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El Foro

Recopilación del material publicado


en el foro de Anima de Edge.
Vol I: Desde su creación hasta el 6 de Diciembre de 2005

El listado completo de autores se puede consultar en el apéndice A.


Recopilado por William Where.
Las imágenes son copyright de sus autores, y algunas han sido gentilmente proporcionadas por Google.

Anima Beyond Fantasy es © 2005 de Anima Project


Su edición en castellano (a partir de la cual se creó esta aventura, y cuyos términos se emplean) es © 2005 de
Edge Entertainment

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El Helechal Oscuro
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001
Índice de Contenidos
Índice de Contenidos 2 Baraja De Contención 22
Criaturas 3 Cara o Cruz 23
Águila de Tol Rauko 3 Centralizador 23
Aqueoros 3 Chukan 23
Azalea 4 Colmillo Del Demonio 24
Bobogob 5 Dagas Chupasangre 24
Bogu-Bogu 5 Diente Oscuro 24
Bom 6 El dedo de Dios 24
Cactilio 6 Esperanza Inquebrantable 25
Dragling 7 Hacha Eclipse 25
Everge 8 Hacha Vampírica 25
Garuda 8 Hermana del Diablo 26
Goliath 9 Humarea 26
Lumino, Luz de Sabiduría 9 Kessnechu 26
Petite 10 Kodona el que Siempre Vuelve 26
Pixi 10 La lanza del dragón rojo 27
Vampiros 11 La subyugada 27
Yasuko, Pintora de almas 12 Luz Y Tinieblas 27
Máscara de Ziel 27
PNJs 13
Paleta de los sentimientos 28
Gatsu 13
Pendiente de Libusa 28
Kittiara 13
Quimera Veloz 29
Zefirus, Dominus Protodeus de Jürgand 14
Rencor de Hodrath 29
Razas 15 Rewarzi “la bebedora de almas”. 30
Unizar 15 Ruina 30
Técnicas del Ki 16 Sol y Luna 30
La Presión del Dolor (nivel 1) 16 Tanto de Shonabe o Shonabe 31
Neo Bullet (nivel 1) 16 La Princesa Mononoke 32
Omega (el fin) (nivel 1) 16 Alce Rojo 32
Tekken 16 Buey 32
El Puño divino (nivel 1) 16
Aura del diablo (nivel 1) 16 Diablo de la Ira y el Odio 33
El Relámpago del Puño divino (nivel 2) 17 Espíritu del Bosque 34
Golpe Tsunami (nivel 2) 17 Espíritu Jabalí y Gran Jabalí 36
El rey del puño de acero (nivel 3) 17 Espíritu Lobo y Gran Lobo 36
Armas 18 Espíritu Mono 38
Bokken 18 Kodama 38
Wakizashi 18 Apéndice a. Autores 39
Tablas de Armas 18 Criaturas 39
Tabla de armas de Samurai 18 PNJs 39
Ventajas y Desventajas 18 Razas 39
Ventajas 18 Armas 39
Desventajas 18 Invocaciones de Grandes Bestias 39
Invocaciones de Grandes Bestias 20 Tablas de Armas 39
Ifrit 20 Técnicas del Ki 39
Shiva 20 Ventajas/Desventajas 39
Objetos Mágicos 39
Objetos Mágicos 21
Seres de la Princesa Mononoke 39
Afortunada 21
An´Aoh 21
Armas de Entrenamiento 22

002
Criaturas
Águila de Tol Rauko Armas naturales: La fuertes garras de las águilas son
Nivel: 3 Clase: Natural 10 la mejor arma que estas poseen apoyadas como no por el
Puntos de vida: 115 pico.
Categoría: Explorador Reacción incrementada: Como depredadores por
naturaleza los músculos y los reflejos de estos animales
Fue 6 Des 8 Agi 9 Con 6 Pod 6 Int 7 Vol 6 Per 10 les hacen sumamente rápidos lo que añade un bono de
RF: 45 RM: 55 RP: 55 RV: 45 RE: 45 +10 al turno.
Resistencias místicas y psíquicas: Tras muchas
Turno: 75 Natural generaciones estas aves han desarrollado una notable
Habilidad de ataque: 90 Garras y Pico resistencia hacía las artes mágicas y psíquicas consiguiendo
Habilidad de defensa: 110 Esquiva un bono de +10 a su RM y RP.
Daño: 45 Garras FIL, 45 Pico PEN Ver lo sobrenatural: Sin duda este habilidad es la que
TA: 3 Natural hace que las águilas sean las guardianas que son en Tol
Rauko. Puede que lo posean como parte de su esencia o
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio, tal vez lo desarrollasen al igual que su resistencias o que
Sentido agudizado fuesen sometidas a algún tipo de proceso, pero eso es algo
que solo los Templarios saben, pero el hecho de poder ver
Poderes: Armas Naturales, Reaccionar Incrementada, las matrices psíquicas, la magia y los seres espirituales es
Resistencias Místicas y Psíquicas, Ver lo sobrenatural. una gran ventaja para estos seres y sus amos.

Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1


Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 120, Buscar 100,


Rastrear 75, Estilo 25, Atletismo 60

Descripción:
Esta antigua raza de águilas originarias de la isla de
la que toman su nombre fue criada y adiestrada por los
Templarios como guardianes y defensores de su fortaleza. Aqueoros
Aunque con una envergadura no muy grande para un Falso Ángel
águila (no superan el 1´50 m) poseen habilidades muy Nivel: 0 Clase: Entre mundos 20
desarrolladas fruto de años de selección genética, éstas Puntos de vida: 115
les permiten detectar lo sobrenatural además de una Categoría: Guerrero acróbata
extraordinaria resistencia a las artes místicas y psíquicas
lo que las convierte en guardianas perfectas de los cielos Fue 8 Des 8 Agi 8 Con 8 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6
de Tol Rauko. En su mayoría poseen un plumaje blanco RF: 30 RM: 15 RP: 15 RV: 30 RE: 30
a veces con pequeñas variaciones entre el limón o el
gris y en muy raras ocasiones negro ya que este color Turno: 65 Natural
no es muy apreciado por los templarios en estos pájaros. Habilidad de ataque: 80 Tentáculo chispeante o
Suelen llevar pequeñas placas de metal sobre la cabeza Descarga eléctrica
a modo de protección y anillos de metal con escrituras Habilidad de defensa: 44 Esquiva
simbólicas en las patas. Aparte de su función de vigilantes, Daño: 25 Tentáculo chispeante ELE, 50 Descarga
los Templarios suelen utilizar a estos pájaros como eléctrica ELE
exploradores avanzados en muchas de sus expediciones. TA: Ninguna

Modus Operandi: Habilidades esenciales: Respiración acuática, Miedo


Sobrevuelan constantemente los cielos de la isla y más racial (fuego).
concretamente la zona central de la fortaleza, si detectan
algo fuera de lo normal inmediatamente manda una señal Poderes: Descarga eléctrica (Ataque especial: alcance
a los templarios. Si estos deciden capturar a los intrusos 25m, daño base 50, ataque adicional x4), Ataque
pueden servir como distracción y si llegase el caso de tener elemental (ELEctricidad), Vuelo místico (8).
que reducirlos las águilas se convertirían en formidables
oponentes. Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2
Sentido agudizados: El largo alcance de la vista de Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8
las águilas es ya famoso pudiendo ver desde grandes
distancias mientras se elevan en los cielos. Esto supone Habilidades secundarias: Advertir 25, Buscar 22, Estilo
un bono de +30 a cualquier control de una habilidad 10.
secundaria de percepción que suponga su uso.

003
Azalea
Alma en Pena
Nivel: 2 Clase: Ánima 20
Puntos de vida: 145
Categoría: Novel

Fue 7 Des 9 Agi 10 Con 4 Pod 10 Int 7 Vol 9 Per 10


RF: 30 RM: 50 RP: 45 RV: 30 RE: 30

Turno: 75 Natural
Habilidad de ataque: 90 Caricia agónica
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Daño: 15 Caricia agónica ENE
TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Exención física, Inmunidad


psicológica.

Poderes: Ataque sobrenatural, Caricia agónica (Dolor


extremo, RM 120, Efecto condicionado), Ver lo
sobrenatural, Visión extrasensorial, Vuelo místico (10).

Tamaño: 10 Medio Regeneración: 1


Tipo de movimiento: 10 Cansancio:
Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 45, Buscar 45,


Rastrear 35, Estilo 35, Música (canto) 75.

Descripción: Modus Operandi:


La vida de Azalea siempre estuvo acompañada de Azalea es un espíritu surgido por recuerdos y
sufrimiento; nacida en una familia que necesitaba un sentimientos muy intensos. Su comportamiento nunca
descendiente varón desde hacía tiempo, no fue acogida de es hostil, tan solo juega y curiosea como la niña que
buena gana por su padre. Recuerda a su madre aportándole representa. Actualmente ha sido atraída por un conjurador
el poco cariño que podía mientras no se encontraba en que ha llamado su atención y con el cual comparte ciertas
cama debido a las palizas que recibía de su esposo. Las similitudes, de manera que al estar con él recuerda aquellos
continuas broncas y bofetadas de su padre eran su vida buenos momentos con su madre e intenta protegerle.
cotidiana, aparte de una habitación casi vacía y lágrimas Nunca ofrecerá una respuesta agresiva, pero si intentará
que humedecían la esquina donde permanecía castigada. interponerse ante aquello que amenaza lo que quiere
Deseaba escapar de allí, pero su madre la necesitada, proteger. Siempre que sufre de algún modo empieza a
era la única persona que podía alegrarla; además nunca entonar la canción de su madre, hasta que deja de sufrir o
conseguiría sobrepasar el muro que rodeaba su casa o la acabe la canción, lo que suceda antes.
cancela siempre cerrada. Encerrada en su cuarto casi todo Caricia agónica: Siempre que Azalea se encuentre
el día, el tiempo carecía de sentido mientras permanecía defendiendo algo que quiere proteger y se interponga
sentada y acurrucada en una esquina abrazando su físicamente ante la amenaza provocará que cualquier
almohada y mirando al vacío. Nunca conoció lo que era contacto con ella reproduzca en aquel todo el dolor y el
un juguete, su mayor entretenimiento fue escuchar los sufrimiento que ella padeció. El afectado deberá realizar
sonidos de la casa y encontrar insectos para ver como un control de RM contra 120 o sufrirá los efectos de Dolor
vivían. A veces cantaba si sabía que su padre no la oiría, extremo (-80 a toda acción).
como también lo hacía su madre cuando estaba con ella.
Entonces, sin saber como, madre murió.
Pasó mucho tiempo antes de que la pena y las lágrimas
empezaran a menguar. Sin embargo, la ira y brutalidad
de padre no solo no menguó, sino que al desaparecer
madre tuvieron que encontrar otro lugar donde alojarse.
La nana de madre vino a mis labios, pero a padre no le
gustó; la nana hacía desaparecer el dolor, pero a padre
más enfureció; gracias a la nana el dolor cesó, y padre
desapareció.

004
Bobogob Viven en pequeños grupos familiares de 4 o 5
miembros. Sin embargo estos núcleos familiares
Asaltante nocturno están compuestos por varones exclusivamente. Se
Nivel: 1 Clase: Natural 1 desconocen hembras Bobogob. Se concentran en las
Puntos de vida: 75 zonas menos civilizadas de Gaia, sobretodo en el Viejo
Categoría: Ladrón Continente. Sin embargo la gran movilidad y sus dotes de
sigilo le permiten estar en cualquier parte.
Fue 5 Des 10 Agi 8 Con 5 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 6
RF: 30 RM: 30 RP: 30 RV: 30 RE: 30 Modus operandi:
Los Bobogob acostumbran atacar a los
Turno: 78 Natural, 73 Esp. Corta, 58 Ballesta acampados en el camino. Si pueden robaran todos los
Habilidad de ataque: 55 Esp. Corta, 55 Ballesta objetos que puedan sin despertar a sus legítimos
Habilidad de defensa: 60 Esquiva dueños. Evitan el conflicto físico, sobretodo contra
Daño: 40 Esp. Corta PEN, 50 Ballesta PEN grupos numerosos.
TA: Piel dura, Cota de cuero FIL 3 CON 2 PEN 4 CAL 3 A veces tienden emboscadas a viajeros solitarios.
ELE 4 FRI 3 ENE 0 Para ello aprovecharan sus conocimientos de
trampería y debilitaran a su adversario antes de la pelea.
Habilidades esenciales: Reacción incrementada, Los Bobogob son criaturas inteligentes que
Armadura física, movimiento subterráneo, visión aprovecharan cualquier ventaja posible para alzarse
nocturna, Miedo racial (perros). con la victoria.

Tamaño: 10 Medio Regeneración: 1


Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 5

Habilidades secundarias: Advertir 30 Buscar 30


Ocultarse 60 Sigilo 60 Trampería 40

Especial: Tabla de Armas de Bandido. Bogu-Bogu


Nivel: 3 Clase: Natural 5
Descripción: Puntos de vida: 1125
Los Bobogob son salteadores nocturnos que se Categoría: Mentalista
encuentran en zonas rurales. De aspecto grotesco, estas
criaturas son taimadas y astutas. Acostumbran a atacar a Fue 6 Des 3 Agi 3 Con 8 Pod 3 Int 3 Vol 9 Per 8
los viajeros acampados en el camino o entran en granjas RF: 50 RM: 30 RP: 50 RV: 50 RE: 50
para realizar hurtos menores. Enfrentamientos durante
estos hurtos con perros han hecho que el Bobogob Turno: 35 natural/poder
desarrolle una fobia pronunciada hacia los canidos. Habilidad de ataque: 55 Manotazo - Tabla de ataque de
área -
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 30 Manotazo CON
TA: 2 contra FIL, CON y PEN. 0 contra el resto.

Habilidades esenciales: Necesidad Física ( Comer cada


hora), Sin concentración.

Poderes: Acumulación 5, Acceso a Una disciplina


Psíquica (Mentalismo), Sentido Aguzado ( Olfato),
Resistencia a la fatiga Psíquica, Mantenimiento añadido.

Proyección Psíquica: +110 Potencial: +100


CV Libres: 10
Poderes Innatos: Control Mental
Disciplina y Poderes: Telepatía: Escaneo de Zona,
Asalto Psíquico, Control Mental.

Tamaño: 10 Medio Regeneración: 1


Tipo de movimiento: 10 Cansancio:
Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 34, Resistir el Dolor


11.

005
Descripción: Bom
El Bogu-Bogu parece ser algún tipo de simio
sedentario de pelaje azulado, gran boca y diminutos ojitos Elemental de Magma
negros. Sus rasgos más notables son su enorme panza, Nivel: 0 Clase: Entre mundos 25
desproporcionada para su tamaño, y sus igualmente (elemental)
desproporcionados antebrazos. Este, un ser de notable Puntos de vida: 645 Acumulación
pereza y tranquilidad, pero el viajero no ha de detenerse a Categoría: Maestro en Armas
contemplarlo, pues en su pereza reside su maldad.
Los Bogu-Bogu aprendieron, con su escasa inteligencia, Fue 8 Des 8 Agi 7 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 5
hace ya mucho, que la mejor forma de ahorrarse el ir a RF: 35 RM: 15 RP: 15 RV: 35 RE: 35
cazar y recoger frutas era que otros lo hicieran por ellos.
Dotados de unos notables poderes telepáticos la antaño Turno: 57 Natural
orgullosa raza de simios de montaña degeneró en la Habilidad de ataque: 62 Embestida o Explosión
egoísta y campechana raza de esclavistas rurales. Habilidad de defensa: Acumulación
No es nada raro encontrar a uno de estos sonrientes Daño: 50 Embestida CON o CAL
seres tumbados en las rocas de un riachuelo dormitando al TA: Natural 3
sol, con un sobrero de paja y ramas tejido por pájaros ( y
muy posiblemente habitado por estos mismos) saboreando Habilidades esenciales: Exención física.
los restos de su última comida y esperando que alguno
de sus esclavos ( campesinos o viajeros dominados) le Poderes: Armas naturales (embestida “bola de magma”,
traiga frutas y cecina de caballo, por la cual tienen gran CONundente), Explosión (efecto místico añadido: RF
predilección. contra 120 o Doble daño, Efecto condicionado: estar a
Que nadie se engañe por lo robustos que son, apenas tienen 100 puntos de vida o menos), Ataque elemental (CALor),
fuerza y son tremendamente lentos, pero lo compensan con Vuelo místico (8), Vulnerabilidad extrema (Condición
la prodigiosa resistencia de sus carnes, parecidas a la goma. personal: efectuar un ataque con Explosión, RF contra
200 o Muerte).
Modus Operandi:
El Bogu-Bogu espera a que su presa se encuentre a Tamaño: 16 Medio Regeneración: 15
una distancia prudencial para lanzarle rápidos Asaltos Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10
psíquicos para a continuación dominarlo con Control
Mental. Al encontrarse con ellos es muy probable que Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 15
tenga esclavizados ya a un pobre campesino para que Cactilio
sacie su tremenda hambre a todas horas y el cual utilizará
sin ningún escrúpulo para atacar a cualquiera que perturbe
Cactus Juguetón
Nivel: 0 Clase: Entre mundos 20
su siestas o comidas. En caso de vérselas con más de un
Puntos de vida: 60
oponente que no pueda dominar atacará a sopapos a todos
Categoría: Guerrero Acróbata
a la vez con un ataque de área con HA 30. Si no satisfacen
su ansia de comer los Bogu-Bogu comienzan a añadir
Fue 4 Des 10 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 4 Per 8
penalizadores (-10) por cada dos horas hasta que en 24
RF: 15 RM: 0 RP: 0 RV: 15 RE: 15
horas se mueren de inanición. Los Bogu-Bogu no son
caníbales por naturaleza, pero encontrarse con uno muy
Turno: 105 Natural
hambriento puede significar acabar en su tripa.
Habilidad de ataque: 67 Mil espinas
Habilidad de defensa: 67 Esquiva
Daño: 100 Mil Espinas PEN
TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Exención física, Afinidad


(CALor), Carencia de un sentido (olfato), Vulnerable a
un tipo de ataque (ENErgía).

Poderes: Reacción incrementada (+20), Dañar energía,


Modificador de armadura (-3 TA), Mil espinas (Ataque
especial: alcance 25m, daño base 100, ataque adicional
x4), Penalizador a la resistencia mística (-20 RM y RP).

Tamaño: 8 Pequeño Regeneración: 1


Tipo de movimiento: 10 Cansancio:
Incansable

Habilidades secundarias: Acrobacias 25, Atletismo 25,


Saltar 5, Advertir 15, Buscar 15, Rastrear 15, Ocultarse
15, Sigilo 20, Estilo 10.

006
Dragling
Buscador de Conocimiento
Nivel: 1 Clase: Entre mundos 20
Puntos de vida: 85
Categoría: Novel

Fue 6 Des 6 Agi 6 Con 6 Pod 7 Int 10 Vol 7 Per 7


RF: 35 RM: 35 RP: 35 RV: 35 RE: 35

Turno: 55 Natural
Habilidad de ataque: no
Habilidad de defensa: 15 Esquiva
Daño: no
TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Tamaño innatural (-5).

Poderes: Vuelo Natural 10, Ver lo Sobrenatural.

Tamaño: 7 Pequeño Regeneración: 1


Tipo de movimiento: 6 / 10 vuelo Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Advertir 30, Buscar 30,


Ocultismo 110, Valoración Mágica 60, Memorizar 90.

Descripción: Modus Operandi:


Los draglings son unas pequeñas criaturas de forma Los draglings no luchan, no han nacido para ello. No
dracónida que habitan en la Vigilia. No se sabe nada a poseen experiencia alguna en los campos de combate, por
ciencia cierta sobre su origen y, a pesar de que circulan lo tanto, en caso de amenaza alzarán el vuelo e intentarán
numerosos rumores a este respecto, ellos son siempre huir de su agresor batiendo sus pequeñas alas lo mas
reacios y esquivos a dar información sobre el tema. rápido posible. En el caso de que les sea imposible huir,
Son criaturas muy codiciadas por los convocadores, ya intentarán llegar a algún tipo de acuerdo para salvaguardar
que son fuentes de un casi insondable conocimiento. Su su integridad física, ya que la cosa que mas valoran estas
única obsesión es recabar todo el conocimiento que les sea criaturas después del conocimiento es su vida.
posible, para lo cual pueden pasar días enteros sumergidos En principio es impensable que nadie que invoque
entre libros y tomos arcanos. Conocen una gran multitud a una de estas criaturas quiera lanzarla de cara a sus
de idiomas tanto humanos como sobrenaturales (siempre adversarios, pero de ser así, el dragling simplemente
a discreción del Master), así como amplios conocimientos se negará en redondo, teniendo que ser forzado a ello
en los campos del ocultismo y lo arcano. Por si esto no fuera mediante dominación.
suficiente, sus ojos son capaces de distinguir fluctuaciones
mágicas, matrices psíquicas y seres espirituales.
El cuerpo de los draglings esta recubierto de una piel
similar a la de las serpientes que generalmente adopta
tonalidades oscuras o negras. Tienen unas pequeñas pero
resistentes alas membranosas que les permiten desplazarse
por el aire (nunca verás a un dragling andar) y de la parte
inferior de su espalda nace una pequeña cola. Algunos
poseen algún pequeño cuerno en su hocico o cabeza, pero
siempre son apéndices óseos romos, inservibles como
arma.

