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PISTOLA LASER PARA MICROCOMPUTADORES NEWTON C. BRAGA / WAGNER PEREIRA DOS SANTOS Transforme su microcomputadora en un juego de TV, de mucho realismo, acoplando tuna ‘pistota léser” para destruirmonstruasy naves espaciales. Deribard “enemigos” con tiros reales, haciéndolos explotary obieniendo elrecucnta de puntos, con muchos buenos efectos que sdlo se consiguen en maquinas de tecnologia avanzada. Simple de armar, esta pistola seconecia en el toma de! joystick" de cualquier microcomputadora comin como las TKSS, TK90X, MSX, Commodore, etc. No cabo duda de que los clen- tos de juegos que se programan para microcomputadoras y que hacen uso de "joysticks" ejercen granatracelon sobre todo en el pa biico joven, Con al ‘joystick poderios mo- vernuestrasnaves, dispararcontra as enemigas y mucho mas... Todo dependedelaimaginacién del pro- gramador, Pero si bien et “joystick” es un recurso interesante para el movi miento, en el tio deja mucho que desear En realidad no tenemos la forma real de unarma ni unamane- ra para apuntaria que no sea la evaluacion de a posicién del bian- co en la pantalla. Partiendo de ese hecho es que imaginamos un recurso nuevo pa- ra su micro, que podria convertira os juegos bélicos en aigo mas interesante y realista, Creamos una“pistola laser que puede lanzar “haces invisibies” de radiacién destructora ‘Siapunta el arma sobre el bian- coon ol momento de apretar el ga tilo, al sistema electrénico detec: tard ese hecho y har explotar en padazos al enemigo, contando los puntos que gana. Pero si el arma no estuviera apuntada cuando a- prieta el gatilo, el circuito s6lo con- tard una “carga de l4ser” gastada y la restara de su stock de tiros dis- ponibles. Es muy simple la adaptacion a ‘cualquier micro ya que no se inter- viene en ol circuito interno: ol arma SABER ELECTRONICA N*9 se conecta en forma directa en la entrada dol ‘joystick’ y puede des- ‘conectarse en cualquier momento para permitir el uso convencional del “joystick”. (figura 1) Eltipo de juego depende exclu- sivamente de la imaginacién del programador. En nuestro articulo figura un interesante juego produ- ido por unode nuestros colabora- dores. Como se ve, este juego genera un “monstruito” al que debe des- ttuirse, Pero lo més interesante es que usted, acomodado en el sold, © detrds de una trinchera hecha con almohadones, puede declarer HoUAa laguerra alos invasors yempuftar un arma "de verdad’ Para los que no tienen micro- computadora existe también una posiblidad muy interesante para Usar nuestra arma: puede apuntar ‘cualquier blanco luminoso. Siv- ve en departamento, puede dis- poner de una gran cantidad de blancos luminosos cuando pasan los automéviles con los faros en- cendidos. Daremostambiénun circuito de bianco pulsante que puede servir para practicar. Efectos de sonido? Si, seginel micro que tenga pueden agre- arse alos programas, pero sino ‘existiera esa posiblidad, como en el caso de un TK85 0 un CP200, damos un circuito especial para so iconectado al arma! Las caracteristicas del arma pueden resumirse como sigue: + Tipo de conexién: al joystick’ + Alimentacién: 110/220Vo plas; + Alcance: desde 1 metro hasta ol infinto, = Precisién: sogin el ajuste, = Nomero de integrados: 3 + Tipo de sensor: LOR o fototran. sistor. COMO FUNCIONA En la figura 2 se ve el diagrama de bloques de nuestra ‘pistola especial liser’ a partir del cual explicamos su funcionamionto, Eso significa que os of blanco el ‘que "dispara’ luz hacia elarma yes asique se evita el problemade emi tir cualquier tipo de radiacion. Enla Practica los efectos son los mis- ‘mos: iyendo o viniendo, la radia clén que destruye al enemigo es inwaisible! El gatito del arma es un muti ‘brador monoestable con un inte- grado$s5. Eltiempode gatiladoy, Por consiguiente. de disparo, esta dado por los