Está en la página 1de 13

Carrera: Medicina Docente: Ing.

Milton Arcani

Semestre: Primer Semestre

Materia: Medicina
Estudiante: Amilkar Andres Solares Bautista

Fecha de entrega: 20/08/2021


S
Inicial Ap. Par
TIPOS DE PERIFERICO
Los periféricos son dispositivos electrónicos que ayudan a realizar una comunicación con el mundo exterior.
Son externos al ordenador y realizan la entrada y salida de la información.

Se clasifican en 4 tipos:

 Periféricos de entrada
 Periféricos de salida
 Periféricos de entrada y salida
 Periféricos de almacenamiento

PERIFERICOS DE ENTRADA

Los periféricos de entrada son dispositivos que permiten introducir datos, comandos y programas al CPU entre
los cuales podemos encontrar a los siguientes:

 Teclado
 Mouse o ratón
 Escáner
 Escáner de código de barras
 Escáner de código QR
 Sensor de huella digital
 Cámara web
 Cámara digital
 Micrófono
 Joystick

Teclado

Haciendo una breve introducción a su historia. En 1867 Cristopher Letham Sholes diseñó la máquina de
escribir, los primeros prototipos de la máquina de escribir se atascaban constantemente.  El teclado de la
computadora se creó a partir de las máquinas de escribir que tenían problemas con su orden alfabético de las
teclas, viendo esos problemas alteraron el orden de las teclas y crearon el teclado QWERTY el cual se
mantiene en los teclados actuales.

El teclado se integraría a los primeros ordenadores siendo muy costosos y exclusivos. En los años 70s tomaría
su gran impulso gracias a Apple e IBM que comenzaron a comercializarlo junto a sus ordenadores personales.

Los teclados después de ese entonces se fueron desarrollando gracias a la llegada de la computadora doméstica
trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologías y calidades aunque la mayoría de equipos incorporan la
placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar el encargado de leerlo. Son casos contados los que
recurren o soportan comunicación serial. Sólo los MSX establecerán una norma sobre el teclado, y los diferentes
clones del TRS-80 seguirán el diseño del clonado.

El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques ellos son:
1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a
F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la
tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números
arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas
especiales.
3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como
Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas
direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num,
contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de
cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división
/; también contiene una tecla de Intro o Enter.
mientras que el teclado del IBM PC y la primera versión del IBM AT no tuvo influencia más allá de los
clónicos PC, el Multifunción II aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el teclado moderno con cuatro
bloques diferenciados : un bloque alfanumérico con al menos una tecla a cada lado de la barra espaciadora para
acceder a símbolos adicionales; sobre él una hilera de 10 o 12 teclas de función; a la derecha un teclado
numérico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas de edición. Con algunas
variantes este será el esquema usado por los Atari ST, los Commodore Amiga, los Sharp X68000, las estaciones
de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn RISC PC. Sólo los Mac siguen con el
esquema bloque alfanumérico + bloque numérico, pero también producen teclados extendidos AT, sobre todo
para los modelos con emulación PC por hardware. Con la aparición del conector PS/2, varios fabricantes de
equipos no PC proceden a incorporarlo en sus equipos. Microsoft, además de hacerse un hueco en la gama
de calidad alta, y de presentar avances ergonómicos como el Microsoft Natural Keyboard, añade 3 nuevas teclas
tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los teclados multimedia que añaden teclas para
controlar en el PC el volumen, el lector de CD-ROM o el navegador, incorporan en el teclado altavoces,
calculadora, almohadilla sensible al tacto o bola trazadora.
Un teclado realiza sus funciones mediante un micro controlador. Estos micro controladores tienen un programa
instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploración matricial de
las teclas cuando se presiona alguna, y así determinar cuáles están pulsadas.
Clasificación de teclados de computadoras:
En el mercado hay una gran variedad de teclados. Según su forma física:
 Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT.
 Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT.
 Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual con un mayor número de teclas.
 Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows.
 Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una
posición más relajada de los brazos.
 Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo
de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor
multimedia…
 Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el
periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.
 Teclado flexible: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí mismo.
Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a los
líquidos que los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados a dispositivos portátiles y
teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente sumergidos en agua, por lo que
hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados
MOUSE O RATON
Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 1960 en el Stanford Research Institute, un
laboratorio de la Universidad Stanford, en pleno Silicon Valley en California.
Más tarde fue mejorado en los laboratorios de palo altode la compañía Xerox. Con su aparición, logró también
dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos.
El ratón se compone habitualmente de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una rueda,
más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o
hacer más cómodo su uso.
Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también ofrecen
modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden también facilitar su
manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la función de los botones.
Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de
jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para
cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona.
Comúnmente en la mayoría de estos juegos los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos
seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario. Con la llegada
de las tabletas y el sistema operativo Windows 8, orientado hacia lo táctil, si es un éxito seguramente el ratón en
su forma clásica se vea seriamente amenazado y le siga toda una revolución en estos accesorios

