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DADOS NORMALES COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA ALIMENTARSE GENERACIÓN HUMANIDAD DAÑAR Y DESTRUIR COMBATE A DISTANCIA DAÑO DE ARMAS

 = (1-5) Fallo.
rasgo puntos de experiencia ansia potencia potencia dados sumados
PIEDRAS DE TOQUE cobertura modificador puntuación
= (6-9) Éxito.
fuente
saciada
tiempo notas duración del PERDER LA en dados
arma
de daño
generación de sangre de sangre humanidad a resistir el
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5 letargo ÚLTIMA GOTA
Varios animales pequeños No sacia el Ansia de vampiros mínima máxima frenesí acción máculas Arma improvisada, estaca*
= (10) Éxito, posible victoria crítica
Un vampiro que pierde Sin cobertura -2 +0
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3 (tres o cuatro gatos, una 1 Una escena con una Potencia de Sangre de Humanidad 9 3 Tres días.
(cada par de cuenta como cuatro éxitos). docena de ratas o más) 4ª 5 10 su último punto de Vincular con Sangre a un mortal +1
Nueva Especialidad 3 más de 2. Sólo ocultación (arbustos, un árbol Impacto ligero (puño americano)
Humanidad 8 2 Una semana. Humanidad, pasando -1 +1
Animal de tamaño medio pequeño contra balas de calibre de fusil)
Nuevo nivel x5 1 Un turno 5ª 4 9 de 1 a 0 (cero), cae en Abrazar a un mortal +2
Disciplina de Clan (mapache, perro, coyote) Resonancia animal; No causa Humanidad 7 2 Dos semanas. Cobertura dura (el bloque motor de un Impacto fuerte (porra, maza, barreta, bate de béisbol)
un Frenesí espectacular. +/- 0
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7 Animal grande (caballo) 2 Una escena Discrasia. Todos sus Atributos coche, la esquina de un edificio de hormigón) Perforación ligera (virote de ballesta, navaja automática) +2
DADOS DE ANSIA 6ª 3 8 Humanidad 6 2 Un mes. Piedra de Toque sufre daño +1
y puntuaciones se Disparo ligero (pistola de 5,6 mm)
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6 No sacia el Ansia de vampiros Humanidad 5 1 Un año. Atrincheramiento (sacos de arena, búnker militar) +1
= Fallo, fallo bestial si se falla la prueba (1). incrementan hasta 5 para Piedra de Toque sufre daño por Arma de cuerpo a cuerpo pesada (espada ancha,
con una Potencia de Sangre de 7ª 3 7 esa escena; si sobrevive al +2
Ritual de Hechicería
Nivel del Ritual x3 Bolsa de sangre 1 Un turno Humanidad 4 1 Una década. tus acciones Aspillera (ranura de disparo de un vehículo hacha de bombero)
+3
 = Fallo (2-5). más de 2. Wassail se convierte en +2 Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola
de Sangre de combate de infantería)
No causa Resonancia ni Discrasia. 8ª 2 6 Humanidad 3 1 Cinco décadas. una criatura, prisionero de Piedra de Toque destruida +2 de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo)
= Éxito (6-9). Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3 la voluntad de la Sangre, y
Beber de un humano 1 Tres turnos Incluye lamer la herida para Piedra de Toque destruida por Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 (sólo a corta
= Éxito, crítico conflictivo si es parte de una victoria crítica. Ventaja 3 por punto 9ª 2 5
Humanidad 2 0 Un siglo. en un PdN. +3 HERIDAS INCAPACITANTES distancia), 9 x 33 mm)
cerrarla. tus acciones +4
Máximo que se puede beber Humanidad 1 0 Cinco siglos. Arma de cuerpo a cuerpo enorme (claymore, viga
Los dados de ansia nunca pueden volverse a lanzar usando Potencia de Sangre Nuevo nivel x10 2 Una escena daño agrava-
Fuerza de Voluntad. de un humano sin dañarlo herida incapacitante de acero)
10ª-11ª 1 4 do + tirada
El Ansia saciada equivale a daño *Si un atacante con una estaca tiene éxito en un ataque dirigido
PLANTILLAS DE MORTALES Beber de un humano hasta agravado; para sobrevivir a la PROVOCACIONES DEL FRENESÍ 1-6
Aturdido: Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad
al corazón de un vampiro e inflige 5 o más puntos de daño, la
Un turno 12ª-13ª 1 3 o pierde un turno.
dañarlo, de forma que corre pérdida de sangre, el humano estaca atraviesa el corazón del vampiro y éste queda paralizado.
1-4 por punto de frenesí por hambre frenesí por terror
DIFICULTAD DE LAS ACCIONES atributos habilidades ventajas
riesgo de morir sin tratami-
Ansia saciado
tira Fuerza + Resistencia contra frenesí por furia 7-8
Trauma severo en la cabeza: Haz las tiradas
ento una dificultad igual al Ansia 14ª-16ª 0 0 Físicas con un -1; la Mentales, con un -2.
número de
mortal Dos a 2, el Tres a 2,
Ninguna. saciada. provocación dificultad provocación dificultad provocación dificultad
Hueso o articulación rotos: Haz las tiradas con
ARMADURA
dificultad de la acción débil resto a 1. cinco a 1.
dificultad Única manera de alcanzar Ansia Amigo asesinado 2 Visión de una herida Hoguera 2 un -3 al usar el miembro afectado, o
Humano vaciado y muerto 5 Cinco turnos Cegado: Haz las tiradas relacionadas con la visión valor de
Rutinaria (golpear a un objetivo estático, convencer a Dos a 3, Tres a 3, Hasta 3 puntos 0 (cero). abierta u olor penetrante tipo de armadura
1 éxito. mortal Amante o Piedra de 2 En el interior de un 9-10 (incluyendo el combate) con un -3. armadura
un amigo leal de que te ayude). tres a 2, el cuatro a 2, (máximo 2 puntos 3 a sangre con una Ansia de 3
medio Toque herida edificio en llamas
resto a 1. cinco a 1. en Defectos). El Narrador decide qué tiene más sentido en este Ropa reforzada / cuero pesado 2 (0 contra balas)
Sencilla (seducir a alguien que ya tiene ganas, intimidar a POTENCIA DE SANGRE Amante o Piedra de
4 o más
combate.
2 éxitos. Dos a 4 4 Recibir una quemadura 2
un debilucho). Toque asesinada Sabor de la sangre con Lesiones generalizadas: Haz las tiradas con un Ropa antibalas 2
Uno a 4, (una con una Hasta 10 daño reparado
bonificación repetición de
3 Luz del sol velada (a través 11
Moderada (reemplazar el sistema de sonido de un potencia arrebato al poder controles de severidad de Provocación o acoso físico 2 una Ansia de 4 o más 3 -2 y suma +1 a todo el daño adicional sufrido.
3 éxitos. mortal dos a 3, Especialidad), puntos (por control de penalización a la alimentación de una ventana, etc.) Chaleco antibalas / chaqueta flak 4
coche, caminar por la cuerda floja). dotado dos a 2, el cuatro a 3, (máximo 4 puntos
de sangre de sangre
enardecimiento)
de las enardecimiento perdición
Lisiado: Los mismos efectos que una rotura, pero
disciplinas en disciplinas Insultado por alguien Fallar un control de Armadura táctica SWAT / armadura militar (un
Desafiante (localizar la fuente de un susurro, crear una resto a 1. cuatro a 2, en Defectos). 2 Completamente expuesto
4 12 el miembro se pierde o queda destruido y no 6
4 éxitos. 1 punto de daño inferior Enardecimiento con una 4 puede usarse. dado de penalización a las tiradas de Destreza)
obra de arte memorable). cuatro a 1. 0 Ninguno Ninguna Ninguno 0 Sin efecto. a luz solar directa
superficial Humillación pública 2 Ansia de 5 Muerte (mortal) o Letargo inmediato (vampiro).
Difícil (convencer a un policía de que ésa no es tu Dos a 5, Una a 5, tres Suma 1 1 punto de daño 13+
5 éxitos. Hasta 15 1 Ninguna Nivel 1 1 Sin efecto.
cocaína, reconstruir el bloque de un motor destrozado). mortal dos a 4, a 4, cinco a 3,
puntos
dado superficial TERRITORIO DE CAZA
Muy difícil (correr por la cuerda floja mientras te dos a 3, el seis a 2, tres
disparan, calmar a una turba hostil y violenta).
6 éxitos.
letal
resto a 2. Especialidades.
