Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Capítulo Página
1
1.- PRESENTACIÓN. IDEA Y FUNCIONAMIENTO GENERAL DEL
SISTEMA.-
Una vez completadas las plantillas por todos los comandantes, las mismas se
remiten al encargado del servidor y la HRCODWAR leerá los datos de las plantillas y
los traducirá para crear el mapa inicial de la campaña.
2
algunos comandos que sólo estarán disponibles durante un corto espacio de tiempo
al principio de la misión y otros permanecerán activos y utilizables durante todo el
desarrollo de la misma).
La batalla continuará durante las sesiones que sean necesarias hasta que uno de
los dos bandos obtenga la victoria, bien por conquista del territorio enemigo (pues
está implementada la conquista de aeródromos, fábricas, centrales, etc.), bien por
agotamiento de los recursos del bando contrario que impidan que pueda seguir
3
combatiendo. También se puede establecer un número máximo de sesiones,
decidiéndose el ganador al final de las mismas por la puntuación que genera el
sistema.
4
2.- CONFIGURACIÓN DE LA CAMPAÑA (ARCHIVO "CONF.INI").-
SECCIÓN GENERAL
5
web_script_clave: Clave almacenada también en el servidor web para
autentificar el servidor.
web_segundos_entre_comandos: Segundos entre ejecución de los comandos
traidos desde el servidor (necesario para detectar los cambios de movimiento).
id_siguiente_unidad: Un id único que el sistema necesita llevar para crear las
unidades de tierra, lo controla el sistema y no se debería tocar nunca,
simplemente crecerá conforme las misiones se sucedan.
SECCIÓN GUERRA
6
puntos_creacion_fabricados_jornada: Cuántas unidades de creación produce
cada fábrica por jornada.
kg_fuel_extraidos_jornada: Cuántos kilos de fuel refina y almacena cada
refinería jornada.
reconstruccion_fabricas_jornadas: Cuántas jornadas se necesitan para
reconstruir una fábrica.
reconstruccion_refinerias_jornadas: Cuántas jornadas se necesitan para
reconstruir una refinería.
reconstruccion_centrales_jornadas: Ídem para centrales.
maximo_fabricas: Nº máximo de fabricas por bando, SIN incluir astilleros
(usado para la plantilla inicial).
maximo_astilleros: Ídem en astilleros.
maximo_refinerias: Nº máxima de refinerías por bando (usado para la
plantilla inicial).
porcentaje_suministro_almacen_base: En decimal, lo que almacena cada
almacén de recurso individualmente de una base.
velocidad_maxima_aparato_parado: Velocidad a la que el aparato se
considera "parado", para comprobar si se pueden hacer una serie de
operaciones, como cargar, descargar y rescatar.
segundos_penalizado_bajo: Segundos que te banea el sistema cuando te
penalizan al salir de un aparato en marcha.
segundos_penalizado_medio: Segundos que te banea el sistema cuando te
penalizan por acabar capturado o tras una intervención quirúrgica.
segundos_penalizado_alto: Segundos que te banea el sistema cuando te
penalizan por morir o por sufrir baja médica.
metros_rango_base: Metros aceptable para operar con una base, ej: en carga,
descarga y "dejar" un aparato.
metros_rango_unidades_captura_piloto: Metros en los que se busca
unidades amigas al piloto que podría ser capturado, si hay mayoría con
respecto al enemigo se salvará a pesar de caer lejos de la frontera, vamos si
caes cerca de tus tropas tienes más posibilidades de salvarte.
proporcion_conquista: Proporción que hace falta de superioridad de tropas
enemigas para conquistar un recurso.
metros_rango_rescate: Metros mínimos a los que deben estar los dos
aparatos implicados en un rescate.
suministro_tierra_maximo_combustible: Kilos de fuel permitido como
máximo en una columna de suministro por tierra.
suministro_tierra_maximo_municion: Ídem con munición.
suministro_tierra_maximo_bombas: Ídem con bombas.