ESCANER
El escáner nace en 1984 cuando Microtek crea el MS-200, el primer escáner blanco y negro que tenía una
resolución de 200dpi. Este escáner fue desarrollado para Apple Macintosh. Los escáneres pueden tener
accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias
Un scanner es un dispositivo de entrada en el ordenador que muestra la información procesada de la PC.
Hace una captura de una imagen, documento de texto o fotografía, y lo transfiere en bits de información, los
cuales puede entender y manejar un ordenador. De la misma manera, una imagen de un documento escaneado,
puede ser convertido en un formato editable con un software Optical Character Recognition.
Un scanner usa una fuente de luz para iluminar el objeto escaneado. La luz, al incidir sobre este objeto, es
reflectada al Charged Coupled Device. Colecta la información y convierte la señal analógica
en señales digitales que después pueden ser leídos y procesados por la electrónica interna del Scanner y
posteriormente por el ordenador.
Actualmente los escáneres vienen junto con las impresoras, estos dispositivos son llamados impresoras
multifunción.
ESCANER DE CODIGO DE BARRAS

En los años 70 se estrenó el primer escáner UPC (Código de Producto Universal) que dio paso al inicio de uno
de los inventos más masivos de la historia contemporánea y que fue utilizado por primera vez en un paquete de
chicles Juicy Fruit Wrigley de 10 unidades en un supermercado de Ohio, Estados Unidos
Un lector de códigos de barras es un dispositivo electrónico que por medio de un láser lee el código de barras y
emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.
Consiste en el escáner propiamente dicho, un decodificador y un cable o antena wifi que actúa como interfaz
entre el decodificador y el terminal o la computadora.
La función del escáner es leer el símbolo del código de barras y proporcionar una salida eléctrica a la
computadora, correspondiente a las barras y espacios del código de barras. Sin embargo, es el decodificador el
que reconoce la simbología del código de barras, analiza el contenido del código de barras leído y transmite
dichos datos a la computadora en un formato de datos tradicional. Tiene varios medios de conexión: los más
modernos por orden de aparición USB, bluetooth, wifi, los más viejos puerto serie, incluso directamente
al puerto PS2 del teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es como
si se hubiese escrito en el teclado el número del código de barras.
ESCANER DE CODIGO DE QR

Un código QR es la evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de
puntos o en un código de barras bidimensional. La matriz se lee en el dispositivo móvil por un lector específico
y de forma inmediata nos lleva a una aplicación en internet y puede ser un mapa de localización, un correo
electrónico, una página web o un perfil en una red social. Fue creado en 1994 por la compañía japonesa Denso
Wave, subsidiaria de Toyota. Presenta tres cuadrados en las esquinas que permiten detectar la posición del
código al lector. El objetivo de los creadores un equipo de dos personas en Denso Wave, dirigido por Masahiro
Hara fue que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad.

