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Nutrients-12-02899-V2 (1) .En - Es
Nutrients-12-02899-V2 (1) .En - Es
Revisar
1
Departamento de Nutrición, Facultad de Salud y Ciencias Humanas, Universidad de Carolina del Norte en Greensboro, Greensboro, NC 27412, EE.
UU. brenahor@uncg.edu (BE); gracehueb@gmail.com (GH)
2
Departamento de Ciencias de la Alimentación, Bioprocesamiento y Nutrición, Universidad Estatal de Carolina del Norte, Raleigh, NC 27695, EE. UU.;
nkcooke@ncsu.edu
3
Departamentos de Ciencias de la Nutrición y Salud de la Población, Universidad de Texas en Austin, Austin, TX 78712, EE. UU.;
marissa.burgermaster@austin.utexas.edu
4
Extensión Cooperativa del Condado Imperial, Agricultura y Recursos Naturales de la Universidad de California, Holtville, CA 92250, EUA;
ucmeng@ucanr.edu
5
Centro de Investigación y Educación sobre la Obesidad, Facultad de Salud Pública, Temple University, Filadelfia, PA 19140, EE. UU.;
gina.tripicchio@temple.edu
6
Departamento de Estudios de Paz y Conflictos, Facultad de Salud y Ciencias Humanas, Universidad de Carolina del Norte en Greensboro,
Greensboro, NC 27412, EE. UU.; oldyson@uncg.edu
7
Departamento de Ciencias de la Nutrición, Facultad de Ciencias de la Salud Aliadas, Universidad de East Carolina, Greenville, NC 27858, EE. UU.;
carrawaystagev@ecu.edu
8
Facultad de Salud Pública y Ciencias Humanas, Universidad Estatal de Oregon, Corvallis, OR 97331, EE. UU.;
siewsun.wong@oregonstate.edu
* Correspondencia: jtmcguir@uncg.edu ; Tel .: 336-256-0322
Resumen: El uso de Realidad Extendida (XR) (es decir, Realidad Virtual y Aumentada) para la educación nutricional y el cambio de comportamiento
no se ha revisado de manera exhaustiva. Este artículo presenta los resultados de una revisión del alcance de la investigación publicada actualmente.
Artículos ( n = 92) se extrajeron de PubMed y Scopus mediante una estrategia de búsqueda estructurada y un enfoque de selección. La información
pertinente del estudio se extrajo mediante un formulario de recopilación de datos estandarizado. Cada artículo fue revisado y codificado de forma
independiente por dos miembros del equipo de investigación, que luego se reunieron para resolver cualquier discrepancia de codificación. Existe una
tendencia creciente en la publicación en esta área, principalmente en relación con la Realidad Virtual. La mayoría de los estudios utilizaron pruebas
de desarrollo en un entorno de laboratorio, emplearon métodos descriptivos u observacionales y se centraron en el cambio de comportamiento
momentáneo, como la selección de alimentos, en lugar de la educación. El crecimiento y la diversidad de los estudios XR sugieren el potencial de
este enfoque. Existe la necesidad y la oportunidad de que más tecnología XR centrada en los niños y otros determinantes teóricos fundamentales del
cambio de comportamiento se aborden dentro de la educación nutricional. Nuestros hallazgos sugieren que la tecnología XR es un enfoque
floreciente en el campo de la nutrición, pero aún quedan brechas importantes, incluido el rigor metodológico inadecuado, la aplicación comunitaria y
Palabras clave: realidad extendida; realidad virtual; bienes inmuebles aumentados; realidad mixta; educación nutricional; comportamiento nutricional;
1. Introducción
Muchas personas enfrentan barreras importantes para participar en los programas tradicionales de educación nutricional, incluido el tiempo,
el transporte y las responsabilidades familiares, lo que a menudo conduce al aislamiento y la desconexión, particularmente en áreas rurales o de
bajos ingresos [ 1 , 2 ]. La mayoría de los programas solo están disponibles de forma limitada (es decir, una vez por semana o menos) y proporcionan
una insuficiencia potencial. ffi dosis de intervención adecuada, especialmente con asistencia limitada. Estos factores contribuyen a una baja
motivación para participar, aunque esto puede superarse a través de experiencias positivas del programa [ 3 ]. La pandemia de COVID-19 también ha
demostrado la necesidad de enfoques virtuales para la educación nutricional y programas de cambio de comportamiento a los que se pueda acceder
La entrega estándar de educación nutricional en los Estados Unidos (por ejemplo, en persona, cara a cara) todavía está significativamente
rezagada en la integración de los avances tecnológicos, lo que puede limitar su éxito en satisfacer las diversas necesidades e intereses de los
participantes, especialmente aquellos de comunidades de bajos ingresos [ 6 ]. Se ha hecho un llamamiento para aumentar las oportunidades de
educación nutricional en línea para los estudiantes de recursos limitados [ 6 ]. Una posible solución son las tecnologías innovadoras de software
informático como la Realidad Extendida (XR), que incluye las subcategorías de Realidad Aumentada (AR), Virtual (VR) y Realidad Mixta (MR) [ 7 ].
