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ÍNDICE

Capítulo Página

1.- Presentación. Idea y funcionamiento general del sistema 2

2.- Configuración de la campaña (archivo conf.ini) 5

3.- Creación de plantillas por los comandantes de cada bando 10

4- Gestión de unidades y acciones mediante comandos 22

5.- Funcionamiento y gestión de los embarcos y desembarcos 30

6.- Gestión de recursos. Suministros 32

7.- Conquista de sectores e infraestructuras 37

8.- Alistamiento y transferencia de recursos entre escuadrones 38

9.- Mercados y puntos de reputación 39

10.- Gestión de heridas e historial médico 42

11.- Reflejo web de la campaña 44

12.- Listado de objetos y unidades. Costes y costes 47

13.- Guía de consulta rápida de comandos, costes y nombre de unidades 52

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1.- PRESENTACIÓN. IDEA Y FUNCIONAMIENTO GENERAL DEL
SISTEMA.-

HRCODWAR es un sistema para crear batallas dinámicas interescuadrones para


el simulador “IL2 Sturmovik: Cliffs of Dover”.

No se trata de un mapa para servidor dedicado como los que se encuentran en


la sección “multijugador” del simulador, sino de un sistema más complejo y con
mucho más énfasis en la parte estratégica de la campaña, de tal manera que los
escuadrones no se limiten a ejecutar las misiones que se creen o lancen, sino que
tengan también una intervención directa en la creación, gestión y movimiento de
unidades y recursos de todo tipo, no sólo aéreos.

Una vez organizada la campaña y conocidos los escuadrones integrantes, cada


bando recibirá un número de recursos determinados en forma de unidades de
combate (barcos, blindados y artillería) y de zonas de creación y almacenamiento de
suministros (fábricas, refinerías, astilleros, centrales hidroeléctricas, almacenes de
suministros para aeródromos), además de “puntos de creación” para poder convertir
en la unidad u objeto que prefieran.

Los recursos y puntos de creación de cada bando se distribuirán a su vez entre


los distintos escuadrones participantes (en proporción al número de pilotos que
aportan a la campaña o como acuerden entre ellos) y el comandante o comandantes
de cada escuadrón deberá elegir qué unidades y objetos necesita así como
repartirlos por el territorio que le haya sido asignado cómo entienda más
conveniente para el devenir de la campaña. Para ello se utilizará el propio interfaz del
editor de misiones del Clod, como se explica en la sección correspondiente de este
manual. Además de los recursos antes mencionados, habrá otros objetos a colocar en
el mapa para, por ejemplo, determinar qué zonas de costa se consideran puertos o
bloquear algunos puntos de despegue para evitar los fastidiosos hangares de puertas
pequeñas y los demás puntos de “respawn” problemáticos.

Una vez completadas las plantillas por todos los comandantes, las mismas se
remiten al encargado del servidor y la HRCODWAR leerá los datos de las plantillas y
los traducirá para crear el mapa inicial de la campaña.

A partir de aquí, el sistema se gestiona mediante comandos a introducir por


los comandantes, bien a través de la web en cualquier momento anterior al
inicio de la misión, bien mediante el chat del propio juego (en este caso habrá

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algunos comandos que sólo estarán disponibles durante un corto espacio de tiempo
al principio de la misión y otros permanecerán activos y utilizables durante todo el
desarrollo de la misma).

A través de tales comandos los comandantes podrán obtener información


sobre unidades, sectores o aeródromos, mover tales unidades (cada unidad tiene
una “velocidad” de uno o varios sectores por turno o sesión, dependiendo del tipo de
unidad), transferir o prestar unidades de un escuadrón a otro, e incluso embarcar y
desembarcar unidades, tanto en puertos como en cualquier punto de la costa (en los
puertos el embarco/desembarco será directo y llevará un turno, mientras que fuera
de puerto llevará dos turnos y se hará mediante barcazas que llevarán las unidades
desde la costa hasta el barco o al revés).

En cuanto a la creación de nuevas unidades, cada bando contará con fábricas


que podrá ubicar donde prefiera (siempre dentro de la zona de combate), las cuales
en cada turno generan “puntos de creación” que los comandantes pueden
transformar en las unidades que necesiten, cada una de las cuales tiene un coste
distinto. También existen refinerías en las que producir combustible para ser
transportado por columnas de suministro hasta los aeródromos, astilleros que
podrían funcionan igual que las fábricas, con la peculiaridad de estar en sectores
portuarios lo que permite canjear los puntos por barcos, e incluso centrales
hidroeléctricas que generan la energía eléctrica necesaria para el funcionamiento de
fábricas, astilleros y refinerías.

Evidentemente, todos los edificios “útiles” (fábricas, refinerías, astilleros,


centrales, almacenes, etc.) y unidades de que disponen los dos bandos constituyen
objetivos para el bando contrario, que deberá decidir qué objetivos prioriza así como
efectuar tareas de reconocimiento (a ejecutar por pilotos humanos, no existe IA en la
campaña) de tales objetivos.

También existe un "mercado" donde los comandantes pueden cambiar sus


puntos de reputación (que son los puntos obtenidos durante la batalla por destruir
objetivos, aviones, etc.) por puntos de creación. El tipo de cambio dependerá de
varios factores que se detallan en el apartado correspondiente.

La batalla continuará durante las sesiones que sean necesarias hasta que uno de
los dos bandos obtenga la victoria, bien por conquista del territorio enemigo (pues
está implementada la conquista de aeródromos, fábricas, centrales, etc.), bien por
agotamiento de los recursos del bando contrario que impidan que pueda seguir

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combatiendo. También se puede establecer un número máximo de sesiones,
decidiéndose el ganador al final de las mismas por la puntuación que genera el
sistema.

Las sesiones están planteadas, inicialmente, de un mínimo de 1:30 horas y un


máximo de 2:00, siendo aleatoria la duración exacta (al estilo de lo que se hacía en la
Adw-war del IL2) si bien un mensaje en pantalla avisará a los pilotos cuando falten 10
minutos para el final de la sesión, a fin de que inicien las maniobras de regreso a base
y aterrizaje, pues los aviones que no hayan aterrizado al finalizar la misión se
perderán.

La mayoría de valores y cifras de la campaña pueden ser configuradas a través


del típico "conf.ini". En este manual se mencionan las cifras y configuración que
aparece por defecto al descargarse HRCODWAR, por lo que podrá no reflejarse con
los que se apliquen para cada batalla a gusto de los contendientes.

A continuación daremos una explicación más detallada del funcionamiento del


sistema.

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2.- CONFIGURACIÓN DE LA CAMPAÑA (ARCHIVO "CONF.INI").-

El archivo conf.ini del proyecto es esencial para el correcto funcionamiento de la


campaña, pudiéndose personalizar cada batalla modificando algunos de sus
parámetros.

A continuación explicamos su contenido:

SECCIÓN GENERAL

 version: Pues eso.


 debug: Activa o desactiva los mensajes de debug y crea un subdirectorio con
el log de debug de cada misión. Solo para propósitos de desarrollo.
 lang: Código de idioma actual de la campaña.
 analiza_plantilla_siempre: Activa o desactiva la lectura inicial de plantilla.
Teniendo esto activado NUNCA se avanzará de la mision 0, y cada carga será
la primera misión con su análisis inicial, muy cómodo para construir la plantilla
y comprobar que todo se detecta bien.
 Informe_plantillas: Activa/desactiva los mensajes del inventariado de
plantillas al procesarlas, muy útil para comprobar los recursos de cada
escuadrón.
 calcula_coordenadas_recursos: Activa o desactiva el cálculo real de las
posiciones en la base de los almacenes de suministros. Esto lleva unos
segundos cuando se leen las plantillas iniciales. Es conveniente desactivarlo se
se esta haciendo pruebas construyendo la plantilla inicial y activarlo al iniciar la
campaña.
 avisos_hud: Si está activado, algunos eventos serán avisados al bando al que
debería interesar. Ej. si se destruye una fábrica al bando aliado en un sector
alejado, si esta opción esta activado, se le avisará al bando aliado y sabrá que
habrá bombarderos enemigos en ese momento sobre el sector. Esto es algo
que NO tenía la SEOW y no sabías que había ocurrido realmente en la frente a
no ser que te cruzaras al enemigo o cuando veías el debriefing de la misión.
Tenerlo activado le quita cierto nivel de subterfugio a las operaciones, ya que
cuando ataques algo sabes que el bando implicado lo sabrá. Los eventos son
destrucción de fábricas, refinerías, almacenes, centrales, mercantes y barcazas.
 web_activa_soporte: Activa o desactiva la comunicación con la web.
 web_script_url: Dirección web completa del script con que se comunica el
proyecto.

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 web_script_clave: Clave almacenada también en el servidor web para
autentificar el servidor.
 web_segundos_entre_comandos: Segundos entre ejecución de los comandos
traidos desde el servidor (necesario para detectar los cambios de movimiento).
 id_siguiente_unidad: Un id único que el sistema necesita llevar para crear las
unidades de tierra, lo controla el sistema y no se debería tocar nunca,
simplemente crecerá conforme las misiones se sucedan.

SECCIÓN GUERRA

 mision : Nº de misión actual, en la 0 analiza siempre la plantilla inicial.


 escuadrones_aliados: Los nicks de los escuadrones aliados, sus pilotos deben
nombrarse con el nick delante y el subrayado, si no serán desconocidos y no
podrán volar.
 escuadrones_eje : Idem.
 comandantes_aliados: El nick de los pilotos autorizados para enviar órdenes a
través del chat, separados por comas.
 comandantes_eje: Idem.
 rango_recursos_base: El radio en metros en que se situarán los almacenes de
recursos de la base.
 rango_agrupacion_recursos: La separación en metros entre la agrupación de
los 4 almacenes de cada recurso.
 unidades_carga_mercante: Unidades máximas que puede cargar un
mercante.
 barcazas_embarcos_desembarcos: Nº de barcazas que se usan en los
embarcos y desembarcos sin puerto.
 n_misiones_embarcando_desembarcando: El nº de jornadas que debe
suceder hasta que se cumpla su objetivo.
 porcentaje_unidades_sobrevive_embarco: En decimal, el porcentaje que
sobrevive a un embarco cancelado.
 porcentaje_unidades_sobrevive_desembarco: En decimal, el porcentaje que
sobrevive a un desembarco cancelado.
 metros_conquista: El rango en que se estudia el nº de unidades de cada
bando para comprobar si se conquista una entidad.
 unidades_minimas_aaa: El nº de unidades mínimas que un bando necesita
para poder autorizar su plantilla.
 unidades_minimas_artilleria: Ídem.
 unidades_minimas_blindados: Ídem.

