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FACULTAD DE LAS CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LA
INFORMÁTICA

ASIGNATURA: DESARROLLO DE
APLICACIONES EDUCATIVAS II

TEMA: APLICATIVO MÓVIL (CUENTO


INFANTIL)

NOMBRE:

JORGE UVIDIA

DOCENTE:

GEONATAN PEÑAFIEL

SEMESTRE:
QUINTO
APLICATIVO MÓVIL
Tema: Cuento de la Caperucita Roja
Esta aplicación móvil cuenta con una Página principal donde el usuario tendrá opciones como
leer el cuento y posterior otra opción donde se hará una serie de preguntas sobre el cuento, con
la finalidad de comprobar cuanto conocimiento adquirió mientras daba lectura.
INTERFAZ DEL PROGRAMA
Pantalla Principal Ventana Cuento Ventana Test

PROGRAMACIÓN DE LA PANTALLA PRINCIPAL


Componentes
Para nuestra página principal se ha utilizado componentes como:
 Etiqueta para poder dar el título de nuestra aplicación
 Una imagen que muestre de que trata nuestro aplicativo y otras dos imágenes más que
funcionen como iconos de nuestras ventanas
 Dos botones para la parte del cuento y otro para el Test de preguntas
Bloques
En la programación por bloques empezaremos a programar nuestros dos botones para cuando el
usuario haga clic este pueda re direccionarlos a la página correspondiente

PROGRAMACIÓN DE VENTANA CUENTO


Componentes
En esta ventana hemos incluido nuestro cuento para que el usuario pueda leerlo y para eso hemos
hecho utilización de una etiqueta para poner el título del cuento, posteriormente hemos hecho
uso de imágenes donde alojaremos nuestro cuento por partes y Finalmente hemos agregado un
botón para poder regresar a la página principal

Bloques
En esta parte solo hemos programado un botón para poder regresar a la página principal debido
a que nuestro cuento está ingresado mediante imágenes y no hace falta de ninguna programación
PROGRAMACIÓN VENTANA TEST Y SUS VENTANAS CORRESPONDIENTE A
CADA PREGUNTA
Programación Vnetana Test
Componentes
Para el diseño de esta ventana hemos utilizado los siguientes componentes:
 Una etiqueta para el título de la ventana
 Una imagen del tema la cuál ha sido agregada desde las propiedades de la
disposición horizontal mismo.
 Dos etiquetas: la una para dar la bienvenida y la segunda para expicar de
que trata el test de preguntas
 Finalmente se ha utilizado un botón para comenzar el Test

Bloques
En esta ventana solo se ha programado un botón el cuál nos re direciona a la ventana donde
empieza la primera pregunta del Test

Programación Pregunta 1
Antes de empezar cabe recalcar que la programación de la pregunta uno servirá para realizar las
demás ventanas de cada pregunta ya que el diseño y programación es lo mismo y solo se deberá
cambiar la información correspondiente.
Componentes
Los componentes que se han utilizado para diseñar esta ventana son:
 Una etiqueta para poner el número de pregunta
 Una imagen referente a la pregunta la cual se ha subido directamente desde la disposición
horizontal.
 Otra etiqueta para poder realizar la pregunta al usuario
 Posteriormente se utilizó casillero de verificación para poder alojar las posibles
respuestas.
 Luego se ha utilizado un botón para poder verificar nuestra respuesta una vez
seleccionada
 También otra etiqueta para poder saber si la selección es correcta o incorrecta
 Y por último se ha utilizado un botón para continuar a la siguiente pregunta.

Bloques
Para poder programar nuestras casillas de verificación haremos lo siguiente:
Posterior a eso programaremos nuestros dos botones los cuales son el de verificación y el otro
para continuar a la siguiente pregunta
Botón de “Verificar respuesta”

Botón de “Continuar” a la siguiente pregunta

Este proceso deberán repetirlo en la programación de las demás preguntas con el único cambio
que se muestra a continuación:

Como se explicó antes este proceso le servirá para las demás preguntas en este caso se han
realizado cinco como se muestra a continuación:
Una vez que el usuario haya respondido todas las preguntas se mostrará una Ventana Final del
Test como se muestra a continuación su diseño y programación:
Programación de la Ventana Final
Componentes
 Los componentes que se han utilizado son los siguientes:
 Una disposición horizontal en la cual hemos cargado nuestra imagen de fin del Test.
 Un botón para poder obtener el resultado final
 Etiquetas para dar espacios en blanco
 Y para finalizar dos botones para volver a jugar y otro para regresar a la página
principal
Bloques
A continuación se mostrará el proceso que debe seguir para programar el botón de “Obtener
Resultado”

Finalmente se programa los botones de “Volver a jugar” y el de regresar a la “Página


principal”.

¡Listo, nuestro aplicativo móvil estará termindo!

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