Los códigos QR son muy comunes en Japón, donde es el código bidimensional más popular. Un código QR es
la evolución del código de barras. Es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o en
un código de barras bidimensional. La matriz se lee en el dispositivo móvil por un lector específico (lector de
QR) y de forma inmediata nos lleva a una aplicación en internet y puede ser un mapa de localización, un correo
electrónico, una página web o un perfil en una red social. Fue creado en 1994 por la compañía japonesa Denso
Wave, subsidiaria de Toyota. Presenta tres cuadrados en las esquinas que permiten detectar la posición del
código al lector. El objetivo de los creadores (un equipo de dos personas en Denso Wave, dirigido por Masahiro
Hara)1 fue que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad. Los códigos QR son muy
comunes en Japón, donde es el código bidimensional más popular.

SENSOR DE HUELLA DIGITAL

El uso de las papilas dactilares fue por primera vez objeto de un estudio científico por el antropólogo inglés
Francis Galton 1822-1911, quien publicó sus resultados en el libro Huellas dactilares en 1892 Vucetich usó
inicialmente 101 rasgos de las huellas para clasificarlas en cuatro grandes grupos.

Un sensor de huella es un dispositivo que es capaz de leer, guardar e identificar las huellas dactilares. Todos los
sensores biométricos cuentan mínimamente con una pieza que es sensible al tacto. Estos dispositivos se han
hecho populares a raíz de que los últimos teléfonos inteligentes y tabletas han incorporado dicho sistema, pues
es el que mayor seguridad aporta.

En la actualidad, las contraseñas proporcionan algo de protección, pero recordar y saber dónde están guardados
los diferentes códigos de cada máquina es un problema en sí mismo. Con las tarjetas inteligentes, sucede algo
similar: si perdemos nuestra tarjeta no podremos hacer uso de las facilidades que brinda.

Parecería lógico utilizar algún identificador que no se pudiese perder, cambiar o falsificar. Las técnicas de la
biometría se aprovechan del hecho de que las características del cuerpo humano son únicas y fijas. Los rasgos
faciales, el patrón del iris del ojo, los rasgos de la escritura, la huella dactilar, y otros muchos son los que se
utilizan para estas funciones, incluyendo el ADN.

CAMARA WEB

En el Departamento de Informática de la Universidad de Cambridge la cafetera estaba situada en un sótano. Si


alguien quería un café tenía que bajar desde su despacho y, si lo había, servirse una taza. Si no lo había, tenía
que hacerlo a mano. Las normas decían que el que se termina la cafetera debe rellenarla, pero siempre había
listos que no cumplían con las normas.
En 1993 Quentin Stafford-Fraser y Paul Jardetzky, que compartían despacho, hartos de bajar tres plantas y
encontrarse la cafetera vacía decidieron pasar al contraataque. Diseñaron un protocolo cliente-servidor que
conectándolo a una cámara, transmitía una imagen de la cafetera a una resolución de 128 x 128 píxeles.
Las cámaras web normalmente están formadas por una lente, un sensor de imagen y la circuitería necesaria para
manejarlos. Existen distintos tipos de lentes, siendo las lentes plásticas las más comunes. Los sensores de
imagen pueden ser CCD o CMOS. Este último suele ser el habitual en cámaras de bajo coste, aunque eso no
signifique necesariamente que cualquier cámara CCD sea mejor que cualquiera CMOS. Dependiendo de la
resolución de las cámaras encontramos los modelos de gama baja, que se sitúan alrededor de 320x240 píxeles.
Las cámaras web para usuarios medios suelen ofrecer una resolución VGA 640x480 con una tasa de unos 30
fotogramas por segundo, si bien en la actualidad están ofreciendo resoluciones medias de 1 a 1,3 MP,
actualmente las cámaras de gama alta cuentan con 3, 5, 8, 10 y hasta 15 megapíxeles y son de alta definición.

CAMARA DIGITAL

La primera cámara digital de la historia la inventó Kodak. Fue en 1975, hace 40 años, y el artífice del invento se
llama Steve Sasson.

La primera cámara digital de la historia la inventó Kodak. Fue en 1975, hace 40 años, y el artífice del invento se
llama Steve Sasson, un ingeniero que todavía trabaja para esta empresa.