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 puntos_creacion_fabricados_jornada: Cuántas unidades de creación produce
cada fábrica por jornada.
 kg_fuel_extraidos_jornada: Cuántos kilos de fuel refina y almacena cada
refinería jornada.
 reconstruccion_fabricas_jornadas: Cuántas jornadas se necesitan para
reconstruir una fábrica.
 reconstruccion_refinerias_jornadas: Cuántas jornadas se necesitan para
reconstruir una refinería.
 reconstruccion_centrales_jornadas: Ídem para centrales.
 maximo_fabricas: Nº máximo de fabricas por bando, SIN incluir astilleros
(usado para la plantilla inicial).
 maximo_astilleros: Ídem en astilleros.
 maximo_refinerias: Nº máxima de refinerías por bando (usado para la
plantilla inicial).
 porcentaje_suministro_almacen_base: En decimal, lo que almacena cada
almacén de recurso individualmente de una base.
 velocidad_maxima_aparato_parado: Velocidad a la que el aparato se
considera "parado", para comprobar si se pueden hacer una serie de
operaciones, como cargar, descargar y rescatar.
 segundos_penalizado_bajo: Segundos que te banea el sistema cuando te
penalizan al salir de un aparato en marcha.
 segundos_penalizado_medio: Segundos que te banea el sistema cuando te
penalizan por acabar capturado o tras una intervención quirúrgica.
 segundos_penalizado_alto: Segundos que te banea el sistema cuando te
penalizan por morir o por sufrir baja médica.
 metros_rango_base: Metros aceptable para operar con una base, ej: en carga,
descarga y "dejar" un aparato.
 metros_rango_unidades_captura_piloto: Metros en los que se busca
unidades amigas al piloto que podría ser capturado, si hay mayoría con
respecto al enemigo se salvará a pesar de caer lejos de la frontera, vamos si
caes cerca de tus tropas tienes más posibilidades de salvarte.
 proporcion_conquista: Proporción que hace falta de superioridad de tropas
enemigas para conquistar un recurso.
 metros_rango_rescate: Metros mínimos a los que deben estar los dos
aparatos implicados en un rescate.
 suministro_tierra_maximo_combustible: Kilos de fuel permitido como
máximo en una columna de suministro por tierra.
 suministro_tierra_maximo_municion: Ídem con munición.
 suministro_tierra_maximo_bombas: Ídem con bombas.

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 suministro_tierra_maximo_reparacion: Ídem con reparacion.
 suministro_tierra_minimo_combustible: Mínima carga para un transporte de
combustible.
 suministro_tierra_minimo_municion: Ídem con munición.
 suministro_tierra_minimo_bombas: Ídem con bombas.
 suministro_tierra_minimo_reparacion: Ídem con reparación.
 coste_suministro_tierra: Coste extra en puntos de creación para crear una
columna de transporte en fábrica.
 coste_suministro_fuel: Combustible extra para crear una columna de
transporte en refinerías y aeródromos.
 n_maximo_columnas: Nº máximo de columnas de transporte por bando.
 numero_centrales: Nº de centrales obligatorias en cada bando, como máximo
y como mínimo.
 rango_central_busca_agua: Rango en metros en que debe haber agua para
aceptar una central eléctrica.
 segundos_mision_sin_final: Segundos de vuelo antes de que se avise el final.
 segundos_mision_final_min: Segundos mínimo para contar el final real
(prórroga para volver a base).
 segundos_mision_final_max: Segundos máximo para contar el final real
(prórroga para volver a base).
 columnas_humo: Activa o desactiva el atrezzo de columnas de humo en los
recursos destruidos.Pintan de puta madre pero reducen frames si se vuela
cerca.
 segundos_mover_unidades: Segundos de margen desde que empieza la
misión en el que está permitido enviar órdenes para mover o crear tropas.
 navios_habilidad: Habilidad de los navíos, es de suponer que de la AAA
tambien, coge los valores: 0 (novato) - 1 - 2 - 3 (as).
 navios_cadencia: Segundos de recarga de la AAA montada en navíos.
 segundos_vuelo_corto: Segundos máximos en que se puede despegar y
volver a base para "reponer" el combustible.
 centrales_activa_regla_agua: Activa/desactiva la regla para comprobar que
las centrales están sobre agua.
 centrales_activa_regla_tierra: Activa/desactiva la regla para comprobar que
las centrales están rodeadas de tierra.
 informe_plantillas: Activa/desactiva los mensajes del inventariado de
plantillas al procesarlas, muy útil para comprobar los recursos de cada
escuadrón.
 mercado_reputacion: Valor de referencia en los mercados de venta de punto
de creación por punto de reputación.

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 reset_estadisticas: Resetea o no las estadísticas del piloto al morir o sufrir baja
médica.
 clima_maximo: El máximo mal tiempo permitido en la campaña, 0 -
despejado, 1 - nublado , 2 - muy nublado.
 altura_nubes_minima: Altura mínima posible para la aparición de nubes.
 altura_nubes_maxima: Altura máxima posible de nubes.

SECCIÓN OBJETOS

No necesita mucha explicación, es el objeto que se usa en la plantilla inicial para


representar cada cosa.

SECCIÓN RECURSOS INICIALES

Y aquí lo mismo, se usa para la plantilla inicial, y cada bando tiene esos recursos y
puntos de creación, descontándose conforme se van detectando y contabilizando.
Los sobrantes no se almacenan en ningún sitio, se pierden.

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3.- CREACIÓN DE PLANTILLAS POR LOS COMANDANTES DE CADA
BANDO.-

La plantilla es un archivo del tipo “.mis” que cada comandante tiene que
modificar mediante el editor de misiones completas del simulador para que, una vez
enviadas las plantillas al servidor, el sistema lea los datos de las mismas y genere la
misión con el estado inicial de la campaña. Así pues, sólo es necesario preparar
cada plantilla una vez al principio de la batalla, pues el resto de la gestión de
comandancia se realiza a través de comandos a introducir en la web o en el chat
del juego, como explicaremos en apartados posteriores de este mismo manual.

Para crear la plantilla, cada comandante recibirá un archivo “.mis” básico, donde
habrá una unidad de cada tipo (con el objetivo de que no tenga que buscarlas entre
el gran listado de objetos del editor, y simplemente pinchando con el ratón en cada
una pueda moverla, o bien crear otra del mismo tipo donde desee).

Nota: Quizás algunas de las explicaciones que se dan en este apartado sean
innecesarias para aquellos que conozcan un poco el funcionamiento del editor de
misiones, pero parece conveniente incluirlas en el manual para que puedan ejercer las
funciones de comandante cualquier piloto.

Una vez guardada la plantilla inicial recibida (por ejemplo, en la carpeta


“missions/multi” del directorio del juego en “mis documentos”), vamos a
“archivo>>cargar misión”, buscamos la carpeta donde guardamos la plantilla y la
abrimos.

En la imagen salen las plantillas de 3 escuadrones. Lógicamente, cada comandante sólo tendrá
acceso a la plantilla correspondiente a su escuadrón.

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En el caso del bando británico-aliado nos aparecerá algo parecido a ésto (puede
ser cualquier otra zona del mapa, dependiendo de dónde se pacte o establezca la
“zona de combate”, si se considera que todo el mapa es demasiado grande para el
número de pilotos participantes):

Y en el caso del alemán, algo similar en territorio francés:

Como ya va a aparecer una unidad de cada tipo no va ser necesario buscar los
objetos, si queremos mover uno de los ya preestablecidos, pinchamos sobre él y lo
movemos a la ubicación deseada. Si queremos colocar un nuevo objeto, hacemos clic
en el objeto del mismo tipo que haya en la plantilla, luego botón derecho del ratón y
“deseleccionar” y a partir de ahí con CTRL+BOTÓN IZQ. podemos poner nuevas
unidades de ese tipo donde se desee.

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A continuación repasaremos los distintos TIPOS DE UNIDADES que los
comandantes tendrán disponibles.

- ZONA DE CREACIÓN.- Se utilizan para “activar” los aeródromos que se


deseen utilizar y asignarles los suministros correspondientes. Está representada por el
avión dentro del círculo tal y cómo se ve en la imagen (el objeto también se
encuentra en “vista>>buscador de objetos” y se encuentra al final del primer
desplegable).

Elegido el aeródromo desde el que se pretende operar, basta con poner la


“zona de creación” en cualquier punto dentro del aeródromo.

Nota: Sólo se puede colocar una “zona de creación” por sector.

Ahora hay que asignar a este aeródromo los suministros que lo aprovisionarán,
repartidos en Combustible o Fuel (kgrs.), Bombas (nº), Munición (nº proyectiles) y kits
de Reparación (nº). Para ello dentro de las propiedades del objeto pinchamos en la
pestaña zona de creación, en nombre vemos que por defecto pone “BirthPlace_X”, y
aquí es donde escribiremos una línea con la cantidad de suministros a asignar, para
que HRCODWAR lea posteriormente tal dato.

Por ejemplo: si le queremos asignar 2000 kgrs. de Fuel, 1000 kgrs. de Bombas,
2500 kgrs de Reparaciones, y 1500 proyectiles de Munición, tendríamos que escribir
en el nombre lo siguiente BirthPlace_F2000_B1000_R2500_M1500

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La F es de fuel, la B de bombas, la R los kits de reparación y la M de munición
(balas), no importa el orden en el que lo pongamos ni si son minúsculas o
mayúsculas. Lo relevante es que aparezca el guión bajo entre las distintas unidades y
que, obviamente, la cantidad se corresponda con el reparto de recursos disponibles
que se haya hecho entre los escuadrones. En la imagen salen otras cantidades pero
se vería tal que así:

- BLOQUEADORES DE RESPAWN.- Estos elementos son muy útiles para


bloquear, como su propio nombre indica, ciertos hangares o zonas de creación de
aviones conflictivas, como los conocidos hangares de puertas pequeñas donde es
muy fácil romper un ala a la hora de salir o incluso explotar y perder el avión, lo que
significaría la perdida de tal recurso, de ahí la importancia de este elemento.

