex) Obozaya puede cargar como acción están-
personal militar). dar sin sufrir los penalizadores normales por cargar, y puede
Dotes Desenfundado rápido, Disparo coordinado, Hendedura, cambiar una embestida en lugar del ataque cuerpo a cuerpo
Movilidad, Paso adelante, Paso adelante y golpe, Puntería al final de la carga.
mortal, Soltura con armas (armas cuerpo a cuerpo avanzadas). Soldado raso Trata la Fuerza Obozaya cómo si fuera 1 punto
Idiomas común, veskiano. superior a efectos de determinar su límite de peso.
Otras aptitudes Soldado raso. Desenfundado rápido Obozaya puede desenfundar un arma
Consumibles de combate granadas de fragmentación II (3), como acción rápida.
mediparche, sueros de curación md 1 (4); Equipo CreditDrive Paso adelante y golpe Cuando un enemigo adyacente a Oboza-
(464 créditos), doshko ígneo llamarada, escopeta recortada ya intenta alejarse, como reacción Obozaya puede moverse
con 25 balas largas, fusil de autoapuntado con 25 balas hasta 10 pies (3 m) (siempre y cuando termine adyacente a la
largas, neceser, raciones de campaña (1 semana), ropa coti- criatura que intenta alejarse), y puede realizar un ataque de
diana, sobreplaca vesk II (mejora: ordenador de apuntado), oportunidad contra ese enemigo.
unidad de comunicaciones personal. Especialización con armas Obozaya añade el nivel de su
APTITUDES ESPECIALES personaje a los daños que causa con la mayoría de las armas
Movilidad Obozaya obtiene un bonificador +4 a su Clase de de combate cuerpo a cuerpo, armas largas, armas pesadas,
Armadura contra los ataques de oportunidad que provoca al armas de francotirador y granadas, y la mitad del nivel de su
salir de una casilla amenazada. personaje al daño causado con las armas de combate cuerpo
Visión en la penumbra Obozaya puede ver en condiciones de luz a cuerpo del operativo y las armas pequeñas. El modificador
tenue como si se tratara de luz normal. debido a esta aptitud ya está integrado en sus estadísticas.
Armas naturales Los ataques desarmados de Obozaya causan DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
daños letales y no se consideran arcaicos y suma 1-1/2 el Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura
nivel de su personaje al daño (en lugar de sólo añadir su nivel 1d8 PG.
con la Especialización en Armas). Sobreplaca vesk II Con esta armadura, Obozaya puede cerrar
Hendedura Para utilizar esta dote, Obozaya sufre un penaliza- sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro
dor -2 a la CA hasta su siguiente turno. Esto le permite hacer ambiente hostil) hasta 8 días.

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OBOZAYA NIVEL 8
Mediparche Obozaya puede utilizar esto para intentar una prue- asignada a patrullar una sección de la tundra congelada en Vesk-8, para ellas, pero cuando se propone celebrar un éxito, lo hace con
ba de Medicina no entrenada con un bonificador +10 para donde los residentes pacifistas se negaron a darle cualquier opor- su característico fervor rimbombante. Evitando las drogas berser-
llevara cabo primeros auxilios, estabilizar a largo plazo, curar tunidad en el combate. Pronto se hizo evidente que ni las apelacio- ker preferidas por algunos de sus parientes, le gustan las narices
enfermedades, o realizar tareas de envenenamiento. nes a sus superiores ni sus plegarias a Damoritosh el Conquistador de Veskarium, a veces llamadas `aliento de dragón´, así como los
Doshko ígneo llamarada Esta arma a dos manos tiene una batería le iban a conseguirle una mejor asignación. Así, cuando su primer caracoles cerebrales ligeramente alucinógenos de Vesk-2 y otros
con 20 cargas y usa 1 carga por minuto cuando está activa. período de alistamiento llegó a su fin, dejó el ejército. bocadillos tradicionales de Vesk. Más de una barra ha sido sacrifi-
Fusil de autoapuntado Este rifle a dos manos dispara balas A partir de ahí, Obozaya siguió los pasos de muchos otros legen- cada (y bien compensada) por sus fiestas, y el pesado bajo de sus
físicas y puede ser disparado 10 veces antes de que deba ser darios guerreros vesk y dejó su casa para trabajar como mercenario amados ritmos de baile-pop es famoso por reventar remaches en
recargado. Como acción completa, Obozaya puede atacar con en los Mundos del Pacto. Allí, por fin, encontró lo que había estado los tabiques de los barcos.
ella en modo automático, usando toda su munición restante buscando: una serie interminable de batallas, sin restricciones pero
y atacando a varios objetivos en un cono de 30 pies (9 m). con su propio sentido del honor. En lugar de unirse a un grupo de
Comenzando con el objetivo más cercano, Obozaya hace una mercenarios establecido, Obozaya trabajó principalmente con pe-
tirada de ataque contra cada objetivo dentro del cono. Esto queños grupos de exploradores y aventureros. Los grupos pequeños
gasta 2 cartuchos de munición por cada objetivo atacado, significan más gloria personal, y a menudo se ve a sí misma como la
y cuando el rifle se queda sin munición, no puede apuntar a única luchadora de primera línea en una tripulación, lo que apela a
más criaturas. Obozaya lanza el daño una sola vez, aplicán- su vanidad. Como le gusta decir a Obozaya, la batalla es demasiado
dolo a todos los objetivos alcanzados. importante para dejarla en manos de aficionados, y ella cree que
Escopeta recortada Esta arma de alcance a dos manos puede la mejor manera de ganar una pelea es moverse rápido y golpear
ser disparada 8 veces antes de ser recargada. Apunta a todas con fuerza. Aunque se ha alejado de la fe de Damoritosh, todavía le
las criaturas en un cono de 15 pies (4,5 m). Obozaya hace una encanta utilizar su sagrado doshko para la lucha cuerpo a cuerpo.
tirada de ataque contra cada criatura de esta área, luego tira el Obozaya es un juego de contrastes. Mientras aprecia la riqueza
daño una sola vez y lo aplica a todas las criaturas que golpea. material y las comodidades, su verdadero deseo es el reconoci-
Ordenador de apuntado El ordenador de apuntado en la arma- miento. Esto quizás se ejemplifica mejor con el holoproyector en
dura de Obozaya le permite ignorar la ocultación (que no sea su espalda, que suele proyectar una versión modificada del sím-
ocultación total) de cualquier objetivo. bolo de Damoritosh para anunciarla como una guerrera a sueldo,
pero que es capaz de proyectar un estandarte holográfico persona-
En la clásica forma vesk, Obozaya Ymeros deja que sus amigos acor- lizado en combate para asegurarse de que el enemigo sepa exac-
ten su nombre a “Obo”, pero ni siquiera el propio Damoritosh puede tamente quién viene a por ellos. Brillante en el campo de batalla,
proteger a los que usan su apodo sin ganarse antes ese derecho. Obozaya se encuentra, sin embargo, un poco lenta en el desenvol-
Obozaya nació en Vesk Primero, capital planetaria de Veska- vimiento de la mayoría de las actividades intelectuales, teniendo
rium, en el seno de una familia de burócratas militares de bajo poca paciencia para cualquier educación que no esté directamente
nivel. Distinguiéndose por su determinación y ferocidad en el cam- relacionada con su vocación. Ella cree que el honor exige honesti-
po de los deportes y en el círculo de los duelos (aunque no en sus dad, y aunque no está en contra de la mentira por omisión, prefiere
estudios académicos), Obozaya se consagró como cadete militar morir antes que romper su palabra o incumplir un contrato. En
de primera categoría, alistándose tan pronto como completó sus conversaciones con gente nueva, es o bien desconcertantemente
estudios básicos. estoica o directa hasta el punto de la grosería, y piensa que la
Obozaya se metió en la vida militar, y pronto superó a muchos mayoría de las especies hablan más de lo necesario en un intento
de sus compañeros. En la sociedad de Veskarium, el estatus social de encubrir su cobardía. Todo ello hace que sea mucho más sor-
se gana más fácilmente a través de la excelencia en el combate, prendente descubrir cuánto la adoran sus compañeros. Claro, Obo
y Obo no deseaba pasar toda su vida en el mismo rango que sus puede explicar su lealtad con el pragmatismo de un mercenario,
padres. Sus sueños de gloria no eran únicos, pero rápidamente se pero todos en su tripulación saben que pueden contar con `el gran
probó a sí misma en varias batallas. lagarto´ para sacarlos de un apuro, sin importar el costo. Al igual
Sin embargo, en su arrogancia juvenil, Obozaya pasó por alto que muchas vesk, su actitud ruda está salpicada de repentinos
el poder de las conexiones políticas. Después de un duelo y de arrebatos de emoción, y con su característica franqueza, Obo no
avergonzar profundamente a otro miembro de su unidad (uno con encuentra miedo o vergüenza en decir a sus amigos lo mucho que
lazos familiares con oficiales militares de alto rango) se encontró los ama. Gran parte de su vida la pasa en misiones o entrenando

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ALTRONUS NIVEL 1
Kasatha varón erudito solariano 1 arma. Se considera un arma avanzada de combate cuerpo a
LN humanoide Mediano (kasatha) cuerpo de una sola mano que causa 1d6 de daño cortante.
Inic +1; Percepción +1 Modo estelar (Sb) Al inicio de cada turno de combate de
DEFENSA  PA 8 PG 11 PR 2 Altronus, él debe eligir uno de los tres modos: gravitónico,
CAE 12; CAC 13 fotónico o desintonizado. Sí esta en el modo gravitónico
Fort +3; Ref +1; Vol +3 o fotónico, obtiene 1 punto de sintonía con ese modo.
ATAQUE Cada asalto, que mantiene ese modo (obtendrá otro
Velocidad 30 pies (9 m) punto de sintonía, hasta un máximo de 3), o puede
Cuerpo a cuerpo arma solar +4 (1d6+2 Cr) quedar desintonizado (perdiendo todos los puntos
A distancia pistola láser acimut +2 (1d4 Fe; quemadura crítica de sintonía, y pudiendo entrar en un nuevo modo
1d4) o granada de fragmentación I -1 explosiva (15 pies en el siguiente turno). Mientras tenga 1 o 2 puntos
[4,5 m], 1d6 P, CD 7) de sintonía con un modo, estará en sintonía con el mismo;
Aptitudes ofensivas agujero negro, Manifestación solar (arma en cuanto llegas a 3 puntos, estará en sintonía total con ese
solar), supernova. modo. Algunas de sus habilidades funcionan sólo cuando
ESTADÍSTICAS está sintonizado o completamente sintonizado con el modo
Fue 14 (+2); Des 12 (+1); Con 12 (+1); Int 11 (+0); Sab 12 (+1); Car 12 (+1) de gravitónico o fotónico.
Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +8, Ciencias de la vida +4, Cuando entras en modo gravitónico, obtienes un bonificador
Diplomacia +5; (reduce en 5 la CD de las pruebas de Ciencias +1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos.
de la vida para recordar conocimiento sobre xenobiología). Cuando entras en modo fotónico, obtienes un bonificador +1
Dotes Soltura con armas (armas cuerpo a cuerpo avanzadas). introspectivo a las tiradas de daño.
Idiomas común, kasathiano. Supernova (Sb) Cuando estás en sintonía total al modo fotóni-
Otras aptitudes cuatro brazos, modo estelar, zancada desértica. co, como acción estándar puede infligir 2d6 puntos de daño
Consumibles de combate granadas de fragmentación I (2), medi- por fuego a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m),
parche, suero de curación md 1 (2); Equipo cables de aleación (salvación de Reflejos CD 11 para mitad de daño). Tras usar
de titanio 100 pies (30 m), CreditDrive (33 créditos), faro, este poder, quedas inmediatamente desintonizado.
linterna, neceser, pistola láser acimut con 1 batería (20 cargas), DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, segunda piel, Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura
unidad de comunicaciones personal. 1d8 PG.
APTITUDES ESPECIALES Segunda piel Con esta armadura, Altronus puede cerrar sus se-
Agujero negro (Sb) Cuando Altronus está en sintonía total con llos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente
los gravitones, como acción estándar, puede arrastrar hacia hostil) hasta 24 horas.
él a un número de criaturas que estén a 20 pies (6 m). Cada Mediparche Altronus puede utilizar esto para intentar una
objetivo debe superar una salvación de Fortaleza CD 11 o prueba de Medicina no entrenada con un bonificador +10
ser arrastrado 10 pies (3 m). Este movimiento no provoca para llevara cabo primeros auxilios, estabilizar a largo plazo,
ataques de oportunidad. Tras usar esta revelación Altronus curar enfermedades, o realizar tareas de envenenamiento.
queda inmediatamente desintonizado. Cables de aleación de titanio Este cable de 100 pies (30 m) de
Zancada desértica Altronus puede moverse a través de terreno largo está diseñado para escalar o asegurar cargas sueltas.
difícil no mágico en desiertos, colinas y montañas a su Linterna La linterna de Altronus, incrementa el nivel de luz en un
velocidad normal. paso en un cono de 20 pies (6 m). Se puede utilizar durante 10
Cuatro brazos Altronus tiene cuatro brazos, con los que puede horas antes que su batería necesite ser recargada o reemplazada.
empuñar y llevar objetos normalmente, aunque esto no afec- Pistola láser acimut Esta arma puede ser disparada 20 veces
ta a la cantidad de ataques que puede hacer en cada asalto. antes que su batería necesite ser recargada o reemplazada.
Manifestación solar (arma solar) (Sb) Altronus tiene una mota Faro Esta luz de mano, incrementa el nivel de luz en un paso en
de luz amarilla que lo órbita. Puede cogerla y convertirla un radio de 50 pies (15 m). Se puede utilizar durante 10 horas
en un arma solar con la misma facilidad que desenfunda un antes que su batería necesite ser recargada o reemplazada.