7
suministro_tierra_maximo_reparacion: Ídem con reparacion.
suministro_tierra_minimo_combustible: Mínima carga para un transporte de
combustible.
suministro_tierra_minimo_municion: Ídem con munición.
suministro_tierra_minimo_bombas: Ídem con bombas.
suministro_tierra_minimo_reparacion: Ídem con reparación.
coste_suministro_tierra: Coste extra en puntos de creación para crear una
columna de transporte en fábrica.
coste_suministro_fuel: Combustible extra para crear una columna de
transporte en refinerías y aeródromos.
n_maximo_columnas: Nº máximo de columnas de transporte por bando.
numero_centrales: Nº de centrales obligatorias en cada bando, como máximo
y como mínimo.
rango_central_busca_agua: Rango en metros en que debe haber agua para
aceptar una central eléctrica.
segundos_mision_sin_final: Segundos de vuelo antes de que se avise el final.
segundos_mision_final_min: Segundos mínimo para contar el final real
(prórroga para volver a base).
segundos_mision_final_max: Segundos máximo para contar el final real
(prórroga para volver a base).
columnas_humo: Activa o desactiva el atrezzo de columnas de humo en los
recursos destruidos.Pintan de puta madre pero reducen frames si se vuela
cerca.
segundos_mover_unidades: Segundos de margen desde que empieza la
misión en el que está permitido enviar órdenes para mover o crear tropas.
navios_habilidad: Habilidad de los navíos, es de suponer que de la AAA
tambien, coge los valores: 0 (novato) - 1 - 2 - 3 (as).
navios_cadencia: Segundos de recarga de la AAA montada en navíos.
segundos_vuelo_corto: Segundos máximos en que se puede despegar y
volver a base para "reponer" el combustible.
centrales_activa_regla_agua: Activa/desactiva la regla para comprobar que
las centrales están sobre agua.
centrales_activa_regla_tierra: Activa/desactiva la regla para comprobar que
las centrales están rodeadas de tierra.
informe_plantillas: Activa/desactiva los mensajes del inventariado de
plantillas al procesarlas, muy útil para comprobar los recursos de cada
escuadrón.
mercado_reputacion: Valor de referencia en los mercados de venta de punto
de creación por punto de reputación.
8
reset_estadisticas: Resetea o no las estadísticas del piloto al morir o sufrir baja
médica.
clima_maximo: El máximo mal tiempo permitido en la campaña, 0 -
despejado, 1 - nublado , 2 - muy nublado.
altura_nubes_minima: Altura mínima posible para la aparición de nubes.
altura_nubes_maxima: Altura máxima posible de nubes.
SECCIÓN OBJETOS
Y aquí lo mismo, se usa para la plantilla inicial, y cada bando tiene esos recursos y
puntos de creación, descontándose conforme se van detectando y contabilizando.
Los sobrantes no se almacenan en ningún sitio, se pierden.
9
3.- CREACIÓN DE PLANTILLAS POR LOS COMANDANTES DE CADA
BANDO.-
La plantilla es un archivo del tipo “.mis” que cada comandante tiene que
modificar mediante el editor de misiones completas del simulador para que, una vez
enviadas las plantillas al servidor, el sistema lea los datos de las mismas y genere la
misión con el estado inicial de la campaña. Así pues, sólo es necesario preparar
cada plantilla una vez al principio de la batalla, pues el resto de la gestión de
comandancia se realiza a través de comandos a introducir en la web o en el chat
del juego, como explicaremos en apartados posteriores de este mismo manual.
Para crear la plantilla, cada comandante recibirá un archivo “.mis” básico, donde
habrá una unidad de cada tipo (con el objetivo de que no tenga que buscarlas entre
el gran listado de objetos del editor, y simplemente pinchando con el ratón en cada
una pueda moverla, o bien crear otra del mismo tipo donde desee).
Nota: Quizás algunas de las explicaciones que se dan en este apartado sean
innecesarias para aquellos que conozcan un poco el funcionamiento del editor de
misiones, pero parece conveniente incluirlas en el manual para que puedan ejercer las
funciones de comandante cualquier piloto.
En la imagen salen las plantillas de 3 escuadrones. Lógicamente, cada comandante sólo tendrá
acceso a la plantilla correspondiente a su escuadrón.
10
En el caso del bando británico-aliado nos aparecerá algo parecido a ésto (puede
ser cualquier otra zona del mapa, dependiendo de dónde se pacte o establezca la
“zona de combate”, si se considera que todo el mapa es demasiado grande para el
número de pilotos participantes):
Como ya va a aparecer una unidad de cada tipo no va ser necesario buscar los
objetos, si queremos mover uno de los ya preestablecidos, pinchamos sobre él y lo
movemos a la ubicación deseada. Si queremos colocar un nuevo objeto, hacemos clic
en el objeto del mismo tipo que haya en la plantilla, luego botón derecho del ratón y
“deseleccionar” y a partir de ahí con CTRL+BOTÓN IZQ. podemos poner nuevas
unidades de ese tipo donde se desee.
11
A continuación repasaremos los distintos TIPOS DE UNIDADES que los
comandantes tendrán disponibles.
