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CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LA
INFORMÁTICA
ASIGNATURA: DESARROLLO DE
APLICACIONES EDUCATIVAS II
NOMBRE:
JORGE UVIDIA
DOCENTE:
GEONATAN PEÑAFIEL
SEMESTRE:
QUINTO
APLICATIVO MÓVIL
Tema: Cuento de la Caperucita Roja
Esta aplicación móvil cuenta con una Página principal donde el usuario tendrá opciones como
leer el cuento y posterior otra opción donde se hará una serie de preguntas sobre el cuento, con
la finalidad de comprobar cuanto conocimiento adquirió mientras daba lectura.
INTERFAZ DEL PROGRAMA
Pantalla Principal Ventana Cuento Ventana Test
Bloques
En esta parte solo hemos programado un botón para poder regresar a la página principal debido
a que nuestro cuento está ingresado mediante imágenes y no hace falta de ninguna programación
PROGRAMACIÓN VENTANA TEST Y SUS VENTANAS CORRESPONDIENTE A
CADA PREGUNTA
Programación Vnetana Test
Componentes
Para el diseño de esta ventana hemos utilizado los siguientes componentes:
Una etiqueta para el título de la ventana
Una imagen del tema la cuál ha sido agregada desde las propiedades de la
disposición horizontal mismo.
Dos etiquetas: la una para dar la bienvenida y la segunda para expicar de
que trata el test de preguntas
Finalmente se ha utilizado un botón para comenzar el Test
Bloques
En esta ventana solo se ha programado un botón el cuál nos re direciona a la ventana donde
empieza la primera pregunta del Test
Programación Pregunta 1
Antes de empezar cabe recalcar que la programación de la pregunta uno servirá para realizar las
demás ventanas de cada pregunta ya que el diseño y programación es lo mismo y solo se deberá
cambiar la información correspondiente.
Componentes
Los componentes que se han utilizado para diseñar esta ventana son:
Una etiqueta para poner el número de pregunta
Una imagen referente a la pregunta la cual se ha subido directamente desde la disposición
horizontal.
Otra etiqueta para poder realizar la pregunta al usuario
Posteriormente se utilizó casillero de verificación para poder alojar las posibles
respuestas.
Luego se ha utilizado un botón para poder verificar nuestra respuesta una vez
seleccionada
También otra etiqueta para poder saber si la selección es correcta o incorrecta
Y por último se ha utilizado un botón para continuar a la siguiente pregunta.
Bloques
Para poder programar nuestras casillas de verificación haremos lo siguiente:
Posterior a eso programaremos nuestros dos botones los cuales son el de verificación y el otro
para continuar a la siguiente pregunta
Botón de “Verificar respuesta”
Este proceso deberán repetirlo en la programación de las demás preguntas con el único cambio
que se muestra a continuación:
Como se explicó antes este proceso le servirá para las demás preguntas en este caso se han
realizado cinco como se muestra a continuación:
Una vez que el usuario haya respondido todas las preguntas se mostrará una Ventana Final del
Test como se muestra a continuación su diseño y programación:
Programación de la Ventana Final
Componentes
Los componentes que se han utilizado son los siguientes:
Una disposición horizontal en la cual hemos cargado nuestra imagen de fin del Test.
Un botón para poder obtener el resultado final
Etiquetas para dar espacios en blanco
Y para finalizar dos botones para volver a jugar y otro para regresar a la página
principal
Bloques
A continuación se mostrará el proceso que debe seguir para programar el botón de “Obtener
Resultado”