Tecnología XR o ff Ofrece la flexibilidad necesaria en una plataforma para abordar las amplias necesidades de un programa de educación nutricional y
prevención de la obesidad mientras o ff errar aspectos tecnológicos de la programación que podrían ser atractivos para muchas familias, niños y jóvenes.
Estos tipos de tecnologías están disponibles en di ff diferentes puntos de precio con diversos grados de inmersión y aplicaciones en el mundo físico. La
realidad virtual es una experiencia interactiva generada por computadora que tiene lugar dentro de un entorno simulado [ 8 ]. Se puede acceder a la
realidad virtual con un programa de computadora (por ejemplo, con modelos 3D o avatares), visores de realidad virtual simples conectados a teléfonos
móviles, o con una pantalla montada en la cabeza o en el casco más dedicada. El entorno de realidad virtual incorpora principalmente información visual
y auditiva [ 8 ]. Este entorno inmersivo puede ser como el mundo real o puede ser fantástico, creando una experiencia que no es posible en la realidad
física ordinaria [ 8 ]. La realidad aumentada es como la realidad virtual, pero también superpone una imagen generada por computadora a la vista del
usuario del mundo real, proporcionando así una vista compuesta [ 9 ]. Se puede acceder a AR mediante aplicaciones de teléfonos móviles, anteojos
inteligentes AR o auriculares dedicados. MR es como AR, pero el contenido digital es espacialmente consciente y receptivo, de modo que los objetos
virtuales se convierten en parte del mundo real [ 10 ]. Se accede a MR mediante un auricular MR dedicado. De acceso más fácil y un ff Los dispositivos
asequibles, como las experiencias informáticas y las aplicaciones de teléfonos móviles, aumentan la accesibilidad, pero pueden reducir la inmersión y la
sensación de presencia del usuario en comparación con los auriculares más caros. Una mayor presencia del usuario puede mejorar la aplicación e ff efectividad
[ 11 ]. Un metaanálisis de la e ff El efecto de la tecnología inmersiva en la presencia del usuario descubrió que la inmersión tecnológica tiene una e ff efecto
sobre la presencia, y que las características de inmersión individuales, como el seguimiento del usuario, las imágenes estereoscópicas y los campos de
visión más amplios de la pantalla visual, son características particularmente impactantes en el nivel de presencia [ 11 ].
Estas tecnologías pueden revolucionar los enfoques de educación nutricional y cambio de comportamiento debido a la capacidad de
aumentar dinámicamente el acceso a conocimientos y experiencias que pueden no ser accesibles para muchos. Otros atributos
potenciales incluyen refuerzo motivacional, enfoques de enseñanza personalizados y oportunidades de redes sociales. Como se vio
durante la pandemia de COVID-19, el acceso a las formas tradicionales cara a cara de programas de educación nutricional y cambios de
comportamiento puede verse gravemente afectado por la limitación de factores ambientales y contextuales. Ahora es el momento de
comprender cómo las tecnologías XR pueden ayudar a mantener el acceso a la educación nutricional y a los programas de cambio de
comportamiento cuando los programas cara a cara no son accesibles. En este punto,
Por lo tanto, es necesario examinar la literatura sobre el uso de tecnologías XR en la educación nutricional y el cambio de comportamiento
para identificar las brechas y las necesidades para el trabajo futuro. Un artículo anterior [ 12 ], que resumió la información de antecedentes y las
discusiones para un taller conjunto de julio de 2010 de los Institutos Nacionales de Salud y el Departamento de Defensa de EE. UU., discutió las
necesidades de investigación y las oportunidades de las tecnologías de realidad virtual para la investigación y la educación en obesidad y diabetes,
pero la
Nutrientes 2020, 12, 2899 3 de 14
informe centrado únicamente en la realidad virtual para la obesidad y la diabetes. Desde la publicación de ese informe, han surgido varias
iteraciones de XR, incluidas AR y MR, y el potencial de esta tecnología se ha realizado más plenamente.