Esta primera cámara digital no tenía casi nada que ver con las que conocemos ahora. Un aparatoso dispositivo
del tamaño de una tostadora, que pesaba 3,6 kilos y que sólo tomaba imágenes en blanco y negro con una
calidad de 0,01 megapíxeles. Tardaba 23 segundos en grabar una foto.
Para construirla Steve Sasson, su inventor, utilizó una lente de una cámara de vídeo Súper 8 y un curioso
soporte de grabación: una cinta de cassette.
En 1978 Kodak registró la patente de la que tiene en honor de ser la primera cámara de fotos digital del mundo.
Lo más curioso de esta historia es a la postre, este sería el invento que acabó siendo la perdición de la
compañía. 
En los años 90 empezaron a comercializarse las primeras cámaras digitales, aunque Kodak continuó apostando
por su lucrativo negocio de fotografía analógica.
Llegado el momento del cambio obligado por la tendencia imparable del mercado digital, ya era demasiado
tarde, y ninguna de las cámaras digitales de Kodak llegó a despuntar. En 2012 tuvo que abandonar esta parte de
su negocio. 
Una cámara digital es una cámara que apela a un sensor electronico para digitalizar las imágenes y guardarlas
en una memoria. Esto diferencia a estas cámaras de las cámaras fotográficas analógicas.

MICROFONO

El micrófono nace hacia la segunda mitad del siglo XIX, apartado del contexto informático.

Aparece como un mecanismo transductor que permite captar cualquier onda sonora, amplificarla y llevarla de
un lugar a otro en la forma de impulso eléctrico. Se integra a las primeras computadoras como dispositivo de
entrada

 Es un dispositivo de entrada de audio. Se pueden conectar a la computadora para grabar sonido o para
comunicarse por internet con otras personas. Muchos equipos vienen con micrófonos incorporados dentro de la
pantalla o monitor, especialmente los computadores portátiles.

JOYSTICK

El primer joystick eléctrico de dos ejes fue probablemente fue inventado en 1944 en Alemania, durante la


Segunda Guerra Mundial. El joystick era utilizado por el operador del arma, sentado en el avión
bombardero para dirigir el misil hacia su blanco por control de radio

Es una palanca de mando o joystick es un periférico de entrada que consiste en una palanca que gira sobre una
base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Es el dispositivo de control principal
en la cabina de vuelo de muchos aviones civiles y militares, ya sea como una palanca de control central o
una palanca de control lateral. Algunas palancas poseen interruptores suplementarios para controlar diversos
aspectos del vuelo de la aeronave.
Las palancas de mando también se usan para controlar videojuegos y generalmente tienen uno o más botones
cuyo estado también puede leer el computador. Una variación popular de la palanca de mando que se usa en
las consolas de videojuegos modernas es la palanca analógica.
Las palancas de mando también se utilizan para controlar máquinas como grúas, camiones, vehículos
subacuáticos no tripulados, sillas de ruedas, cámaras de vigilancia y cortacéspedes de giro cero. Las palancas de
mando miniatura accionados por el dedo se han adoptado como dispositivos de entrada para equipos
electrónicos más pequeños, como teléfonos móviles.
PERIFERICOS DE SALIDA

Entre estos se puede encontrar:

 Monitor
 Impresora
 Parlantes
 Auriculares
 Proyector digital
 Tarjeta de sonido
 Plotter
 Fax
 Rectificadoras
 Microfilm
MONITOR

Los primeros monitores aparecieron en el año 1981 bajo el estándar MDA que estaban diseñados únicamente
para texto ya que no incorporaban un modo gráfico.

Este tipo de monitor tenía un color principalmente verde y soportaba subrayado, negrita y cursiva entre otros.

El monitor del computador, también conocido como pantalla,  muestra la información de tu equipo como
imágenes y textos, que son generados gracias a una tarjeta de video que se encuentra en el interior de la torre del
computador. La función del monitor es que puedas interactuar con el computador, con la ayuda del ratón y
el teclado.

Hay varios tipos de monitores. Algunos son muy grandes, como una caja. Estos pueden tener tecnología de
tubos de rayos catódicos que permiten visualizar imágenes mediante un haz de rayos catódicos. 