(sin Defectos). 2
Suma 1
dado
2 puntos de daño
superficial
Suma 1 dado Nivel 1 1
La sangre envasada y de animales sacia la mitad del
Ansia.
HUMOR
territorio de caza dificultad
Casi imposible (encontrar a un sintecho en concreto en
7 éxitos 3
Suma 2 2 puntos de daño
Suma 1 dado Nivel 2 o menor 2 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. humor elemento
función
hormona emociones y condiciones DAÑO SOCIAL Barrio de chabolas, barrio marginal, proyecto
Los Ángeles en una sola noche, recitar un texto largo dados superficial junguiana 2
o más. de vivienda pública o banlieue, el Coto
sin equivocarte en un idioma que no hablas). OPCIONES DE CRÍTICOS CONFLICTIVOS 4
Suma 2 3 puntos de daño
Suma 2 dados Nivel 2 o menor 2
La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Colérico Fuego Sentimiento Adrenalina Enfadado, violento, abusador, apasionado, envidioso. daño adicional
Adquirir una o más Máculas. dados superficial Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. público o testigos a la fuerza de Barrio bohemio o hipster, barrio de clase obre-
3
Ruptura de la Mascarada. La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Melancólico Tierra Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectualidad, depresión, realismo. voluntad ra degradado o en proceso de gentrificación
Perder 1 punto de Ventaja. Suma 3 3 puntos de daño Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. Barrio de clase obrera saludable, centro de
ANTAGONISTAS SENCILLOS Fallar la prueba.
5
dados superficial
Suma 2 dados Nivel 3 o menor 3
Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Flemático Agua Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, control, sentimentalismo.. Sólo oponentes +0
negocios de la ciudad, zonas turísticas, aero- 4
Ansia por debajo de 2.
Excitación, felicidad, adicción, actividad, capricho, Tu coterie +1 puerto o casino
Insignificante: (Mortal inexperto o enfermizo) Dificultad 1 Suma 3 3 puntos de daño Sanguíneo Aire Sensación Testosterona / Estrógeno
OPCIONES DE FALLOS BESTIALES 6 Suma 3 dados Nivel 3 o menor 3 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. entusiasmo. Zonas industriales, de almacenes o portuarias;
dados superficial Vástagos cuya opinión valoras por sí
Compulsión. Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. +2 zonas verdes urbanas; zonas residenciales de 5
Débil: (Mortal medio, matón o policía de barrio, Debe vaciar y matar a un humano para reducir el misma: tu mentor, tu amante, etc.
Dificultad 2 Perder 1 punto de Ventaja. Suma 4 3 puntos de daño clase media
otro profesional no destacable)
Sufrir 1 o más puntos de daño agravado.
7
dados superficial
Suma 3 dados Nivel 4 o menor 4 Ansia por debajo de 2.
RESONANCIA TEMPERAMENTO ALEATORIO Y RESONANCIA Primogénitos, Arpías u otras figuras
Medio: (Mortal dotado o Ghoul, agente entrenado Incrementar el Ansia en 1. socialmente importantes; otro rival serio +3 Barrio rico 6
Dificultad 3 Suma 4 4 puntos de daño
o sicario de la mafia, Sangre Débil recién Abrazado) 8
dados superficial
Suma 4 dados Nivel 4 o menor 4 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. resonancia disciplinas temperamento aleatorio resonancia aleatoria aparte de tu oponente actual
Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano.
Desafiante: (Neonato, Sangre Débil motivado, COMPULSIONES ALEATORIAS Suma 5 4 puntos de daño Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Colérica Celeridad, Potencia. 1-5: Resonancia equilibrada, insignificante. 1-3: Flemática. El Príncipe, el Barón u otra figura poderosa +4
Dificultad 4 9 Suma 4 dados Nivel 5 o menor 5 Ansia por debajo de 3.
Ghoul Anciano, operativo de la Segunda Inquisición) 1-3: Ansia. dados superficial Melancólica Fortaleza, Ofuscación.
4-5: Supremacía. 6-8: Efímero. 4-6: Melancólica.
Fuerte: (Ancilla, comandante de la Segunda Dificultad 5 - 6 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Flemática Auspex, Dominación.
6-7: Daño. 9-0: Intenso, potencialmente agudo; tira
Inquisición, hombre lobo joven) 10
Suma 5 5 puntos de daño
Suma 5 dados Nivel 5 o menor 5
Reduce 3 puntos menos de Ansia por cada humano.
7-8: Colérica.
© 2 0 1 8 W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T, A B
8-9: Paranoia. dados superficial Debe vaciar y matar a un humano para reducir el otra vez y consulta los resultados abajo.
Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser
Sanguínea Hechicería de Sangre, Presencia. reproducidas sólo para uso personal. White Wolf, Vampiro: La Mascarada y Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados.
Apabullante: (Antiguo, hombre lobo adulto) Dificultad 7+ 0: Compulsión de Clan*. Ansia por debajo de 3.
* Repetir la tirada para Caitiff y Sangre Débil. Sangre animal Animalismo, Protean. 1-8: Intenso; 9-0: Agudo. 9-0: Sanguínea. ■■
Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
Biblioteca Oscura
DADOS NORMALES COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA ALIMENTARSE GENERACIÓN HUMANIDAD DAÑAR Y DESTRUIR COMBATE A DISTANCIA DAÑO DE ARMAS
 = (1-5) Fallo.
rasgo puntos de experiencia ansia potencia potencia dados sumados
PIEDRAS DE TOQUE cobertura modificador puntuación
= (6-9) Éxito.
fuente
saciada
tiempo notas duración del PERDER LA en dados
arma
de daño
generación de sangre de sangre humanidad a resistir el
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5 letargo ÚLTIMA GOTA
Varios animales pequeños No sacia el Ansia de vampiros mínima máxima frenesí acción máculas Arma improvisada, estaca*
= (10) Éxito, posible victoria crítica
Un vampiro que pierde Sin cobertura -2 +0
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3 (tres o cuatro gatos, una 1 Una escena con una Potencia de Sangre de Humanidad 9 3 Tres días.
(cada par de cuenta como cuatro éxitos). docena de ratas o más) 4ª 5 10 su último punto de Vincular con Sangre a un mortal +1
Nueva Especialidad 3 más de 2. Sólo ocultación (arbustos, un árbol Impacto ligero (puño americano)
Humanidad 8 2 Una semana. Humanidad, pasando -1 +1
Animal de tamaño medio pequeño contra balas de calibre de fusil)
Nuevo nivel x5 1 Un turno 5ª 4 9 de 1 a 0 (cero), cae en Abrazar a un mortal +2
Disciplina de Clan (mapache, perro, coyote) Resonancia animal; No causa Humanidad 7 2 Dos semanas. Cobertura dura (el bloque motor de un Impacto fuerte (porra, maza, barreta, bate de béisbol)
un Frenesí espectacular. +/- 0
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7 Animal grande (caballo) 2 Una escena Discrasia. Todos sus Atributos coche, la esquina de un edificio de hormigón) Perforación ligera (virote de ballesta, navaja automática) +2
DADOS DE ANSIA 6ª 3 8 Humanidad 6 2 Un mes. Piedra de Toque sufre daño +1
y puntuaciones se Disparo ligero (pistola de 5,6 mm)
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6 No sacia el Ansia de vampiros Humanidad 5 1 Un año. Atrincheramiento (sacos de arena, búnker militar) +1
= Fallo, fallo bestial si se falla la prueba (1). incrementan hasta 5 para Piedra de Toque sufre daño por Arma de cuerpo a cuerpo pesada (espada ancha,
con una Potencia de Sangre de 7ª 3 7 esa escena; si sobrevive al +2
Ritual de Hechicería
Nivel del Ritual x3 Bolsa de sangre 1 Un turno Humanidad 4 1 Una década. tus acciones Aspillera (ranura de disparo de un vehículo hacha de bombero)
+3
 = Fallo (2-5). más de 2. Wassail se convierte en +2 Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola
de Sangre de combate de infantería)
No causa Resonancia ni Discrasia. 8ª 2 6 Humanidad 3 1 Cinco décadas. una criatura, prisionero de Piedra de Toque destruida +2 de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo)
= Éxito (6-9). Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3 la voluntad de la Sangre, y
Beber de un humano 1 Tres turnos Incluye lamer la herida para Piedra de Toque destruida por Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 (sólo a corta
= Éxito, crítico conflictivo si es parte de una victoria crítica. Ventaja 3 por punto 9ª 2 5
Humanidad 2 0 Un siglo. en un PdN. +3 HERIDAS INCAPACITANTES distancia), 9 x 33 mm)
cerrarla. tus acciones +4
Máximo que se puede beber Humanidad 1 0 Cinco siglos. Arma de cuerpo a cuerpo enorme (claymore, viga
Los dados de ansia nunca pueden volverse a lanzar usando Potencia de Sangre Nuevo nivel x10 2 Una escena daño agrava-
Fuerza de Voluntad. de un humano sin dañarlo herida incapacitante de acero)
10ª-11ª 1 4 do + tirada
El Ansia saciada equivale a daño *Si un atacante con una estaca tiene éxito en un ataque dirigido
PLANTILLAS DE MORTALES Beber de un humano hasta agravado; para sobrevivir a la PROVOCACIONES DEL FRENESÍ 1-6
Aturdido: Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad
al corazón de un vampiro e inflige 5 o más puntos de daño, la
Un turno 12ª-13ª 1 3 o pierde un turno.
dañarlo, de forma que corre pérdida de sangre, el humano estaca atraviesa el corazón del vampiro y éste queda paralizado.
