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" (, Aviso: Este manual ha sido creado con fines no
comerciales y es de distribución gratuita y
/ , representa las reglas caseras que utilizamos para
nuestras partidas de Rol en Vivo.
Vampiro: La Mascarada® y Mundo de
4 Tinieblas® son marcas registradas de White Wolf
Entertainment AB. Todos los derechos reservados.

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El Rol en Vivo es una modalidad incrementar el estado de inmersión de los


de juego de rol en la que la representación jugadores es una de ellas. Lo ideal es que
de los personajes por parte de los los jugadores no actúen sus personajes,
jugadores se realiza en tiempo real y de sino que sean sus personajes. Que se
forma escenificada, en contraste a los sumerjan en una partida como si lo
juegos de rol tradicionales donde los hicieran en otro mundo, oscuro e ignoto.
jugadores se sientan alrededor de una Que puedan vivir de primera mano el
mesa e interpretan sus personajes Mundo de Tinieblas como si fueran uno
únicamente de forma oral. de sus habitantes. Que puedan sentir el
miedo y la paranoia que sienten los
Esta es una definición correcta, vampiros cada noche al darse cuenta que
pero bastante aburrida que se podría el golpe puede venir de cualquier oscuro
encontrar en Internet. rincón y lo que se juegan es su mismísima
¿Pero qué busca realmente el Rol no-vida. Que sientan los abusos de
en Vivo? aquellos vampiros mas antiguos y
¿Y qué busca Teatro Nocturno poderosos (jugadores o no) y combatan
en cada una de sus partidas? las ansias de poder de aquellos más abajo
en la cadena alimenticia (aunque éstos
Las respuestas son múltiples, pero sean jugadores como ellos). Que sientan
podríamos comenzar por decir que el la adrenalina al complotar con otros para

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lograr un objetivo común. Que sientan la y cada uno de los jugadores
intensidad de una escena al interpretarla pueden ser protagonistas y reparto,
con otro, sin guiones, sin preparativos, sin víctimas y victimarios, héroes y
saber cómo terminará todo. Sin saber si villanos.Si se atreven a adentrarse en una
saldrá victorioso o no de cada encuentro... de nuestras partidas y llegan a sentir
sin saber si saldrá con vida o no. siquiera un atisbo de lo que describimos,
entonces habremos cumplido con nuestro
Y por sobre todo sintiendo que cometido y ustedes habrán experimentado
construye una historia conjunta. Un relato de primera mano lo que significa
común. Una leyenda viviente donde todos realmente Rol en Vivo.

Bienvenidos a la Noche.

Bienvenidos a Teatro Nocturno.

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/
A pesar de la amplia variedad de que ocurre. Compórtate siempre
juegos de acción en vivo que existen, hay educadamente con las personas que no
ciertas reglas comunes entre ellos para participan en el juego.
asegurar que el juego es seguro y que todos
los participantes y espectadores pueden
• Saber cuándo parar: Si el
disfrutarlo. Narrador pide un tiempo muerto o algún otro
tipo de pausa en la acción, para
• No tocar: Todo el combate e inmediatamente. El Narrador sigue siendo el
interacción física por lo general se resuelve árbitro final de todo lo que ocurre en el juego.
mediante las reglas. Los jugadores nunca De la misma forma, cuando el juego ha
deben golpear, agarrar o de alguna forma terminado por esa noche, aprovecha la
tocar a nadie durante el juego - algunos oportunidad para quitarte los colmillos y
juegos permiten acciones con tacto cenar y beber con los demás jugadores para
consensuado en momentos específicos, pero intercambiar batallitas de guerra (y quizás
nunca puedes hacer nada malo si no tocas. Es disfrutar presumiendo un poco).
responsabilidad del Narrador pedir un tiempo
muerto si uno o más jugadores son
• Sólo es un juego: Un juego de
excesivamente bulliciosos. acción es para divertirse. Si un rival gana, si
un personaje muere, si un plan sale mal, no es
• Nada de armas: Objetos de el fin del mundo. A veces a la gente le gusta
atrezzo como sombreros, vestidos de época, reunirse cuando el juego termina y hablar
espadas de goma-espuma o pistolas de sobre lo que ha ocurrido, y no hay nada de
plástico son adecuados para un juego en vivo. malo en eso. Pero llamar a tu compañero de
Las armas reales no. No se deberían utilizar clan a las cuatro de la mañana para pedirle
cuchillos, ni espadas ni, por supuesto, ningún ayuda en tu maniobra para conseguir la
tipo de arma de fuego. Una regla optativa a Primogenitura es llevar las cosas demasiado
tener en cuenta cuando se juega en exteriores lejos. Recuerda, todos los que están haciendo
es ni siquiera utilizar estos atrezzos (que a la esto tienen que divertirse.
distancia pueden parecer reales), sino tarjetas
La acción en vivo puede ser una de
con leyendas apropiadas como “Pistola” o
las experiencias Narrativas más satisfactorias
“Espada.”
e intensas, si se utiliza con madurez y
• Jugar en un lugar limitado: responsabilidad. Muchas personas han jugado
Los juegos en vivo están pensados para durante años, y han hecho muchos amigos
jugarse en casa o en un lugar delimitado. No para toda la vida interpretando a cabrones no
involucres a los espectadores u observadores muertos que se enfrentan unos a otros. ¡Y
casuales en el juego, y asegúrate de que todos aquí estamos para veinte años más de
los que se encuentren en el lugar, o que pasen disfraces, adhesivo dental y derrocamientos
por él, comprendan exactamente lo que están políticos!
haciendo. Aunque ahora el concepto de juego
de acción en vivo es mucho más conocido
que cuando comenzó Vampiro, una partida en
vivo puede parecer sospechosa, inquietante o
incluso aterradora para quienes desconocen lo

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En Vampiro, los jugadores asumen • Los vampiros son monstruos,
personajes vampiros —los chupasangres espíritus demoníacos encarnados en
inmortales del género de terror— y guían a cadáveres. Falso... y verdadero. Los
estos personajes a través de un mundo que es
vampiros no son demonios per se, pero una
un reflejooscuro del nuestro. Los vampiros de
este juego se parecen a los familiares combinación de factores los arrastra
monstruos de los mitos, el cine, el folklore y inexorablemente a cometer actos perversos.
la ficción. Sin embargo no todas las historias Al principio el vampiro recién creado piensa
sobre los vampiros son ciertas. y actúa de forma muy parecida a cuando
• Los vampiros son inmortales. estaba vivo. No obstante, el vampiro descubre
Verdadero. Aunque se les puede matar, no pronto su abrumadora sed de sangre, y se da
envejecen ni mueren por causas naturales. No
cuenta de que su existencia depende de
necesitan comer como los humanos, y no
necesitan respirar. alimentarse de la humanidad.
• Los vampiros son muertos Aunque al principio se sienta
vivientes y deben alimentarse con la sangre reticente a matar, al final el vampiro termina
de los vivos. Verdadero. Un vampiro está viéndose forzado a cometer asesinato por las
clínicamente muerto y sin embargo piensa, circunstancias o por necesidad... y matar se
camina... y mata. Para mantener esta hace más fácil con el paso de los años.
inmortalidad artificial, el vampiro debe con- • La luz del sol quema a los
sumir sangre periódicamente, preferiblemente vampiros. Verdadero. Los vampiros deben
sangre humana. evitar la luz del sol, la cual causa graves
• Quien muere por el mordisco de heridas... y la muerte. Unos pocos pueden
un vampiro se convierte en vampiro. Falso. soportarla pero sólo breves momentos. A la
Si esta afirmación fuera cierta, el mundo mayoría de vampiros les resulta muy difícil
estaría atestado de vampiros. La mayoría de permanecer despiertos durante el día, incluso
los humanos que mueren por el ataque de un dentro de lugares cerrados.
vampiro simplemente perecen. Para volver • Los vampiros son repelidos por el
como un no muerto la víctima debe ser ajo y el agua corriente. Falso. Se trata de
drenada de sangre y a continuación recibir un meros mitos, y sólo unos pocos vampiros
poco de la del vampiro. Este proceso, resultan molestados por estos elementos.
llamado el Abrazo, desencadena la • Los vampiros son repelidos por
transformación mística de humano en no las cruces y otros símbolos sagrados. Esto
muerto. por lo general es falso. No obstante, si el

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portador del símbolo tiene una gran fe en el vampiros aumenta, aprenden a usar su sangre
poder que representa, un vampiro puede para activar poderes sobrenaturales secretos,
sufrir efectos perniciosos, pero estos se que los vampiros llaman Disciplinas. Los
deberán al individuo y no al símbolo en poderes de los antiguos a menudo pueden
particular. rivalizar con vampiros de la ficción y los
• Los vampiros mueren si se les realmente ancianos, los Matusalenes y
clava una estaca en el corazón. Falso. No Antediluvianos que han acechado en la noche
obstante, una estaca de madera (o cualquier durante milenios, a menudo poseen
objeto de madera) que atraviese el corazón literalmente poderes de dioses.
paralizará al vampiro hasta que sea extraída. • Los vampiros tienen sexo.
• Los vampiros tienen la fuerza de Verdadero. Es una buena forma de
10 hombres, pueden controlar a los lobos y alimentarse, pero los placeres carnales no sig-
murciélagos; pueden hipnotizar a los vivos nifican mucho para los Vampiros. La
y curarse hasta de las peores heridas. alimentación de los vampiros a través del
Verdadero y falso. El poder de un vampiro se mordisco, que llaman “el Beso”, es una
incrementa con la edad. Por lo general, los experiencia increíblemente intoxicante y
vampiros jóvenes y recién creados son poco erótica para los Cainitas y sus víctimas. Para
más poderosos que los humanos, pero a un vampiro nada puede superar al éxtasis de
medida que la edad y el conocimiento de los alimentarse.

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Para los vampiros, el paradigma del de los elementos endémicos del Mundo de
paisaje urbano es casi medieval. Las ciudades Tinieblas. La tecnología moderna reduce en
son sus hogares y todo lo que no sea una parte esos peligros, pero en la práctica la
ciudad representa algún tipo de amenaza. mayoría de los Vampiros se encuentran
Fuera de la ciudad se encuentran manadas atrapados en las ciudades, enriqueciendo sus
salvajes de Lupinos, enormes zonas yermas e jaulas con juegos elaborados de prestigio,
improductivas donde no se puede encontrar status social y venganza.
sangre, y el inquietante misterio que es uno

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Los vampiros son creados mediante incluso sobre un humano muerto, siempre
un proceso llamado el Abrazo. Algunos que el cuerpo todavía esté caliente.
clanes de vampiros Abrazan de manera más Una vez reciba la sangre del vampiro,
informal que otros, pero por lo general casi el mortal “despierta” y comienza a beber la
nunca se realiza a la ligera. Después de todo, sangre que se le ofrece por sí mismo. Pero
cualquier nuevo vampiro es un competidor en aunque ha sido animado, el mortal sigue
potencia por el alimento y el poder. Un muerto; su corazón no late ni tampoco
candidato a vampiro a menudo es vigilado respira. Durante la siguiente semana o las dos
durante semanas o incluso años por un sire siguientes semanas el cuerpo sufre una serie
cuidadoso, que ansiosamente evalúa si el de transformaciones sutiles, aprendiendo a
mortal podría convertirse en una buena utilizar la sangre de su cuerpo y aprende los
adición a la sociedad de los Vampiros. poderes especiales de su clan. Ahora es un
El Abrazo es similar a la vampiro.
alimentación vampírica habitual: el vampiro Desde el Abrazo nada vuelve a ser lo
drena la sangre de su víctima elegida, pero mismo para el chiquillo. Ya no es mortal.
tras haberla desangrado por completo, le da Toda la parafernalia de la vida mortal del
un poco de sangre inmortal al futuro vampiro. chiquillo ya no le sirve. En resumen, ahora el
Hace falta muy poca sangre, incluso una gota nuevo vampiro requiere sangre para
o dos, para convertir al mortal en un nuevo alimentarse y rodearse de recipientes de
vampiro. Este proceso puede llevarse a cabo alimento a los que ama inevitablemente lo
arrastrará a una caída sangrienta. A largo

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plazo, aunque el nuevo vampiro será eterno y fácil es simplemente dar la espalda a la vida
no cambiará con el paso del tiempo, quienes mortal, que ya no tiene nada que ofrecer
le rodeen envejecerán y morirán. La mayoría salvo tragedia y un recuerdo del estado
de los sires consideran que la solución más condenado de los no muertos.

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La diferencia fundamental entre dormidos. Algunos acechan en los lugares de
humanos y vampiros se encuentran en su recreo de los mortales (discotecas, bares y
forma de alimentarse. Los vampiros no teatros), seduciendo a los mortales y
pueden subsistir con comida mortal; sino que estableciendo relaciones ilícitas y disfrazando
deben sostener sus vidas eternas consu- sus depredaciones como actos de pasión. Y
miendo sangre, sangre humana fresca. también existen otros que toman su alimento
Los vampiros adquieren su alimento a la más antigua usanza de su especie:
de muchas maneras. Algunos cultivan acechando, atacando e incapacitando (o
“rebaños” de mortales dispuestos que gozan incluso matando) a los mortales que se
del éxtasis que les proporciona el Beso del aventuran de noche callejos y descampados
vampiro. Otros se escurren en las casas solitarios.
durante la noche, alimentándose de humanos

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Dentro de cada vampiro acecha una frenesí, dirigiendo al Cainita en una reacción
criatura hambrienta y feroz que es el opuesto básica, ya sea de lucha o de huida.
de la Humanidad. Es la Bestia, y ésta sólo A largo plazo la Bestia llevará al
conoce de instinto y reacciones primarias Vampiro hacia una senda descendente de
sumado un deseo de destrucción. Es el mayor degradación y servidumbre. Una
noche el Vampiro destroza una propiedad,
impulso inevitable de ser lo que es un
luego matará con reticencia y después matará
vampiro: un depredador que no está sometido con placer. Cuando la Humanidad haya sido
a la voluntad de los hombres y que se oculta erosionada y la Bestia tome el control, en ese
entre ellos. Cuando la Bestia toma el control Cainita apenas quedará algo de consciencia
del vampiro se dice que entra en un estado de racional. Matar, alimentarse y dormir es todo
lo que queda en un vampiro dominado
completamente por su Bestia.

"
Es cierto que los vampiros son abiertos que pueden estallar en violencia
criaturas poderosas, pero estas criaturas física e incluso en la Muerte Definitiva.
poderosas han creado jerarquías propias y Añade a todo esto el hecho de que
ninguna de ellas tiene la prioridad de esos antiguos atrincherados son maestros de
“compartir mi poder celosamente acumulado la manipulación y el engaño, y que muchos
con una escoria que acaba de recibir el
vampiros jóvenes creen, no del todo in-
Abrazo.”
Parece que los antiguos lo controlan correctamente, que son sus peones.¿De
todo. Gobiernan dominios que han poseído verdad ese joven Brujah bravucón odia al
durante décadas, sino siglos. Las jerarquías ancilla Toreador que se burló de él en una
sociales, sin importar la secta, se encuentran fiesta? ¿O en realidad ese antiguo Ventrue
ocupadas por vampiros atrincherados que no animó al chiquillo del chiquillo de su
subieron a la cima siendo especialmente chiquillo a que invitara al inexperto sire del
generosos. El escalafón más elevado de la
Brujah para que presentara a su progenie
autoridad de los Vampiros en casi cualquier
ciudad es una telaraña de intrigas demasiado pronto en la sociedad de los Vás-
dependientes, rivalidades feroces y odios

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tagos esperando que el Toreador hiciera su movimiento?