007
Everge Especial: El Garuda obtiene un bono de +30 en las
tiradas de percepción cuando usa su
Pesadilla Desgarradora olfato.
Nivel: 0 Clase: Entre mundos 20
Puntos de vida: 87 Descripción:
Categoría: Sombra No hay peor depredador que el lobo disfrazado
de oveja, y este ogro devorador de hombres es
Fue 6 Des 10 Agi 10 Con 6 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6 una magnifica prueba de ello.
RF: 25 RM: 15 RP: 15 RV: 25 RE: 25 El garuda inicio su andadura con la humanidad
desde ya tan antiguo como los 11 Reinos Santos. Pese
Turno: 105 Natural a sus apetencias carnívoras ha sido capaz de adaptarse
Habilidad de ataque: 61 Garras admirablemente a la sociedad humana. Usando su completa
Habilidad de defensa: 55 Esquiva falta de escrúpulos, su amplio encanto personal (suelen
Daño: 95 Garras FIL ser criaturas muy apuestas) y su talento con la ilusión han
TA: Natural 3 sido capaces de escalar de alcanzar altos puestos en la
jerarquía civil y eclesiástica, lo que les permite satisfacer
Habilidades esenciales: Ninguna. sus monstruosos apetitos. También han sido capaces de
adentrarse en el submundo del crimen y las sectas, no
Poderes: Armas naturales (garras, FILo), Daño siendo raro encontrarles tanto en el Sol Negro como en
incrementado (+50), Reacción incrementada (+30), Samael, o incluso en el Imperium.
Modificador de armadura (-2 TA), Movimiento sin peso, La adaptación a la raza humana ha sido perfecta.
Armadura física (TA 3). Siguen conservando sus fuertes musculaturas
(atavismos de sus salvajes antepasados) y su aspecto
Tamaño: 12 Medio Regeneración: 1 es plenamente humano. El único detalle que desvela su
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 6 autentica naturaleza son sus dientes puntiagudos. Sin
embargo los garudas son muy capaces de esconder este
Habilidades secundarias: Acrobacias 20, Atletismo 20, hecho gracias a su talento con el disfraz y la magia.
Saltar 10, Advertir 25, Buscar 25, Rastrear 10, Ocultarse
10, Sigilo 20. Modus Operandi:
Los garuda no suelen enfrentarse directamente
Garuda con sus adversarios, tejiendo una red de ilusión y
Nivel: 3 Clase: Natural 10 mentiras sobre sus victimas.
Puntos de vida: 125 Los garuda hacen uso se sus influencias o contratan
Categoría: Ilusionista sicarios para acabar con sus enemigos. Teniendo en
cuenta que ocupan altos puestos de responsabilidad con
Fue 8 Des 6 Agi 6 Con 8 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 6 amplios recursos no les resulta difícil movilizar pequeños
RF 50 RM 50 RP 50 RV 50 RE 50 ejércitos. Solo cuando tiene a sus victimas indefensas a
sus pies demuestran cuál es su autentica naturaleza con un
Turno: 67 Natural horrible baño de sangre
Habilidad de ataque: 5 Arma
Habilidad de defensa: 5 Esquiva
Daño: Arma + 10
TA: 0 (aunque a veces usan armaduras ligeras)

Habilidades esenciales: Don, No Duerme,


Conocimiento natural de una via, Vicio racial
Inutilidad Oral, Sentido agudizado (olfato).

Poderes: No.

ACT 40 Zeon 435


Proyección Mágica 80
Nivel de Magia: Entre 20 y 40 en Ilusión, raramente
10-30 en otra.

Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2


Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Persuasión 80 Sigilo 65


Ocultarse 65 Disfraz 60 Valoración
Mágica 70 Advertir 50.

008
Goliath
ACT 10 Zeon
Gólem Tirador Proyección Mágica 30
Nivel: 0 Clase: Natural 20 Nivel de Magia: Luz 10.
Puntos de vida: 495 Acumulación
Categoría: Maestro en armas Tamaño: 7 Regeneración: 1
Tipo de movimiento: 8 vuelo Cansancio: 3
Fue 10 Des 6 Agi 6 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6
RF 35 RM 0 RP 0 RV 35 RE 35 Habilidades secundarias: Valoración Mágica 45,
Ocultismo 60, Memorizar 50, Historia 58, Ciencia 55,
Turno: 42 Natural Advertir 25.
Habilidad de ataque: 57 Puño o Arcabuz de repetición
Habilidad de defensa: Acumulación. Descripción:
Daño: 60 Puño CON o por Arcabuz ¿Os habéis preguntado alguna vez que ocurre cuando
TA: Natural 4 quemas un libro? ¿Que ocurre con todos los conocimientos
que había dentro? Los antiguos habitantes de Gaïa sabían
Habilidades esenciales: Tamaño innatural, Exención que el conocimiento era un bien demasiado precioso para
física, Carencia de un sentido (olfato), Vulnerabilidad desperdiciarlo. Crearon un ritual mediante el cual, a partir
natural a un elemento (electricidad, doble daño). de las chispas producidas en enormes hogueras de libros,
se creaban pequeños seres que guardaban en su interior
Poderes: Armas naturales (Puños blindados), Ataque todo el conocimiento de los libros quemados. A estos
adicional (completo), Penalizador a la resistencia mística seres se les llamo luminos, y durante un tiempo los cielos
(-20 RM y RP), Regeneración cero, Barrera de daño nocturnos se llenaron de la luz de la sabiduría proveniente
(100), Visión extrasensorial. de grandes hogueras y los elementales resultantes.
Los luminos tienen la apariencia de pequeñas esferas
Tamaño: 23 Grande Regeneración: No de luz brillante, aunque nadie sabe a ciencia cierta cual
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: es su auténtica forma. Lo que si se sabe es que no tienen
Incansable extremidades, pero que flotan mágicamente en el aire.
Tienen el don de la magia, y son capaces de realizar
Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20, pequeños hechizos luminosos moviéndose y creando
Proezas de fuerza 45. formas mágicas en el aire.
La separación del mundo provocó que estas criaturas
Equipo: Dos arcabuces de repetición. Cada uno permaneciesen en la vigilia, donde todavía siguen
integrado en un brazo y con autonomía para 20 disparos. existiendo muchos de ellos. La leyenda dice que cada vez
que muere un Lumino, se pierde para siempre un dato de
Modus Operandi: poca importancia, y nadie será capaz de recordarlo jamás.
Los brazos disparan simultáneamente hacia el mismo Si esta leyenda es cierta o no, es algo que nadie podrá
objetivo y no necesitan recarga. Una vez se acabe la comprobar nunca.
munición el Goliat atacará con sus puños realizando un Algunos estudiosos sostienen que los antiguos rituales
ataque doble a un único objetivo. Los arcabuces solo de creación de luminos han perdurado hasta la actualidad,
podrán dispararse de nuevo si los recarga un tercero en forma de fiestas patronales en algunos pueblos de
(Recarga 5). Abel, en las que se queman los volúmenes más oscuros
y místicos como ofrenda a Dios. Es irónico que muchas
Lumino, Luz de Sabiduría de estas “quemas” ayuden a mantener los conocimientos
Nivel: 1 Clase: Entre Mundos que se querían destruir, creando luminos que continúen
(elemental de luz) compartiendo sus conocimientos, aunque sea desde la
Puntos de vida: 45 vigilia.
Categoría: Novel Los intentos de crear luminos por parte de algunos
hechiceros y convocadores, sin embargo, han resultado
Fue 4 Des 9 Agi 8 Con 3 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 8 infructuosos. Se cree que las energías de la fe presentada
RF 20 RM 40 RP 40 RV 20 RE 20 por el pueblo en sus fiestas actúan de catalizador para
los rituales, y de momento los intentos de crear luminos
Turno: 65 natural a partir de “quemas” controladas no han dado ningún
Habilidad de ataque: 10 golpetazo resultado.
Habilidad de defensa: 10 esquiva.
Daño: 1 golpetazo
TA: 0

Habilidades esenciales: Don, Afinidad Luz, Tamaño


innatural (-5), Exención Física, Miembros atrofiados.

Poderes: Dañar energía, Movimiento acuático, Vuelo


místico 8, Visión extrasensorial, Visión sobrenatural.

009
Petite Pixi
Nivel: 1 Clase: Entre Mundos 15
Compañero espiritual Puntos de vida: 90
Nivel: 0 Clase: Entre Mundos 10 Categoría: Ladrón
Puntos de vida: 55
Categoría: Novel Fue 6 Des 13 Agi 13 Con 6 Pod 3 Int 4 Vol 5 Per 6
RF 35 RM 20 RP 30 RV 35 RE 35
Fue 3 Des 5 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 10
RF 20 RM 25 RP 20 RV 25 RE 20 Turno: 100 Natural, 110 En vuelo
Habilidad de ataque: 75 Manos punzón, (85 en Vuelo)
Turno: 55 Natural Habilidad de defensa: 95 Esquiva (105 en Vuelo).
Habilidad de ataque: 10 Mordisco Daño: 25 Manos Punzón PEN
Habilidad de defensa: 65 Esquiva. TA: 0
Daño: 10 Mordisco
TA: 0 Habilidades esenciales: Características Físicas
Sobrehumanas, Inhumanidad, Tamaño innatural x 2,
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (oído y Miedo Racial (Desconocidos), Vicio Racial (Robar
olfato), Tamaño innatural, Movimiento libre. Cosas Brillantes), Vicio Racial (Resolver Puzzles),
Poderes: Arma Natural: Manos Afiladas (-3 TA
Poderes: No. Defensor), Vuelo Natural de Tipo 12.
Tamaño: 2 Diminuto Regeneración: 1 Poderes: No.
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 4
Tamaño: 2 Minúsculo Regeneración: 4
Habilidades secundarias: Advertir 35, Buscar 35, Tipo de movimiento: 9 / 12 vuelo Cansancio: 6
Rastrear 35, Sigilo 50, Ocultarse 35.
Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Robo
Especial: El Petite gana un +30 en todas las tiradas de 20, Ocultarse 50, Sigilo 55, Abrir Cerraduras 75.
percepción en las que intervenga el olfato o el oído.
Descripción:
Descripción: Las Pixies, comúnmente confundidas con simples
Pequeños espíritus con forma de cachorros perrunos, hadas, son más bien diminutos seres mágicos de apenas
los cuales son un enigma para los estudiosos. Se 20cm de altura, que suelen habitar en los rincones
desconoce cual es su origen y su forma de olvidados de las casas, donde acumulan
actuar insondable no ayudar a desvelar las pequeños objetos perdidos, sobretodo
dudas. joyas. Utilizan los residuos de los humanos
Los petite vagan por la vigilia sin para vivir, cosa que las obliga en ocasiones
rumbo y objetivo conocido. Aparecen de a arriesgarse a ser descubiertas.
forma esporádica en el mundo natural. En su mayoría son seres originalmente
Dichas apariciones parecen tener como creados mágicamente como práctica de
único objetivo desconcertar a los posibles magos aprendices, aunque en ocasiones
testigos de estas, ya que los petites vuelven pueden nacer también al formarse una
a la Vigilia de inmediato. “burbuja” que interrumpe la corriente del
Los conjuradores suelen atar a estas flujo de almas, generalmente provocada
criaturas debido a sus habilidades por el choque repentino de hechizos.
perceptivas. Cuando notan el peligro El choque de la burbuja contra el flujo
inician un crescendo de ladridos provoca el escape de magia en bruto, que
que alerta a su amo. Sin embargo se se acaba materializando como el diminuto
desconoce si esta reacción es debido ser.
a que el Petite se preocupa en modo Las Pixies son inocentes y alegres por
alguno de su amo o si atiende a otras razones. naturaleza, aunque dada su larga experiencia en la vida
Modus Operandi: (pueden llegar a vivir más de 200 años) se han enseñado
Cuando los Petite se encuentran en estado libre evitan a cuidarse de los extraños, pues temen ser capturadas y
cualquier tipo de combate. Cuando se encuentran atados.... enjauladas como mascotas o animales de feria, y ello,
también. Por muchas ordenes que le de su amo el Petite se debido a su naturaleza libre, las traumatiza gravemente, y
limitará a buscar refugio. Sin embargo, se han dado casos pueden llegar a morir prematuramente.
en el que los Petite han iniciado una conducta absurda. Aún y su naturaleza mágica rara vez poseen el don,
Aprovechando su capacidad para ignorar la gravedad el a diferencia de sus parientes las hadas, pero aún y ser
Petite aparece subido al techo, encima de la cabeza de parientes lejanos también poseen un carácter fuerte, y son
algún contendiente o en lugares tan extraños como en el bastante curiosas a la vez que tozudas, además de sentirse
sobaco de algún monstruo particularmente feroz. Como atraídas por las joyas y demás objetos brillantes, hacia los
todo en el Petite, esto también es un misterio.

010
que se sienten atraídas sin una razón en particular, para Vampiros
desgracia de su antiguo dueño, que probablemente no Dentro de la mitología que empleamos (que repito,
volverá a encontrarlos. Todo esto las hace especialmente puede variar de ambientación en ambientación) un vampiro
útiles como abridoras de puertas o improvisadas ladronas, no es en ningún caso una “ficha de monstruo con nivel”,
por lo que muchos magos han aprovechado sus habilidades sino un personaje que, en un momento determinado de
para utilizarlas como desvalijadoras de casas . su vida, se ha convertido en nosferatu (si no te importa,
En las raras ocasiones que entran en combate utilizan dejaré el tema de “los originales” para otro momento).
sus brazos, que a pesar de su minúsculo tamaño son Por tanto, la base para crear un vampiro se encuentra
capaces de utilizar como pequeños y resistentes punzones directamente en una ficha de personaje del nivel que
con los que atraviesan con facilidad las armaduras más tuviese en el momento de su transformación. Hasta este
frágiles. punto, creo que la mayoría de jugadores deberían estar
de acuerdo.
Modus Operandi: No obstante, la transformación les otorga una serie de
Las Pixies suelen vivir en las casas de los humanos, poderes especiales que les proporcionan un modificador
generalmente en pequeñas grietas similares a ratoneras, de nivel (al igual que ocurre con la mayoría de razas
o en los falsos techos.... en general, en cualquier lugar sobrenaturales, dependiendo de su valor). La mayoría
apartado de la vista de la gente, pero lo suficientemente de dichas habilidades sobrenaturales están desarrolladas
cerca de su forma de subsistencia. Suelen salir sólo de siguiendo las pautas descritas en el capítulo de La Creación
noche, cuando sus anfitriones duermen, en busca de de Seres del libro básico, aunque naturalmente incluyendo
sobras de comida, y en ocasiones pequeños retales de tela, una serie de pequeñas variaciones para adaptarlas más
botones, hilo y demás pequeños utensilios que utilizan correctamente. Por ejemplo, un poder tradicional de los
para vestirse y vivir. Cuando ven una cosa brillante no vampiros de mayor estirpe en nuestra ambientación es la
pueden evitar querer apoderarse de ella, por lo que si ven de usar prendas como armas; podría convertir su capa en
algún objeto que se parezca una joya tratarán de hacerse enormes alas con la que cubrirse de los ataques y después
con él a toda costa. Lo mismo ocurre con los problemas usarlas como afiladas cuchillas para matar.
manuales, como puzzles o juegos de habilidad, que No todos los vampiros poseen los mismos poderes;
no abandonarán hasta haber resuelto o hasta darse por algunos se heredan, mientras que otros son desarrolladas
vencidas, aún a riesgo de ser descubiertas. Rara vez se a lo largo de los siglos (estos otros “dones” son de cosecha
exponen ante la vista de desconocidos si no es por una propia, y no tienen porque necesariamente seguir las
buena razón, aunque cuando no ven otra salida, arremeten pautas de su sire).
contra su adversario, aprovechando su pequeño tamaño y El poder de un vampiro recién “nacido” varía
rapidez para esquivar los ataques sin gran dificultad. dependiendo del de su señor. Por norma, automáticamente
Arma Natural: Manos punzón Las pixies aprovechan obtienen la mitad de los puntos de desarrollo que tiene
sus brazos, resistentes y afilados, como arma en combate. su sire en poderes (al igual que todas las debilidades de
Atacan con un arma Penetrante que reduce en tres puntos este). Por ejemplo, si un primarca de los vampiros tiene
la TA del defensor en su primer ataque. un modificador de nivel de +4 (que es equivalente a
Tamaño Minúsculo: Al ser tan pequeñas, suelen poderes por valor de 400 PD), aquellos a los que levantase
aplicar penalizadores al ataque y la defensa del enemigo tendrían automáticamente un valor de +2 a su nivel. Si
en combate, además de un bonificador a su habilidad de este a su vez quisiese crear un vampiro, otorgaría solo un
ocultar. +1 a su vástago (es decir, poderes por valor de 100 PD),
Vicio Racial (Objetos Brillantes): Dada su curiosidad después el recién nacido concedería 50 PD, su creación 25
por las cosas brillantes, si se encuentran con cualquier PD... y así sucesivamente.
clase de joya, gema, espejo y demás, tratarán de robarlo y Estos poderes “heredados” son siempre idénticos
llevarlo a su guarida o a su amo, o deberán aplicar un -20 a algunos de los que tenga su sire, ya que en realidad
a toda acción. dependen de las habilidades de su progenitor.
Vicio Racial (Resolver Puzzles): Siempre que se No obstante, existen dos métodos por los que un
encuentren con un problema de habilidad o lógica, desde vampiro en Anima puede aumentar sus poderes (ojo, que
un simple puzzle o un crucigrama hasta un candado o un no así su nivel, pues recordemos que siguen teniendo
nudo, tratarán de resolverlo, o aplicarán un penalizador fichas de personajes).
de -20 a toda acción. En caso de que el problema sea 1- La edad es posiblemente el principal factor. Con
complicado, podrán tratar de abandonarlo sin penalizadores los años, el vampiro obtiene innatamente PD que gastar
al cabo de 20 minutos, si entran en combate o si advierten en nuevos poderes (de nuevo, de las listas de monstruos),
algo (mientras lo resuelven no pueden ejecutar acciones o con los que eliminar algunas de sus desventajas. En
activas). este caso, ya que dependen de su propio poder, estas
Miedo racial (Desconocidos): Cuando se encuentran capacidades sobrenaturales no tienen que seguir las putas
a una persona que no conocen, deberán tratar de ocultarse de su sire. Y es que, no es lo mismo un vampiro de 5 años
y pasar inadvertidas. Si son descubiertas entrarán en que uno de 5.000...
estado de miedo, por lo que deberán aplicar un -60 a toda 2- Alimentándose de la sangre de otros vampiros,
acción que no sea huir del desconocido. En caso de estar pueden robarle su esencia, y con ella, algunos de los
acorraladas y entablar combate, el miedo desaparece. poderes que este tuviera (y con ello, los PD que costase
Vuelo natural tipo 12: Suelen volar en todo momento dichas capacidades), en el caso claro está que fuesen
a no ser que sean derribadas, las estadísticas ya reflejan superiores a los que él mismo posee.
los bonificadores del vuelo

011
Yasuko, Pintora de almas lentamente hasta morir. Se necesitan objetos brillantes
Nivel: 1 Clase: Entre Mundos 15 y coloridos, como pueden ser ramos de flores o piedras
Puntos de vida: 125 preciosas. Las pintoras los sostienen en sus manos
Categoría: Guerrero mientras aspiran su color, dejando unos restos grisáceos
y fríos al tacto. Los bordados de sus kimonos cambian
Fue 8 Des 10 Agi 8 Con 8 Pod 7 Int 6 Vol 6 Per 5 en ese momento, convirtiéndose en una representación
RF 40 RM 35 RP 35 RV 40 RE 40 perfecta de los objetos cuyos colores han tomado.
Yasuko tiene una personalidad inocente pero decidida,
Turno: 70 natural, 35 Gran Pincel y no dudará en usar su arte de combate para proteger
Habilidad de ataque: 60 Gran Pincel la belleza a su alrededor. En ocasiones es superficial
Habilidad de parada: 60 Gran Pincel. y egocéntrica ya que da mucha más importancia a la
Daño: 100 Gran Pincel, crítico FIL apariencia de las cosas que a su interior, pero, por lo
TA: Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 4 Ele 4 Fri 4 Ene 2 general, no es una mala chica.

Habilidades esenciales: Tamaño innatural (-5),


Ambidiestro, Afinidad Artistas, Incansable, Necesidad
Física (colores).

Poderes: Daño incrementado +20, Reacción


incrementada +20, Daña Energía, Reduce TA oponente
-1, Ef. Mistico añadido Ceguera RF 80, Armadura física
TA 4, Armadura mística TA 2.