1-4 por punto de frenesí por hambre frenesí por terror
DIFICULTAD DE LAS ACCIONES atributos habilidades ventajas
riesgo de morir sin tratami-
Ansia saciado
tira Fuerza + Resistencia contra frenesí por furia 7-8
Trauma severo en la cabeza: Haz las tiradas
ento una dificultad igual al Ansia 14ª-16ª 0 0 Físicas con un -1; la Mentales, con un -2.
número de
mortal Dos a 2, el Tres a 2,
Ninguna. saciada. provocación dificultad provocación dificultad provocación dificultad
Hueso o articulación rotos: Haz las tiradas con
ARMADURA
dificultad de la acción débil resto a 1. cinco a 1.
dificultad Única manera de alcanzar Ansia Amigo asesinado 2 Visión de una herida Hoguera 2 un -3 al usar el miembro afectado, o
Humano vaciado y muerto 5 Cinco turnos Cegado: Haz las tiradas relacionadas con la visión valor de
Rutinaria (golpear a un objetivo estático, convencer a Dos a 3, Tres a 3, Hasta 3 puntos 0 (cero). abierta u olor penetrante tipo de armadura
1 éxito. mortal Amante o Piedra de 2 En el interior de un 9-10 (incluyendo el combate) con un -3. armadura
un amigo leal de que te ayude). tres a 2, el cuatro a 2, (máximo 2 puntos 3 a sangre con una Ansia de 3
medio Toque herida edificio en llamas
resto a 1. cinco a 1. en Defectos). El Narrador decide qué tiene más sentido en este Ropa reforzada / cuero pesado 2 (0 contra balas)
Sencilla (seducir a alguien que ya tiene ganas, intimidar a POTENCIA DE SANGRE Amante o Piedra de
4 o más
combate.
2 éxitos. Dos a 4 4 Recibir una quemadura 2
un debilucho). Toque asesinada Sabor de la sangre con Lesiones generalizadas: Haz las tiradas con un Ropa antibalas 2
Uno a 4, (una con una Hasta 10 daño reparado
bonificación repetición de
3 Luz del sol velada (a través 11
Moderada (reemplazar el sistema de sonido de un potencia arrebato al poder controles de severidad de Provocación o acoso físico 2 una Ansia de 4 o más 3 -2 y suma +1 a todo el daño adicional sufrido.
3 éxitos. mortal dos a 3, Especialidad), puntos (por control de penalización a la alimentación de una ventana, etc.) Chaleco antibalas / chaqueta flak 4
coche, caminar por la cuerda floja). dotado dos a 2, el cuatro a 3, (máximo 4 puntos
de sangre de sangre
enardecimiento)
de las enardecimiento perdición
Lisiado: Los mismos efectos que una rotura, pero
disciplinas en disciplinas Insultado por alguien Fallar un control de Armadura táctica SWAT / armadura militar (un
Desafiante (localizar la fuente de un susurro, crear una resto a 1. cuatro a 2, en Defectos). 2 Completamente expuesto
4 12 el miembro se pierde o queda destruido y no 6
4 éxitos. 1 punto de daño inferior Enardecimiento con una 4 puede usarse. dado de penalización a las tiradas de Destreza)
obra de arte memorable). cuatro a 1. 0 Ninguno Ninguna Ninguno 0 Sin efecto. a luz solar directa
superficial Humillación pública 2 Ansia de 5 Muerte (mortal) o Letargo inmediato (vampiro).
Difícil (convencer a un policía de que ésa no es tu Dos a 5, Una a 5, tres Suma 1 1 punto de daño 13+
5 éxitos. Hasta 15 1 Ninguna Nivel 1 1 Sin efecto.
cocaína, reconstruir el bloque de un motor destrozado). mortal dos a 4, a 4, cinco a 3,
puntos
dado superficial TERRITORIO DE CAZA
Muy difícil (correr por la cuerda floja mientras te dos a 3, el seis a 2, tres
disparan, calmar a una turba hostil y violenta).
6 éxitos.
letal
resto a 2. Especialidades.
(sin Defectos). 2
Suma 1
dado
2 puntos de daño
superficial
Suma 1 dado Nivel 1 1
La sangre envasada y de animales sacia la mitad del
Ansia.
HUMOR
territorio de caza dificultad
Casi imposible (encontrar a un sintecho en concreto en
7 éxitos 3
Suma 2 2 puntos de daño
Suma 1 dado Nivel 2 o menor 2 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. humor elemento
función
hormona emociones y condiciones DAÑO SOCIAL Barrio de chabolas, barrio marginal, proyecto
Los Ángeles en una sola noche, recitar un texto largo dados superficial junguiana 2
o más. de vivienda pública o banlieue, el Coto
sin equivocarte en un idioma que no hablas). OPCIONES DE CRÍTICOS CONFLICTIVOS 4
Suma 2 3 puntos de daño
Suma 2 dados Nivel 2 o menor 2
La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Colérico Fuego Sentimiento Adrenalina Enfadado, violento, abusador, apasionado, envidioso. daño adicional
Adquirir una o más Máculas. dados superficial Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. público o testigos a la fuerza de Barrio bohemio o hipster, barrio de clase obre-
3
Ruptura de la Mascarada. La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Melancólico Tierra Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectualidad, depresión, realismo. voluntad ra degradado o en proceso de gentrificación
Perder 1 punto de Ventaja. Suma 3 3 puntos de daño Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. Barrio de clase obrera saludable, centro de
ANTAGONISTAS SENCILLOS Fallar la prueba.
5
dados superficial
Suma 2 dados Nivel 3 o menor 3
Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Flemático Agua Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, control, sentimentalismo.. Sólo oponentes +0
negocios de la ciudad, zonas turísticas, aero- 4
Ansia por debajo de 2.
Excitación, felicidad, adicción, actividad, capricho, Tu coterie +1 puerto o casino
Insignificante: (Mortal inexperto o enfermizo) Dificultad 1 Suma 3 3 puntos de daño Sanguíneo Aire Sensación Testosterona / Estrógeno
OPCIONES DE FALLOS BESTIALES 6 Suma 3 dados Nivel 3 o menor 3 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. entusiasmo. Zonas industriales, de almacenes o portuarias;
dados superficial Vástagos cuya opinión valoras por sí
Compulsión. Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. +2 zonas verdes urbanas; zonas residenciales de 5
Débil: (Mortal medio, matón o policía de barrio, Debe vaciar y matar a un humano para reducir el misma: tu mentor, tu amante, etc.
Dificultad 2 Perder 1 punto de Ventaja. Suma 4 3 puntos de daño clase media
otro profesional no destacable)
Sufrir 1 o más puntos de daño agravado.
7
dados superficial
Suma 3 dados Nivel 4 o menor 4 Ansia por debajo de 2.
RESONANCIA TEMPERAMENTO ALEATORIO Y RESONANCIA Primogénitos, Arpías u otras figuras
Medio: (Mortal dotado o Ghoul, agente entrenado Incrementar el Ansia en 1. socialmente importantes; otro rival serio +3 Barrio rico 6
Dificultad 3 Suma 4 4 puntos de daño
o sicario de la mafia, Sangre Débil recién Abrazado) 8
dados superficial
Suma 4 dados Nivel 4 o menor 4 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. resonancia disciplinas temperamento aleatorio resonancia aleatoria aparte de tu oponente actual
Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano.