Existen otros que son bastante delgados y pueden usar una pantalla de cristal líquido un diodo emisor de luz
o pantallas de plasma.

Las pantallas muestran las imágenes a través de pixeles, que son las unidades básicas de una imagen. La
resolución de los monitores depende de la cantidad de píxeles que estos tengan.  Es decir, entre más pixeles
tenga una pantalla, su calidad será mayor porque tendrá más resolución.

IMPRESORA

La historia de la impresora se remonta junto con la creación de la primera computadora, la máquina analítica de
Charles Babbage en década de 1940 aproximadamente. Si bien a pesar de que el inventor nunca logró construir
su PC, sí terminó los planos en los que se incluía el mecanismo de impresión

Una impresora es un dispositivo periférico de salida del ordenador que permite producir una gama permanente
de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos,
normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
Muchas de las impresoras son usadas como periféricos de salida, y están permanentemente unidas al ordenador
por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno y que puede servir
como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.
Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos
como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, memorias usb, o aparatos de captura de
imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora,
escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar
básicamente como una fotocopiadora.
Son diseñadas para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de
configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son
generalmente dispositivos lento y el gasto por página es relativamente alto.
Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma función que las
impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de gran volumen, como sería
la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.
PARLANTES

Johann Philipp Reis instaló un altavoz eléctrico en su teléfono en 1861 fue capaz de reproducir tonos claros,
pero también podía reproducir el habla amortiguada después de algunas revisiones. Alexander Graham
Bell patentó su primer altavoz eléctrico como parte de su teléfono en 1876, que fue seguido en 1877 por una
versión mejorada de Werner von Siemens. Durante este tiempo, Thomas Edison recibió una patente británica
para un sistema que usaba aire comprimido como mecanismo de amplificación para sus primeros fonógrafos de
cilindro, pero finalmente se decidió por el familiar cuerno de metal impulsado por una membrana unida a la
aguja.

En 1898, Horace Short patentó un diseño para un altavoz accionado por aire comprimido; luego vendió los
derechos a Charles Parsons, al que se le otorgaron varias patentes británicas adicionales antes de 1910.

Unas pocas compañías, entre ellas la Victor Talking Machine Company y Pathé, produjeron reproductores de
discos utilizando altavoces de aire comprimido. Sin embargo, estos diseños estaban significativamente limitados
por su mala calidad de sonido y su incapacidad para reproducir el sonido a bajo volumen.

Se utilizaron variantes del sistema para aplicaciones de publicidad y, más recientemente, se han utilizado otras
variaciones para probar la resistencia de los equipos espaciales a los niveles de sonido y vibración muy fuertes
que produce el lanzamiento de cohetes.

Son los dispositivos que le dan salida de audio al computador, gracias a ellos podemos escuchar el sonido de la
música o video que estés reproduciendo. Dependiendo del modelo los puedes conectar al puerto USB o al de
audio. Algunos computadores traen los altavoces incorporados dentro del monitor.

AURICULARES

El Mormón fundamentalista e ingeniero Nathaniel Baldwin, inventó el primer par de auriculares para audio en
la mesa de su cocina en 1910. Su idea, inicialmente rechazada por los inversionistas privados escépticos, fue
aceptada por la Armada, que le solicitaron 100 unidades y le hizo un hombre rico.