componentes R3 y ca Cuando apretamos oi gatillo, la salida de Cl-1 permanece en el ni velalto (HI) porun cierto tiempo tt Esa salida va entonces LDR (0 fototransistor en la segunda ver si6n) alimentando el circuito de cierto, Sien este momento hubiera luz on al sensor, 0 sea, si el arma es: seusom rorotnanason 6 nel re a) oun 2 Es claro que no podemos dis- parar nada contra nuestrotelevisor porque so corre el riesgo de arru nario. Por eso el arma no tira en realidad sino que funciona justa- mente alrevés: enel caftodel arma ‘oxiste una lente y un sensor de luz ‘que puede ser un LOR 0 un foto: transistor. Siseapuntaal bianco (quedebe ser claro) en la pantalla del tolevi- sor, incide luz en el sensor y se produce una sefial eléctrica, Si e! arma no apuntara al blanco (fondo oscuro) no hay luz y no se produce la sefal Garage FO! {TRO acARO tuviera correctamente apuntada, un segundo monoestable, forma- do por Cl-2, dispara. El tiompo quo ta salida perma nece en olnivel Hi (alto), est dado or RS y C5. Liamamos 12 a ese tiempo. En la salkda de los monoes- tables tenemos un detector de coincidencia formado por 3 puer- tas NAND de dos entradas. Se usa un 74LS00 porque es compatible con la légica de entrada de las microcomputadoras. Si el instante det disparo coin- ‘cide con et instante en que Ja luz incide en el sensor, la salida 2 pasa ainivel bajo (LO). Sino hubiera co- incidencia, entonces la salida 1 ‘pasa al nivel bajo LO). En un caso tenemos tito yacierto yen ol otro, troy yerro Entonces basta conectar esas dos salidas alas dos entradas ele- Gidas det “Joystick” que se “len” por orden del propio programa. A partir de ese momento el proceso dal juego resulta determinado por el "software" apropiado. La alimentacion dat circuito se efectia con una tensién de 5V y tenemos dos posibilidades para 80: Laprimeraconsiste en unafuen- te con regulador que se energiza por la red. La segunda consiste en usar 4 pilas comunes y dos diodos que produzcan una caidade 1,2V apro- ximadamente. Obtenomos asl cer- ca de 4,8V que esta dantro de lo permitido para al uso de los inte- Grados TTL (figura 3) Terminamos advirtiendo a los Jectores que el sistema descripto. impide que. mantoniendo el gatilo ‘oprimida, podamos"barrer la pan- talla hasta encontrar el blancoy de esa manera, acortar. Cuando se aprieta el gatito se produceun solo tiro de duracién limitada; el juga: dor debe sottarel gatillo para apun- tar y disparar nuevamente. Para ‘aumentar'a dificuitad disminuyen- do la duracion dol disparo, basta sdisminuie C2 El lector debe hacerse dado cuenta de que uno de los puntos més importantes del armado es ef sector dptico. De hecho, la pre- cision dal tiro va a depender de esta parte que se analizaré opor- tunamente.E! sistema éptico debe ‘sensor un LDR comin y su diagra- ma se ve ena figura 4. LOR queda en la parte delantera La placa de circuto impreso pa- ra la version con LOR se vo en la figuraylaversioncon ototransis- tor seve ena figura 7. El fototran- 74LS00. El 74LS00 no debe susti- SABER ELECTRONICAN'O tuirse por otros de la serie TTL nor- ‘mal 7400, ni por ios de otras series: come 74H00, 74500 y otros. No ‘son equivaientes en este caso. Los resistores pueden ser de 1/ 46 1/8W y los capacttores, con Hola 6 ‘excepciondel C4, soncerdmicoso do poliester. EI C4 0s electroltico para 6V 6 més, La polaridad det ‘lectroltico, la posicién deltransis- tor y la posicién del fototransistor deben respotarse cuidadosamen. te. Observe que el diseio de placa de circulto impraso que damos tie- ‘ne en cuenta una pistola de pias: tico que aprovachamos de un ju- quete viejo. Respecto de lapistola, hay dos opciones: usar alguna de piésticode juguete, ohacer una de madera u otro materia. Elcircuito impreso, segin el es- pacio disponible, puede quedar ‘embutido en la pistola 0 colocarse ‘onunacajaanexa comomuestrala figura 8. En