Desafiante: (Neonato, Sangre Débil motivado, COMPULSIONES ALEATORIAS Suma 5 4 puntos de daño Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Colérica Celeridad, Potencia. 1-5: Resonancia equilibrada, insignificante. 1-3: Flemática. El Príncipe, el Barón u otra figura poderosa +4
Dificultad 4 9 Suma 4 dados Nivel 5 o menor 5 Ansia por debajo de 3.
Ghoul Anciano, operativo de la Segunda Inquisición) 1-3: Ansia. dados superficial Melancólica Fortaleza, Ofuscación.
4-5: Supremacía. 6-8: Efímero. 4-6: Melancólica.
Fuerte: (Ancilla, comandante de la Segunda Dificultad 5 - 6 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Flemática Auspex, Dominación.
6-7: Daño. 9-0: Intenso, potencialmente agudo; tira
Inquisición, hombre lobo joven) 10
Suma 5 5 puntos de daño
Suma 5 dados Nivel 5 o menor 5
Reduce 3 puntos menos de Ansia por cada humano.
7-8: Colérica.
© 2 0 1 8 W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T, A B
8-9: Paranoia. dados superficial Debe vaciar y matar a un humano para reducir el otra vez y consulta los resultados abajo.
Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser
Sanguínea Hechicería de Sangre, Presencia. reproducidas sólo para uso personal. White Wolf, Vampiro: La Mascarada y Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados.
Apabullante: (Antiguo, hombre lobo adulto) Dificultad 7+ 0: Compulsión de Clan*. Ansia por debajo de 3.
* Repetir la tirada para Caitiff y Sangre Débil. Sangre animal Animalismo, Protean. 1-8: Intenso; 9-0: Agudo. 9-0: Sanguínea. ■■
Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
ISBN: 978-84-17379-89-6. Biblioteca Oscura
DADOS NORMALES COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA ALIMENTARSE GENERACIÓN HUMANIDAD DAÑAR Y DESTRUIR COMBATE A DISTANCIA DAÑO DE ARMAS
 = (1-5) Fallo.
rasgo puntos de experiencia ansia potencia potencia dados sumados
PIEDRAS DE TOQUE cobertura modificador puntuación
= (6-9) Éxito.
fuente
saciada
tiempo notas duración del PERDER LA en dados
arma
de daño
generación de sangre de sangre humanidad a resistir el
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5 letargo ÚLTIMA GOTA
Varios animales pequeños No sacia el Ansia de vampiros mínima máxima frenesí acción máculas Arma improvisada, estaca*
= (10) Éxito, posible victoria crítica
Un vampiro que pierde Sin cobertura -2 +0
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3 (tres o cuatro gatos, una 1 Una escena con una Potencia de Sangre de Humanidad 9 3 Tres días.
(cada par de cuenta como cuatro éxitos). docena de ratas o más) 4ª 5 10 su último punto de Vincular con Sangre a un mortal +1
Nueva Especialidad 3 más de 2. Sólo ocultación (arbustos, un árbol Impacto ligero (puño americano)
Humanidad 8 2 Una semana. Humanidad, pasando -1 +1
Animal de tamaño medio pequeño contra balas de calibre de fusil)
Nuevo nivel x5 1 Un turno 5ª 4 9 de 1 a 0 (cero), cae en Abrazar a un mortal +2
Disciplina de Clan (mapache, perro, coyote) Resonancia animal; No causa Humanidad 7 2 Dos semanas. Cobertura dura (el bloque motor de un Impacto fuerte (porra, maza, barreta, bate de béisbol)
un Frenesí espectacular. +/- 0
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7 Animal grande (caballo) 2 Una escena Discrasia. Todos sus Atributos coche, la esquina de un edificio de hormigón) Perforación ligera (virote de ballesta, navaja automática) +2
DADOS DE ANSIA 6ª 3 8 Humanidad 6 2 Un mes. Piedra de Toque sufre daño +1
y puntuaciones se Disparo ligero (pistola de 5,6 mm)
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6 No sacia el Ansia de vampiros Humanidad 5 1 Un año. Atrincheramiento (sacos de arena, búnker militar) +1
= Fallo, fallo bestial si se falla la prueba (1). incrementan hasta 5 para Piedra de Toque sufre daño por Arma de cuerpo a cuerpo pesada (espada ancha,
con una Potencia de Sangre de 7ª 3 7 esa escena; si sobrevive al +2
Ritual de Hechicería
Nivel del Ritual x3 Bolsa de sangre 1 Un turno Humanidad 4 1 Una década. tus acciones Aspillera (ranura de disparo de un vehículo hacha de bombero)
+3
 = Fallo (2-5). más de 2. Wassail se convierte en +2 Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola
de Sangre de combate de infantería)
No causa Resonancia ni Discrasia. 8ª 2 6 Humanidad 3 1 Cinco décadas. una criatura, prisionero de Piedra de Toque destruida +2 de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo)
= Éxito (6-9). Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3 la voluntad de la Sangre, y
Beber de un humano 1 Tres turnos Incluye lamer la herida para Piedra de Toque destruida por Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 (sólo a corta
= Éxito, crítico conflictivo si es parte de una victoria crítica. Ventaja 3 por punto 9ª 2 5
Humanidad 2 0 Un siglo. en un PdN. +3 HERIDAS INCAPACITANTES distancia), 9 x 33 mm)
cerrarla. tus acciones +4
Máximo que se puede beber Humanidad 1 0 Cinco siglos. Arma de cuerpo a cuerpo enorme (claymore, viga
Los dados de ansia nunca pueden volverse a lanzar usando Potencia de Sangre Nuevo nivel x10 2 Una escena daño agrava-
Fuerza de Voluntad. de un humano sin dañarlo herida incapacitante de acero)
10ª-11ª 1 4 do + tirada
El Ansia saciada equivale a daño *Si un atacante con una estaca tiene éxito en un ataque dirigido
PLANTILLAS DE MORTALES Beber de un humano hasta agravado; para sobrevivir a la PROVOCACIONES DEL FRENESÍ 1-6
Aturdido: Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad
al corazón de un vampiro e inflige 5 o más puntos de daño, la
Un turno 12ª-13ª 1 3 o pierde un turno.
dañarlo, de forma que corre pérdida de sangre, el humano estaca atraviesa el corazón del vampiro y éste queda paralizado.
1-4 por punto de frenesí por hambre frenesí por terror
DIFICULTAD DE LAS ACCIONES atributos habilidades ventajas
riesgo de morir sin tratami-
Ansia saciado
tira Fuerza + Resistencia contra frenesí por furia 7-8
Trauma severo en la cabeza: Haz las tiradas
ento una dificultad igual al Ansia 14ª-16ª 0 0 Físicas con un -1; la Mentales, con un -2.
número de
mortal Dos a 2, el Tres a 2,
Ninguna. saciada. provocación dificultad provocación dificultad provocación dificultad
Hueso o articulación rotos: Haz las tiradas con
ARMADURA
dificultad de la acción débil resto a 1. cinco a 1.
dificultad Única manera de alcanzar Ansia Amigo asesinado 2 Visión de una herida Hoguera 2 un -3 al usar el miembro afectado, o
Humano vaciado y muerto 5 Cinco turnos Cegado: Haz las tiradas relacionadas con la visión valor de
Rutinaria (golpear a un objetivo estático, convencer a Dos a 3, Tres a 3, Hasta 3 puntos 0 (cero). abierta u olor penetrante tipo de armadura
1 éxito. mortal Amante o Piedra de 2 En el interior de un 9-10 (incluyendo el combate) con un -3. armadura
un amigo leal de que te ayude). tres a 2, el cuatro a 2, (máximo 2 puntos 3 a sangre con una Ansia de 3
medio Toque herida edificio en llamas
resto a 1. cinco a 1. en Defectos). El Narrador decide qué tiene más sentido en este Ropa reforzada / cuero pesado 2 (0 contra balas)
Sencilla (seducir a alguien que ya tiene ganas, intimidar a POTENCIA DE SANGRE Amante o Piedra de
4 o más
combate.
2 éxitos. Dos a 4 4 Recibir una quemadura 2
un debilucho). Toque asesinada Sabor de la sangre con Lesiones generalizadas: Haz las tiradas con un Ropa antibalas 2
Uno a 4, (una con una Hasta 10 daño reparado
bonificación repetición de
3 Luz del sol velada (a través 11
Moderada (reemplazar el sistema de sonido de un potencia arrebato al poder controles de severidad de Provocación o acoso físico 2 una Ansia de 4 o más 3 -2 y suma +1 a todo el daño adicional sufrido.