El objeto que vamos a utilizar está como casi todos en el apartado “estático” de
la lista de objetos, carpeta “aeródromo” y se llama “señal aeródromo – rojo blanco
rojo”, lo seleccionamos y lo ponemos en cada punto inicial (tipo waypoint) que tiene
el hangar o punto de respawn, suelen ser dos por hangar. Quedaría como en la
imagen superior.

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En las zonas de aparcamiento exterior, en muchas de las cuales resulta
imposible sacar los aviones, quedaría así:

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- PUERTOS (ZONAS DE EMBARCO Y DESEMBARCO RÁPIDO).- Podemos
asignar unas zonas para embarcar y desembarcar más rápidamente nuestras tropas,
lo que convertirá la zona elegida en un puerto. Dependerá de los escuadrones a
enfrentarse que decidan que tales zonas coincidan con los puertos reales o no.

Al igual que en los casos anteriores, para activar un puerto o convertir una zona
en puerto, seleccionamos el objeto correspondiente que es “barcos estáticos>>bote
salvavidas” y lo colocamos en el puerto o zona de costa elegida, como se ve en la
imagen:

Las zonas elegidas como puerto en la plantilla serán las que durante la batalla
se podrán usar como zonas de embarco/desembarco rápido, no pudiendo cambiarse
posteriormente.

- REFINERÍAS.- Son los edificios donde se fabrica el combustible necesario para


aprovisionar los aeródromos y que los aviones puedan despegar de los mismos, sirve
por tanto de fábrica y de almacén de combustible, convirtiéndose en objetivo
estratégico de vital importancia, siendo también conquistable por el enemigo que
podrá utilizar el combustible fabricado en beneficio propio.

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La refinería está representada en la plantilla (y también en la batalla) por el
objeto estático “Edificio Industrial>>Fabbrica di ossigeno”, lo seleccionaríamos
como los anteriores y lo colocaríamos en la zona de mapa que más nos convenga,
siempre dentro de la zona de combate.

Seguidamente asignaríamos el Fuel o combustible inicial que deseamos guardar


en esa refinería y lo hacemos seleccionando la pestaña “actor estático” de las
propiedades del objeto y en la casilla “zoffset” ponemos los krgs. de fuel que vamos
a guardar en la refinería.

Nota 1: Esa casilla “zoffset” la utiliza el editor para designar la altitud del objeto,
por lo que en realidad no tiene nada que ver con el combustible. Lo que se ha hecho en
esta HRCODWAR es aprovechar que se puede introducir un valor en tal casilla (lo
mismo que en el nombre de los aeródromos o zonas de creación) para utilizarlo como
forma de decirle al sistema el combustible deseado. Es muy recomendable tenerlo a 0
hasta que se ubique definitivamente la refinería y luego ya meter la cantidad de
combustible, puesto que el editor lo entiende como altitud del objeto y parecerá que se
mueve sobre el mapa y que no ha quedado ubicado en el punto deseado. Hay que
colocarlo con el zoffset a 0, y tras introducir la cantidad de combustible no preocuparse
si no aparece exactamente en el punto seleccionado.

Nota 2: Los comandantes deben tener en cuenta la cantidad de recursos que


pueden repartir entre aeródromos, refinerías y otros puntos de almacenamiento. Por

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ejemplo, en el caso del combustible, si su escuadrón dispone inicialmente de, por
ejemplo, 20.000 kgrs., tal cantidad será la que ha de repartir entre aeródromos y
refinerías, no sobrepasándola porque el sistema generará un error al “fusionar” las
plantillas.

En el ejemplo de la imagen se han almacenado 1.000 kgrs. de combustible

- FÁBRICAS.- Las fabricas están representadas en las plantillas por el objeto


estático “Edificio>>Hangares Tipo c34-Corto”; luego en el mapa consistirán en ese
mismo tipo de hangar con dos chimeneas acopladas, como podéis ver en este mismo
manual en el apartado “listado de unidades”, donde consta una captura de cada una
de ellas. Como en los supuestos anteriores, y siempre respetando las reglas de
ubicación pactadas, seleccionamos el objeto y lo colocamos en el punto deseado del
mapa:

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- ASTILLEROS.- Los astilleros son fábricas colocadas en sectores portuarios que
permiten la producción de barcos (o, más bien, la producción de “puntos de
creación” canjeables por barcos).

Se utiliza el mismo objeto que para las fábricas (“Edificio>>Hangares Tipo


c34-Corto”), si bien en el caso de los astilleros pueden colocarse de una en una, ya
que son más fácilmente localizables puesto que la ubicación de los puertos es
conocida por ambos bandos.

- CENTRALES HIDROELÉCTRICAS.- En la plantilla están representadas por el


objeto "Edificio>>Hangares Tipo c38-largo"

Tales objetos deben ser UBICADOS SIEMPRE SOBRE RÍOS O LAGOS y serán
convertidos por el sistema en centrales hidroeléctricas representadas por el mismo
objeto de la plantilla junto a tres torretas (en realidad las antenas de radar que todos
conocemos). La ubicación correcta de las centrales es un poco delicada, pues el
sistema comprobará que existe agua y después tierra en alguna de las cuatro
direcciones desde la ubicación elegida. Puede colocarse, por tanto, en lagos, ríos
anchos o desembocaduras (nota: las reglas de detección de ubicación correcta de las
centrales son configurables a través del conf.ini). Nada mejor que un ejemplo para
comprenderlo:

Las centrales hidroeléctricas sirven para suministrar electricidad a las fábricas. Si


por ejemplo cada bando tiene 4 centrales, cada una de ellas producirá el 25% del
suministro eléctrico necesario para que las fábricas funcionen. Por tanto, si el bando

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enemigo destruye una central, la producción de las fábricas disminuirá al 75%. Si se
conquista una central enemiga, la producción de las fábricas aumentará al 125%.

- AVIONES.- Los aviones también están representados por un objeto estático,


que en este caso se corresponde con el avión real del que se dispondrá en la
campaña. Por ejemplo, si quisiéramos poner 20 Blenheim en una base solo
tendríamos que seleccionar en “estatico>> avión>> Blenheim IV”, situar el objeto
dentro del perímetro de la base y luego, seleccionando la pestaña “actor estático”,
meter en la casilla “zoffset” el número de unidades asignadas al aeródromo. Es decir,
que basta con poner un objeto por cada tipo de avión, con el número de unidades en
tal casilla zoffset.

- ARTILLERÍA TIERRA-TIERRA (ATT).- Se sigue el mismo proceso que para


cualquier otro objeto, buscamos la unidad que se va a usar en la batalla (ver apartado
“listado de unidades”), la seleccionamos y la colocamos donde se desee. Este tipo de
unidades sí que hay que ponerlas una a una, pues no es como los aviones que tienen
que estar siempre asignados a un aeródromo, sino que pueden ubicarse libremente,
ya sea en grupos o ya de forma individual. En la imagen se ha escogido la “40 mm
2pdr arma Antitanque MKII”:

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- ARTILLERÍA ANTIAÉREA (AAA).- La AAA se selecciona y coloca en el mapa
igual que en una misión normal; por ejemplo artillería bofors o cualquier otra de las
AA que podamos usar en el sistema.

- UNIDADES TERRESTRES DE COMBATE (blindados ligeros y pesados).- Los


vehículos se encuentran también en el apartado “estático” y son los blindados
ligeros y pesados que se indican en la sección “listado de unidades”; solo hay que
seleccionar el deseado y ponerlo en el mapa en la ubicación elegida.

En la imagen se han colocado 5 carros de combate (blindados pesados) y 1 blindado ligero

Nota.- Orientación de las unidades terrestres. La orientación de las unidades


terrestres es importante, sobre todo en las artillerías y otras con armamentos. Como las
unidades aparecen como objetos estáticos, sólo disparan en un determinado ángulo,

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“hacia delante” podríamos decir. Inicialmente las unidades aparecen orientadas en
rumbo 90º las británicas y en rumbo 270º las alemanas. Una vez que se muevan a otro
sector, quedarán orientadas con el mismo rumbo que el movimiento; así, si se mueven
al norte quedarán orientadas en rumbo 0º, por lo que si deseamos que apunten hacia
el este, tendremos que hacer un movimiento más hacia el este para que aparezcan
orientadas en 90º en el siguiente turno.

- UNIDADES NAVALES.- Sólo se utilizarán dos tipos de barcos, como buque de


guerra el “Minensuchboot 1935” ( dragaminas artillado) y como navío de transporte o
mercante el “avión cisterna mediano”, encontrándose los dos en “estático>>barcos”.
Se seleccionan y se ponen en el mar, lógicamente en la parte del frente
correspondiente a nuestro bando.

Recordad que las unidades navales DEBEN SER SIEMPRE UBICADAS


INICIALMENTE EN SECTORES PORTUARIOS, pues el sistema sólo aceptará aquéllos
barcos que en las plantillas se hayan situado en los puertos. Se evita así que puedan
colocarse barcos a mitad del canal o incluso a distancia de tiro de la costa enemiga.
Todos los barcos empiezan la batalla repartidos entre los diversos puertos.

Fijaos en que no importa el bando que le pongáis a la unidad en la plantilla. HRCODWAR


asigna todas las unidades incluidas en una plantilla al bando del que proceda tal plantilla.

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4.- GESTIÓN DE UNIDADES Y ACCIONES MEDIANTE COMANDOS.-

Los comandantes tendrán acceso a la sección "órdenes" de la web donde se


refleja la campaña, a través de la cual podrán comunicar al servidor las acciones que
desean realizar al principio de cada sesión.

El resto de pilotos (y también los comandantes, claro) podrán obtener


información de muy diverso tipo mediante la introducción de los comandos
correspondientes en el chat del juego, en cualquier momento de la sesión; también
pueden utilizar algunos comandos de acción, como por ejemplo el de rescate.

3.1.- COMANDOS DE MOVIMIENTO Y GESTIÓN.-

Los COMANDOS DE MOVIMIENTO Y GESTIÓN únicamente podrán introducirse


por los comandantes y ello mediante la sección correspondiente de la web y en
cualquier momento previo al inicio de sesión (estas órdenes pueden discutirse con el
escuadrón o bando en los foros y salvarse en la web en cualquier momento entre dos
sesiones de juego). Iniciada la sesión o turno de juego, los comandantes aún
dispondrán de un tiempo de cinco minutos desde el inicio del turno para introducir
aquellos comandos que hayan podido escribir mal en la sección "órdenes" de la web,
o que hayan olvidado por cualquier causa.

