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INSTITUTO NACIONAL TECNOLÓGICO

DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN PROFESIONAL


DIRECCIÓN DE PROGRAMAS EDUCATIVOS
DEPARTAMENTO DE CURRÍCULO

GUÍA DIDÁCTICA DEL DOCENTE

USO DE SCRATCH JUNIOR EN EDUCACIÓN PRIMARIA

Enero, 2021
Nombre del Curso: Uso de Scratch Junior en Educación Primaria Total Horas 20 Horas

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE METODOLOGÍA RECURSOS ORIENTACIONES


¿QUÉ voy o van a hacer? Temporalización ¿PARA QUÉ se va a ¿CON QUÉ se va a ¿CÓMO se va a
hacer? hacer? evaluar?
¿CÓMO se va a hacer?
COMPETENCIAS (Instrumento)
QUE DESARROLLA
DESCRIPCIÓN de actividad Horas reloj
A1: Análisis de las 1 hora El docente haciendo uso de medios Analizar las - Material didáctico Preguntas
generalidades de audiovisuales, organiza su material generalidades de - Medios Audio dirigidas
programación. didáctico haciendo énfasis en el programación, a visuales
pensamiento analítico referente a las través de la - Computadora
generalidades de programación por tecnología en el
bloques. aula de clase.

Los participantes realiza lectura analítica,


consensuan información, elaboran
diagrama representativo sobre los
fundamentos de software educativos y
presentan en plenario su propuesta.

El docente realiza retroalimentación y de


ser necesario aclara dudas.

Los participantes en conjunto con el


docente evalúan logros alcanzados en el
desarrollo de la actividad.

A2: Análisis de algoritmos 1 hora El docente haciendo uso de la técnica Interpretar - Material didáctico Preguntas
demostrativa, explica los procesos de algoritmos - Medios Audio dirigidas
algoritmos que encontramos en diferentes tomando en cuenta visuales
situaciones cotidianas. situaciones - Computadora
cotidianas de su
El docente realiza preguntas exploratorias entorno.
para constatar el nivel de asimilación los
participantes.

El docente explica los algoritmos que


intervienen en una actividad como el lavado
de manos:
“Abrir el grifo del agua, mojarse las manos,
aplicarse jabón, enjuagarse las manos,
cerrar el grifo del agua, secarse las manos
con toalla o papel”

Los participantes forman grupos y elaboran


ejemplos de actividades cotidianas donde
intervienen algoritmos sencillos.

Los participantes presentan sus resultados,


en conjunto con el docente aclaran dudas de
ser necesario.

A3: Elaboración de 2 horas El docente haciendo uso de la técnica Crear ejercicios - Material didáctico Registro
ejercicios básicos de demostrativa, plantea pasos para elaborar básicos de - Medios Audio anecdótico
algoritmos. actividades cotidianas a cargo de los algoritmos, visuales
participantes, con pensamiento lógico. tomando en cuenta - Computadora
el pensamiento
El docente reparte guías de trabajo con lógico.
diferentes escenarios o actividades, donde
los participantes deben organizar los
algoritmos siguiendo los pasos
correspondientes.

Los participantes formados en grupos,


realizan la actividad orientada por el
docente.

Los participantes presentan en plenario los


resultados, en conjunto con el docente
aclaran dudas de ser necesario.
A4: Instalación de 2 horas El docente haciendo uso de la técnica Instalar Programa -Pizarra. Escala de
Programa Scratch Junior corrillo, comparte información referente al Scratch Junior, -Borrador. valoración
proceso de instalación de Software tomando en cuenta -Marcador.
educativo, organizando a los participantes
las tecnologías - Material didáctico.
en grupo.
disponibles en el -Medios Audio
El docente realiza preguntas exploratorias Centro Educativo. visuales.
para determinar el nivel de asimilación de - Software
los participantes. educativo.
- Computadoras.
Los participantes atienden la demostración
brindada por el docente, el cual realiza
procedimiento de instalación de Software
educativo.
Los participantes realizan intervenciones
referentes al tema, expresan dudas y toman
nota de aspectos relevantes.

El docente selecciona de manera aleatoria a


un participante para repetir el procedimiento
y de ser necesario aclara dudas.

