Van aquí algunas reflexiones sobre el término “e-learning” y sobre las
necesidades de la educación peruana.
¿Qué significa “e-learning”? La colocación de la “e” significa que es
un tipo de calificación de “learning” o aprendizaje. Todo aquello que tiene la “e” al principio significa que pertenece a Internet. Lo cual conduce a definir al “e-learning” como el aprendizaje a través de Internet, como si fuera aprendizaje televisivo, aprendizaje libresco, aprendizaje radiofónico, etc. Sin embargo, no podemos quedarnos ahí, realmente la “e“ implica más que eso, aunque no muchos quieran admitirlo y a otros no les importe pensarlo (tan maravillados están de las novedades). La televisión e Internet pueden parecerse, pero son muy distintos. Una educación por televisión siempre será una educación expositiva. Una educación por Internet puede llegar a ser una educación comunicativa y productiva. Realmente, no deberíamos limitar la “e” del e-learning a únicamente Internet, sino que debería referirse a la base de la diferencia entre Internet y los demás medios comunicativos: la virtualidad.
En ese sentido, prefiero entender el “e-learning” como educación a
través de la virtualidad, es decir, aprendizaje en contextos virtuales. Internet es el más representativo contexto virtual conocido, pero si nuestra institución educativa no cuenta con Internet, puede plantear contextos virtuales de aprendizaje también. Lo virtual se define como “representación del mundo físico”, es decir, una imitación de la realidad. Sin embargo, recordemos que imitación no es igual a copia. Cuando, en algunos videojuegos y en algunos “chats” reemplazamos las características físicas de una persona por un “avatar” o “un ser imaginario” estamos cumpliendo lo que escribió Chesterton en su novela “El hombre que fue jueves”: “la máscara no lo oculta, lo revela”, porque lo que revela esa representación o máscara es la subjetividad, es decir, lo que no puede ser dicho “cara a cara” o lo que quiere ser expresado pero no tiene forma física. La virtualidad plantea una dimensión adicional a la realidad, es decir, la complementa, no la suplanta.
Por ello, al plantear el e-learning como aprendizaje en contextos
virtuales, no se requiere Internet. Si algunos de los componentes de la situación de aprendizaje son representados en un espacio virtual, digamos en una plataforma o software diseñado para ello, estamos en e-learning. Cuando el contacto entre docente y alumno no es directo sino a través de la representación de sus conductas (por ejemplo, un documento, un gráfico, un dibujo, una música, etc.), estamos en un contexto virtual de aprendizaje, siempre y cuando este contexto tenga las herramientas que ayuden a darle forma a esa comunicación, de manera específica. Por ejemplo, la metacognición es un factor importante en el aprendizaje. Si en la plataforma en la que realizo mis actividades educativas, tanto el estudiante como el docente tienen una herramienta para desarrollarla, entonces esa plataforma esta mejor orientada educativamente que otra plataforma que carezca de esa herramienta.
En otras palabras, lo que llamamos “plataformas de e-learning”
debemos entenderlas como “contextos virtuales de aprendizaje”. Si algunos sólo los entienden como visualizadores de contenidos o como medios de intercambio de contenidos, entonces están desvirtuando el e-learning y lo están desaprovechando. Las plataformas de e-learning pueden ser instaladas en cada institución educativa, sin necesidad de Internet, aunque Internet les da la posibilidad de ampliar el contexto. El desarrollo de capacidades orientadas a formar un ciudadano pleno en una sociedad del conocimiento debe darse creando o instalando “contextos virtuales de aprendizaje” (o “plataformas de e-learning”) que permitan crear la comunidad virtual educativa en cada localidad. Eso es lo importante del e- learning, antes que los artefactos o la conectividad misma: su potencialidad de formador de capacidades.
Para concluir, algunos puntos sobre el tipo de necesidades para
seleccionar una plataforma de e-learning:
1. Necesitamos una plataforma que se organice a través de las
actividades y no sólo con contenidos, y que con esas actividades ayude a los docentes a asimilar y practicar estrategias pedagógicas. 2. Necesitamos que dicha plataforma no dependa de materiales diseñados previamente ni que exija a los docentes la capacidad de elaborar materiales multimedia, sino proporcione herramientas para que los docentes las elaboren de manera integrada en sus actividades. Y que los docentes puedan convertir sus trabajos previos de manera fácil en material digital: que no empiece de cero sino de lo que el docente ya ha trabajado y empleado. 3. Necesitamos que exista soporte continuo de la plataforma y se encuentre apoyada por una comunidad creciente de usuarios que sean primordialmente docentes a su vez. 4. Necesitamos una plataforma que sea modificable por cualquiera (o por un programador con un nivel medio de experiencia) para ajustarla a las necesidades del docente o que el docente encuentre fácilmente maneras para hacer o proponer cambios. 5. Necesitamos una plataforma cuya interfaz sea ligera (es decir, no utilice demasiados gráficos), que permita su personalización y modificación y que sea intuitiva y con suficente nivel de ayudas. 6. Necesitamos una plataforma que sea, de facto, un estándar internacional, y que haya sido probada en muchos escenarios debido a la cantidad de implementaciones e instituciones que la adopten. Y que tenga una comunidad de usuarios EN ESPAÑOL. 7. Necesitamos una plataforma que proporcione herramientas específicas para desarrollar actividades educativas, eso quiere decir que no sólo se requiere una herramienta para crear contenidos sino varias: crear libros, artículos, resúmenes, no sólo una herramientas para comunicarnos, sino varias: para debatir, para dialogar, para aconsejar, etc. Eres bienvenido a compartir...
¿Qué herramienta de e-learning
necesitamos? Algunas necesidades, basadas en realidades peruanas:
1. Necesitamos una plataforma que se organice a través de
las actividades y no sólo con contenidos, y que con esas actividades ayude a los docentes a asimilar y practicar estrategias pedagógicas. 2. Necesitamos que dicha plataforma no dependa de materiales diseñados previamente ni que exija a los docentes la capacidad de elaborar materiales multimedia, sino proporcione herramientas para que los docentes las elaboren de manera integrada en sus actividades. Y que los docentes puedan convertir sus trabajos previos de manera fácil en material digital: que no empiece de cero sino de lo que el docente ya ha trabajado y empleado. 3. Necesitamos que exista soporte continuo de la plataforma y se encuentre apoyada por una comunidad creciente de usuarios que sean primordialmente docentes a su vez. 4. Necesitamos una plataforma que sea modificable por cualquiera (o por un programador con un nivel medio de experiencia) para ajustarla a las necesidades del docente o que el docente encuentre fácilmente maneras para hacer o proponer cambios. 5. Necesitamos una plataforma cuya interfaz sea ligera (es decir, no utilice demasiados gráficos), que permita su personalización y modificación y que sea intuitiva y con suficente nivel de ayudas. 6. Necesitamos una plataforma que sea, de facto, un estándar internacional, y que haya sido probada en muchos escenarios debido a la cantidad de implementaciones e instituciones que la adopten. Y que tenga una comunidad de usuarios EN ESPAÑOL.
Aún quedan otras consideraciones en el tintero, que vendrán más tardecito.
DMT: La molécula del espíritu (DMT: The Spirit Molecule): Las revolucionarias investigaciones de un medico sobre la biologia de las experiencias misticas y cercanas a la muerte
Inteligencia artificial: Lo que usted necesita saber sobre el aprendizaje automático, robótica, aprendizaje profundo, Internet de las cosas, redes neuronales, y nuestro futuro