Los auriculares son pequeños altavoces que se puede usar dentro o alrededor de las orejas. Los auriculares
tradicionales tienen dos audífonos unidos por una banda que se coloca sobre su cabeza. Los auriculares más
pequeños, a menudo llamados auriculares o auriculares, se colocan dentro de la parte externa de su canal
auditivo.
Al igual que los altavoces, los auriculares contienen transductores que convierten una señal de audio en ondas
de sonido. Auriculares que se conectan un analógico El puerto de audio procesa audio analógico. Auriculares
que se conectan a un puerto digital, como un USB o relámpago proceso de puerto de audio digital. Los
auriculares digitales también deben incluir un convertidor digital a analógico, o DAC, para producir la salida
analógica.
Si bien los auriculares funcionan de la misma manera que los altavoces independientes, su salida es
significativamente diferente. Los altavoces deben generar suficiente amplitud para que el sonido sea audible
desde muy lejos. Los auriculares solo necesitan enviar las ondas de sonido unos pocos milímetros a los
tímpanos. Por lo tanto, los componentes de los auriculares son mucho más pequeños y, a menudo, más precisos
que los componentes de los altavoces. Aunque la salida es mucho más baja que los altavoces independientes, la
proximidad de los auriculares a los oídos puede hacer que el volumen suene muy alto. La mayoría de los
auriculares incluso admiten el 20 completo hertza 20,000 Hz frecuencia distancia. Sin embargo, el bajo es
menos notable ya que no se mueven tanto aire.
PROYECTOR DIGITAL

Larry Hornbeck inventó el primer chip DLP llamado Dispositivo Digital de Microespejos DMD en 1987.

El dispositivo consiste en un conjunto de pequeños espejos en los que cada espejo es responsable de proyectar
un píxel en la pantalla.

El proyector digital es un dispositivo encargado de recibir por medio de un puerto, las señales de video
procedentes de la computadora, procesar la señal digital y descodificarla para poder ser enviada por medio de
luz a un micro-espejo encargado de la proyección digital en alguna superficie clara.

TARJETA DE SONIDO

Brevemente hablando de la historia cabe decir que la primera tarjeta de sonido compatible con computadoras se
inventó en 1987. Esta tarjeta de sonido recibe su nombre de la empresa Adlib, fundada por Martin Prevel en
Quebec-Canadá. Esto permitía usar en los juegos sonidos reales.

Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la salida


de audio controlada por un programa informático llamado controlador o driver.

Su uso típico de las tarjetas de sonido consiste en hacer, mediante un programa que actúa de mezclador, que las
aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones incluyen
composición de audio y en conjunción con la tarjeta de videoconferencia también puede hacerse una edición de
vídeo, presentaciones multimedia y entretenimiento. Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada a la placa
base, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. También hay equipos que por su uso no requieren de
dicha función.
PLOTER

El primer Plotter fue inventado en 1953 por Remington-Rand. Se utilizó junto con la computadora UNIVAC
para crear dibujos técnicos. En la década de 1970, los Plotters eran el único medio para reproducir imágenes de
alta resolución desde computadoras. Los datos se entregaron a la máquina mediante cinta magnética

El PLOTTER es un dispositivo de impresión diseñado especialmente para impresiones gráficas de gran


precisión, tales que una impresora común no podría realizar.

FAX

Fax fue inventada hace mucho tiempo, aunque no se hizo popular entre los usuarios hasta 1980.El primer
Fax fue inventado por un mecánico e inventor Escocés llamado A l e x a n d e r B a i n . E n 1 8 4 3 , r e c i b i ó
u n a p a t e n t e B r i t á n i c a p o r producir mejores impresiones eléctricas y señales telegráficas”, o dicho
de otra manera, un Fax. Algunos años antes, Samuel Morse había inventado con éxito el primer
telégrafo, y se puede decir que el Fax evolucionó de dicha tecnología. El telégrafo enviaba código Morse
sobre cables que era decodificado en un mensaje de texto en una localización remota.

El fax a veces fax o facsímil, es la transmisión por teléfono de documentos impresos escaneados generalmente a
un número de teléfono conectado a una impresora u otro dispositivo de salida. La máquina de fax receptora
convierte la imagen codificada y la imprime en papel
RECTIFICADORAS

La rectificadora es una máquina herramienta, utilizada para realizar mecanizados por abrasión, con


mayor precisión dimensional y menores rugosidades que en el mecanizado por arranque de viruta.
Las piezas que se rectifican son principalmente de acero endurecido mediante tratamiento térmico. Para el
rectificado se utilizan discos abrasivos robustos, llamados muelas. El rectificado se aplica después de que la
pieza se ha sometido a otras máquinas herramientas que le han quitado las impurezas mayores, dejando
solamente un pequeño excedente de material para ser eliminado por la rectificadora con precisión. A veces, a
una operación de rectificado le siguen otras de pulido y lapeado, como por ejemplo en la fabricación de cristales
para lentes.
MICROFILM