El propósito de este artículo fue realizar una revisión del alcance de todas las investigaciones publicadas relacionadas con el uso de tecnologías
XR para la educación nutricional y el cambio de comportamiento para determinar cómo se han utilizado estas tecnologías en este campo y cuáles son las
2. Materiales y métodos
Los métodos para esta revisión exhaustiva del alcance se guiaron por los elementos de informes preferidos para revisiones
sistemáticas y metaanálisis (PRISMA) [ 13 ]. El objetivo de este enfoque es minimizar el sesgo mediante la identificación, selección y crítica
sistemática de la investigación relevante. Para este artículo, utilizamos un proceso de revisión de alcance, que es un método riguroso y
transparente que busca proporcionar una descripción general de un cuerpo de literatura potencialmente grande y diverso relacionado con
un tema amplio, en lugar de una revisión sistemática que intenta recopilar evidencia empírica. de un número relativamente menor de
estudios relacionados con preguntas de investigación enfocadas [ 14 ]. Este enfoque es de especial utilidad cuando el tema aún no se ha
revisado ampliamente o es de naturaleza compleja o heterogénea, como es el caso de este tema [ 15 ].
Realizamos una búsqueda exhaustiva de revistas en línea y bases de datos de investigación, centrándonos en los resultados de PubMed y
Scopus. Nuestra búsqueda de la literatura incluyó dos dominios: enfoques XR y comportamientos dietéticos. Desarrollamos una estrategia de búsqueda
con la guía de un bibliotecario de ciencias de la salud de investigación académica con experiencia, en última instancia utilizando operadores booleanos y
búsquedas dentro del encabezado de materia, título y campo de resumen. Los términos de búsqueda se desarrollaron después de la revisión y el
consenso de expertos e incluyeron: realidad aumentada o realidad virtual o realidad mixta o avatar Y dieta o nutrición o bu ff et o restaurante o
supermercado Y NO granja. Se realizaron búsquedas en inglés, con un filtro de tiempo de la última década (1/1/2009 y posteriores); los artículos debían
estar referenciados en las bases de datos de investigación que seleccionamos y cumplir los criterios de inclusión. Para reducir el posible sesgo de
Se incluyeron todos los tipos de diseño de investigación, incluidos los ensayos controlados aleatorios, los estudios cuasiexperimentales, los estudios
de observación y el desarrollo de productos / pruebas de usuarios. Nos enfocamos en estudios que usaban XR para la educación nutricional y el cambio de
comportamiento nutricional como el enfoque principal o como el medio para un fin (la tecnología se usó para lograr una condición con la experiencia o el
impacto de XR no siendo el foco). Se excluyeron las investigaciones que eran una revisión de investigaciones anteriores que no tenían sujetos de
El equipo de investigación desarrolló un proceso detallado para la extracción de datos y luego agregó una lista de todos los estudios que cumplieron con los
criterios de elegibilidad. Luego, los miembros del equipo redactaron una versión inicial de un formulario de recopilación de datos detallado y estandarizado en
REDCap (captura de datos electrónicos de investigación) [ dieciséis ]. REDCap es una plataforma de software segura basada en la web diseñada para respaldar la
captura de datos para estudios de investigación [ dieciséis ]. El equipo de estudio revisó una muestra de tres artículos con la versión inicial del formulario de
recopilación de datos y luego se reunió para discutir los cambios necesarios en el formulario. Utilizando la retroalimentación, el equipo de investigación finalizó el
formulario de extracción de datos antes de la implementación. Un investigador realizó asignaciones de extracción de datos para asegurarse de que cada artículo
fuera revisado y codificado de forma independiente por dos miembros del equipo de investigación, que luego se reunieron para resolver cualquier discrepancia de
