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Primo
Antes de iniciar, cada jugador debe elaborar una “Tabla de Juego” con varias columnas. Si
hay 2 a 4 jugadores, cada uno utilizará 4 columnas, si son 5 o más jugadores, sólo se
permiten 3 columnas. Cada jugador anotará en cada una de sus columnas, un número
entre 1 a 10, libremente elegido por el jugador.
Desarrollo del juego: Por turnos, cada jugador lanzará los dos dados y todos buscarán si
los valores que surgen de la combinación de los dos dados se encuentra en su Tabla de
Juego.
Ejemplo:
Pedro ha anotado los #s: 3, 6 y 8. María ha anotado: 1, 4 y 8. (Recordar que en esta
modalidad es de 1 a 10, pero los jugadores cuando ganen experiencia pueden cambiarlo a
otro intervalo con números mayores.
Pedro lanza los dados y en el dado Azul cae “Impar” y en el dado Café cae “>4”. Según la
combinación de los dos dados, han salido elegidos los número impares mayores que 4, es
decir 5, 7, y 9. Tanto Pedro como María buscan el 5, el 7 y el 9 en su Tabla de juego y se
anotan un punto por cada coincidencia.
COLEGIO
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2
Cada vez que un jugador anote un punto, debe calcular la probabilidad de que
ese número salga según los criterios de los dados.
Para eso, acudiremos a la Guía #2 de Conjuntos, y a una nueva forma de
interpretar las operaciones de conjuntos:
Evento: Al realizar un experimento estadístico (lanzar los dos dados en el juego, por
ejemplo), cada vez que se pruebe el experimento se denomina un evento, es decir, cada
evento debe arrojar un resultado.
Unión: Si hay dos posibles eventos (2 dados independientes entre sí) y se espera que al
menos uno de los eventos ocurra (el evento A o el evento B, o ambos al tiempo), se dice que
el evento resultante será la unión de los eventos: A U B
Intersección: Si hay dos posibles eventos (2 dados independientes entre sí) y se espera ambos
eventos ocurran al tiempo, se dice que el evento resultante será la intersección de los eventos:
AnB
COLEGIO
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