Ahora hay que asignar a este aeródromo los suministros que lo aprovisionarán,
repartidos en Combustible o Fuel (kgrs.), Bombas (nº), Munición (nº proyectiles) y kits
de Reparación (nº). Para ello dentro de las propiedades del objeto pinchamos en la
pestaña zona de creación, en nombre vemos que por defecto pone “BirthPlace_X”, y
aquí es donde escribiremos una línea con la cantidad de suministros a asignar, para
que HRCODWAR lea posteriormente tal dato.
Por ejemplo: si le queremos asignar 2000 kgrs. de Fuel, 1000 kgrs. de Bombas,
2500 kgrs de Reparaciones, y 1500 proyectiles de Munición, tendríamos que escribir
en el nombre lo siguiente BirthPlace_F2000_B1000_R2500_M1500
12
La F es de fuel, la B de bombas, la R los kits de reparación y la M de munición
(balas), no importa el orden en el que lo pongamos ni si son minúsculas o
mayúsculas. Lo relevante es que aparezca el guión bajo entre las distintas unidades y
que, obviamente, la cantidad se corresponda con el reparto de recursos disponibles
que se haya hecho entre los escuadrones. En la imagen salen otras cantidades pero
se vería tal que así:
El objeto que vamos a utilizar está como casi todos en el apartado “estático” de
la lista de objetos, carpeta “aeródromo” y se llama “señal aeródromo – rojo blanco
rojo”, lo seleccionamos y lo ponemos en cada punto inicial (tipo waypoint) que tiene
el hangar o punto de respawn, suelen ser dos por hangar. Quedaría como en la
imagen superior.
13
En las zonas de aparcamiento exterior, en muchas de las cuales resulta
imposible sacar los aviones, quedaría así:
14
- PUERTOS (ZONAS DE EMBARCO Y DESEMBARCO RÁPIDO).- Podemos
asignar unas zonas para embarcar y desembarcar más rápidamente nuestras tropas,
lo que convertirá la zona elegida en un puerto. Dependerá de los escuadrones a
enfrentarse que decidan que tales zonas coincidan con los puertos reales o no.
Al igual que en los casos anteriores, para activar un puerto o convertir una zona
en puerto, seleccionamos el objeto correspondiente que es “barcos estáticos>>bote
salvavidas” y lo colocamos en el puerto o zona de costa elegida, como se ve en la
imagen:
Las zonas elegidas como puerto en la plantilla serán las que durante la batalla
se podrán usar como zonas de embarco/desembarco rápido, no pudiendo cambiarse
posteriormente.
15
La refinería está representada en la plantilla (y también en la batalla) por el
objeto estático “Edificio Industrial>>Fabbrica di ossigeno”, lo seleccionaríamos
como los anteriores y lo colocaríamos en la zona de mapa que más nos convenga,
siempre dentro de la zona de combate.
Nota 1: Esa casilla “zoffset” la utiliza el editor para designar la altitud del objeto,
por lo que en realidad no tiene nada que ver con el combustible. Lo que se ha hecho en
esta HRCODWAR es aprovechar que se puede introducir un valor en tal casilla (lo
mismo que en el nombre de los aeródromos o zonas de creación) para utilizarlo como
forma de decirle al sistema el combustible deseado. Es muy recomendable tenerlo a 0
hasta que se ubique definitivamente la refinería y luego ya meter la cantidad de
combustible, puesto que el editor lo entiende como altitud del objeto y parecerá que se
mueve sobre el mapa y que no ha quedado ubicado en el punto deseado. Hay que
colocarlo con el zoffset a 0, y tras introducir la cantidad de combustible no preocuparse
si no aparece exactamente en el punto seleccionado.
16
ejemplo, en el caso del combustible, si su escuadrón dispone inicialmente de, por
ejemplo, 20.000 kgrs., tal cantidad será la que ha de repartir entre aeródromos y
refinerías, no sobrepasándola porque el sistema generará un error al “fusionar” las
plantillas.
17
- ASTILLEROS.- Los astilleros son fábricas colocadas en sectores portuarios que
permiten la producción de barcos (o, más bien, la producción de “puntos de
creación” canjeables por barcos).