discrepancias al revisar cada uno de los envíos iniciales de los codificadores para cada artículo y resaltar cualquier discrepancia en las respuestas,
llegando a un consenso a través de la reunión de codificadores. Cuando surgieron problemas o no se pudieron resolver, el equipo de investigación
Se extrajo la siguiente información de cada uno de los estudios revisados: nombre del revisor, fecha de revisión, título del artículo, primer autor del artículo, nombre de la
revista, fecha de publicación, tipo de artículo (texto completo o resumen), modo de tecnología utilizada (realidad aumentada, realidad mixta y / o realidad virtual), enfoque de
investigación (educación nutricional, cambio de comportamiento, preferencias del consumidor, pruebas de productos, revisión narrativa, otros), propósito de XR (XR fue el enfoque, XR
fue solo un medio para un fin (solo método de entrega)), ubicación del proyecto (internacional, Estados Unidos, tanto internacional como estadounidense, poco claro), entorno del
proyecto (comunidad (investigación realizada en entornos que no son de laboratorio, no clínicas y no minoristas en sitios comunitarios), laboratorio, comercio minorista, clínica , otros),
tamaño de la muestra (número de participantes), edad de los participantes, raza de los participantes, si se mencionaron disparidades de salud,si se midieron los ingresos de los
participantes (sí / no), se centraron en la población de bajos ingresos (sí / no), longitudinales o no longitudinales, duración del estudio (ya sea longitudinal o no longitudinal), diseño del
estudio (ensayo controlado aleatorio, cuasi experimental, otro ensayo controlado, un solo grupo antes y después, descriptivo u observacional, cualitativo, otro, no informado, validación),
estudio de intervención (sí / no), detalles de la intervención (abierto), tipo de dispositivo utilizado (abierto ), principales medidas de resultado (dieta, compra, selección de opción (no
compra), conocimiento, autoevaluacióngrupo único pre-post, descriptivo u observacional, cualitativo, otro, no informado, validación), estudio de intervención (sí / no), detalles de la
intervención (abierto), tipo de dispositivo utilizado (abierto), principales medidas de resultado ( dieta, compra, selección de opción (no compra), conocimiento, autoevaluacióngrupo único
pre-post, descriptivo u observacional, cualitativo, otro, no informado, validación), estudio de intervención (sí / no), detalles de la intervención (abierto), tipo de dispositivo utilizado
(abierto), principales medidas de resultado ( dieta, compra, selección de opción (no compra), conocimiento, autoevaluación ffi cacia, experiencias, comportamientos, compromiso (que
implica interacción), otros), mecanismo sugerido para el cambio de comportamiento o conocimiento (abierto), si se midió la presencia percibida del usuario en el entorno virtual (sí / no),
resultados principales (abierto finalizado), los resultados del estudio (AR / VR mejoraron los resultados en comparación con la vida real; No di ff diferencia entre AR / VR y la vida real; AR
/ VR tuvo resultados negativos en comparación con la vida real; No aplica), fatiga medida del usuario (sí / no) y conclusiones del estudio (abierto).
Los investigadores generaron estadísticas descriptivas para las variables del formulario de recopilación de datos utilizando SPSS y calcularon
frecuencias, porcentajes y medias y desviaciones estándar basadas en el tipo de variable. Examinamos la relación entre (1) el tipo de tecnología XR
(AR, VR, MR) y el objetivo del estudio (educación nutricional, cambio de comportamiento, preferencia del consumidor, prueba de productos,
documento conceptual, otros); (2) tipo de tecnología y resultado del estudio (dieta, compras, selección, conocimiento, autoevaluación). ffi cacy,
experiencias, comportamientos, compromiso, otros); y (3) tipo de tecnología e impacto en la educación o el comportamiento nutricional (mejores
resultados en comparación con la vida real, sin ff diferencia y resultado negativo en comparación con la vida real) utilizando frecuencias de tabulación
cruzada.