Tamaño: 10 medio Regeneración: 2


Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8

Habilidades secundarias: Advertir 15, Estilo 20, Arte


35, P. Fuerza 23.

Descripción:
Yasuko tiene la apariencia de una niña de 10 años,
con el pelo largo negro en el que destellan los colores del
arco iris. Lleva un kimono totalmente blanco, en el que
centellean varios dibujos bordados con exquisitas sedas.
Se trata de un ser sobrenatural con un talento natural
para reconocer la belleza y el arte, y que dedica su vida a
proteger tales obras. Según cuenta la leyenda, las pintoras
de almas fueron creadas en tiempos inmemoriales como
bellas guardianas de las obras de arte élficas, pero tras la
separación de los mundos se desperdigaron, quedando
algunas atrapadas en el lado humano.
Al tratarse de seres relativamente poco poderosos,
suelen ser llamados por invocadores novatos y dominados
para hacer de guardaespaldas. Si el invocador tiene una
apariencia alta (de 8 o más), las pintoras de almas jamás
se quejarán de tener que protegerlo.
En el combate, las pintoras de almas utilizan unos
enormes pinceles que siempre llevan encima. Estos
gigantescos pinceles mágicos, del tamaño de una alabarda,
pueden cortar fácilmente incluso los metales más duros
y golpear a seres sobrenaturales. Además, segregan una
sustancia parecida a la pintura, que es capaz de cegar al
oponente con un golpe con éxito. Contemplar un combate
con una Pintora de almas es uno de los espectáculos más
exquisitos que existen, ya que los giros del pincel dejan
marcas en el aire como si se estuviera pintando un paisaje
compuesto de golpes y fintas.
Las pintoras de almas necesitan comer y dormir
como los seres vivos, pero tienen también una necesidad
especial algo más extraña: deben consumir el color de
varios objetos cada día, o de lo contrario se marchitan

012
PNJs
Gatsu Kittiara
Nombre: Kittiara, alias Kit o Kitty
El Guerrero Oscuro (Etapa de Guerrero Nivel: 2+1
Oscuro) Puntos de vida: 136
Nivel: 10 Categoría: Ladrona
Puntos de vida: 395 Pelo / Ojos: Negro / Dorados
Categoría: Maestro en Armas Altura / Peso: 1,50 / 50
Sexo: Femenino
Fue 13 Des 11 Agi 11 Con 10 Pod 8 Int 6 Vol 9 Per 8 Raza: Daimah
RF 115 RM 85 RP 85 RV 115 RE 115 Apariencia: 8

Turno: 170 Sin armas/ 80 Matadragones Fue 8 Des 11 Agi 11 Con 8 Pod 6 Int 7 Vol 5 Per 9
Habilidad de ataque: 250 Matadragones RF 40 RM 40 RP 35 RV 40 RE 40
Habilidad de parada: 240 Matadragones.
Daño: 210 Matadragones Turno: 100 Naturales, 35 Runic Raver
Llevar Armadura: 150 Habilidad de ataque: 80 Natural, 80 Runic Raver
TA: Completa +5 (6/6/6/5/1/5/3) Habilidad de defensa: 100 Esquivar.
Daño: 40 Garras y Colmillos FIL, 120 Runic Raver FIL
Tamaño: 10 medio Regeneración: 2 Llevar Armadura: 150
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8
Tamaño: 13 medio Regeneración: 2
Habilidades secundarias: Atletismo 60, Acrobacias 60, Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 8
Nadar 30, Advertir 80, Buscar 60, Saltar 50, Sigilo 60,
Ocultarse 60, Proezas de Fuerza 110, Trucos de Manos Habilidades secundarias: Atletismo 30, Acrobacias
40, Intimidar 60, Frialdad 80, Resistir el Dolor 120. 150, Nadar 25, Advertir 35, Buscar 30, Saltar 20, Sigilo
60, Ocultarse 45, Trepar 30, Herbolaria 15, Disfraz 25,
Tablas de Armas: Tabla de armas de proyectiles, Tabla Robo 45.
de lanzamiento, Combate desarmado.
Tablas de Maniobras de Combate: Ataque en área. Tablas de Armas: Tabla Armas Naturales (Garras y
Puntos de Creación: Colmillos), Tabla de Lanzamiento.
Ventajas: Reflejos Rápidos +60 (3), Resistencias Físicas Puntos de Creación:
incrementadas (1). Ventajas: Don.
Desventajas: Desafortunado (1).
Runic Raver
Marca del Sacrificio: La marca puesta por la Mano Enorme Mandoble de Acero Negro con runas grabadas
Divina sobre Gatsu le permite caminar entre dos mundos a lo largo de su superficie. Toda la superficie de su hoja
por lo cual le otorga determinadas ventajas como: Ver lo y cruceta están cubiertas x lo q podrían asemejar venas
sobrenatural e Inhumanidad. o arterias (esto es la forma de forjado del metal, no es
Equipo: Matadragones (Mandoble Grande +10), q sea un ente biológico). Cuando prueba la sangre de su
Ballesta de repetición, Armadura Completa +5, Estiletes, adversario, las runas comienzan a relucir en apagados
Cañón de Mano. tonos rojizos y parece como si las venas palpitasen; y un
Cañón de Mano: El cañón de mano es una versión símbolo q asemeja a un ojo comienza a abrirse, con un
reducida de un cañón normal con la salvedad que su fulgor similar al de las runas.
daño es menor y la maniobrabilidad que posee es muy CualidaDes
superior. Produce un daño final (con el bono de fuerza) -Calidad +5
de 100 y posee un turno de -50. -Daña Energía con Presencia 100 (fantasmas, espíritus
y demás entes sobrenaturales).
-Reconoce a su Dueño: Si cualquier persona q no sea
su actual portador la blande, la espada la rechazará (la
empuñadura se calentará o saldrán púas q se clavarán en
sus manos). Si el actual propietario muere, la espada pasará
a ser del último ser del cual haya probado la sangre.

013
Zefirus, Dominus Protodeus de conocimiento de la existencia de Sol Negro, Samael y
Jürgand
el resto, ello le llevaría a negociar en secreto con estas
organizaciones y ciertas personas, nunca revelando su
Jormungadr, año 839 d.C. identidad, llevará a cabo sus planes sin que Imperium
Individuo A: Dicen que han creado otro más. pueda percatarse de su existencia, así no podrán detenerle.
Individuo B: ¿A qué te refieres? Espera en la sombra el momento adecuado para
Individuo A: Otro Dominus. descubrirse al mundo, cuando ya nadie pueda evitar
Individuo B: Ah... ya sé, yo mismo he participado en los acontecimientos que se desencadenarán, quizás el
el proceso de su creación, pero te equivocas, no es otro mundo esté contemplando como una nueva era de Caos
más. Le hemos otorgado conocimientos que ningún otro se origina... donde el orden social establecido podría
tiene, incluso se podría decir que sabe más que algunos romperse.
del Círculo, ja ja. Hasta le han dado una “llave”, creo Los sucesos provocados por Eljared han disminuido
que lo enviarán allí en una importante misión o algo así. considerablemente la capacidad de control de Imperium.
Es una auténtica obra maestra, un Dominus ProtoDeus Quizá el momento se esté presentando.
de Jürgand. La Tecnomagia ha avanzado y éste es el Ideas para aventuras:
resultado. - Un agente de Imperium que tiene sus sospechas
Individuo A: Pero... ¿está bien controlado no? sobre un suceso acontecido hace 125 años y
Individuo B: Si, perfectamente dominado, no te quiere asegurarse de que el protagonista de aquel
preocupes. Le hemos incorporado el Auspicio y tiene suceso esté bien muerto, sino podría montar un
que recuperarse cada cierto tiempo o irá envejeciendo lío bien gordo. Cree que si está vivo podría andar
progresivamente. tras un trozo de metal negro de Solomon.
Individuo A: Bueno... ¿Como le habéis llamado?. - Se dice que Lucanor Giovanni tiene uno de esos
Individuo B: Unidad Domine 012, Primer Apóstol de trozos, aunque sólo él sabe la verdad.
Jürgand... Zéfirus. - Eljared pude saber más cosas sobre los trozos de
25 años después... metal negro de Solomon, y quizá tenga alguna
Imperium tiene un nuevo problema con la Barrera, carta secreta que jugar.
envían al Dominus que han estado empleando para - Sol Negro posee el Libro de los Muertos y
estos asuntos. Pero esta vez hay un problema, fuerzas ha experimentado con él. Poco a poco va
imprevistas atacan al Dominus mientras realizaba una descubriendo sus poderes.
misión de reconocimiento. Se produce la confrontación. - Barnabas espera la ocasión para....
Las fuerzas están bastante igualadas pero el Dominus
consigue que las fuerzas hostiles se dispersen. Pero algo
a desaparecido de su cuerpo, algún poder superior estaba
con esas fuerzas. De repente un fallo en el organismo, el
Dominus cae, aturdido durante unos minutos. Se recobra
de lo sucedido, pero algo ha cambiado...
-¿Qu... quién soy? Ah, Unidad Domine 012, Primer
Ap...,...,... ¿Qué han hecho conmigo, han dictaminado
mis pasos? Unidad Domin... no, soy Zéfirus...y...¡¡¡ no os
pertenezcooo!!!!
Una lágrima recorre su mejilla, nunca había sentido
algo así hasta entonces, luego... un grito.
Mientras... en Jormungandr.
- ¡¡Lo sabía, esas fuerzas del Infierno eran demasiado
para él!! Os dije que no lo enviarais solo, por vuestra
culpa hemos perdido años de trabajo e investigación. ¡¡¡¡
Ha muerto debido a vuestra ineptitud!!!
Pero no había muerto, simplemente había vuelto a la
vida. Vagó durante mucho tiempo entre los límites de la
Barrera, No pudiendo entrar en el Infierno para no ser
utilizado por los enormes poderes que allí se escondían, y sin
poder regresar a Jormungadr, no lo haría, no permitiría que
volviesen a dirigir sus pasos, a condicionar su existencia,
su destino lo decidiría él a partir de ahora. Tenía que
esconderse, pero sabía que se estaba muriendo, necesitaba
encontrar la manera de sobrevivir sin la tecnomagia, y le
quedaban pocos años. No podía morir hasta que librase al
mundo de sus titiriteros, ya no más Imperium, Tecnocracia,
ni ninguna otra, todas debían... desaparecer. Sus creadores
desearían no haberle dotado de ciertos conocimientos.
Sabía lo del libro “Et Versiculum Mortem”, el Libro de
los Muertos, sabía lo de los trozos de metal oscuro, tenía

014
Razas
Unizar “destino” le depara la suerte
Los Unizar son una raza muy numerosa en Gaïa,
mucho más de lo que ellos mismos saben. Según se cuenta Características Sobrehumanas: Sus cuerpos al pasar
en las historias de este pueblo, ni ellos mismo saben sus el despertar se ven Fortalecidos, por lo cual ganan un +1
orígenes, y esto se debe a que muchos de ellos viven o han a sus características de Fuerza, Agilidad y Destreza. Pero
vivido como humanos. su cambio de aspecto los trastorna y hace que su forma de
Esta raza se puede encontrar de dos formas, una de ver la vida y a ellos mismo a los demás. Obtienen un -1 a
ellas es en la apariencia y forma igual que cualquier su característica de poder.
humano, y la otra es después del “Despertar” como ellos Acciones Inhumanas: Están preparados para alcanzar
mismo lo denominan. la inhumanidad en sus controles de dificultad basados en
Un unizar puede llevar toda su vida como un humano las estadísticas de fuerza, destreza y agilidad.
normal, sin ninguna variación, ya que por si solos muchos Agentes Curativos: El cuerpo de un Unizar se cura
de ellos no son capaces de Despertar. mas rápido que cualquier humano normal, por lo cual
Cuando un Unizar Despierta es cuando toma obtienen un +2 a su regeneración, siempre y cuando el
conciencia de lo que es, algunos lo hacen por si solos, ataque no haya sido echo con energía.
y otros son ayudados. Cuando esto tiene lugar, caen en Despertar: Una vez han despertado, ya no necesitan
un sueño profundo durante un día, siendo imposible dormir jamás. Esto impide que Elija la Desventaja de
despertarle y cuando despiertan su apariencia física a sueño profundo.
cambiado. Este cambio transcurre mientras duerme, y Tamaño Estándar: Los Unizar, miden todos, sin
es gradual. Los cambios son visibles a simple vista, ya apenas excepciones, la misma altura, así que se ven
que cambia el color de sus ojos y el color de su pelo a obligados a elegir Tamaño No Natural, como una de sus
un color imposible para los humanos, desde verdes hasta ventajas, aproximándose lo máximo posible a el tamaño
azules, pasando por los rosas incluso metálicos. Su cuerpo de 15.
varía en tamaño y complexión, ya que siempre suelen Cabello Vivo: Esta es la facultad que mas los diferencia
estar por la misma media de altura y peso, y sus cuerpos de los humanos, ya que su pelo crece y descrece a una
también se vuelven más fuertes. Pero la Gran Diferencia velocidad asombrosa. El cabello puede llegar a alcanzar
con los humanos es el pelo, el cual no solo a cambiado una longitud máxima de la mitad de su altura, y puede
de color, sino que a tomado “Vida”. Este se crece y hacerlo tan corto como si estuviese calvo. El unizar tiene
descrece a voluntad, puede moverse como si el viento lo un control tal sobre el, que es capaz de incluso peinarse, o
azotara o quedarse rígido como una piedra, y no solo eso, trenzarse el pelo sin necesidad de mirarse.
el Unizar tiene un control tal sobre el que es capaz de El pelo es capaz de agarrarse a las cosas, incluso puede
agarrar cosas y colgarse como si de una mano se tratase. empuñar armas, pero su uso es bastante complejo a la hora
Recibe el nombre de “Despertar” porque una vez pasado del combate, así que si se usa el pelo para combatir, no se
este tramo de su vida, ya nunca más necesitan dormir. pueden usar los brazos para atacar.
Esta raza en si, se sienten como individuos extraños, Suerte: Se ven Obligados a elegir la Ventaja de
sin un hogar al que ir, por lo cual existen fuertes lazos Afortunado y Buena Suerte
de amistad y hermandad entre ellos. No tienen ciudades Modificador Nivel +1
ni pueblos, suelen ser nómadas, siendo comerciantes o
mercenarios.
Cuando un Unizar no ha despertado, tiene un
ciclo vital igual que los humanos, pero cuando
Despiertan, su ciclo vital se ve alterado, viviendo 3
veces más que los humanos normales, partiendo de
la edad que tuvieron al despertar, la cual suele de ser
natural, suele ser alrededor de los 16 a los 20 años.
Su comportamiento, puede ser muy variado, aunque
existe una gran diferencia entre los que se han criado con
humanos y los que se han criado con unizars. Los que se
han criado con humanos son muy abiertos, tratan a todo el
mundo por igual, mientras que los que se han criado entre
unizars, los ven como algo potencialmente peligrosos,
aunque son estos últimos quienes una vez dada su amistad
y confianzas los que establecen lazos más fuertes. Aun
así, les gusta bromear, y pavonearse, algunos tienden mas
a una cosa que a otra.
Esta raza esta bendita por la alguien del cielo, según
ellos mismo dicen, por ello confían en la suerte, es una
tradición cuando tienen que elegir un camino poner
una vara recta en el suelo y dejarla caer, para saber que

015
Técnicas del Ki
La Presión del Dolor (nivel 1) Tekken (Conjunto de Técnicas de
Aquel que domina esta técnica es conocedor de una Dominio)
combinación de puntos del cuerpo que si son presionados Tekken es una técnica de combate demoledora famosa
de una forma y potencia definida, causan en el rival un por sus golpes duros y contundentes. Un practicante de
tortuoso foco de dolor. Tekken aprende a descargar el Ki de su cuerpo con la
Los ataques que se efectúan con esta técnica no van a fuerza y rapidez de un relámpago. Aquel que domina el
causar el mayor daño posible, sino que buscan golpear en Tekken domina el puño de acero.
zonas precisas con menor potencia, por eso esta técnica
causa la mitad del daño.
El Puño divino (nivel 1)
Efectos: Concentrando su Ki en los puños el luchador puede
+25 al ataque lanzar un demoledor golpe capaz incluso de atravesar la
Control de RF 120 o penalizador a la acción defensas más férreas.
Mitad de daño
Efectos:
Coste: +50 al daño
DES 5 -2 a la TA del defensor
POD 5
VOL 4 Desventajas:
Requerimientos especial Shotokan
CM 20
Costes:
Neo Bullet (nivel 1) FUE 4
Consiste en un ataque a distancia, visualmente el POD 5
personaje apunta a su objetivo con la punta de los dedos
(como si tuviera una pipa pero con los dedos) y proyecta CM 20
una pequeña cantidad de energía que, cuando impacta en
el objetivo crea una explosión de energía. Aura del diablo (nivel 1)
Cuando el Ki es fuerte el cuerpo es fuerte. El luchador
Efectos: es capaz de generar una defensa extraordinaria tanto física
Ataque a distancia de 50m como espiritual y si quiere además gastando un punto de
Ki en Constitución y tres puntos en Poder mantenerla.
Coste:
DES 3 Efectos:
POD 2 Crea un escudo de energía con una resistencia de 400 PV
VOL 2 y una TA de 4.
El luchador actúa como si tuviese acumulación de daño
CM 20 con una TA de 4 que se añade a cualquier otra protección
además de ganar 200 PV adicionales.
Omega (el fin) (nivel 1)
Esta técnica solo se puede usar cuando consigues Desventajas:
defenderte y tienes contraataque. No es una técnica Requerimientos especial Shotokan
real de ataque sino que tiene como objetivo finalizar el
enfrentamiento. Cuando desencadena el poder de la Costes:
técnica el sujeto realiza un rápido movimiento imposible POD 8 Mant: 3
de seguir con la vista y acaba engatillando a su rival. CON 6 Mant: 1

Efectos: CM 35
+40 a la habilidad de contraataque
-50 a la maniobra de engatillar

Costes:
DES 4
AGI 4
POD 3

CM 20

016
El Relámpago del Puño divino (nivel 2)
En este punto el luchador es capaz de concentrar su
Ki en los puños de manera superior desencadenando
golpes que exteriorizan la energía en forma de relámpagos
alrededor de sus puños.

Efectos:
+100 al daño
-4 a la TA del defensor
Daña energía
Proyección 6 (el defensor debe hacer un control
enfrentado contra FUE 6 y ganar o salir despedido por la
potencia)

Desventajas:
Requerimientos especial Shotokan

Costes:
FUE 10
POD 7
CON 6
VOL 3
Efectos:
CM 45 Estado Muerte (si el rival recibe daño y no
supera un control de RF con dificultad 240 muere
Golpe Tsunami (nivel 2) automáticamente)
Como si de una gran ola imparable se tratase el luchador El golpe ataca en la TA de energía y solo puede pararse si
desencadena una terrible serie de patadas que impactan en el defensor tiene la capacidad de parar golpes de energía.
todo el cuerpo de su rival desde las cabeza pasando por
el pecho y el estomago y acabando en los pies. El primer Desventajas:
golpe es decisivo ya que deja al rival indefenso, si este Requerimientos especial Shotokan
sufre daño por mínimo que sea deberá superar un control Predeterminación
de RF con un Dificultad de 180 o sufrir un penalizador a Requisito especial: Maestro de Tekken (es necesario
toda acción equivalente al nivel de fracaso. haber adquirido las técnicas anteriores)

Efectos: Costes:
+ 6 ataques adicionales limitados. FUE 14
CON 10
Desventajas: DES 6
Requerimientos especial Shotokan POD 14
Predeterminación VOL 9

Costes: CM 90
DES 6
AGI 6
CON 9
POD 10
VOL 6

CM 50

El rey del puño de acero (nivel 3)


La última y más destructiva técnica es aquella que
recoge la esencia de Tekken. El luchador acumula Ki
mientras su cuerpo desprende su energía en forma de
relámpagos, tras alcanzar el nivel espiritual adecuado se
lanza un único ataque, habitualmente un golpe seco con el
canto de la mano denominado Shuto. La verdadera fuerza
de este golpe radica en su esencia sobrenatural por lo que
destroza internamente al rival al momento, después lo
demás es historia. El rival muere.

017
Armas
Bokken Wakizashi
Trozo de madera con forma de katana que se utilizaba Es una espada corta, que forma el daisho con la katana
en los inicios para practicar y no matarse. Golpeando con y es símbolo de posición, pocas escuelas la usan en
fuerza puede hacer bastante daño. combate y es más bien ceremonial. Pero se puede usar.
Wakizashi Daño 40, Velocidad +15, Fue 4, FIL, Arma
Bokken Daño 25, Velocidad 0, Fue 4/5, CON, Espada, corta, Precisa, Ent 10, Rot 1, Pre 35
Ent 12, Rot 1, Pre 15. Como la katana, se puede usar a 1
o 2 manos.