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
ALTRONUS NIVEL 4
Kasatha varón erudito solariano 4 Cuatro brazos Altronus tiene cuatro brazos, con los que puede
LN humanoide Mediano (kasatha) empuñar y llevar objetos normalmente, aunque esto no afecta
Inic +1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); a la cantidad de ataques que puede hacer en cada asalto.
Percepción +7 Manifestación solar (arma solar) (Sb) Altronus tiene una mota
DEFENSA  PA 32 PG 32 PR 3 de luz amarilla que lo órbita. Puede cogerla y convertirla en
CAE 16; CAC 16 un arma solar con la misma facilidad que desenfunda un
Fort +5; Ref +2; Vol +5 arma. Se considera un arma avanzada de combate
Aptitudes defensivas materia oscura cuerpo a cuerpo de una sola mano que causa 1d6 de
ATAQUE daño cortante.
Velocidad 30 pies (9 m) Modo estelar (Sb) Al inicio de cada turno de combate
Cuerpo a cuerpo arma solar +7 (1d6+1d3+6 Cr; derribo crítico) de Altronus, él debe eligir uno de los tres modos:
A distancia pistola semiautomática táctica +5 (1d6+2 P; analógi- gravitónico, fotónico o desintonizado. Sí esta en el modo gravi-
ca) o granada de fragmentación I +2 explosiva (15 pies tónico o fotónico, obtiene 1 punto de sintonía con ese modo.
[4,5 m], 1d6 P, CD 7). Cada asalto, que mantiene ese modo (obtendrá otro punto de
Aptitudes ofensivas agujero negro, envoltura de plasma, mani- sintonía, hasta un máximo de 3), o puede quedar desintoniza-
festación solar (arma solar), supernova. do (perdiendo todos los puntos de sintonía, y pudiendo entrar
ESTADÍSTICAS en un nuevo modo en el siguiente turno). Mientras tenga 1 o 2
Fue 14 (+2); Des 12 (+1); Con 12 (+1); Int 11 (+0); Sab 12 (+1); Car 12 (+1) puntos de sintonía con un modo, estará en sintonía con el mis-
Habilidades Acrobacias +10, Atletismo +10, Ciencias de la vida +5, mo; en cuanto llegas a 3 puntos, estará en sintonía total con
Diplomacia +8, Percepción +5, Sigilo +6; (reduce en 5 la CD de ese modo. Algunas de sus habilidades funcionan sólo cuando
las pruebas de Ciencias de la vida para recordar conocimiento está sintonizado o completamente sintonizado con el modo de
sobre xenobiología). gravitónico o fotónico.
Dotes Lucha a ciegas, Soltura con armas (armas cuerpo a cuerpo Cuando entras en modo gravitónico, obtienes un bonificador
avanzadas). +1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos.
Idiomas común, kasathiano. Cuando entras en modo fotónico, obtienes un bonificador +1
Otras aptitudes cuatro brazos, influencia sideral, modo estelar, introspectivo a las tiradas de daño.
zancada desértica. Supernova (Sb) Cuando estás en sintonía total al modo fotónico,
Consumibles de combate granadas de fragmentación I (2), medi- como acción estándar puede infligir 5d6 puntos de daño por
parche, sueros de curación md 1 (2); Equipo cables de aleación fuego a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m), (sal-
de titanio 100 pies (30 m), CreditDrive (33 créditos), cristal de vación de Reflejos CD 13 para mitad de daño). Tras usar este
gravitón minúsculo, faro, linterna, neceser, pieles de defrex poder, quedas inmediatamente desintonizado.
(mejoras: sensores infrarrojos), pistola semiautomática táctica Visión en la oscuridad Altronus puede ver en total oscuridad
con 30 balas de arma corta, raciones de campaña (1 semana), hasta 60 pies (18 m).
ropa cotidiana, unidad de comunicaciones personal. Lucha a ciegas Cuando Altronus falla un ataque cuerpo a cuerpo
APTITUDES ESPECIALES debido a la ocultación, puede volver a tirar su oportunidad
BAgujero negro (Sb) Cuando Altronus está en sintonía total con perdida una vez para ver si impacta. No está desprevenido
los gravitones, como acción estándar, puede arrastrar hacia contra ataques cuerpo a cuerpo de criaturas que no puedes
él a un número de criaturas que estén a 20 pies (6 m). Cada ver y puede retirarse de criaturas a las que, no puedes perci-
objetivo debe superar una salvación de Fortaleza CD 13 o ser bir. No tiene que intentar pruebas de Acrobacias para moverse
arrastrado 10 pies (3 m). Este movimiento no provoca ataques a toda tu velocidad estando cegado.
de oportunidad. Tras usar esta revelación Altronus queda Materia oscura (Sb) Como acción de movimiento, Altronus puede
inmediatamente desintonizado. obtener RD 1/— durante 1 asalto. En cambio, cuando Altronus
Zancada desértica Altronus puede moverse a través de terreno está en sintonía o en sintonía total con el modo gravitónico,
difícil no mágico en desiertos, colinas y montañas a su veloci- puede obtener RD 2/—, este beneficio dura hasta que abando-
dad normal. na el modo gravitónico.

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ALTRONUS NIVEL 4
Envoltura de plasma (Sb) Como acción de movimiento, Altronus algún hecho interesante en sus estudios despertaría su interés Como las propias estrellas, él también se extinguiría, su cuerpo se
puede causar que todo el daño de su arma solar se convierta en y haría que su investigación se desviara hacia otros temas no descompondría y se reincorporaría durante milenios a nuevos mun-
daño por fuego (aunque siga haciéndose contra la CAC o CAE relacionados. Aunque, esta educación amplia y autodirigida lo dos y estrellas. Por fin, comprendió realmente el Ciclo. En sus últimos
del objetivo) durante 1 asalto. Sí él está en sintonía o en sintonía hizo adepto a hacer conexiones entre campos dispares, obtuvo momentos, llegó al universo, abrazándolo. Y el universo respondió.
total con el modo fotónico, también aumenta el daño causado en poco cariño por parte de los maestros tradicionalistas. Altronus se sorprendió tanto como el extraño alienígena al
2, y el efecto dura mientras mantenga la sintonía estelar. Uno de los maestros más comprensivos de Altrónus sintió que encontrar una larga y brillante hoja dorada brotando repentina-
Influencia sideral (Sb) Al margen de los combates, Altronus su enfoque errante podría alinearse con el entrenamiento en la mente de su antebrazo derecho. Sin embargo, había presenciado
puede aprovechar las influencias estelares para ayudarle en filosofía del Ciclo, la filosofía guía de los solirianos. Altronus fue suficiente entrenamiento soliriano para reconocer la hoja de ener-
varias tareas. Debe meditar durante 1 minuto y luego elegir aceptado como estudiante en un prestigioso cosmonasterio y se le gía estelar, y saltó para colocarse entre la criatura y los paneles
entre Diplomacia o Sigilo. Él suma un bonificador introspectivo enseñó a sacar fuerza y concentración de la interminable repeti- de acceso del nodo.
+1d6 al resultado a la prueba hasta que entra en combate, cae ción de la creación y destrucción celestial. Realizó el entrenamien- Los dos pelearon en un sombrío silencio. Superado, Altronus sa-
inconsciente, duerme o medita para elegir otra habilidad. to inmediatamente, y al poco tiempo estaba entre los estudiantes bía que no necesitaba ganar; sólo ganar tiempo, para evitar que la
DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO más avanzados. No obstante, Altronus todavía estaba programado criatura terminara su infiltración hasta que llegara la ayuda.
Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura para una carrera como adata, y le gustaba que le permitieran ha- Por fin llegó la seguridad de la nave, retirando al moribundo
1d8 PG. cer turnos de guardia en el famoso Adat Intelectual de la nave. Altronus de la lucha. Al ver que era superado en número, el extra-
Pieles de defrex Con esta armadura, Altronus puede cerrar Allí vigilaba las salas de las vainas de estasis donde el adat se terrestre con cabeza de bulbo, activó un dispositivo en su brazo y
sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro conectaba con el Sensorium, el archivo del templo tecnomágico detonó su propia cabeza como una bomba.
ambiente hostil) hasta 4 días. Sus sensores infrarrojos le dan donde se podían experimentar flashes de recuerdos de cerebros El equipo de seguridad interrogó a Altronus. Cuando llegaron va-
visión en la oscuridad. de kasatanes archivados. rios verdaderos adatas, inmediatamente intentaron sacar el significa-
Mediparche Altronus puede utilizar esto para intentar una Durante uno de sus turnos, Altronus fue asignado a un nodo de do de la salpicadura cerebral alienígena, recuperando dos ideas: que
prueba de Medicina no entrenada con un bonificador +10 acceso inactivo del Sensorium. Aunque la mayoría de estos turnos espías grises se habían infiltrado profundamente en los Mundos del
para llevara cabo primeros auxilios, estabilizar a largo plazo, no tuvieron incidentes, esa noche Altronus fue sorprendido por la Pacto, y que se acercaba algo importante llamado `Fase Tres´.
curar enfermedades, o realizar tareas de envenenamiento. aparición de un adata de alto rango, Remura Esolla Kaiban del Clan Se informó al Decanato de los Idari, y se añadió seguridad adi-
Cables de aleación de titanio Este cable de 100 pies (30 m) de Senthen, con una orden judicial para permitir el acceso no pro- cional a los nodos de acceso del Sensorium. Aunque el asunto se
largo está diseñado para escalar o asegurar cargas sueltas. gramado a la memoria de un ciudadano recientemente fallecido. dejó oficialmente abierto a la investigación, la atención oficial se
Linterna La linterna de Altronus, incrementa el nivel de luz Gracias a su tendencia a coleccionar trivialidades, Altronus sabía dirigió rápidamente a otra parte.
en un paso en un cono de 20 pies (6 m). Se puede utilizar que Kaiban tenía previsto ser el ultimo en dar una charla sobre Pero Altronus no podía dejar que el asunto quedara sin resolver.
durante 10 horas antes que su batería necesite ser recargada Idari. Se preguntó, ¿Qué podría ser tan importante como para que Cuando llegó el momento de que Altronus comenzara su templado,
o reemplazada. el venerado adata terminara la conferencia antes de tiempo? se dio cuenta de que nunca podría aceptar un papel como adata
Faro Esta luz de mano, incrementa el nivel de luz en un paso en Altronus sabía que debía ocuparse de sus propios asuntos, mientras el misterio del invasor gris se cerniera sobre él. Abandonó
un radio de 50 pies (15 m). Se puede utilizar durante 10 horas pero en vez de eso contactó con un amigo en el extremo más Idari, prometiendo perseguir cada extraño suceso hasta que desen-
antes que su batería necesite ser recargada o reemplazada. alejado de la nave, quien le informó que no sólo Adata Kaiban no trañara la conspiración alienígena.
Pistola semiautomática táctica Esta arma dispara balas físicas había abandonado la conferencia antes de tiempo, sino que aún Ya adulto, Altronus ha permanecido con su temperamento por
y puede ser disparada 9 veces antes de ser recargada. estaba en el escenario. mucho más tiempo que el año tradicional. A menudo se alista en
Cristal de gravitón minúsculo Este cristal de arma solariana Inmediatamente Altronus dio la alerta de intrusos, y se apre- grupos aventureros como guardia, investigador o explorador para
es parte de la manifestación solar de Altronus. Añade 1d3 suró a confrontar a la falsa adata. Para su sorpresa, Altronus no poder mantenerse, pero su objetivo principal siempre es investigar
al daño y al efecto crítico de derribo de su arma solar (estos descubrió una kasatha, sino un pequeño humanoide gris enfer- la oscura red de tramas que vio por primera vez esa noche en el
beneficios ya se han añadido al ataque de su arma solar). mizo con largos cables enganchados a la alimentación del Senso- nodo de acceso. Paradójicamente, mientras que a muchos kasathas
rium. Altronus saltó para activar la desconexión de emergencia les parece impetuoso y poco convencional, su amor natural por las
Altronus Barasul Dovenayan nació en la Casa Holdare, una fa- del Sensorium, pero la criatura atacó. A través de la neblina de tradiciones, su devoción al Ciclo y el deseo de los estudiosos de
milia tradicional y respetada en la nave-hogar katasha conocida dolor resultante, Altronus logró sellar los campos de fuerza de monologar sobre su investigación, hace que los miembros de otras
como Idari y se formó para ser un adata; uno de los sacerdotes seguridad del nodo de acceso, atrapándose a sí mismo y al intru- razas le vean como un profesor excéntrico o un adicto a la teoría
eruditos que supervisan la extracción y conservación de finas re- so gris en su interior. de la conspiración. Sin embargo, cualquier escepticismo sobre su
banadas de cerebros de los kasathas fallecidos. Aunque Altronus Desarmado, Altronus tenía pocas posibilidades de mantener al utilidad desaparece en el primer tiroteo, ya que Altronus se lanza a
era un excelente erudito, tuvo problemas para centrarse en un intruso a raya y ninguna forma de curar sus heridas. Por primera la refriega y `deja que el cosmos tome el control´, abriéndose paso
solo tema durante largos períodos de tiempo. Inevitablemente, vez en su vida, Altronus se enfrentó al hecho de que iba a morir. entre hordas de enemigos con una calma aterradora.