Para obtener una lista de los manuscritos revisados y los datos que no se muestran en la sección Resultados, consulte los Materiales
complementarios.
3. Resultados
El proceso para identificar y seleccionar artículos para revisión se encuentra en la Figura 1 . La busqueda inicial
de las bases de datos de investigación se identificaron 116 artículos. Después de la revisión, se excluyeron 15 revisiones narrativas y cuatro
artículos de protocolo. También se eliminaron tres estudios duplicados. Finalmente, se eliminaron dos estudios en los que se utilizó la RV para medir
un resultado no relacionado con la nutrición (desarrollo embrionario). Luego, el equipo de investigación extrajo y codificó la lista resultante de 92
estudios únicos.
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Figura 1. Elementos de informe preferidos para revisiones sistemáticas y metaanálisis (PRISMA) flujo d I I gramo gramo r a mi metro 1. de PAG l r eso mi mi F r mi a r t r
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Figura 2. Cont.
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Educación
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Papel
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2% Ordenador
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3% Aplicación movil
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29%
Mesa
Dispositivo de juego
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Figura 2. Resumen de las características del estudio por ( a) tipo de tecnología, B) uso de avatar, C) propósito de la tecnología, D) ubicación del estudio, ( mi) carrera
participante, F) edad del participante, gramo) configuración, ( h) diseño del estudio, ( I) enfoque de la investigación), ( j) enfoque de resultado, ( k) equipo principal
utilizado.
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Figura 2. Resumen de las características del estudio por ( a) tipo de tecnología, B) uso de avatar, C) propósito de
Nutrientes 20 t 2 mi 0 c, h 1 norte 2 o, l 2 o 8 gramo 9 y 9, ( D) ubicación del estudio, ( mi) carrera participante, F) edad del participante, gramo) configuración, ( h) diseño del estudio, 8 de 14
18
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12
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2 2
1
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
El tamaño de estudio promedio de los artículos que informan tamaños de muestra ( n = 9) fue de 79,1 (DE = 106,2) participantes.
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objetivos de estudio de tecnología de realidad virtual más comunes fueron el cambio de comportamiento ( n = 35), pruebas de productos ( n = 19) y
educación nutricional ( n = 12). El objetivo más común del estudio de RM fue la prueba de productos ( n = 3).
Nutrientes 2020, 11, x PARA REVISIÓN DE PARES 9 de 14
tteessttiinngg (( nn == 31) 9.) Y educación nutricional ( n = 12). El objetivo más común del estudio de RM fue la prueba de productos ( n = 3).
12
Cambio de comportamiento 35
3
22
Pruebas de producto 19
4
8
Educación nutricional 12
2
10
Papel de conceptos 2
0
10
Preferencias del consumidor 7
1
4
Otro dieciséis
0
0 10 20 30 40 50 60
Figura 4. Objetivos del estudio por tipo de tecnología (un tipo de tecnología en un estudio puede contener múltiples
obj cie)
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tugramo Objetivos del estudio por tipo de tecnología (un tipo de tecnología en un estudio puede contener múltiples
objetivos).
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el entorno virtual fue mencionado por relativamente pocos estudios = 13). ( n = 13).
15
Comportamientos 39
3
7
Experiencias 15
2
5
Compromiso 9
2
2
Autoeficacia 7
-
7
Conocimiento 12
-
6
Dieta 3
-
11
Otro 23
2
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45
Para los estudios en los que se pudo evaluar el impacto (la mayoría de los estudios no se aplicaron), la mayoría de los estudios mejoraron los resultados en
comparación con la vida real ( n = 37), algunos no mostraron di ff la erencia n = 10), y no se encontró que ninguno tuviera un resultado negativo en comparación con
la vida real. La distribución de los resultados entre las tecnologías fue básicamente la misma. AR tenía 18 estudios que mejoraron los resultados en comparación
con la vida real y dos que no hicieron ninguna diferencia. ff diferencia en comparación con la vida real. La RV tenía 20 estudios que mejoraron los resultados en
comparación con la vida real y ocho que no hicieron ninguna diferencia. ff diferencia en comparación con la vida real. MR tenía dos estudios que mejoraron los
resultados en comparación con la vida real y cuatro estudios en los que no se pudo evaluar el impacto.