3 éxitos. mortal dos a 3, Especialidad), puntos (por control de penalización a la alimentación de una ventana, etc.) Chaleco antibalas / chaqueta flak 4
coche, caminar por la cuerda floja). dotado dos a 2, el cuatro a 3, (máximo 4 puntos
de sangre de sangre
enardecimiento)
de las enardecimiento perdición
Lisiado: Los mismos efectos que una rotura, pero
disciplinas en disciplinas Insultado por alguien Fallar un control de Armadura táctica SWAT / armadura militar (un
Desafiante (localizar la fuente de un susurro, crear una resto a 1. cuatro a 2, en Defectos). 2 Completamente expuesto
4 12 el miembro se pierde o queda destruido y no 6
4 éxitos. 1 punto de daño inferior Enardecimiento con una 4 puede usarse. dado de penalización a las tiradas de Destreza)
obra de arte memorable). cuatro a 1. 0 Ninguno Ninguna Ninguno 0 Sin efecto. a luz solar directa
superficial Humillación pública 2 Ansia de 5 Muerte (mortal) o Letargo inmediato (vampiro).
Difícil (convencer a un policía de que ésa no es tu Dos a 5, Una a 5, tres Suma 1 1 punto de daño 13+
5 éxitos. Hasta 15 1 Ninguna Nivel 1 1 Sin efecto.
cocaína, reconstruir el bloque de un motor destrozado). mortal dos a 4, a 4, cinco a 3,
puntos
dado superficial TERRITORIO DE CAZA
Muy difícil (correr por la cuerda floja mientras te dos a 3, el seis a 2, tres
disparan, calmar a una turba hostil y violenta).
6 éxitos.
letal
resto a 2. Especialidades.
(sin Defectos). 2
Suma 1
dado
2 puntos de daño
superficial
Suma 1 dado Nivel 1 1
La sangre envasada y de animales sacia la mitad del
Ansia.
HUMOR
territorio de caza dificultad
Casi imposible (encontrar a un sintecho en concreto en
7 éxitos 3
Suma 2 2 puntos de daño
Suma 1 dado Nivel 2 o menor 2 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. humor elemento
función
hormona emociones y condiciones DAÑO SOCIAL Barrio de chabolas, barrio marginal, proyecto
Los Ángeles en una sola noche, recitar un texto largo dados superficial junguiana 2
o más. de vivienda pública o banlieue, el Coto
sin equivocarte en un idioma que no hablas). OPCIONES DE CRÍTICOS CONFLICTIVOS 4
Suma 2 3 puntos de daño
Suma 2 dados Nivel 2 o menor 2
La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Colérico Fuego Sentimiento Adrenalina Enfadado, violento, abusador, apasionado, envidioso. daño adicional
Adquirir una o más Máculas. dados superficial Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. público o testigos a la fuerza de Barrio bohemio o hipster, barrio de clase obre-
3
Ruptura de la Mascarada. La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Melancólico Tierra Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectualidad, depresión, realismo. voluntad ra degradado o en proceso de gentrificación
Perder 1 punto de Ventaja. Suma 3 3 puntos de daño Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. Barrio de clase obrera saludable, centro de
ANTAGONISTAS SENCILLOS Fallar la prueba.
5
dados superficial
Suma 2 dados Nivel 3 o menor 3
Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Flemático Agua Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, control, sentimentalismo.. Sólo oponentes +0
negocios de la ciudad, zonas turísticas, aero- 4
Ansia por debajo de 2.
Excitación, felicidad, adicción, actividad, capricho, Tu coterie +1 puerto o casino
Insignificante: (Mortal inexperto o enfermizo) Dificultad 1 Suma 3 3 puntos de daño Sanguíneo Aire Sensación Testosterona / Estrógeno
OPCIONES DE FALLOS BESTIALES 6 Suma 3 dados Nivel 3 o menor 3 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. entusiasmo. Zonas industriales, de almacenes o portuarias;
dados superficial Vástagos cuya opinión valoras por sí
Compulsión. Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. +2 zonas verdes urbanas; zonas residenciales de 5
Débil: (Mortal medio, matón o policía de barrio, Debe vaciar y matar a un humano para reducir el misma: tu mentor, tu amante, etc.
Dificultad 2 Perder 1 punto de Ventaja. Suma 4 3 puntos de daño clase media
otro profesional no destacable)
Sufrir 1 o más puntos de daño agravado.
7
dados superficial
Suma 3 dados Nivel 4 o menor 4 Ansia por debajo de 2.
RESONANCIA TEMPERAMENTO ALEATORIO Y RESONANCIA Primogénitos, Arpías u otras figuras
Medio: (Mortal dotado o Ghoul, agente entrenado Incrementar el Ansia en 1. socialmente importantes; otro rival serio +3 Barrio rico 6
Dificultad 3 Suma 4 4 puntos de daño
o sicario de la mafia, Sangre Débil recién Abrazado) 8
dados superficial
Suma 4 dados Nivel 4 o menor 4 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. resonancia disciplinas temperamento aleatorio resonancia aleatoria aparte de tu oponente actual
Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano.
Desafiante: (Neonato, Sangre Débil motivado, COMPULSIONES ALEATORIAS Suma 5 4 puntos de daño Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Colérica Celeridad, Potencia. 1-5: Resonancia equilibrada, insignificante. 1-3: Flemática. El Príncipe, el Barón u otra figura poderosa +4
Dificultad 4 9 Suma 4 dados Nivel 5 o menor 5 Ansia por debajo de 3.
Ghoul Anciano, operativo de la Segunda Inquisición) 1-3: Ansia. dados superficial Melancólica Fortaleza, Ofuscación.
4-5: Supremacía. 6-8: Efímero. 4-6: Melancólica.
Fuerte: (Ancilla, comandante de la Segunda Dificultad 5 - 6 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Flemática Auspex, Dominación.
6-7: Daño. 9-0: Intenso, potencialmente agudo; tira
Inquisición, hombre lobo joven) 10
Suma 5 5 puntos de daño
Suma 5 dados Nivel 5 o menor 5
Reduce 3 puntos menos de Ansia por cada humano.
7-8: Colérica.
© 2 0 1 8 W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T, A B
8-9: Paranoia. dados superficial Debe vaciar y matar a un humano para reducir el otra vez y consulta los resultados abajo.
Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser
Sanguínea Hechicería de Sangre, Presencia. reproducidas sólo para uso personal. White Wolf, Vampiro: La Mascarada y Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados.
Apabullante: (Antiguo, hombre lobo adulto) Dificultad 7+ 0: Compulsión de Clan*. Ansia por debajo de 3.
* Repetir la tirada para Caitiff y Sangre Débil. Sangre animal Animalismo, Protean. 1-8: Intenso; 9-0: Agudo. 9-0: Sanguínea. ■■
Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
ISBN: 978-84-17379-89-6. Biblioteca Oscura
DADOS NORMALES COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA ALIMENTARSE GENERACIÓN HUMANIDAD DAÑAR Y DESTRUIR COMBATE A DISTANCIA DAÑO DE ARMAS
 = (1-5) Fallo.
rasgo puntos de experiencia ansia potencia potencia dados sumados
PIEDRAS DE TOQUE cobertura modificador puntuación
= (6-9) Éxito.
fuente
saciada
tiempo notas duración del PERDER LA en dados
arma
de daño
generación de sangre de sangre humanidad a resistir el
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5 letargo ÚLTIMA GOTA
Varios animales pequeños No sacia el Ansia de vampiros mínima máxima frenesí acción máculas Arma improvisada, estaca*
= (10) Éxito, posible victoria crítica
Un vampiro que pierde Sin cobertura -2 +0
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3 (tres o cuatro gatos, una 1 Una escena con una Potencia de Sangre de Humanidad 9 3 Tres días.