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ALTRONUS NIVEL 8
Kasatha varón erudito solariano 8 Zancada desértica Altronus puede moverse a través de terreno
LN humanoide Mediano (kasatha) difícil no mágico en desiertos, colinas y montañas a su
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); velocidad normal.
Percepción +9 Cuatro brazos Altronus tiene cuatro brazos, con los que puede
DEFENSA  PA 72 PG 60 PR 6 empuñar y llevar objetos normalmente, aunque esto no afec-
CAE 21; CAC 22 ta a la cantidad de ataques que puede hacer en cada asalto.
Fort +8; Ref +5; Vol +7 Manifestación solar (arma solar) (Sb) Altronus tiene una
Aptitudes defensivas aureola, materia oscura mota de luz amarilla que lo órbita. Puede cogerla
ATAQUE y convertirla en un arma solar con la misma
Velocidad 30 pies (9 m), volar 30 pies (9 m) (propulsores de facilidad que desenfunda un arma. Se considera
salto, regular) un arma avanzada de combate cuerpo a cuerpo de
Cuerpo a cuerpo arma solar +14 (2d6+1d6+13 Cr; derribo crítico) una sola mano que causa 2d6 de daño cortante.
A distancia pistola semiautomática avanzada +11 (2d6+4 P; Modo estelar (Sb) Al inicio de cada turno de combate de
analógica) o granada de fragmentación II +9 explosiva (15 Altronus, él debe eligir uno de los tres modos: gravitónico,
pies [4,5 m], 2d6 P, CD 11). fotónico o desintonizado. Sí esta en el modo gravitónico o
Aptitudes ofensivas agujero negro, brote de gravedad, envol- fotónico, obtiene 1 punto de sintonía con ese modo. Cada
tura de plasma, golpes cegadores, manifestación solar (arma asalto, que mantiene ese modo (obtendrá otro punto de sin-
solar), supernova. tonía, hasta un máximo de 3), o puede quedar desintonizado
ESTADÍSTICAS (perdiendo todos los puntos de sintonía, y pudiendo entrar
Fue 20 (+5); Des 16 (+3); Con 14 (+2); Int 11 (0); Sab 12 (+1); Car 14 (+2) en un nuevo modo en el siguiente turno). Mientras tenga 1 o
Habilidades Acrobacias +15, Atletismo +15, Ciencias de la vida +7, 2 puntos de sintonía con un modo, estará en sintonía con el
Diplomacia +13, Percepción +8, Sigilo +10; (reduce en 5 la CD mismo; en cuanto llegas a 3 puntos, estará en sintonía total
de las pruebas de Ciencias de la vida para recordar conoci- con ese modo. Algunas de sus habilidades funcionan sólo
miento sobre xenobiología). cuando está sintonizado o completamente sintonizado con
Dotes Ataque elástico, Lucha a ciegas, Movilidad, Soltura con el modo de gravitónico o fotónico.
armas (armas cuerpo a cuerpo avanzadas). Cuando entras en modo gravitónico, obtienes un bonifica-
Idiomas común, kasathiano. dor +1 introspectivo a las salvaciones de Reflejos.
Otras aptitudes cuatro brazos, en la punta de la lengua, influencia Cuando entras en modo fotónico, obtienes un bonificador +1
sideral, modo estelar, zancada desértica. introspectivo a las tiradas de daño.
Consumibles de combate granada de fragmentación II, medipar- Supernova (Sb) Cuando estás en sintonía total al modo fotóni-
che, sueros de curación md 1 (2), sueros de curación md 2 (2); co, como acción estándar puede infligir 9d6 puntos de daño
Equipo cables de aleación de titanio 100 pies (30 m), CreditDri- por fuego a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m),
ve (33 créditos), cristal de gravitón minúsculo, faro, linterna, (salvación de Reflejos CD 16 para mitad de daño). Tras usar
neceser, pistola semiautomática avanzada con 30 balas de este poder, quedas inmediatamente desintonizado.
arma corta, raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, Visión en la oscuridad Altronus puede ver en total oscuridad
traje-d (mejoras: sensores infrarrojos, propulsores de salto), hasta 60 pies (18 m).
unidad de comunicaciones personal, Implantes aceleradores Lucha a ciegas Cuando Altronus falla un ataque cuerpo a cuer-
sinápticos (Destreza), aceleradores sinápticos md 2 (Fuerza). po debido a la ocultación, puede volver a tirar su oportuni-
APTITUDES ESPECIALES dad perdida una vez para ver si impacta. No está despre-
BAgujero negro (Sb) Cuando Altronus está en sintonía total con venido contra ataques cuerpo a cuerpo de criaturas que
los gravitones, como acción estándar, puede arrastrar hacia no puedes ver y puede retirarse de criaturas a las que, no
él a un número de criaturas que estén a 25 pies (7,5 m). Cada puedes percibir. No tiene que intentar pruebas de Acrobacias
objetivo debe superar una salvación de Fortaleza CD 16 o para moverse a toda tu velocidad estando cegado.
ser arrastrado 15 pies (7,5 m). Este movimiento no provoca Materia oscura (Sb) Como acción de movimiento, Altronus
ataques de oportunidad. Tras usar esta revelación Altronus puede obtener RD 1/— durante 1 asalto. En cambio, cuando
queda inmediatamente desintonizado. Altronus está en sintonía o en sintonía total con el modo

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ALTRONUS NIVEL 8
gravitónico, puede obtener RD 2/—, este beneficio dura hasta 1d8 PG. y destrucción celestial. Aceptó el entrenamiento inmediatamen-
que abandona el modo gravitónico. Suero de curación md 2 Beber un frasco de este suero restaura te, y pronto se le permitió hacer turnos de guardia en el famoso
Envoltura de plasma (Sb) Como acción de movimiento, Altronus 3d8 PG. Adat Intelectual de la nave. Allí vigilaba las salas donde Adata se
puede causar que todo el daño de su arma solar se convierta en Traje-d II Con esta armadura, Altronus puede cerrar sus sellos conectaba con el Sensorium, el archivo del templo tecnomágico
daño por fuego (aunque siga haciéndose contra la CAC o CAE ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente donde se podían experimentar flashes de recuerdos de cerebros
del objetivo) durante 1 asalto. Sí él está en sintonía o en sintonía hostil) hasta 7 días. Sus sensores infrarrojos le dan visión de kasatanes archivados.
total con el modo fotónico, también aumenta el daño causado en en la oscuridad. Sus propulsores de salto le permiten volar Durante uno de sus turnos, Altronus intentó enfrentarse a un
2, y el efecto dura mientras mantenga la sintonía estelar. hasta 30 pies (9 m) como parte de una acción de movimiento. sospechoso adata, sólo para descubrir que era en realidad un pe-
Influencia sideral (Sb) Al margen de los combates, Altronus Al final del vuelo él debe aterrizar o caer. Puede hacer esto queño humanoide gris que se encontraba en proceso de hackear la
puede aprovechar las influencias estelares para ayudarle en 10 veces antes que la batería de los propulsores deban ser alimentación del Sensorium. Superado por el extraño armamento
varias tareas. Debe meditar durante 1 minuto y luego elegir reemplazados o recargados. de la criatura y rápidamente desarmado, Altronus sin embargo lo-
entre Diplomacia o Sigilo. Él suma un bonificador introspecti- Mediparche Altronus puede utilizar esto para intentar una prueba gró sellar los campos de fuerza de seguridad del nodo de acceso,
vo +1d6 al resultado a la prueba hasta que entra en combate, de Medicina no entrenada con un bonificador +10 para llevara atrapándose a sí mismo y al intruso gris en su interior. Se enfrentó
cae inconsciente, duerme o medita para elegir otra habilidad. cabo primeros auxilios, estabilizar a largo plazo, curar enferme- a la perspectiva de su inminente muerte, y encontró que en ella,
Aureola (Sb) Como acción estándar, Altronus puede envolver dades, o realizar tareas de envenenamiento. por fin entendía realmente el Ciclo. En sus últimos momentos, se
su cuerpo en llamas durante 1 asalto, ganando resistencia Cables de aleación de titanio Este cable de 100 pies (30 m) de acercó al universo, abrazándolo. Y el universo respondió.
al frío 10, y cualquier criatura adyacente que lo golpee con largo está diseñado para escalar o asegurar cargas sueltas. Altronus se sorprendió al encontrar una larga hoja dorada bro-
un ataque cuerpo a cuerpo sufrirá 2d6 de daño por fuego. Linterna La linterna de Altronus, incrementa el nivel de luz tando repentinamente de su antebrazo derecho, sin embargo ha-
Si Altronus está sintonizado o completamente sintonizado en un paso en un cono de 20 pies (6 m). Se puede utilizar bía visto suficiente entrenamiento solariano para reconocer la hoja
al modo protón, el efecto dura hasta que pierde su sintonía, durante 10 horas antes que su batería necesite ser recargada de energía estelar, y saltó para atacar. A pesar de ser superado,
y cualquier criatura que comience su turno adyacente a él o reemplazada. Altronus sabía que no necesitaba ganar; sólo ganar tiempo hasta
recibe 4 puntos de daño por fuego. Faro Esta luz de mano, incrementa el nivel de luz en un paso en un que llegara la ayuda.
Golpes cegadores (Ex) Cuando Altronus lleva a cabo un ataque radio de 50 pies (15 m). Se puede utilizar durante 10 horas antes Por fin llegó la seguridad de la nave, rescatando al moribundo
completo usando solamente armas cuerpo a cuerpo, él sufre un que su batería necesite ser recargada o reemplazada. Altronus de la lucha. Al ver que era superado en número, el extra-
penalizador -3 a cada tirada de ataque en lugar del -4 habitual. Pistola semiautomática avanzada Esta arma dispara balas físicas terrestre con cabeza de bulbo activó un dispositivo en su brazo y
Brote de gravedad (Sb) Como acción completa, Altronus puede y puede ser disparada 12 veces antes de ser recargada. detonó su propia cabeza como una bomba. Cuando llegaron varios
llevar a cabo una maniobra de combate de desarme o derribo Cristal de gravitón minúsculo Este cristal de arma solariana es verdaderos adatas, intentaron sacarle el significado al cerebro del
contra un objetivo a 30 pies (9 m) con un bonificador +15 al parte de la manifestación solar de Altronus. Añade 1d6 al daño alienígena, recuperando dos ideas: que espías grises se habían in-
ataque. Cuando está en sintonía o en sintonía total al modo y al efecto crítico de derribo de su arma solar (estos beneficios filtrado profundamente en los Mundos del Pacto, y que se acerca-
gravitónico y tiene una mano libre, si desarma a un objetivo de ya se han añadido al ataque de su arma solar). ba algo importante llamado `Fase Tres´.
un objeto, éste sale volando hacia tú mano, y si derribas a un Aceleradores sinápticos Altronus tiene dos mejoras personales, un Se informó al Decanato y se añadió seguridad adicional a los
objetivo, puedes acercarlo hasta 10 pies (3 m) más cerca de ti. modelo md 1 que le otorga un +2 a su puntuación de Destreza y nodos de acceso del Sensorium, tras lo cual la atención oficial se
Movilidad Altronus obtiene un bonificador +4 a su Clase de un modelo md 2 que le otorga un +4 a su puntuación de Fuerza. dirigió a otra parte. Sin embargo, Altronus no podía dejar de lado
Armadura contra los ataques de oportunidad que provoca al la cuestión. Dándose cuenta de que nunca podría convertirse en
salir de una casilla amenazada. Altronus Barasul Dovenayan de la Casa Holdare nació en Idari y un adata mientras el misterio del invasor gris se cerniese sobre él,
Ataque elástico Como acción completa, Altronus puede mover- fue entrenado para ser un adata; uno de los eruditos que super- abandonó Idari, prometiendo perseguir cada extraño suceso hasta
se hasta su velocidad y llevar a cabo un solo ataque cuerpo visan la preservación de las finas rebanadas de los cerebros de que desentrañara la conspiración alienígena.
a cuerpo o maniobra de combate sin provocar ataques de los kasathas fallecidos. Sin embargo, aunque Altronus era un ex- Hoy en día, Altronus a menudo se alista en grupos aventureros
oportunidad por parte del objetivo de su ataque. Él debe celente erudito, tuvo problemas para centrarse en un solo tema como guardia, explorador o investigador, pero su principal obje-
moverse al menos 10 pies (3 m) de hacer el ataque cuerpo a durante mucho tiempo, y sus investigaciones inevitablemente se tivo sigue siendo la investigación de la conspiración que vio por
cuerpo, y no puede hacer ese ataque contra un enemigo que desviaban hacia caminos secundarios no relacionados. Uno de los primera vez esa noche en el Sensorium. Los miembros de otras
está adyacente a él al inicio de su turno. maestros más comprensivos de Altrónus sintió que su enfoque razas a menudo lo ven como un excéntrico profesor o un adicto a
En la punta de la lengua Una vez al día, Altronus puede repetir cual- errático podía ajustarse al entrenamiento en la filosofía del Ciclo, la teoría de la conspiración, pero cualquier escepticismo en cuanto
quier prueba de habilidad para recordar algún conocimiento. la filosofía guía de los solarianos. Altronus fue aceptado como es- a su utilidad desaparece en el primer tiroteo, ya que se lanza a la
DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO tudiante en un prestigioso cosmonasterio y se le enseñó a sacar refriega y `deja que el cosmos tome el control´, abriéndose paso
Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura fuerza y concentración de la interminable repetición de la creación entre hordas de enemigos con una calma aterradora.