este caso tondremos alam bres del gatilo (S1) y del sensor (LOR o fototransistor). Es0s alam- bres nodeben ser largos pues pro- ducirian Inestabilidad debido a la sensibilidad del circuito, SISTEMA OPTICO Seguin dijimos, del sistema op- tico depende la precisién y la sen- siblidad del arma. EILDR o el fototransistor deben ‘montarse en un tubo de aproxima. damente 25 cm de longitud y 1.5, ‘em de didmetro. Puede ser un tubo de PVC opaco de 1/2 puigada, Si su LOR fuera grande, la parte pos- terior dol arma deberd sor mas rande. En este caso hay que usar luntubo.o"manguito" de mayor dié- ‘metro: 1 pulgada. (igura 9) Lalente puede provenir de dis- tintas fuentes. Debe ser conver- gente, osea “deaumento”. Una so- lucl6n es usar una lupa para foto: oralias Es interesante el uso de dos tu- ‘bos. uno conia lente jada yel otro ‘que corra por fuera en forma teles: cépica para enfocar, con et LOR. Eso permite obtener la posicion de mayor precision y sensibilidad. Lograda esa posicién, pega- mos los tubos y los fijamos en la base del arma. El gatilo es un sim- ple interruptor de presién (botén de timbre) PRUEBA La prueba de funcionamiente puede efectuarse de manera sim ple conectando un capacitor de 1C uF en los pins 6 y 7 del Ci-2 y ur muitimetro en la salida de Ci-2.co ‘mo se ve ena figura 10. ‘Apunte el armaa cualquier blan co luminoso y oprima el gatilo. A recibir la luz, la salida de Cl-2 pase alnivelalto, conun salto dela aguje para una tensién alrededor de 4V Después de unos seaundos, later sion debe caer a cero. Puede alus- tarla precision del arma moviendo la lente y ol sensor de manera de ‘obtenerel disparo con el cursor de a micro en ia pantalla. Elajuste del trimpot escrticoy debs efectuarse con sumo culda- do, por pasos bien cortos. Elfondo do la pantalla debe ser perfecta- mente oscuro. Es conveniente que la pantalla no reciba luz ambiente que podria roflejarse y disparar e! circutto. ‘Comprobado el funcionamien- to retire et capacitor en paralelo con C4 y cone.te a la micro. CONEXION La conexién se hace en la en trada del “joystick”. En la figura 11 ‘damos la conexién para la TKSOX Para otros tipos basta con abrir 1 “joystick” e identifcar los alam- bres. Vea entonces los dos, alam- bres que corresponden a las posi- clones de movimiento (no dettiro) y la tierra. Busque en el plug cuales son esos alambres y adquiera un conector igual, soldando en los puntos correspondientes|osalam- bres de salida 1 y 2, y tierra. Tenga presente cules son los alambres que esta usando para incluirios correctamente en su pro- SABER ELECTRONICAN'S grama: la salida dolalambre | vaa activar el circulto en el casode tiro y error, y la 2 en el caso de tiro y acierto. Hecha la conexién, puede em: pezar el programa de prueba y ajuste. Este programa permite que us- ted use el cursor generando letras, diterentes para los casos de acier: toy error, comprobandoasiia sen- sibilidad det sistema. ‘Comprobado el funcionamien- to, s6lo queda por hacer la cone- xi6n dafinitiva y pasar el programa {del juego. iDestruyalos monstruos invasores y buena suerte! EFECTOS ADICIONALES Y ‘SUGERENCIAS Lamayorla delas micro moder- rastienen efectos de sonido. Pero sisumicrocomputadora nolos tie- 1 y usted no vaa limiarse a usar los faros de los autos como blan 05, lo sugerimos el circuito de o- fectos de sonido de la figura 12. Este citcuito produce dos tipos de sonido determinados por la accion de una de las dos salidas {aciero y error) ‘Ajuste los “rimpots" para obte ner los sonidos diferentes quo de S09 LSTA DE MATERIALES a) VERSION CON LOR Ch, C12-585- circuitos integra dos C1.3-74L.800 - circuite integrado de baja potencia Schottky TTL Q1-BC548- transistor NPNeuso general LDA. LOR redonedo comin FA-27 6 equivalente) P1- 220k - “rimpot* (S1- interruptor de presién RY, R2 - 47k - resistores (amarilic, violet, narania) RG, RS -100k- resistores (marrén, negro, amarilfo) RA 10k - rasistores (marrén, re {9r0, nararja) C1- 100 nF - capacitor cerdmico 0 de poliéster C2. 