Tablas de Armas
Tabla de armas de Samurai
Katana, Wakizashi, Arco Largo (daikyu), No-Dachi,
Bokken
50 PD

Ventajas y Desventajas
Ventajas de +80.
Aspecto mundano (1 punto): Tu apariencia resulta Suertudo (variable): Tienes una potra increíble. Con
de lo mas corriente, la gente no es que olvide tu cara, si un punto puedes repetir una tirada por sesión, mientras
no que cuanto tratan de describirte, acaban describiendo más puntos te gastes en esta ventaja, más veces puedes
alguien genérico, sin rasgos distintivos. Cosa que dificulta repetir tiradas por sesión (no se pueden repetir las ya
que se te pueda seguir o ser localizado en medio de una repetidas)
multitud. Como requerimientos, el personaje no puede
tener ninguna ventaja o desventaja que realce o marque su Desventajas
apariencia (Encanto, desfigurado, etc ...). Además de que Amnesia (1 punto): El master tiene total control sobre
el valor de apariencia debe estar entre 4 y 6. tu pasado, puede inventarse lo que sea.
Contorsionista (1 punto): Tienes un cuerpo que Atractivo inusual (1 punto): Ya sea por tus voluptuosos
es capaz de meterse donde sea, hasta en la jaula del pechos apretados por un generoso escote, la silueta de tus
canario. Sumas un +80 a las pruebas que tengas que ver caderas o tus formas de andar y contornearte. El caso
con meterse en lugares pequeños, pasar por lugares muy es que logras con suma facilidad atraer las miradas del
estrechos (como barrotes) y demás... sexo opuesto, pero por desgracia, raramente escuchan
El hermano pequeño (1 punto): El personaje tiene tus palabras o se fijan en nada de lo que dices. La gente
algún extraño don en su mirada, so forma de actuar o infravalora tu inteligencia y tu opinión siempre es
incluso es algo irreconocible pero evidente, que hace que directamente devaluada. Tienes -XX a Persuasión cuando
le gente se preocupa ante su mal estar y su seguridad. intentas convencer de tu punto de vista, a gente del sexo
Esta ventaja, nunca logrará que un PNJ actúe de forma opuesto. Esta desventaja debería estar principalmente
suicida, en contra de sus principios morales o de alguna limitada a personajes femeninos con atractivo de 9 o
orden previa que le fuese dada. Sin embargo, se atreverá superior, pues todos sabemos que los tíos son así.
a correr ciertos riesgos o será más compasivo con el PJ de Buscado (1 ó 2 puntos): Te buscan, con un punto te
lo que lo seria en situaciones normales. Requerimientos: puede perseguir una mafia o un rico noble, normalmente tu
Ventaja de “Encanto”. cabeza tiene un alto precio que muchos querrán conseguir.
Muy sano (1 punto): En lugar de sumar tu constitución Con dos puntos te persigue la Inquisición o el Tol Rauko
a la vida, sumas dos veces el bono de constitución. (no se cual es peor, matarte o encerrarte de por vida)
Recuperación (variable): Bajo ciertas circunstancias Cabeza de turco (1 punto): O cabeza de Kushistaní
el pj gana 5 puntos de vida (mientras más puntos inviertas en éste caso. Tienes un algo especial que hace que todas
en la ventaja más vida se gana) instantáneamente, esto se las sospechas recaigan sobre ti, no puedes evitarlo es algo
representa como cuando el malo va a matar a los buenos, natural.
entonces el pj se recupera y sigue luchando hasta que mata Cojo/manco (1 punto): Tu movilidad se reduce a un
al malo; o cuando animan al pj a que continúa luchando tercio, y sufres un penalizador de -100 a pruebas como
para ganas un combate de boxeo; o cuando el malo toca la saltar, nadar, trepar y demás.
fibra sensible del pj y éste se cabrea, etc, etc... Sólo puede Crédulo/ingenuo (1 punto): Algunos dirían que eres
usarse una vez por turno. Cuando caes en inconsciente, te tonto, y en cierto sentido lo eres. Si alguien dice que hay
recuperas hasta tener 5 de vida. una vaca volando, tú serás el único que mirará en busca
Seductor (1 punto): Comprendes al sexo opuesto y de la vaca. (Éste no sé como hacerlo, más que nada sería
sabes cómo actuar para conquistar sus corazones. Ganas interpretativo)
un +50 en persuasión (sólo contra personas del sexo Curioso/entrometido (1 punto): La curiosidad mató al
opuesto) y obtienes la habilidad seducción con un bono gato, y puede que a ti también. Te encanta meterte donde

018
no te llaman y curiosear lo que puedas. Normalmente Pacifista (1 punto): Crees que la violencia no lleva a
el pj elegirá lo que le resulta curioso como “a las cosas ningún lado, por eso, no atacarás a un enemigo hasta que
brillantes, a las personas que hablan en voz baja, a los que no te hayan quitado al menos un 25% de tu vida actual.
se esconden...”. Funciona como Lascivo. (un guerrero pacifista es la leche)
Distraído (1punto): No intentes concentrarte en tu Paranoico (1punto): Estas un poco loco, piensas que
tarea, porque sabes que no lo vas a conseguir. Tienes un -80 te siguen, que hay un complot contra ti o que los animales
a todo aquello que necesite un mínimo de concentración, deber morir porque ellos tienen la culpa de la economía
como abrir una cerradura, meditar, escribir una carta, de tu país. Esto puede se puteante, porque por ejemplo
estudiar algo etc... supongamos que el pj intenta hacer un asalto a una
Estéril (esta desventaja es tan tonta que costaría 0.5 caravana, pero ve que cerca hay unos cuervos, le entra la
o menos): Pues eso, que no puedes tener descendencia, paranoia y decide que le da tiempo a espantarlos antes de
tu larga familia termina contigo (a no ser que tengas asaltar el carro (porque traen mala suerte), pero el carro
hermanos), esto no implica que seas inmune a llega, sus compis lo asaltan sin él y reciben la paliza de
enfermedades sexuales. su vida (luego el paranoico dirá que es por culpa de los
Inculto (1punto): Que eres de pueblo básicamente. No cuervos)
tienes ni idea de qué es el Imperio de Abel y probablemente Protegido (variable): Tienes alguien a quien proteger
sepas leer ni escribir. No se te aplica ningún bonificador en (normalmente a costa de tu vida), mientras más puntos
las habilidades intelectuales y no puedes ponerte puntos cueste la desventaja más importante será el protegido y
aquí hasta el nivel 2. con más frecuencia correrá peligro (normalmente mortal).
Lascivo (1 punto): Eres un maldito pervertido, tienes Un protegido puede ser tu esposa a la que la persiguen por
que efectuar una tirada de voluntad de dificultad 15 contra una deuda.
aquello que te atrae sexualmente para resistirte (aunque Punto débil (variable): Hay algo en este mundo que
sea una trampa evidente) te hace el doble de daño, puede ser una forma de ataque
Maldito (1 punto): Tienes una maldición encima (como la oscuridad), un tipo de material (como el acero
(puede ser como la magia de maldición de libre acceso blanco de Shibat) o puede ser que una parte de tu cuerpo
de nivel 50) por dos puntos la maldición puede ser muy sea muy sensible. Mientras más raro y poco común sea el
difícil o imposible de quitar. punto débil, menos costará.
Maniático obsesivo (1 punto): La gente tiene sus Secreto oscuro (variable): Tienes un secreto que
manías, los hay que les gusta comer usando servilleta y si llegan a descubrirlo te supondría un grabe problema,
con sus posavasos, otros no pueden entrar en una casa sin puedes ser un descendiente de el traidor Iscariote, o
antes limpiarse las botas, etc ... . En tu caso, vas mas allá, puedes haber asesinado a todo un poblado en un estado de
y no solo tienes tus manías, si no que no soportas que los frenesí, incluso puede que estés cuidando de un inmenso
demás lo hagan. Eres incapaz de comer si el tío de enfrente y peligroso demonio en el sótano de tu casa a espalda de
no se sienta correctamente puedes perder la compostura al la sociedad.
ver un herrero trabajar sin guantes de protección o ver un Sincero (1 punto: Ya sea por falta de tacto, inocencia
guerrero envainar descuidadamente su espada sin antes o mala intención. Siempre comentas lo que se te pasa por
limpiar las manchas de sangre de esta. la cabeza en cada instante. No puedes evitar decir que un
Marcado (1punto): Llamas terriblemente la atención. músico de la calle lo hace fatal, si no te ha gustado. Incapaz
Puede que sea porque llevas una marca que te identifica de no comentarle al gordo bravucón mal humorado de la
fácilmente, porque llevas un peinado estrambótico, o taberna q apesta a sudor cuando se te acerca. Ni tampoco
unos ojos de color antinatural (como dorados), puede eres capaz de callarte cuando le dices abiertamente a la
que lleves un tatuaje o cicatrices realmente llamativas, presumida hija virgen de un terrateniente que la encuentras
o simplemente que seas extremadamente hortera. (Los sumamente atractiva y te gustaría hacerle el amor antes
D’anjayni no pueden escogerla) de que contraiga matrimonio con un desconocido. Nunca
Miedica/nenaza (2 Puntos): Eres un cobarde, hasta comprendes porque, pero la gente se toma a mal tus
las nubes te dan miedo. No puedes luchar contra aquellas comentarios.
criaturas que puedan devorarte, que sean más grandes que Tuerto (1 punto): Es como ceguera, pero en lugar de
tú o que sean no-muertos (+ otros a discreción del master). aplicar “ceguera total” se aplica “ceguera parcial”, debido
Para luchar contra lo que te da miedo debes efectuar una a que con un sólo ojo el ser humano (y demás humanoides)
tirada de voluntad de dificultad 20. calculan muy mal las distancias.
Némesis/Enemigo mortal (variable): El Némesis no
es una persona que quiere matarte, simplemente es un
incordio en tu vida, puede ser una hermana repelente, un
viejo salido o un rival amoroso, el caso es que mientras
más puntos te pongas en el defecto, más puteante será y
con más regularidad aparecerá. El enemigo mortal indica
eso, un tío que quiere matarte, mientras más puntos se
ponga uno en la desventaja más poderoso será su enemigo
mortal.
Obseso (1 punto): Estas obsesionado con algo, puede
ser a coleccionar sellos o a conseguir el amor de alguien,
pero antepones tu obsesión ante cualquier cosa.

019
Invocaciones de Grandes Bestias
Ifrit Shiva
Esta invocación se asemeja a un elemental de fuego. Esta invocación se asemeja a un elemental
Es posible en sus orígenes lo hubiese sido, pero si eso de agua solidificada, aunque se mueve con
es cierto de alguna manera trascendió a un estado muy agilidad y efectúa ataques de hielo: por eso Shiva
superior. también es conocida como la “Reina del Hielo”.

Pacto: Ifrit suele pedir que el invocador forje un objeto Pacto: Comúnmente, pide que se entregue un objeto
en su honor y que consiga una calidad determinada preciado que terminará congelado en un bloque que
(cuya dificultad nunca debería de ser inferior a 100 más el invocador deberá guardar. El bloque de hielo nunca
su puntuación en Forja). Una vez se haya completado el se derretirá, pero es frío y como el cristal de hielo se
objeto de y se le haya entregado, Ifrit decidirá si el objeto puede partir. Si el cristal se rompe en algún momento
cumple con sus exigencias y acepta así el pacto con el Shiva abandonará al personaje para siempre. Si el
invocador. personaje muriera o perdiera el contacto con el cristal
durante más de un día, Shiva lo abandonará igualmente
Dificultad: 100 Coste: 100 y el objeto se empezaría a descongelar. Hay que tener
H. Ataque: 100 H. Defensa: NA en cuenta que la “Reina del Hielo” solo admitirá un
Acción: Activa objeto que sea importante para el personaje, lo cual sabrá
automáticamente; si no se le entrega un objeto adecuado
Efecto: Al invocar a Ifrit, éste realiza el ataque “Fuego se marchará para no aparecer más.
Infernal”, una columna de fuego de 20 metros de radio que
engulle a todos los que allí se encuentren. Los afectados Dificultad: 100 Coste: 100
sufren el daño equivalente de 10 intensidades de CALor. H. Ataque: 100 H. Defensa: NA
Se consigue un ataque extra contra los mismos afectados Acción: Activa
por cada 10 puntos por los que el invocador pase la
dificultad requerida. Efecto: Al invocar a Shiva, ésta realiza el ataque “Polvo
de Diamantes”, una ráfaga de frío con forma de cono
Duración: Instantáneo. que alcanza a 50 metros y posee un área de efecto de 20
metros de radio. Todos los que se encuentren sufren el
Apariencia habitual: La figura de Ifrit suele manifestarse daño equivalente de 5 intensidades de FRÍo. La intensidad
como un demonio o un hombre lobo que invariablemente aumenta 5 puntos por cada 10 por los que el invocador
está rodeado de fuego y exhalando llamas; coronan su pase la dificultad requerida.
cabeza un par de astas retorcidas de manera macabra. Al
llamarle surge del suelo haciendo volar la tierra, tras lo Duración: Instantáneo.
cual manifiesta su ira devorando a los objetivos con su
“Fuego Infernal”. Apariencia habitual: Su encarnación es la de una
fascinante mujer vestida con velos y con sus cabellos
trenzados. La tonalidad de su piel, sus cabellos e incluso
sus ropas es de un azul hielo. Al llamarla grandes bloques
de hielo caen del cielo o surgen del suelo y en su interior
se materializa para terminar rompiendo los bloques en
una lluvia de cristales de hielo.

020
Objetos Mágicos
Afortunada habilidades y obtener mayor poder. En su camino, en
Una elegante pistola de bucanero carmesí, con doble el interior de un bosque, se enfrento a monstruo mucho
cañón, con el símbolo del infinito grabado en un lateral, mas fuerte que ella, y casi logra matarla, dejándola muy
decorada con una pluma de ángel de un intenso color malherida. No llego a morir gracias a un Sylvain que vivía
rojo. en ese mismo bosque. Cuando las heridas de An´Aoh se
Tipo de objeto: Pistola de mecha curaron ya se había enamorado de aquel elfo, el cual se
Bonificador de calidad:+15 hacia llamar Zamaho el Forjador.
Aptitudes especiales: Cuenta la historia que vivieron cerca de 15 años
Arma de Eriol: Sus aptitudes especiales tienen enamorados perdidamente el uno del otro, pero con miedo
un número junto al nombre. Ese número representa la a decirse lo que sentían, pero lo que si paso fue que estallo
cantidad de Elan que el personaje debe tener con la Shajad la guerra de la oscuridad. Zamaho, era un paria de su raza,
Eriol para poder utilizarlas. no solo por el hecho de ser un elfo oscuro, sino porque era
Desperado (0 Elan): Cualquier persona que utilice la alérgico al hierro y tenia poderes Psíquicos. Por ello se
Afortunada estará obligada a pifiar con un resultado de 15 aisló de todos en un bosque lejano, donde empezó a forjar
o inferior, y a conseguir tirada abierta de 70 en adelante. nuevas aleaciones y utilizando nuevos materiales.
La naturaleza caótica y irreal del arma exagera el efecto Durante ese tiempo, Zamaho creo un mandoble para su
de la buena o la mala suerte al utilizarla, de manera que amada, y así reemplazar el que la bestia había destruido.
los efectos ocurridos a raíz de una pifia o una tirada Un día cuando ya estaba terminándolo, An´Aoh empezó
excepcionalmente alta son totalmente dramáticos. Por a dar un paseo por el bosque y cuando ya estaba de
ejemplo, una pifia puede suponer que la bala rebote en regreso, una figura le salio al paso. Esta era un hermano
una pared y vuelva directa a la cabeza del pistolero, y dos de Zamaho, el cual fue a buscarle para decirle que
tiradas abiertas seguidas pueden significar que no sólo el había estallado la Guerra de la Oscuridad, y que viniera
rival es abatido, sino que la bala se desvía ligeramente a unirse por el bien del pueblo élfico. Al encontrase
después de atravesarlo, golpeando a un enemigo más. con la Duk´Zarist, pensó que era un espía, o quizás un
Calidad divina (10 Elan): El tiempo de recarga de explorador, así que ataco sin preguntar... ella, lo reconoció
la Afortunada es de 2 en lugar del 4 habitual, debido a su enseguida, así que no se defendió de la estocada, pero
excepcional calidad. antes de morir fue capaz de trasladar su voluntad al plano
Doble cañón (20 Elan): Por la voluntad de Eriol, el astral. Su voluntad viajo hasta Zamaho y le dijo lo que le
cañón de la pistola se divide en dos, pudiendo disparar había pasado, y también le dijo el porque de su hermano
dos balas antes de tener que ser recargada. para atacarla así. Zamaho, no sabia que hacer, miro a sus
La suerte del pistolero (50 Elan): El portador de mano y vio la espada que estaba apunto de terminar de
Afortunada podrá intentar cualquier disparo, por imposible crear... así que decidió, decirle la verdad, que la había
o heroico que parezca, con un penalizador desde -10 hasta amado y que no quisiera perderla, así fue como termino
-80 a la tirada de habilidad, a decisión del Director. Por creando la espada, dándole un hueco para la mente de
ejemplo, podrá disparar a través de una ventana, hacer que su amada, dentro de un cristal rojo, y preparando otro
la bala rebote en un juego de cazuelas de la cocina, se cristal negro para la suya propia... cuando las dos mentes
desvía golpeando el tirador de la puerta, suba las escaleras, fueron introducidas, la espada fue encontrada por el
atraviese la puerta y acierte en la cabeza al habitante de hermano de Zamaho, el cual la llevo a la guerra, y nada
la casa. El pistolero puede usar esta aptitud una vez al día mas se a sábado de ella, excepto su devastador poder.
por cada 10 puntos en Elan de Eriol que tenga. Según cuenta la leyenda, la parte que le falta a la espada
no es solo la mente de Zamaho, sino también una parte la
An´Aoh mente de An´Aoh, y cuando la parte que falta sea unida, el
Es un bello mandoble que tiene la hoja cristal el cual poder del arma será el que tubo al principio.
es de color azul, con un tono verdoso. Solo tiene filo por un Tipo: Espada Bastarda
lado, y tiene una inclinación en la parte final, que lo hace Bonificador: +10
acabar en una punta muy afilada. En el interior de la hoja Habilidades Especiales:
tiene escrito su nombre con unas bellas letras, rellenas Cristal irrompible: El Cristal con el que esta hecho el
de oro, dándole un toque muy vistoso. Su guardamano mandoble no es un cristal cualquiera, es un cristal Psíquico
es de plata, en forma de dos llamas, una hacia cada tan duro como el mismo acero, o incluso superior. A
lado, partiendo de un pequeño un cristal de color rojo, efectos de juego, se considera que tiene una entereza total
que brilla levemente. En la unión de la empuñadura y de 50, habiéndole sumado ya su bono de mejora.
el Cristal rojo hay un hueco, en forma de chupa chup Psíquico: La hoja es un cristal Psíquico muy bien
dejando el agujero muy junto al cristal. La empuñadura trabajado, y de un tamaño más que considerable, así pues,
tiene bandas de tela azul, cuero y una tela hecha de plata, cuando un psíquico coja esta arma, ganara un +20 a su
acabado en un contrapeso forma de un gran diamante del potencial. Si se quiere, se puede tocar la hoja para subir el
mismo color que la hoja. valor añadido a +30, pero esto le impide cualquier acción
Hace muchísimo tiempo justo antes de la Guerra de física.
la Oscuridad, una preciosa Guerrero Psíquica Duk´Zarist Viva: La espada no tiene alma, pero hay una voluntad
llamada An´Aoh, viajo por el mundo para desarrollar sus en el interior del cristal rojo. El arma es quien elige dueño,