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RAIA NIVEL 1
Damaya lashunta mujer Xenobuscador Tecnomante 1 jeto dentro de un radio 25 pies (7,5 m) que pese 10 libras (4,5 kg)
LB humanoide Mediana (lashunta) o menos hasta 15 pies (4,5 m). No puede realizar manipulaciones
Inic +2; Percepción +0 precisas (como disparar un arma o usar un ordenador), pero
DEFENSE  PA 5 PG 9 PR 4 puede pulsar un solo botón o cerrar la tapa de un contenedor.
CAE 13; CAC 14 Telepatía limitada (Sb) Raia puede comunicarse telepáticamen-
Fort +0; Ref +2; Vol +2 te con criaturas a menos de 30 pies (9 m) de distancia que
ATAQUE comparten un idioma con ella.
Velocidad 30 pies (9 m) Alijo de conjuros (Sb) Raia tiene un implante en el brazo que
Cuerpo a cuerpo porra táctica +2 (1d4 Cn; analógica, operativo) funciona como su alijo de conjuros. Una vez al día, puede
A distancia pistola láser acimut +3 (1d4 Fu; quemadura crítica lanzar uno de sus conjuros conocidos, incluso si ha gastado
1d4) o granada pegajosa I -4 explosiva (10 pies [3 m], enmara- todos los espacios de ese nivel de conjuros.
ñado 2d4 asaltos, CD 8) Conjuros Raia puede lanzar los siguientes conjuros, cada uno
Aptitudes sortílegas de lashunta (NL 1º) como acción estándar.
1/día—detectar pensamientos Detectar magia: Esto revela si las criaturas u objetos que se
A voluntad—atontar, mano psicocinética ven dentro de un cono de 60 pies (18 m) son mágicos y, con
Conjuros de Tecnomante conocidos (NL 1º; a distancia +2) concentración, puede determinar si una fuente mágica es un
1º (3/día)—grasa, proyectil mágico. conjuro, un objeto mágico u otro efecto, y su nivel de lanzador.
0 (a voluntad)—detectar magia, luces danzantes, rayo de Grasa: Raia puede recubrir un cuadrado de 10 pies (3 m) o un
energía, remendar. objeto con grasa resbaladiza, causando que las criaturas en
ESTADÍSTICAS el área se caigan o dejen caer el objeto (tirada de Salvación
Fue 10 (+0); Des 14 (+2); Con 10 (+0); Int 16 (+3); Sab 10 (+0); Car 13 (+1) de Reflejo CD 14 parcial).
Habilidades Ciencias de la vida +10, Ciencias físicas +7, Luces danzantes: Raia puede crear hasta 4 luces del tamaño de
Diplomacia +2, Informática +9 (1 rango), Ingeniería +7 (1 rango), una linterna en un área de 10 pies (3 m) de radio.
Misticismo +4, Pilotaje +6 (1 rango); (reduce en 5 la CD de las Proyectil mágico: Raia puede disparar dos misiles de energía
pruebas de Ciencias de la vida para identificar criaturas raras). mágica que automáticamente golpean e infligen 1d4+1 de
Dotes Soltura con armas (armas cortas). daño por fuerza cada uno. Si lanza este conjuro como una
Idiomas castroveliano, celestial, común, élfico, triaxiano; telepa- acción completa, Raia dispara tres misiles.
tía limitada a 30 pies (9 m). Rayo de energía: Raia puede disparar un rayo de energía (elige
Otras aptitudes alijo de conjuros. entre ácido, frío, electricidad o fuego) como un ataque a
Consumibles de combate granada pegajosa I, suero de curación md distancia (bonificador +2) contra el CAE del objetivo e inflige
1; Equipo CreditDrive (1 crédito), herramientas de ingeniería, ne- 1d3 puntos de daño del tipo de energía elegido.
ceser, pistola láser acimut con 1 batería (20 cargas), porra táctica, Remendar: Este conjuro repara 1d4 puntos de golpe a un
ropa cotidiana, segunda piel, unidad de comunicaciones personal. objeto o constructo de hasta peso 1.
APTITUDES ESPECIALES DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
Magia lashunta Raia puede usar las siguientes habilidades de Herramientas de ingeniería Estas herramientas especia-
conjuros, cada uno como acción estándar. lizadas permiten a Raia intentar pruebas de Ingeniería
Atontar: Este conjuro hace que una criatura humanoide de VD sin penalización.
3 o inferior quede aturdido durante 1 asalto (tirada de salva- Pistola láser acimut Esta arma puede ser disparada 20 veces
ción de Voluntad CD 11 para negar). antes que su batería necesite ser recargada o reemplazada.
Detectar pensamientos: Raia puede detectar pensamientos su- Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura
perficiales de criaturas inteligentes en un cono de 60 pies (18 1d8 PG.
m), y si se concentra, puede intentar leer esos pensamientos Segunda piel Con esta armadura, Raia puede cerrar sus sellos
(tirada de salvación de Voluntad CD 12 para negar). ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente
Mano psicocinética: Una vez que este conjuro sea lanzado, siempre hostil) hasta 24 horas.
y cuando Raia se concentre (una acción estándar en cada asal- Una erudita mágica de Castrovel, Raia Danviri vive para conocer
to), puede realizar una acción de movimiento para mover un ob- nuevas culturas y aprender de ellas.

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RAIA NIVEL 4
Damaya lashunta mujer Xenobuscador Tecnomante 4 VD 3 o inferior quede aturdido durante 1 asalto (tirada de
LB humanoide Mediana (lashunta) salvación de Voluntad CD 11 para negar).
Inic +2; Percepción +0 Detectar pensamientos: Raia puede detectar pensamientos
DEFENSE  PA 20 PG 24 PR 6 superficiales de criaturas inteligentes en un cono de 60 pies
CAE 16; CAC 16 (18 m), y si se concentra, puede intentar leer esos pensa-
Fort +1; Ref +3; Vol +4 mientos (tirada de salvación de Voluntad CD 12 para negar).
ATAQUE Mano psicocinética: Una vez que este conjuro sea lanzado,
Velocidad 30 pies (9 m) siempre y cuando Raia se concentre (una acción estándar
Cuerpo a cuerpo porra táctica +7 (1d4+2; analógica, operativo) en cada asalto), puede realizar una acción de movimiento
A distancia pistola sónica atronadora +6 (1d8+2 S; crítico para mover un objeto dentro de un radio 35 pies (10,5 m)
ensordecedor [CD 14]) que pese 10 libras (4,5 kg) o menos hasta 15 pies (4,5 m).
Aptitudes ofensivas arma potenciada No puede realizar manipulaciones precisas (como disparar
Aptitudes sortílegas de lashunta (NL 4º) un arma o usar un ordenador), pero puede pulsar un solo
1/día—detectar pensamientos botón o cerrar la tapa de un contenedor.
A voluntad—atontar, mano psicocinética Telepatía limitada (Sb) Raia puede comunicarse telepática-
Conjuros de Tecnomante conocidos (NL 4º; a distancia +6) mente con criaturas a menos de 30 pies (9 m) de distancia
2º (3/día)—invisibilidad, vuelo* que comparten un idioma con ella.
1º (4/día)—comprensión idiomática, grasa, sobrecalentar, Alijo de conjuros (Sb) Raia tiene un implante en el brazo que
proyectil mágico. funciona como su alijo de conjuros. Una vez al día, puede
0 (a voluntad)—detectar magia, luces danzantes, rayo de lanzar uno de sus conjuros conocidos, incluso si ha gastado
energía, remendar, sonido fantasma, transferir carga. todos los espacios de ese nivel de conjuros.
* Este conjuro puede ser lanzado usando un espacio de conju- Conjuros Raia puede lanzar los siguientes conjuros, cada uno
ros de 1er o 2º nivel con efectos variables. Ver la descripción como acción estándar al menos que se diga lo contrario.
del conjuro. Comprensión idiomática: Raia puede entender lenguajes habla-
ESTADÍSTICAS dos, de señas o escritos durante 40 minutos.
Fue 10 (+0); Des 14 (+2); Con 10 (+0); Int 16 (+3); Sab 10 (+0); Car 13 (+1) Detectar magia: Esto revela si las criaturas u objetos que se
Habilidades Ciencias de la vida +14, Ciencias físicas +11, ven dentro de un cono de 60 pies (18 m) son mágicos y, con
Diplomacia +7, Informática +14 (4 rangos), Ingeniería +11 (4 concentración, puede determinar si una fuente mágica es un
rangos), Intimidar +5, Misticismo +8, Pilotaje +9 (4 rangos); conjuro, un objeto mágico u otro efecto, y su nivel de lanzador.
(reduce en 5 la CD de las pruebas de Ciencias de la vida para Invisibilidad: La criatura tocada es invisible durante 4 minu-
identificar criaturas raras). tos o hasta que ataca.
Dotes Fallo amplificado, Soltura con armas (armas cortas), Grasa: Raia puede recubrir un cuadrado de 10 pies (3 m) o
Soltura con conjuros. un objeto con grasa resbaladiza, causando que las cria-
Idiomas castroveliano, celestial, común, élfico, shirreniano, turas en el área se caigan o dejen caer el objeto (tirada
triaxiano; telepatía limitada a 30 pies (9 m). de Salvación de Reflejo CD 16 parcial).
Otras aptitudes alijo de conjuros. Luces danzantes: Raia puede crear hasta 4 luces del tama-
Consumibles de combate sueros de curación md 1 (4); Equipo ño de una linterna en un área de 10 pies (3 m) de radio.
CreditDrive (9 crédito), herramientas de ingeniería, neceser, Proyectil mágico: Raia puede disparar dos misiles de energía
pistola sónica atronadora con 2 baterías (20 cargas cada una), mágica que automáticamente golpean e infligen 1d4+1 de
porra táctica, raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, daño por fuerza cada uno. Si lanza este conjuro como una
termotejido lashunta básico, unidad de comunicaciones perso- acción completa, Raia dispara tres misiles.
nal; Implantes aceleradores sinápticos md 1 (Inteligencia). Rayo de energía: Raia puede disparar un rayo de energía (elige
APTITUDES ESPECIALES entre ácido, frío, electricidad o fuego) como un ataque
Magia lashunta Raia puede usar las siguientes habilidades de a distancia (bonificador +5) contra el CAE del objetivo e
conjuros, cada uno como acción estándar. inflige 1d3 puntos de daño del tipo de energía elegido.
Atontar: Este conjuro hace que una criatura humanoide de Remendar: Este conjuro repara 1d4 puntos de golpe a un