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Una de las formas mediante la que parte– cómo funciona la sociedad de los
los Vampiros determinan el orden social Vampiros y posiblemente hayan conseguido
vigente es mediante una combinación de edad algo. Ancilla es la posición entre neonato y
y Generación (un indicativo de la lejanía a la antiguo, lo que implica cierto nivel de logros
que se encuentra el vampiro de Caín, el en lo que la sociedad local de los Vampiros
primer vampiro). Los Cainitas recién considera apropiado. Por supuesto, lo que se
Abrazados deben probarse a sí mismos ante considera un “logro” puede variar
los vampiros más viejos y establecidos para enormemente de una secta a otra. Un ancilla
conseguir cualquier tipo de reconocimiento o de la Camarilla será considerado blando y
posición. Existe cierto grado de movilidad, superficial por el Sabbat, mientras que un
pero un vampiro consigue respeto principal- ancilla del Sabbat posiblemente sería
mente con el paso del tiempo y el desgaste de considerado un maníaco rabioso desde el
sus enemigos. punto de vista de la Camarilla.
Chiquillo: Un chiquillo es un Antiguo: Lo que se considera un
vampiro recién Abrazado que todavía no ha “antiguo” es igualmente subjetivo, pero por
sido presentado en la sociedad de los lo general corresponde a una distinción
Vampiros y por lo tanto no se ha emancipado aproximada de edad de entre 200 a 1000 años
formalmente de la tutela de su sire. Por este como Vampiro, con posesiones de dominio
motivo un sire es responsable de las acciones apreciables y una gran variedad de otras
de su chiquillo hasta que parece capaz de herramientas que aportar a la Yihad.
desenvolverse en la cultura Cainita por sí Habitualmente, los antiguos de Europa son
mismo. Algunos clanes retienen a sus mucho más viejos que los del otro lado del
chiquillos durante años o décadas, como los Océano Atlántico. Normalmente los antiguos
Tremere, mientras que otros, como muchos son los vampiros activos más viejos en la
Brujah o Gangrel, consideran que en cuanto sociedad de los no muertos.
te has convertido en vampiro, ya puedes Matusalén: Cuando un vampiro
valerte por ti. Los vampiros del Sabbat, que a alcanza una edad en particular, en algún
veces llaman a sus chiquillos Abrazados momento entre los 1000 y los 2000 años
apresuradamente “cabezas de pala” debido a como no muerto, de forma invariable sufre un
sus extraños rituales de Abrazo, normalmente profundo cambio. Durante mucho tiempo se
son mucho más pragmáticos: si el chiquillo ha debatido si se trata de un cambio místico o
sobrevive y hace algo que valga la pena, deja biológico, pero en cualquier caso, cuando un
de ser un cabeza de pala. vampiro alcanza esta edad, el peso de los
Neonato: Un neonato es un joven milenios cae sobre él, así como una paranoia
vampiro que no ha sido Vampiro durante creciente. Los que son débiles no sobreviven
algún tiempo. La principal diferencia entre un hasta esta edad, sólo los vampiros más
neonato y un chiquillo es que el neonato se ha perseverantes e indómitos alcanzan la
emancipado de su sire y por lo tanto se le posición de Matusalén.
considera “adulto” en la sociedad vampírica. Para poder protegerse, los
La línea entre neonato y chiquillo es Matusalenes se retiran del mundo. La lucha
increíblemente subjetiva, pero por lo normal constante contra los jóvenes que buscan
cuando la sociedad de los Vampiros deja de poder mediante la sangre de sus antiguos se
considerar a un vampiro como un apéndice de hace demasiado cansada y finalmente uno de
su sire y a valorarlo más por sus propios los cachorros hambrientos tendrá un golpe de
méritos y acciones, entonces se ha convertido suerte. Por este motivo la única opción es
en un neonato. retirarse por completo de la sociedad y entrar
Ancilla: Los Vampiros que tienen en letargo. Algunos Matusalenes siguen
unas pocas décadas o siglos a la espalda por participando en las luchas de poder de la
lo general caen en la categoría amplia y Yihad de los Vampiros, pero lo hacen desde
subjetiva conocida como los ancillae. Han una posición de completo anonimato. Sin
pagado sus deudas, comprenden –en gran embargo, otros siguen luchando desde el frío

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sueño del letargo, moviendo a sus peones con sobre la tierra posiblemente lo único en que
órdenes mentales, visiones en sueños o siglos parezcan humanos sea su forma física. Han
de condicionamiento. El miedo a la Yihad, la sido vampiros durante tanto tiempo que sus
inquietud de que ningún Vampiro puede impulsos y deseos son completamente
actuar realmente libre, procede del terror extraños para la sensibilidad humana, e
inevitable provocado por el terrible potencial incluso para los vampiros que han sido
de los Matusalenes. Vampiros durante “sólo” mil años o menos.
Antediluviano: Literalmente Algunas teorías de los Vampiros profetizan
“anterior al Diluvio”, se cree que los que los Antediluvianos se alzarán de su sueño
Antediluvianos son los vampiros de la Ter- inquieto y devorarán a sus chiquillos
cera Generación que descienden de los desprevenidos durante un Apocalipsis
primeros chiquillos de Caín. Se rumorea que conocido como Gehena. Los creyentes
son los últimos vampiros “con dominio sobre radicales, incluso suicidas, de estas profecías
la vida y la muerte”, pero casi con seguridad defienden la destrucción de los monstruos
se encuentran en el sueño de un letargo dormidos allí donde se encuentren, si es que
milenario suponiendo que sigan existiendo. Si pueden ser descubiertos y destruidos.
estos monstruos bíblicos siguen habitando

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El Mundo de Tinieblas, el mundo donde saber de los horrores que los rodean. Este
se juegan las partidas, es un reflejo más mundo conspirativo y oscuro es
oscuro y siniestro del mundo real, en el denominado Gótico-Punk. Gótico por la
que lo sobrenatural coexiste con lo oscuridad que cae sobre sus habitantes y
mundano oculto a simple vista. Donde por su estética... Punk por su actitud
una sociedad banal y decadente pierde las contestataria y rebelde, pues reinan el
esperanzas y se hunde en el abismo sin conflicto y el caos en las calles.

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Y el Señor le dijo: “Por lo tanto quien mate a Caín sufrirá venganza por él siete veces.”
Y el Señor puso una marca sobre Caín, para que quien se encontrara con él no lo matara.
—Génesis 4, 15
Con estas palabras muchos Segunda Generación. Éstos a su vez
vampiros remontan sus orígenes hasta crearon a la Tercera Generación, que se
tiempos bíblicos. Caín, mató a su hermano convertirían en los progenitores de lo que
Abel, y al hacerlo fue proscrito, los Vampiros conocen hoy como Clanes.
convirtiéndose en el primer vampiro La cronología de la vida de Caín, su
cuando Dios lo maldijo y lo envió al exilio. maldición y sus posteriores viajes se en-
Las leyendas dicen que Caín vagó cuentran registrados en el Libro de Nod, un
hasta la Tierra de Nod, donde finalmente documento casi perdido que es lo más
transmitió su maldición, Abrazando a los parecido a una “Biblia” de lo que disponen
vampiros que serían conocidos como la los Vampiros.

• 8
Entre los vampiros el concepto de chiquillos se convirtieron en la Quinta
Generación describe la distancia a la que se Generación y así sucesivamente hasta la
encuentra un Vampiro del Primer Vampiro. lejana Decimotercera Generación extendida
Cuando un Vampiro transmite el Abrazo, en las noches modernas.
su chiquillo regresa de la muerte con una La Generación determina en gran
Generación más elevada que la suya –una parte el potencial de los Vampiros. Por
Generación más alejada de Caín. Los ejemplo, el dominio de Disciplinas depende
fundadores de los clanes constituyeron la de los límites de la Generación, así como la
Tercera Generación, su progenie se habilidad para concentrar la potencia de su
convirtió en la Cuarta Generación, sus sangre dentro de su cuerpo.

/ 8
La versión más extendida y Ancianos desconocidos para que aliviaran
aceptada del Libro de Nod afirma que los su soledad y convivieran con él en la gran
Vampiros de la Segunda Generación eran ciudad de Enoch. Teniendo en cuenta el
tres. En su crónica, Caín Abrazó a estos nombre de “Antediluvianos” que recibe la

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Tercera Generación, los Vampiros que un poder increíblemente vasto. Algunos
creen en los misterios de su historia asumen Clanes afirman que sus progenitores son
que la Segunda Generación pereció durante realmente los miembros de la Segunda
el Diluvio o en el período de asesinato entre Generación y no los Antediluvianos, como
los vampiros que siguió a este cataclismo. habitualmente se asume de los fundadores
Si actualmente existiera cualquier miembro de los Clanes.
de la Segunda Generación serían seres de

8
Actualmente los miembros de la sutil. De hecho, la Yihad parece ser su
Tercera Generación son conocidos como principal interés, dedicándose a neutralizar
los Antediluvianos y se los considera los de forma sistemática cualquier movimiento
fundadores de los 13 grandes clanes. Si que hagan sus oponentes.
alguno de ellos sobrevive, prefiere Los vampiros de la Tercera
permanecer oculto, escondido Generación son seres terribles, con
intencionadamente de las depredaciones de habilidades y poderes sólo rumoreados por
la Yihad, la guerra secreta que luchan los sus inferiores, al haber sido Vampiros
miembros de la Tercera generación y de la durante eones más largos de lo que puede
que se dice todo vampiro puede ser una imaginarse desde una perspectiva mortal.
marioneta. Algunos dice que sólo pueden sufrir la
Puede que todavía existan, todos o Muerte Final si eligen morir o si son
una parte de los originales, pero ahora en destruidos por un vampiro de poder similar.
lugar de luchar abiertamente, como cuenta Quizás la Yihad consista en eso ¿una guerra
el Libro de Nod, dirigen una guerra más para saber quién será el último de ellos?

;3 8
Estos vampiros son conocidos como entidades más grandes y terribles. Pocos
Matusalenes y son casi tan poderosos y vampiros de esta Generación permanecen
misteriosos como los Antediluvianos. Los activos. Se dice que el Círculo Interior de la
vampiros de la Cuarta y la Quinta Gene- Camarilla está formado por varios
ración a menudo son los aliados, agentes o Matusalenes. Aunque el poder de la sangre
peones más poderosos de la Yihad, pues su de Caín comienza a reducirse algo, los
poder quizás se aproxime al alcance del de vampiros de la Cuarta Generación siguen
la Tercera Generación. Como resultado, su siendo extremadamente poderosos, como
número se ha reducido a lo largo de dioses a ojos de un mortal o de un vampiro
milenios de guerra entre ellos y con recién Abrazado.

/ < :/ ;= 8
Los vampiros de estas Generaciones Arzobispos, Barones Anarquistas y los
son los que más habitualmente son Autarcas más destacados. Muchos de los
considerados antiguos y muchos siguen Príncipes de las ciudades europeas suelen
profundamente involucrados en la sociedad pertenecer a la Sexta Generación, mientras
de los Vampiros. Sus movimientos que lo habitual en los Príncipes de las
dominan las acciones y la política de las ciudades del Nuevo Mundo es que
Sectas más importantes y su número abarca pertenezcan a la Séptima o la Octava
la mayoría de las posiciones locales de Generación. Coloquialmente, los miembros
autoridad. Los que se sitúan en posiciones de la Octava Generación parecen ser los
de visibilidad tienden a ser figuras últimos Vampiros considerados antiguos
importantes: líderes de Clanes o líneas de por quienes son más viejos que ellos.
sangre, Príncipes, Primogénitos, Obispos, Quizás se debe a que la mayoría de los

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Vampiros de estas Generaciones fueron muy directo dirigido hacia cualquiera que
creados antes de la época moderna y resulta se encuentre por debajo de un Matusalén
evidente en su aspecto y comportamiento. irascible.
Y también puede ser debido a un sarcasmo

;) 8
Aunque en ocasiones se los y los logros que en la Generación. La
considera antiguos, estos Vampiros igual de mayoría fueron creados en la época
a menudo interactúan con los miembros de moderna, por lo que son algo distintos en
las Generaciones más jóvenes, temperamento a los Vampiros más viejos.
especialmente en el Nuevo Mundo. Los En más de un sentido ocupan el espacio
miembros de estas Generaciones con entre los neonatos y los verdaderos
frecuencia son llamados ancillae, aunque se antiguos.
trata de un concepto basado más en la edad

) ' :) ;) 8
Las Generaciones más recientes de hábiles utilizando la tecnología moderna.
los Vampiros a menudo son consideradas No sólo no les sorprende, sino que además
neonatos. La mayoría de los Vampiros de están acostumbrados a que la información
las noches modernas pertenecen a estas viaje a velocidad digital y considerarían
Generaciones. Puede que superen a las realmente extraño e ineficiente entregar a
Generaciones más antiguas por cuatro a caballo un mensaje escrito a mano en una
uno o más. Nacidos en tiempos recientes, aldea supersticiosa de campesinos a 50
los Vampiros de estas Generaciones son el kilómetros. Son los Vampiros de la
producto de la sociedad de la que se han Generación de la información, los que
beneficiado o han sido víctimas de cambios utilizan los medios de comunicación y los
cada vez más rápidos. De forma reveladora ordenadores y han cambiado lo que
la mayoría de estos jóvenes Vampiros son significa ser un vampiro.

• 8 >
Los vampiros modernos niegan Quema o en que los Antediluvianos se
creer en muchas de la mitología de la alzarán de su sueño y devorarán a todos sus
Estirpe, sin embargo hasta los más “ateos” hijos. Sea cual sea la verdad, si es que
tienen cuidado al mencionar la Gehenna, el acaso ha de ocurrir, mantiene inquietos a
Fin del Mundo para los vampiros. Nadie muchos vampiros... quienes creen que el fin
sabe cómo ni cuándo ocurrirá. Hay quenes está más cerca de lo que se cree.
creen en la Retribución Divina, en la Gran

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" #

;/
El Clan de un Vampiro es su linaje, la de ellos tiene un progenitor diferente, una
“familia” vampírica en la que ha sido serie de aptitudes místicas llamadas
Abrazado. Los clanes se distinguen por sus Disciplinas y un defecto extendido.
fundadores Antediluvianos. Por lo general la Los vampiros sin clan son conocidos
sociedad de los Vampiros reconoce la como Catiff. Estos individuos son también
existencia de 13 clanes en la actualidad, vampiros, pero no muestran las características
aunque algunos pueden haberse perdido con hereditarias de sus sires. Con frecuencia los
el paso del tiempo, otros pueden seguir Caitiff son rechazados en la sociedad de los
existiendo en secreto y algunos puede que Vampiros, tanto por su carencia de pedigrí
nunca hayan sido conocidos. La única como por su ignorancia de las estructuras
constante al hablar de clanes es que cada uno sociales vampíricas.

/
Una Secta es una organización social Camarilla será mejor que tenga una buena
de vampiros, formada por múltiples clanes. explicación a mano si decide no respetar la
En la mayoría de los casos el clan de un palabra del Príncipe.
vampiro tiene una influencia inmensa en su Cada Secta tiene un dogma y objetivo
secta, pero siempre hay excepciones. Algunos que sus miembros tratan de alcanzar. Al ser
clanes no pertenecen a ninguna secta y en la organizaciones ampliamente extendidas y
mayoría de los casos, pueden encontrarse pobladas por criaturas tan egoístas como son
Caitiff en cualquier secta. los vampiros, la naturaleza de una Secta en
Estas organizaciones políticas y cada ciudad resulta algo único. Algunas
filosóficas son una cuestión de elección. Sin ciudades dominadas por las Sectas son los
embargo, si un Cainita habita en una ciudad parangones de las virtudes de su
del Sabbat, casi con seguridad será un organización, mientras que otras se limitan a
miembro del Sabbat le guste o no, y un respetar nominalmente los credos de la Secta.
vampiro en una ciudad controlada por la

19
"
También es conocida como “La Torre Mientras el Sabbat rechazaba las Tradiciones
de Marfil,” y la secta hace justicia a su y cualquier pretensión de humanidad debido a
nombre. Creada en el siglo XV, la Camarilla su paranoia ante la Gehena, la Torre de
se formó para preservar y proteger a la Marfil se mantuvo firme y declaró a los
sociedad vampírica de las persecuciones de la vampiros del Sabbat sus enemigos. Desde
Inquisición. Los líderes de la Camarilla entonces la Camarilla ha alternado períodos
impusieron cruelmente la Tradición de la de guerra fría y guerra abierta conquistando y
Mascarada, considerándola la ley más cediendo territorios como dos naciones en
importante de la secta, una prioridad que guerra y cualquiera que no se aliara con la
continúan defendiendo incluso en las noches Camarilla contra el Sabbat podía ser
modernas. considerado un aliado del enemigo.
La Camarilla se considera a si misma Como resultado de este conflicto
la sociedad de los vampiros y su orgullo se continuado contra el Sabbat, en las noches
encuentra justificado en parte. Después de modernas la Torre de Marfil se está
todo es la mayor secta de la Estirpe y tambaleando, perdiendo unos pocos ladrillos
posiblemente casi cualquier ciudad del aquí y allá mientras sigue proclamando
mundo disponga de algún tipo de presencia orgullosa que es una secta fuerte y unida. Los
de la Camarilla. Un Vampiro que llegue a una antiguos se aferran a sus bases de poder,
nueva ciudad y busque la autoridad de la volviéndose cada vez más paranoicos ante la
población vampírica local, muy a menudo posibilidad de que otros Vampiros sean
terminarán encontrándose con una corte de la infiltrados del Sabbat o simpatizantes de los
secta. Esta expansión también se debe en Anarquistas. Los neonatos se sienten cada
parte al hecho de que la Camarilla afirma que vez más como siervos bajo la aristocracia de
cualquier vampiro, sin importar su clan o los antiguos, y se les pide que protejan y
línea de sangre, puede recurrir a un Príncipe y mantengan una organización en la que tienen
unirse a la secta. Y también se debe al hecho pocas esperanzas de ascenso y muchas
de que la Camarilla afirma que toda la posibilidades de ser castigados. Los ancillae
sociedad de los vampiros se encuentra bajo su se encuentran en la peor posición: son
autoridad, sin importar lo que crean los incapaces de romper el techo de cristal del
demás Vampiros. dominio de los antiguos pero reciben
A lo largo de los siglos la Camarilla suficientes migajas de poder para que los
se ha esforzado por hacer realidad su Vampiros más jóvenes afilen sus cuchillos
proclamación de dominio global, aunque su celosamente.
éxito ha sido limitado. Los antiguos que Los neonatos y los jóvenes ancillae
recuerdan la época anterior a la formación de tiene una ventaja creciente: la tecnología
las sectas desprecian lo que consideran moderna. Los antiguos se sienten incapaces o
“atrevimiento de los neonatos.” Sin embargo no están dispuestos a aprender a manejar las
los fuegos de la Inquisición continúan herramientas y conceptos de las noches
ardiendo en los recuerdos de muchos modernas: teléfonos móviles, ordenadores
antiguos, que están dispuestos a renunciar a portátiles, armas camufladas, redes sociales
algunos derechos para continuar preservando virtuales... se alejan cada vez más de un
la Mascarada y mantener su seguridad contra mundo en el que hasta los chiquillos saben
la población mortal. cómo crear un blog y los medios de comu-
Después de la formación del Sabbat, nicación se encuentran fragmentados.
la Camarilla se opuso a la nueva secta como Los enemigos de la Camarilla han
la única forma de preservar y proteger la tomado nota y esperan su momento.
Mascarada y a sus propios Vampiros.