220nF - capacitor cordmico 0 de poliester C3, CS - 10nF - capacitores cera ‘micos 0 de poliéster (C4 - 2,2 uF- capacitor electralitico Varios: Parte éptica, fuente, placa de circuito impreso, alambres y soidadura Poumas FOUR 10 b) VERSION CON FOTOTRAN SISTOR Ch-1, C2 - 555 - circuitos integra. dos’ 1-3 - 74.800 - circuit integrado TTL de baja potencia Schottky (1 - 2NS777 - Fotovansistor Dar ington 0 equivalente Q2-BC558- transistor PNP deuso general Q3- BC548-transistorNPN deuso general Pt. 2M2-wvimpor” ‘S1- interruptor de presién Ri, R2- 47k-- resistores (amarillo, violeta, naranja) R3- 100k- resistor (marrdn, negro, amarifo) Re - 10k - resistor (marron, negro, rnaranja) RS - 1k - resistor (marrén, negro, rojo) RG - R7, R8- 10k - resistores (ma- 1rén, negro, naranja) R9- 100k- resistor (marrén, negro, amarillo) C1- 100nF -capacitor cerémicoo de poliéster C2- 220nF - capacitor cerdmicoo de poliéstor C3-2,2 uF-capacitorelectrolitico 4-10 nF - capacitor cerdmico 0 de poliéster Varios: placa de circuito impreso, ‘material para (a parte éptica, fuer: te, alambres, sokdadura, soportes para los integrados, etc ) FUENTE. 1 - Transtormador con primario segunla redy secundariode 9 + 9 6 12 + 12V con 500 mA 6 1A de corriente Cl-4 - 7805 - circuito integrado re- guiador de tension D1, D2 - 1N4002 0 equivatente - diodos de silicio C6- 1.000 uF x 16V- capacitor elec rroltico C7. 47 uF x 6V- capacitor olec: trolitico Varios: conector para ‘joystick’, cable de alimentacién, led yresis: tor de 1k (optativo), alambres, so! dadura, caja, etc A continuacién damos el pro- (grama que genera “monstruos es- paciales” que sirven de blanco, ‘elaborado en nuestro laboratorio ‘por Wagner Pereira dos Santos. Si Usted acierta, el monstruo “explo- ta" con efectos sonoros y recuento detiros y aciertos. El programa se hizo en una computadora del tipo Sinclaigla TK9OX. Quientenga otras micros comola Commodore podré Usarlos con los debidos cambios. PROGRAMA SLET xv = 10: LET y= 12 LETb= 50 LETa=O cus 10 REM *** WAGNER PEREIRA DOS SANTOS *** 20 PAPER 0: BORDER 0: INK 6: INVERSE 0 SOLETi= T:LETK=2 40 PLOT 08 : DRAW 255.0 : ORAW 0,167 : DRAW 255.0 : DRAW 0,-187 50 INVERSE 1 INK 2: PRINT AT 2.1; "BOBBDBBBE DITORABBSABERBBELUbEL™ © INK S : PRINT AT 21,0;"Ub¥¥BPROGRA MAwoYTVb-BARMADbDUD' 70 INK 4 = PRINT AT 3.1."ubWAGNERBPEREIRAG OOSYSANTOSHBy™ 80 INVERSE 0: INK7 PAPER O: BORDER O SDLET xn = xv 44 100 IF [xn> 51 AND (xn < 14) THEN GOTO 120 MOLETI= <1) 120LET yn= wk 190 IF (yn <3) OR [yn> = 26) THEN LET k= 1k 140 INK 0: INVERSE 0 150 PRINT AT xv.w: 360 PRINT AT xv + Layv: 170 PRINT AT xv > 2.vv." 300 PRINT AT xv + 3.yv:'s 190 PRINT AT xv + 4,yy, } 200 LET xv = xn: LET ww = yn 210 SOUND 06,-46 INK? INVERSE 1 (OBS.: ¥ CORRESPONDE A 1 ESPACIO EN BLANCO 220 PRINT AT xn yn: 230 PRINT AT xn + 1.yn% 240 PRINT AT xn + 2,vn 250 PRINT AT xn + 3.ve") 260 PRINT AT xn + 4,yn 270 IF b< = 0 THEN GOTO 310 280 IF INKEYS = “6” THEN SOUND .01,-20: SOUND. PRINT AT 01.40 : SOUND 0140 : LET b= b- 1 21,0," 9b" :b;"VOTIROS" po" 290 IF INKEYS = “B” THEN GOSUB 1000 300 GOTO 90 310 SOUND 016,40: SOUND 016,50 320 GOTO 90 1000 REM *** sub-rutina de explosion +++ 1010 FOR x = xn TO xn + 4 STEP? 1020 PRINT AT xyn 1030 PRINT AT x + t.yn' 1080 NEXT x 1050 PRINT AT x |r; 1069 SOUND .016,-29 : SOUND 031,-7 016,-20° SOUND 021.48, 1070 PAUSE 2000 w0so LET 9 = a 41. LET b= b- 12 PRET AT 21,0;" 86" bi"BWTIROSH""BUbEU 2." BUACIERTOS HOB ww 1100 RETURN SOUND Curso de electrénica LECCION 10: ISTOR! PR * Resistores de Carbono * Resistores de Policula motélica * Resistores de alambre * Los trim-pots * Potanciémetros log y lin * Asociacion de resistores ISP —— ‘SABER ELECTRONICA N* 9 WwW

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