Una vez transcurrido ese tiempo, los comandantes sólo podrán introducir en el
chat del juego los comandos relativos a las acciones que pueden realizarse
libremente en cualquier momento de la sesión de juego: VENDER, ALISTAR,
PRÉSTAMO y REPARAR, así como los de información accesibles a todos los pilotos.

Como quiera que en la web de la campaña, justo encima del recuadro donde se
meten las órdenes, aparece el mapa con todas las unidades del bando (pueden
mostrarse y ocultarse marcando o desmarcando las casillas correspondientes),
reportándose información de cada unidad o infraestructura pasando el ratón por
encima o yendo a la pestaña correspondiente, es extremadamente sencillo introducir
las órdenes y localizar los nombres y ubicación de las unidades, debiendo tenerse
cuidado en la sintaxis utilizada, porque un error en una letra o número provocará que
la orden no sea comprendida por el sistema. Por ello es recomendable repasar
detenidamente las órdenes e incluso compartirlas con el resto de comandantes
durante los días previos a la misión por si alguno detecta algún error.

22
Así se vería la web de un escuadrón alemán después de la introducción de las
órdenes previas a una de las sesiones:

23
Como puede observarse, aparecen en el mapa todas las unidades (menos las
bajas sufridas al estar desmarcada la casilla correspondiente) y se han introducido
cinco órdenes: 1) embarcar todas las unidades del sector BF11 en uno de los
mercantes; 2) mover una columna de suministro al sector BB9; 3) ordenar a la
fábrica nº7 la producción de 3 Bf109 para la base nº3; 4) ordenar a esa misma
fábrica la producción de 1 Bf-110C-7 para la base nº3; y 5) generar una
columna de suministro con 100 unidades de reparación saliendo desde la
fábrica nº6.

Nota: Recordad siempre guardar las órdenes mediante el botón verde "guardar
órdenes". Es buena costumbre hacerlo cada vez que se introduce una orden, por si se
cierra accidentalmente el navegador o se tiene que acudir a alguna de las pestañas de
información y luego al volver atrás se pierden las órdenes introducidas, lo cual no
sucede si se han guardado. Las órdenes permanecerán en el recuadro hasta que el
comandante las borre, por lo que una vez ejecutadas y siempre antes de la siguiente
sesión deben ser borradas o sustituidas por las nuevas o se repetirán en la nueva
sesión.

A continuación tenéis un listado de los comandos disponibles, con la sintaxis de


las frases que deben seguir a los mismos. En este listado y en los mensajes de ayuda
o advertencia que salgan en pantalla el carácter | significa excluyente entre las
opciones, es decir, que podemos escribir cualquier de esas palabras del grupo pero
no varias. El análisis sintáctico es insensible a mayúsculas, o sea que podéis escribirlo
como queráis. Evidentemente, los comandos sólo funcionan o dan información sobre
tu bando.

Los COMANDOS DE MOVIMIENTO Y GESTIÓN (COMANDANCIA) son los


siguientes (recordad que el signo ">" sólo debe ponerse cuando se introducen en
el chat del juego, pero no en la web):

 >MOVER AAAS|ARTILLERIAS|BLINDADOS|MERCANTES|DESTRUCTORES
|UNIDADES SECTOR_ORIGEN SECTOR_DESTINO Mueve todas las unidades del
tipo especificado (nótese el plural) que se encuentren en el sector origen hasta
el sector destino. Moverá lo que aún no se haya movido en esa misión y lo que
le permita la unidad (recordad que cada unidad tiene su propia “velocidad”
determinada en sectores por turno). ej: si introducimos >mover blindados

24
aw10 aw12 , se moverán sólo los blindados (los ligeros en este caso) capaces
de desplazarse dos sectores por turno, el resto (los pesados) rechazará la
orden, indicándose por un aviso en el chat.

 >MOVER NOMBRE_UNIDAD SECTOR_DESTINO Con este comando se


mueve una única unidad. Para conocer el “nombre_unidad”, desde la web de la
campaña se pasa el ratón por encima de la unidad y sale diversa información,
entre ella el nombre de la unidad; también en la pestaña unidades salen todas
las de nuestro bando. Una vez conocido el nombre podemos poner, por
ejemplo: >mover aaa_23_hr ab12 , y moveremos esa unidad 2 sectores
(siempre y cuando sea un bofors que es una aaa ligera y puede, por tanto,
avanzar 2 sectores), sin que tal orden de movimiento afecte a ninguna unidad
más, aunque sea aaa y aunque esté en el mismo sector.

 >MOVER SECTOR_ORIGEN SECTOR_DESTINO Este comando se utiliza


para mover rápidamente y al unísono todas las unidades existentes en un
sector. Es un "mover todo rápido" muy útil para mover conjuntos de unidades
que se desplazan en grupo, ej: >mover aw32 aw33 , y moverá todo lo que
pueda (es decir, excluyendo unidades que ya se hayan movido ese turno o que
no tengan la velocidad necesaria para el desplazamiento ordenado) desde el
sector aw32 al aw33.

 >EMBARCAR AAAS|ARTILLERIAS|BLINDADOS|UNIDADES SECTOR_ORI-


GEN NOMBRE_MERCANTE Como el mover pero para embarcar; aquí
especificamos el sector de origen y SIEMPRE el nombre del mercante (ya que
podemos tener varios en un puerto o una playa), ej: >embarcar unidades
aw32 mercante_34_hr , y embarcará (o intentará) todo lo que pueda desde el
sector aw32 a un mercante llamado "mercante_34_hr" que se encuentre en el
mismo sector o en un sector contiguo.

 >EMBARCAR SECTOR_ORIGEN NOMBRE_MERCANTE Como con el


comando “mover”, aquí también existe el "embarque rápido", todo lo que hay
en ese sector al mercante, ej: >embarcar aw32 mercante_34_hr

 >EMBARCAR NOMBRE_UNIDAD NOMBRE_MERCANTE Finalmente,


el embarque de una única unidad determinada, ej: >embarcar aaa_57_hr
mercante_34_hr , y embarcará únicamente esa aaa en el mercante.

 >DESEMBARCAR NOMBRE_MERCANTE SECTOR_DESTINO Comando


para el desembarco con el cual todo lo que hay en el mercante pasa al sector

25
indicado (si es accesible desde la posición del barco), ej: >desembarcar
mercante_34_hr aw32

 >ALISTAR AAAS|ARTILLERIAS|BLINDADOS|MERCANTES| DESTRUC-


TORES|UNIDADES NOMBRE_SECTOR NICK_ESCUADRON Las tropas
especificadas en ese sector (o todas en el caso de UNIDADES) son alistadas a
las órdenes del escuadrón del mismo bando indicado ej: >alistar destructores
aw32 A0

 >ALISTAR NOMBRE_SECTOR NICK_ESCUADRON Es un "alistar


rápido", alista todas las unidades en ese sector ej: >alistar aw32 A0

 >ALISTAR BASE NOMBRE_SECTOR NICK_ESCUADRON La base de


ese sector pasará a estar bajo el mando del nuevo escuadrón ej: >alistar base
as42 A0

 >ALISTAR FABRICA|REFINERIA Nº NICK_ESCUADRON La fábrica o la


refinería con el número que se indique (cada fábricda tiene un número, al igual
que veíamos con las unidades de combate) será alistada al escuadrón indicado,
ej: >alistar refineria 7 A0

 >REPARAR N_BASE CLASE_APARATO@SISTEMAS_DAÑADOS: Da la


orden a los mecánicos de la base nº N_BASE para que reparen el aparato con
ese nº de sistemas dañados. ej: >reparar as32 blenheim@45

 >PRESTAMO N_BASE N_APARATOS: Da la orden al personal de la


base nº N_BASE para que permitan que escuadrones ajenos (evidentemente del
mismo bando) puedan coger N_APARATOS "prestados".ej: >prestamo 1 5 (no
se distingue tipo de avión ni escuadrón, simplemente se permite al resto de
escuadrones del bando coger hasta 5 -en el ejemplo- aviones de la base indicada)

 >BASESUMINISTRO N_BASE COMBUSTIBLE|MUNICION|BOMBAS


|REPARACION CANTIDAD: Crea una columna de suministro en la base nº
N_BASE cargada con los recursos que especifica y la CANTIDAD, los cuales serán
restados de los almacenes de la base. Se utiliza para realizar suministro
terrestres entre bases. ej: >basesuministro 3 bombas 50

 >BASESUMINISTRA NOMBRE_COLUMNA CANTIDAD: La columna


llamada NOMBRE_COLUMNA descarga la CANTIDAD que se especifique en la

26
base del sector donde se encuentre, por lo tanto se permite descargar solo una
parte o todo, pudiendo suministrar varias bases. ej: >basesuministra
columna_150_hr_chief 10

 >FABRICASUMINISTRO N_FABRICA MUNICION|BOMBAS|REPARACION


CANTIDAD: Se da la orden a la fábrica N_FABRICA para que pertreche una
columna con los suministros especificados y la CANTIDAD. Por supuesto,
mientras tenga unidades de creación disponibles para el encargo. .ej:
>fabricasuministro 5 municion 2000

 >FABRICAAPARATO N_FABRICA CLASE CANTIDAD N_BASE: Se da la


orden a la fábrica N_FABRICA para que fabrique CANTIDAD de aparatos de la
CLASE y se destine a la base nº N_BASE, como es natural cada bando solo
puede fabricar sus aparatos. .ej: >fabricaaparato 3 blenheimmk_iv 5 2

 >FABRICAUNIDAD N_FABRICA CLASE CANTIDAD: Se da la orden a la


fábrica N_FABRICA para que fabrique CANTIDAD de unidades de la CLASE,
lógicamente cada bando solo puede fabricar sus unidades de tierra. .ej:
>fabricaunidad 3 bofors 6

 >REFINERIA N_REFINERIA CANTIDAD: Se da la orden a la refinería


N_REFINERIA para que pertreche una columna de suministros de fuel con la
CANTIDAD especificada .ej: >refineria 2 3000

 >ASTILLERO N_FABRICA CLASE CANTIDAD: Se da la orden a la


fárbica N_FABRICA (se supone que es un astillero) para que fabrique CANTIDAD
de CLASE de navios (mercantes o destructores o lo que sea segun su fichero
json). ej: >astillero 4 tanker_medium1

 >VENDER CANTIDAD N_FABRICA: Intentas vender en la bolsa la


CANTIDAD especificada de puntos de reputación y lo conseguido se destina en
puntos de creación a la fabrica N_FABRICA. ej: >vender 1000 2

 >BASELUCES N_BASE: Se da la orden a la base nº N_BASE para que
encienda las luces de señalización nocturnas, dos hileras en los cuatro puntos
cardinales, ROJAS AL NORTE y blancas el resto. ¡Cuidado!, no se pueden apagar.
>baseluces 3

27
3.2.- COMANDOS DE INFORMACIÓN O TROPA.-

Los COMANDOS DE INFORMACIÓN (TROPA) se introducen SIEMPRE en el chat


del juego y precedidos del signo ">" y se pueden utilizar en cualquier momento de
la misión o turno. Son los siguientes:

 >MAPA FABRICAS|CENTRALES|REFINERIAS|PUERTOS|ARTILLERIAS|
BLINDADOS|NAVIOS ON|OFF Dibuja o borra las unidades o edificios indicadas
en el minimapa. Sólo se dibujarán las correspondientes al bando del
comandante que da la orden.