20
" ?" + @
Las Seis Tradiciones son unas sencillas leyes vampiros residentes en una ciudad controlada
que han de cumplir todos los Vampiros. Éstas por un Príncipe de la Camarilla que las
son absolutamente necesarias para mantener cumplan, bajo pena de severas sanciones,
la Mascarada, y se espera de todos los incluida la muerte definitiva.

La Primera Tradición: La Mascarada


“No revelarás tu condición a nadie que no sea de tu sangre. Haciéndolo renuncias a tus
derechos de sangre”

La Segunda Tradición: El Dominio


“Tu dominio es de tu responsabilidad. Todos los demás te deben respetar mientras se hallen en
tus dominios. Nadie podrá desafiar tu juicio mientras se halle en tu dominio.”

La Tercera Tradición: La Progenie


“Sólo engendrarás nuevos Vampiros con el permiso de tus mayores. Si creases progenie sin su
permiso, tanto tú como tus descendientes serán eliminados.”

La Cuarta Tradición: La Responsabilidad


“Aquellos chiquillos que crees serán tu responsabilidad. Hasta que tu progenie sea liberada,
habrás de controlarla en todo lo que haga. El castigo de sus pecados será también para tí”.

La Quinta Tradición: La Hospitalidad


“Honra el dominio de los demás. Cuando visites otra ciudad, habrás de presentarte a su
príncipe. Sin su aceptación, no eres nada”.

La Sexta Tradición: La Destrucción


“Te está prohibido destruir a nadie de tu especie. El derecho de la destrucción pertenece sólo a
tus antiguos, y sólo los más ancianos podrán convocar la Caza de Sangre”

El Círculo Interior: El verdadero ocasiones entre Antiguos de baja


corazón de la Camarilla, este grupo se posición.
reúne una vez cada 13 años para planear Alastor: Si los Arcontes y Justicar
los asuntos y dirección de la sociedad son las agencias de cumplimiento de la
vampírica. A cada Clan se le permite un ley de la Camarilla, los Alastores son la
representante en el Círculo Interior, policía secreta. Se mueven invisibles y
normalmente el miembro más viejo, pues sin ser vistos por los dominios de la
sólo el más antiguo puede ejercer el voto Camarilla, sirviendo a una gran variedad
del Clan. de propósitos bajo las órdenes del Círculo
Justicar: Los Justicar son los Interior.
jueces nombrados por el Círculo Interior Príncipe: Un Príncipe es el
para que sean los ojos, las manos y, si es vampiro más importante de una ciudad de
necesario, los puños de la Camarilla a la Camarilla y posiblemente es la
nivel mundial. posición más numerosa y habitual de
Arconte: Cada Justicar selecciona autoridad definitiva entre los Vampiros
a varios servidores conocidos como occidentales. Por lo general los Príncipes
Arcontes para que actúen en su nombre son los gobernantes de ciudades
según convenga a sus propósitos. Los concretas. Algunos Príncipes se
Arcontes normalmente son elegidos entre comportan como tiranos o monarcas
los niveles superiores de los Ancillae y en absolutos de los Condenados mientras

21
que otros son marionetas políticamente Arpía: Las Arpías son los líderes
débiles manejadas por manipuladores más de opinión y los árbitros de las distintas
poderosos. Los deberes y privilegios de tendencias a quienes los demás Vampiros
un Príncipe son muchos, pero el más acuden cuando se trata de cuestiones de
importante es la interpretación y gusto, estilo, filosofía o política. Pero más
ejecución de las Tradiciones, importante que esto, las Arpías son
especialmente de la Mascarada. Aparte de quienes saben y recuerdan quién debe
eso, un Príncipe dispone de muchos favores a quién dentro de la sociedad de
poderes individuales que puede reclamar la Estirpe. La palabra de una Arpía puede
y utilizar, como convocar una Caza de ser una poderosa defensora del orden
Sangre, arbitrar disputas entre los establecido o una fuerza de cambio
residentes en su dominio, el derecho a insidioso.
exigir un tributo de sangre y Guardián del Elíseo: Se trata de
potencialmente hasta el derecho de un título en gran parte honorífico, aunque
nombrar, ignorar o incluso disolver la tiene muchas responsabilidades prácticas.
Primogenitura. El Guardián del Elíseo se asegura de que
Primogénito: En algunos dominios se respeten las leyes del Elíseo, un lugar
un Primogénito es simplemente el Vampiro de reunión social donde nos e permiten ni
más antiguo e influyente de un Clan concreto. armas ni el uso de Disciplinas, y es el
En otros, un Primogénito es el miembro de un custodio de los lugares que un Príncipe
concilio de consejeros del Príncipe. En declara como Elíseos.
algunos dominios los Príncipes nombran la
Azote: El Azote es el responsable
Primogenitura mientras que en otras ciudades
la Primogenitura está formada por los de destruir a los vampiros de
miembros más poderosos de cada Clan Generaciones más altas (14ª o más eleva-
quienes pueden rivalizar en poder con el da) o a los Vampiros sin Sire. Se trata de
Príncipe. una posición que a menudo se encuentra
Sheriff: El Sheriff es la mano en los dominios más paranoicos donde los
derecha del Príncipe, responsable de la antiguos creen que combatiendo las
ejecución de sus decretos y órdenes. Un señales de las Noches Finales detendrán
Sheriff puede nombrar Sabuesos para que la llegada de la Gehena.
le ayuden.

5 /
En oposición a la Camarilla se naturaleza vampírica. Se niegan a seguir
encuentra la secta de vampiros inhumanos llevando los harapos destrozados de la
conocida como el Sabbat. La mayoría de humanidad o actuar como esclavos y
las facciones vampíricas creen que la ganado ante sus antiguos.
llamada “Espada de Caín” está formada Se rumorea que los
por una colección de bárbaros y demonios Antediluvianos de los clanes fundadores
ultra violentos, o incluso de adoradores (Lasombra y Tzimisce) fueron destruídos
del demonio. Los vampiros del Sabbat por sus chiquillos. La Espada de Caín
son temidos y despreciados por igual en cree que estos antiguos vampiros se
la sociedad vampírica. levantarán y devorarán a todos en la
Mientras los “Vástagos” –un Gehena y por ello buscan destruírlos
término que el Sabbat desprecia– de la antes de quee so suceda. Y si la Camarilla
Torre de Marfil se ocultan entre los se interpone en su camino como
mortales y se aferran a Tradiciones marionetas, entonces también debe ser
caducas, el Sabbat prefiere disfrutar de la destruída.

22
La Espada de Caín rechaza la Vinculum y un interés común. Las
humanidad como principio moral de sus manadas son una parte tan integral de la
vidas y recurren a otras alternativas. Se sociedad del Sabbat que los Cainitas sin
adhieren a una gran variedad de Sendas una manada a menudo son tratados con
de Iluminación, principios filosóficos que suspicacia y desconfianza.
obligan a la Bestia a seguir un código
rígido y que permiten al Cainita mantener
algo parecido a la estabilidad en su El Código de Milán
existencia nocturna.
I. El Sabbat permanecerá unido en su apoyo al
El Sabbat es a un tiempo secta Regente de la secta. En caso necesario, será
religiosa, ejército en guerra y grupo que elegido un nuevo Regente. El Regente respaldará
busca la libertad total. Por este motivo a la lucha contra la tiranía, garantizando la
duras penas mantiene una entidad libertad de todos los Sabbat.
unificada, y en la secta se encuentran II. Todos los Sabbat servirán a sus líderes lo
numerosas facciones de vampiros unidos mejor que puedan mientras dichos líderes sirvan
bajo el estandarte de la Espada de Caín. a la voluntad del Regente.
Una de las más temidas es la Mano III. Todos los Sabbat observarán fielmente todos
Negra, una milicia especial oculta entre los Auctoritas Ritae.
las manadas de la secta. El Sabbat IV. Todos los Sabbat respetarán la palabra de
también dispone de su propia Inquisición, honor prestada mutuamente.
una pequeña facción de Cainitas V. Todos los Sabbat tratarán a sus pares con
encargados de perseguir a los infernalistas justicia y equidad, defendiendo la fuerza y la
de la secta, ya que cambiar las cadenas de unidad de la secta. Si es necesario, proveerán a
los antiguos por las cadenas de un la necesidad de sus hermanos.
Demonio no es forma de servir al Sabbat. VI. Todos los Sabbat deben anteponer el bien de
El surgimiento del Sabbat se debe la secta a sus propias necesidades, sea cual sea
en gran parte a su habilidad para romper el coste.
las cadenas del Vínculo de Sangre. Esto VII. Quienes no sigan honorablemente este
se logró gracias a un ritual llamado código serán considerados menos que iguales y
Vaulderie que une a los miembros de una por tanto indignos de recibir asistencia.
misma manada con el Vinculum, un lazo VIII. Como siempre ha sido, así siempre será. La
de hermandad con sus compañeros, al Lextalionis representará el modelo de justicia
tiempo que destroza los efectos de los inmortal al que todos los Sabbat deben recurrir.
vínculos de sangre. Sin este ritual el IX. Todos los Sabbat se protegerán unos a otros
Sabbat no había pasado de las primeras frente a los enemigos de la secta. Los enemigos
noches. Con él, se han vuelto un peligro personales serán responsabilidad personal, a
real y constante para los Antiguos. menos que pongan en peligro la seguridad de la
secta.
Todo en el Sabbat señala a dos
principios importantes y a menudo X. Todos los miembros de la secta defenderán el
enfrentados: libertad y lealtad. Su corpus territorio del Sabbat frente a cualquier poder
exterior.
de leyes, el Código de Milán, los
refuerza. Los Cainitas son libres de hacer XI. El espíritu libertario será el principio
lo que deseen, pero siempre deben fundamental de la secta. Todos los sabbat tienen
derecho a esperar y reclamar libertad de sus
permanecer leales a la Espada de Caín, líderes.
porque sólo la secta puede proteger a los
XII. Los Derechos de Monomancia serán
vampiros.
utilizados para resolver las disputas entre los
El núcleo del Sabbat es la manada, sabbat.
un grupo de vampiros unidos por el
XIII. Todos los Sabbat apoyarán a la Mano
Negra.

23
Regente: El Regente es la específicos.
autoridad absoluta que gobierna todo el Obispo: Los Obispos son los
Sabbat desde la fortaleza de la Secta en la Cainitas que se encuentran
ciudad de México. Cada Arzobispo o inmediatamente por debajo del Arzobispo
concilio de Obispos es responsable en en los dominios del Sabbat, con sus
última instancia ante el Regente. mismos deberes pero con un alcance
Cardenal: Los Cardenales mucho más limitado. Algunos dominios
supervisan los asuntos del Sabbat en del Sabbat carecen de Arzobispo y se
grandes regiones geográficas. Como encuentran gobernados por un concilio de
superiores de los Arzobispos, los Obispos.
Cardenales coordinan las ciudades del Priscus: Un Priscus es un
Sabbat y las dirigen en la Yihad. Además, consejero de las figuras de autoridad
es su deber directo poner cualquier ciudad locales del Sabbat, sin ningún papel
que se encuentre en su territorio bajo el formal en la política de la Secta pero con
dominio del Sabbat. gran influencia práctica.
Templario: También conocidos Ductus: Líderes de las manadas
como Paladines, los Templarios son la individuales, los Ducti se encargan de las
fuerza de élite de guardaespaldas nom- operaciones de sus subordinados,
brados por los líderes superioriores de la pareciéndose a líderes de bandas o a los
Secta. jefes de pequeñas tribus.
Arzobispo: Con muchos poderes Sacerdote de Manada: Los
iguales al Príncipe, el Arzobispo es el Sacerdotes tienen la responsabilidad del
análogo más parecido del Sabbat a esa bienestar espiritual de sus manadas. El
posición. Un Arzobispo es en parte un segundo al mando del Ductus, el
líder espiritual y en parte un señor de la Sacerdote de Manada oficia todos los
guerra, ejecutando los planes de la Espada rituales que realiza la manada. Todas las
de Caín y estableciendo la primacía de los manadas del Sabbat disponen de al menos
Cainitas. Esta última tarea no consiste de un Sacerdote de Manada. En el caso de
simplemente en convertir una ciudad del que un Ductus sea eliminado, el
Sabbat en un infierno en la tierra y Sacerdote de Manada se convierte en el
declarar el gobierno de los vampiros. Los líder temporal hasta que un nuevo líder
fundamentos de la Mascarada y el simple sea nombrado por un Obispo, Arzobispo
peso de la población mortal significan o en el caso de una manada autónoma,
que la guerra del Sabbat debe realizarse por la propia manada.
con sumo cuidado y con objetivos

5 A
El Movimiento Anarquista es rápidamente se terminan estancando, y
esencialmente una secta, aunque carece eso es exactamente contra lo que luchan
del nivel de organización que les los Anarquistas.
permitiría situarse al mismo nivel que la Los Anarquistas no habían sido
Camarilla, el Sabbat o los clanes in- capaces de establecer una identidad
dependientes. Lo único que une a los común hasta hace poco. Tras la Segunda
Anarquistas es que saben lo que no Revuelta Anarquista de 1944, que llevó a
quieren ser. Es útil para agruparse, pero la creación del Estado Anarquista Libre
no funciona tan bien como sistema de en California, el Consejo Revolucionario
organización. Además, las estructuras decidió adoptar una serie de principios de

24
autogobierno para el Estado Libre antes los prejuicios de los antiguos y juraba
de disolverse, el “Status Perfectus” o extender esa libertad a los Vampiros de
“Estado Perfecto”. Se trataba de un todo el mundo. Se declaraba que la libre
documento revolucionario, el primero que voluntad o “libertas” era una parte
registró el sueño Anarquista de forma inherente de la naturaleza espiritual de los
clara e inequívoca en las noches Vampiros, y que todos los vampiros
modernas. Invitaba a los Anarquistas de debían colaborar para liberarse de las
todo el mundo a protegerse, sin importar fuerzas que pretendieran robarles su
sus clanes. Prometía una nación de libertas.
vampiros libre de la opresión política y

Barón: Gran parte de la filosofía continuamente sobre una línea muy fina
Anarquista denigra la tiranía de los entre ser un líder sabio y un autócrata
Príncipes, pero a pesar de su nombre, los enloquecido por el poder, y la naturaleza
Anarquistas a menudo reconocen que se nada práctica de la ideología
necesitan líderes en un dominio. Eso es el revolucionaria condena a muchos de ellos
Barón: un Príncipe en todo salvo el cuando los problemas nocturnos del
nombre y la reputación. Un Barón camina dominio requieren atención.

"
Existen algunos clanes que activos en mayor número que los que do-
contemplan cómo las sectas se lanzan una minan las sectas. Un clan dispone de un
contra la otra y han decidido que Antediluviano que ha estado ayudando
prefieren mirar desde las gradas. activamente a sus descendientes durante
Estos cuatro linajes pueden siglos. Otro parece beneficiarse del
reclamar su lugar como clanes, pero asesinato de los demás vampiros. Se
comparten un fuerte desinterés en rumorea que los terroríficos Matusalenes
participar en la guerra entre la Camarilla de un tercer clan se están despertando y
y el Sabbat. Cierto, algunos miembros de posiblemente estén organizando a sus
estos clanes, principalmente entre los chiquillos con un terrible propósito. Y por
vampiros más jóvenes, se han unido a las lo que se refiere al cuarto...
filas de ambas sectas de cuando en Los Clanes Independientes no
cuando, pero los antiguos de los Clanes tienen casi nada en común salvo su
Independientes tienen sus propios negativa a unirse a una secta en masa.
objetivos en mente, objetivos que entran Cada clan tiene un papel diferente en la
en conflicto con la alianza o la lealtad a Yihad, y cada uno sigue sus propios
una secta. objetivos. Aislados incluso entre ellos,
Se cree que los antiguos de los disponen de sus propias leyes al margen
Clanes Independientes se encuentran de las Sectas.

