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1.

Investigación GPU (unidad de procesamiento gráfico)

La GPU es, sin duda, uno de los componentes más importantes,


y más interesantes, de todos los que se utilizan actualmente
para dar «vida» a un ordenador. Esas siglas hacen referencia,
en inglés , a «unidad de procesamiento gráfico», tres palabras
que indican, de forma sencilla y clara, que se trata de un
elemento que se ocupa de las tareas gráficas del sistema.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que el concepto de
GPU que manejamos a día de hoy no es exactamente el mismo
que imperaba, por ejemplo, en la década de los noventa, y a su
vez, el concepto de aquella época, tampoco encaja con el que
se utilizaba, por ejemplo, en los años ochenta. Esto tiene una
explicación, y es que la arquitectura la unidad de
procesamiento gráfico, y su forma de trabajar, han ido
cambiando para adaptarse a la evolución del sector.

2.GPU en videojuegos de los año 70’s

En los años setenta y ochenta, los gráficos en 3D tenían un


coste tan alto en términos de rendimiento que eran algo
prohibitivo, y casi todos los adaptadores gráficos de aquella
época estaban limitados al 2D. Técnicas como el «blitting» y el
dibujado de «sprites» se combinaban con diferentes efectos
para dar forma a trabajos que, en algunos casos, alcanzaban
una complejidad importante. Recordad, por ejemplo, las
maravillas que podía crear Neo Geo a pesar de estar limitada
al 2D.

3, Evolución de la GPU: del «sprite» al triángulo


Cuando hablábamos de gráficos en 2D, aspectos como
el tamaño de los «sprites», la profundidad de color y la resolución
eran algunos de los más importantes a la hora de
diferenciar el rendimiento que podía ofrecer una GPU en
concreto. La aceleración en 2D vivió un gran auge a
principios de los años noventa, pero fue el salto al 3D lo
que realmente marcó una enorme transición en el
concepto de GPU.
Estoy seguro de que nuestros lectores más veteranos
se acordarán de lo que supuso la adopción de los
gráficos en 3D. El concepto de GPU adquirió un nuevo
sentido, pasamos de hablar de «sprites» a centrarnos en los triángulos por
segundo, y sí, también era importante valorar otros
aspectos, como el texturizado, la iluminación, el filtrado
de texturas, el Z-buffering y la cantidad de memoria
disponible, pero lo más importante fue ese salto del
«sprite» al triángulo.
Los gráficos 3D siempre han utilizado, de forma
mayoritaria, formas poligonales, pero el triángulo ha
sido una de las más populares, tanto que, durante
mucho tiempo, el rendimiento en bruto de una GPU se
medía, en gran parte, por el total de triángulos por
segundo que era capaz de manejar.

Partes de la GPU
 Unidades SM o Compute Units: NVIDIA utiliza las primeras, AMD
las segundas. Cada unidad integra un conjunto de motores de
sombreado, unidades de textura, unidades de rasterizado y, en
función de la arquitectura, núcleos especializados para trazado de
rayos e inteligencia artificial. Son la base de cualquier GPU.

 Motores de sombreado: también conocidos como shaders. Se


ocupan de realizar la carga de trabajo asociada a tareas tan
importantes como la transformación de la geometría, tanto a nivel
de color como de sombreado y de otros efectos (iluminación,
neblina, reflejos, étc).

 Unidades de rasterizado: más conocidos como ROPs. Realizan el


proceso necesario para que una imagen, que ha sido expresada en
formato vectorial, sea convertida en un conjunto de píxeles
perfectamente ordenados que se escriben en el framebuffer,
desde el cual serán transmitidos de forma directa a la pantalla

 Unidades de texturizado: también las conocemos como TMUs, por


sus siglas en inglés. Estas se ocupan de aplicar un mapeado de
texturas a la geometría, es decir, de «vestir» o de poner «piel» a los
polígonos que forman los distintos elementos del juego.
 Núcleos RT: dedicados a acelerar el procesado de la carga de
trabajo relacionada con el trazado de rayos. Estos núcleos fueron
introducidos en 2018, y se centran en calcular las intersecciones
transversales BVH, las intersecciones rayo-triángulo y a las
intersecciones de delimitadoras de cuadro.

 Núcleos tensor: estos núcleos también son algo relativamente


nuevo. Solo se utilizan en las tarjetas gráficas NVIDIA basadas en
la arquitectura Volta, Turing y Ampere. Están especializados en
cargas de trabajo centradas en inferencia, inteligencia artificial y
aprendizaje profundo. En gaming, se ocupan de la carga de trabajo
que representa aplicar el DLSS 2.0

 Bus de memoria: el bus de memoria determina el ancho disponible


para que la GPU se comunique con la memoria gráfica. Un bus
más grande siempre es mejor, ya que aumenta el ancho de banda,
pero resulta más caro y depende, en gran medida, de la velocidad
de la memoria gráfica utilizada.

 Memoria gráfica: no se integra en la GPU, pero juega un papel tan


importante que hemos querido incluirla. Su función es, en esencia,
muy similar a la que ejerce la memoria RAM con respecto a la
CPU. La GPU utiliza la memoria gráfica para guardar determinados
elementos y datos gráficos que ya ha procesado, para poder
recurrir a ellos cuando los necesite sin tener que volver a
procesarlos, es decir, sin tener que repetir ciclos de trabajo.
Quake sin aceleracion 3D, y con aceleracion 3D

Como podemos observar hay una mejoria significativa en cuanto a


resolucion y procesamiento grafico
¿Qué tipos de GPU existen?
Las tarjetas gráficas se clasifican, principalmente, en tres tipologías, que
son las siguientes:
Tarjetas integradas. Éstas se pueden encontrar tanto integradas en la
placa base como en el propio procesador, motivo por el cual emplean la
memoria del sistema para desarrollar su funcionamiento.
Tarjetas dedicadas. Este tipo de unidad gráfica tiene asignadas una
serie de funciones específicas y está diseñada para cumplir
expresamente con ellas. Su principal característica es que posee una
memoria RAM independiente a la de la computadora.
Tarjetas híbridas. Estas GPU comparten la memoria del sistema, aunque
también tienen una memoria propia (limitada) para desarrollar
operaciones inmediatas y acelerar el rendimiento del ordenador.
Estudiantes:
Andrés Vega, Alvaro Díaz.

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