(cada par de cuenta como cuatro éxitos). docena de ratas o más) 4ª 5 10 su último punto de Vincular con Sangre a un mortal +1
Nueva Especialidad 3 más de 2. Sólo ocultación (arbustos, un árbol Impacto ligero (puño americano)
Humanidad 8 2 Una semana. Humanidad, pasando -1 +1
Animal de tamaño medio pequeño contra balas de calibre de fusil)
Nuevo nivel x5 1 Un turno 5ª 4 9 de 1 a 0 (cero), cae en Abrazar a un mortal +2
Disciplina de Clan (mapache, perro, coyote) Resonancia animal; No causa Humanidad 7 2 Dos semanas. Cobertura dura (el bloque motor de un Impacto fuerte (porra, maza, barreta, bate de béisbol)
un Frenesí espectacular. +/- 0
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7 Animal grande (caballo) 2 Una escena Discrasia. Todos sus Atributos coche, la esquina de un edificio de hormigón) Perforación ligera (virote de ballesta, navaja automática) +2
DADOS DE ANSIA 6ª 3 8 Humanidad 6 2 Un mes. Piedra de Toque sufre daño +1
y puntuaciones se Disparo ligero (pistola de 5,6 mm)
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6 No sacia el Ansia de vampiros Humanidad 5 1 Un año. Atrincheramiento (sacos de arena, búnker militar) +1
= Fallo, fallo bestial si se falla la prueba (1). incrementan hasta 5 para Piedra de Toque sufre daño por Arma de cuerpo a cuerpo pesada (espada ancha,
con una Potencia de Sangre de 7ª 3 7 esa escena; si sobrevive al +2
Ritual de Hechicería
Nivel del Ritual x3 Bolsa de sangre 1 Un turno Humanidad 4 1 Una década. tus acciones Aspillera (ranura de disparo de un vehículo hacha de bombero)
+3
 = Fallo (2-5). más de 2. Wassail se convierte en +2 Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola
de Sangre de combate de infantería)
No causa Resonancia ni Discrasia. 8ª 2 6 Humanidad 3 1 Cinco décadas. una criatura, prisionero de Piedra de Toque destruida +2 de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo)
= Éxito (6-9). Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3 la voluntad de la Sangre, y
Beber de un humano 1 Tres turnos Incluye lamer la herida para Piedra de Toque destruida por Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 (sólo a corta
= Éxito, crítico conflictivo si es parte de una victoria crítica. Ventaja 3 por punto 9ª 2 5
Humanidad 2 0 Un siglo. en un PdN. +3 HERIDAS INCAPACITANTES distancia), 9 x 33 mm)
cerrarla. tus acciones +4
Máximo que se puede beber Humanidad 1 0 Cinco siglos. Arma de cuerpo a cuerpo enorme (claymore, viga
Los dados de ansia nunca pueden volverse a lanzar usando Potencia de Sangre Nuevo nivel x10 2 Una escena daño agrava-
Fuerza de Voluntad. de un humano sin dañarlo herida incapacitante de acero)
10ª-11ª 1 4 do + tirada
El Ansia saciada equivale a daño *Si un atacante con una estaca tiene éxito en un ataque dirigido
PLANTILLAS DE MORTALES Beber de un humano hasta agravado; para sobrevivir a la PROVOCACIONES DEL FRENESÍ 1-6
Aturdido: Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad
al corazón de un vampiro e inflige 5 o más puntos de daño, la
Un turno 12ª-13ª 1 3 o pierde un turno.
dañarlo, de forma que corre pérdida de sangre, el humano estaca atraviesa el corazón del vampiro y éste queda paralizado.
1-4 por punto de frenesí por hambre frenesí por terror
DIFICULTAD DE LAS ACCIONES atributos habilidades ventajas
riesgo de morir sin tratami-
Ansia saciado
tira Fuerza + Resistencia contra frenesí por furia 7-8
Trauma severo en la cabeza: Haz las tiradas
ento una dificultad igual al Ansia 14ª-16ª 0 0 Físicas con un -1; la Mentales, con un -2.
número de
mortal Dos a 2, el Tres a 2,
Ninguna. saciada. provocación dificultad provocación dificultad provocación dificultad
Hueso o articulación rotos: Haz las tiradas con
ARMADURA
dificultad de la acción débil resto a 1. cinco a 1.
dificultad Única manera de alcanzar Ansia Amigo asesinado 2 Visión de una herida Hoguera 2 un -3 al usar el miembro afectado, o
Humano vaciado y muerto 5 Cinco turnos Cegado: Haz las tiradas relacionadas con la visión valor de
Rutinaria (golpear a un objetivo estático, convencer a Dos a 3, Tres a 3, Hasta 3 puntos 0 (cero). abierta u olor penetrante tipo de armadura
1 éxito. mortal Amante o Piedra de 2 En el interior de un 9-10 (incluyendo el combate) con un -3. armadura
un amigo leal de que te ayude). tres a 2, el cuatro a 2, (máximo 2 puntos 3 a sangre con una Ansia de 3
medio Toque herida edificio en llamas
resto a 1. cinco a 1. en Defectos). El Narrador decide qué tiene más sentido en este Ropa reforzada / cuero pesado 2 (0 contra balas)
Sencilla (seducir a alguien que ya tiene ganas, intimidar a POTENCIA DE SANGRE Amante o Piedra de
4 o más
combate.
2 éxitos. Dos a 4 4 Recibir una quemadura 2
un debilucho). Toque asesinada Sabor de la sangre con Lesiones generalizadas: Haz las tiradas con un Ropa antibalas 2
Uno a 4, (una con una Hasta 10 daño reparado
bonificación repetición de
3 Luz del sol velada (a través 11
Moderada (reemplazar el sistema de sonido de un potencia arrebato al poder controles de severidad de Provocación o acoso físico 2 una Ansia de 4 o más 3 -2 y suma +1 a todo el daño adicional sufrido.
3 éxitos. mortal dos a 3, Especialidad), puntos (por control de penalización a la alimentación de una ventana, etc.) Chaleco antibalas / chaqueta flak 4
coche, caminar por la cuerda floja). dotado dos a 2, el cuatro a 3, (máximo 4 puntos
de sangre de sangre
enardecimiento)
de las enardecimiento perdición
Lisiado: Los mismos efectos que una rotura, pero
disciplinas en disciplinas Insultado por alguien Fallar un control de Armadura táctica SWAT / armadura militar (un
Desafiante (localizar la fuente de un susurro, crear una resto a 1. cuatro a 2, en Defectos). 2 Completamente expuesto
4 12 el miembro se pierde o queda destruido y no 6
4 éxitos. 1 punto de daño inferior Enardecimiento con una 4 puede usarse. dado de penalización a las tiradas de Destreza)
obra de arte memorable). cuatro a 1. 0 Ninguno Ninguna Ninguno 0 Sin efecto. a luz solar directa
superficial Humillación pública 2 Ansia de 5 Muerte (mortal) o Letargo inmediato (vampiro).
Difícil (convencer a un policía de que ésa no es tu Dos a 5, Una a 5, tres Suma 1 1 punto de daño 13+
5 éxitos. Hasta 15 1 Ninguna Nivel 1 1 Sin efecto.
cocaína, reconstruir el bloque de un motor destrozado). mortal dos a 4, a 4, cinco a 3,
puntos
dado superficial TERRITORIO DE CAZA
Muy difícil (correr por la cuerda floja mientras te dos a 3, el seis a 2, tres
disparan, calmar a una turba hostil y violenta).
6 éxitos.
letal
resto a 2. Especialidades.
(sin Defectos). 2
Suma 1
dado
2 puntos de daño
superficial
Suma 1 dado Nivel 1 1
La sangre envasada y de animales sacia la mitad del
Ansia.
HUMOR
territorio de caza dificultad
Casi imposible (encontrar a un sintecho en concreto en
7 éxitos 3
Suma 2 2 puntos de daño
Suma 1 dado Nivel 2 o menor 2 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. humor elemento
función
hormona emociones y condiciones DAÑO SOCIAL Barrio de chabolas, barrio marginal, proyecto
Los Ángeles en una sola noche, recitar un texto largo dados superficial junguiana 2
o más. de vivienda pública o banlieue, el Coto
sin equivocarte en un idioma que no hablas). OPCIONES DE CRÍTICOS CONFLICTIVOS 4
Suma 2 3 puntos de daño
Suma 2 dados Nivel 2 o menor 2
La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Colérico Fuego Sentimiento Adrenalina Enfadado, violento, abusador, apasionado, envidioso. daño adicional
Adquirir una o más Máculas. dados superficial Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. público o testigos a la fuerza de Barrio bohemio o hipster, barrio de clase obre-
3
Ruptura de la Mascarada. La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Melancólico Tierra Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectualidad, depresión, realismo. voluntad ra degradado o en proceso de gentrificación
Perder 1 punto de Ventaja. Suma 3 3 puntos de daño Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. Barrio de clase obrera saludable, centro de
ANTAGONISTAS SENCILLOS Fallar la prueba.
5
dados superficial
Suma 2 dados Nivel 3 o menor 3
Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Flemático Agua Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, control, sentimentalismo.. Sólo oponentes +0
negocios de la ciudad, zonas turísticas, aero- 4
Ansia por debajo de 2.