021
y no al revés. Normalmente suele elegir a Psíquicos o Baraja De Contención
Guerreros Psíquicos, aunque es posible que elija a otro Estas cartas estas echas de cuero delgado y rígido,
si esta lo cree merecedor de ella. Una vez elige a alguien, por delante esta totalmente en blanco, sin ninguna clase
le será fiel, hasta que la pierda durante algún tiempo, se de dibujo, y la parte trasera es Roja y con dibujos tribales,
deshaga de ella o muera. Si alguien que no haya sido algunas de color oro y otras de plata. Cada baraja tiene un
elegido la empuña, tendrá un -50 al ataque, y su defensa, número de entre 10 y 20 cartas, pudiendo tener cualquier
además no podrá usar Ayuda Psíquica. combinación de cartas en oro o plata. En alguna de las
Ayuda Psíquica: La voluntad que esta en el interior de barajas hay una Carta de color negro, solamente se
la espada, conserva algunas de sus facultades psíquicas, puede diferenciar la parte trasera y la delantera, por
otorgándole cierto poder a su portador. Cuando se tiene un Recuadro Blanco donde debería estar el dibujo...
empuñada, otorga un innato, el cual se mantiene a un Cuando se Ata algún ser a alguna de estas cartas aparece
nivel de Absurdo, sin posibilidades potenciarlo con CVs. su dibujo por la parte frontal.
Si el portador tiene la disciplina Psíquica Pirokinesis, Estas cartas fueron creadas hace muchísimo tiempo
recibe un bono especial de +10 al calcular su potencial, por un niño, el cual, desde muy tierna infancia, era un
y a su Proyección Psíquica, si por el contrario, tiene invocador increíblemente bueno. Este invocaba criaturas
Criokinesis, tendría un penalizador de -20 al potencial y a en busca de amigos, pues vivía solo en unas montañas, así
la proyección. Cuando se obtiene un resultado de Fatiga, fue como gracias a uno de estos seres empezó a trabajar
puede elegirse la opción de que sea la espada quien la en algún contenedor, que le permitiera tener a sus amigos
absorba, eligiendo a voluntad del jugador los puntos que cerca y a mano.
recibe cada uno. Por cada punto que absorba la espada, Este niño creció, y se dio cuenta que su idea le fue
será un día en la cual el cristal no tiene brillo, anulando muy útil, así que se dedico a crear mas y mas cartas, se
esta habilidad por ese mismo tiempo, ya que la mente se dice que llego a tener cerca de un millar de ellas, y de que
encuentra en reposo. de cada 50 cartas una de ellas era una carta negra.
Según se cuenta, utilizando una de estas cartas negras
Armas de Entrenamiento invoco a un ser tremendamente malvado y poderoso, el
Estas armas están echas con Madera de Ghestal, cual acabo con su vida... pero lo que si se sabe, es que
suelen ser de una pieza, y pocas de ellas tiene algún alguien encontró estas cartas y las expandió por el mundo,
adorno exceptuando una inscripción las runas escritas en en pequeñas barajas, de un puñado de ellas cada una.
algún lugar del arma. Tipo: Baraja
Estas armas fueron creadas por los Duk´Zarist Aptitudes especiales
durante La Guerra de la Oscuridad, con un propósito Cartas De Oro: Las cartas doradas, tienen cada
muy inteligente, ya que con estas armas sus guerreros una Presencia 50 cuando se usa de contenedor.
podrían entrenar en batallas reales, y sin correr ningún Cualquier Criatura que es conseguida atar a una de
riesgo. Se crearon muchas armas de estas, de todas estas cartas deja de necesitar mantener el lazo, por lo
clases, a fin de conseguir que sus guerreros pudieran cual una vez atada, no se necesita seguir gastando Zeon
llegar incluso a la veteranía sin haber luchado jamás diariamente.
realmente por su vida. Cuando termino la guerra, estas Cartas De Plata: Las cartas plateadas tienen
armas se tornaban poco útiles ya que sabían luchar, así una Presencia de 40 cuando se usa de contenedor.
fue como empezaron a deshacerse de ellas no sin algo a Para mantener el Lazo de Atadura solo se necesita invertir
cambio. Muchas fueron regaladas como tributo de paz y la mitad del Zeon diario necesario.
amistad, algunos diplomáticos y Emisarios las veían sus Carta Negra: La Carta Negra es la más poderosa
mejores compañeras, ya que podrían llevarlas encima de todas. En ella no se puede atar a ningún ser.
para protegerse y no eran amenazantes. Así fue como se Esta carta tiene el poder de invocar una criatura al
expandieron por Gaïa a una velocidad vertiginosa. En la Azar, igual que si estuviese atada, la carta puede llamar
actualidad ni siquiera los Duk´Zarist las fabrican, ya que desde seres insignificantes hasta Seres increíblemente
el creador de estas armas murió durante la guerra. poderosos y de cualquier naturaleza, pensamiento o fines.
Tipo: Cualquiera La Criatura, si puede ser controlada, Nada mas aparecer
Bonificador: Cualquiera esta directamente bajo el control del invocador que uso la
Habilidades Especiales: carta. Nunca saca dos seres iguales, por lo cual, es muy
Inofensiva: Estas armas parecen ser igual que cualquier peligroso no saber a que ser te sacara. Esto se puede hacer
otra a la hora de combatir, aunque sus diferencias son mas solo una vez cada semana.
que evidente al ver los resultados finales de esta, puesto
que con este arma, es imposible matar al rival, incluso Cara o Cruz
crearle heridas de las cuales no podrán recuperarse con Es en apariencia una moneda con cada una de sus
facilidad. Estas armas, cuando consigan algún crítico, si caras hechas de distinto metal. Una parte esta hecha de
este es mortal, la criatura que lo reciba caerá inconsciente, oro, y tiene una cara sonriente, mientras que la otra esta
pero nunca muerta. Si hay amputaciones, la criatura que hecha de latón, y tiene una cara triste.
lo reciba no podrá utilizarlo hasta que hayan pasado un Según se cuenta, esta moneda fue entregada por un
numero de asaltos igual al nivel del critico. Tampoco es Avatar del mismo Eriol a un muchachito de apenas 15
posible matar por daño masivo. años el cual estaba en perfecta comunión con este. Según
se dice, esta moneda tiene más de 1000 años, y ha sido la

021
causante de muchas desgracias... Centralizador
Las vueltas del destino han hecho que esta desaparezca Es una plancha de madera la cual tiene una forma y
y aparezca como solo el azar puede hacerlo, puede caerse unas marcas que ayudan a acomodarse al centro de la
de un bolsillo y dentro de algunos días recibirla como mano. En el centro tiene una media esfera.
cambio de un pago junto a las demás monedas... Este objeto, fue creado por el Imperio Solomónico, al
Tipo: Moneda parecer lo sacaron de las escamas de metal negro. Eran
Aptitudes Especiales: especialmente útiles para la exploración, permitiendo
Tentar a la Suerte: Esta moneda puede ser averiguar las situaciones enemigas emboscadas y posibles
lanzada al aire una vez cada día, y asta el siguiente caminos.
amanecer, tantas veces como se lance después de Son pocos los que se conservan ahora, pero se dicen,
esa primera vez no surte mas efecto. El lanzarla no que muchas ruinas de este imperio contienen estos
tiene por qué ser una acción deseada, vale con que preciados localizadores.
se te caía al suelo... la suerte a querido que la tientes. Tipo: Mapa
Cuando se decide lanzar la moneda, se lanza un dado de Aptitudes Especiales:
cien, y su resultado no puede ser conocido por su jugador. Ayuda En Situación: Este objeto, cuando se tiene en
Este se mira en la tabla: mano, hace un scanner de la zona, lee los pensamientos y
1: Catástrofe. Hoy no es tu día de suerte, sentimientos no ocultos, dando a su portador información
antes del amanecer siguiente a su sobre su entrono. Esta información aparece en la esfera,
lanzamiento, no podrá sacar ninguna mediante gráficos y palabras, todas ellas ilegibles por
tirada abierta, y su rango de pifia quién no tenga el aparato en sus manos. Radio 100 m. Da
sube 9 puntos. No solo es eso, sino una valoración objetiva de su entorno, indicando árboles
que una tirada importante fracasara fácilmente escalables, enemigos con intenciones agresivas
estrepitosamente. Algo terrible hacia ti o tus compañeros y poder de estos. También es
sucederá... capaz de indicar los objetos mágicos de los demás. Radio
2-5: ¡Casi! Durante este día no podrás 50 m
sacar tiradas abiertas, y tu pifia se Auto-mapa: Permite hacer un mapa en 3D de la zona
incrementa 3 rangos. Casi nada te indicando a las personas y objetos.
suele salir bien...
5-45: Mala suerte. Tienes mala suerte, Chukan
tu rango de pifia se incrementa en 3, Esta Gabardina Acolchada, es muy bonita, es roja en
una tirada abierta fracasara. La mala su totalidad, bordada y cosida con oro. En la mangas, hay
suerte te persigue... no apuestes. Si la unas correas de cuero negro, que se usan para ajustarla
cifra es más baja, peor suerte tendrá en los codos, y el pecho, impidiendo que moleste al ser
que si la saca mas alta. usada. Sus mangas son anchas y bordadas. Se puede
46-55: No ocurre nada cerrar por completo quedando los botones en la parte
56-95: ¡Buena suerte! tu rango de tirada izquierda, pasando por encima del corazón. El cuello es
abierta se incrementa en 5, y tu pifia largo y con pico, suele estar siempre en alto.
baja 1. Una tirada de importante que Esta Gabardina fue creada por una hechicera hace
hayas hecho, la pasaras, eso si por muchísimos años. La creo para un Capitán Pirata del cual
pura suerte y raspado. La suerte esta estaba enamorada. Según se cuenta, el pobre capitán no
contigo, buen día para jugar al azar... sabia nadar, así fue como ella intento ayudarle mediante
si la cifra es mas alta, mejor suerte este objeto... El Era conocido como Chukan, la Llama del
tendrá que si la saca mas baja. mar, por su costumbre de hacer arder los barcos apresados
96-99: ¡Qué Potra! el rango de tirada si no se los quedaba para si...
abierta se incrementa en 10, no se Tipo: Gabardina Armada
puede pifiar. Una tirada importante Bonificador: +10
fracasada, se supera con normalidad, Aptitudes Especiales:
se podría haber hecho mejor, pero Llama: El portador de esta gabardina, esta muy
podría haber sido mas justo. La protegido contra el fuego. Esta gabardina tiene un +2 a la
suerte es tu amiga. TA contra fuego, y es inmune a verse ardiendo.
100: The Master. El rango de tirada Señor de las Aguas: El portador de esta gabardina,
abierta se incrementa en 15, no se puede Caminar sobre las aguas a voluntad. Cuando este
puede pifiar. Una tirada fracasada poder se manifiesta, se escucha un siseo, como si un hierro
será superada de una forma muy ardiendo fuera metido en agua, y donde están sus pies se
beneficiosa... eres Hermano de la levanta vapor.
buena suerte. Corazón: Cualquier Crítico dirigido al corazón queda
La Suerte de Eriol: Estas tiradas se suman al don anulado. El daño del ataque se sufre sin variantes.
de Eriol de Alterar La Ley Y el Orden, y además de
ello, para calcular la potencia de los dones de este,
independientemente que se lance o no la moneda, se le
considera que tiene 20 puntos mas de Elan.

023
Colmillo Del Demonio para activar dicha capacidad. (Con respecto al veneno lo
Es una Katana sin Tsuba. Su empuñadura es púrpura, dejo a discreción de cada uno, pues siempre se le pueden
azul y lila, y la hoja tiene el color de la plata más pura. La hacer modificaciones, de todos modos el veneno no tiene
Katana no tiene ningún dibujo ni adorno. mejoras añadidas) podéis consultar la Pág. 216
Tipo: Katana Retornante: Simplemente eso, regresa a la mano de
Bonificador De Calidad: +15 su poseedor en cuanto efectúa un ataque al ser lanzada.
Aptitudes Especiales: (Una vez lanzada tardara el turno completo en regresar a
Hoja Resbaladiza: La hoja de esta Katana resbala su mano)
algo mas aya de lo normal, haciendo que su falta de Tsuba Afilada: Lo que esta característica nos indica es que
sea una gran desventaja, ya que no permite parar bien los ha sido concebida con un filo extremadamente cortante,
ataques. Cuando se intente la defensa de parada con esta otorgándole un +10 al daño adicional.
arma se aplica un penalizador de -20.
Técnica: Si el portador de esta Katana puede controlar El dedo de Dios
el Ki, este conseguirá automáticamente 1 punto más de Maza de 1’50 de largo con 5 pequeñas púas (vistas
acumulación en todas las características. desde arriba como la cara de 5 de un d6), y en la zona más
Ojos Del Demonio: Esta habilidad hace que los iris ancha, sin contar las púas, llega al 1 y poco rectificada la
del portador de la katana se conviertan en dos rendijas, circunferencia que forma. Desde la punta parten cuatro
como ti sus ojos fueran iguales al de una serpiente. Esto líneas que van formando símbolos que se asemejan a los
permite al portador ver la magia y las matrices. elementos.
Tipo de arma: Maza (muy pesada)
Dagas Chupasangre Bonificador: +5
- 1 punto de ventaja: Son dagas +5. Las dagas restauran Requisitos:
1 punto de vida cada vez que realizan un golpe con un - Fuerza 11
daño final de más del 100%. Es magia de Nigromancia, - Tamaño superior a 1’60
y tiene un efecto claramente visible (se nota al atacar que Aptitudes Especiales:
las dagas que absorben la vida). Como caído del cielo: El Pj deberá tirar una tirada
- 2 puntos de ventaja: Son dagas +10. Las dagas en proeza de fuerza de (ABS/modificable) para poder
restauran 2 punto de vida con cada golpe realizado por levantar su peso por encima de la cabeza, y el defensor
cada 100% de daño final o fracción (2 pv con daño de solo podrá esquivar el golpe o pararlo con un penalizador
entre 5% y 100%, 4 para 105% y 200%, 6 para 205% y de -60. Al caer la maza con tanta fuerza impide a los
300% y 8 para 305% y 400%). jugadores atacar a menos que resistan de alguna forma
Como opción, se puede añadir que si las dagas no (haciendo una pirueta al tiempo, estando volando...). Si
prueban la sangre cada día/cada semana/cada mes (como la maza le da al Pj este recibe un contundente de 150 de
quieras), harán entrar al personaje portador en un estado daño: En el turno siguiente este jugador no podrá atacar ni
de Ira (por ejemplo) si no supera una RM o RP contra 60 hacer ningún movimiento.
(para las de un punto) o 120 (para las de dos) cada día/ Gira, gira, gira... wowowow: Este ataque se explica
semana/mes que no prueben la sangre. bien con el Warcraft, el héroe de los Orcos, el de las
espadas, tiene una magia que empieza a dar vueltas
Diente Oscuro durante bastante tiempo. El jugador al terminar el ataque
Tipo de objeto: Daga deberá reposar mínimo una hora. Este deberá prepararse
Bonificador de calidad:+5 para durante 1 turno, tirar proeza de fuerzas (la misma
Aptitudes especiales: dificultad que antes) y cada turno necesitará hacer otra
Daga Fantasmal: Al ser lanzada el diente oscuro tiene (M Dif / modificable) que aumentara en 20 cada turno. Si
la capacidad de crear una ilusión fantasmal de si misma, alguien está volando encima del ejecutor, deberá resistir
obligando al enemigo a realizar una tirada de res mágica allí arriba con una tirada de RF 150, si no se precipitará
de 125, si no se pasa el atacante recibe el penalizador al remolino creado pasando por el arma. Es decir, al que
de ser atacado por sorpresa (-90) el efecto mágico en si se encuentre a menos de 2’50 metros hasta 1’5 recibirá un
desaparece al golpear al objetivo o en su defecto al retonar daño de 60, el que se encuentre en el 1’5 recibirá (si no
a su vaina. para el ataque con un -25) recibirá un 80, si está volando
Aura de la Ponzoña: Realmente no se trata de un 100.
ningún aura, solo que esta daga ha sido imbuida con la
capacidad de generar el veneno Al-Baladín en su filo Esperanza Inquebrantable
a voluntad de su poseedor, tomando de este la energía, Una vara de madera blanca, con los extremos de
obligando así al personaje a gastar un punto de cansancio acero bañados en oro puro, adornados con dos alas de
ángel que se curvan hacia el interior del arma, y una serie
de cuentas pensadas para recitar oraciones.
Tipo de objeto: Vara
Bonificador de calidad:+15
Aptitudes especiales:
Arma de Mikael: Sus aptitudes especiales tienen
un número junto al nombre. Ese número representa la
cantidad de Elan que el personaje debe tener con la Beryl

024
Mikael para poder utilizarlas. instantáneamente, mientras que la RM para las criaturas
Ligereza de los Ángeles (0 Elan): En apariencia malignas o ligadas a la oscuridad es del doble del Elan
una pesada vara de madera, remachada en metal, resulta del lanzador +50. Todas las criaturas que lucharan por
ser ligera como una pluma, pero fuerte al golpear a los una causa justa en esa zona recuperarán una cantidad
enemigos. Su portador aplica un bonificador al turno de de vida igual al doble del Elan del lanzador, y perderán
+40 al utilizarla (contando con la calidad) y puede efectuar todas sus enfermedades, estados secundarios negativos y
un ataque adicional por turno con un penalizador de -40 al penalizadores a las acciones que tuvieran. Éste poder solo
ataque, sin importar el resto de ataques que realice. puede ser usado una vez por semana.
Exorcista (10 Elan): Cualquier criatura ligada
al elemento de oscuridad o maligna golpeada por la Hacha Eclipse
Esperanza Inquebrantable debe superar una RM contra su Un mega hacha redonda con parte del firmamento
nivel de Elan +30 o será expulsada a la Vigilia o al flujo dibujado y en la parte que le toca al astro lunar una
de almas. ausencia de metal, es decir, un hueco.
Evangelio, Oración a la Luz (20 Elan): Empleando Tipo: Hacha de Guerra
el poder de la vara como canalizador, gastando todas las Bonificador: + 10 al ataque, +5 rotura
acciones activas de un turno, el personaje desata un potente Aptitudes Especiales:
destello de luz divina. Todas las criaturas malignas en 50 -1/2 del penalizador por ataque en área
metros a la redonda deben superar una RM contra el doble
del nivel de Elan del lanzador, o sufrirán tanto daño como Hacha Vampírica
puntos por debajo de la RM hayan obtenido, y quedaran Esta hacha, forjada en las tierras gélidas, semeja dos
cegados ese número de asaltos. Las criaturas terrenales colmillos sus hojas, y por medio de pequeños conductos
lo sufren del mismo modo, pero la RM a superar es igual impregnados de magia se absorbe la atadura espiritual
al nivel de Elan del lanzador, no al doble. Éste poder se del personaje; es muy esbelta, fina a la par q resistente y
puede usar una vez al día por cada 20 puntos de Elan de poco pesada.
su poseedor. En los tiempos de la guerra contra Rah, esta tierra fue
Evangelio, Oración a la Justicia (40 Elan): la sede de parte del ejercito, concentrándose aquí gran
Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando cantidad de entidades mágicas. Yard, herrero de profesión,
todas las acciones activas de un turno, el personaje asesino de hobby, fue intruso en uno de los campamentos
extiende una ola de sentimientos de esperanza que sólo base en estas tierras. En su viaje entre los bosques
será efectiva cuando haya sido invocada por necesidad y encontró un grupo de guerreros al rededor de un fuego,
por una causa justa. Todas las criaturas malignas o ligadas se acercó sigilosamente y poco a poco fue matándolos,
a la oscuridad en un radio de 50 metros a la redonda hasta que... crack, iba a lanzar uno de sus cuchillos desde
deben superar una RM contra el doble del nivel de Elan un árbol pero la rama no resistió, calló y se les enfrentó
del lanzador o serán directamente enviadas a su plano de cara a cara. Después de la batalla quedó mal herido y
origen. las criaturas terrenales deben superar una RM igual con solo hierros vagamente afilados y mellados. Buscó
al Elan del lanzador +50 o quedarán fascinados hasta que por todos lados y encontró cabaña abandonada donde
el personaje deje la escena, siempre y cuando no emplee refugiarse. Allí, temiendo la llegada de más hombres,
ninguna acción ofensiva contra ellos. Si fallaron la RM empezó a forjar un arma para defenderse de cualquiera,
por 50 puntos o más, automáticamente siguen ciegamente reunió todas las materias que tenía, Erebus observaba
al lanzador, obedeciendo sus deseos siempre y cuando aquella escena desde su primer combate, lo ayudó, y creó
sean legítimos y justos, hasta que el lanzador les libere. esta extraordinaria hacha. Nadie sabe que más pasó, nadie
Éste poder puede ser usado una vez al día. había para saberlo, se rumorea q se encontraron el cuerpo
Evangelio, Oración a la Vida (60 Elan): Empleando congelado abrazado al susodicho arma...
el poder de la vara como canalizador, gastando todas las Tipo: Hacha de Guerra
acciones activas de un turno, el personaje extiende una Bonificador: Más 10 en rotura y 10 en daño, y un -5
marea de vitalidad a su alrededor, regenerando las heridas en entereza. Arma +5.
de sus compañeros. Utilizando su Elan como habilidad, Aptitudes Especiales:
y utilizando su bono de poder, el lanzador efectúa una Vampírica: 5% de vida drenada del daño q causa al
prueba de habilidad contra una dificultad de Medio (80). oponente.
Toda persona que el lanzador decida en un área de 50
metros a la redonda recibe un punto de vida por cada Hermana del Diablo
punto por el que superó la dificultad, y aumenta en 1 su Un filo ligero, flexible, de un intenso color rojo,
regeneración por cada 10 puntos por los que superó el adornado en la empuñadura con macabras espinas
lanzador la prueba, hasta el final del día. Éste poder sólo rezumantes de veneno, que se clavan en la muñeca de su
puede ser usado una vez al día. portador, envenenándole, debilitándole, pero el dolor es
Evangelio, Oración al Juicio Final (80 Elan): agridulce, y le transfiere una fuerza sobrehumana...
Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando Tipo de objeto: Estoque
todas las acciones activas de un turno, el personaje Bonificador de calidad:+10
llama al juicio de los dioses en un área de 50 metros a la Aptitudes especiales:
redonda. Todo aquel que luchara en ese momento por una Pacto de sangre: Cualquiera que la lleve desenvainada
causa injusta o maligna deberá superar una RM contra el aumenta su característica de fuerza en 3 puntos y su
doble del Elan del lanzador o su alma quedará destruida destreza en 2, pudiendo realizar acciones inhumanas