Es una película clasificada como unos de los periféricos de salida. Permite ampliar en proyección o fotografía.
Puede representar a un grado de reducción determinado de la imagen sobre un soporte fotográfico normalizado

PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

Entre estos se encuentran:

Smartphones

Los celulares contemporáneos tienen plena capacidad de conexión con la computadora, permitiendo la entrada y
salida de información, aplicaciones y datos de toda índole, desde y hacia ambos aparatos.

Impresoras multifuncionales

Aparatos de reciente generación, diseñados para cumplir ambas funciones independientemente: introducir
información visual a la computadora (escanear) y extraerla físicamente en papel u otros soportes

Pantallas táctiles

Cumple a la vez el propósito de emitir información visual al operador de la computadora, tal y como los
monitores convencionales, pero también permite introducir datos mediante el tacto.

Cascos de Realidad Virtual

Diseñados para reconocer los movimientos de la cabeza del usuario (entrada) y sincronizarlos con la exhibición
(salida) en pantallas dispuestas directo frente a sus ojos el resultado de dichas acciones, es un caso de
dispositivo mixto ampliamente usado en simulaciones especializadas.

Módems

Aparatos para la transmisión de datos a distancia, a través de redes telefónicas o de diversa naturaleza, permiten
recibir y enviar información por igual, desde y hacia algún medio de almacenamiento secundario.

Lectores de libros digitales

Lectores de ebook en diversos formatos, operan como periféricos mixtos ya que permiten introducir libros en
diversos formatos digitales (entrada) y leerlos en la pantalla táctil o no (salida).
Reproductores Mp3

Los aparatos musicales portátiles contemporáneos (iPods, etc.) permiten el ingreso de información musical
(entrada) desde la computadora y su reproducción mediante audífonos (salida).
Transmisores Bluetooth. Aparatos de transmisión radial de baja frecuencia para comunicar a su vez diversos
periféricos o incluso computadores enteros, son bidireccionales e inalámbricos pero de corto alcance.

Placas de red WiFi

Semejantes a los transmisores Bluetooth, permiten la entrada y salida de información digital desde y hacia


Internet, mediante la transmisión de ondas de radio.

Smartglass. Potentes lentes de realidad aumentada, que operan en base a modificar la realidad percibida
mediante la exhibición de información directamente en el cristal (salida), a la vez que recibir comandos verbales
(entrada).

PERIFERICOS DE ALMACENAMIENTO

Entre estos se encuentran:

Tarjeta perforada

la tarjeta perforada o simplemente tarjeta es una lámina hecha de cartulina que contiene información en forma
de perforaciones según un código binario. Estos fueron los primeros medios utilizados para ingresar
información e instrucciones a una computadora en los años 1960 y 1970. Las tarjetas perforadas fueron usadas
con anterioridad por Joseph Marie Jacquard en los telares de su invención, de donde pasó a las primeras
computadoras electrónicas. Con la misma lógica se utilizaron las cintas perforadas.
Actualmente las tarjetas perforadas han sido reemplazadas por medios magnéticos y ópticos de ingreso de
información. Sin embargo, muchos de los dispositivos de almacenamiento ópticos, como por ejemplo el CD-
ROM, también se basan en un método similar al usado por las tarjetas perforadas, aunque por supuesto los
tamaños, velocidades de acceso y capacidad de los medios actuales no admiten comparación con los antiguos
medios.
Cinta perforada

La cinta perforada es un método obsoleto de almacenamiento de datos, que consiste en una larga tira de papel
en la que se realizan agujeros para almacenar los datos. Fue muy empleada durante gran parte del siglo XX para
comunicaciones con teletipos, y más tarde como un medio de almacenamiento de datos para miniordenadores y
máquinas herramienta tipo CNC.