Excitación, felicidad, adicción, actividad, capricho, Tu coterie +1 puerto o casino
Insignificante: (Mortal inexperto o enfermizo) Dificultad 1 Suma 3 3 puntos de daño Sanguíneo Aire Sensación Testosterona / Estrógeno
OPCIONES DE FALLOS BESTIALES 6 Suma 3 dados Nivel 3 o menor 3 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. entusiasmo. Zonas industriales, de almacenes o portuarias;
dados superficial Vástagos cuya opinión valoras por sí
Compulsión. Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. +2 zonas verdes urbanas; zonas residenciales de 5
Débil: (Mortal medio, matón o policía de barrio, Debe vaciar y matar a un humano para reducir el misma: tu mentor, tu amante, etc.
Dificultad 2 Perder 1 punto de Ventaja. Suma 4 3 puntos de daño clase media
otro profesional no destacable)
Sufrir 1 o más puntos de daño agravado.
7
dados superficial
Suma 3 dados Nivel 4 o menor 4 Ansia por debajo de 2.
RESONANCIA TEMPERAMENTO ALEATORIO Y RESONANCIA Primogénitos, Arpías u otras figuras
Medio: (Mortal dotado o Ghoul, agente entrenado Incrementar el Ansia en 1. socialmente importantes; otro rival serio +3 Barrio rico 6
Dificultad 3 Suma 4 4 puntos de daño
o sicario de la mafia, Sangre Débil recién Abrazado) 8
dados superficial
Suma 4 dados Nivel 4 o menor 4 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. resonancia disciplinas temperamento aleatorio resonancia aleatoria aparte de tu oponente actual
Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano.
Desafiante: (Neonato, Sangre Débil motivado, COMPULSIONES ALEATORIAS Suma 5 4 puntos de daño Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Colérica Celeridad, Potencia. 1-5: Resonancia equilibrada, insignificante. 1-3: Flemática. El Príncipe, el Barón u otra figura poderosa +4
Dificultad 4 9 Suma 4 dados Nivel 5 o menor 5 Ansia por debajo de 3.
Ghoul Anciano, operativo de la Segunda Inquisición) 1-3: Ansia. dados superficial Melancólica Fortaleza, Ofuscación.
4-5: Supremacía. 6-8: Efímero. 4-6: Melancólica.
Fuerte: (Ancilla, comandante de la Segunda Dificultad 5 - 6 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Flemática Auspex, Dominación.
6-7: Daño. 9-0: Intenso, potencialmente agudo; tira
Inquisición, hombre lobo joven) 10
Suma 5 5 puntos de daño
Suma 5 dados Nivel 5 o menor 5
Reduce 3 puntos menos de Ansia por cada humano.
7-8: Colérica.
© 2 0 1 8 W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T, A B
8-9: Paranoia. dados superficial Debe vaciar y matar a un humano para reducir el otra vez y consulta los resultados abajo.
Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser
Sanguínea Hechicería de Sangre, Presencia. reproducidas sólo para uso personal. White Wolf, Vampiro: La Mascarada y Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados.
Apabullante: (Antiguo, hombre lobo adulto) Dificultad 7+ 0: Compulsión de Clan*. Ansia por debajo de 3.
* Repetir la tirada para Caitiff y Sangre Débil. Sangre animal Animalismo, Protean. 1-8: Intenso; 9-0: Agudo. 9-0: Sanguínea. ■■
Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
ISBN: 978-84-17379-89-6. Biblioteca Oscura
DADOS NORMALES COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA ALIMENTARSE GENERACIÓN HUMANIDAD DAÑAR Y DESTRUIR COMBATE A DISTANCIA DAÑO DE ARMAS
 = (1-5) Fallo.
rasgo puntos de experiencia ansia potencia potencia dados sumados
PIEDRAS DE TOQUE cobertura modificador puntuación
= (6-9) Éxito.
fuente
saciada
tiempo notas duración del PERDER LA en dados
arma
de daño
generación de sangre de sangre humanidad a resistir el
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5 letargo ÚLTIMA GOTA
Varios animales pequeños No sacia el Ansia de vampiros mínima máxima frenesí acción máculas Arma improvisada, estaca*
= (10) Éxito, posible victoria crítica
Un vampiro que pierde Sin cobertura -2 +0
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3 (tres o cuatro gatos, una 1 Una escena con una Potencia de Sangre de Humanidad 9 3 Tres días.
(cada par de cuenta como cuatro éxitos). docena de ratas o más) 4ª 5 10 su último punto de Vincular con Sangre a un mortal +1
Nueva Especialidad 3 más de 2. Sólo ocultación (arbustos, un árbol Impacto ligero (puño americano)
Humanidad 8 2 Una semana. Humanidad, pasando -1 +1
Animal de tamaño medio pequeño contra balas de calibre de fusil)
Nuevo nivel x5 1 Un turno 5ª 4 9 de 1 a 0 (cero), cae en Abrazar a un mortal +2
Disciplina de Clan (mapache, perro, coyote) Resonancia animal; No causa Humanidad 7 2 Dos semanas. Cobertura dura (el bloque motor de un Impacto fuerte (porra, maza, barreta, bate de béisbol)
un Frenesí espectacular. +/- 0
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7 Animal grande (caballo) 2 Una escena Discrasia. Todos sus Atributos coche, la esquina de un edificio de hormigón) Perforación ligera (virote de ballesta, navaja automática) +2
DADOS DE ANSIA 6ª 3 8 Humanidad 6 2 Un mes. Piedra de Toque sufre daño +1
y puntuaciones se Disparo ligero (pistola de 5,6 mm)
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6 No sacia el Ansia de vampiros Humanidad 5 1 Un año. Atrincheramiento (sacos de arena, búnker militar) +1
= Fallo, fallo bestial si se falla la prueba (1). incrementan hasta 5 para Piedra de Toque sufre daño por Arma de cuerpo a cuerpo pesada (espada ancha,
con una Potencia de Sangre de 7ª 3 7 esa escena; si sobrevive al +2
Ritual de Hechicería
Nivel del Ritual x3 Bolsa de sangre 1 Un turno Humanidad 4 1 Una década. tus acciones Aspillera (ranura de disparo de un vehículo hacha de bombero)
+3
 = Fallo (2-5). más de 2. Wassail se convierte en +2 Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola
de Sangre de combate de infantería)
No causa Resonancia ni Discrasia. 8ª 2 6 Humanidad 3 1 Cinco décadas. una criatura, prisionero de Piedra de Toque destruida +2 de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo)
= Éxito (6-9). Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3 la voluntad de la Sangre, y
Beber de un humano 1 Tres turnos Incluye lamer la herida para Piedra de Toque destruida por Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 (sólo a corta
= Éxito, crítico conflictivo si es parte de una victoria crítica. Ventaja 3 por punto 9ª 2 5
Humanidad 2 0 Un siglo. en un PdN. +3 HERIDAS INCAPACITANTES distancia), 9 x 33 mm)
cerrarla. tus acciones +4
Máximo que se puede beber Humanidad 1 0 Cinco siglos. Arma de cuerpo a cuerpo enorme (claymore, viga
Los dados de ansia nunca pueden volverse a lanzar usando Potencia de Sangre Nuevo nivel x10 2 Una escena daño agrava-
Fuerza de Voluntad. de un humano sin dañarlo herida incapacitante de acero)
10ª-11ª 1 4 do + tirada
El Ansia saciada equivale a daño *Si un atacante con una estaca tiene éxito en un ataque dirigido
PLANTILLAS DE MORTALES Beber de un humano hasta agravado; para sobrevivir a la PROVOCACIONES DEL FRENESÍ 1-6
Aturdido: Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad
al corazón de un vampiro e inflige 5 o más puntos de daño, la
Un turno 12ª-13ª 1 3 o pierde un turno.
dañarlo, de forma que corre pérdida de sangre, el humano estaca atraviesa el corazón del vampiro y éste queda paralizado.