Los participantes por orientación del


docente, elaboran de manera independiente
procedimiento de instalación de Software
educativo.

Los participantes en conjunto con el docente


realizan retroalimentación de contenido.

A5: Identificación del 3 horas El docente mediante la técnica Aplicar las Medios Audio Registro anecdótico
entorno de Programa demostrativa, explica las funciones del funcionalidades visuales.
Scratch Junior. Programa Scratch junior. básicas del entorno - Aplicaciones
de trabajo, a través móviles.
El docente realiza preguntas exploratorias del Programa - Computadoras.
para determinar el nivel de asimilación de Scratch Junior.
los participantes.

Los participantes realizan consultas sobre el


contenido de la clase para afianzar el
conocimiento.

Los participantes identifican el entorno de


trabajo, guía de editor de pintura y editor
gráfico de Scracth junior.

Los participantes realizan un resumen de su


experiencia con el Programa y presentan los
resultados al docente.

El docente realiza retroalimentación del


contenido.
A6: Utilización de bloques 2 horas El docente haciendo uso de la técnica Implementar los - Pizarra.
con el Programa Scratch corrillo, presenta información referente a los bloques del -Borrador.
Junior. bloques de movimiento y apariencia en el Programa Scratch -Marcador.
uso del software Scratch Junior. Junior en la - Material didáctico.
solución de -Medios Audio
El docente realiza preguntas exploratorias situaciones visuales.
para determinar el nivel de asimilación de cotidianas de su - Aplicaciones
los participantes y de ser necesario aclara entorno. móviles.
dudas. - Emulador
Android.
Los participantes atienden la demostración - Computadoras.
brindada por el docente, el cual realiza
ejercicios demostrativos con los bloques
ejecutores, de control y sonido.

Los participantes realizan intervenciones


referentes al tema, expresan dudas y toman
nota de aspectos relevantes.

El docente orienta realizar ejercicios


tomando en cuenta la explicación brindada.

Los participantes por orientación del


docente, elaboran de manera independiente
el ejercicio aplicando lo aprendido.

Los participantes en conjunto con el docente


realizan retroalimentación.

A7: Creación de historia 4 horas El docente haciendo uso de la técnica de Crear historias - Pizarra. Registro anecdótico
interactivas. corrillo, presenta el “espiral de pensamiento interactivas, -Borrador.
crítico”, explicando la importancia de tomando en cuenta -Marcador.
desarrollar un sentido de innovación y las necesidades - Material didáctico.
secuencia en los procesos. educativas del -Medios Audio
Currículo de visuales.
El docente realiza preguntas exploratorias Educación - Aplicaciones
para determinar el nivel de asimilación de Primaria. móviles.
los participantes y de ser necesario aclara - Software
dudas. educativos.
- Computadoras.
participantes realizan anotaciones de
aspecto importantes elaborando síntesis de
contenido.
El docente orienta a los participantes a
repetir el bucle y elaborar el ejercicio “Una
noche estrellada”.

Los participantes conformados en equipos


de trabajo, por orientación del docente,
resuelven los ejercicios planteados.
Al finalizar, el docente realiza
retroalimentación del contenido.

A8: Elaboración de 5 horas El docente haciendo uso de la técnica Elaborar planeación - Pizarra. Lista de cotejo
planeación didáctica. expositiva, reafirma los elementos de la didáctica diario con -Borrador.
planeación didáctica en el aula de clase. ejercicios del -Marcador.
Programa Scratch - Material didáctico.
Los participantes realizan intervenciones Junior tomando en -Medios Audio
referentes al tema, expresan dudas y toman cuenta los visuales.
nota de aspectos relevantes. contenidos - Computadora con
curriculares de acceso a internet.
Los participantes agrupados, realizan una Educación
unidad didáctica de la disciplina que Primaria.
atienden, tomando en cuenta los aspectos
teóricos abordados en la clase.

Los participantes de manera independiente


y por orientación del docente, elaboran un
Proyecto final en base a experiencias
educativas de integración de las tecnologías
educativas en el aula de clase y lo
comparten en plenario.

Los participantes en conjunto con el docente


realizan retroalimentación de contenido.

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