025
basadas en características físicas, pero cualquier daño que cierran en apenas unos segundos, o cuando unen algún
sufra durante ese tiempo se multiplicará por dos. miembro.
Drenaje mitad RF 100: Si el golpeado no supera la Nadie sabe de donde salieron estos “Ermitaños de
RF, el guerrero que empuñe el estoque recibirá en forma la Sangre”, que es lo que significa Kessnechu, aunque
de puntos de vida la mitad del daño efectuado. lo que si es cierto es que ellos no se mueven entre si.
Aguijón de la plaga: El jugador es capaz de inyectar Las personas que llevan Kessnechu, el 90% no saben
en la sangre del afectado por el arma cualquier veneno comos traspasarlos, ni como quitarlos, solo muy pocos lo
con las características de afección “por sangre” o “por saben y lo guardan con mucho celo. Normalmente estos
contacto” sacrificando una cantidad de puntos de vida igual son otorgados cuando la persona en cuestión tiene algo
a la mitad del nivel del veneno. Por ejemplo, para inyectar importante que hacer en la vida, y esto, le aproximara al
curare en la sangre del rival, es necesario sacrificar 30 éxito.
puntos de vida. Si una criatura con acumulación de daño Tipo: Gusano
utiliza esta aptitud, debe pagar dos veces y media el nivel Aptitudes Especiales:
del veneno en puntos de vida. Inmortal: La persona que lleve Kessnechu en su
Terrorífica: Cualquier persona que sea engatillada cuerpo, se puede decir que goza de esta ventaja, que
por la Hermana del Diablo sentirá su filo como una a veces se torna maldición. El sujeto se ve sometido a
amenaza letal, obsesionándose y nublando sus sentidos, Regeneración 15 en cuestión de recuperar Pv, y reducción
sumiéndose en un estado de miedo paralizante. Cualquier de negativos, también conserva todas las ventajas que
persona engatillada por la Hermana del Diablo deberá esto concierne, exceptuando dos cosas. La primera es que
someterse a una RF de 120 cada cinco asaltos (sólo si su los miembros amputados no vuelven a crecer, y segundo,
portador lo decide) o se sumirá en el estado paralización cuando los miembros son unidos al muñón, por cada hora
total como se explica en la página 215. que aya trascurrido desde que fue amputado se reduce
en 1 el nivel de regeneración, llegando incluso si pasara
Humarea mucho tiempo a no poder unirlo y perder el miembro para
Es un Puro de aproximadamente de unos 12 cm. de siempre.
largo y unos 2 de ancho. Una persona con Kessnechu no puede morir
Los orígenes de este objeto, se remontan en el tiempo a causa de heridas en puntos vitales, aunque si la
hasta una fecha no conocida. No se sabe cuantos hay en pérdida de puntos de vida, le hacen llegar al estado de
todo el mundo, aunque su número no debe ser muy alto. “muerto” este quedaría inconsciente a causa del dolor.
Tipo: Puro Los negativos por los críticos se siguen aplicando
Aptitudes Especiales: con normalidad, simplemente no puede morir.
Este puro jamás se consume, por mucho que se fume, La edad tampoco hace mella en ellos, ya que la regeneración
jamás se acaba, siempre permanece en el mismo estado. es brutal, que es como si sus cuerpos no cambiaran.
Incluso si se moja, o cae en medio de una hoguera. Por Su único punto débil es la cabeza, la cual si se la cortan
muy duro que sea lo que hagas, este puro jamás se caerá morirían
de la boca, aunque se hable, salgas volando, te zarandeen
o te zurren. Solo puede ser quitado de la boca cogiéndolo Kodona el que Siempre Vuelve
con la mano y tirando de el, sin ninguna dificultad. Un bumerán enorme, de tamaño humano, encantado
La punta del puro se enciende a voluntad de la persona para volver siempre a las manos de su usuario, tiene una
que lo este tocando, creando en la punta una Intensidad potencia demoledora, tanto en combate cuerpo a cuerpo
de Fuego. como a distancia.
El Humo de este puro tiene cualidades mágicas, cuando el Tipo de objeto: Bumerán
puro esta encendido, el humo que sale del mismo y de la boca Bonificador de calidad:+10
del fumador deja a la vista la magia y las matrices mágicas. Aptitudes especiales:
Una vez al día el dueño del puro, cuando lo lleve encendido Preparado para el combate: A diferencia de otra
puede aspirar una bocanada de humo y lanzarlo por la clase de armas del mismo tipo, Kodona está totalmente
boca, esto es una acción activa. El humo los rodea, y el equilibrado y preparado para el combate. Al utilizarlo
se transforma intangible como la técnica de Ki durante 5 cuerpo a cuerpo, se considera un espadón +10, mientras
asaltos. Realmente no es Intangible, solo que su cuerpo que al lanzarlo, tiene un daño base de 50, sin contar el
y objetos personales están hechos de humo, así que para bonificador de calidad.
atravesar puertas y muros debe de haber fisuras para que Pesado: A pesar de ser un arma arrojadiza, no se debe
el humo penetre por el. tener en cuenta su cadencia de fuego. Si se lanza a Kodona
El puro deja un Olor muy característico, haciendo que en un asalto, no se podrá lanzar otro arma arrojadiza en el
sea fácil identificarlo. Cualquier prueba basada en olfato mismo turno.
en contra del que lleve el puro tiene una bonificación Imparable: Kodona siempre volverá a las manos de
especial de +50 su lanzador al final del turno en que fue lanzado, incluso
aunque hubiera acertado su objetivo. Aun así, el lanzador
Kessnechu deberá seguir superando su prueba de Juego de Manos
Estos son unos gusanos parecidos a lombrices para atraparlo.
pero mucho más delgadas. Estos no se ven, pues van
introducidos en el cuerpo del individuo, y solo son
visibles cuando hay una herida, que es cuando salen y la

026
La lanza del dragón rojo Luz Y Tinieblas
Esta lanza proviene de las lejanas tierras de Shivat. Es una espada bastarda algo mas larga y ancha que
Creada por monjes de la montaña de Feng Shan (montaña las normales, pero su gran diferencia esta en que solo
del viento), donde esta arma es considerada regalo de los posee un filo. La hoja es de un metal negro, mientras que
dioses. Forjada con Acero blanco por sus mejores artesanos, desde el rebaje se empieza poner cada vez mas claro,
es la única cualidad que la difiere de otras armas similares. hasta acabar en un luminoso blanco en el filo. A lo largo
Su antiguo poseedor, un monje errante que perdió a toda de la hoja tiene grabados algunos caracteres mágicos, en
su familia en la masacre que eliminó a su pueblo, pudo color plateado los cuales brillan bajo la luz de la luna con
controlarla completamente, confiriéndole su actual nombre luz propia. La empuñadura es incluso algo mas larga de
en la lucha que derrotó a los hombres que asesinaron a su lo normal, dando un una apariencia pesada, y sombría,
familia en un templo abandonado llamado El templo del ya que solo dos colores se ven en esta, que son el negro y
Dragón Rojo. el plata que la caracterizan.
Tipo: Lanza Tipo De Objeto: Espada bastarda
Bonificador de calidad: +15 Bonificador De Calidad: +10
Aptitudes especiales: Aptitudes Especiales:
Longitud variable: El tamaño de la lanza puede variar Luz y Tinieblas: Esta habilidad funciona creando luz
a voluntad del portador, otorgándole desde el aspecto de a partir del blanco brillante del filo del arma, y la oscuridad
una lanza normal, hasta llegar a 3 metros de longitud. parece surgir del resto de la hoja... Esta habilidad funciona
Esta cualidad también facilita su manejo y evitando así la como los conjuros de Crear Luz o Crear Oscuridad, el
perdida de porcentaje por el cambio de tamaño. portador puede cambiar indistintamente de uno a otro
Torbellino: Empleando una acción activa, el personaje a voluntad. Para activar el efecto deseando solo deberá
puede optar por hacer girar la lanza ejerciendo una fuerza desearlo, no necesita Zeon, aunque será un requisito
centrifuga capaz de atravesar cualquier material no tenerla desenfundada y en las manos.
mágico. El torbellino otorga un +10 adicional a la rotura Hijo De Las Sombras: Esta habilidad hace que el
cuando se emplee como ataque. portador de la espada vea en lugares muy oscuros. Aunque
Usos especiales: La hoja de la lanza se desencaja a se tenga envainada, se beneficia de esta aptitud, que
voluntad, convirtiéndose en una daga. Al considerarse una funciona igual que el hechizo de Ver en la Oscuridad.
parte de los beneficios que posee, sigue siendo +15 aparte Protección de la Luz y las Tinieblas: El portador
de que se utiliza con la misma habilidad de ataque. (Si del arma, puede pedir a uno de estos dos elementos que
el poseedor de este artefacto tiene la desventaja de Arma le proteja, haciendo que la luz o la oscuridad le rodeen
Exclusiva, no se vería afectado ya que el arma en si sigue el cuerpo, y le protejan. Esta habilidad funciona una vez
siendo una lanza). Mientras que la hoja se convierte en una por elemento cada 24 horas y durara hasta que la espada
daga, la vara también tiene sus usos, convirtiéndose en un sea enfundada de nuevo, el portador lo desee o tenga la
Anciano de primavera, con las mismas características que espada más de 3 asalto fuera de su tacto. Su beneficio es
la daga. un escudo de daño de 200 pv y una TA 2 contra energía.

La subyugada Máscara de Ziel


Bonificador +10 Una máscara confeccionada en forma de tela de
Tipo: Espada, Katana araña, de una negrura abismal, recubierta de adornos
Aptitudes especiales: color de rubí, le rodea un aura bestial, sangrienta.
Solo soy para mi amo: La espada solo puede ser usada Tipo de objeto: Máscara
por su actual propietario, si este muere, el próximo que Bonificador de calidad: +0
la toque con intención de usarla pasará a ser su posterior Aptitudes especiales:
propietario, es decir (como con la torre en invocación) Máscara Infernal: Quien se pone esta máscara sufre
alguien q conozca esta katana vendrá algún día a matarte. una maldición milenaria que le acompañará para siempre,
A sus órdenes my lord: La espada solo corta cuando a menos que alguien se la arranque con algún hechizo
se lo ordena el amo, para esto se requiere una voluntad sobrehumano o gracias a una entidad de gnosis 35 o
mayor de 9, si no la espada no cortará jamás, es un papel superior. El personaje deberá superar, en cada situación
grueso. en la que se sienta amenazado, una prueba de voluntad
La verdad sea dicha: Si el amo se encuentra rodeado o entrará en un estado de ira terrible, en el que todas sus
y usa la katana como espejo para ver los enemigos de su pruebas de habilidad obtendrán un +30, pero no tendrá
espalda, solo verá a los enemigos, es decir, si hay algún control alguno sobre sus acciones, y atacará hasta matar
amigo será como un vampiro, no se reflejará y se verá la y destruir a todo lo que tenga alrededor, o hasta quedar
parte de detrás de él. Esto es tanto una ventaja como una exhausto, inmovilizado de alguna manera durante cinco
desventaja, echadle imaginación a las posibilidades. asaltos, muerto, o simplemente sin nada más que eliminar
Mi maldición: El personaje nunca morirá por alrededor. Desde el momento en que se pone la máscara
muerte natural, alguien le matará. La subyugada no el personaje se volverá mudo, y sufrirá un penalizador
es una espada fiel, y transmitirá esa sensación de q si de -1 a inteligencia, voluntad y constitución. Además,
matas a mi propietario seré tuya contra todo aquel q sea Será incapaz de conseguir la inhumanidad o el Zen en
desenfundada. Por esto, el portador cada vez q pasa de características anímicas por ningún medio.
mano es más fuerte. Lazo demoníaco: El poder de la máscara le confiere

027
un bonificador permanente de 2 al atributo de fuerza, y se Tipo: Paleta de colores
considera inhumano en cuanto a características físicas se Bonificador: +15 (ataca con un gran pincel con la
refiere. habilidad Arte)
Psicosis: El portador puede intentar sumirse Aptitudes Especiales:
voluntariamente en un estado de ira controlada, superando Todo aquel dentro de un símbolo pintado con los
una prueba de Voluntad y obteniendo como mínimo 2 colores que están sobre la paleta y con su respectivo
éxitos (en caso de fallarla, caería en el estado descrito pincel se verá afectado de la siguiente forma. (Puede estar
en la habilidad “Máscara Infernal”). En este estado, su en su camiseta, calzoncillos, donde sea siempre que esté
característica de fuerza aumenta en 3 puntos, y obtiene casi tocándolo o dentro). El objetivo deberá superar una
un +30 a todas sus pruebas de habilidad. Puede elegir los RP de 140 para no verse afectado.
objetivos a matar voluntariamente, pero debe siempre Amarillo: de la risa. Pues eso
tener uno “en el punto de mira”. Desde el momento en el Negro: de la traición. Hará todo lo contrario de lo que
que no queden enemigos, tendrá que superar una prueba le digan sus compañeros
de voluntad de nuevo y conseguir 2 éxitos, o caerá en el Rojo: del toro. Todo ataque de todo aquel que se
estado de furia descontrolada. Si lo supera, simplemente encuentre dentro del símbolo atacará a algo rojo (si no
se calmará y volverá a su estado natural. hay nada, atacará al símbolo o a sí mismo)
Inyección de Adrenalina: Sirviéndose de la furia Azul: del arrepentimiento. El pj recordará todo lo malo
viciosa de la máscara, el portador puede convertir un que a hecho y se quedará en un rincón balanceándose y
golpe cualquiera en una estocada mortal, simplemente repitiendo “soy malo, no merezco vivir... (ta ta ta)”
duplicando el daño que fuera a hacer. Después de usar Verde: (mezcla de amarillo y azul), de la relajación.
esta habilidad, debe superar una prueba de Voluntad Pues vale, a tomar el té mientras tanto da lo mismo lo que
con 3 éxitos o más, o quedará sumido en una furia pase alrededor.
incontrolada. Blanco: de la bondad. Todo aquel que se vea afectado
Toque del súcubo: Tantas veces al día como quiera, por este símbolo sentirá deseos de hacer el bien, sin
el personaje puede intentar absorber la esencia vital de mancharse las manos. Es decir, ayudar a una ancianita a
sus enemigos una vez les tiene sometidos a una presa. cruzar la calle, dar limosna, etc.
Efectúa un ataque cuerpo a cuerpo con los colmillos de la
máscara, sin penalizadores a la habilidad de ataque, como Pendiente de Libusa
si fuera un arma natural con 40 de daño base, y recibe Es un pequeño pendiente de niña con una pequeña
tantos puntos de vida como daño haga. El sabor de la perla de base de la que cuelgan 3 pequeñas cadenas
sangre puede volverle loco, y deberá superar una prueba doradas con un diminuto rubí en cada extremo. Es un
de voluntad con 3 éxitos o más, o se sumirá en un estado pendiente que había sido hermoso, brillante y caro, aun
de furia incontrolada. que los años lo han estropeado ligeramente, continúa
Pacto de sangre: En cualquier momento, personaje manteniendo parte de su atractivo.
puede añadir desde 1 a 5 puntos a una característica física Libusa era la menor de 3 hermanos, hijos de los reyes
durante una sola prueba que tenga como objetivo directa de alguna región gobernada por humanos hace ya muchos
o indirectamente matar o destruir, pero luego tendrá siglos. Desde su mas tierna infancia, Libusa, se caracterizó
que superar una prueba de voluntad consiguiendo una por su optimismo y alegría innata que contagiaba a todos
cantidad de éxitos igual a los puntos que haya obtenido de los que se encontraban a en su presencia. Sus ganas de
ésta manera. Del mismo modo, puede añadir 20, 40, 60, vivir, divertirse y su preocupación por la felicidad del
80 o 100 puntos a una prueba de habilidad con el mismo próximo se hicieron notablemente visibles en ella con
fin, pero teniendo que superar 1, 2, 3, 4 o 5 éxitos en la apenas unos meses de vida, y fueron creciendo sin parar.
prueba de voluntad correspondiente. La guerra les fue declarada por su país vecino, dejado
toda su familia asediada en su castillo tras 1 año de crudas
Paleta de los sentimientos batallas. Sus padres aguantaron en asedio durante medio
Una paleta de témperas con 5 colores; negro, rojo, año, pero el número de hombres en sus filas disminuían
amarillo, azul, blanco. casi tan rápido como descendía su esperanza de salir con
Dícese de, vida. Habiendo perdido ya sus 2 hijos mayores, el rey
En los tiempos donde los artistas no valían una decidió, centrar todos sus esfuerzos en salvar a la pequeña
mierda, Libusa, que para entonces tenia 6 años recién cumplidos.
El enamorado de una joven princesa Entrego su hija a los mejores guerreros que le quedaban
El cual al ser pintor decidió pintar su belleza. con vida y salieron del castillo bajo la protección de la
Sabiendo el padre de esta noche, dirección a un país aliado en donde serian recibidos
La aberración q su hija padecía, y protegidos hasta el fin de la guerra, fuese cual fuese el
“Un sucio pintor de pacotilla, desenlace.
Intenta hacerse con mi luz, mi sol, mi día” Libusa nunca llego a destino y como si todo fuese
Fue a visitar al pintor, con la daga escondida fruto de una jugarreta del destino, el ejército que estaba
Éste lo vio venir, y escapó hacia la colina. manteniendo en jaque al reino, se retiro sin motivo
De allí no se le vio venir, aparente a la mañana siguiente a la partida de Libusa.
Nada más que cuando el sol caía, El carro en el que viajaba fue hallado 2 semanas
Para visitar a la princesa enamorada después, volcado a un costado del camino a 80Km de su
Solamente en su patio a escondidas. destino, estaba vacío. No se encontraron rastros se sangre

