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Tema: Porfolio Nº 3
Fecha: 22/06/2019
Síntesis de “Aprendizaje Basado en Problemas”
Este libro usa el proceso de investigación para introducir el ABP. Explica cómo crear un
medio acogedor y después lleva al lector a través de tres fases del ABP. Empieza con el
enfoque de la investigación dirigida por el docente, en la cual el docente enfrenta a los
alumnos con un problema que tienen que resolver. El texto avanza luego hacia un tipo de
investigación compartida por el docente y los alumnos, en la cual los alumnos empiezan a
dirigir su propio aprendizaje. El último enfoque que se desarrolla es la investigación
dirigida por los alumnos, en la que los alumnos dirigen su propio aprendizaje. Estas tres
fases incluyen ejemplos de unidades para que el lector use como modelos.
También se incluye una explicación sobre cómo usar el ABP en clases multidisciplinarias.
El texto concluye con un debate sobre cómo evaluar este enfoque del aprendizaje basado
en la investigación y también (quizás esto sea aún más importante) cómo transferir el
aprendizaje a la vida fuera del aula. El ABP (aprendizaje basado en problemas) puede
definirse como un proceso de indagación que resuelve presuntas, curiosidades, dudas e
incertidumbres sobre fenómenos complejos de la vida. Un problema es cualquier duda,
dificultad o incertidumbre que se debe resolver de alguna manera. La indagación por el
alumno es una parte integral importante del ABP y de la resolución de problemas.
El ABP recorre una amplia gama de esquemas de instrucción, desde el control total por
parte del docente hasta un acento mayor en la investigación dirigida por el alumno.
proyectos?
nuestra investigación?
Estos puntos derivan del S-Q-A (saber-querer-aprender) (01- ge, 1986), una estrategia
previa a la lectura diseñada para comprometer a los estudiantes a pensar sobre los
conocimientos previos y los objetivos de la lectura. Una versión anterior del
SQCAAP (Barrell, 1995) buscaba ampliar esta aplicación limitada a unidades curriculares
de instrucción de mayor alcance.
O Observar objetivamente.
Para desarrollar la curiosidad de los alumnos y su capacidad para plantear preguntas, los
docentes podrían diseñar experiencias de aprendizaje específicas, tales como juegos que
estimulen a los alumnos a hacer preguntas
Aprender de otros
Tercer nivel ¿En qué piensa usted que su compañía estará trabajando dentro de veinte (o
cincuenta o cien) años? ¿Por qué?
Cada pregunta requiere de quienes las contestan un nivel diferente de desafío intelectual.
Una buena respuesta del docente podría ser: ''¡Qué interesante! Ayúdeme a comprender
cómo llegó usted a esa comparación". Otra respuesta, con muchas menos posibilidades
de fomentar una reflexión profunda, sería: "iQué locura! Nunca escuché nada tan traído
de los pelos en toda mi vida".
Un buen intercambio de ideas, por otro lado, se concentra en una pregunta o cuestión
compleja. Los participantes tratan de razonar para llegar a su propia conclusión basada
en evidencias, que quizá pueda llegar a ser la respuesta general, mientras escuchan una
gran diversidad de puntos de vista.
Contenido
Objetivos
Los objetivos son lo que los docentes intentan lograr. Para los propósitos de este libro
significa hacerse la pregunta "¿qué cosas quiere que los alumnos sean capaces de
hacer?". Lo que los estudiantes hacen es lo que importa en el aprendizaje, no lo que hace
el docente (Tyler, 1949).
Perkins (1992a) ha identificado tres metas principales de la educación que ayudan a los
docentes a pensar qué quieren que los estudiantes hagan:
Retener conocimiento (por ejemplo: describir las condiciones en España en 1492 cuando
Colón salió de viaje).
Comprenderlo (por ejemplo: comparar a Colón con algún aventurero de la misma época
en términos de liderazgo).
Aplicarlo/usarlo (por ejemplo: usar sus capacidades de pensamiento crítico para analizar
un acontecimiento histórico contemporáneo y determinar sus causas).
Recursos
Los recursos incluyen todo, desde libros, Internet y CDROM hasta las personas,
incluyendo a los docentes, los adultos en la comunidad y, no se olviden, los otros
alumnos.
Estrategias de investigación a largo plazo
¿Qué sucedería si...? Preguntas que estimulan a los alumnos a responder a situaciones
hipotéticas desafiantes.
Una afirmación o juicio especflco que invita a los alumnos a responder a un punto de vista
particular.
Estos modelos son tres modos de organizar el pensamiento sobre cómo enfrentar a los
alumnos con situaciones complejas. Por ejemplo, una pareja está preparando una comida
para cincuenta personas porque su hijo o su hija va a casarse. La pareja ha pensado en
encargar la comida a una empresa especializada y ya ha hecho todos los arreglos.
Los docentes deben crear una estructura para las situaciones problemáticas como usted
es/está..., ¿qué pasa si ... ? y las afirmaciones/juicios. Una forma de crear tal estructura
es usar los conceptos curriculares: identificar las ideas y los conceptos del contenido
sobre los que vale la pena pensar; graficarlas para saber cuáles son las más importantes
que se deben enseñar; identificar los objetivos, los recursos, las estrategias y las
experiencias de evaluación. Estos conceptos les ofrecen a los docentes un marco que los
guarda de limitarse a planificar algunos eventos aislados excitantes que no suman entre sí
nada importante, aquellas actividades Macbeth, como las denomina Perkins (1992b),
"illenas de ruido y furia, pero que no significan nada
Paso diez: tanto los alumnos como Los docentes reflexionan sobre el proceso.
Contenido
Aquellos conceptos, ideas, principios y destrezas que forman el corazón de la unidad (por
ejemplo: cadenas montañosas, cambios/esquemas, héroes/heroínas, resolver ecuaciones
cuadráticas, etc.).
Objetivos
Qué quieren los docentes específicamente que hagan los alumnos (los tipos de procesos
intelectuales) durante la unidad, no lo que el docente dirá o hará.
Situaciones problemáticas
Recursos
Humanos, impresos y de los medios de comunicación que pueden servir de ayuda para la
unidad.
Estrategias
Planes a largo plazo que desafíen a los alumnos a plantearse y resolver problemas,
pensar de manera crítica, diseñar nuevos productos u obras de arte, formular hipótesis,
diseñar y experimentar.
Evaluación