Tales objetos deben ser UBICADOS SIEMPRE SOBRE RÍOS O LAGOS y serán
convertidos por el sistema en centrales hidroeléctricas representadas por el mismo
objeto de la plantilla junto a tres torretas (en realidad las antenas de radar que todos
conocemos). La ubicación correcta de las centrales es un poco delicada, pues el
sistema comprobará que existe agua y después tierra en alguna de las cuatro
direcciones desde la ubicación elegida. Puede colocarse, por tanto, en lagos, ríos
anchos o desembocaduras (nota: las reglas de detección de ubicación correcta de las
centrales son configurables a través del conf.ini). Nada mejor que un ejemplo para
comprenderlo:
18
enemigo destruye una central, la producción de las fábricas disminuirá al 75%. Si se
conquista una central enemiga, la producción de las fábricas aumentará al 125%.
19
- ARTILLERÍA ANTIAÉREA (AAA).- La AAA se selecciona y coloca en el mapa
igual que en una misión normal; por ejemplo artillería bofors o cualquier otra de las
AA que podamos usar en el sistema.
20
“hacia delante” podríamos decir. Inicialmente las unidades aparecen orientadas en
rumbo 90º las británicas y en rumbo 270º las alemanas. Una vez que se muevan a otro
sector, quedarán orientadas con el mismo rumbo que el movimiento; así, si se mueven
al norte quedarán orientadas en rumbo 0º, por lo que si deseamos que apunten hacia
el este, tendremos que hacer un movimiento más hacia el este para que aparezcan
orientadas en 90º en el siguiente turno.
21
4.- GESTIÓN DE UNIDADES Y ACCIONES MEDIANTE COMANDOS.-
Una vez transcurrido ese tiempo, los comandantes sólo podrán introducir en el
chat del juego los comandos relativos a las acciones que pueden realizarse
libremente en cualquier momento de la sesión de juego: VENDER, ALISTAR,
PRÉSTAMO y REPARAR, así como los de información accesibles a todos los pilotos.
Como quiera que en la web de la campaña, justo encima del recuadro donde se
meten las órdenes, aparece el mapa con todas las unidades del bando (pueden
mostrarse y ocultarse marcando o desmarcando las casillas correspondientes),
reportándose información de cada unidad o infraestructura pasando el ratón por
encima o yendo a la pestaña correspondiente, es extremadamente sencillo introducir
las órdenes y localizar los nombres y ubicación de las unidades, debiendo tenerse
cuidado en la sintaxis utilizada, porque un error en una letra o número provocará que
la orden no sea comprendida por el sistema. Por ello es recomendable repasar
detenidamente las órdenes e incluso compartirlas con el resto de comandantes
durante los días previos a la misión por si alguno detecta algún error.
22
Así se vería la web de un escuadrón alemán después de la introducción de las
órdenes previas a una de las sesiones:
23
Como puede observarse, aparecen en el mapa todas las unidades (menos las
bajas sufridas al estar desmarcada la casilla correspondiente) y se han introducido
cinco órdenes: 1) embarcar todas las unidades del sector BF11 en uno de los
mercantes; 2) mover una columna de suministro al sector BB9; 3) ordenar a la
fábrica nº7 la producción de 3 Bf109 para la base nº3; 4) ordenar a esa misma
fábrica la producción de 1 Bf-110C-7 para la base nº3; y 5) generar una
columna de suministro con 100 unidades de reparación saliendo desde la
fábrica nº6.
Nota: Recordad siempre guardar las órdenes mediante el botón verde "guardar
órdenes". Es buena costumbre hacerlo cada vez que se introduce una orden, por si se
cierra accidentalmente el navegador o se tiene que acudir a alguna de las pestañas de
información y luego al volver atrás se pierden las órdenes introducidas, lo cual no
sucede si se han guardado. Las órdenes permanecerán en el recuadro hasta que el
comandante las borre, por lo que una vez ejecutadas y siempre antes de la siguiente
sesión deben ser borradas o sustituidas por las nuevas o se repetirán en la nueva
sesión.
>MOVER AAAS|ARTILLERIAS|BLINDADOS|MERCANTES|DESTRUCTORES
|UNIDADES SECTOR_ORIGEN SECTOR_DESTINO Mueve todas las unidades del
tipo especificado (nótese el plural) que se encuentren en el sector origen hasta
el sector destino. Moverá lo que aún no se haya movido en esa misión y lo que
le permita la unidad (recordad que cada unidad tiene su propia “velocidad”
determinada en sectores por turno). ej: si introducimos >mover blindados
24
aw10 aw12 , se moverán sólo los blindados (los ligeros en este caso) capaces
de desplazarse dos sectores por turno, el resto (los pesados) rechazará la
orden, indicándose por un aviso en el chat.