No todos los Vampiros pertenecen como en el motivo por el que la Secta


a una Secta, ni guardan lealtad a un Clan. local le permite existir. En algunos casos
Estos Autarcas a menudo llevan no vidas un Autarca procura pasar desapercibido.
solitarias no muy diferentes de la de un En otros casos los Autarcas simplemente
ermitaño o un proscrito. En conjunto, son demasiado poderosos o ingobernables
cada Autarca es único, tanto en el motivo por alguna razón para que la Secta local
que le ha llevado a gobernarse a sí mismo los someta a su autoridad.

25
26
$

"
;
Los trece Clanes mayores representan los más numerosos de los Clanes vampíricos. La
mayoría de los vampiros de una ciudad dada, por lo general, pertenecerán a alguno de
estos clanes.

Los Hijos de Haqim, conocidos por esa razón la sociedad de la Estirpe los
como Assamitas por el resto de los considera a todos feroces asesinos. Por su
vampiros, son un cuchillo silencioso en la parte los Asesinos no han hecho nada
oscuridad, una orden de guerreros para corregir este malentendido, que les
sedientos de sangre que participan en las ayuda a conseguir contratos y oculta la
guerras secretas de los vampiros actuando verdadera naturaleza de su clan.
como asesinos a sueldo. Más allá del Hace mucho tiempo los Assamitas
dominio de las sectas, los Assamitas son fueron controlados con una poderosa
auténticos independientes, ofreciendo sus maldición lanzada por los Tremere a pe-
servicios a quien pueda pagar su precio en tición de la Camarilla, que limitó su sed
sangre y sin ser gobernados por la de sangre. Desde entonces no pueden
voluntad de un Príncipe o un Arzobispo. probar la vitae de otros vampiros sin que
Cuando una presa se da cuenta de que les cause daño. En su continua búsqueda
está siendo cazada por un Assamita, a para reducir su Generación y poder
menudo es demasiado tarde. Esta acercarse a su figura sagrada, Haqim, los
reputación hace que los Assamitas sean Assamitas deben refinar la sangre de los
temidos y despreciados por muchos de los Vampiros en una solución alquímica.
otros clanes. Apodo: Asesinos
La verdad es que los Assamitas Secta: En su mayoría los
son mucho más que unos simples Assamitas tienden a ser independientes,
asesinos. Su clan es un linaje aislado permitiendo que las sectas los contraten
establecido sobre los tres principios de la para trabajar en sus propios términos.
sabiduría, la hechicería y la diablerie. La Apariencia: Los Assamitas más
mayoría de los Assamitas con los que se antiguos a menudo proceden de culturas y
encuentran los demás vampiros son pueblos de Oriente Medio o del Norte de
miembros de la casta de los guerreros y África, aunque cada vez más jóvenes

27
Assamitas son Abrazados en lugares más autonomía, pero los “traidores” a la causa
diversos del mundo. En ambientes superior son raros.
tradicionales los Assamitas prefieren una Assamitas Antitribu
vestimenta apropiada a la tradición Cuando los Tremere de la
religiosa o a las costumbres del Clan. Sin Camarilla sometieron al Clan Assamita a
embargo, cuando se muestran en público su maldición, convirtiendo la sangre de
los Assamitas llevan cualquier ropa que otros vampiros en un veneno mortal para
se utilice en el lugar, lo que les permite los Asesinos, no todos los miembros del
cumplir sus contratos sin llamar la linaje la sufrieron. Algunos se separaron
atención de nadie. La piel de un Assamita del resto del clan, dispuestos a enfrentarse
se oscurece con la edad, una tendencia a cualquier otro destino antes que
inversa a los demás vampiros, cuya piel someterse a la magia de los infieles. El
palidece; los Assamitas especialmente resultado fue la formación de los
antiguos tienen un tono de piel similar al Assamitas antitribu.
ébano. Estos vampiros son Cainitas en un
Trasfondo: Quienes son sentido mucho más directo que otros
Abrazados en el Clan Assamita tienden a vampiros del Sabbat. Consideran a Haqim
encajar en dos tipologías diferentes: Los una abominación, simplemente uno más
miembros “provinciales” del clan encajan de los odiados Antediluvianos. En su
en cualquier lugar y pueden mezclarse lugar reverencian a Caín, y se esfuerzan
con poco esfuerzo entre la gente que les por acercarse a él. Su método, por
rodea. Los “miembros de élite” supuesto, es reducir su Generación
trascienden las culturas, ayudados por su mediante la diablerie.
habilidad para superar desafíos Aparte de eso no existen muchas
interpersonales e intelectuales. diferencias entre los Ángeles de Caín y
Disciplinas: Celeridad, Extinción, los Assamitas “normales.” Ambos son
Ofuscación. maestros de la caza y el asesinato y se
Debilidades: Debido a la aferran a estrictos códigos de honor y un
maldición de sangre de los Tremere; por feroz celo en lo que se refiere a su
cada punto de sangre consumido de otro continua cruzada contra sus enemigos. En
vampiro, el Assamita recibirá un punto de ambos linajes la piel se oscurece a medida
daño agravado que no podrá ser resistido. que envejecen, y ambos grupos de
Además todos los Assamitas deben pagar Assamitas creen que en las Noches
una parte de los beneficios de sus Finales los realmente reverentes y
contratos a sus sires o superiores –por lo devotos serán recompensados, mientras
general un 10 % de todas sus ganancias. los débiles perecerán bajo sus colmillos.
Organización: Una organización Apodo: Ángeles de Caín
aislada y jerárquica establece gran parte Disciplinas: Celeridad, Extinción,
de las tradiciones de los Assamitas. “El Ofuscación
Anciano de la Montaña” –el maestro Debilidad: El vampiro será visto
asesino que mantiene su refugio en la por cualquier poder de percepción del
fortaleza montañosa de Alamut– es la au- Aura como un diabolista, aunque nunca
toridad definitiva del Clan, y el Clan haya cometido dicho pecado y este aura
obedece las órdenes que transmite con no podrá ocultarse de ninguna forma.
una mezcla de reverencia y terror. Las Adicionalmente si el vampiro está
células individuales y locales de los bebiendo la sangre de otro vampiro
Assamitas, conocidas como falaqi con deberá hacer una prueba de PPT para
frecuencia tienen licencia para actuar con detenerse (suponiendo que desee hacerlo)
o beberá hasta vaciar al recipiente.

28
7 ( >
El legado de los Brujah es una posición como agitadores contra el
feliz grandeza mancillada por su propia mismo orden que ayudan a mantener.
naturaleza salvaje. Suya fue la gloria de la Otros afirman que hace mucho tiempo
antigua Cartago, pero la traición de los que los Brujah se han sometido a la
Ventrue de la Antigua Roma provocó el voluntad de ese mismo orden,
fin de ese sueño. Desde entonces los Bru- convirtiéndose en poco más que una
jah reservan su rencor hasta hoy. oposición leal e impotente. A la mayoría
En estas noches los Brujah son de los Brujah no les importa ninguna
provocadores y rebeldes, gamberros opinión mientras alguien necesite patear
armados con bates y agentes del cambio culos y ellos puedan encargarse de
en una sociedad paralizada durante hacerlo.
mucho tiempo. Como rebeldes, desafiar el Apodo: Chusma.
orden establecido se encuentra en su Secta: A pesar de su actitud
naturaleza, aunque a veces, sin la rebelde, por lo general el Clan Brujah se
oposición adecuada, ellos son quienes considera miembro de la Camarilla. Los
personifican ese orden. De todas formas jóvenes del clan a veces se unen al
siempre existe un Brujah de sangre salvajismo del Sabbat, pero los antiguos
encendida esperando la oportunidad de afirman que la Torre de Marfil les
derrocar a un arrogante compañero de proporciona una estructura mejor contra
clan que se ha acomodado demasiado en la que rebelarse.
su papel de rebelde convertido en Apariencia: Muchos Brujah
dictador. utilizan estilos y modas que reflejan una
Más a menudo que cualquier otro actitud de rebelde. Cabello multicolor,
clan, los Brujah siguen sintiendo las cabezas rapadas, pinchos, remaches,
llamas de las pasiones que los inspiraron parafernalia fetichista y camisetas con
cuando eran mortales. El Clan Brujah lemas atrevidos pueden resultar atractivos
ama las causas y está siempre dispuesto a para un Brujah. Aunque no todos los
seguir un discurso inspirado, una Brujah llevan este “uniforme”, la Chusma
acusación de injusticia o una llamada a disfruta a menudo adornándose con
las armas. Esta conexión con las pasiones vestimenta dirigida a provocar. Algunos
internas puede ser una bendición, pero la jóvenes Brujah prefieren teléfonos
inspiración también puede alimentar la móviles e instrumentos de comunicación
locura y el hambre de la Bestia. como herramientas de resistencia, y
Ningún Príncipe sabio ignora a los pueden provocar un disturbio
Brujah y raro es el Brujah que permite simplemente con tocar una pantalla.
que lo manipulen o sometan. Por encima Trasfondo: Como criaturas de
de todo un Brujah es su propio amo y pasión, los Brujah a menudo conceden el
quienes pretenden controlarle se Abrazo sin pensar mucho en ello, y sus
enfrentan a una tarea difícil. Un Brujah chiquillos tienden a ser muy dispares. A
que crea que se está llevando la peor veces la Chusma Abraza a quienes
parte, primero hará pedazos a su enemigo comparten una actitud o un entusiasmo si-
y quizás se acuerde hacer preguntas milar por la causa del sire potencial. En
después, sin importar que se trate de un otras ocasiones conceden el Abrazo a
Primogénito o de una autoridad mortal. quienes comparten una ideología opuesta,
Algunos historiadores de la maldiciendo a un rival con el vampirismo
Estirpe afirman que los Brujah han como castigo.
convertido su antigua traición en una

29
Disciplinas de clan: Celeridad, Los Brujah antitribu son tan
Potencia, Presencia. inestables y violentos como sus
Debilidades: Las mismas contrapartidas de la Camarilla, pero al
pasiones que inspiran a los Brujah hacia contrario que la Chusma, no tienen que
la grandeza o la depravación, si se pretender que mantienen el control.
descontrolan, pueden provocar en ellos Cuando un Brujah antitribu quiere algo
una furia incandescente: No pueden (dinero, sangre, propiedades o un nuevo
utilizar FV para evitar el frenesí; y entrar chiquillo), lo toma. Esta actitud ha
en frenesí ocurre en el momento de llevado a la línea de sangre a convertirse
recibir más de tres heridas en un golpe, en una de las más numerosas del Sabbat,
cuando superan la mitad de sus puntos de un linaje que apoya a la secta con fervor.
salud o cuando se los humilla Dirigen su pasión infame y violenta hacia
públicamente. todas las causas que defiende el Sabbat.
Organización: Algunas causas Aunque tradicionalmente no asumen
van y vienen entre los Brujah, pero posiciones de liderazgo, cuando lo hacen
algunas de las facciones más establecidas emprenden sus propias misiones y las
están formadas por quienes se llaman ejecutan con un abandono manifiesto y
Idealistas e Iconoclastas. Los Iconoclastas brutal.
quieren destruirlo todo, mientras que los Los Brutos se esfuerzan por
Idealistas prefieren resolver problemas provocar incomodidad en los demás. Ya
mediante teorías. Este último método se sea en su forma de vestir,
remonta de alguna manera a las raíces despreocupándose por ocultar su gusto
clásicas de los Brujah como reyes por la sangre, o simplemente porque
filósofos, y la mayoría de los Idealistas raramente retraen sus colmillos incluso
proceden de las filas de los ancillae y entre los mortales, la línea de sangre hace
antiguos Brujah. lo que puede para destacar. Claro está que
eso podría significar una ruptura de la
7 ( > Mascarada, pero los Brujah antitribu
Los Brujah antitribu son quizás, razonan que están Condenados ¿y por qué
los fundadores históricos del Sabbat. no extender un poco el infierno?
Después de todo fueron los jóvenes Apodo: Brutos
miembros del Clan Brujah quienes Disciplinas: Celeridad, Potencia,
iniciaron la Revuelta Anarquista Presencia
rebelándose contra sus antiguos, y fueron Debilidad: Los Brujah Antitribu
estos mismos vampiros descontrolados manifiestan la misma debilidad que el
quienes lucharon contra los servidores de clan principal.
esos antiguos cuando otros vampiros po-
drían haber preferido un compromiso.

30
8
Unos ojos rojos que brillan en la situaciones aisladas de sire y chiquillo. La
oscuridad, el hedor del aliento de un Bestia siempre sospecha de quienes
depredador, el reflejo de unos colmillos, toman sustento de ella.
el sonido de la carne desgarrándose: son Apodo: Extranjeros.
las señales que indican la presencia de los Secta: Nominalmente los Gangrel
Gangrel. Más que cualquier otro clan, los pertenecen a la Camarilla, pero en el Clan
Gangrel se parecen a las bestias asociadas siempre ha existido una facción
con las leyendas de los vampiros: lobos, independiente que rechaza la pertenencia
murciélagos y otras criaturas de la a cualquier secta.
oscuridad. De hecho, los Extranjeros Apariencia: El cuidado personal
pueden desarrollar la habilidad de tomar no suele ser una de las prioridades más
la forma de esas bestias y otras formas urgentes de muchos Gangrel y la apa-
más salvajes. riencia de un vampiro del linaje a menudo
Los Gangrel suelen evitar los es una cuestión de circunstancias y no una
elaborados sistemas sociales de Vampiros decisión activa. La debilidad del Clan
y ganado. Prefieren viajar sólos o puede configurar una parte importante de
formando pequeñas manadas o grupos. La su apariencia, así como una no vida pro-
mayoría son bastante duros, y cuando se longada en los lugares donde instalan sus
les amenaza, feroces. Además, cuando un refugios, que con frecuencia carecen de
Gangrel sucumbe a la depredación de la comodidades modernas.
Bestia interior, queda marcado con algún Trasfondo: A los Gangrel les
rasgo animal. gusta Abrazar a sus chiquillos de la
Como Clan, los Gangrel son misma forma que cazan a sus presas: tras
recelosos y retraídos. La mayoría una larga persecución siguiendo al
prefieren pasar sus noches acechando chiquillo en potencia sin que siquiera se
presas o vagando por los tejados al dé cuenta. Crear un chiquillo significa
margen del Príncipe o compitiendo por el compartir recursos limitados, así que la
reconocimiento de sus dominios. Su relación entre cada sire y chiquillo es
relación con el resto de la sociedad única e importante. Los Extranjeros
vampírica es tensa y los Extranjeros se Abrazan porque eligen a un individuo, no
encuentran entre los vampiros que con por capricho o descuido. Quienes llaman
más frecuencia se convierten en su atención suelen ser personas fuertes,
Anarquistas o Autarcas. bien física o emocionalmente.
La Yihad parece menos intensa Disciplinas de clan: Animalismo,
entre los Gangrel que entre otros clanes y Fortaleza, Protean.
los Extranjeros muestran poco interés por Debilidades: Cada vez que un
el conflicto interno. Las diferencias entre Gangrel entra en Frenesí, gana un rasgo
los Gangrel a menudo surgen por animal que debe ser roleado o
cuestiones de dominio o derechos de interpretado con uso de maquillaje,
alimentación, más que por una mascaras o vestimentas de algún tipo.
desconfianza entre generaciones, y los Muchos gangrels antiguos o que han
temas que interesan a los jóvenes también sufrido muchos frenesíes casi no parecen
interesan a los ancillae o incluso a los humanos.
antiguos Gangrel. A pesar de esta actitud, Organización: En ocasiones
resulta difícil considerar amigables las grupos regionales de Gangrel se reúnen
relaciones entre los Gangrel de en convocatorias adoptadas por
generaciones diferentes, salvo en influencias étnicas o culturales. Se trata