 >MAPA UNIDADES ON|OFF Dibuja o borra todas las unidades


anteriores.

 >INFO SECTOR NOMBRE_SECTOR Da un informe general sobre las


unidades, edificaciones y recursos que se encuentren en ese sector, ya sea
fábrica, refinería, bases, unidades de combate, puertos, etc... incluyendo
información, en su caso, sobre la cantidad de recursos y suministros
almacenados. ej: >info sector aw23

 >INFO NOMBRE_SECTOR Misma función que el anterior comando,


simplemente se puede abreviar ahorrándonos la palabra “sector”, ej: >info
aw23

 >INFO UNIDADES NOMBRE_SECTOR: Muestra información específica


de las unidades en el sector. ej: >info unidades ba45

 >INFO BASE N_BASE Muestra información del aeródromo con el


número N_BASE especificado, ej: >info base 3

 >INFO BASES|FABRICAS|REFINERIAS|CENTRALES|ESCUADRONES|
EMBARQUES|FRENTE Notad el plural en algunos casos. Estos comandos NO
necesitan el sector puesto que es una relación de los totales. Nos muestra
información de todas esas entidades, es decir, de todas las bases, fábricas,
refinerías, escuadrones, embarques (mercantes con carga en progreso de
embarco o desembarco) y una relación general tipo biblia con FRENTE.

 >INFO APARATO: Muestra información del aparato actual en el que


estas sentado, su origen, si puede cargar y cuanto, si esta dañado...

28
 >CARGA COMBUSITBLE|MUNICION|BOMBAS|REPARACION CANTIDAD:
Orden al personal de tierra para que cargue en bodegas la cantidad del recurso
especificado, solo se puede cargar un recurso cada vez. ej: >carga bombas 50

 >DESCARGA CANTIDAD: Orden al personal de tierra para que


descargue de la bodega la cantidad especificada, nótese que no tiene porque
ser toda, se puede descargar en varias bases. ej: >descarga 25

 >RESCATE NICK_PILOTO: Intenta pasarse al aparato en el que se


encuentra NICK_PILOTO, útil para rescatar pilotos aporrizados tras las líneas
enemigas. ej: >rescate hr_colibri

 >TIEMPO o >HORA: Muestra los minutos transcurridos de misión.

 >MERCADOS: Muestra la información relevante de tu bando necesaria


para operar en los mercados bursátiles internacionales.

 >VIDA: Muestra el estado de salud del piloto.

 >SALIR: Fuerza la salida del aparato, sería como hacer click en la


"bandera" para dejar el aparato. Es muy recomendable acostumbrarse a salir así,
ya que a veces por un bug del juego las banderas desaparecen y será la única
forma de salir sin perder el avión. Además, utilizando este comando se "salva" el
avión que desaparece, pero se puede seguir usando el chat para meter órdenes
de reparación o de lo que sea, sin peligro por tanto de ser ametrallado por estar
en cabina.

Nota: un bug del juego provoca que el servidor sólo responda a los comandos
cuando se envían a "todos", por lo que TODOS LOS PILOTOS, INCLUSO LOS
ENEMIGOS, PODRÁN LEER LOS COMANDOS QUE SE INTRODUZCAN EN EL
CHAT. Por esta razón, hay que tener cuidado con los comandos que lleven
identificación de un sector (por ejemplo ">info sector") pues podemos estar dando
algo de información al enemigo.

Para minimizar este problema, las edificaciones y aeródromos se identifican con


números y no con el sector de su ubicación; así, si introducimos ">info base 3" o
"reparar 3 bf-110c-7@8" el bando contrario no obtendrá ninguna información sobre
la posición de la base nº3 y sólo sabrá que hemos reparado un avión o pedido

29
información sobre una base. Por tanto, las órdenes de movimientos, embarques
desde sector y cualquier otra que conlleve identificación de un sector, deberían
introducirse únicamente a través de la web y nunca a través del chat, pues se
estaría proporcionando al enemigo valiosa información.

30
5.- FUNCIONAMIENTO Y GESTIÓN DE LOS EMBARCOS Y
DESEMBARCOS.-

Dado el escenario en que nos encontramos (la Batalla de Inglaterra desarrollada


en el Canal de la Mancha) se ha querido dotar de especial importancia a los recursos
navales y a sus movimientos.

Ambos bandos dispondrán del mismo tipo de mercante (“avión cisterna


mediano”, según la curiosa traducción al español del CloD) y del mismo tipo de
buque de guerra (el “Minensuchboote”). Se ha tenido que elegir los mismos barcos al
carecer de otro mercante similar en el bando alemán y al existir un bug con el buque
de guerra británico a consecuencia del cual sólo dispara uno de sus tres cañones,
quedando en clara desventaja frente al potente Minensuchboote.

En cualquier caso, no parece difícil distinguir el bando de los barcos desde el


momento en que nos disparará el enemigo y no el aliado, disponiendo también los
mercantes de cañones antiaéreos ligeros.

Destructor Mercante

Los barcos pueden ser utilizados para distintas funciones en la HRCODWAR,


desde defensa de costa hasta apoyo de unidades desembarcadas que intentan
conquistar terreno enemigo, pasando lógicamente por las funciones de transporte de
unidades de un sitio a otro.

Para realizar tal transporte previamente hay que acometer las tareas de
EMBARCO o DESEMBARCO, lo cual puede hacerse tanto en puertos como en
cualquier otra zona de costa. Los embarcos y desembarcos se producirán
automáticamente en cuanto se ejecute la orden correspondiente, si bien tanto los
barcos como las unidades transportadas quedarán “anclados” durante un turno (en el
caso de los embarcos/desembarcos en puerto) o dos turnos (si es fuera de puerto),
simulándose así la complejidad y extensión en el tiempo de tales operaciones.

31
En los supuestos en que se lleve a cabo el EMBARCO / DESEMBARCO fuera de
puerto, al introducir la orden correspondiente se generarán en los alrededores del
barco cuatro barcazas que contendrán el 25% de las unidades objeto de la operación,
las cuales se mantendrán en el agua durante las dos misiones que dure la operación;
transcurrido tal plazo, las unidades pasarán al barco o a la costa, según sea embarco
o desembarco, y las barcazas desaparecerán. Obviamente, las operaciones de
embarco y desembarco son susceptibles de ser frustradas por el enemigo, quien
podrá atacar incluso las barcazas, destruyéndose con ellas las unidades
transportadas, al igual que sucede si se hunde un mercante con unidades
embarcadas en el mismo.

Que ocurre si...:

- Hunden una barcaza: Se pierde el 25% de las unidades objeto de la operación


de embarco o desembarco. En el caso de no ser números enteros, se redondea al
entero superior.

-Hunden un mercante: Suponemos que el mercante está de apoyo a las


barcazas. Al final de la misión se detecta los mercantes hundidos que estaban
“anclados” en costa en operaciones de embarco/desembarco y se estudia sus
barcazas y las unidades que sobreviven.

¿Estaba embarcando? las unidades vuelven a su sector de origen.

¿Estaba desembarcando? las unidades consiguen desembarcar en el sector


destino.

Pero no todas las unidades, sino sólo un porcentaje que se entiende que ha
sobrevivido a cada situación. En la versión actual se aplica un 0.25% en el caso de
desembarcos en los que se destruye el mercante y un 0.75% en el caso de embarcos.
Ocurra lo que ocurra, si te hunden el mercante "padre" en una situación de estas
pierdes unidades, en un caso muchas y en otro pocas.

-Se mueve el mercante en medio de la operación: Se aplican las mismas normas


que arriba, básicamente es lo mismo, pero esto ocurre "al instante", no se espera al
final de la partida.

32
6.- GESTIÓN DE RECURSOS. SUMINISTROS TERRESTRES Y
AÉREOS.-

Los recursos a utilizar por los bandos han de ser previamente producidos y,
salvo los aviones, transportados a las bases de destino mediante columnas armadas
de transporte.

Los AVIONES son las únicas unidades que, tras ordenar su fabricación, aparecen
directamente en el aeródromo indicado como destino. Para ello sólo hay que elegir
una fábrica que tenga almacenados puntos de creación suficiente para los aparatos
que queremos fabricar, e introducir en la web la orden "fabricaaparato n_fabrica
clase cantidad n_base". La "clase" del aparato hay que escribirla con la sintaxis que
aparece en el apartado 8 de este manual "LISTADO DE OBJETOS Y UNIDADES". Si se
escribe de cualquier otra forma el sistema no la reconocerá. Ejemplo:

33
Al pasar el ratón por encima de la base de BB9, sale la información que se ve en
pantalla: nº de base, recursos disponibles, aparatos disponibles, aparatos en
reparación y préstamos activos. Para ordenar la fabricación de 2 109E-4 más (ya
disponemos de 4), se localiza una fábrica con puntos de creación suficientes (la nº6
en este caso) y se introduce la orden: "fabricaaparato 6 bf-109e-4 2 3" donde el 6
es el nº de fábrica, el 2 la cantidad de aparatos y el 3 final es el número de la base al
que queremos destinar el avión, o sea, la de BB9. La orden no se ejecuta hasta que se
lanza la misión, pero una vez lanzada dispondremos de 6 109BfE-4 en la base BB9.