25
indicado (si es accesible desde la posición del barco), ej: >desembarcar
mercante_34_hr aw32
26
base del sector donde se encuentre, por lo tanto se permite descargar solo una
parte o todo, pudiendo suministrar varias bases. ej: >basesuministra
columna_150_hr_chief 10
27
3.2.- COMANDOS DE INFORMACIÓN O TROPA.-
>MAPA FABRICAS|CENTRALES|REFINERIAS|PUERTOS|ARTILLERIAS|
BLINDADOS|NAVIOS ON|OFF Dibuja o borra las unidades o edificios indicadas
en el minimapa. Sólo se dibujarán las correspondientes al bando del
comandante que da la orden.
>INFO BASES|FABRICAS|REFINERIAS|CENTRALES|ESCUADRONES|
EMBARQUES|FRENTE Notad el plural en algunos casos. Estos comandos NO
necesitan el sector puesto que es una relación de los totales. Nos muestra
información de todas esas entidades, es decir, de todas las bases, fábricas,
refinerías, escuadrones, embarques (mercantes con carga en progreso de
embarco o desembarco) y una relación general tipo biblia con FRENTE.
28
>CARGA COMBUSITBLE|MUNICION|BOMBAS|REPARACION CANTIDAD:
Orden al personal de tierra para que cargue en bodegas la cantidad del recurso
especificado, solo se puede cargar un recurso cada vez. ej: >carga bombas 50
Nota: un bug del juego provoca que el servidor sólo responda a los comandos
cuando se envían a "todos", por lo que TODOS LOS PILOTOS, INCLUSO LOS
ENEMIGOS, PODRÁN LEER LOS COMANDOS QUE SE INTRODUZCAN EN EL
CHAT. Por esta razón, hay que tener cuidado con los comandos que lleven
identificación de un sector (por ejemplo ">info sector") pues podemos estar dando
algo de información al enemigo.
29
información sobre una base. Por tanto, las órdenes de movimientos, embarques
desde sector y cualquier otra que conlleve identificación de un sector, deberían
introducirse únicamente a través de la web y nunca a través del chat, pues se
estaría proporcionando al enemigo valiosa información.
30
5.- FUNCIONAMIENTO Y GESTIÓN DE LOS EMBARCOS Y
DESEMBARCOS.-
Destructor Mercante
Para realizar tal transporte previamente hay que acometer las tareas de
EMBARCO o DESEMBARCO, lo cual puede hacerse tanto en puertos como en
cualquier otra zona de costa. Los embarcos y desembarcos se producirán
automáticamente en cuanto se ejecute la orden correspondiente, si bien tanto los
barcos como las unidades transportadas quedarán “anclados” durante un turno (en el
caso de los embarcos/desembarcos en puerto) o dos turnos (si es fuera de puerto),
simulándose así la complejidad y extensión en el tiempo de tales operaciones.
31
En los supuestos en que se lleve a cabo el EMBARCO / DESEMBARCO fuera de
puerto, al introducir la orden correspondiente se generarán en los alrededores del
barco cuatro barcazas que contendrán el 25% de las unidades objeto de la operación,
las cuales se mantendrán en el agua durante las dos misiones que dure la operación;
transcurrido tal plazo, las unidades pasarán al barco o a la costa, según sea embarco
o desembarco, y las barcazas desaparecerán. Obviamente, las operaciones de
embarco y desembarco son susceptibles de ser frustradas por el enemigo, quien
podrá atacar incluso las barcazas, destruyéndose con ellas las unidades
transportadas, al igual que sucede si se hunde un mercante con unidades
embarcadas en el mismo.
Pero no todas las unidades, sino sólo un porcentaje que se entiende que ha
sobrevivido a cada situación. En la versión actual se aplica un 0.25% en el caso de
desembarcos en los que se destruye el mercante y un 0.75% en el caso de embarcos.
Ocurra lo que ocurra, si te hunden el mercante "padre" en una situación de estas
pierdes unidades, en un caso muchas y en otro pocas.
32
6.- GESTIÓN DE RECURSOS. SUMINISTROS TERRESTRES Y
AÉREOS.-
Los recursos a utilizar por los bandos han de ser previamente producidos y,
salvo los aviones, transportados a las bases de destino mediante columnas armadas
de transporte.