31
de reuniones informales, dirigidas más a les recuerdan a los coyotes: son criaturas
divertirse y compartir información que a que se han adaptado a la existencia en las
una agenda predeterminada. Aparte de ciudades. La gran abundancia de presas
estas reuniones infrecuentes, casi toda la en las urbes, acompañada con la muta-
organización de los Gangrel se encuentra bilidad inherente de la sangre de los
reducida al nivel local cuando existe, Gangrel, ha permitido que el linaje
desde parejas de sire y chiquillo hasta florezca en las noches modernas. Su
aterradoras manadas dirigidas por un asociación con el Sabbat significa que
Extranjero destacado. Abrazan con frecuencia, pero también
que su expectativa de no vida es breve.
Al contrario que los Gangrel
Rurales, que pueden permitirse que sus
8 naturalezas bestiales los controlen y que
En el Sabbat se encuentran dos su aspecto se vuelva cada vez más
linajes Gangrel, los Gangrel antitribu animal, los Gangrel Urbanos deben
Rurales y Urbanos. Los Gangrel Rurales adoptar una actitud en su existencia más
se parecen a los Gangrel de la Camarilla: parecida a los Nosferatu para poder
son cazadores salvajes y feroces, más mezclarse con sus presas. A primera vista
cómodos en los yermos entre ciudades los Gangrel Urbanos parecen humanos, se
que en las junglas de asfalto. En el Sabbat visten como resulta apropiado en sus
los Gangrel Rurales actúan como asesinos territorios y en función de la clase social
y exploradores, utilizando su control que quieran imitar. Pero los Gangrel
sobre los animales para conseguir Urbanos son vampiros del Sabbat y eso
información sobre los movimientos de significa que son depredadores. Cualquier
otros vampiros. disfraz que adoptan es esencialmente eso,
Apodo: Cazadores un camuflaje que les permite acercarse lo
Disciplinas: Animalismo, bastante cerca como para morder.
Fortaleza, Protean Apodo: Coyotes
Debilidad: Los Cazadores Disciplinas: Celeridad,
manifiestan la misma debilidad que el Ofuscación, Protean
clan principal. Debilidad: Los Gangrel Urbanos
manifiestan la misma debilidad que el
8 B clan principal.
El otro linaje Gangrel del Sabbat,
los Gangrel Urbanos, a algunos vampiros

32
8
Tras alcanzar una posición parte de esta cortesía se debe a un hábito
destacada en Venecia antes del de siglos de antigüedad, que ya existía
Renacimiento, la familia Giovanni cuando los demás clanes cazaron a los
construyó su fortuna sobre el ascenso de Nigromantes usurpadores y que mantu-
la clase media y los beneficios rápidos de vieron para preservar su neutralidad,
la banca y el comercio del Mediterráneo – duramente conseguida con gran esfuerzo,
y la iniciativa criminal que los acompañó. de la guerra entre la Camarilla y el
Sin embargo, con el ascenso de la familia Sabbat. Otra parte de su naturaleza es el
llegó el orgullo y su paterfamilias trató de guante de seda que oculta su puño de
conseguir más poder, y con ese orgullo hierro, dedicado a obligar a fantasmas,
llegó el horror. Durante el auge de su mentes y cuerpos a someterse a sus
poder terrenal, el patriarca Augustus necesidades. Según dicen los Giovanni,
Giovanni recurrió a las artes de controlar los Príncipes y Arzobispos les deben
a los muertos, y cuando lo hizo, consiguió favores y cualquiera que tenga algo que
el Abrazo de un Antediluviano olvidado. ofrecerles puede ganarse su mecenazgo.
Con la ayuda de un cónclave de En su mayor parte los Giovanni
conspiradores los Giovanni arrojaron al participan poco en la Yihad, siguiendo
olvido a un Clan ahora desconocido y sus propios planes acumulando riqueza y
construyeron su propio legado sobre su construyendo una base de poder en las
cadáver. tierras más allá del velo de la muerte. Los
Desde sus primeras noches los extraños raramente comprenden los
Giovanni no han aceptado límites a sus objetivos de los Nigromantes, pero sólo
ambiciones, a pesar de la oposición de los los Giovanni de más confianza saben que
Vampiros ajenos a su clan y a una el Clan pretende situar el mundo en un
reputación más que merecida de estado en el que coexistan vivos y
“vampiros del diablo”. Han estudiado muertos. Y con su dominio de la
artes prohibidas, convirtiéndose en Nigromancia, los Giovanni se encontrarán
maestros de la nigromancia que les ha en posición de gobernarlo todo.
proporcionado poder sobre los espíritus Apodo: Nigromantes.
de los muertos y degeneración de sus Apariencia: Externamente los
rituales corruptos. Hasta esta noche los Giovanni se visten con discreción y buen
Giovanni son conocidos por la naturaleza gusto. Gran parte del Clan procede de la
aislada de su Clan y las prácticas misma familia mortal originaria de
incestuosas de sus miembros. Unas pocas Venecia, así que no sólo suelen tener
familias y facciones externas se rasgos italianos y morenos, sino que al-
encuentran bajo la influencia de la familia gunos también han heredado rasgos
Giovanni, pero la gran mayoría del Clan consanguíneos de la familia. Quienes no
procede de la misma familia mortal fueron Abrazados en la familia veneciana
degenerada, que sigue acumulando éxitos a menudo también comparten rasgos entre
a pesar de sus desagradables “pecadillos”, sí y suelen vestir con la ropa tradicional
y que ha conseguido amasar una enorme de su rama familiar.
riqueza mediante el crimen, la política y Trasfondo: Los Giovanni de la
los secretos de los muertos que la principal rama familiar normalmente han
mantienen en su posición de opulencia pasado algún tiempo como ghouls du-
degradada. rante un período conocido como El Beso
En público los Giovanni hacen del Aspirante (Se recomienda poseer el
gala de gran humildad y respeto. Gran Mérito “Antiguo Ghoul”), durante el cual,

33
el futuro Vampiro aprende la realidad vuelva completamente desquiciado por el
traicionera y envidiosa de la familia de dolor.
vampiros. También adquiere ambición y Organización: Como pocos otros
una exagerada dosis de duplicidad, clanes, los Nigromantes poseen una
además de conocer la historia familiar y organización jerárquica donde la política
sus costumbres y tradiciones. Los es presumiblemente dirigida por
Giovanni raramente ven mucho del mun- Augustus, el progenitor del Clan, que
do exterior por propia voluntad durante el todavía se encuentra activo. La familia
Beso del Aspirante, y a menudo se dispone de un enorme Palazzo conocido
convierten en individuos aislados y como “el Mausoleo” en Venecia, donde
retraídos, al mismo tiempo que se dedican antiguos y chiquillos por igual bailan si-
a competir con los demás ghouls de la guiendo los deseos y caprichos de sus
familia. antiguos titiriteros. La estructura del clan
Disciplinas de clan: Dominación, es familiar, con las complicaciones
Nigromancia, Potencia. añadidas que provocan la degeneración y
Debilidades: El Beso de un el vampirismo. Incesto, adoración de los
vampiro Giovanni provoca un dolor ancestros, necrofilia, cultos penitentes y
horrible sobre los recipientes mortales extrañas relaciones endogámicas en la
que lo reciben. El beso de un Giovanni no que padres y abuelas son sus propios
tiene placer, genera un dolor tan intenso hijos, enfangan de corrupción el Clan y la
que la víctima se defiende. Aquel de familia, y acaban con muchos Giovanni
quien se alimente sufrirá dos niveles de mucho antes de que se conviertan en
salud de daño agravado por punto de Vampiros.
sangre extraído. Posiblemente muera o se

34
"
Desde el punto de vista de un punto de que el propio nombre de su Clan
Lasombra, es mejor reinar en el infierno revela sus lazos con las sombras. Suya es
que servir en el cielo. Miedo, frenesí, el la Disciplina de la Obtenebración, que les
poder de decidir si alguien vive o muere: permite manejar la sustancia de la sombra
son los elementos que se encuentran en la y la oscuridad, e incluso atravesar las
raíz del poder que los Lasombra tanto tinieblas del mundo físico para entrar en
desean. Mientras otros vampiros intentan el abismo que se encuentra más allá.
en vano mantener a la Bestia a raya o se Apodo: Guardianes (como “El
entregan completamente a ella, los guardián de mi hermano...”).
Lasombra golpean a la Bestia hasta Secta: El Sabbat sería muy
someterla, la llaman cuando la necesitan y diferente sin la influencia de los
la dejan encerrada en su interior cuando Lasombra, donde siguen siendo el clan
quieren gobernarse a sí mismos. más prominente. Los jóvenes Lasombra a
Con estas actitudes y gustos los menudo comienzan de forma
Lasombra se consideran a sí mismos una prometedora como ducti o sacerdotes de
“nobleza oscura”, una aristocracia de la la secta, liderando a sus compañeros para
noche que eligió la supremacía sobre los que carguen en batalla o demostrándoles
Cainitas a la veneración de la Mascarada. cómo se domina la Bestia.
Su rechazo por ideales como la redención Apariencia: Con frecuencia los
y la salvación se manifiesta como mínimo Lasombra son individuos atractivos. Los
en cinismo, y gran parte de la elaborada Guardianes son figuras deslumbrantes al
nobleza que caracterizaba al Clan antes margen de que sean españoles, italianos o
de la formación del Sabbat sólo ha moros, pueblos asociados históricamente
sobrevivido como ironía sarcástica o con el Clan, o tengan un origen moderno
desprecio directo. Sin embargo, la más cosmopolita. A menudo visten de
grandeza y las ceremonias de la Iglesia y forma conservadora o religiosa, una
de la aristocracia siguen siendo valoradas tendencia heredada de años de
por los Lasombra, y el Clan no sólo fue ceremonias y ritos religiosos. Raro es el
decisivo a la hora de establecer muchos Lasombra que no puede al menos
de los ritos del Sabbat, sino también al manipular las sombras para favorecer una
construir las instituciones que impiden entrada dramática o un pasado misterioso.
que la secta caiga en el caos cada noche. Trasfondo: Los sires potenciales
Ya se consideren instrumentos de del Clan Lasombra buscan erudición y
Dios o proscritos de su Creación, los ambición en sus chiquillos. Por lo tanto
Lasombra creen que tienen un deber hacia muchos Lasombra proceden de trasfondos
su secta, su Clan, su manada o incluso profesionales y muestran personalidades
ellos mismos, una obligación hacia su extrovertidas e incluso agresivas. Los
responsabilidad que les proporciona un Lasombra que adquieren méritos a ojos
maligno sentido del propósito. Hasta un de sus sires llegarán lejos y los
cabeza de pala Lasombra puede Guardianes no dudan en “podar” sus filas
considerarse una pizca por encima del de chiquillos defectuosos, haraganes o
resto; un número sorprendente de aburridos.
Lasombra Abrazados en masa consigue Disciplinas de clan: Dominación,
sobrevivir, quizás debido a la inter- Obtenebración, Potencia.
vención de sus sires. Debilidades: Los vampiros
Aunque la noche pertenece a Lasombra no tienen reflejo. Ya sea en un
todos los vampiros, los Lasombra han espejo, una superficie de agua, un objeto
nacido de verdad de las tinieblas, hasta el pulido o en el retrovisor de un coche, la

35
imagen de un Guardián no se refleja. Si han unido a la Camarilla, mientras que
por alguna razón alguien les pone un otros permanecen independientes. Por lo
espejo en frente de cualquier tamaño, el general muestran la actitud maquiavélica
vampiro se quedara atónito por la falta de habitual entre los Lasombra, creen
reflejo (a pesar de saberlo) y perderá un totalmente que ganarán la Yihad y están
asalto incluso aunque tenga Auspex. dispuestos a hacer lo que sea necesario
Organización: Para los Lasombra para conseguirlo. Simplemente creen que
las noches de dominio de la alta su Clan en conjunto ha tomado una
aristocracia nunca han desaparecido y los decisión equivocada.
títulos y posiciones que un observador Aunque algunos Vampiros de la
moderno puede reconocer históricamente Camarilla saben que estos vampiros
todavía tienen gran importancia entre los existen, al menos en teoría, los propios
Guardianes. El Clan se caracteriza por un Magistrados prefieren permanecer
sistema complejo de mecenazgo, apartados. Se sabe que el Sabbat ha
aprendizaje y linaje, similar al de las preparado incursiones contra las ciudades
cortes de la nobleza y la Iglesia de siglos de la Camarilla en las que sabía que no
pasados. Los chiquillos se benefician podía conseguir la victoria sólo para
enormemente del apoyo de sires destruir a un Lasombra antitribu. Algunos
prestigiosos y viceversa mientras que los Vampiros atribuyen este comportamiento
actos que confieren posición en la secta o a la tenacidad y el rencor del Sabbat, pero
el clan también pueden elevar a los otros señalan a que son los Lasombra del
compañeros del Lasombra, siempre y Sabbat, que son bien conocidos por ser
cuando los asocie a su éxito. buenos estrategas, quienes provocan estos
ataques. ¿Qué es lo que temen de los
" Lasombra antitribu que podrían revelar?
Los Lasombra antitribu son Apodo: Magistrados (era el apodo
simplemente los miembros del Clan del Clan en los siglos anteriores a la
Lasombra que fueron Abrazados antes de Revuelta Anarquista)
la formación del Sabbat y se negaron a Disciplinas: Dominación,
unirse a la secta, o que se encuentran en Obtenebración, Potencia
desacuerdo con la filosofía de la Espada Debilidad: Los Lasombra
de Caín. En cualquier caso son raros, Antitribu manifiestan la misma debilidad
porque el Sabbat está dispuesto a que el clan principal.
desviarse de su camino para destruirlos,
pero unos pocos sobreviven. Algunos se

36
9
El Clan Malkavian se encuentra comprender la lógica interna del
doblemente condenado: maldito por la Malkavian. Algunas bromas habituales
maldición de Caín y maldito por la pueden consistir en cambiar la puerta del
confusión que agita sus corazones y refugio de un Toreador vanidoso con una
mentes. Después del Abrazo cada guillotina o repartir la riqueza de un
Malkavian es afligido con una demencia antiguo Brujah entre los pobres mientras
insuperable que rompe su visión desde se encuentra en el Elíseo, o podría tomar
cada noche en adelante, convirtiendo su la forma de un cazador que recibe
no vida en una locura. Algunos la información sobre el lugar donde se
consideran una forma de sabiduría de reúnen los Nosferatu. Los Vampiros
oráculo, mientras que otros simplemente temen y detestan la palabra “broma” casi
los consideran un peligro. tanto como a los propios Lunáticos.
No te confundas: la locura Apodo: Lunáticos.
Malkavian es un fenómeno doloroso y Secta: En sus momentos de
alienante, pero en ocasiones proporciona lucidez los Malkavian ofrecen sus
a los Lunáticos fragmentos de sabiduría o perspectivas heterodoxas y ocupan la
una perspectiva hasta entonces posición de abogados del Diablo para la
desconocida. Para los Malkavian la locura Camarilla, mostrando sus visiones y
puede tomar la forma de cualquier tipo de sabiduría únicas que utilizan para
trastorno clínico; o puede ser una especie atravesar las telarañas del engaño. Los
de agudeza hiperbólica de los sentidos Príncipes y los Primogénitos toleran a los
que los demás ignoran que poseen; o un Lunáticos en diverso grado, pero el Clan
titiritero sobrenatural que tira de los hilos en conjunto siempre ha apoyado a la
de los Malkavian; o una sensación de que Torre de Marfil.
los Malkavian se encuentran de alguna Apariencia: Aunque los
forma por delante de la evolución. Un Malkavian pueden proceder de cualquier
Malkavian puede creerse que es una idea cultura, la locura que llega tras su Abrazo
con forma física o un avatar de un tiende a guiarlos a extremos de
concepto que el Mundo de Tinieblas exageración. Los Malkavian pueden
todavía no conoce. Puede ser un psicópata parecer descuidados, heridos o
continuamente rabioso o puede ser un simplemente sucios. Puede que sigan
individuo lúcido la mayor parte del llevando las mismas ropas que llevaban
tiempo que en ocasiones sufre un estado cuando fueron Abrazados o pueden haber
de catatonia por miedo a un inminente robado ropa de una lavandería o de una
cataclismo cósmico. tienda durante un momento de confusión
Su precaria estabilidad hace difícil o descuido. Por supuesto, también puede
que otros Vampiros o cualquier recipiente ocurrir que los Malkavian estén
con el que se encuentren interactúen con obsesionados por parecen tan normales
los Malkavian. A veces el Clan disfruta como les sea posible.
realizando “bromas” elaboradas, Trasfondo: Los Malkavian
aterradoras y peligrosas que no les Abrazan con todos los caprichos que se
ayudan a conseguir la simpatía de los pueden imaginar. Los chiquillos
demás vampiros. Supuestamente estos Lunáticos proceden de todos los niveles
incidentes están dirigidos a educar al económicos y culturales, aunque la
objetivo, pero la lección a menudo se mayoría suelen tener algún tipo de
pierde entre la distorsión de la seguridad historial de dificultades o un secreto
de la víctima y la incapacidad de oscuro que ha llamado la atención de su

37
sire. Los Malkavian realmente locos que
no son conscientes de las consecuencias 9
de sus acciones puede que ni siquiera Los Malkavian están locos. Es lo
recuerden que han creado chiquillos, lo que define su naturaleza y aunque no
que dificulta la entrada en la sociedad de todos los Lunáticos son peligrosos, todos
la Estirpe para estos proscritos, muchos son inestables e impredecibles. Y según
de los cuales terminan entre los Caitiff. sospechan los vampiros de la Camarilla,
Disciplinas de clan: Auspex, los Malkavian del Sabbat deben estar
Dementación, Ofuscación. todavía más locos. Y tienen bastante
Debilidades: Todos los miembros razón.
del Clan Malkavian sufren un trastorno Los Malkavian antitribu son tan
permanente e incurable. Pueden adquirir variados en demencia como sus
otros trastornos y recuperarse de ellos, y compañeros de la Camarilla, pero su
pueden gastar Fuerza de Voluntad para locura adopta un aspecto más desesperado
atenuar los efectos del trastorno durante y contagioso. No están satisfechos con
una escena, pero nunca podrán escapar de llevar a los demás al límite u obligar a los
su trastorno original. vampiros “cuerdos” a desafiar sus propios
Organización: Los rumores sobre principios. Quieren –hasta donde puede
la organización de los Malkavian están decirse que quieren algo de forma
más extendidos que la verdad, y varias colectiva– que el mundo comparta su
historias inquietantes describen la función locura.
del clan. Algunos dicen que todos los Dentro del Sabbat, los Lunáticos
Lunáticos tienen una consciencia asumen papeles apropiados para su
compartida, como una colmena; otros locura. Los realmente feroces y descon-
afirman que se trata de la consciencia trolados son encerrados en criptas y
extendida de Malkav, el progenitor del desatados cuando el Sabbat necesita
Clan, y otros afirman que todos los sembrar caos y destrucción. Los
Malkavian se encuentran en contacto Lunáticos más funcionales dirigen
entre ellos mediante una red de locura que partidas de guerra, realizan ritae o
es la causa de sus trastornos adivinan el futuro de la secta en las
incapacitantes. En cualquier caso, los entrañas de sus víctimas (a menudo
Malkavian resultan extraños, mientras esas mismas víctimas miran ho-
inescrutables y misteriosos. Una noche rrorizadas). Sin embargo, no importa cuál
entran en frenesí cuando se ven entre sea su papel, el objetivo subyacente de los
ellos, mientras que a la noche siguiente Malkavian antitribu parece ser extender
todos se dirigen al mismo tiempo al el don de locura sobre todos quienes los
refugio del Sheriff y lo acusan de rodean.
esconder espías del Sabbat. ¿Quién puede Apodo: Lunáticos
decir cómo viaja entre ellos la Disciplinas: Auspex,
“enfermedad de la información” o las Dementación, Ofuscación
tradiciones del Clan? Debilidad: Los Malkavian
Antitribu manifiestan la misma debilidad
que el clan principal.
.