1-4 por punto de frenesí por hambre frenesí por terror
DIFICULTAD DE LAS ACCIONES atributos habilidades ventajas
riesgo de morir sin tratami-
Ansia saciado
tira Fuerza + Resistencia contra frenesí por furia 7-8
Trauma severo en la cabeza: Haz las tiradas
ento una dificultad igual al Ansia 14ª-16ª 0 0 Físicas con un -1; la Mentales, con un -2.
número de
mortal Dos a 2, el Tres a 2,
Ninguna. saciada. provocación dificultad provocación dificultad provocación dificultad
Hueso o articulación rotos: Haz las tiradas con
ARMADURA
dificultad de la acción débil resto a 1. cinco a 1.
dificultad Única manera de alcanzar Ansia Amigo asesinado 2 Visión de una herida Hoguera 2 un -3 al usar el miembro afectado, o
Humano vaciado y muerto 5 Cinco turnos Cegado: Haz las tiradas relacionadas con la visión valor de
Rutinaria (golpear a un objetivo estático, convencer a Dos a 3, Tres a 3, Hasta 3 puntos 0 (cero). abierta u olor penetrante tipo de armadura
1 éxito. mortal Amante o Piedra de 2 En el interior de un 9-10 (incluyendo el combate) con un -3. armadura
un amigo leal de que te ayude). tres a 2, el cuatro a 2, (máximo 2 puntos 3 a sangre con una Ansia de 3
medio Toque herida edificio en llamas
resto a 1. cinco a 1. en Defectos). El Narrador decide qué tiene más sentido en este Ropa reforzada / cuero pesado 2 (0 contra balas)
Sencilla (seducir a alguien que ya tiene ganas, intimidar a POTENCIA DE SANGRE Amante o Piedra de
4 o más
combate.
2 éxitos. Dos a 4 4 Recibir una quemadura 2
un debilucho). Toque asesinada Sabor de la sangre con Lesiones generalizadas: Haz las tiradas con un Ropa antibalas 2
Uno a 4, (una con una Hasta 10 daño reparado
bonificación repetición de
3 Luz del sol velada (a través 11
Moderada (reemplazar el sistema de sonido de un potencia arrebato al poder controles de severidad de Provocación o acoso físico 2 una Ansia de 4 o más 3 -2 y suma +1 a todo el daño adicional sufrido.
3 éxitos. mortal dos a 3, Especialidad), puntos (por control de penalización a la alimentación de una ventana, etc.) Chaleco antibalas / chaqueta flak 4
coche, caminar por la cuerda floja). dotado dos a 2, el cuatro a 3, (máximo 4 puntos
de sangre de sangre
enardecimiento)
de las enardecimiento perdición
Lisiado: Los mismos efectos que una rotura, pero
disciplinas en disciplinas Insultado por alguien Fallar un control de Armadura táctica SWAT / armadura militar (un
Desafiante (localizar la fuente de un susurro, crear una resto a 1. cuatro a 2, en Defectos). 2 Completamente expuesto
4 12 el miembro se pierde o queda destruido y no 6
4 éxitos. 1 punto de daño inferior Enardecimiento con una 4 puede usarse. dado de penalización a las tiradas de Destreza)
obra de arte memorable). cuatro a 1. 0 Ninguno Ninguna Ninguno 0 Sin efecto. a luz solar directa
superficial Humillación pública 2 Ansia de 5 Muerte (mortal) o Letargo inmediato (vampiro).
Difícil (convencer a un policía de que ésa no es tu Dos a 5, Una a 5, tres Suma 1 1 punto de daño 13+
5 éxitos. Hasta 15 1 Ninguna Nivel 1 1 Sin efecto.
cocaína, reconstruir el bloque de un motor destrozado). mortal dos a 4, a 4, cinco a 3,
puntos
dado superficial TERRITORIO DE CAZA
Muy difícil (correr por la cuerda floja mientras te dos a 3, el seis a 2, tres
disparan, calmar a una turba hostil y violenta).
6 éxitos.
letal
resto a 2. Especialidades.
(sin Defectos). 2
Suma 1
dado
2 puntos de daño
superficial
Suma 1 dado Nivel 1 1
La sangre envasada y de animales sacia la mitad del
Ansia.
HUMOR
territorio de caza dificultad
Casi imposible (encontrar a un sintecho en concreto en
7 éxitos 3
Suma 2 2 puntos de daño
Suma 1 dado Nivel 2 o menor 2 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. humor elemento
función
hormona emociones y condiciones DAÑO SOCIAL Barrio de chabolas, barrio marginal, proyecto
Los Ángeles en una sola noche, recitar un texto largo dados superficial junguiana 2
o más. de vivienda pública o banlieue, el Coto
sin equivocarte en un idioma que no hablas). OPCIONES DE CRÍTICOS CONFLICTIVOS 4
Suma 2 3 puntos de daño
Suma 2 dados Nivel 2 o menor 2
La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Colérico Fuego Sentimiento Adrenalina Enfadado, violento, abusador, apasionado, envidioso. daño adicional
Adquirir una o más Máculas. dados superficial Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. público o testigos a la fuerza de Barrio bohemio o hipster, barrio de clase obre-
3
Ruptura de la Mascarada. La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Melancólico Tierra Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectualidad, depresión, realismo. voluntad ra degradado o en proceso de gentrificación
Perder 1 punto de Ventaja. Suma 3 3 puntos de daño Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. Barrio de clase obrera saludable, centro de
ANTAGONISTAS SENCILLOS Fallar la prueba.
5
dados superficial
Suma 2 dados Nivel 3 o menor 3
Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Flemático Agua Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, control, sentimentalismo.. Sólo oponentes +0
negocios de la ciudad, zonas turísticas, aero- 4
Ansia por debajo de 2.
Excitación, felicidad, adicción, actividad, capricho, Tu coterie +1 puerto o casino
Insignificante: (Mortal inexperto o enfermizo) Dificultad 1 Suma 3 3 puntos de daño Sanguíneo Aire Sensación Testosterona / Estrógeno
OPCIONES DE FALLOS BESTIALES 6 Suma 3 dados Nivel 3 o menor 3 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. entusiasmo. Zonas industriales, de almacenes o portuarias;
dados superficial Vástagos cuya opinión valoras por sí
Compulsión. Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. +2 zonas verdes urbanas; zonas residenciales de 5
Débil: (Mortal medio, matón o policía de barrio, Debe vaciar y matar a un humano para reducir el misma: tu mentor, tu amante, etc.
Dificultad 2 Perder 1 punto de Ventaja. Suma 4 3 puntos de daño clase media
otro profesional no destacable)
Sufrir 1 o más puntos de daño agravado.
7
dados superficial
Suma 3 dados Nivel 4 o menor 4 Ansia por debajo de 2.
RESONANCIA TEMPERAMENTO ALEATORIO Y RESONANCIA Primogénitos, Arpías u otras figuras
Medio: (Mortal dotado o Ghoul, agente entrenado Incrementar el Ansia en 1. socialmente importantes; otro rival serio +3 Barrio rico 6
Dificultad 3 Suma 4 4 puntos de daño
o sicario de la mafia, Sangre Débil recién Abrazado) 8
dados superficial
Suma 4 dados Nivel 4 o menor 4 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. resonancia disciplinas temperamento aleatorio resonancia aleatoria aparte de tu oponente actual
Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano.
Desafiante: (Neonato, Sangre Débil motivado, COMPULSIONES ALEATORIAS Suma 5 4 puntos de daño Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Colérica Celeridad, Potencia. 1-5: Resonancia equilibrada, insignificante. 1-3: Flemática. El Príncipe, el Barón u otra figura poderosa +4
Dificultad 4 9 Suma 4 dados Nivel 5 o menor 5 Ansia por debajo de 3.
Ghoul Anciano, operativo de la Segunda Inquisición) 1-3: Ansia. dados superficial Melancólica Fortaleza, Ofuscación.
4-5: Supremacía. 6-8: Efímero. 4-6: Melancólica.
Fuerte: (Ancilla, comandante de la Segunda Dificultad 5 - 6 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Flemática Auspex, Dominación.
6-7: Daño. 9-0: Intenso, potencialmente agudo; tira
Inquisición, hombre lobo joven) 10
Suma 5 5 puntos de daño
Suma 5 dados Nivel 5 o menor 5
Reduce 3 puntos menos de Ansia por cada humano.
7-8: Colérica.
© 2 0 1 8 W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T, A B
8-9: Paranoia. dados superficial Debe vaciar y matar a un humano para reducir el otra vez y consulta los resultados abajo.
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Sanguínea Hechicería de Sangre, Presencia. reproducidas sólo para uso personal. White Wolf, Vampiro: La Mascarada y Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados.
Apabullante: (Antiguo, hombre lobo adulto) Dificultad 7+ 0: Compulsión de Clan*. Ansia por debajo de 3.
* Repetir la tirada para Caitiff y Sangre Débil. Sangre animal Animalismo, Protean. 1-8: Intenso; 9-0: Agudo. 9-0: Sanguínea. ■■
Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid
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