Los AVIONES son las únicas unidades que, tras ordenar su fabricación, aparecen
directamente en el aeródromo indicado como destino. Para ello sólo hay que elegir
una fábrica que tenga almacenados puntos de creación suficiente para los aparatos
que queremos fabricar, e introducir en la web la orden "fabricaaparato n_fabrica
clase cantidad n_base". La "clase" del aparato hay que escribirla con la sintaxis que
aparece en el apartado 8 de este manual "LISTADO DE OBJETOS Y UNIDADES". Si se
escribe de cualquier otra forma el sistema no la reconocerá. Ejemplo:
33
Al pasar el ratón por encima de la base de BB9, sale la información que se ve en
pantalla: nº de base, recursos disponibles, aparatos disponibles, aparatos en
reparación y préstamos activos. Para ordenar la fabricación de 2 109E-4 más (ya
disponemos de 4), se localiza una fábrica con puntos de creación suficientes (la nº6
en este caso) y se introduce la orden: "fabricaaparato 6 bf-109e-4 2 3" donde el 6
es el nº de fábrica, el 2 la cantidad de aparatos y el 3 final es el número de la base al
que queremos destinar el avión, o sea, la de BB9. La orden no se ejecuta hasta que se
lanza la misión, pero una vez lanzada dispondremos de 6 109BfE-4 en la base BB9.
34
En la imagen superior podemos ver la refinería (representada por un barril de
petróleo) en el sector BB10 y una columna (representada por el icono de un camión,
con nombre: "columna_207_hra1_chief") con 2000 kgrs. de fuel listos ya para
descargar en la base de BB9.
35
Y, al igual que las columnas de combustible, se descargan cuando ya están en el
sector del aeródromo con la orden: "basesuministra nombre_columna cantidad"
Nota 2: Asimismo, ha de tenerse en cuenta que las columnas que salen de las
refinerías consumen recursos. Concretamente, las que salen de las refinerías
consumen combustible (25 por defecto) y las que salen de las fábricas consumen
puntos de creación (10 por defecto). Así que si, por ejemplo, una refinería almacena
1000 kgrs. de combustible, la columna que se pertreche deberá cargar, como máximo,
975 kgrs., porque hay que dejar almacenado el mínimo necesario de combustible que
necesita la columna (25): Y lo mismo con los puntos de creación, siempre hay que
reservar 10 puntos de creación para generar la columna.
36
Una vez confirmada por el chat la operación de carga, se despega y vuela
normalmente al aeródromo destino, donde una vez detenidos y con motor parado
hay que introducir la orden: ">descarga cantidad" para que el personal de tierra
descargue de la bodega la cantidad especificada; nótese que no tiene porque ser
toda, se puede descargar en varias bases (ej: ">descarga 10" o ">descarga 500").
Debe tenerse en cuenta que un piloto sólo puede cargar recursos de una base
propia, de tal manera que si desea hacerse un suministro entre bases de distintos
escuadrones, tiene que llevar la carga un piloto perteneciente al escuadrón
propietario del recurso, ya que en otro caso el sistema rechazará la orden de carga.
Ésto sucede incluso en el caso de que se active un "préstamo", ya que lo que el
sistema comprueba es que el piloto pertenezca al escuadrón propietario de los
recursos.
37
7.- CONQUISTA DE INFRAESTRUCTURAS Y TERRITORIO
ENEMIGO. FUNCIONAMIENTO Y CONDICIONES.-
38
8.- PRÉSTAMOS DE APARATOS, ALISTAMIENTOS Y
TRANSFERENCIA DE RECURSOS ENTRE ESCUADRONES.-
>ALISTAR AAAS|ARTILLERIAS|BLINDADOS|MERCANTES|DESTRUCTORES|
UNIDADES NOMBRE_SECTOR NICK_ESCUADRON
Si queremos que algunos aviones de la base nº3 estén disponibles para otros
escuadrones, pondremos ">PRESTAMO 3 5" y prestamos 5 aparatos. Al tratarse de un
préstamo, al acabar la misión y devolver (o no) a base los 5 aviones, se acaba el préstamo.
Muy útil no sólo para prestar aviones a escuadrones con pocos aparatos, sino también para
operaciones conjuntas entre escuadrones con salida de una misma base.
39
9.- MERCADOS Y PUNTOS DE REPUTACIÓN.-
Los mercados tienen un valor de referencia con base en el cual se ajustan las
operaciones de cada bando según los resultados en el frente. Por defecto, el punto
de creación se compra a 10 de reputación, o lo que es lo mismo, el punto de
reputación vale 0.1 puntos de creación. Pero esto solo es un valor de referencia
inicial, pues como ya sabéis en los mercados intervienen muchos otros factores, a
saber:
40
- La tendencia actual, la reciente, influye en las noticias, los periódicos se leen y los
inversores recelan o confían, es decir, justo lo ocurrido en la anterior misión. Puede
ser +1 o -1 y es la característica más variable del precio, puesto que los inversores
actúa según se hayan levantado esa mañana, y por eso nunca dan 2 precios iguales.