38
+
Quienes dudan que el Abrazo sea nominalmente, aunque muchos de sus
una maldición no necesitan más que mirar miembros se convierten en Autarcas o
a los Nosferatu para salir de dudas. apoyan a los Anarquistas en lugar de
Retorcidos por la marca de Caín, los navegar por el decadente laberinto social
miembros del Clan se convierten tras el de la Torre de Marfil. Algunos incluso
Abrazo en monstruos horrorosos. Como afirman que los Nosferatu necesitan a la
tales, acechan y se ocultan en las sombras Camarilla, porque sin ella no tendrían
y a menudo provocan la ira y la burla de compradores en su economía de secretos.
los demás Vampiros por sus aspectos de Apariencia: El horror físico es la
pesadilla. Otros se encuentran tan marca de los Nosferatu, y sus inquietantes
aterrados o asqueados por los Nosferatu deformidades son incontables. No existen
que estos vampiros deformes no suelen dos Nosferatu que compartan la misma
interactuar socialmente. deformación, y el Clan es una galería de
Para su crédito, los Nosferatu han fenómenos extraños y miembros
conseguido robar muchos de los secretos atrofiados, colmillos exagerados, rostros
susurrados por los compañeros que los infernales, columnas retorcidas, caras
rechazan. Las Ratas de Cloaca disfrutan arruinadas, apéndices espasmódicos e
de un reticente respeto como traficantes incluso rasgos que no suelen verse entre
de información de la Estirpe, gracias a su los mortales entre los que los Nosferatu
sigilo sobrenatural y al hecho de que son Abrazados. Las Ratas de Cloaca a
muchos Vampiros prefieren ignorarlos a menudo ocultan su desfiguración bajo
reconocer su presencia. Los Nosferatu mantos y harapos, pero algunos disfrutan
aprovechan todo esto, convirtiendo la con la incomodidad que su presencia
hipocresía de los demás vampiros en su causa y no se molestan en ocultarse.
propio beneficio. En conjunto los Incluso pueden llegar a enfatizar su de-
Nosferatu viven en condiciones de formidad.
soledad y alienación del resto de los Trasfondo: Las Ratas de Cloaca
vampiros. La reacción ante la Maldición encajan en su mayor parte en dos
de Caín varía en función de sus orígenes categorías. Algunos Nosferatu Abrazan a
y resistencia mental, pero resulta difícil quienes han sido heridos, los deformes,
ser un objeto de rechazo social y no ser los proscritos, los viles, los marginados,
afectado por la actitud de los demás sintiendo alguna especie de simpatía y
“Vampiros” de alguna forma. Algunas de comprensión por ellos. Otros Abrazan
las Ratas de Cloaca son crueles, tan con rencor, arrojando a los hermosos o
retorcidas por dentro como por fuera, privilegiados en un infierno inmortal de
mientras que otras son criaturas trágicas y desfiguración y monstruosidad.
miserables que han sido condenadas con Disciplinas de clan: Animalismo,
un ostracismo social eterno que no han Ofuscación, Potencia.
elegido. Unas pocas de las Ratas de Debilidades: Todos los Nosferatu
Cloaca incluso se convierten en profetas o son monstruos por fuera, pero ninguno es
avatares de los Condenados, igual al otro; al ser diabolizados, el
personificando físicamente el fascinante atacante gana una versión disminuida de
enigma: “Una Bestia soy para en una esta debilidad. Aquellos jugadores que
Bestia no convertirme.” elijan este clan deberán representar al
Apodo: Ratas de Cloaca. monstruo exterior de manera creativa.
Secta: El Clan Nosferatu Organización: En ocasiones un
pertenece a la Camarilla, al menos grupo de Nosferatu se convierte en una

39
prole o un culto unido, a menudo alrede- De forma interesante, los
dor de una madriguera alejada. Estas Nosferatu antitribu son menos brutales
madrigueras pueden convertirse con el que muchos Cainitas del Sabbat. Puede
tiempo en enormes “reinos” de Ratas de que se deba a que ya saben lo que es un
Cloaca, que a menudo existen sin el monstruo –se encuentra ahí mismo, en
conocimiento del Príncipe o Arzobispo de sus caras, desde la primera noche de la no
un dominio. Los Nosferatu se cuentan muerte. No necesitan destacar, así que los
entre los Vampiros que con más excesos sangrientos son innecesarios.
frecuencia comparten un refugio Esto no significa que los Bichos sean
comunal, aunque sólo sea para conseguir humanos, o ni siquiera especialmente
protección en el número. Además, los humanos. Significa que si un Nosferatu
Nosferatu comparten información entre antitribu comete toda una matanza o
ellos mediante diversos tipos de redes – algún tipo de violencia horrible lo hace
digitales, personales, ocultas o menos por una razón específica y no por mera
definibles– que desafían la comprensión diversión.
de los demás vampiros. Pero los Bichos tienen otra razón
para evitar comportarse de forma
+ depravada. Desean llamar la atención lo
Los Nosferatu del Sabbat no son menos posible. Aunque los Nosferatu
muy diferentes de sus compañeros de la antitribu tienen cuidado en evitar que los
Camarilla. Ambas ramas del Clan tienden problemas del Clan se extiendan en forma
a construir refugios subterráneos y ambas de rumores, en ocasiones surge el rumor
ramas utilizan su considerable habilidad de que el Clan se encuentra aterrorizado
en el sigilo y el control de alimañas para por su fundador Antediluviano, mucho
conseguir información. De la misma más que los demás clanes del Sabbat.
forma que los hermosos Vampiros de la Apodo: Bichos
Camarilla en ocasiones deben ensuciarse Disciplinas: Animalismo,
los pies para consultar a un traficante de Ofuscación, Potencia
información Nosferatu, los Cainitas Debilidad: Los Nosferatu
acuden a sus camaradas deformes en Antitribu manifiestan la misma debilidad
busca de secretos y tácticas. que el clan principal..

40
Los Ravnos se mueven como los también puede resultar la salvación de un
rumores que los rodean. Son los ladrones Embaucador y reducir los problemas de
en la noche, los rakshasa perseguidos por una no vida de proscrito.
el viento, las pesadillas y sueños Apodo: Embaucador
demasiado terribles para ser verdad. Estén Secta: El Clan Ravnos a menudo
asociados con el pueblo romaní de tiene dificultades para aceptar el orden
Europa o los ghûles que roban tumbas en riguroso de muchas ciudades de la
Oriente Medio, la sociedad de la Estirpe Camarilla y no guarda un aprecio
está llena de prejuicios hacia los Ravnos, inherente por la violencia del Sabbat. Por
a los que acusa de impureza, corrupción y esta razón los Embaucador prefieren
perversidad. mantenerse independientes a falta de una
Con una reputación semejante los opción mejor.
Ravnos son considerados extranjeros y Apariencia: Los jóvenes Ravnos
extraños incluso entre los Vampiros que a menudo son Abrazados entre el pueblo
no están aliados con las sectas. Muchos romaní de Europa Oriental, con una
jóvenes Ravnos suelen llevar no vidas minoría relativa de gadje (o payos, no
nómadas, moviéndose de un dominio a gitanos) entre sus filas. Se cree que los
otro u ocultándose en los límites de los pocos antiguos que quedan en el clan
territorios establecidos, a donde pueden proceden de Oriente Medio y la India.
escapar si el sentimiento de la Estirpe Teniendo en cuenta que el Clan se
local se vuelve contra ellos. Esta actitud encuentra muy extendido y carece de un
exagera su reputación como tras- centro tradicional, no puede realizarse
humantes, gitanos y escoria vagabunda, una generalización consistente, y
pero los vampiros Ravnos se adaptan cualquier Vampiro mendicante o
bien, prosperando en su posición vagabundo podría ser de origen Ravnos.
marginada. De hecho, muchos eligen Trasfondo: Los Ravnos se en-
convertirse en los terrores rabiosos que cuentran dispersos y son desconfiados y
los demás Vampiros creen que son. los chiquillos que no saben ser
Los Ravnos más iluminados autosuficientes no duran mucho. En
siguen una ideología de Clan inspirada muchos casos los Ravnos nunca conceden
por el ciclo de reencarnación que exponen el Abrazo o lo hacen en busca de
muchas religiones de la India. Sin compañía y seguridad, interesándose poco
embargo, entre algunos jóvenes y por lo bien que un chiquillo se
miembros sin principios del linaje esta desenvolverá como vampiro. Los Ravnos
filosofía se convierte en una tendencia a rara vez buscan chiquillos con especial
satisfacer sus caprichos o una excusa para empeño, y pueden otorgar el Abrazo
sembrar el caos. Son estos Vampiros los simplemente a quienes se cruzan con
que dan mal nombre a todos los Ravnos, ellos una noche. Por esta razón la
pero hasta los devotos del Clan parecen reputación de vagabundos que traen mala
extraños para muchos vampiros. suerte tiende a seguir a los
Los Ravnos practican una Embaucadores.
Disciplina única conocida como Disciplinas de clan: Animalismo,
Quimerismo, que convence a sus Fortaleza, Quimerismo
enemigos de que están viendo cosas que Debilidades: Una historia
no existen. El Quimerismo convence a turbulenta convierte a los Ravnos en
muchos Vampiros de que los Ravnos esclavos de algún tipo de vicio –la
negocian con mentiras y engaños, pero mentira, la crueldad o el robo, por

41
ejemplo. Deberán cometer un crimen esa que el Sabbat prometía, así que
noche y llevarle al Director de juego renunciaron a su herencia y se
pruebas de lo cometido o pierde un punto convirtieron en parte de la Espada de
de FV. No se puede usar FV para anular Caín. Desde entonces Abrazaron como
esta debilidad. cualquier otro vampiro del Sabbat, y hoy
Organización: Los Ravnos son los Ravnos antitribu siguen siendo una
un Clan muy disperso. Existe poco que parte importante de la secta. Los Pícaros
los una y reconocen abiertamente que se encuentran entre las manadas nómadas
cada Embaucador debe cuidar primero de de la Espada de Caín, actuando como
sus intereses. Pero aparte de eso, los exploradores y artistas del engaño.
Ravnos a menudo dan muestras de gran Puede que los Ravnos antitribu
camaradería de Clan y de ceremonias sean ladrones y mentirosos, pero si uno
culturales, aunque son conscientes de que da su palabra solemne (y la acompaña
las promesas que se hacen unos a otros escupiendo sangre en su mano), la
son tan válidas como el susurro del viento mantendrá hasta la Muerte Definitiva.
en la noche. Se sabe que los Comparten la tendencia de su Clan por el
Embaucadores se han aliado contra vicio y la vida nómada. La libertad para
enemigos comunes como Príncipes asumir riesgos y dejar un lugar siempre
tiránicos o pogromos del Sabbat, pero que surgen problemas –combinada con la
estas alianzas rápidamente se disuelven libertad de alimentarse como gusten–
cuando la amenaza deja de existir. convierte el Sabbat en la única forma de
no vida concebible para estos Cainitas.
Apodo: Pícaros
Poco después de la formación del Disciplinas: Animalismo,
Sabbat un pequeño grupo de Ravnos Fortaleza, Quimerismo
decidió que seguir las órdenes de sus an- Debilidad: Los Ravnos Antitribu
tiguos y buscar las mismas “verdades” manifiestan la misma debilidad que el
que el resto del Clan no era lo que habían clan principal.
querido de la no vida. Querían la libertad

42
/ /
La adicción, la decadencia, la Apariencia: Muchos antiguos
corrupción y la desesperación inspiran Setitas proceden de etnias y pueblos
miedo a muchos vampiros que se mediterráneos y del Norte de África,
preocupan ante la posibilidad de su nativos del territorio histórico de las
existencia se convierta en una no vida de Serpientes, pero se dedican a Abrazar con
ruina, pero para los Seguidores de Set libertad a los mortales de sus hogares
todo eso y mucho más es una mera adoptivos. Algunos templos Setitas
herramienta de su negocio. Proxenetas, antiguos se encuentran situados en
traficantes y sacerdotes, los Setitas localizaciones donde las Serpientes “egip-
acuden ante la necesidad de los cias” pueden parecer fuera de lugar, pero
desesperados y los convierten a una causa en cualquier lugar donde se encuentre
nihilista. Si alguien necesita sexo, dinero, algún aspecto de serpientes mitológicas,
drogas o secretos oscuros, los Seguidores como en Mesoamérica o incluso en los
de Set se los pueden proporcionar y lejanos países nórdicos, los Seguidores de
cuando lo hacen se aseguran que sus Set pueden reclutar a sus miembros entre
clientes vuelvan a por más. las poblaciones locales. El cabello rojo se
Los Seguidores de Set son tanto considera una marca del favor de Set.
una religión primordial como un Clan. Su Trasfondo: Los chiquillos
mitología es compleja y retorcida. En lo potenciales de los Seguidores de Set a
más alto de su adoración se encuentra la menudo pasan algún tiempo participando
figura de Set, el Señor egipcio del en un culto Setita, para ser adoctrinados
Inframundo y la Corrupción. Para los en los misterios del Clan antes de
extraños todo eso es un artificio religioso convertirse en uno de sus Vampiros.
y blasfemo, pero para los Setitas devotos Pueden proceder de cualquier origen
su culto y su causa son muy reales, y su cultural, aunque muchos son extranjeros
señor oscuro ejerce su voluntad a través en los dominios que habitan, solitarios o
de ellos. de alguna forma se encuentran
Los vampiros a menudo necesitan marginados por la sociedad.
lo que los Seguidores de Set ofrecen y Disciplinas de Clan: Ofuscación,
están más que contentos de proporcionar Presencia, Serpentis
el “servicio extra” del secretismo –por un Debilidades: Los setitas son
precio. Tratar con los Setitas es como sensibles a la luz; los daños agravados
pactar con el diablo, pero en sus propios originados por fuego hacen un daño extra,
términos. De esa forma, cuando recogen y cualquier fuente de luz repentina y
su pago y arrojan sangre y almas a las fuerte hace que el setita quede ciego
fauces de la Bestia Tifoniana, todos sus durante 10 turnos de juego (o una escena,
sacrificios han sido entregados si ocurre en un contexto social).
voluntariamente. Organización: La organización
Apodo: Setitas o Serpientes de los Setitas es en su mayor parte local,
Secta: Externamente ninguna con un único templo o una red de cultos
secta acepta a los Seguidores de Set. que representan la presencia de las
Internamente a veces los Setitas se Serpientes en una ciudad. Los Setitas que
describen en términos de secta y Clan. No habitan en una misma ciudad rara vez
tienen un especial interés por unirse a la conspiran unos contra otros, prefiriendo
Camarilla o el Sabbat y sus objetivos son presentar una imagen de unidad frente a
diferentes a los de los Anarquistas. las amenazas externas.