028
excepto en un único pendiente que quedo en el interior del Ráfaga de golpes: Hasta dos veces por turno, el
carruaje... el pendiente de Libusa. Este fue guardado con portador de la quimera veloz puede gastar un punto
gran aprecio por sus padres, quienes admitían que gracias de cansancio para obtener un ataque adicional con su
a ese pendiente podían incluso oír las risas de su hija, bonificador de ataque completo.
provenientes de algún lugar lejano. Mareante: La Quimera Veloz hace a su portador tan
Los años pasaron, las generaciones y los reinados. rápido que puede llegar a alienar a su oponente al ser éste
Actualmente la localización del pendiente es un misterio. incapaz de seguir sus movimientos. Una persona que ha
Pese a que Libusa partió son ambos pendientes, solo recibido 2 ataques con éxito de una Quimera Veloz deberá
uno ha sido hallado. superar una RM con dificultad 120 o quedará fascinado.
Tipo: Un pendiente.
Bonificador: +25 Persuasión, +20 Estilo, +1 Rencor de Hodrath
Apariencia (máx. 10), Ventaja (Encanto) Es una daga de apariencia muy común, imposible
Aptitudes Especiales: distinguirla por medios mundanos de cualquier otra
Compañía de Libusa: Parte del jovial y optimista daga.
espíritu de Libusa que reside aun en el pendiente acompaña Esta daga perteneció a Hodrath, un guerrero con un
en todo momento al portador, reconfortándolo con su alegre prometedor futuro que se enamoro con locura de una joven
compañía invisible. El portador recibe un bonificador de campesina. Bajo su influencia, su carrera militar se rompió
+25 a la resistencia apropiada contra cualquier efecto completamente, sin que nunca fuese conciente de ello,
sobrenatural que intente afectar negativamente sus cegado de amor. Finalmente, decidió abandonar el ejercito
emociones (infundir tristeza, miedo, ira, etc.). Por contra y escapar con la chica para vivir juntos el resto de sus
un penalizador de -50 cuando es victima de efectos que le días, llevándose con él la espada de su general horas antes
produzcan emociones positivas (calma, alegría, risa,...). de una batalla, tal y como le había sugerido la campesina.
No a mi pequeña: Cuando un personaje (jugador o Cosa que costo la vida de cientos de sus compañeros.
no jugador) intenta agredir al portador del pendiente de A los pocos días de haber escapado, la campesina se
Libusa, este ve en el su cara el reflejo de alguien le es fugo sola con la espada, y traiciono al soldado dando
querido/amado/apreciado. (Este NO es un efecto ilusorio, su localización a la milicia que estaba dándole caza.
es puramente emocional. La apariencia física de la persona Hodrath, viéndose tristemente traicionado, deshonrado y
no cambia en ningún momento. Son sutilezas como su acorralado, se quito la vida clavándose su daga al corazón.
mirada, su gesto de la boca, su forma de moverse, etc.). El Su odio hacia la campesina creo un pequeño infierno de
atacante debe superar una RV 150 o en todas las acciones pesadillas en Vigila (donde se ven transportadas todas
ofensivas que realice en ese asalto recibe un penalizador las desafortunadas que sufran los efectos de la daga).
al equivalente al nivel de fallo. La daga no descansara hasta acabar con la campesina y
Tristeza de Libusa: Cada vez que el personaje causa su descendencia (tarea ya imposible, pues han pasado
daño alguno (tanto físico como emocional) a cualquier siglos).
criatura sintiente, el espíritu de Libusa se entristece Tipo: Daga
y el pendiente pierde todas sus habilidades básicas y Bonificación: +10/+5/-5
especiales durante 2d100 horas o hasta que el portador Habilidades Especiales:
repare el daño causado (curando a quien haya herido, Rencor: Esta daga solo ofrece beneficios en ciertas
pidiendo perdón a quien haya ofendido o haciendo reír a ocasiones. Si quien la empuña es un hombre, la daga se
quien haya entristecido). considera una +5, de ser una mujer, es una -5. Si se usa
contra una mujer, obtiene un +5 adicional.
Quimera Veloz Maldición oculta: Cuando es una mujer quien la
Tipo de objeto: Cestus (piernas y manos) usa, la daga influye en la mente de la personaje para que
Bonificador de calidad:+20 esta no note que la daga esta influyendo negativamente
Aptitudes especiales: en su habilidad de combate. La portadora, creerá en todo
Más rápida que el tiempo: Las piezas de la Quimera momento que sus fallos son debidos a tu propia falta de
veloz aceleran los miembros de su portador, tanto que será pericia, a mala suerte o cualquier otra razón. (El Director
capaz de realizar proezas increíbles pero, por otra parte, la de juego debería mantener esta información oculta,
excesiva velocidad le llevará a cometer errores tácticos en haciendo creer siempre a los personajes que la daga es
muchas ocasiones. Sólo por llevarla equipada, su destreza como mínimo, +5). Cada vez que un personaje femenino
y agilidad aumentan en 1 punto, y añade 4 a su tipo de logre una tirada abierta en Ataque/Parada, puede hacer
movimiento. La velocidad de sus miembros hará dificil una tirada RM de 180, para percatarse de las verdaderas
al rival detener sus golpes, con lo cual suma 50 puntos intenciones de la daga.
adicionales a su habilidad de ataque. Además, cuenta como Pesadillas: Todo personaje femenino que la haya
si tuviera 100 puntos de ataque adicionales cuando se trata empuñado durante un combate, tendrá pesadillas de las
de añadir ataques por turno (por ejemplo, un personaje que no podría despertar en su siguiente noche. En sus
con 100 puntos en la habilidad de ataque equipado con la pesadillas se vera transportadas a los peores sitios de
Quimera veloz podrá realizar 1 ataque con 100 puntos de Vigila en donde horribles criaturas la someterán a juicio
habilidad, 2 con 75 o 3 con 50) El exceso de velocidad le por todos sus actos, sentenciada, torturada y ejecutada.
hará anticiparse en muchas ocasiones al ataque del rival, No podrá sufrir daño físico alguno, pero las pesadillas
de manera que resta 50 puntos a sus habilidades de parada le impedirán descansar correctamente y se levantara por
o esquiva. las mañanas como si no hubiese dormido en absoluto.

029
Un personaje femenino herido con esta daga, sufrirá ruina totalmente oxidada, con el cuero de la empuñadura
pesadillas durante 1d6 noches. podrido, y mellada por mas de un sitio.
Esta espada, perteneció en su día a un gran guerrero,
Rewarzi “la bebedora de almas”. que lucho en la guerra de dios, y que murió en ella...
En tiempos antiguos cuando las demás razas vivían muerto, pero aun así tenia muchas cosas que hacer así fue
entre nosotros en lo que ahora conocemos como el nuevo como 2 años y 2 días después de su muerte, su cuerpo que
continente una tribu humana empezó a adorar a un ente fue abandonado en aquel páramo, se levando convertido
que con el tiempo seria conocido como Ab´Zubarza dios en un monstruoso ser, que llevaba consigo esta espada,
de la sangre. Estos hombres con la guía de su dios crearon la cual fue su única amiga... cuando por fin su sed de
a Rewarzi que seria portada por el elegido de su dios, este venganza y deberes terminaron, su alma pudo volver al
arma era una aberración contra el mundo pues destruía el flujo y solo quedó de el su espada.
orden de la red de almas y el ciclo de la reencarnación, Tipo: Espada Larga
esto trajo la ira de sus vecinos que intentaron destruirlos, Bonificador: +5
con los años esta tribu desapareció junto con su dios y la Aptitudes Especiales:
espada para caer en el olvido Indestructible: Esta espada, aunque parezca a simple
Tipo: espada bastarda vista que se desmontaría si la sacas rápido de la vaina, es
Bono: +15 en verdad irrompible, nada puede destruirla, ni alterarla,
Aptitudes Especiales: siempre estará en el mismo estado Ruinoso.
Bebedora de almas: Toda victima de la espada Oxidada: La hoja espada, cuando entra en contacto
provoca que su alma sea absorbida por esta deteniendo así con cualquier cosa metálica, hace que en apenas unos
su vuelta a la red de almas, en el caso que el portador muera segundos esta se oxide. Cuando entra en contacto con
la espada pierde el control de las almas devolviéndolas y cualquier objeto metálico que tenga presencia menos de
vuelve a su forma original. 20, esta se oxida, haciendo que baje un nivel de mejora.
El limite de poder: La espada es un reflejo del Si el objeto tiene más de 20 de presencia, debe de hacer
portador y por tanto el poder de este limita a esta, solo una tirada de resistencia contra 120. Con las armas y
puede tener su nivel x4 almas si absorbe mas estas será armaduras, cuando no superen la resistencia, perderán un
destruida para siempre. bonificador de mejora, haciendo que un arma normal, si
Solo uno puede tocarme: La naturaleza de la espada falla la tirada se oxidaría y pasaría a ser un -5.
provoca que cualquiera que la porte que no sea su dueño Infecta: La hoja de este arma, no solo corrompe el
sufra su ira recibiendo 20 puntos de daño por cada alma metal, sino la carne también, envenenando al que sea
en su interior cada asalto. Si alguien quiere empuñarla herido por ella. Cuando se consiga un daño del 30%, el
deberá matar a su propietario actual. herido deberá de superar una resistencia física contra el
El golpe mortal: Consume 3 almas de la espada. cuádruple del daño sufrido.
Provoca un poder devastador que permite atacar en área
sin penalizador y haciendo un 50% de daño mas de lo Sol y Luna
normal Es una Katana Doble la cual tiene uno de sus filos
Nada resiste su poder: Consume 5 almas mejora su Color Oro, y el otro es de color Plata. Los Guardamanos
posibilidad de rotura en 7. o Tsuba son el de la hoja de color oro en forma de un sol
Golpe a distancia: Consume 7 almas permite atacar a y el del filo plateado en forma de media luna.
alguien a 250 metros. Tipo: Katana Doble
Hágase mi voluntad, no la del portador: El portador, Bonificador: +10
cada vez que ocurre violencia cerca de el o cuando hay Habilidades Especiales:
luna de color rojo, debe tirar una salvación psíquica El Filo Del Sol Y De La Luna: Las hojas de esta
contra las almas encerradas x20 o esta tomara el control katana tienen cada uno unas cualidades especiales, el filo
de su cuerpo. dorado ataca en la tabla de CALor y el filo Plateado ataca
Recordaras mi muerte: Todas las noches que la en la tabla de FRIo.
espada consuma una nueva alma deberá pasar una tirada Protección del Sol y la Luna: el portador de esta
igual al poder anterior o ser acosado por las victimas que katana, cuando recibas ataques basados en Frío o Calor
descansan en ellas. Estas pesadillas son tan terribles que un aura que lo rodea minimizara los daños... cuando
realmente el portador no descansa a efectos de regenerar reciba un ataque basado en cualquiera de los dos su TA se
vida, Zeon, ki o cv. incrementa en 2.
Producto de una mente: La espada por propia El calor natural, al igual que el frío, no afectan el
naturaleza cambia con el portador, adquiriendo una forma portador, por extremos que sean.
diferente con este cambiando de color, color, materia,
incluso forma a medida que su vinculo va volviéndose Tanto de Shonabe o Shonabe
mas fuerte, de tal manera que con mas muertes y años El tanto Shonabe es un arma de una hermosura
juntos no sabrá usar otra arma. incomparable. Con un mango recubierto de marfil y con
una hermosa figura de una joven tallada a la perfección.
Ruina Su filo es brillante, incluso después de haber matado
Seria una espada larga normal y corriente, si no permanece impoluto.
fuera por el estado de conservación que parece estar. El nombre es debido a su propietaria original. Shonabe
Es fiel a su nombre, Ruina, pues es lo que parece, una era una mujer poderosa, hermosa y alocada, un día

030
conoció a Shin, un artesano y artista urbano. Su romance
fue prohibido tanto por la familia de Shonabe como por
sus amigos. A causa de esa discordia ella huyo con Shin a
un lugar mejor. Construyeron una casa y Shin con todo su
amor forjo un arma para su amada. El tanto mas precioso
que jamás hubiera existido. Pero la tragedia no tardo en
aparecer. Shin fue perseguido hasta su nuevo hogar. El
joven se enfrento a sus perseguidores y una lanza atravesó
su pecho hiriéndolo de gran gravedad. Cuando Shonabe
regreso de cazar encontró su casa quemada y a Shin,
derrotado, en el suelo. Junto a las lágrimas de Shonabe,
Shin exhalaba su último aliento.
Juró venganza y la obtuvo, mato a todos lo que
opusieron resistencia, en un frenesí de venganza, herida y
perdiendo mucha sangre llego hasta su padre y ante el se
clavo el tanto provocando su propia muerte.
Tipo de objeto: Tanto
Bonificador de calidad:+10
Aptitudes especiales:
Filo veloz: el arma es +40 al turno. Debido a su extraña
composición y su ligereza la convierten en un arma de
letal velocidad.
La voz de la venganza: si la portadora es herida
gravemente o pierde algún miembro de tal manera
que debería caer inconsciente, el Shonabe infunde a
la portadora de una energía repleta de ira, con lo que
ignorara esa perdida y aumentara en 1 sus atributos físicos
hasta eliminar el causante de tal herida, después caerá
irremediablemente inconsciente y deberá recibir atención
medica inmediata.
Extrusión de sexo: el arma en manos de un hombre
es un tanto normal. Con la diferencia de su extraña y
hermosa forma. No otorga ningún beneficio.

031
La Princesa Mononoke
Alce Rojo Buey
El alce rojo es una extraña y poco común subespecie Ganado vacuno de uso muy común en las zonas
de alces. Son especialmente salvajes y, a pesar de ser rurales. Son muy fuertes y resistentes y se les suele usar
criaturas naturales, se rumorea que son capaces de ver para transportar pesadas cargas o para tirar de carros.
los espíritus y de sentir cuándo un peligro inmediato les Cuando son viejos para realizar su trabajo su carne es dura
amenaza. Son unos animales inteligentes y orgullosos. pero muy sabrosa.
Algunas tribus han conseguido domesticarlos y usarlos
como montura, aunque esto es extremadamente difícil de
ver y conseguir. Más que domesticar un alce rojo, lo que
suele ocurrir es que el animal establezca un vínculo con
su jinete y permita ser montado. En éstos casos el alce le
será muy fiel y nunca le abandonará.

Nivel: 0 Clase: Natural 0


Puntos de vida: 385 Acumulación
Categoría: Novel

Fue 11 Des 4 Agi 4 Con 10 Pod 5 Int 2 Vol 2 Per 4


Nivel: 1 Clase: Natural 10 RF 35 RM 20 RP 0 RV 35 RE 35
Puntos de vida: 140
Categoría: Novel Turno: 30 Natural
Habilidad de ataque: 40 Golpetazo
Fue 8 Des 5 Agi 12 Con 10 Pod 6 Int 6 Vol 8 Per 6 Habilidad de defensa: Acumulación
RF 45 RM 35 RP 40 RV 45 RE 45 Daño: 35 Golpetazo CON
TA: 3
Turno: 65 Natural
Habilidad de ataque: 60 Cuernos Habilidades esenciales: Resistencia al Cansancio (x2);
Habilidad de defensa: 80 Esquiva Características físicas sobrehumanas; Inhumanidad.
Daño: 50 Cuernos CON
TA: 1 frente a ataques físicos Poderes: No.

Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio; Tamaño: 21 medio Regeneración: 3


Características físicas sobrehumanas; Inhumanidad. Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 14

Poderes: Armas naturales (cuernos); Ver espíritus; Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 80; Nadar
Detección sobrenatural de peligros inmediatos (área 10 20; Advertir 15.
metros, RM 100).

Tamaño: 18 medio Regeneración: 3


Tipo de movimiento: 12 Cansancio: 12

Habilidades secundarias: Atletismo 80; Trepar 60;


Saltar 60; Nadar 30; Advertir 30.

032
Diablo de la Ira y el Odio el Diablo si es capaz de regenerar esa herida. Por lo tanto
Los Diablos de la Ira y el Odio son criaturas cuanto más se ataque a un Diablo, y cuanto más intensos
sobrenaturales que nacen allá donde el odio o la ira se sean éstos ataques, más fácil es que éste se regenere y
desatan de forma desenfrenada. Es la encarnación del odio continúe viviendo y creciendo.
que se apodera del cuerpo y lo va devorando poco a poco.
Al principio nacen como un pequeño gusano oscuro que
se escabulle entre las rocas si el odio crece en un lugar; o
como una pequeña llaga purulenta en la piel si el centro
del odio es una persona o una criatura. Con el tiempo y
a medida que la rabia se va acumulando en esa persona
o lugar, la llaga aumenta hasta cubrir todo el cuerpo, o
el gusano crece hasta tomar la forma de un Diablo de
la Ira adulto. Hasta éste momento el Diablo de la Ira no
está completamente desarrollado y apenas tiene poder.
Incluso puede confundirse la llaga con una quemadura o
una marca de nacimiento; o el gusano con una babosa o
musgo si está quieto. El tiempo que tarda un Diablo en Nivel: 6 Clase: Entre mundos 30
desarrollarse nunca es el mismo, depende del odio y la ira Puntos de vida: 990 Acumulación
que existan en la persona o lugar que esté impregnado. El Categoría: Novel
temor y la furia hacen que crezca más deprisa.
Solo en el momento en que se convierte en adulto Fue 10 Des 12 Agi 12 Con 12 Pod 8 Int 3 Vol 8 Per 5
y está cargado de Odio es cuando adquiere su forma y RF 75 RM 65 RP 65 RV 75 RE 75
habilidades definitivas. En pocos minutos crece y se
desarrolla rápidamente, como un brote furioso, y alcanza Turno: 120 Natural
su madurez. Y al igual que el odio se va olvidando con el Habilidad de ataque: 150 Tentáculo, 100 Tentáculo y
tiempo, el Demonio de la Ira comienza a morir en cuanto 100 Tentáculo
alcanza su edad adulta. Cada día degenera y se muere Habilidad de defensa: Acumulación
poco a poco. Mientras viva su único objetivo es devorar Daño: 130 Tentáculo ENE
todo lo que encuentre en su camino y diseminar odio y TA: 3
furia por allá donde vaya.
Se manifiesta como una masa enorme informe y Habilidades esenciales: Características físicas
mutable, compuesta de gusanos negruzcos. A menudo sobrehumanas; Zen; Exención física.
ésta masa se desarrolla y cubre por completo a la criatura
que ha sido consumida por el odio. Se mueve rápidamente Poderes: Ataques adicionales (dos ataques adicionales
con una cantidad de patas y extremidades que van con sus tentáculos y -50 a su HA); Daño incrementado
naciendo y desapareciendo del cuerpo principal a medida (+100); Reacción incrementada (+10); Ataque
que avanza. Ataca proyectando tentáculos compuestos de sobrenatural; Degeneración (-10 puntos de vida al día);
gusanos desde su cuerpo. Puede proyectar el número de Barrera de daño (100); Visión nocturna; Ver espíritus.
tentáculos que desee pero raramente utiliza más de tres,
pues el cuerpo del huésped debe permanecer parcialmente Tamaño: 22 medio Regeneración:
cubierto por el Diablo, y no suele tener gusanos suficientes Especial
para proyectar más de tres ataques. En lugar de esos tres Tipo de movimiento: 12 Cansancio: 12
tentáculos, puede proyectar uno solo de una longitud de
hasta 25 metros. Este largo tentáculo produce unas feas Habilidades secundarias: Intimidar 100; Advertir 80;
y dolorosas quemaduras que van degenerando el cuerpo Sigilo 80; Buscar 80; Ocultarse 60; Trepar 40; Saltar 40.
del herido.
Es muy complicado acabar con un Diablo de la Ira. Ataque especial (alarga uno de sus tentáculos hasta
Si se consigue apartarse de su camino, el odio que le da una distancia de 25 m, con un daño base de100 y sin límite
forma se va disolviendo y cada día se hace más pequeño de usos); Efecto místico añadido a su ataque especial (al
y débil hasta que muere. Si hay un nuevo brote de odio tocar al objetivo le pega unas esporas que van invadiendo
e ira cerca de un Diablo moribundo éste puede absorber su cuerpo, como una fea quemadura. El ataque produce
las nuevas energías negativas y reforzarse hasta volver a la Destrucción de la Característica VOL, si el blanco no
tomar su forma adulta. Si un Diablo de la Ira degenera supera una RP de 140. La resistencia se aplica a la psique
hasta morir simplemente se hace más y más pequeño hasta porque el ataque y las esporas se alimentan del odio y la
desaparecer y disolverse en un charco oscuro y pegajoso. rabia del objetivo. La perdida de puntos de la característica
Sin embargo atacar a un Diablo puede ser muy peligroso. no se produce de forma inmediata sino paulatina a lo largo
Estas criaturas no se recuperan de sus heridas y nunca de un mes. Si en ese periodo de tiempo el blanco sufre
las regeneran, por lo que van muriendo poco a poco. Sin más ataques de éste tipo la perdida de características de
embargo absorben las energías ambientales que proceden los diferentes ataques se suman. Penalizadores: Requiere
del odio, por lo tanto si sufren heridas por un atacante 3 turnos de preparación y es un efecto condicionado a que
que ataca con, o contiene ira, rabia u odio en su interior, el objetivo contenga rabia u odio en su interior).