EL COMBUSTIBLE se genera en las refinerías, a un ritmo de 2000 kgrs. de fuel


por turno (estos parámetros de producción son fácilmente modificables si las partes
así lo acuerdan). Para trasladar ese combustible a los aeródromos y poder disponer
de él, hay que ordenar los suministros correspondientes. La orden es "refineria
n_refineria cantidad" (debiendo asegurarnos de que la "cantidad" no supera la que
hay almacenada en la refinería indicada) y al ejecutarla aparecerá en el mismo sector
que la refinería, una columna armada de transporte de combustible como ésta:

La columna se mueve como cualquier unidad, a una velocidad de dos sectores


por sesión, y utilizando para ello el comando mover ("mover nombre_columna
sector_destino"). Su destino ha de ser siempre una base, bien de nuestro propio
escuadrón, bien cualquiera de las de los escuadrones de nuestro bando, si necesitan
que les prestemos combustible. Una vez que la columna ha llegado al mismo sector
donde está la base de destino, el combustible se descarga con la orden:
"basesuministra nombre_columna cantidad". Se puede descargar toda la cantidad
de combustible que lleva la columna, y ésta desaparecerá, o sólo una parte y la
columna continuará en el mapa por si queremos llevarla a otra base a descargar el
resto del combustible.

34
En la imagen superior podemos ver la refinería (representada por un barril de
petróleo) en el sector BB10 y una columna (representada por el icono de un camión,
con nombre: "columna_207_hra1_chief") con 2000 kgrs. de fuel listos ya para
descargar en la base de BB9.

La MUNICIÓN, las BOMBAS y los KITS DE REPARACIONES se suministran a


las bases igual que el combustible, pero en vez de partir de las refinerías lo hacen de
las fábricas. Así, con la orden "fabricasuministro n_fabrica
municion|bombas|reparacion cantidad" se da la orden a la fábrica N_FABRICA para
que pertreche una columna con los suministros especificados y la CANTIDAD, todo
ello siempre y cuando la fábrica indicada tenga suficientes puntos de creación para
fabricar lo pretendido. La columna que saldría en el mismo sector de la fábrica es
muy similar a la de transporte de combustible, con la única diferencia del tipo de
camión:

35
Y, al igual que las columnas de combustible, se descargan cuando ya están en el
sector del aeródromo con la orden: "basesuministra nombre_columna cantidad"

Nota 1: El número máximo de columnas a pertrechar, así como las cantidades


máxima y mínima de suministros que pueden transportar son datos configurables
desde el conf.ini; se recomienda mantener los que vienen por defecto o algún límite que
impida el uso indiscriminado de las columnas como AA, ya que llevan buena defensa
antiaérea.

Nota 2: Asimismo, ha de tenerse en cuenta que las columnas que salen de las
refinerías consumen recursos. Concretamente, las que salen de las refinerías
consumen combustible (25 por defecto) y las que salen de las fábricas consumen
puntos de creación (10 por defecto). Así que si, por ejemplo, una refinería almacena
1000 kgrs. de combustible, la columna que se pertreche deberá cargar, como máximo,
975 kgrs., porque hay que dejar almacenado el mínimo necesario de combustible que
necesita la columna (25): Y lo mismo con los puntos de creación, siempre hay que
reservar 10 puntos de creación para generar la columna.

También es posible realizar SUMINISTROS AÉREOS "HUMANOS"; los aviones


disponibles para suministros, y sus cargas (por defecto), son los siguientes:

Clase avión Fuel Munición Bombas Kits reparación


"BlenheimMkIV" 2000 10000 20 100
Tiger Moth "DH82A" 1000 5000 10 50
"Ju-88A-1" 2000 10000 20 100
"He-111P-2" 2000 10000 20 100
"He-111H-2" 2000 10000 20 100
"Ju-87B-2" 1000 5000 10 50

Una vez en la cabina de uno de estos aparatos, y siempre con el avión


detenido y los magnetos desactivados, se introduce en el chat el comando ">carga
combustible|municion|bombas|reparacion cantidad" (ojo, sólo un tipo de recurso, por
ejemplo bombas, y teniendo en cuenta el límite de carga), con lo que se ordena al
personal de tierra para que cargue en bodegas la cantidad del recurso especificado,
solo se puede cargar un recurso cada vez (ej: ">carga bombas 20" o ">carga
combustible 1000")

36
Una vez confirmada por el chat la operación de carga, se despega y vuela
normalmente al aeródromo destino, donde una vez detenidos y con motor parado
hay que introducir la orden: ">descarga cantidad" para que el personal de tierra
descargue de la bodega la cantidad especificada; nótese que no tiene porque ser
toda, se puede descargar en varias bases (ej: ">descarga 10" o ">descarga 500").

Debe tenerse en cuenta que un piloto sólo puede cargar recursos de una base
propia, de tal manera que si desea hacerse un suministro entre bases de distintos
escuadrones, tiene que llevar la carga un piloto perteneciente al escuadrón
propietario del recurso, ya que en otro caso el sistema rechazará la orden de carga.
Ésto sucede incluso en el caso de que se active un "préstamo", ya que lo que el
sistema comprueba es que el piloto pertenezca al escuadrón propietario de los
recursos.

37
7.- CONQUISTA DE INFRAESTRUCTURAS Y TERRITORIO
ENEMIGO. FUNCIONAMIENTO Y CONDICIONES.-

El sistema contempla la posibilidad de avanzar por territorio enemigo con


unidades terrestres y conquistar aeródromos, puertos y cualquier otra infraestructura
(a todo ello lo llamaremos "entidad" en este apartado), pasando a formar parte de las
del bando conquistador, pudiendo así operar y fabricar en el nuevo territorio. No se
trata de un sistema de conquista por sectores como había en algunas campañas
dinámicas (tipo VEF, por ejemplo), sino que lo que se conquista son entidades
enemigas.

Para ello es imprescindible embarcar unidades de combate (blindados, AAAs y


artillerías) y transportarlas en barco por el canal hasta el territorio enemigo para,
seguidamente, desembarcarlas y que comiencen a combatir contra las fuerzas
defensoras.

¿Cuándo se produce la conquista y la entidad (base o edificación) cambia


de bando? El sistema automáticamente considera conquistada la entidad
cuando en un radio de 2.000 m. (configurable) alrededor de una entidad
"conquistable" (aeródromos, puertos y edificios útiles) hay el doble de
enemigos que de aliados.

Una vez conquistada (lo cual podremos comprobar a través de la pestaña


"informe" de la web de la campaña), a partir del siguiente turno la entidad aparecerá
ya como perteneciente al bando conquistador.

Si se trata de un aeródromo, el bando conquistador deberá aterrizar allí con


aviones que le permitan comenzar a operar desde tal base, porque los que tuviera el
enemigo en la base se destruyen, no se capturan ni pueden utilizarse por el
conquistador.

Si se trata de cualquier otra entidad (puertos, refinerías, centrales, fábricas,


astilleros), comenzarán a producir para el bando conquistador.

38
8.- PRÉSTAMOS DE APARATOS, ALISTAMIENTOS Y
TRANSFERENCIA DE RECURSOS ENTRE ESCUADRONES.-

Como se deduce de la lista de comandos objeto de uno de los apartados


anteriores, cualquier unidad se puede transferir a otro escuadrón del mismo bando.
También se puede transferir a otro escuadrón todo lo que haya en un sector
concreto.

La transferencia o “alistamiento” la tiene que ejecutar el comandante del bando


propietario de la unidad, aeródromo o edificio. Ejecutado el comando
correspondiente, la unidad u objeto pasará a integrar el patrimonio del otro
escuadrón cuyo comandante será el único capacitado para gestionarlo.

La sintaxis de los comandos de alistamiento es suficientemente elocuente sobre


las posibilidades de transferencia del sistema. Recordemos las posibilidades que
tenemos:

 >ALISTAR AAAS|ARTILLERIAS|BLINDADOS|MERCANTES|DESTRUCTORES|
UNIDADES NOMBRE_SECTOR NICK_ESCUADRON

 >ALISTAR NOMBRE_SECTOR NICK_ESCUADRON

 >ALISTAR BASE NOMBRE_SECTOR NICK_ESCUADRON

 >ALISTAR FABRICA|REFINERIA Nº NICK_ESCUADRON

En cuanto al préstamo, con el comando correspondiente se habilita un número


determinado de aviones (sin especificar el tipo) para que puedan ser volados por
pilotos de otros escuadrones (cualquiera de ellos, sin especificar cuál).

 >PRESTAMO N_BASE N_APARATOS

Si queremos que algunos aviones de la base nº3 estén disponibles para otros
escuadrones, pondremos ">PRESTAMO 3 5" y prestamos 5 aparatos. Al tratarse de un
préstamo, al acabar la misión y devolver (o no) a base los 5 aviones, se acaba el préstamo.
Muy útil no sólo para prestar aviones a escuadrones con pocos aparatos, sino también para
operaciones conjuntas entre escuadrones con salida de una misma base.

39
9.- MERCADOS Y PUNTOS DE REPUTACIÓN.-

HRCODWAR contiene también un sistema de bolsa, con cotizaciones para cada


bando que les permiten canjear los "puntos de reputación" obtenidos durante las
misiones (destrucción de objetivos, muerte de pilotos enemigos, etc. Los puntos
también se pueden modificar si se desea) por "puntos de fabricación" que pueden
asignarse a una fábrica o astillero.

Así, la "puntuación ganada" se traduce en confianza de los mercados en tu


bando, son "puntos de reputación". Estos puntos de reputación se puede vender en
los mercados internacionales que están haciéndose de oro con la actividad bélica,
traducido, pues comprando acciones de las empresas mineras, industriales, de
armamento, etc., toda la hipocresía que nunca se cuenta en las películas de
potawood pero efectivamente fue y es así, cada uno puede imaginarse la justificación
que quiera de esta actividad.

Cuando un bando vende puntos de reputación, recibe a cambio puntos de


creación, que son automáticamente almacenados en una fábrica (incluidos
astilleros) del escuadrón que realiza la operación.

Los mercados tienen un valor de referencia con base en el cual se ajustan las
operaciones de cada bando según los resultados en el frente. Por defecto, el punto
de creación se compra a 10 de reputación, o lo que es lo mismo, el punto de
reputación vale 0.1 puntos de creación. Pero esto solo es un valor de referencia
inicial, pues como ya sabéis en los mercados intervienen muchos otros factores, a
saber:

- Cuantos más puntos de reputación tenga un bando, significa que mejor le va


la guerra, por lo tanto conseguirá mejor precio ya que los inversores confían en tu
bando, probablemente, dándote un precio inferior a 10, a la inversa de aquel que
tenga menos puntos, que será penalizado en el cambio.