4. Discusión
Nuestro estudio encontró un enfoque cada vez mayor en la literatura publicada en el uso de XR durante los últimos 10 años. La mayor parte de la
investigación se ha centrado en la realidad virtual como modo de administración, utilizó una población adulta, se ubicó en ubicaciones internacionales y
se llevó a cabo en entornos de laboratorio. La mayoría de las investigaciones utilizaron un diseño de estudio observacional o descriptivo, centrado en el
cambio de comportamiento en una amplia variedad de temas (compras y selección de alimentos, consumo de alimentos / bebidas (incluidos los
atracones) y cambios en los antojos), y encontraron que la AR / VR mejoró los resultados en comparación a la vida cotidiana. El mayor enfoque del
desarrollo de productos y la investigación en esta área sugiere que este es un enfoque emergente y prometedor para la educación nutricional y el cambio
de comportamiento.
El enfoque predominante de los estudios fue el cambio de comportamiento a corto plazo en la selección de productos, particularmente para el
entorno minorista. Los estudios también se centraron en entornos minoristas virtuales (por ejemplo, supermercados y negocios). ff ets) en lugar de entornos
minoristas físicos; por lo tanto, se necesita más investigación en torno a la integración de tecnologías XR en el entorno minorista físico. Este enfoque en la
intersección de la tecnología y el entorno alimentario sugiere que esta puede ser un área de enfoque práctico con el potencial de cambiar la salubridad del
punto de compra o la selección de productos por parte de los consumidores. Este enfoque se basa en ff de los conceptos de Economía del Comportamiento,
incluida la arquitectura de la elección (influir en la elección organizando el contexto en el que las personas toman decisiones) y los empujones conductuales
(cualquier aspecto de la arquitectura de la elección que altere el comportamiento de las personas de una manera predecible sin prohibir ninguna opción o
cambiar significativamente su economía). incentivos), para intentar influir en los comportamientos de salud con señales ambientales, o en este caso, un
entorno artificialmente mejorado [ 17 ]. La mayoría de los estudios basados en el conocimiento se centraron en la estimación del tamaño / porción / ración
de los alimentos, y pocos estudios se centraron en temas prácticos y fundamentales como las pautas de nutrición, el manejo de alimentos saludables y el
manejo de la dieta. Si bien mejorar la estimación del tamaño de las porciones es una habilidad importante, y el enfoque en este tema podría deberse a la
naturaleza espacial intrínseca de la estimación del tamaño de las porciones / alimentos, existe la necesidad y la oportunidad de centrarse en otros
determinantes teóricos del cambio de comportamiento que se abordan en la nutrición. educación (p. ej., actitudes, normas sociales, autoevaluación ffi cacy,
La mayoría de los estudios se centraron en poblaciones adultas, más que en poblaciones mayores o más jóvenes. Se necesita más desarrollo e
investigación de productos centrados en poblaciones no adultas, incluidos niños, adolescentes y adultos mayores. Los niños y adolescentes pueden estar
particularmente interesados en el uso de la tecnología VR y AR como una forma de entretenimiento y pueden ser más receptivos a los enfoques de
educación nutricional y cambio de comportamiento que incorporan esta tecnología [ 18 , 19 ]. Investigaciones anteriores han descubierto que los adolescentes
estaban interesados en un enfoque de avatar de realidad virtual para la pérdida de peso porque encajaría con su estilo de vida y ayudaría a mantener
comportamientos saludables [ 19 ]. El uso de VR y AR también puede ser deseable y e ff enfoque efectivo para la educación nutricional y el cambio de
comportamiento para los adultos mayores que tienen limitaciones de movilidad o acceso limitado a programas de educación nutricional en persona [ 20 ]. Ha
habido un aumento en la disponibilidad y el uso de la realidad virtual en las instalaciones para el cuidado de la memoria y para personas mayores debido al
potencial de este enfoque. Lin y col. en 2018 realizó un estudio de campo para comprender cómo el uso de un sistema de realidad virtual puede contribuir al
bienestar emocional y social de los adultos mayores. Descubrieron que una aplicación de realidad virtual proporcionaba más beneficios en comparación con la
condición de control y que los participantes que usaban el sistema de realidad virtual informaron que estaban menos aislados socialmente, tenían menos
probabilidades de mostrar signos de depresión y experimentaron un efecto positivo. ff afecta con más frecuencia y se sintió mejor acerca de su bienestar
general [ 21 ].