43
Debilidad: Las Cobras
/ " 6 manifiestan la misma debilidad que el
Las Serpientes de la Luz son los clan principal.
antitribu de los Seguidores de Set.
Comenzaron siendo un grupo escindido / 8
de herejes Setitas que rechazaban la No todos los Seguidores de Set
adoración del fundador del Clan como un son seductores sutiles de lengua bífida.
dios. Esta secta se extendió a Haití, dedi- Varios de ellos prefieren seguir una senda
cándose a estudiar el vudú y el más marcial, convirtiéndose en los
misticismo local, y durante la década de guerreros sagrados de su dios. Los Setitas
1970 se unieron al Sabbat. El Clan guerreros rechazan la Disciplina de
principal intentó traer a las Serpientes de Ofuscación y aprenden Potencia. Son
la Luz de regreso a las creencias soldados orgullosos y brutales de Set, y
“ortodoxas” de los Setitas, pero no lo están completamente dispuestos a lan-
consiguió. Como ocurre con otros grupos zarse a la batalla para apoyar a sus
escindidos de los clanes, las Serpientes de compañeros más sutiles.
la Luz encontraron que la libertad que les Actúan como ejecutores, asesinos
ofrecía la Espada de Caín era demasiado e incluso mártires para el resto del Clan,
atractiva. aunque considerarlos unos meros brutos
Los métodos de la línea de sangre descerebrados es un error. Un Setita
son familiares para quienes conocen a los guerrero sigue siendo igual de Setita y es
Setitas. Las Cobras utilizan la seducción muy capaz de arrastrar a los demás a todo
y la manipulación sexual para conseguir tipo de tentaciones. Simplemente
sus fines. Trafican con drogas, se dedican disponen de fuerza para apoyar sus
a la prostitución y cualquier otro método creencias con ella cuando es necesario.
que pueda servirles para esclavizar a los Los Setitas guerreros pertenecen a
mortales con sus propios vicios. De la rama principal del clan. No hay Setitas
hecho, aparte de las creencias religiosas, guerreros entre las Serpientes de la Luz
es muy poco lo que separa a las Apodo: Víboras Cornudas
Serpientes de la Luz de los Seguidores de Disciplinas: Potencia, Presencia,
Set. Serpentis
Apodo: Cobras Debilidad: Los guerreros
Disciplinas: Ofuscación, manifiestan la misma debilidad que el
Presencia, Serpentis clan principal.

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Desde la perspectiva de los clan y los demás Vampiros a menudo
Toreador, cuando el sol se pone la recurren a los Toreador para que los
oscuridad da comienzo a un mundo guíen. Los Degenerados lo saben y
maravilloso y eterno. Todo está lleno de muchos se convierten en Arpías,
maravilla y terror, audaces políticas y Príncipes y otras figuras importantes en la
glorias sensuales, lo profundo y lo sociedad vampírica.
profano, y una innegable corriente Apodo: Degenerados
subyacente de sangre. Así son los Secta: La Camarilla no habría
Vampiros Toreador, y pasan sus no vidas sobrevivido a sus primeras noches tras la
acomodados en el placer... Revuelta Anarquista sin la importante
Por supuesto, para vampiros con participación de los Toreador, y todavía
esta disposición resulta fácil sucumbir al siguen siendo algunos de sus defensores
aburrimiento y la amargura, algo que más entusiastas.
ocurre frecuentemente, por lo que los Apariencia: Casi todos los
Toreador se cansan de su existencia o Toreador son atractivos de alguna forma,
combaten el inevitable tedio de la ya sea mostrando la belleza tradicional de
eternidad jugando con sus rivales. Un un modelo de moda o el encanto
exceso de estímulos puede convertirlos en peligroso de algo más depredador. Los
esclavos de las sensaciones que buscan. Degenerados procuran incrementar su
Los más degenerados del Clan pueden belleza física siguiendo un sentido de
convertirse en auténticos monstruos, estilo personal, que puede manifestarse
llegando a niveles inimaginables de bajo el aspecto de la alta costura, ropa
depravación para conseguir sentir algo, lo vanguardista o modelos clásicos
que sea. diseñados para enfatizar sus atractivos.
Los Vampiros del Clan Toreador a Esto no quiere decir que no existan
menudo se involucran enormemente en el Toreador feos. De hecho, quienes se
mundo de los mortales. Las razones son encuentran menos dotados en belleza
muy variadas: disfrutar de la proximidad física a menudo se esfuerzan mucho más
de la chispa de la vida, cultivar auténticos a la hora de escoger su forma de vestir y
cultos de seguidores apasionados o aparecer en público.
influenciar y seguir las modas y Trasfondo: Muchos Toreador
tendencias que su propia clase desprecia y proceden de trasfondos “bohemios” o de
venera. Según dicen los propios Toreador, clase alta. De hecho, muchos de ellos son
ellos son las Musas de un mundo mortal artistas o son influyentes en el ámbito
desesperado, al que inspiran mediante su artístico u otras subculturas relacionadas.
belleza o mecenazgo. Actores, cantantes, músicos, escultores,
La cultura de los Toreador es una poetas, actores, escritores y personas
mezcla de sibaritas, diletantes, bohemios creativas de todo tipo pueden encontrar
y visionarios. Algunos de ellos, que un lugar en el Clan, así como quienes
conservan ecos de pasión mortal, Abrazan actúan como mecenas o se encuentran en
amantes o “proyectan” progenie que el entorno de artistas.
parecen romper las tradiciones de los Disciplinas de clan: Auspex,
Toreador. Estos chiquillos convertidos Celeridad, Presencia
desde el impulso no suelen durar mucho o Debilidades: Cuando un Toreador
terminan destacando como subversivos e experimenta algo increíble (beber sangre
individualistas. Ideas, tendencias y “la con drogas o alcohol, una obra de arte, un
novedad siguiente” se extienden por el amanecer) se quedara inmóvil admirando

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el origen de su fascinación. Mientras la necesario, una explicación directa, que el
sensación perdure y no sea atacado, no Sabbat tenía las llaves del futuro de todos
podrá romper el hechizo. los Cainitas.
Organización: El Clan Toreador Estos vampiros no han perdido su
es estereotípico y gremial en sus talento creativo con el paso de los siglos.
dominios locales, pero muy raramente de Mientras los Toreador de la Camarilla se
forma que afecte a las tradiciones de todo expresan mediante medios
el Clan. Algunos Toreador, y unos pocos convencionales de arte, los Pervertidos
vampiros ajenos al clan, a veces utilizan suelen utilizar manifestaciones extremas,
los términos “Artesano” y “Farsante” sangrientas y dolorosas. La tortura es una
cuando describen a un Toreador, a forma de arte y el arte corporal, ya sea
menudo de forma despreciativa, para realizado con tatuajes, escarificaciones,
describir si el Degenerado en cuestión es agujas o escalpelos, es popular entre
considerado un individuo creativo o un ellos. Debido a que esas modificaciones
seguidor de las modas establecidas, pero no son permanentes (a menos que el
en gran parte se trata de distinciones Pervertido en cuestión consiga aprender
informales. Vicisitud), la forma no muerta es un
lienzo que se renueva continuamente. Los
Toreador antitribu lo aprovechan para
Los Toreador del Sabbat se enviar mensajes codificados en el arte de
sienten igual de atraídos por la expresión sus propios cuerpos, utilizando un sistema
creativa y el amor a la belleza que sus de símbolos que requiere toda una vida de
contrapartidas de la Camarilla, pero existencia dominar de verdad.
disfrutan de mucho más respeto en su Apodo: Pervertidos o Perversos
secta. Esto se debe a que los Toreador Disciplinas: Auspex, Celeridad,
antitribu codificaron gran parte de la Presencia
estructura actual del Sabbat, formalizando Debilidad: Los Toreador
sus ritos y expresando su filosofía de tal Antitribu manifiestan la misma debilidad
manera que resultó muy atractiva para los que el clan principal, aunque qué califica
jóvenes vampiros de la época. Dieron como arte a sus ojos es difícil de saber.
significado a su discurso, mostrando a
través de la sátira, la poesía y, cuando era

46
En noches hace mucho tiempo Yihad como cualquier otro Vampiro.
olvidadas por el paso del tiempo los Asediados por enemigos que los llaman
Tremere existían pero eran diferentes. usurpadores y apoyados por aliados que
Entonces los antiguos Tremere hicieron pueden respetar o no las alianzas
un pacto –o realizaron un hechizo o uno contraídas, los Tremere han evolucionado
de los terribles experimentos asociados al y se han adaptado para ser
Clan– que los convirtió de lo que habían autosuficientes. De hecho, muchos de
sido en los vampiros que son en estas quienes los miran con desconfianza creen
noches. Algunos afirman que robaron la que poseen una ventaja muy grande, con
Maldición de Caín de un Antediluviano su flexible Disciplina y la estructura
en letargo o que crearon la inmortalidad protectora de las capillas de su Clan,
defectuosa de los Vampiros a partir de la actuando contra ellos en secreto y
vitae robada a otros vampiros. Este origen abiertamente.
misterioso, que algunos consideran Apodo: Brujos.
traicionero o incluso blasfemo, sigue Secta: El Clan Tremere se
persiguiendo a los Tremere, pues los de- considera uno de los pilares de la
más clanes los observan con desconfianza Camarilla. Se rumorea que en el pasado
y sospecha. La historia y el legado de los realizaron un ritual que eliminó a todos
Tremere están marcados por las guerras los miembros del linaje que no eran leales
del clan, odios transmitidos a lo largo de a la Torre de Marfil, y por extensión a la
los siglos y la marca de enormes jerarquía piramidal del Clan.
misterios por resolver desde hace mucho Apariencia: Los Tremere a
tiempo. menudo tienen dos aspectos distintivos:
En estas noches el Clan Tremere un aspecto tradicional y severo en público
se encuentra moldeado por su práctica de y una actitud mucho más inhumana y
la magia de la sangre. La Taumaturgia es mejor adaptada a manejar su magia de
una Disciplina flexible y muy extendida sangre.
dentro del linaje, además de mantener Trasfondo: Los Tremere
refugios cultistas conocidos como capillas seleccionan a sus chiquillos de una
donde estudian los usos de su poder y reserva muy limitada de acólitos
comparten secretos entre ellos. Para los potenciales. Quienes tienen conocimiento
Tremere la sangre es tanto alimento como de lo sobrenatural, quienes se esfuerzan
una fuente de poder místico, reuniéndose por alcanzar el éxito, quienes buscan
en sus capillas para desarrollar su respuestas que eluden a los menos
comprensión de la vitae que es una parte curiosos, pero también quienes tienen la
tan importante de sus no vidas. disciplina para obedecer las órdenes de la
Aparte de la práctica de la jerarquía, constituyen buenos Tremere en
Taumaturgia en sí, los Brujos son potencia. Esto no quiere decir que los
conocidos por su jerarquía cerrada. individualistas no tengan lugar en el Clan;
Proceden del Viejo Mundo, donde se de hecho, quienes siguen su propio
encuentra su base de poder establecida en camino pueden terminar liderando una
Viena, ante la que responden en mayor o capilla –o recibiendo el sol del amanecer
menor medida todos los miembros del si sus intereses no se armonizan con los
Clan. Aunque puede que sean uno de los de la pirámide Tremere.
clanes más jóvenes –en la medida en que Disciplinas de clan: Auspex,
criaturas eternas como los vampiros Dominación, Taumaturgia.
miden el tiempo– son tan hábiles en la

47
Debilidades: La dependencia de seguridad de su antiguo Clan. El Sabbat
los Tremere de la sangre es más no fue capaz de rechazar los beneficios de
acentuada que la de otros Vampiros. Un la magia de la sangre (a pesar de las
Brujo sólo necesita beber en dos numerosas objeciones de los Tzimisce) y
ocasiones de otro Vampiro para quedar los aceptaron.
Vinculado por Sangre en lugar de las tres Por supuesto, la reacción del Clan
habituales –la primera vez cuenta como si Tremere fue rápida. Los Brujos
el Tremere hubiera bebido dos veces. Los conjuraron una maldición que marcó a
antiguos del Clan lo saben y tratan de todos los Tremere antitribu con una señal
imponer lealtad en el linaje obligando a en la frente, que sólo los Tremere
todos los Brujos neonatos a beber poco “auténticos” podían ver. Incapaces de
después de su Abrazo de la sangre ocultar lo que eran, los Tremere antitribu
transmitida mediante transustanciación de permanecieron en sus capillas,
los siete antiguos Tremere que dirigen el proporcionando apoyo y conocimiento a
Clan. sus camaradas Cainitas.
Organización: La estructura del Esta situación ha continuado
Clan Tremere es “la pirámide”, la rígida durante siglos. Los Tremere antitribu han
jerarquía que gobierna el Clan y lo aportado mucho al Sabbat y siguen
convierte en el más organizado de todos haciéndolo. Impidieron que los Tremere
los linajes de los vampiros. La jerarquía de la Camarilla dañaran al Sabbat a
Tremere dispone de muchos niveles, distancia y también tutelaron y tutelan a
facciones internas y círculos de misterio, otros Cainitas en la magia de la sangre.
presentando una fachada unificada a los Apodo: Hechiceros
Vampiros ajenos al Clan y encontrándose Disciplinas: Auspex,
casi igual de unificada tras el telón. Sin Dominación, Taumaturgia
embargo, la pirámide inculca en sus Debilidad: Los Tremere antitribu
miembros una buena dosis de paranoia, son inmediatamente reconocidos como
ya que los Brujos ambiciosos y un am- traidores por los Brujos de la Camarilla.
biente competitivo de ocultismo Esta marca no era una desfiguración
académico enfrentan a cada acólito con física, sino un cambio en la propia
sus compañeros por conseguir un mayor presencia del personaje. Cualquier
prestigio y poder dentro del Clan. Tremere o cualquier vampiro con Auspex
2 o superior puede identificar al vampiro
como un Tremere rebelde con sólo
Hace siglos un pequeño grupo de mirarlo. Al igual que la rama principal del
Tremere, temerosos de que el Sabbat clan, también contaban con la desventaja
terminara destruyendo a la Camarilla y a de ser susceptibles a los vínculos de
su Clan en el proceso, se unió a la Espada sangre.
de Caín. Ofrecieron sus habilidades como
taumaturgos a la secta, a cambio de

48
6
Una luna sangrienta refleja su luz Secta: Los Tzimisce han sido
carmesí sobre la tierra más allá del durante mucho tiempo destacados
bosque y algo horrible aúlla miembros del Sabbat. Fueron decisivos
agónicamente en la noche. Los Tzimisce en el nacimiento de la secta, y siguen
consideran este paisaje su hogar ancestral. siendo uno de sus clanes más numerosos.
Desde tiempo inmemorial los Demonios Apariencia: Debido a su
han sido amos y señores de los dominios habilidad para manipular su apariencia
de gran parte de Europa Oriental. El suyo física con Vicisitud, los Tzimisce parecen
es un Clan orgulloso y egoísta en el que lo que quieren, y a menudo tratan de
la tradición acompaña sus orígenes provocar o asustar. Algunos prefieren
aristocráticos. De hecho, el Clan afirma modificaciones extremas y experimentan
haber destruido a su Antediluviano y tras con sus cuerpos de forma que adquieren
ese acontecimiento crucial ayudó a aspectos vagamente humanoides. Otros
establecer los cimientos del Sabbat. tratan de redefinir e incluso de trascender
Los Tzimisce practican una los límites de sus formas, reconstruyéndo-
Disciplina extraña conocida como se a imagen de ángeles, monstruos,
Vicisitud, que les permite manipular la pesadillas y cosas menos reconocibles.
piel y el hueso de sus víctimas. En Trasfondo: Los antiguos
muchos casos refinan sus artes sobre la Tzimisce, especialmente los que proceden
carne practicándolas sobre sí mismos, de la nobleza terrateniente de viejos
pero con frecuencia también las usan dominios ancestrales, pueden poseer
sobre sus lacayos y criados, convirtiendo linajes familiares entre los que Abrazan o
a sus boyardos y szlachta en siervos pueden limitarse a Abrazar en las aldeas
monstruosos. La propia Vicisitud es un aterradas y esclavizadas que se
poder muy incomprendido y los debates encuentran en sus tierras. Los Tzimisce
sobre sus orígenes en ocasiones provocan del Nuevo Mundo y los más jóvenes no
feroces rivalidades entre las facciones del son tan selectivos y adoptan una actitud
Clan. más práctica. De hecho, muchos
El Clan Tzimisce es un clan de chiquillos Tzimisce son poco más que
extremos y las largas y frías noches carne de cañón, Abrazados y deformados
pasadas en lejanos castillos han alterado hasta el límite de sus cuerpos para causar
enormemente las perspectivas interiores y terror y provocar una matanza hasta que
exteriores de los Demonios. Los místicos sean destruidos.
del Clan estudian una filosofía de Disciplinas de clan: Animalismo,
metamorfosis, tratando de descubrir qué Auspex, Vicisitud.
se encuentra más allá del estado del Debilidades: Los Tzimisce se
vampirismo. Una actitud inhumana de encuentran estrechamente unidos con sus
secularismo espiritual caracteriza a dominios de origen, y deben descansar en
muchos Tzimisce. Los jóvenes miembros la proximidad de al menos un puñado de
del Clan a menudo se apartan del papel su “tierra natal” –tierra de un lugar
histórico de los Demonios como terro- importante para ellos cuando eran
ríficos señores terratenientes y se mortales, como el suelo de su lugar de
entregan por completo a cualquier causa nacimiento o de la tumba donde fueron
de su elección, ya sea como celotes del Abrazados. Siempre deben tener cerca
Sabbat, horrores de carne deformada o una cantidad de tierra de su tierra natal o
hechiceros koldun trascendentales. del cementerio donde le fueron hechos los
Apodo: Demonios. ritos de creación encima de su cuerpo. A