- La tendencia acumulada en la guerra también influye, esto es, los puntos


conseguidos misión tras misión, si aumentan, es una tendencia positiva, si
disminuyen es negativa, todo esto se sabe y se acumula en unidades. Ej. un bando
que haya conseguido 5 veces mejor puntuación consecutiva tendrá +5 de tendencia,
pero si al siguiente consigue menor puntuación que en la anterior misión, tendrá +4
(porque se ha ganado un -1).

40
- La tendencia actual, la reciente, influye en las noticias, los periódicos se leen y los
inversores recelan o confían, es decir, justo lo ocurrido en la anterior misión. Puede
ser +1 o -1 y es la característica más variable del precio, puesto que los inversores
actúa según se hayan levantado esa mañana, y por eso nunca dan 2 precios iguales.

Todo esto se puede consultar en juego con el comando >mercados o entrando


en la web, donde antes estaba la puntuación, ahora hay información de los mercados.
Veréis los puntos de reputación de cada bando, la tendencia acumulada y la actual
(con el dedo arriba o abajo). Luego, cada bando verá el valor de referencia de venta
(10 actualmente) y el valor que los mercados te dan en relación a tu situación en la
guerra.

En la imagen está la vista de los mercados desde el bando rojo o británico (por eso
no aparece el tipo de cambio al que cotiza el bando alemán). 2.005 son los puntos de
reputación británicos y 6.655 los alemanes, +2 es la tendencia acumulada en ambos
bandos y con el dedo se indica la tendencia actual.

Para canjear puntos de reputación por puntos de creación se utiliza el comando


>VENDER CANTIDAD N_FABRICA, y el comandante del escuadrón venderá
CANTIDAD de puntos en la bolsa y los destinará a la fábrica N_FABRICA, ¡ojo! debe
ser de su escuadrón. Este comando es de "comandancia" evidentemente, y puede ser
operado, programado o ejecutado en cualquier momento de la misión. A la hora de
decidir cuándo y cuánto vender, han de tenerse en cuenta varios factores:

1º) Un comandante puede vender todos los puntos de su bando, por lo que
debe existir previo acuerdo entre los comandantes y cooperación a la hora de decidir
cuándo es el mejor momento para la venta.

41
2º) Si un bando tiene más puntos que el otro, tendrá un mejor cambio y
obligará al otro a vender peor sus puntos; sin embargo, si hace una operación y
vende todos sus puntos de reputación o se queda por debajo de su adversario, le da
la oportunidad a éste de que cotice mejor en bolsa, ya que ha devaluado su propio
bando al vender todos sus efectivos, ahora el que tiene las "existencias de mejor
fama" es el otro bando, los mercados son así de volátiles, se olvidan enseguida de lo
ocurrido en la semana pasada y quieren beneficios inmediatos. Por lo tanto, siempre
da mejor resultado vender justo después de tu adversario porque es en ese momento
cuando recibirás mejores ofertas, aunque puede suceder que no quede otro remedio
que vender debido a la situación en el frente y a los recursos que cada bando
necesite.

La idea es que se premien de alguna manera los ataques y el avance de la


guerra, así como la supervivencia (pues el bando contrario gana también puntos por
la muerte de pilotos enemigos), a fin de conseguir que los bandos se centren en la
propia dinámica de la batalla y no solamente en el combate aéreo.

En la configuración por defecto, los puntos de reputación que se obtienen son


los siguientes:

DESTRUIR: CONQUISTAR:

fabrica: 200 conquista_base: 1000


refineria: 200 conquista_fabrica: 500
central: 200 conquista_refineria: 500
almacen_combustible: 100 conquista_central: 700
almacen_bombas: 100 desembarco: 500
almacen_municion: 100
almacen_reparacion: 100

Una peculiaridad: el desembarco sólo genera reputación cuanto es en


territorio enemigo y siempre y cuando se desembarquen un buen número de
unidades (por defecto, hay un límite de carga de 20 unidades por mercante, un
desembarco en territorio enemigo de 20 unidades da 500 puntos, pero 10 unidades
solo 250 y 1 solo 25, valores proporcionales, por tanto.

42
10.- GESTIÓN DE HERIDAS E HISTORIAL MÉDICO.-

En HRCODWAR hemos querido tratar más a fondo el concepto de la "vida


virtual" del piloto, por lo que hemos incluido un sistema de lesiones o heridas
acumulables en el historial médico de cada piloto

Como ya sabéis, cuando hieren al piloto en el Cliffs of Dover OD pueden


suceder dos cosas:

1 - La pantalla se pone en rojo y se queda así toda la partida, lo que simula que
el perito está herido, reduciéndose los reflejos y la maniobrabilidad del avión, pero
sin que el piloto "pierda vida" y pueda llegar a morir por el transcurso del tiempo.

2 - La pantalla se pone en rojo y poco a poco va poniéndose aún más oscuro


hasta que el piloto muere (ésto puede ocurrir lenta o rápidamente). Esto simula una
hemorragia masiva que acaba dejándote sin sentido y sin vida.

Estas dos situaciones son propias del motor del juego y no podemos
modificarlas, ahora vamos a explicar que es lo que ocurre en HRCODWAR cuando
hieren al piloto:

A - En caso de que el piloto resulte herido (da igual la situación),


automáticamente el sistema le informará de qué lesiones ha sufrido. En cualquier
caso, el estado de salud puede consultarse en cualquier momento con el comando
>vida. Lo que debes saber es que el cronómetro empieza a contar el tiempo corre
en tu contra.

B - Dependiendo de la gravedad de las heridas, unos mensajes (casi siempre


haciendo alusión a la consciencia) avisarán en pantalla de cómo se siente el piloto; la
frecuencia de los mismos hará entender la gravedad de las heridas.

En estos momento podemos estar en la situación 1 ó 2 anteriormente descrita


por el motor del COD, si la situación es la 2 y además rápida, lo mejor que puedes
hacer es aterrizar de inmediato o saltar en paracaídas, arriesgándote a que te
capturen o no.

Si estás en la situación 1 no supone que se esté a salvo porque aunque no se


vaya poniendo oscuro, la herida está empeorando con el paso del tiempo,
infecciones, esa astillas de hueso o metal que se clava un poco más en el músculo o

43
arteria.... dependiendo de lo que se aprecie la vida lo mejor que se puede hacer es
volver a base de inmediato.

C - En cuanto el piloto vuelve a base o le capturan es atendido en el hospital


de campaña. Ahí se verá realmente la gravedad de las heridas, las cuales habrán
empeorado proporcionalmente al tiempo que se haya tardado en volver desde que
se produjo la herida. La vida del piloto en manos del cirujano y pueden ocurrir
alguna de las 3 siguientes situaciones.

- c.1: Las heridas son leves y con un par de tiritas puede volver al combate o al
interrogatorio...

- c.2: Las heridas son graves y se hace necesaria una intervención quirúrgica
para atajar la hemorragia y salvar la vida del piloto, que necesitará reposo, es decir,
una penalización en tiempo de espera para poder volver a conectarse.

- c.3: Las heridas son MUY graves. El cirujano (sobre todo los del enemigo) no
tienen más remedio que "sanear" (amputar, claro) la zona para poder cortar la
hemorragia. Por supuesto, se necesita más reposo aún, o sea, penalización mayor en
tiempo de espera.

Mediante estas gestiones puede ocurrir que un piloto en activo con muy mala
suerte, acabe con muchas partes de su cuerpo "saneadas" por lo que no sería viable
que pudiera seguir en el servicio activo y se le acabara dando la baja médica
permanente por incapacidad física. Esta situación ocurrirá si el piloto ha sufrido:

 Amputación de las dos piernas


 Amputación de los dos brazos
 Extirpación de los dos ojos.
 Extirpación parcial de los dos pulmones.

Obviamente, hay muchas otras partes del cuerpo que podrían sufrir heridas y
amputaciones pero las que invalidan para el servicio activo son las anteriormente
descritas.

Además de la penalización en tiempo de espera, tanto si el piloto muere como


si sufre "baja médica", se borran y "resetean" todas sus estadísticas, sumándole
una muerte o baja médica al contador correspondiente.

44
11.- REFLEJO WEB DE LA CAMPAÑA.-

Como ya se ha mencionado anteriormente y se desprende de algunas de las


imágenes incluidas en este manual, una parte importante del sistema es el reflejo
web donde se pueden consultar (siguiendo el orden de las pestañas): el informe o
"debriefing" de la última misión volada, las bajas de ambos bandos sufridas en la
última misión, las unidades del propio bando (con indicación del sector en que se
encuentran, orientación y carga, en su caso), las bases (con información sobre los
recursos y aparatos disponibles), fábricas y refinerías (con información de su estado -
operativa o destruida- y de la cantidad de recursos que almacenan), centrales
eléctricas (con información sobre su estado), pilotos (incluyendo información sobre el
número de muertes y los aparatos y pilotos destruidos, tanto enemigos como las
vidas y aparatos propios) y escuadrones donde se muestra la puntuación obtenida
por cada uno.

45
En la imagen anterior se ve la pantalla del mapa de la web del sistema, con la
pestaña "informe" marcada y con las primeras líneas del informe de la misión nº5 del
bando alemán de una campaña.

Arriba a ambos lados aparece la puntuación de cada bando además de los


datos de los mercados y cotización (ver el apartado 9 anterior). La forma de
puntuarse a los bandos es muy sencilla: cada bando recibe los mismos puntos que
cuesta producir las unidades enemigas que se destruyen por cualquier causa y,
adicionalmente, puntos por cada piloto enemigo que muere. Da igual que el avión
enemigo se estrelle al despegar o que sea derribado en combate, su coste de
producción se convertirá en puntos que recibe el bando enemigo. Por ejemplo,
imaginemos un Spitfire IIa, que se fabrica con 30 puntos de creación, que se estrella y
explota o que es derribado muriendo el piloto, el bando contrario sumaría 30 puntos
por el avión más los puntos configurados para el supuesto de muerte del piloto.

Como decíamos, por medio de las pestañas que se observan se accede al resto
de la información, por ejemplo la de las bases o refinerías, que se verían así (en el
ejemplo el bando alemán, formado por dos escuadrones HRA1 y HRA2):

Y así sucesivamente con todas las pestañas, hasta la última donde está el
recuadro para meter las órdenes y que ya ha aparecido en imágenes anteriores de
este mismo manual.