033
Regeneración Especial: El Diablo de la Ira carece moriría también. Si un Espíritu muere, la vida animal y
de regeneración, no se recupera de sus heridas. En su vegetal de ese bosque se desequilibrará y cundirá el caos,
lugar va degenerando un poco más cada día. Las únicas hasta acabar extinguiéndose y secándose en pocos años;
heridas que es capaz de regenerar son aquellas que han a menos que nazca un nuevo Espíritu, o que el equilibrio
sido producidas por luchadores que, en el momento se restablezca de un modo artificial (generalmente
de golpear, estuvieran cargados de ira u odio. En éstos tecnológico o mágico).
casos la regeneración de esa herida se produce al ritmo El Espíritu del Bosque es un ser a medio camino entre
normal según su constitución (regeneración 5). A juicio el mundo espiritual y el mundo físico, y esto mismo se
del Director de Juego, un Diablo de la Ira que estuviera refleja en su aspecto y su naturaleza. Mientras brilla el
moribundo y oculto en una zona o una criatura, se puede sol toma su forma de Espíritu del Bosque; que aunque
recuperar completamente y volver a alcanzar su estado no siempre es la misma suele tener unos patrones
adulto si en esa región o ese personaje se produce un comunes. El cuerpo físico del Espíritu está ligado a la
acontecimiento desencadenado por un odio o una ira presencia animal y vegetal del bosque. Si es animal, lo
particularmente intensos. más común, tiene partes de diferentes animales formando
una extraña combinación, como cara de mono con cuatro
Espíritu del Bosque patas acabadas en pezuñas, grandes cuernos de muchas
Algunos de los bosques que existen en Gaïa, los puntas, y pelaje de ciervo con melenas o barbas de león.
más grandes y salvajes, los que están más alejados de la Si su forma es vegetal, lo cual existe pero es bastante
influencia y la actividad de los seres humanos, están vivos. extraño, suele tomar la forma de un gran árbol situado en
Pero no están vivos en el sentido de que estén llenos de el centro del bosque que, al igual que en el caso animal,
vida, sino que están vivos en si mismos. La presencia está formado por diferentes componentes: puede ser alto
espiritual de éste tipo de bosques es tan grande que forma como una secuoya con hojas de pino, el tronco de un roble
una entidad en si misma y crea un ser espiritual capaz de y una corteza dura como el ébano pero blanca como el
tomar forma física. A éste ser también se le suele llamar álamo. El Espíritu del Bosque en su forma física bajo el
el Dios del Bosque o el Caminante Nocturno. Aunque sol puede ser herido de forma natural.
parece tener una personalidad y conciencia propia, no Por la noche en cambio el Espíritu adopta su forma
se puede estar completamente seguro de si posee una espiritual e intangible. De ésta transformación es donde
inteligencia independiente o solo es un reflejo del sentir proviene el nombre del Caminante Nocturno, y se
y de la voluntad de todas las almas que lo componen. manifiesta en todos los sonidos extraños y misteriosos,
No todos los bosques poseen un Espíritu, solo los más en las sombras que se escabullen por el rabillo del ojo,
grandes en los que su esencia ha sido menos debilitada que se perciben de noche en los bosques. Estos sonidos
por el hombre y la evolución tecnológica, y en los cuales pueden parecer amenazadores para los humanos, pero es
la presencia espiritual es mayor. Pero una vez ha nacido únicamente por su temor natural a lo desconocido y a lo
un espíritu su existencia queda atada permanentemente a salvaje. Los nephilim daimah suelen estar más preparados
la esencia del bosque. Si el espíritu es herido las raíces para escuchar y comprender los mensajes del Espíritu del
se debilitarán, los animales dejarán de reproducirse y las Bosque tanto de día como de noche. Esta transformación
flores tendrán menos olor. Cuando un animal muere o un ocurre todos los días al amanecer y al anochecer. De
árbol es cortado, el Espíritu del Bosque sufre una pequeña día toma su forma física como Espíritu del Bosque,
herida que le debilita y le causa dolor. A la inversa ocurre pero al salir la Luna adopta su manifestación espiritual
del mismo modo: si los árboles crecen y los animales viven como Caminante Nocturno. Se le suele llamar el Dios
en libertad el Espíritu crece y se refuerza; pero si éstos son del Bosque como entidad completa, mientras que para
cazados o talados el Espíritu va muriendo poco a poco. Es las manifestaciones diurnas y físicas se suele emplear
complicado que casi todos los animales y plantas de un la denominación de Espíritu del Bosque, reservando la
bosque mueran, pero de ocurrir así el Espíritu del Bosque denominación de Caminante Nocturno para su forma
espiritual y nocturna. Sin embargo la
costumbre popular es de generalizar y aunar
todos sus nombres y denominar Espíritu del
Bosque a todas sus manifestaciones.
El Espíritu del Bosque es el mismo
corazón espiritual de éste, y se encarga de
mantener y vigilar el equilibrio entre todas
las criaturas que lo habitan y que están
unidas anímicamente a él. El equilibrio
entre los depredadores y los herbívoros, el
crecimiento de las plantas y su acceso a la
luz solar y al agua subterránea, la función
clorofílica y la producción de oxígeno por las
noches, el paso de las estaciones y la caída
de las hojas… todo eso constituye la labor
del Espíritu del Bosque. Como se suele decir,
la Madre Naturaleza es sabia; pero a pesar
de todo no puede supervisar y equilibrar

034
todo en todas partes y en
todo momento. Una de las
entidades menores en las que
ésta delega su función, son
los Espíritus del Bosque. La
rumorología popular cuenta
que la sangre de los Espíritus
del Bosque, o su sabia si éstos
tienen una manifestación
vegetal, tienen unos grandes
poderes curativos, por lo
que en ocasiones algunos
aventureros desesperados
intentan cazarlo para obtener
esos poderes.
Idea para aventura: Un
personaje ha contraído una
enfermedad degenerativa o a sido envenenado (o tiene la Poderes extra del Espíritu del Bosque (de día): Armas
desventaja de Enfermedad Grave) ha escuchado rumores naturales (cuernos); Daño incrementado con sus cuernos
de que en hay un bosque mágico habitado por un espíritu (+20); Regeneración habitual por su CON, no mágica;
cuya sangre puede curarle. En su búsqueda del espíritu del Inmunidades especiales: Inmunidad física con Presencia
bosque los extraños sueños que sufre cada noche se hacen inferior a 80.
más intensos y descubre que en realidad posee el alma
de un nephilim daimah. Deberá decidir si escuchar la voz Poderes extra del Caminante Nocturno (de noche):
de su interior y seguir los pasos de su ánima natural, o Regeneración mágica 15 (coste 150 PD); Es inmaterial
cazar el espíritu y obtener la sangre que le garantizará su por lo tanto no puede ser afectado por ataques físicos.
supervivencia. ¿Qué valor será más fuerte?.
ACT 60 Zeon 380
Nivel: 8 Clase: Entre mundos 35 Proyección Mágica 100 Magia Innata: 20
Puntos de vida: 1250 Acumulación Nivel de Magia: 30.
Categoría: Novel Conjuros: Libro de Esencia - Afinidad natural [2];
Comunicación por esencia [10]; Conocimiento natural
Fue 10 Des 12 Agi 8 Con 14 Pod 15 Int 8 Vol 8 Per 14 [12]; Modificar la esencia [26]; Revitalizar [40]; Libre
RF 90 RM 95 RP 75 RV 90 RE 90 Acceso - Purificación [30-40].

Turno: 100 Natural Tamaño: 24 grande Regeneración: 7 día


Habilidad de ataque: 100 Cuernos / 15 noche
Habilidad de defensa: Acumulación Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 14
Daño: 95 Cuernos ENE
TA: 4 Habilidades secundarias: Animales 125; Herbolaria
125; Valoración Mágica 100; Ocultarse 90; Sigilo 90;
Habilidades esenciales: Don; Afinidad (todos los seres Advertir 50; Buscar 50; Rastrear 50.
vivos del bosque); Características físicas y anímicas
sobrenaturales; Zen; Exención física. Especial: Su sangre es curativa; funciona como un
antídoto genérico de nivel 80 ó dobla temporalmente el
Poderes: Ataque sobrenatural; Movimiento sin nivel de regeneración si se está en reposo y se tratan las
peso; Movimiento libre por la naturaleza; Transporte heridas con un ungüento preparado a base de su sangre
automático (1 Km., sin límite de veces, debe de ser seca.
preparado durante 10 turnos y sólo es posible en
el interior de su bosque); Inmunidades especiales: Nota sobre el coste de poderes: La mayoría de poderes
inmunidad mágica con valor zeónico inferior a 60, los tiene y aplica en ambas formas, algunos de ellos solo
inmunidad a matrices con potencial inferior a Muy están disponibles en una de ellas y en su creación se han
Difícil; Visión extrasensorioal; Ver lo sobrenatural; aplicado los penalizadores por condicionante. En los
Forma inmaterial; Forma física a voluntad, condicionada casos en los que el poder sólo está disponible en una de
(por el día forma física como el Espíritu del Bosque sus formas y no existe un condicionante para limitarlo,
y por la noche forma anímica como el Caminante he reducido el coste de PD a la mitad. Este es el caso de
Nocturno). Armas naturales, Daño incrementado con cuernos.

035
Espíritu Jabalí y Gran Jabalí
Al igual que los Espíritus Lobo, en los bosques Gran Jabalí
espirituales también existen los Espíritus Jabalí. Suelen
tener un color blanco o grisáceo y son enormes, alcanzando
el tamaño de un pequeño elefante. Son extremadamente
fuertes y resistentes y suelen tener un carácter obstinado
y desconfiado. Aparte de su tamaño y su pelaje, la
única diferencia es que tienen cuatro afilados colmillos
inferiores.
Los Grandes Jabalíes muestran una afinidad con los
Espíritus Jabalí, aunque no son tan grandes como éstos;
su tamaño es aproximadamente el doble al de un jabalí
común. El color de su pelo varía desde el pardo al negro
y son grandes guerreros convencidos aunque algo lentos
de pensamiento.
Nivel: 3 Clase: Natural 15
Espíritu Jabalí Puntos de vida: 180
Categoría: Novel

Fue 9 Des 5 Agi 6 Con 10 Pod 6 Int 4 Vol 5 Per 4


RF 55 RM 45 RP 40 RV 55 RE 55

Turno: 60 Natural
Habilidad de ataque: 100 Colmillos
Habilidad de defensa: 40 Parada
Daño: 90 Colmillos PEN
TA: 2 en lo físico

Habilidades esenciales: Resistencia al Cansancio;


Inhumanidad.
Nivel: 5 Clase: Entre mundos 25
Poderes: Armas naturales (colmillos); Daño
Puntos de vida: 245
incrementado (+40).
Categoría: Novel
Tamaño: 19 medio Regeneración: 3
Fue 11 Des 5 Agi 8 Con 12 Pod 7 Int 5 Vol 8 Per 6
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 12
RF 70 RM 55 RP 60 RV 70 RE 70
Habilidades secundarias: Nadar 20; Trepar 30; Resistir
Turno: 65 Natural
Dolor 80; Advertir 30; Intimidar 80; Buscar 50; Sigilo
Habilidad de ataque: 120 Colmillos
40; Ocultarse 35; Proezas de Fuerza 50.
Habilidad de defensa: 60 Parada
Daño: 160 Colmillos PEN
TA: 3 en lo físico
Espíritu Lobo y Gran Lobo
En los bosques espirituales cada especie animal
y vegetal tiene su propia ánima. Algunas son simples
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio (x2);
presencias globales como los kodamas, y otras son
Afinidad (jabalíes); Características físicas sobrehumanas;
particularmente independientes y poderosas. Este es el
Zen.
caso de los lobos espirituales. Cada manada de lobos
cuya presencia espiritual sea alta, tiene un Espíritu Lobo.
Poderes: Armas naturales (colmillos); Daño
Lo normal es que solo exista un Espíritu Lobo en cada
incrementado (+80); Dañar energía; Visión nocturna; Ver
bosque espiritual, pero si éste es grande y en el conviven
espíritus.
varias manadas es posible que haya más de uno. Los
Espíritus Lobo son idénticos a los lobos comunes con la
Tamaño: 23 grande Regeneración: 5
particularidad de que siempre son blancos y poseen dos
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 16
colas idénticas, una al lado de la otra. Su tamaño es como
el de un caballo fuerte. Son seres salvajes e indomables;
Habilidades secundarias: Nadar 30; Trepar 40; Resistir
aunque muy fieros no tienen porqué ser necesariamente
Dolor 100; Advertir 50; Buscar 70; Intimidar 100; Sigilo
malos. Están en equilibrio con la naturaleza y cuando
70; Ocultarse 65; Proezas de Fuerza: 70.
cazan lo hacen para comer; respetan las ánimas de otros
seres vivos y no usan la violencia gratuita. Sin embargo no
dudarán en usar toda su fuerza y su fiereza contra cualquiera
que pretenda destruir su manada, el Espíritu del Bosque,
o alterar el equilibrio natural. Entre los campesinos que

036
viven cerca de bosques espirituales corren las historias y La cabeza es capaz de saltar a una distancia máxima de
los rumores sobre que la cabeza de los Espíritus Lobo es 5 metros y el ataque se realiza con la mitad de la HA
capaz de realizar un último mordisco incluso después de pero aplicando el doble del daño. Este ataque se realiza
que el animal haya muerto o de que la cabeza haya sido normalmente sobre el que mató al Espíritu Lobo.
cortada.
Los Grandes Lobos están a medio camino entre Gran Lobo
los Espíritus Lobo y los lobos comunes. No son seres
espirituales ni entre mundos, pero tiene una gran afinidad
con el Espíritu Lobo. Su tamaño es mucho mayor al de
un lobo común y pueden alcanzar la envergadura de un
pequeño caballo. Su pelaje suele ser blanco o grisáceo y
son tan fieros como los Espíritus Lobo, al que siguen y
son fieles.

Espíritu Lobo

Nivel: 3 Clase: Natural 15


Puntos de vida: 165
Categoría: Novel

Fue 9 Des 6 Agi 10 Con 8 Pod 6 Int 5 Vol 6 Per 10


RF 50 RM 45 RP 45 RV 50 RE 50

Turno: 95 Natural
Nivel: 5 Clase: Entre Mundos 25 Habilidad de ataque: 85 Mordisco
Puntos de vida: 190 Habilidad de defensa: 40 Esquiva
Categoría: Novel Daño: 70 Mordisco PEN
TA: 2 en lo físico
Fue 10 Des 6 Agi 11 Con 9 Pod 8 Int 6 Vol 8 Per 10
RF 60 RM 60 RP 60 RV 60 RE 60 Habilidades esenciales: Sentido agudizado (olfato);
Inhumanidad.
Turno: 120 Natural
Habilidad de ataque: 110 Mordisco Poderes: Arma natural (mordisco); Daño incrementado
Habilidad de defensa: 80 Esquiva (+20); Reacción incrementada (+20); Movimiento libre
Daño: 105 Mordisco PEN por la naturaleza.
TA: 2 en lo físico
Tamaño: 17 medio Regeneración: 1
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio; Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 8
Sentido agudizado (olfato); Afinidad (lobos);
Características físicas sobrehumanas; Zen. Habilidades secundarias: Sigilo 80; Advertir 75 (+30
si usa el olfato); Saltar 70; Rastrear 80 (+30 si usa el
Poderes: Arma natural (mordisco); Daño Incrementado olfato); Buscar 50; Trepar 60; Ocultarse 70; Nadar 30.
(+50); Reacción Incrementada (+30); Dañar energía;
Movimiento libre por la naturaleza; Visión nocturna; Ver
Espíritu Mono
Los Espíritus Mono son otro de los seres espirituales
espíritus.
que abundan en los bosques, aunque son mucho menos
poderosos que los Espíritus de los Lobos o de los Jabalíes.
Tamaño: 19 medio Regeneración: 2
Tienen el tamaño de gorilas algo más fornidos y de pelo
Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 11
gris o negro. Son manipuladores y traicioneros y casi nunca
confían en nadie. Suelen tramar y confabular entre ellos
Habilidades secundarias: Sigilo 105; Advertir 80 (+30
acusando y despotricando contra los demás. Aunque a la
si usa el olfato); Saltar 95; Rastrear 95 (+30 si usa el
hora de la verdad son bastante cobardes y prefieren evitar
olfato); Buscar 80; Trepar 65; Ocultarse 65; Nadar 40.
el combate cuerpo a cuerpo. En su lugar se mantienen a
distancia, subidos a las ramas de los árboles, arrojando
Último Mordisco: Cuando un Espíritu Lobo ha
piedras y palos contra sus enemigos.
muerto, su cabeza puede realizar un último ataque muy
peligroso. Este ataque es posible aunque la cabeza haya
sido cortada o separada del cuerpo, pero mientras siga
existiendo (no si ha sido desintegrada o pulverizada).

037
Los kodamas son las ánimas de las flores y las pequeñas
plantas, y nacen de la tierra o de las hojas de los árboles.
Estas criaturas no tienen consciencia ni individualidad
propias y son las manifestaciones de acumulaciones
de almas menores. Por eso muchas de sus habilidades
no se manifiestan cuando se encuentran solos, y sólo
son apreciables cuando aparecen en grandes grupos.
En los bosques espirituales los kodamas están por todas
partes, observando, pues son muy curiosos. Sin embargo
raramente se dejan ver ya que en su estado natural son
invisibles. Son amistosos aunque muy tímidos, y aquél
ante quien se dejen ver rompiendo su invisibilidad se puede
sentir afortunado, pues no hay muchas oportunidades en
Nivel: 4 Clase: Entre Mundos 15 la vida de ver un kodama. No son violentos y si se ven
Puntos de vida: 185 atacados se limitan a hacerse invisibles y desaparecer.
Categoría: Novel Cuando se encuentran juntos en un gran número tienen un
sistema defensivo que consiste en hacer sonar sus cabezas,
Fue 11 Des 7 Agi 8 Con 10 Pod 7 Int 5 Vol 5 Per 6 a modo de cascabeles, creando un hechizo conjunto de
RF 60 RM 50 RP 45 RV 60 RE 60 Fascinación o Miedo para atraer o hacer huir a los amigos
y enemigos respectivamente.
Turno: 75 Natural
Habilidad de ataque: 8 Natural Nivel: 0 (1/10) Clase: Entre Mundos 15
Habilidad de defensa: 60 Esquiva; 40 Parada Puntos de vida: 5
Daño: 35 Ataque físico CON Categoría: Novel
TA: 1 en lo físico
Fue 1 Des 2 Agi 3 Con 1 Pod 3 Int 1 Vol 2 Per 4
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio; RF -10 RM 10 RP 0 RV -10 RE -10 (para 1 Kodama)
Características físicas sobrehumanas; Inhumanidad. RF 0 RM 20 RP 10 RV 0 RE 0 (para 10 o más
Kodamas)
Poderes: Dañar energía; Visión Nocturna; Ver espíritus.
Turno: 30 Natural
Tamaño: 21 medio Regeneración: 3 Habilidad de ataque: 0 Natural
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 12 Habilidad de defensa: 0 Esquiva
Daño: 5 Ataque físico CON
Habilidades secundarias: Nadar 20; Trepar 110; Saltar TA: 0
100; Advertir 80; Buscar 40; Intimidar 60; Ocultarse 70;
Sigilo 60. Habilidades esenciales: Afinidad (las plantas del
bosque).
Kodama
En los bosques espirituales, aquellos que están Poderes: Desplazamiento incrementado (+3, tener en
vinculados a un Espíritu del Bosque, no sólo el Espíritu cuenta que su movimiento base es -1); Invisibilidad
tiene alma. También la mayoría de los animales poseen la completa a voluntad; Aura de Miedo o Fascinación (según
suya propia; algunas son más poderosas e independientes, los kodamas elijan en cada momento) con un radio de 5
y otras son apenas entidades espirituales sin apenas metros y una RM 80, condición: debe de haber al menos
consciencia. Esto depende de la fuerza espiritual del 10 kodamas para poder formar el aura, con menos no
animal del que procedan. Las almas más básicas y simples funciona, por cada grupo completo de 10 kodamas se
de los bosques espirituales son las almas de las plantas; forma un aura diferente; Visión nocturna; Ver espíritus.
aunque algunos árboles centenarios han desarrollado un
ánima con consciencia de si mismas y gran sabiduría. Las Tamaño: 2 minúsculo Regeneración: 0
más sencillas de las almas vegetales son los kodamas. Tipo de movimiento: 2 Cansancio: 1

Habilidades secundarias: Sigilo 50; Advertir 25; Trepar


10; Saltar 10

Especial: Los kodamas son de nivel 0. Sin embargo


cuando hay muchos juntos equivalen a una criatura
de nivel 1 respecto a algunos efectos. Si hay al menos
10 kodamas presentes la presencia y las resistencias de
cada uno de ellos será la correspondiente a nivel 1. Solo
pueden realizar su hechizo de Aura cuando hay más de 10
kodamas juntos.

038
Apéndice a. Autores
Criaturas Condezero
Dragling: Galahael Rewarzei: Eijin
Águila de Tol Rauko: Netzah Rencor de Hodrath, Pendiente de Libusa: Quel
Lumino, Yasuko, Pintora de almas: Tenchizard
Petite, Bogobob, Garuda: Orbita Seres de la Princesa Mononoke
Bogu-Bogu: Ashen Victor Dungalad
Aqueoros, Bom, Everge, Cactilio, Goliath, Azalea:
Kargos
Vampiros: Anima Studio
Pixi: Kebukai

PNJs
Kittiara: Galahael
Gatsu: Andromalius
Zefirus: Gatsu

Razas
Unizar: Doyle

Armas
Wakizashi, Bokken: Hector Barca

Invocaciones de Grandes Bestias


Shiva, Ifrit: Kargos

Tablas de Armas
Tabla de Armas de Samurái: Hector Barca

Técnicas del Ki
Neo Bullet: Dereck Shezard
Omega (el Fin): Dereck Shezard
La Presión del Dolor: Dereck Shezard
Tekken: Netzah

Ventajas/Desventajas
Seductor, Muy sano, Contorsionista, Suertudo,
Recuperación: Tobalcain
Aspecto Mundano, El Hermano Pequeño: Quel
Maldito, Tuerto, Cojo/manco, Estéril, Lascivo, Curioso/
entrometido, Pacifista, Cabeza de turco, Crédulo/ingenuo,
Inculto, Miedica/nenaza, Secreto oscuro, Distraído, Punto
débil, Némesis/Enemigo mortal, Protegido, Obseso,
Paranoico, Amnesia, Marcado, Buscado: Tobalcain
Sincero, Atractivo Inusual, Maniático Obsesivo: Quel

Objetos Mágicos
Dagas chupasangre: William Where
La Subyugada, El Dedo de Dios, Hacha Vampírica,
Hacha Eclipse, Paleta de los Sentimientos: Kawagamari
Gensai
Máscara de Ziel, Esperanza Inquebrantable,
Afortunada, Hermana del Diablo, Quimera Veloz, Kodona
el que Siempre Vuelve: Falcord
Luz y Tinieblas, Colmillo del Demonio, Ruina, Armas
de Entrenamiento, An’Aoh, Cara o Cruz, Centralizador,
Chukan, Humarea, Sol y Luna, Kessnechu, Baraja de
Contención: Doyle
Diente Oscuro: Yusuke
Tanto de Shonabe, Lanza del Dragón Rojo:

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