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RAIA NIVEL 4
objeto o constructo de hasta peso 1. similares-estructuras básicas como la cultura, la sociedad y la con ella, pero Raia se negó a aceptar esa elección. En su opinión, nin-
Sobrecalentar: Este conjuro causa 2d8 de daño por fuego a las civilización. Pero incluso, más importantes en sus mentes eran guno de los dos debería sacrificar su propio desarrollo y progreso por
criaturas en una ráfaga de 15 pies (4,5 m) (Tirada de Salvación las diferencias: los detalles que separan a una especie de otra no el bien del otro, sino que cada uno debería seguir el ejemplo de Yaraesa
de Reflejo CD 16 para mitad de daño). sólo las hacen interesantes, sino que también pueden enseñar al y resolver las cosas por si mismos, tanto en lo intelectual y espiritual
Sonido fantasma: Raia puede crear un sonido ilusorio (CD 15 para observador diligente increíbles cosas nuevas e inspirar a uno a como en lo romántico. Se despidieron con lágrimas en los ojos y prome-
descreer) que puede ser tan fuerte como el generado por 20 cuestionar y reexaminar sus propias suposiciones y creencias. tieron reunirse cuando las circunstancias lo permitieran.
humanos normales. Desde el punto de vista del alienígena, aprendieron que se puede Después de completar sus estudios, Raia se dio cuenta que su pasión
Transferir carga: Raia puede transferir cargas entre dos baterías obtener una nueva visión personal. por estudiar formas de vida alienígena era en realidad una vocación, y
o células de energía idénticas. El hecho de que los padres de Raia lograron ayudar a negociar sus habilidades tecnománticas eran la moneda que podía utilizar para
Vuelo (conjuro de nivel 1): Una criatura u objeto de tamaño me- la paz con las Colonias sólo sirvió para reafirmar sus enseñanzas financiar el trabajo de su vida, intercambiando sus habilidades como
diano o pequeño por nivel, todos a menos de 20 pies (6 m) de en la mente de la joven lashunta. Raia casi se obsesionó con las científico y Tecnomante para los atraques de los barcos que se dirigen
distancia, caen más lentamente, a un ritmo de 60 pies formas de vida extraterrestre. Devoraba cualquier texto que pu- a regiones no descubiertas de la Inmensidad. Raia cree que hay cier-
(18 m) por asalto y no sufre ningún daño cuando aterrizan. diera encontrar que describiera las innumerables especies que ta nobleza en contactar con una especie alienígena por primera vez y
Este conjuro puede ser lanzado como una reacción. habitaban los mundos más allá de Castrovel, y soñaba con algún trabajar para asegurar que tanto ellos como los pueblos de los Mundos
Vuelo (conjuro de nivel 2): Una criatura u objeto (que no supere las día viajar entre las estrellas y conocer nuevas especies. del Pacto avancen y mejoren su relación. Busca nuevas tecnologías y
100 libras [45 kg] o peso 10) en un radio de 35 pies (10,5 m) se Cuando llegó a la pubertad, Raia eligió desarrollarse en la técnicas mágicas alternativas de los extraterrestres que encuentra, a
mueve hacia arriba o hacia abajo a 20 pies (6 m) por asalto, a subespecie alta e intelectual de damaya, siguiendo el ejemplo de cambio de su propio conocimiento. Raia no se aferra a ninguna expec-
medida que Kaia lo dirige como una acción de movimiento. sus padres, que son ambos damayas. tativa irreal de no interferencia en las culturas alienígenas, pero cree
DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO Cuando tuvo la edad suficiente, Raia solicitó y fue aceptada firmemente en hacer lo correcto y en esforzarse siempre por el honor,
Herramientas de ingeniería Estas herramientas especializadas en una de las famosas universidades de Qabarat. Sus exámenes la compasión y la justicia.
permiten a Raia intentar pruebas de Ingeniería sin penalización. de aptitud mostraron un talento tanto para la tecnología como A pesar de su amor por la exploración, Raia sigue firmemente atada
Pistola sónica atronadora Esta arma puede ser disparada 10 veces para la hechicería, así que estudió la disciplina de la tecnoman- a los Mundos del Pacto. A parte de sus padres y amigos todavía en
antes que su batería necesite ser recargada o reemplazada. cia, usando la experimentación para combinar la ciencia y la Castrovel, Raia todavía ama a Danese, y los dos siguen comprometidos
Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura magia. Al mismo tiempo, sin embargo, también sobresalió en el uno con el otro, incluso a través de las vastas distancias involucradas
1d8 PG. xenobiología y xenoantropología, aplicando el rigor académico en los viajes interestelares. Permanecen en comunicación periódica y
Termotejido lashunta básico Con esta armadura, Raia puede a su pasión de la infancia. Durante este período, Raia descubrió atesoran los momentos puntuales en que sus caminos los acercan físi-
cerrar sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro a Yaraesa, la diosa lashunta del conocimiento y la sabiduría, camente el uno al otro. Algún día, podrían elegir establecerse y cons-
ambiente hostil) hasta 4 días. cuya fe se asemejaba más al método científico. Raia aceptó de truir una vida juntos, pero por ahora Raia está satisfecha. Ella conoce
Aceleradores sinápticos md 1 Estos implantes le otorgan a Raia todo corazón las enseñanzas de Yaraesa, buscando el perfec- el amor, su vida tiene un propósito y significado, y la galaxia está llena
un +2 adicional a su puntuación de Inteligencia (ya incluido en cionamiento a través de la adquisición de conocimientos y el de un sinfín de extraterrestres que descubrir, hacer amistad y estudiar;
sus estadísticas). desarrollo de la mente y el intelecto. una especie a la vez.
También fue en la universidad donde Raia conoció a Danese,
Raia Danviri nació y se crió en la ciudad-estado de Lashunta Kome- un estudiante de intercambio de Triaxus. Raia quedó inmediata-
na, cerca del extremo sur del continente de Asana en Castrovel. La mente cautivada del riforiano y su sedoso pelaje blanco, pero fue
proximidad de Komena al continente habitado por los formicidos de el rápido ingenio de Danese y su agudo intelecto lo que convirtió
las Colonias lo había convertido en un centro de actividad militar la atracción inicial en algo más. Danese fue el primer `alienígena´
durante milenios, constantemente asediado por la gente-insecto del que Raia se hizo amigo, y a lo largo de innumerables sesio-
mientras sus ejércitos cruzaban la notoria cadena de islas entre nes de estudio nocturnas y excursiones a través de las selvas
continentes, devastando el paisaje en una guerra total. Sin embar- cercanas, su amistad pronto se convirtió en amor. Raia y Danese
go, para los Danviris, siempre fue un hogar lleno de esperanza y fueron inseparables durante el tiempo que estuvieron juntos en
promesas. Los padres de Raia eran diplomáticos, y dedicaron sus la universidad, pero ambos sabían que tendrían que reevaluar
vidas a negociar una paz entre los lashuntas y los formícidas, una su relación cuando sus estudios concluyeran. Danese ya había
meta que se extendió durante décadas.Enseñaron a su hija el valor aceptado una comisión en la Legión del Fuego Celeste y tenía
de toda vida, explicando que incluso entre criaturas como los in- que volver a Triaxus después de la graduación, mientras que Raia
sectoides formícidas, que eran tan diferentes a los lashuntas y que había sido aceptada en un programa de graduados en la Estación
habían sido enemigos durante tanto tiempo, se pueden encontrar Absalom. Danese ofreció renunciar a su puesto para permanecer

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RAIA NIVEL 8
Damaya lashunta mujer Xenobuscador Tecnomante 8 cada una), porra táctica, raciones de campaña (1 semana), ropa Visión en la oscuridad Raia puede ver en total oscuridad hasta
LB humanoide Mediana (lashunta) cotidiana, traje-d (mejora: sensores infrarrojos), unidad de 60 pies (18 m).
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); comunicaciones personal; Implantes aceleradores sinápticos Movilidad Raia obtiene un bonificador +4 a su Clase de Arma-
Percepción +8 md 1 (Destreza), aceleradores sinápticos md 2 (Inteligencia). dura contra los ataques de oportunidad que provoca al salir
DEFENSE  PA 48 PG 44 PR 10 APTITUDES ESPECIALES de una casilla amenazada.
CAE 22; CAC 24 Arma potenciada (Sb) Como acción de movimiento, Raia puede Condensador del alijo Cuando Raia prepara los conjuros del
Fort +3; Ref +6; Vol +6 gastar un espacio de conjuro para conceder a su arma una día, puede lanzar sirviente invisible en su condensador de
ATAQUE bonificación a los ataques igual al nivel de la ranura de alijo y hacer que permanezca activo durante 24 horas.
Velocidad 30 pies (9 m) conjuros, y sus ataques con esa arma infligen +1d6 de daño
Cuerpo a cuerpo porra táctica +10 (1d4+4; analógica, operativo) por nivel de la ranura de conjuros gastada. Esta bonificación
A distancia pistola láser afelio +11 (3d4+4 Fu; crítico quemadura dura hasta el inicio de su siguiente turno.
1d4; disparo cargado 1d4) Fallo amplificado Como acción estándar, Raia puede causar que
Aptitudes ofensivas arma potenciada,disparo sortílego. los dispositivos tecnológicos funcionen brevemente de forma
Aptitudes sortílegas de lashunta (NL 8º) ruidosa e inesperada. Puede apuntar a cuatro criaturas,
1/día—detectar pensamientos dos de las cuales no pueden estar a más de 20 pies (6 m) de
A voluntad—atontar, mano psicocinética distancia y todas deben estar a menos de 30 pies (9 m) de un
Conjuros de Tecnomante conocidos (NL 8º; a distancia +10) dispositivo tecnológico. Si supera una prueba de Informática
3º (5/día)—desplazamiento, onda explosiva, vuelo* con una CD de 15 + (1,5 x el VD del oponente con mayor
2º (5/día)—asalto de microbots, imagen múltiple, invisibilidad, VD), provoca que todos los objetivos queden estremecidos
reparar, durante 1 asalto, más 1 asalto adicional por cada 5 por los
1º (5/día)—comprensión idiomática, grasa, sirviente invisible, que supere la CD. Una vez una criatura ha sido objetivo de
sobrecalentar, proyectil mágico. esta dote, queda inmune a ella durante 24 horas.
0 (a voluntad)—detectar magia, luces danzantes, rayo de Magia lashunta Raia puede usar las siguientes habilidades de
energía, remendar, sonido fantasma, transferir carga. conjuros, cada uno como acción estándar.
* Este conjuro puede ser lanzado usando un espacio de Atontar: Este conjuro hace que una criatura humanoide de VD 3 o
conjuros de 1er, 2º o 3 er nivel con efectos variables. Ver la inferior quede aturdido durante 1 asalto (tirada de salvación de
descripción del conjuro. Voluntad CD 12 para negar).
ESTADÍSTICAS Detectar pensamientos: Raia puede detectar pensamientos superfi-
Fue 10 (+0); Des 18 (+4); Con 12 (+1); Int 22 (+6); Sab 10 (+0); Car 15 (+2) ciales de criaturas inteligentes en un cono de 60 pies (18 m), y si
Habilidades Ciencias de la vida +20, Ciencias físicas +17, se concentra, puede intentar leer esos pensamientos (tirada de
Cultura +14, Diplomacia +10, Informática +21 (8 rangos), Inge- salvación de Voluntad CD 13 para negar).
niería +17 (8 rangos), Intimidar +10, Misticismo +13, Pilotaje +15 Mano psicocinética: Una vez que este conjuro sea lanzado, siem-
(8 rangos), Percepción +8; (reduce en 5 la CD de las pruebas de pre y cuando Raia se concentre (una acción estándar en cada
Ciencias de la vida para identificar criaturas raras). asalto), puede realizar una acción de movimiento para mover
Dotes Fallo amplificado, Lanzamiento ágil, Movilidad, Soltura con un objeto dentro de un radio 45 pies (13,5 m) que pese 10
armas (armas cortas), Soltura con conjuros. libras (4,5 kg) o menos hasta 15 pies (4,5 m). No puede realizar
Idiomas abisal, akitoniano, aklo, brethedano, castroveliano, manipulaciones precisas (como disparar un arma o usar un
celestial, común, élfico, eoxiano, goblin, kasathiano, shirre- ordenador), pero puede pulsar un solo botón o cerrar la tapa
niano, triaxiano, vercitiano, veskiano, ysokiano; telepatía de un contenedor.
limitada a 30 pies (9 m). Telepatía limitada (Sb) Raia puede comunicarse telepáticamente
Otras aptitudes alijo de conjuros, chispazo energizante, conden- con criaturas a menos de 30 pies (9 m) de distancia que com-
sador del alijo, Improvisar lengua franca. parten un idioma con ella.
Consumibles de combate sueros de curación md 1 (2), sueros de Alijo de conjuros (Sb) Raia tiene un implante en el brazo que fun-
curación md 2 (2), gema de conjuros de disipar magia; Equipo ciona como su alijo de conjuros. Una vez al día, puede lanzar
CreditDrive (399 crédito), herramientas de ingeniería, neceser, uno de sus conjuros conocidos, incluso si ha gastado todos
pistola láser afelio con 2 baterías de alta capacidad (40 cargas los espacios de ese nivel de conjuros.