Cinta magnética

Las cintas magnéticas son un tipo de medio o soporte de almacenamiento de datos que se graba en pistas sobre
una banda plástica con un material magnetizado, generalmente óxido de hierro o algún cromato. El tipo de
información que se puede almacenar en las cintas magnéticas es variado, como vídeo, audio y datos.
Hay diferentes tipos de cintas, tanto en sus medidas físicas como en su constitución química, así como
diferentes formatos de grabación, especializados en el tipo de información que se quiere grabar.
Los dispositivos informáticos de almacenamiento masivo de datos de cinta magnética son utilizados
principalmente para respaldo de archivos y para el proceso de información de tipo secuencial, como en la
elaboración de nóminas de las grandes organizaciones públicas y privadas. Al almacén donde se guardan estos
dispositivos se lo denomina cintoteca.
Disco magnético
Es un disco magnético  sirve como soporte de almacenamiento de datos para archivo de información
Almacena los bytes de estos archivos en uno o varios sectores de pistas circulares.
Es un tipo de soporte magnético, que utiliza discos de materiales con propiedades magnéticas para almacenar
información digital.
Los discos magnéticos son aparatos que contienen microlamina encerrada en medio de esta. Fueron muy
efectivos, pues tuvieron mayor capacidad de almacenamiento, además las computadoras IBM tenían este puerto
de acceso, existieron varios títulos. Tipos de discos magnéticos. Discos flexibles. Discos intercambiables.
Discos fijos. Paquetes de discos. Discos cartucho. Discos con tecnología Winchester. Discos winchester disco
duro: Un desarrollo reciente es el disco.
Disco óptico 
Un disco óptico es un medio de almacenamiento de datos de tipo óptico, que consiste en un disco circular en el
cual la información se codifica, guarda y almacena haciendo unos surcos microscópicos con un láser sobre una
de las caras planas que lo componen.
Como todas las formas de los medios de almacenamiento, los discos ópticos se basan en la tecnología digital.
Cualquier tipo o morfología de la información (texto, imagen, audio, vídeo, etc.) puede ser codificada en
formato digital y almacenada en este tipo de soportes.1
Una unidad de disco óptico usa rayos láser en lugar de imanes para leer y escribir la información en la
superficie del disco. Aunque no son tan rápidos como los discos duros, los discos ópticos tienen mucho espacio
para almacenar datos, son menos sensibles a las fluctuaciones ambientales y proporcionan mayor
almacenamiento a un costo menor. Su primera aplicación comercial masiva fue el CD de música, que data de
comienzos de la década de 1980. Los discos ópticos varían su capacidad de almacenamiento, aunque hay de
muchos tipos, los más habituales son: CD de 700 MB, DVD de 4,7 GB y Blu-ray de 25 GB en una sola capa.
Tanto los discos ópticos como las unidades de discos ópticos, pueden ser de solo lectura o de lectura y escritura.
Memoria flash
La memoria flash permite la lectura y escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación.
Gracias a ello, la tecnología flash, mediante impulsos eléctricos, permite velocidades de funcionamiento
superiores frente a la tecnología EEPROM primigenia, que solo permitía actuar sobre una única celda de
memoria en cada operación de programación.
Se trata de la tecnología empleada en la memoria USB , unidades de estado sólido y las actuales.
Memoria USB
Una memoria USB  es un dispositivo de almacenamiento masivo que utiliza memoria flash para guardar la
información que puede requerir. Este controlador posee un pequeño microprocesador RISC y un pequeño
número de circuitos de memoria RAM y ROM.
los primeros modelos requerían una batería, pero los actuales usan la energía eléctrica procedente del puerto
USB. Estas memorias USB son resistentes a los rasguños al polvo, y algunos hasta al agua, factores que
afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.
Su gran éxito y difusión les han supuesto diversas denominaciones populares relacionadas con su pequeño
tamaño y las diversas formas de presentación, sin que ninguna haya podido destacar entre todas ellas. El
calificativo o el propio contexto permite identificar fácilmente el dispositivo informático al que se refiere;
aunque siendo un poco estrictos en cuanto al concepto, USB únicamente se refiere al puerto de conexión
pertinente.

También podría gustarte