Nutrientes 2020, 12, 2899 11 de 14
La mayor parte de la investigación que revisamos fue de naturaleza observacional o descriptiva. Muchos estudios se enfocaron en ideas
conceptuales con potencial prometedor pero evidencia limitada de impacto. Es necesario realizar más estudios en esta área para utilizar un enfoque
metodológico más riguroso a fin de establecer la causalidad de e ff ect más claramente. También es necesario centrarse más en los impactos a corto
y largo plazo en los comportamientos alimentarios y el riesgo cardiometabólico, en lugar del enfoque actual en cambios a corto plazo en el
conocimiento, las preferencias y las habilidades. Además, se necesita más investigación traslacional, particularmente en el entorno comunitario
donde podría ocurrir una implementación e impacto a gran escala. Si bien el uso de entornos de laboratorio es apropiado para el desarrollo de
productos, a medida que estos enfoques se vuelven más fáciles de desarrollar, se necesitan más estudios traslacionales basados en la comunidad
para lograr un impacto en la nutrición de la población. Esto habla de la necesidad de más equipos interdisciplinarios que incluyan investigadores en
educación nutricional y cambio de comportamiento comprometidos con la comunidad, equipos de atención médica, científicos informáticos y otras
disciplinas relevantes.
Encontramos que muy pocos estudios informaron características sociodemográficas en sus muestras. La mayoría de los estudios no
informaron información detallada sobre raza, género o ingresos, y muy pocos estudios informaron que las disparidades en la salud o las
poblaciones de bajos ingresos fueran el foco de su investigación. Es importante comprender las preferencias de aceptación cultural para
ciertas modalidades tecnológicas y enfoques programáticos. También es importante comprender el acceso relacionado con los ingresos a
estas tecnologías, incluido el acceso a Internet, hardware y software adecuados, y cómo estos factores pueden influir en la utilización y el
impacto.
Nuestros hallazgos sugieren impactos similares de la ff diferentes modalidades tecnológicas (AR, VR, MR) para mejorar las experiencias más
allá de la vida normal, pero se necesitan más investigaciones que comparen y contrasten directamente la e ff Efectividad de cada modalidad
tecnológica para la educación nutricional y los resultados del cambio de comportamiento (p. ej., determinantes del cambio de comportamiento,
patrones dietéticos, control del peso). La singularidad de la aplicación potencial de AR, VR y MR significa que en muchos casos de uso y en todos
los di ff En diferentes entornos, una modalidad tecnológica puede ser más apropiada y práctica que otra modalidad. La idoneidad se basa en el
impacto potencial que el desarrollador cree que tendrá el programa en el resultado específico que están tratando de lograr, ya sea un cambio de
comportamiento o una transformación del conocimiento. Por ejemplo, la realidad aumentada puede ser más apropiada que la realidad virtual para la
selección de productos en un entorno minorista, pero la realidad virtual podría ser e ff eficaz para influir en la selección futura de productos durante la
práctica para los comportamientos en el entorno minorista. El trabajo futuro debe tratar de aclarar las ventajas y desventajas de cada modalidad, a
través de di ff diferentes configuraciones, y con diferentes ff diferentes áreas de enfoque para ayudar a informar la programación futura e ff orts.