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RAIA NIVEL 8
Chispazo energizante (Sb) Como acción de movimiento, Raia puede dispara tres misiles. el objetivo y es golpeada por un efecto dañino, lanza un dado
gastar un espacio de conjuros no utilizado para recargar la Rayo de energía: Raia puede disparar un rayo de energía (elige al azar para ver si el objetivo es Raia o una de las imagenes
batería o la célula de energía de un arma (restaurando 10 cargas entre ácido, frío, electricidad o fuego) como un ataque a dis- (que luego se disipa). Un ataque que falla por 5 o menos a la CA
por nivel del espacio de conjuros). También puede usar esta tancia (bonificador +10) contra el CAE del objetivo e inflige 1d3 de Raia, o que falla debido a un porcentaje de probabilidad de
habilidad para causar un cortocircuito en los dispositivos, lo que puntos de daño del tipo de energía elegido. fallar, también destruye una imagen.
le permite intentar una prueba de Ingeniería para desactivar Remendar: Este conjuro repara 1d4 PG a un objeto o constructo DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
un dispositivo con una bonificación igual al doble del nivel de la de hasta peso 1. Herramientas de ingeniería Estas herramientas especializadas
ranura de conjuros gastada. Sobrecalentar: Este conjuro causa 2d8 de daño por fuego a las permiten a Raia intentar pruebas de Ingeniería sin penalización.
Lanzamiento ágil Como acción completa, Raia puede moverse a su criaturas en una ráfaga de 15 pies (4,5 m) (Tirada de Salvación Pistola láser afelio Esta arma puede ser disparada 20 veces antes
velocidad y lanzar un conjuro que tiene un tiempo de lanzamien- de Reflejo CD 18 para mitad de daño). que su batería de alta capacidad necesite ser recargada o reem-
to de una acción estándar o menos (o usar una habilidad sobre- Sonido fantasma: Raia puede crear un sonido ilusorio (CD 17 para plazada. Como acción de movimiento, puede ser reforzada para
natural activada como acción estándar o menos) en cualquier descreer) que puede ser tan fuerte como el generado por 20 infligir un daño adicional de 1d4 en su siguiente ataque (siempre
momento durante su movimiento. humanos normales. que ocurra antes del final del siguiente turno de Raia), lo que
Improvisar lengua franca Si Raia pasa 10 minutos intentando Transferir carga: Raia puede transferir cargas entre dos baterías requiere tanta energía como dispararla dos veces.
conversar con criaturas que no comparten un idioma con ella, o células de energía idénticas. Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura
puede entonces intentar una prueba de cultura CD 25. Si tiene Vuelo (conjuro de nivel 1): Una criatura u objeto de tamaño me- 1d8 PG.
éxito, formula un simple lenguaje franco que permite una comu- diano o pequeño por nivel, todos a menos de 20 pies (6 m) de Suero de curación md 2 Beber un frasco de este suero restaura
nicación básica con esas criaturas. distancia, caen más lentamente, a un ritmo de 60 pies 3d8 PG.
Disparo sortílego (Sb) Raia puede lanzar un conjuro de área con un (18 m) por asalto y no sufre ningún daño cuando aterrizan. Traje-d II Con esta armadura, Raia puede cerrar sus sellos am-
tiempo de lanzamiento de una acción estándar o menos a través Este conjuro puede ser lanzado como una reacción. bientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente hostil)
de un arma a distancia. Debe apuntar a una única criatura, y Vuelo (conjuro de nivel 2): Una criatura u objeto (que no supere las hasta 7 días. Sus sensores infrarrojos le otorgan visión en la
el área del conjuro se centra en esa criatura (o se origina en la 100 libras [45 kg] o peso 10) en un radio de 65 pies (19,5 m) se oscuridad con un alcance de 60 pies (18 m).
ubicación de esa criatura orientada como ella elija, para efectos mueve hacia arriba o hacia abajo a 20 pies (6 m) por asalto, a Aceleradores sinápticos md 1 Estos implantes le otorgan a Raia
de línea y cono). Ella dispara el arma como parte de la acción de medida que Kaia lo dirige como una acción de movimiento. un +2 adicional a su puntuación de Destreza (ya incluido en
lanzar el conjuro, y si el ataque falla, el conjuro se desperdicia. Vuelo (conjuro de nivel 3): Una criatura tocada obtiene una veloci- sus estadísticas).
Los conjuros que son emanaciones centradas en Raia no pueden dad de vuelo de 60 pies (18 m) durante 8 minutos. Aceleradores sinápticos md 2 Estos implantes le otorgan a Raia
beneficiarse de esta habilidad. Desplazamiento: Un objetivo tocado obtiene un 50% de probabi- un +4 adicional a su puntuación de Inteligencia (ya incluido
Conjuros Raia puede lanzar los siguientes conjuros, cada uno como lidades de fallo en los ataques contra él durante 8 asaltos. en sus estadísticas).
acción estándar al menos que se diga lo contrario. Onda explosiva: Este conjuro crea una explosión de 20 pies (6 m) Gema de conjuros de Disipar magia: Raia puede lanzar disipar
Comprensión idiomática: Raia puede entender lenguajes hablados, de radio en una distancia de 180 pies (54 m), que causa 9d6 de magia una vez desde esta gema de conjuros. Realiza una
de señas o escritos durante 80 minutos. daño por fuego a cada criatura en el área (Tirada de Salvación prueba de disipación (1d20 + su nivel de lanzador) para
Detectar magia: Esto revela si las criaturas u objetos que se ven de Reflejo CD 20 para mitad de daño). terminar el efecto de un conjuro en curso o suprimir la magia
dentro de un cono de 60 pies (18 m) son mágicos y, con concen- Reparar: Este conjuro repara 5d6 PG a un objeto o constructo. de un objeto durante 1d4 asaltos.
tración, puede determinar si una fuente mágica es un conjuro, un Sirviente invisible: Una fuerza invisible realiza tareas menores
objeto mágico u otro efecto, y su nivel de lanzador. para Raia durante 8 horas. Raia Danviri nació en Castrovel, educada por sus famosos pa-
Invisibilidad: La criatura tocada es invisible durante 8 minutos o Asalto de microbots: Este conjuro crea un área cuadrada de 10 dres diplomáticos para valorar y aprender de toda vida, por
hasta que ataca. pies (3 m) repleta de microbots que acosan a los enemigos de muy extraña que sea. Mientras sobresalía en tecnomancia, dis-
Grasa: Raia puede recubrir un cuadrado de 10 pies (3 m) o un objeto Raia mientras ella se concentra (una acción estándar) más un frutando de los sistemas lógicos inherentes tanto en la tecnolo-
con grasa resbaladiza, causando que las criaturas en el área se asalto después. Si el enjambre de microbots no está acosando gía como en la magia, pronto descubrió que su verdadero amor
caigan o dejen caer el objeto (tirada de Salvación de Reflejo CD 18 a un enemigo al principio del asalto, entonces volará 20 pies era encontrar nuevas culturas alienígenas. Contratada por los
parcial). (6 m) hacia el enemigo más cercano de Raia. Los microbots tripulantes de las naves espaciales como oficial científico y es-
Luces danzantes: Raia puede crear hasta 4 luces del tamaño de una proveen fuego hostigador contra los enemigos en sus espa- pecialista en tecnomancia, viaja con entusiasmo por la galaxia
linterna en un área de 10 pies (3 m) de radio. cios, y fuego de cobertura a cualquiera que sea atacado por los en busca de nuevas razas alienígenas, con la firme convicción
Proyectil mágico: Raia puede disparar dos misiles de energía mágica enemigos en los espacios ocupados por los microbots. de que tanto ellas como los Mundos del Pacto podrían enrique-
que automáticamente golpean e infligen 1d4+1 de daño por fuerza Imagen múltiple: Raia crea 1d4 figuras que se mueven con ella y cerse con el intercambio de ideas; siempre que el encuentro se
cada uno. Si lanza este conjuro como una acción completa, Raia duplican sus movimientos durante 8 minutos. Cuando ella es lleve a cabo correctamente.

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QUIG NIVEL 1
Ysoki varón Cazarrecompensas Mecánico 1 entornos vacíos o yermos carecen de material necesario para tiene 30 balas para armas pequeñas, con lo cual puede recar-
CN humanoide Pequeño (ysoki) crear una barricada). Si la barricada está en una casilla que ya gar esta o la pistola de explorador.
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); proporcionaba cobertura parcial, ahora proporciona cobertura
Percepción +5 normal. La barricada tiene dureza 6 y 6 PG. Si la barricada o una EXPLORADOR (EL DRON DE QUIG)
DEFENSA  PA 7 PG 8 PR 4 criatura adyacente a ella es golpeada por un ataque, se desmo- Dron 1
CAE 13; CAC 14 rona 1d4 asaltos más tarde, a menos que el ataque la destruya N constructo Menudo
Fort +3; Ref +4; Vol +1 por completo. Normalmente no habrá suficiente material para Percepción +3
ATAQUE construir una segunda barricada en el mismo espacio. DEFENSAPG 10
Velocidad 30 pies (9 m) Derivación (EX) Quig obtiene un bonificador +1a las pruebas de CAE 14; CAC 14
Cuerpo a cuerpo clava -1 (1d6-1 Cn; Analógica, arcaica) Informática e Ingeniería. El modificador debido a esta aptitud Fort +0; Ref +5; Vol –1
A distancia pistola semiautomática táctica +2 (1d6 P; Analógica) ya está integrado en sus estadísticas. ATAQUE
o granada de fragmentación I -1 explosiva (15 pies [4,5 m], Abazones Quig puede almacenar hasta 1 pie cúbico de objetos, Velocidad 30 pies (9 m); Volar 30 pies (9 m) [Ex, regular]
1d6 P, CD 12) cuyo peso combinado es de 1 como máximo, en sus abazo- A distancia pistola semiautomática táctica +5 (1d6 P; Analógica)
ESTADÍSTICAS nes. Puede transferir un único objeto entre su mano y su ESTADÍSTICAS
Fue 8 (–1); Des 14 (+2); Con 12 (+1); Int 16 (+3); Sab 12 (+1); Car 11 (+0) mejilla como acción rápida. Fue 6 (–2); Des 16 (+3); Con —; Int 6 (–2); Sab 8 (–1); Car 6 (–2)
Habilidades Acrobacias +3 (+8 al intentar una prueba de Acro- Instrumental personalizado (EX) Quig tiene un juego de Habilidades Acrobacias +7, Percepción +3.
bacias para moverse a través del espacio de un oponente herramientas personalizado que puedes usar para hackear Dotes Soltura con armas (armas cortas).
de tamaño Medio o mayor), Atletismo +3, Informática +8 sistemas y objetos. Se considera que tienes la herramienta o Idiomas común, ysokiano.
(1 rango), Ingeniería +10 (1 rango), Percepción +5, Sigilo +5, juego básico apropiado para cualquier prueba de Informática MÓDULOS DE DRON
Supervivencia +7. o Ingeniería que intentas. Si el instrumental personalizado Cámara (Ex) Mientras Explorador esté dentro del alcance del equi-
Dotes Barricada resulta dañado, con 1 hora de trabajo puede ensamblar otro a po personalizado de Quig 2.500 pies (762 m), Quig puede ver a
Idiomas akitoniano, brethedano, común, kasathiano, Shirrenia- partir de cualquier juego de herramientas de ingeniería. través de él (puede captar lo que podría ver un humano normal).
no, ysokiano Visión en la oscuridad Quig puede ver en la oscuridad hasta 60 Montura de arma (Ex) Explorador tiene una pistola semiautomáti-
Otras aptitudes abazones, arrojo, derivación, inteligencia artifi- pies (18 m). ca táctica, que puede ser disparada 9 veces antes de que Quig
cial, conocimiento temático. Arrojo Quig puede levantarse estando tumbado como acción tenga que recargarlo con balas de arma corta.
Consumibles de combate granada de fragmentación I (2), suero rápida. Cuando está descentrado no sufre los penalizadores
de curación md 1 (2); Equipo clava, CreditDrive (9 créditos), normales por esa condición y no queda desprevenido.
neceser, pistola semiautomática táctica con 30 balas de Conocimiento temático Quig puede seleccionar como presa
arma corta, raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, a una criatura inteligente concreta que puede identifi-
segunda piel, unidad de comunicaciones personal. car por nombre, apodo o identidad específica. Reduce
APTITUDES ESPECIALES en 5 la CD de las pruebas de Cultura o Profesión (ca-
Inteligencia artificial (EX) Quig tiene un dron volador que zarrecompensas) para recordar conocimientos sobre
él mismo construyó. Actúa después del turno de Quig en su presa o sobre individuos y prácticas de las fuerzas de
cada asalto. Si Quig no realiza ninguna acción para contro- la ley. Si eliges una presa a la que sólo se le conoce por un
larlo, sólo puede realizar una acción estándar para atacar apodo, esta aptitud te ayuda a descubrir información sólo
o una acción de movimiento para aumentar su velocidad. sobre la identidad que conoces.
Si Quig realiza una acción de movimiento para controlarlo, DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
el dron puede realizar una acción estándar y una acción de Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura
movimiento. Si Quig realiza un movimiento y una acción 1d8 PG.
rápida para controlar su dron, puede realizar una acción Segunda piel Con esta armadura, Quig puede cerrar sus sellos
estándar, una acción de movimiento y una acción rápida, o ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente
una acción completa. hostil) hasta 24 horas.
Barricada Como acción de movimiento, Quig puede apilar y Clava Esta arma arcaica hace 5 veces menos daño a los enemigos a
reforzar objetos que serían demasiado pequeños o frágiles menos que estén desarmados o utilizando una armadura arcaica.
como para proporcionar cobertura y formar una única casilla Pistola semiautomática táctica Esta arma dispara balas físicas
de cobertura adyacente (El DJ tiene la potestad de decidir que y puede ser disparada 9 veces antes de ser recargada. Quig