En la imagen está la vista de los mercados desde el bando rojo o británico (por eso
no aparece el tipo de cambio al que cotiza el bando alemán). 2.005 son los puntos de
reputación británicos y 6.655 los alemanes, +2 es la tendencia acumulada en ambos
bandos y con el dedo se indica la tendencia actual.
1º) Un comandante puede vender todos los puntos de su bando, por lo que
debe existir previo acuerdo entre los comandantes y cooperación a la hora de decidir
cuándo es el mejor momento para la venta.
41
2º) Si un bando tiene más puntos que el otro, tendrá un mejor cambio y
obligará al otro a vender peor sus puntos; sin embargo, si hace una operación y
vende todos sus puntos de reputación o se queda por debajo de su adversario, le da
la oportunidad a éste de que cotice mejor en bolsa, ya que ha devaluado su propio
bando al vender todos sus efectivos, ahora el que tiene las "existencias de mejor
fama" es el otro bando, los mercados son así de volátiles, se olvidan enseguida de lo
ocurrido en la semana pasada y quieren beneficios inmediatos. Por lo tanto, siempre
da mejor resultado vender justo después de tu adversario porque es en ese momento
cuando recibirás mejores ofertas, aunque puede suceder que no quede otro remedio
que vender debido a la situación en el frente y a los recursos que cada bando
necesite.
DESTRUIR: CONQUISTAR:
42
10.- GESTIÓN DE HERIDAS E HISTORIAL MÉDICO.-
1 - La pantalla se pone en rojo y se queda así toda la partida, lo que simula que
el perito está herido, reduciéndose los reflejos y la maniobrabilidad del avión, pero
sin que el piloto "pierda vida" y pueda llegar a morir por el transcurso del tiempo.
Estas dos situaciones son propias del motor del juego y no podemos
modificarlas, ahora vamos a explicar que es lo que ocurre en HRCODWAR cuando
hieren al piloto:
43
arteria.... dependiendo de lo que se aprecie la vida lo mejor que se puede hacer es
volver a base de inmediato.
- c.1: Las heridas son leves y con un par de tiritas puede volver al combate o al
interrogatorio...
- c.2: Las heridas son graves y se hace necesaria una intervención quirúrgica
para atajar la hemorragia y salvar la vida del piloto, que necesitará reposo, es decir,
una penalización en tiempo de espera para poder volver a conectarse.
- c.3: Las heridas son MUY graves. El cirujano (sobre todo los del enemigo) no
tienen más remedio que "sanear" (amputar, claro) la zona para poder cortar la
hemorragia. Por supuesto, se necesita más reposo aún, o sea, penalización mayor en
tiempo de espera.
Mediante estas gestiones puede ocurrir que un piloto en activo con muy mala
suerte, acabe con muchas partes de su cuerpo "saneadas" por lo que no sería viable
que pudiera seguir en el servicio activo y se le acabara dando la baja médica
permanente por incapacidad física. Esta situación ocurrirá si el piloto ha sufrido:
Obviamente, hay muchas otras partes del cuerpo que podrían sufrir heridas y
amputaciones pero las que invalidan para el servicio activo son las anteriormente
descritas.
44
11.- REFLEJO WEB DE LA CAMPAÑA.-
45
En la imagen anterior se ve la pantalla del mapa de la web del sistema, con la
pestaña "informe" marcada y con las primeras líneas del informe de la misión nº5 del
bando alemán de una campaña.
Como decíamos, por medio de las pestañas que se observan se accede al resto
de la información, por ejemplo la de las bases o refinerías, que se verían así (en el
ejemplo el bando alemán, formado por dos escuadrones HRA1 y HRA2):
Y así sucesivamente con todas las pestañas, hasta la última donde está el
recuadro para meter las órdenes y que ya ha aparecido en imágenes anteriores de
este mismo manual.
46
Recordad siempre comprobar la sintaxis de las órdenes y "guardar órdenes". Se
puede dar al botón verde cada vez que se introduce una orden, para evitar así perder
todas si se cierra el navegador o por cualquier otra causa.