46
Recordad siempre comprobar la sintaxis de las órdenes y "guardar órdenes". Se
puede dar al botón verde cada vez que se introduce una orden, para evitar así perder
todas si se cierra el navegador o por cualquier otra causa.

La información y el mapa se actualizan al acabar cada sesión. Si se está dentro


del servidor saldrá en pantalla una cuenta atrás (además de avisar anteriormente con
varios minutos de antelación para que los pilotos vuelvan a base y aterricen), tras la
cual se mandará a los pilotos a la cantina; este es el momento en que el sistema envía
la información a la web y ésta se actualiza.

Además de la información de la campaña que se esté desarrollando, en la parte


superior de la web hay otras pestañas de "DOCUMENTACIÓN" (con diversa
información sobre el sistema y su funcionamiento), "REFERENCIAS" (contiene los
comandos de chat, los parámetros actuales de la campaña y una descripción del
archivo conf.ini de la campaña a través del cual se pueden modificar diversos
parámetros) y "DESCARGAS" (para descarga del manual y otras utilidades y archivos).

47
12.- LISTADO DE OBJETOS Y UNIDADES. COSTES DE
FABRICACIÓN / TIEMPO DE REPARACIÓN.-

Los objetos y unidades que se emplearán en la HRCODWAR, junto a sus costes


de fabricación o, en su caso, plazos de reconstrucción, son los siguientes:

GRAN BRETAÑA ALEMANIA COSTE

AVIONES
SpitfireMkIIa Bf-109E-4
SpitfireMkIa_100oct Bf-109E-4N 40
SpitfireMkI
SpitfireMkIa Bf-109E-3 25
SpitfireMkI_100oct
HurricaneMkI_100oct
HurricaneMkI_dH5-20_100oct
Bf-109E-1 15
HurricaneMkI_dH5-20
HurricaneMkI
------- 10
Ju-88A-1
BlenheimMkIV He-111P-2 65
He-111H-2

-------- Ju-87B-2 40
-------- Bf-110C-7 75
-------- Bf-110C-4 50

BLINDADOS PESADOS

20

Vickers Mk VIC Panzer IV

20

Cruiser Mk IV Panzer III

48
BLINDADOS LIGEROS

10

Guy Mk I Sd.kfz 222

10

Beaverette III Sd.kfz 10/5

ARTILLERÍA ANTIAÉREA

10

Bofors 4 cm. Flak28

20

3 inch. 20CWT QF MkI 8.8 cm. Flak37

ARTILLERÍA TIERRA-TIERRA

10

40 mm. Anti-carro Mk II Flak30_shield

49
20

3.7 inch. QF Mk I 3.7 inch. QF Mk I


(por defecto es el mismo tipo de unidad para ambos bandos al no haberse
localizado una artillería pesada alemana efectiva. Puede configurarse desde el
conf.ini, debiendo tenerse en cuenta que no puede asignarse un mismo tipo
de unidad para dos funciones, por ejemplo, AA y artillería TT, porque genera
un error en el sistema)

BARCOS

75
Mercante alemán
(es muy posible que no cargue el “skin”
Mercante británico
y se vea exactamente igual que el
británico)

400
Buque de guerra británico Buque de guerra alemán
“Minensuchboote” “Minensuchboote”

SUMINISTROS
Bombas (unidad) 5
Kits reparación (decena) 1
Proyectil (centena) 1

50
TIEMPO DE
EDIFICACIONES E INFRAESTRUCTURAS REPARACIÓN PRODUCCIÓN
(turnos)

50 ptos. de
2 creación cada
fábrica

fábrica
(se trata en realidad de hangares con dos chimeneas acopladas, por ser la
mejor solución encontrada para que las fábricas fueran reconocibles y se
adaptaran a su función en HRCODWAR)

1.000 Krgs.
2
fuel

Refinería
(siempre aparecerán a modo de “atrezzo” esos grupos de barriles alrededor de
la refinería)

Suministros aeródromos
(ubicados automáticamente en 4 grupos de 4 alrededor de los aeródromos)

51
50 ptos. de
2
creación

Astilleros
(el mismo objeto que para las fábricas, con una sola chimenea y siempre
ubicado en sectores portuarios)

Centrales hidroeléctricas
(siempre sobre ríos o lagos. Aparecen acompañadas de las torretas de
conducción de electricidad que se observan en la captura)

Bloqueadores de respawn
(se utilizan estos carteles para bloquear los puntos de aparición de
aviones de los aeródromos que los comandantes no quieran utilizar por ser
problemáticos)

52
13.- CONSULTA RÁPIDA DE COMANDOS, NOMBRES Y COSTE DE
UNIDADES (pensado para su impresión por los comandantes).-
COMANDOS DE GESTIÓN O COMANDANCIA
>MOVER AAAS|ARTILLERIAS|BLINDADOS|MERCANTES|DESTRUCTORES |UNIDADES SECTOR_ORIGEN
SECTOR_DESTINO ej: >mover blindados aw10 aw12

>MOVER NOMBRE_UNIDAD SECTOR_DESTINO ej: >mover aaa_23_hr ab12

>MOVER SECTOR_ORIGEN SECTOR_DESTINO ej: >mover aw32 aw33

>EMBARCAR AAAS|ARTILLERIAS|BLINDADOS|UNIDADES SECTOR_ORI-GEN NOMBRE_MERCANTE ej: >embarcar


unidades aw32 mercante_34_hr

>EMBARCAR SECTOR_ORIGEN NOMBRE_MERCANTE ej: >embarcar aw32 mercante_34_hr

>EMBARCAR NOMBRE_UNIDAD NOMBRE_MERCANTE ej: >embarcar aaa_57_hr mercante_34_hr

>DESEMBARCAR NOMBRE_MERCANTE SECTOR_DESTINO ej: >desembarcar mercante_34_hr aw32

>ALISTAR AAAS|ARTILLERIAS|BLINDADOS|MERCANTES| DESTRUC-TORES|UNIDADES NOMBRE_SECTOR


NICK_ESCUADRON ej: >alistar destructores aw32 A0

>ALISTAR NOMBRE_SECTOR NICK_ESCUADRON ej: >alistar aw32 A0

>ALISTAR BASE NOMBRE_SECTOR NICK_ESCUADRON ej: >alistar base as42 A0

>ALISTAR FABRICA|REFINERIA Nº NICK_ESCUADRON ej: >alistar refineria 7 A0

>REPARAR N_BASE CLASE_APARATO@SISTEMAS_DAÑADOS ej: >reparar as32 blenheim@45

>PRESTAMO N_BASE N_APARATOS ej: >prestamo 1 5

>BASESUMINISTRO N_BASE COMBUSTIBLE|MUNICION|BOMBAS |REPARACION CANTIDAD ej: >basesuministro


3 bombas 50

>BASESUMINISTRA NOMBRE_COLUMNA CANTIDAD: ej >basesuministra columna_150_hr_chief 10

>FABRICASUMINISTRO N_FABRICA MUNICION|BOMBAS|REPARACION CANTIDAD .ej: >fabricasuministro 5


municion 2000

>FABRICAAPARATO N_FABRICA CLASE CANTIDAD N_BASE ej: >fabricaaparato 3 blenheimmk_iv 5 2

>FABRICAUNIDAD N_FABRICA CLASE CANTIDAD: ej: >fabricaunidad 3 bofors 6

>REFINERIA N_REFINERIA CANTIDAD: ej: >refineria 2 3000

>ASTILLERO N_FABRICA CLASE CANTIDAD: ej: >astillero 4 tanker_medium1

>VENDER CANTIDAD N_FABRICA: ej: >vender 1000 2

> BASELUCES N_BASE: EJ: >baseluces 3

53
COMANDOS DE INFORMACIÓN O TROPA

>MAPA FABRICAS|CENTRALES|REFINERIAS|PUERTOS|ARTILLERIAS| BLINDADOS|NAVIOS ON|OFF


ej: >mapa navios on

>MAPA UNIDADES ON|OFF

>INFO SECTOR NOMBRE_SECTOR


ej: >info sector aw23

>INFO NOMBRE_SECTOR
ej: >info aw23

>INFO UNIDADES NOMBRE_SECTOR:


ej: >info unidades ba45

>INFO BASE N_BASE


ej: >info base 3

>INFO BASES|FABRICAS|REFINERIAS|CENTRALES|ESCUADRONES| EMBARQUES|FRENTE


ej: >info refinerias

>INFO APARATO

>CARGA COMBUSTIBLE|MUNICION|BOMBAS|REPARACION CANTIDAD


ej: >carga bombas 50

>DESCARGA CANTIDAD
ej: >descarga 1000

>RESCATE NICK_PILOTO
ej: >rescate hr_colibri

>TIEMPO o >HORA

>MERCADOS

>VIDA

>SALIR

54
NOMBRE
(Sintaxis exacta e invariable a utilizar en los comandos. Se puede poner en COSTE
mayúsculas o minúsculas)
AVIONES

SpitfireMkIIa
Bf-109E-4 / Bf-109E-4N 40
SpitfireMkIa_100oct

SpitfireMkI
SpitfireMkIa Bf-109E-3 25
SpitfireMkI_100oct

HurricaneMkI_100oct
Bf-109E-1 15
HurricaneMkI_dH5-20_100oct

HurricaneMkI_dH5-20
HurricaneMkI ------- 10
DH82A
Ju-88A-1
BlenheimMkIV 65
He-111P-2 / He-111H-2
-------- Ju-87B-2 40
-------- Bf-110C-7 75
-------- Bf-110C-4 50
BARCOS
Tanker_Medium1 75

Minensuchboote 400

BLINDADOS

Beaverette_III SdKfz_10_5
10
Guy_Mk_I SdKfz_222

Cruiser_Mk_IV Pz_IVD
20
Vickers_Mk_VIC Pz_IIIF

AAAs

Bofors 4_cm_Flak_28 10
3_inch_20_CWT_QF_Mk_I Flak37 20

ARTILLERÍAS

40mm_2pdr_AT_Gun_Mk_II Flak30_Shield 10

3_7_inch_QF_Mk_I 3_7_inch_QF_Mk_I 20
BOMBAS, KITS REPARACIÓN Y MUNICIÓN

Bombas (unidad) 5

Kits reparación (unidad) 1


Munición (centena) 1

55

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