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
QUIG NIVEL 4
Ysoki varón Cazarrecompensas Mecánico 4 reforzar objetos que serían demasiado pequeños o frágiles
CN humanoide Pequeño (ysoki) como para proporcionar cobertura y formar una única casilla
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); de cobertura adyacente (El DJ tiene la potestad de decidir que
Percepción +8 entornos vacíos o yermos carecen de material necesario para
DEFENSA  PA 32 PG 26 PR 5 crear una barricada). Si la barricada está en una casilla que ya
CAE 17; CAC 17 proporcionaba cobertura parcial, ahora proporciona cobertura
Fort +3; Ref +1; Vol +3 normal. La barricada tiene dureza 9 y 9 PG. Si la barricada o
Aptitudes defensivas Escudo de energía una criatura adyacente a ella es golpeada por un ataque, se
ATAQUE desmorona 1d4 asaltos más tarde, a menos que el ataque la des-
Velocidad 30 pies (9 m) truya por completo. Normalmente no habrá suficiente material
Cuerpo a cuerpo clava +2 (1d6+3 Cn; Analógica, arcaica) para construir una segunda barricada en el mismo espacio.
A distancia pistola semiautomática táctica +4 (1d6+2 P; Analógi- Derivación (EX) Quig obtiene un bonificador +1a las pruebas
ca) o granada de fragmentación I +2 explosiva (15 pies de Informática e Ingeniería. El modificador debido a esta
[4,5 m], 1d6 P, CD 12) aptitud ya está integrado en sus estadísticas.
Aptitudes ofensivas Forzar potencia, sobrecargar. Abazones Quig puede almacenar hasta 1 pie cúbico de objetos,
ESTADÍSTICAS cuyo peso combinado es de 1 como máximo, en sus abazo-
Fue 8 (–1); Des 14 (+2); Con 12 (+1); Int 16 (+3); Sab 12 (+1); Car 11 (+0) nes. Puede transferir un único objeto entre su mano y su
Habilidades Acrobacias +6 (+10 al intentar una prueba de Acro- mejilla como acción rápida.
bacias para moverse a través del espacio de un oponente Instrumental personalizado (EX) Quig tiene
de tamaño Medio o mayor), Atletismo +6, Informática +11 (4 un juego de herramientas personalizado
rangos), Ingeniería +13 (4 rangos), Percepción +8, Sigilo +8, que puedes usar para hackear sistemas
Supervivencia +10. y objetos. Se considera que tienes la
Dotes Barricada, Dureza. herramienta o juego básico apropiado para
Idiomas akitoniano, brethedano, común, kasathiano, Shirrenia- cualquier prueba de Informática o Ingeniería
no, ysokiano que intentas. Si el instrumental personalizado resulta
Otras aptitudes abazones, arrojo, derivación, instrumental dañado, con 1 hora de trabajo puede ensamblar otro a
personalizado, inteligencia artificial, conocimiento temático. partir de cualquier juego de herramientas de ingeniería.
Consumibles de combate ampolla de conjuro remendar, detona- Visión en la oscuridad Quig puede ver en la oscuridad hasta 60
dor, explosivos (granada cegadora I [2], granada pegajosa II pies (18 m).
[2], granada incendiaria I), suero de curación md 1 (2); Equipo Arrojo Quig puede levantarse estando tumbado como acción rá-
clava, CreditDrive (34 créditos), neceser, piel de defrex, pida. Cuando está descentrado no sufre los penalizadores
pistola semiautomática táctica con 30 balas de arma corta, normales por esa condición y no queda desprevenido.
raciones de campaña (1 semana), ropa cotidiana, unidad de Conocimiento temático Quig puede seleccionar como presa a
comunicaciones personal. una criatura inteligente concreta que puede identificar por
APTITUDES ESPECIALES nombre, apodo o identidad específica. Reduce en 5 la CD de
Inteligencia artificial (EX) Quig tiene un dron volador que él las pruebas de Cultura o Profesión (cazarrecompensas)
mismo construyó. Actúa después del turno de Quig en cada para recordar conocimientos sobre su presa o sobre in-
asalto. Si Quig no realiza ninguna acción para controlarlo, sólo dividuos y prácticas de las fuerzas de la ley. Si eliges
puede realizar una acción estándar para atacar o una acción una presa a la que sólo se le conoce por un apodo,
de movimiento para aumentar su velocidad. Si Quig realiza una esta aptitud te ayuda a descubrir información sólo
acción de movimiento para controlarlo, el dron puede realizar sobre la identidad que conoces.
una acción estándar y una acción de movimiento. Si Quig rea- Escudo de energía (Ex) Como acción estándar, Quig
liza un movimiento y una acción rápida para controlar su dron, puede usar su instrumental personalizado para activar un
puede realizar una acción estándar, una acción de movimiento escudo de energía a su alrededor. Este le otorga 7 puntos
y una acción rápida, o una acción completa. de golpe temporales y dura 4 minutos o hasta que se
Barricada Como acción de movimiento, Quig puede apilar y agoten sus puntos de golpe. Una vez utiliza esta aptitud,

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QUIG NIVEL 4
no puede volver a usarla hasta haber descanso 10 minutos explosivo tipo granada incendiaria I (explosiva [5 pies (1,5 m); que se convertiría en su compañero dron, Explorador, usando piezas
para recuperar Puntos de Aguante. 1d6 Fu más 1d4 quemadura, CD 12]). de repuesto que extraía de montones de chatarra y encontraba en
Forzar potencia (Ex) Como acción estándar, Quig puede usar su Detonador Un detonador puede ser conectado a un explosivo los callejones. Una mañana temprano, mientras buscaba restos que
instrumental personalizado para forzar y disparar un arma en 1 minuto, y configurado para detonar el explosivo en un pudiera convertir en un actuador, se vio envuelto en un tiroteo que
de energía (o de un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad es- radio de 500 pies (150 m) con sólo pulsar un botón (ninguna tuvo lugar entre una cazarrecompensas shobhad y su presa humana.
pecial de energizada) que tenga en sus manos, o como acción acción si se hace en el turno de Quig, o una reacción), con un Ignorando el dolor, Quig dejó caer el trozo de metal que sostenía y los
de movimiento en un arma que toca (la cual es energizada código de activación (una acción de movimiento) o requi- siguió después de la pelea, llegando a tiempo para ver al cazarrecom-
para el siguiente ataque hecho de esa arma antes del inicio riendo una acción compleja, como un escaneo de retina (una pensas inmovilizar al fugitivo. Lleno de adrenalina, Quig se dio cuenta
del siguiente turno de Quig). Un arma energizada inflige 1d6 acción completa). El detonador puede ser usado 5 veces. que esto era lo que quería hacer el resto de su vida.
puntos de daño adicionales y consume el triple de cargas de Quig se fue inmediatamente de su casa y se enroló como guardia
lo habitual de un ataque típico con el arma. EXPLORADOR (EL DRON DE QUIG) de caravana, y fue en el curso de su nueva carrera cuando se en-
Sobrecargar (EX) Como acción estándar, Quig puede sobrecar- Dron 4 contró con Dhareen the Vise, la misma cazarrecompensas shobhad
gar un objeto tecnológico adyacente, como un arma energi- N constructo Menudo que, sin querer, inició el rumbo de su vida. Después de contratar a
zada o una mejora de armadura (aunque no a una criatura, u Sentidos visión en la penumbra, visión en la oscuridad 60 pies Dhareen para que le ayudara a vengarse de unos matones que roba-
objetos de un tamaño mayor que Mediano). El dispositivo no (18 m); Percepción +8 ban drones, Quig convenció a Dhareen que le dejara ser su aprendiz.
funciona durante 1 asalto. Si el objeto esta en posesión de un DEFENSAPG 40 El ysoki aprendió mucho de la ruda shobhad durante el siguiente
enemigo, la criatura puede intentar una tirada de salvación de CAE 17; CAC 17 año, y aunque a menudo se enfrentaron en los métodos, los dos
Reflejos CD 15 para negar el efecto. En cuanto un dispositivo Fort +1; Ref +6; Vol +0 disfrutaron de una relación de respeto mutuo. Cuando Dhareen fi-
ha sido sobrecargado, una carga estática impide que sea ATAQUE nalmente completó un trabajo lo suficientemente importante como
sobrecargado otra vez hasta pasado 1 minuto. Velocidad 30 pies (9 m); Volar 30 pies (9 m) [Ex, regular] para permitirle retirarse, Quig (y Explorador) continuaron sin ella.
Dureza Quig obtiene un bonificador +4 a muchas pruebas de A distancia pistola semiautomática táctica +7 (1d6+2 P; Analógica) Quig es simpático y extrovertido (a menudo más charlatán de lo
Constitución para evitar daño o consecuencias negativas ESTADÍSTICAS que les gustaría a sus camaradas) y sus constantes viajes le han deja-
debido a ambientes hostiles. Fue 6 (–2); Des 17 (+3); Con —; Int 6 (–2); Sab 9 (–1); Car 6 (–2) do contactos a través de los Mundos del Pacto. Se enorgullece de ser
DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO Habilidades Acrobacias +10, Percepción +8. un buen juez de moralidad y, aunque es lo suficientemente inteligente
Suero de curación md 1 Beber un frasco de este suero restaura Dotes Soltura con armas (armas cortas). como para no confiar en nadie hasta que se lo haya ganado, tampoco
1d8 PG. Idiomas común, ysokiano. está exento de involucrarse en una pelea en nombre de un casi des-
Piel de defrex Con esta armadura, Quig puede cerrar sus sellos APTITUDES ESPECIALES conocido. Aunque es plenamente capaz de trabajar sólo, tiende a abu-
ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro ambiente Movilidad Explorador obtiene un bonificador +4 a su Clase de rrirse fácilmente sin gente con quien hablar, por lo que prefiere unirse
hostil) hasta 4 días. Armadura contra los ataques de oportunidad que provoca al a grupos de aventureros, en los que puede actuar como rastreador
Clava Esta arma arcaica hace 5 veces menos daño a los salir de una casilla amenazada. residente del grupo e ingeniero de naves estelares. Aunque sigue en
enemigos a menos que estén desarmados o utilizando una MÓDULOS DE DRON contacto con su familia, no habla mucho de su ciudad natal, ya que
armadura arcaica. Cámara (Ex) Mientras Explorador esté dentro del alcance del equi- está un poco avergonzado de su educación poco glamurosa; cuando
Pistola semiautomática táctica Esta arma dispara balas físicas y po personalizado de Quig 2.500 pies (762 m), Quig puede ver a lo menciona, lo hace con una dosis de humor liberador. Le gusta tanto
puede ser disparada 9 veces antes de ser recargada. Quig tie- través de él (puede captar lo que podría ver un humano normal). coger pequeños trofeos de trabajos anteriores como buscar piezas de
ne 30 balas para armas pequeñas, con lo cual puede recargar Montura de arma (Ex) Explorador tiene una pistola semiauto- recambio que, según él, pueden ser útiles algún día, convirtiendo ine-
esta o la pistola de explorador. mática táctica, que puede ser disparada 9 veces antes de que vitablemente su cabina en un nido de trastos.
Ampolla de conjuro Reparar Quig puede inyectar esta ampolla Quig tenga que recargarlo con balas de arma corta. El compañero más cercano de Quig es su dron, Explorador, y pasa
de conjuro dentro de Explorador (u otro constructo) para Sentidos aumentados (Ex) Explorador obtiene visión en la la mayor parte de su tiempo libre dando vueltas por los sistemas del
restaurar 1d4 PG. penumbra y visión en la oscuridad, las cuales funcionan a robot. A menudo habla con Explorador como una forma de pensar en
Explosivos Quig tiene varios explosivos diseñados para fun- través de su cámara. voz alta o de expresar sus pensamientos más íntimos, atribuyéndolos
cionar con su detonador. Estas tienen el mismo costo, peso al dron de una manera que puede hacerlo parecer un poco desequi-
y efecto que las granadas, pero deben ser activadas con un Nacido en una familia pobre de Akiton, Quig Dexel aprendió por su librado para quienes no lo conocen bien (y tambien para quienes lo
detonador en lugar de ser lanzadas. Él tiene 2 explosivos tipo cuenta los fundamentos de la ingeniería manipulando sigilosamente conocen). Cuando ha capturado una recompensa y se siente particu-
granadas pegajosas II (explosiva [15 pies (4,5 m); enmarañado los mecanismos de control de las válvulas y los reguladores de ósmo- larmente travieso, a menudo finge consultar con el robot sobre el des-
2d4 asaltos; CD 13]), 2 explosivos tipo granadas cegadoras sis inversa de los purificadores de agua que se encuentran en la capa tino de la persona, afirmando en última instancia que simpatiza con
I (explosiva [5 pies (1,5 m); cegado 1d4 asaltos; CD 12]), y 1 de hielo. En su tiempo libre, construyó las primeras versiones de lo el objetivo y que le gustaría dejarlo ir, pero “el robot dice lo contrario”.