El uso práctico de esta tecnología para la educación y el comportamiento nutricionales es importante para lograr su uso a gran escala en
entornos comunitarios. Descubrimos que muy pocos artículos informaron factores de usabilidad como la fatiga ( n = 2) por realizar tareas repetitivas
necesarias, incomodidad con los auriculares, dolor de cabeza, náuseas y fatiga visual por ver la pantalla. La fatiga podría influir en la duración del uso y
el disfrute del uso de tecnologías basadas en dispositivos como XR [ 22 - 24 ]. Estos problemas pueden variar según la modalidad de XR y las tareas
necesarias para la experiencia. Se deben tener en cuenta la fatiga para todos los usuarios finales, incluidos los consumidores y los participantes del
programa educativo de diferentes grupos de edad, así como para los consejeros, educadores y médicos. Un estudio reciente entre una muestra de niños
que usaban AR encontró que la fatiga era más alta en la condición de gestos y más baja en la condición de controlador, y que esto llevó a que los
participantes informaran que las condiciones de controlador eran las más utilizables [ 25 ]. Un estudio de dispositivos de realidad virtual descubrió que, a
pesar de los avances en la tecnología, las pantallas montadas en la cabeza y los sistemas de visualización montados en el casco crean incomodidad
visual después de un uso prolongado [ 26 ]. Para determinar si los períodos de descanso podrían ayudar a la fatiga visual durante las experiencias de
realidad virtual con pantallas montadas en la cabeza, Guo et al. encontraron que un breve descanso durante el uso continuo de la pantalla montada en la
cabeza inducía síntomas más severos de malestar visual subjetivo, pero reducía la fatiga visual objetiva [ 27 ]. Las investigaciones futuras deben
continuar examinando este problema de fatiga y las formas en que la tecnología puede reducirlo. Esto será particularmente importante para la adopción
Este estudio tiene limitaciones. Una limitación común de las revisiones de alcance de la literatura es el sesgo de publicación, ya que los
artículos que revisamos pueden haber sido publicados debido a que tienen ciertos resultados, lo que podría conducir a un informe desequilibrado
de los hallazgos y un sesgo a favor de resultados positivos [ 28 ]. También existe la posibilidad de que nuestra revisión haya omitido algunos
estudios relevantes debido a la selección de la base de datos, la exclusión de la literatura gris y la exclusión de estudios no publicados en inglés.
Los puntos fuertes del estudio incluyen la revisión exhaustiva de la literatura, el uso de un formulario de recopilación de datos estructurado y
detallado y el uso de codificadores dobles independientes. Para reducir el sesgo, utilizamos una búsqueda exhaustiva y estructurada e
identificamos e incluimos todos los artículos que cumplían con nuestros criterios de inclusión y exclusión.
5. Conclusiones
Nuestros hallazgos sugieren que la integración de la tecnología XR en el campo de la educación nutricional y el cambio de comportamiento es un
enfoque floreciente que puede tener el potencial de ser utilizado con éxito para influir en los comportamientos relacionados con la dieta, aunque la e ffi cacy ye ff
La efectividad del impacto sobre los comportamientos relacionados con la dieta sigue sin estar clara. La investigación futura debe apuntar a basarse en la
investigación existente mediante el uso de una metodología más rigurosa, involucrando a poblaciones más diversas, incluidas personas de bajos ingresos,
niños y adultos mayores, y debe incluir una evaluación más enfocada del impacto en los comportamientos dietéticos. Los programas de educación nutricional
y de cambio de comportamiento, incluida la educación superior y los programas federales de educación nutricional que tienen como objetivo llegar a los
adultos de bajos ingresos y a los niños con mayor riesgo de padecer enfermedades relacionadas con la dieta, deben explorar el potencial de estos enfoques
Materiales complementarios: Los siguientes están disponibles en línea en http://www.mdpi.com/2072-6643/12/9/2899/s1 , La lista de artículos revisados y el conjunto
de datos de revisión del alcance.
Contribuciones de autor: Conceptualización, JTM; metodología, JTM, NKC, MB, GH, YM y OD; software, JTM y BE; validación, JTM; análisis formal, JTM
y BE; investigación, JTM, NKC, MB,
BE, GH, YM, GT, OD, VCS y SSW; recursos, JTM; curación de datos, JTM; redacción: preparación del borrador original, JTM, GH, BE; redacción: revisión y
edición, JTM, NKC, MB, BE, GH, YM, GT, OD,
VCS y SSW; visualización, JTM; supervisión, JTM; administración de proyectos, JTM; adquisición de fondos,
JTM Todos los autores han leído y aceptado la versión publicada del manuscrito.
Fondos: El APC fue financiado con fondos internos de la Universidad de Carolina del Norte en Greensboro.
Expresiones de gratitud: Los autores agradecen a la bibliotecaria de investigación en ciencias de la salud de UNCG Lea Leininger por su orientación con el
proceso de revisión del alcance.
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