47
12.- LISTADO DE OBJETOS Y UNIDADES. COSTES DE
FABRICACIÓN / TIEMPO DE REPARACIÓN.-
AVIONES
SpitfireMkIIa Bf-109E-4
SpitfireMkIa_100oct Bf-109E-4N 40
SpitfireMkI
SpitfireMkIa Bf-109E-3 25
SpitfireMkI_100oct
HurricaneMkI_100oct
HurricaneMkI_dH5-20_100oct
Bf-109E-1 15
HurricaneMkI_dH5-20
HurricaneMkI
------- 10
Ju-88A-1
BlenheimMkIV He-111P-2 65
He-111H-2
-------- Ju-87B-2 40
-------- Bf-110C-7 75
-------- Bf-110C-4 50
BLINDADOS PESADOS
20
20
48
BLINDADOS LIGEROS
10
10
ARTILLERÍA ANTIAÉREA
10
20
ARTILLERÍA TIERRA-TIERRA
10
49
20
BARCOS
75
Mercante alemán
(es muy posible que no cargue el “skin”
Mercante británico
y se vea exactamente igual que el
británico)
400
Buque de guerra británico Buque de guerra alemán
“Minensuchboote” “Minensuchboote”
SUMINISTROS
Bombas (unidad) 5
Kits reparación (decena) 1
Proyectil (centena) 1
50
TIEMPO DE
EDIFICACIONES E INFRAESTRUCTURAS REPARACIÓN PRODUCCIÓN
(turnos)
50 ptos. de
2 creación cada
fábrica
fábrica
(se trata en realidad de hangares con dos chimeneas acopladas, por ser la
mejor solución encontrada para que las fábricas fueran reconocibles y se
adaptaran a su función en HRCODWAR)
1.000 Krgs.
2
fuel
Refinería
(siempre aparecerán a modo de “atrezzo” esos grupos de barriles alrededor de
la refinería)
Suministros aeródromos
(ubicados automáticamente en 4 grupos de 4 alrededor de los aeródromos)
51
50 ptos. de
2
creación
Astilleros
(el mismo objeto que para las fábricas, con una sola chimenea y siempre
ubicado en sectores portuarios)
Centrales hidroeléctricas
(siempre sobre ríos o lagos. Aparecen acompañadas de las torretas de
conducción de electricidad que se observan en la captura)
Bloqueadores de respawn
(se utilizan estos carteles para bloquear los puntos de aparición de
aviones de los aeródromos que los comandantes no quieran utilizar por ser
problemáticos)
52
13.- CONSULTA RÁPIDA DE COMANDOS, NOMBRES Y COSTE DE
UNIDADES (pensado para su impresión por los comandantes).-
COMANDOS DE GESTIÓN O COMANDANCIA
>MOVER AAAS|ARTILLERIAS|BLINDADOS|MERCANTES|DESTRUCTORES |UNIDADES SECTOR_ORIGEN
SECTOR_DESTINO ej: >mover blindados aw10 aw12
53
COMANDOS DE INFORMACIÓN O TROPA
>INFO NOMBRE_SECTOR
ej: >info aw23
>INFO APARATO
>DESCARGA CANTIDAD
ej: >descarga 1000
>RESCATE NICK_PILOTO
ej: >rescate hr_colibri
>TIEMPO o >HORA
>MERCADOS
>VIDA
>SALIR
54
NOMBRE
(Sintaxis exacta e invariable a utilizar en los comandos. Se puede poner en COSTE
mayúsculas o minúsculas)
AVIONES
SpitfireMkIIa
Bf-109E-4 / Bf-109E-4N 40
SpitfireMkIa_100oct
SpitfireMkI
SpitfireMkIa Bf-109E-3 25
SpitfireMkI_100oct
HurricaneMkI_100oct
Bf-109E-1 15
HurricaneMkI_dH5-20_100oct
HurricaneMkI_dH5-20
HurricaneMkI ------- 10
DH82A
Ju-88A-1
BlenheimMkIV 65
He-111P-2 / He-111H-2
-------- Ju-87B-2 40
-------- Bf-110C-7 75
-------- Bf-110C-4 50
BARCOS
Tanker_Medium1 75
Minensuchboote 400
BLINDADOS
Beaverette_III SdKfz_10_5
10
Guy_Mk_I SdKfz_222
Cruiser_Mk_IV Pz_IVD
20
Vickers_Mk_VIC Pz_IIIF
AAAs
Bofors 4_cm_Flak_28 10
3_inch_20_CWT_QF_Mk_I Flak37 20
ARTILLERÍAS
40mm_2pdr_AT_Gun_Mk_II Flak30_Shield 10
3_7_inch_QF_Mk_I 3_7_inch_QF_Mk_I 20
BOMBAS, KITS REPARACIÓN Y MUNICIÓN
Bombas (unidad) 5
55