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QUIG NIVEL 8
Ysoki varón Cazarrecompensas Mecánico 8 acción de movimiento para controlarlo, el dron puede realizar un escudo de energía a su alrededor. Este le otorga 8 puntos
CN humanoide Pequeño (ysoki) una acción estándar y una acción de movimiento. Si Quig rea- de golpe temporales y dura 8 minutos o hasta que se agoten
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); liza un movimiento y una acción rápida para controlar su dron, sus puntos de golpe. Una vez utiliza esta aptitud, no puede
Percepción +12 puede realizar una acción estándar, una acción de movimiento volver a usarla hasta haber descanso 10 minutos para recupe-
DEFENSA  PA 64 PG 50 PR 8 y una acción rápida, o una acción completa. rar Puntos de Aguante. Sin embargo, en cualquier momento
CAE 23; CAC 25 Barricada Como acción de movimiento, Quig puede apilar y puede gastar 1 Punto de Resolución para restaurar todos los
Fort +7; Ref +10; Vol +3 reforzar objetos que serían demasiado pequeños o frágiles PV del escudo (incluso si ha sido reducido a 0).
Aptitudes defensivas Escudo de energía, Potenciar escudo como para proporcionar cobertura y formar una única casilla Forzar potencia (Ex) Como acción estándar, Quig puede usar su
ATAQUE de cobertura adyacente (El DJ tiene la potestad de decidir que instrumental personalizado para forzar y disparar un arma de
Velocidad 30 pies (9 m) entornos vacíos o yermos carecen de material necesario para energía (o de un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad es-
Cuerpo a cuerpo porra táctica +10 (1d4+4 Cn; Analógica, operativo) crear una barricada). Si la barricada está en una casilla que ya pecial de energizada) que tenga en sus manos, o como acción
A distancia pistola láser corona +10 (2d4+4 Fu; quemadura proporcionaba cobertura parcial, ahora proporciona cobertura de movimiento en un arma que toca (la cual es energizada
crítica 1d4) o granada de humo I +6 explosiva (15 pies [1,5 m], normal. La barricada tiene dureza 13 y 13 PG. Si la barricada para el siguiente ataque hecho de esa arma antes del inicio
1d8 P, CD 14). o una criatura adyacente a ella es golpeada por un ataque, se del siguiente turno de Quig). Un arma energizada inflige 2d6
Aptitudes ofensivas Hackeo distractor, Forzar potencia, desmorona 1d4 asaltos más tarde, a menos que el ataque la des- puntos de daño adicionales y consume el triple de cargas de lo
Sobrecargar. truya por completo. Normalmente no habrá suficiente material habitual de un ataque típico con el arma.
ESTADÍSTICAS para construir una segunda barricada en el mismo espacio. Sobrecargar (EX) Como acción estándar, Quig puede sobrecargar
Fue 10 (0); Des 18 (+4); Con 12 (+1); Int 18 (+4); Sab 12 (+1); Car 13 (+1) Derivación (EX) Quig obtiene un bonificador +2 a las pruebas de un objeto tecnológico adyacente, como un arma energizada o
Habilidades Acrobacias +11 (+16 al intentar una prueba de Acro- Informática e Ingeniería. El modificador debido a esta aptitud una mejora de armadura (aunque no a una criatura, u objetos
bacias para moverse a través del espacio de un oponente de ya está integrado en sus estadísticas. de un tamaño mayor que Mediano). El dispositivo no funciona
tamaño Medio o mayor), Atletismo +10, Informática +17 (8 Abazones Quig puede almacenar hasta 1 pie cúbico de objetos, durante 1 asalto. Si el objeto esta en posesión de un enemigo,
rangos), Ingeniería +19 (8 rangos), Percepción +12, cuyo peso combinado es de 1 como máximo, en sus abazones. la criatura puede intentar una tirada de salvación de Reflejos
Pilotaje +15, Sigilo +13, Supervivencia +14. Puede transferir un único objeto entre su mano y su mejilla CD 18 para negar el efecto. En cuanto un dispositivo ha sido
Dotes Barricada, Dureza, Maniobra de combate mejorada como acción rápida. sobrecargado, una carga estática impide que sea sobrecarga-
(desarmar, presa). Instrumental personalizado (EX) Quig tiene un juego de do otra vez hasta pasado 1 minuto.
Idiomas akitoniano, brethedano, común, kasathiano, Shirrenia- herramientas personalizado que puedes usar para hackear Dureza Quig obtiene un bonificador +4 a muchas pruebas de
no, ysokiano sistemas y objetos. Se considera que tienes la herramienta o Constitución para evitar daño o consecuencias negativas
Otras aptitudes abazones, arrojo, cazador veloz, derivación, juego básico apropiado para cualquier prueba de Informática debido a ambientes hostiles.
hackeo remoto, instrumental personalizado, inteligencia o Ingeniería realices. Sí el instrumental personalizado resulta Hackeo distractor (Ex) Quig puede hackear un ordenador a
artificial, conocimiento temático, obrador de milagros. dañado, con 1 hora de trabajo puede ensamblar otro a partir de menos de 30 pies (9 m) de un enemigo (ya sea a través de un
Consumibles de combate ampolla de conjuro reparar (2), cualquier juego de herramientas de ingeniería. acceso normal o usando su hackeo remoto) para hacer que
granada electrizante I (5), suero de curación md 2 (2); Equipo Visión en la oscuridad Quig puede ver en la oscuridad hasta 60 este cause una gran distracción sonora o visual. Esto funciona
aferrador (50 pies [15 m], cables de aleación de adamanti- pies (18 m). como una acción de finta excepto que usa la habilidad Informá-
na), CreditDrive (34 créditos), detonador, explosivos (tipo Arrojo Quig puede levantarse estando tumbado como acción tica de Quig.
granada cegadora I [2], granada pegajosa II [2], granada de rápida. Cuando está descentrado no sufre los penalizadores Instrumental experto (Ex) Quig tiene un juego de herramientas
fragmentación III), microfibra kasatha III (mejora: mochila normales por esa condición y no queda desprevenido. de mano personalizado que utiliza para piratear sistemas
a reacción), neceser, pistola láser corona con 3 baterías (20 Conocimiento temático Quig puede seleccionar como presa a una y objetos. Funciona como la herramienta adecuada para
cargas cada una), porra táctica, raciones de campaña (1 criatura inteligente concreta que puede identificar por nombre, cualquier prueba de informática o de Ingeniería que realice. Si
semana), ropa cotidiana, unidad de comunicaciones personal; apodo o identidad específica. Reduce en 5 la CD de las pruebas se destruye, puede construir uno nuevo a partir de cualquier
Implantes cristal de característica md 1 (Destreza) de Cultura o Profesión (cazarrecompensas) para recordar conjunto de herramientas tecnológicas en 1 hora de trabajo.
APTITUDES ESPECIALES conocimientos sobre su presa o sobre individuos y prácticas Sí Quig hackea con éxito un ordenador, puede desactivar
Inteligencia artificial (EX) Quig tiene un dron volador que él de las fuerzas de la ley. Si eliges una presa a la que sólo se automáticamente cualquier elemento de seguridad que no
mismo construyó. Actúa después del turno de Quig en cada le conoce por un apodo, esta aptitud te ayuda a descubrir sean cortafuegos.
asalto. Si Quig no realiza ninguna acción para controlarlo, sólo información sólo sobre la identidad que conoces. También actúa como un ordenador de nivel 4 con una per-
puede realizar una acción estándar para atacar o una acción Potenciar escudo, Escudo de energía (Ex) Como acción estándar, sonalidad artificial (llamada `pequeño explorador´). Tiene
de movimiento para aumentar su velocidad. Si Quig realiza una Quig puede usar su instrumental personalizado para activar grabación de audio y vídeo, y puede comunicarse con la

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.
QUIG NIVEL 8
nave de Quig (o comunicarse y darle ordenes a Explora- cionar con su detonador. Estas tienen el mismo costo, peso Armadura contra los ataques de oportunidad que provoca al
dor) hasta un alcance de 5 millas (8 km). y efecto que las granadas, pero deben ser activadas con un salir de una casilla amenazada.
Maniobra de combate mejorada (desarmar, presa) Cuando Quig detonador en lugar de ser lanzadas. Él tiene 1 explosivo tipo Disparo a la carrera Como acción completa, Quig puede moverse
intenta realizar una maniobra de combate de desarmar o granada de fragmentación III explosiva (15 pies [4,5 m], 4d6 hasta su velocidad y llevar a cabo un sólo ataque a distancia en
presa, obtiene un bonificador +4 a su tirada de ataque. P, CD 18), 2 explosivos tipo granadas pegajosas II (explosiva cualquier momento durante su movimiento.
Obrador de milagros (EX) Una vez al día y como acción de movi- [15 pies (4,5 m); enmarañado 2d4 asaltos; CD 15]), y 2 explo- MÓDULOS DE DRON
miento, Quig puede realizar una asombrosa labor de ingeniería sivos tipo granadas cegadoras I (explosiva [5 pies Cámara (Ex) Mientras Explorador esté dentro del alcance del equipo
en una nave espacial, una armadura o un arma a la que pueda (1,5 m); cegado 1d4 asaltos; CD 15]). personalizado de Quig 2.500 pies (762 m), Quig puede ver a través
acceder. Para una armadura, incrementa los dos tipos de CA Detonador Un detonador puede ser conectado a un explosivo en de él (puede captar lo que podría ver un humano normal).
en 2 durante 1 minuto. Un arma obtiene una bonificación +2 a 1 minuto, y configurado para detonar el explosivo en un radio Montura de arma (Ex) Explorador tiene una pistola semiautomática
sus tiradas de ataque y daño durante 1 minuto. Para una nave de 500 pies (150 m) con sólo pulsar un botón (ninguna acción táctica, que puede ser disparada 20 veces antes de que Quig tenga
espacial, Quig restablece un número de Puntos de Casco igual si se hace en el turno de Quig, o una reacción), con un código que recargarlo con balas de arma corta.
al incremento de PC del armazón base de la nave. Si eso hace de activación (una acción de movimiento) o requiriendo una Sentidos aumentados (Ex) Explorador obtiene visión en la
que los PC de la nave suban por encima de un múltiplo de su acción compleja, como un escaneo de retina (una acción penumbra y visión en la oscuridad, las
Umbral de crítico, puede reparar daño crítico a un sistema por completa). El detonador puede ser usado 5 veces. cuales funcionan a través de su cámara.
múltiplo, reduciendo su gravedad en un paso. Aferrador El aferrador esta sujeto a un cable de aleación de Armadura reforzada (Ex) Explorador
Hackeo remoto (EX) Quig puede usar su instrumental personali- adamantina de 50 pies (15 m) y puede ser utilizado para esca- obtiene un bonificador +2 a los dos tipos
zado para intentar pruebas de Informática e Ingeniería a una lar tan fácilmente como con una cuerda anudada. También se de CA. El modificador debido a esta aptitud
distancia de hasta 30 pies (9 m). puede fijar a un objeto inmóvil de al menos 5 pies (1,5 m) de ya está integrado en sus estadísticas.
Un objetivo de esta aptitud (o una criatura que está atendien- ancho con un ataque a distancia (+10) contra CA 5. Contra un IA fortalecida Las pruebas para hackear a Explorador tienen una
do u observando su objetivo) puede intentar una prueba objeto más pequeño o en movimiento, su enganche requiere penalización -4.
de Averiguar intenciones o de Percepción CD 26 para un ataque a distancia contra CAC + 8. Si está enganchado
determinar que Quig es el origen de esta actividad. a una criatura, se trata de una maniobra de presa, pero la
Cazador veloz Quig puede usar Diplomacia para Reunir informa- criatura todavía puede utilizar todos sus miembros y sólo se
ción sobre un individuo concreto en la mitad del tiempo normal le prohíbe alejarse más allá de la longitud del cable. El aferra-
y no recibe ninguna penalización por seguir rastros usando dor se puede soltar con una prueba de Atletismo con una CD
Supervivencia mientras se mueve a su velocidad normal. igual a la tirada de ataque de Quig para engancharlo.
DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO
Suero de curación md 2 Beber un frasco de este suero restau- EXPLORADOR (EL DRON DE QUIG)
ra 3d8 PG. Dron 8
Microfibra kasatha III Con esta armadura, Quig puede cerrar N constructo Menudo
sus sellos ambientales y sobrevivir en el vacío (o en otro Sentidos visión en la penumbra, visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
ambiente hostil) hasta 8 días. Su mochila a reacción le Percepción +15
permite volar a una velocidad de 30 pies (9 m). Tiene una DEFENSAPG 80
capacidad de 40 y Quig puede utilizar 1 carga por minuto CAE 23; CAC 23
para volar en modo `vuelo prolongado´ (provocando que Fort +2; Ref +9; Vol +2 (+4 contra efectos que controlan a Explorador).
este desprevenido y desestabilizado) o 2 cargas por asalto ATAQUE
para volar sin esas condiciones. Velocidad 30 pies (9 m); Volar 30 pies (9 m) [Ex, regular]
Pistola láser corona Esta pistola puede ser disparada 20 A distancia pistola láser corona +11 (2d4+4 Fu; quemadura crítica 1d4)
veces antes que su batería deba ser recargada o reemplaza- ESTADÍSTICAS
da. Quig tiene dos baterías extra, que pueden ser usadas en Fue 6 (–2); Des 18 (+4); Con —; Int 6 (–2); Sab 10 (0); Car 6 (–2)
esta o en el arma de Explorador. Habilidades Acrobacias +15, Percepción +13.
Ampolla de conjuro Reparar Quig puede inyectar esta ampolla Dotes Disparo a la carrera, Movilidad, Soltura con armas (armas cortas).
de conjuro dentro de Explorador (u otro constructo) para Idiomas común, ysokiano.
restaurar 5d6 PG. APTITUDES ESPECIALES
Explosivos Quig tiene varios explosivos diseñados para fun- Movilidad Explorador obtiene un bonificador +4 a su Clase de

Yoru Blue (Order #31439378) ©2019 Paizo Inc. Permiso concedido para fotocopiar solamente para uso personal.

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