49
toda hora un DJ puede corroborar que aun Comparten su tendencia a la cortesía y el
la posea. De no poseerla perderá la respeto por el territorio, y como la
utilización de una de sus Disciplinas mayoría de los miembros supervivientes
empezando de la menos poderosa a la de esta “línea de sangre” todavía residen
más poderosa; si hay dos de igual rango en la actual Rumania, y gobiernan sus
el DJ tomara la decisión de cual no podrá territorios utilizando los métodos y
utilizarse. El vampiro sentirá una costumbres del Viejo Mundo. En algunos
necesidad de encontrar su tierra de lugares apartados gobiernan de forma más
calidad agobiante, no se ocupara de otra o menos abierta, tomando un tributo de
cosa. sangre de los mortales bajo su
Organización: El conjunto de los “protección” y rechazando a cualquier
Demonios desconfía de los demás otra amenaza sobrenatural. A medida que
vampiros, y especialmente de los de su el mundo se hace más pequeño debido al
propio Clan. Por lo tanto la organización uso de la tecnología de la información,
Tzimisce tiende a favorecer y a apreciar puede que esas noches estén llegando a su
la soledad. Ser inclusivos es algo opuesto fin.
a su naturaleza, así que tienen que El Viejo Clan preferiría no tener
esforzarse para participar en el Sabbat, que relacionarse nunca con los miembros
aunque resulta menos difícil para los “contaminados” del Clan Tzimisce, pero
jóvenes Tzimisce o de orígenes algo la familia es la familia y no pueden
modernos. También es la principal razón sobrevivir en las noches modernas sin su
por la que muchos siguen Sendas de apoyo. Firman tratados e intercambian
Iluminación: para darle un propósito a su favores con otros Demonios, y a veces
xenofobia, pero también para disponer de prestan su apoyo al conjunto del Sabbat a
algún punto común de referencia con cambio de ayuda cuando la necesitan. Sin
otros seguidores de las Sendas. embargo, algo que se niegan a hacer es
compartir sangre con un vampiro del
$ ( 6 Sabbat. Uno nunca sabe lo que podría
Los miembros del Viejo Clan estar nadando en ella.
Tzimisce son un pequeño grupo de Apodo: El Viejo Clan
Demonios que rechazan el arte de la Disciplinas: Animalismo,
manipulación de la carne. Consideran la Auspex, Dominación
Vicisitud una enfermedad del alma, y se Debilidad: Los Tzimisce del
niegan a aprenderla o utilizarla. Sin Viejo Clan manifiestan la misma
embargo, en la mayoría de los demás debilidad que el clan principal..
aspectos se parecen al resto del Clan.

50
$
A lo largo de la Historia, mientras único recurso que iguala a la sociedad de
los demás clanes se enfrentaban en sus la Estirpe: la preciosa vitae.
mezquinas intrigas, los Ventrue han Apodo: Sangre Azul.
cortejado el favor de Julio César, han Secta: Según dicen los Ventrue la
susurrado en el oído de Carlomagno, idea de la Camarilla se originó con ellos.
financiado la Edad de las Exploraciones e Los demás clanes se dieron cuenta de lo
incluso intrigado en la Santa Sede. Su grandiosa que era su propuesta y
legado es el liderazgo, desde los acudieron bajo su estandarte.
chiquillos Ventrue que comienzan a Apariencia: Los Ventrue utilizan
escalar hacia la cima hasta los antiguos vestimenta conservadora y una
más poderosos del clan cuya influencia se presentación reservada, a menos que
extiende sobre el mundo entero. Durante quieran destacar poder y dinero. Los
mucho tiempo han creado reyes desde las Príncipes Ventrue pueden llevar una
sombras del mundo mortal y han sido el diadema, un anillo o un cetro como
Clan de los Reyes entre la Estirpe. símbolos de su posición, mientras que los
Otros clanes, claro está, consi- jóvenes Sangres Azules muestran su
deran todo esto una pompa insufrible en propia prosperidad mediante trajes,
el mejor de los casos y terriblemente corbatas, vestidos y accesorios que puede
tedioso en el peor. Alguien tiene que que no llamen la atención pero añaden un
mandar, cierto, ¿pero por qué siempre efecto atractivo. Si un Ventrue tiene un
tiene que ser alguno de los ególatras y sólo pelo fuera de lugar se debe a que ha
fanfarrones Ventrue? Los Sangres Azules pasado la noche enfrentándose a la
intentan soportar las críticas de sus Sociedad de Leopoldo o exigiendo a los
inferiores con una actitud de nobles se amenazadores Cainitas del Sabbat que se
oblige –el peso eterno que soporta la retiren.
cabeza que ciñe la corona– pero hasta los Trasfondo: Cualquiera que “haya
más magnánimos de los líderes de la hecho algo de sí mismo” puede atraer la
Estirpe en ocasiones sucumben a la atención de los Ventrue, que juzgan a sus
tiranía y a la furia sangrienta. chiquillos en función de su posición y
Actualmente los Ventrue son una éxito antes de comenzar a prepararlos
síntesis de tradición y modernidad, a para el Abrazo. Personajes importantes
menudo en un fuerte contraste dentro del socialmente, familias adineradas,
Clan y entre ellos. Su dinero es antiguo, y wunderkinds empresariales, líderes
para muchos puede remontarse al tesoro militares e incluso novatos recién llega-
del rey Creso, pero los jóvenes Sangres dos que se muestran prometedores son
Azules manipulan los mercados de muy apreciados por los Sangres Azules.
valores e influyen en las inversiones Disciplinas de clan: Dominación,
empresariales. Los antiguos pueden Fortaleza, Presencia.
dirigir ejércitos o incluso gobiernos Debilidades: Los Ventrue tienen
enteros, mientras que los neonatos pueden gustos exclusivos y sólo encuentran
utilizar sus ventajas desde una página aceptable y alimenticio un tipo específico
web o un teléfono móvil. Pero a pesar de de sangre mortal. Deberán elegir un tipo
toda su riqueza, toda su historia específico de sangre; sólo ese tipo de
distinguida y su posición entre los sangre los alimenta, el resto no les es
Condenados, todos los Ventrue, del nutritiva. La sangre sobrenatural no debe
primero al último, deben conseguir el respetar esta regla para ser nutritiva. Si un
vampiro con esta maldición se queda sin

51
sangre no podrá usar una carta de Rebaño intercambios de favores y tratos realizados
cualquiera, sino que deberá además de forma oculta. En otras palabras, según los
sacrificar una de Recursos o Contactos, Ventrue antitribu, no son mejores que los
representando el tiempo y dinero lloricas Tremere.
invertido en la obtención de esa sangre Puede que los Ventrue antitribu no
particular. El DJ le entregara las tarjetas sean la columna moral del Sabbat, pero
de Rebaño que especifica el tipo de nadie puede negar que son algunos de los
sangre. No deberá perderla. Cainitas más idealistas de la secta (aunque
Organización: La organización existen rumores de que pueden existir dos
del conjunto del Clan Ventrue es linajes distintos que afirman ser los
localizada y feudal, con diversas “verdaderos” Ventrue antitribu). Conservan
asociaciones, vasallajes, juramentos de las nociones de noblesse oblige y de la
lealtad y favores aceptados univer- caballería. Creen que sus contrapartidas de
salmente dentro de su rígida jerarquía. la Camarilla no sólo han traicionado la
Muchos Ventrue se consideran los amos verdadera naturaleza de la raza vampírica,
secretos de sus dominios, consolidando su sino también el papel de su Clan en
poder sobre redes de larga duración y particular y creen que sólo tomando el
creando conspiraciones. Los Ventrue manto de Guerreros de Caín pueden redimir
valoran enormemente la propiedad y el a su linaje. Cuando llegue la Gehena y de los
honor, y utilizan muchas formas de títulos cielos llueva fuego y sangre, no serán los
y respeto –Sus Leyes de Protocolo son Cruzados los que se esconderán en sus
complejas y rígidas y podrían llenar refugios rezando para que la muerte pase de
varios volúmenes. Casi cualquier Ventrue largo. Estos Cainitas devotos se encuentra en
digno de su nombre puede recitar su primera línea, espadas –o pistolas– en alto y
linaje generacional al menos hasta los con el antiguo lema de su Clan orgu-
antiguos sino hasta los grandes llosamente en sus labios: Regere sanguine,
Matusalenes de su clan. regere in veritatem est (“Gobernar en la
sangre es gobernar de verdad”).
$ Apodo: Cruzados
Los Ventrue pretenden ser nobles, Disciplinas: Dominación,
pero no son más que la clase gobernante de Fortaleza, Presencia
un mundo decadente: comerciantes y Debilidad: Los Ventrue Antitribu
banqueros. El Clan Ventrue tiene un pasado manifiestan la misma debilidad que el
glorioso, un linaje de caballeros, paladines y clan principal.
reyes guerreros. Los Sangre Azules de estas
noches dependen de compromisos,

52
Los Clanes menores representan líneas de sangre casi desconocidas o cuasi extintas o
Clanes que, aunque en algún momento pudieron ser numerosos, ya no es el caso. Por no
ser reconocidos como Clan, también se incluye aquí a los Caitiff, independientemente
que en las noches actuales puedan constituir el “Clan” mayoritario dentro de una ciudad
dada. Aquí sólo se listan algunas líneas de sangre. Existen muchas otras.

++
Un vampiro de clan desconocido o Abrazado por un Pander reconocido, es
que ni siquiera tiene clan. Habitualmente considerado un Chucho. Esto significa
los Caitiff suelen ser de Generaciones que cuando el Sabbat busca carne de
elevadas, en las que la sangre de Caín se cañón, tienden a ser los Panders quienes
diluye demasiado como para transmitir ocupan las vacantes (ya que el Abrazo en
características consistentes. masa se considera un trabajo peligroso).
Disciplinas: Los Caitiff no tienen Los Panders no se convirtieron en una
Disciplinas de clan, lo que significa que parte establecida del Sabbat hasta la
el jugador puede elegir cualquier Dis- década de 1950, cuando un Cainita de
ciplina durante la creación del personaje baja posición llamado Joseph Pander unió
dentro de las disciplinas no exclusivas de a los Sin Clan del Sabbat bajo su
clan (Animalismo, Auspex, Celeridad, estandarte (y nombre). Desde entonces el
Dominación, Fortaleza, Ofuscación, término ha sido aplicado a esos Cainitas.
Potencia, Presencia) Se visten y comportan como motoristas,
Debilidad: Al no poseer sin techo, punks y marginados de la
disciplinas de clan, el aumento de Rangos sociedad humana, lo mejor para
en disciplinas por parte de los Caitiff alimentarse y Abrazar entre sus filas. Pero
posee un coste de 6 XP. Los personajes raro es el Pander que lamenta su suerte en
Caitiff no pueden empezar con una la no vida. Estos Cainitas son Sabbat
Generación inferior a la 10ª, aunque verdaderos y leales.
pueden reducirla posteriormente mediante Apodo: Chuchos
la diablerie. Disciplinas: Los Pander no tienen
Disciplinas de clan, lo que significa que
' el jugador puede elegir cualquier Dis-
Los Caitiff del Sabbat, los Panders ciplina durante la creación del personaje
se encuentran en primera línea cuando la dentro de las disciplinas no exclusivas de
Espada de Caín va a la guerra. Eso clan (Animalismo, Auspex, Celeridad,
significa que la gran mayoría de las bajas Dominación, Fortaleza, Ofuscación,
en acción violenta procede de sus filas. Potencia, Presencia)
Pero por precaria que pueda ser su Debilidad: Al no poseer
posición en el Sabbat es su posición, y el disciplinas de clan, el aumento de Rangos
resto de la secta la reconoce. El en disciplinas por parte de los Pander
reconocimiento, como cualquier Caitiff posee un coste de 6 XP. Los personajes
que intenta sobrevivir desesperadamente Pander no pueden empezar con una
bajo el gobierno de un Príncipe de la Generación inferior a la 10ª, aunque
Camarilla podría decirte, cuesta mucho. pueden reducirla posteriormente mediante
Cualquier vampiro del Sabbat que la diablerie.
no conozca su Clan, o cualquier vampiro

53
8C
Los Tremere revelaron la existencia pueden –después de todo, no resultaría tan
de la línea de sangre de las Gárgolas en el fácil volver a esclavizarlas. Pero las
año 1167, y los Esclavos han sido una parte relaciones entre ambos linajes son
continua, aunque infrecuente, de la sociedad obviamente tensas. La revuelta de las
de la Estirpe desde entonces. De hecho Gárgolas y su unión a la Camarilla ha
puede que las Gárgolas hayan sido la única resultado una condena para el resto de las
razón por la que los Tremere no fueron Gárgolas esclavas, pues ahora sus amos las
completamente exterminados durante sus vigilan cruelmente atentos a cualquier señal
primeros siglos de existencia. Estos de traición. Los Tremere tampoco tienen
extraños vampiros artificiales a menudo escrúpulos en implantar sugestiones
parecen lo que su nombre índica –criaturas hipnóticas en las mentes de sus Esclavos,
aladas y horrorosas, de piel pétrea que así que si alguna vez se rebelan, todavía
existen sólo para servir a sus amos. O así puedan seguir trabajando para el Clan.
fue durante varios siglos. Sin embargo, Apodo: Tradicionalmente Esclavos, aunque
recientemente, muchos Esclavos han roto se sabe que las Gárgolas libres han roto
sus cadenas y se han unido a la Camarilla. cabezas ante su mención. Otros apodos
Nadie sabe la razón por la que las Gárgolas comunes son Cabezas de Piedra, Fugitivos,
han elegido aliarse con la secta que también Liberados y Grotescos.
protege a sus antiguos amos. Una teoría Secta: Normalmente las Gárgolas se unen a
extendida es que es una bofetada en el la Camarilla.
rostro colectivo de los Brujos, pero la No es imposible para un Esclavo unirse al
mayoría de los Vampiros no creen que las Sabbat, pero el conjunto de la línea de
Gárgolas sean tan ingeniosas. Lo más sangre rechaza esa secta.
probable es que las Cabezas de Piedra Apariencia: No todas las Gárgolas parecen
simplemente se hayan dado cuenta de que los monstruos de piedra que canalizan el
en la Camarilla sus talentos serían agua de los edificios antiguos, pero todas
reconocidos y nadie intentaría darles tienen un aspecto de piedra. La piel de la
órdenes (por lo menos no directamente). mayoría de las Gárgolas es gris como la
Las Gárgolas son creadas a partir de otros piedra. Existen algunas pocas Gárgolas de
vampiros y este hecho siniestro hace que su apariencia bella, pareciendo estatuas griegas
creación sea un tema raramente discutido en más que monstruosos protectores. Todas las
la sociedad vampírica educada. Los Gárgolas tienen alas, cuya longitud y
Tremere comenzaron experimentando con tamaño varía dependiendo de la Gárgola.
vampiros de los clanes Gangrel, Nosferatu o Trasfondos: La creación de las Gárgolas
Tzimisce y realizaron rituales blasfemos y raramente muestra un patrón definible. El
sangrientos utilizando la sangre, los Cambio tortura el cuerpo de la nueva
corazones y la piel de sus cautivos. La vitae Gárgola, a medida que los huesos se alargan
de otro vampiro (de uno de los otros dos y rompen para formar las alas. El rostro se
clanes) a menudo se utiliza para provocar deforma, sin dejar nada reconocible como
una mutación violenta, lo que provoca que humano o vampiro. Raramente recuerdan su
algunas Gárgolas sean completamente existencia vampírica o mortal antes de su
horrorosas (con una base Nosferatu), transformación.
algunas tienen un aspecto feroz y salvaje Disciplinas de clan: Fortaleza, Potencia,
(base de Gangrel) y algunas tienen un Viscerática.
aspecto carnoso con protuberancias óseas Debilidad: Los Esclavos son muy
(base de Tzimisce). Ninguna Gárgola puede susceptibles al control mental de todo tipo.
pasar por humana. La puntuación de Fuerza de Voluntad de
Los Tremere toleran la presencia de las una Gárgola se considera dos puntos
Gárgolas en la Camarilla lo mejor que inferior a la hora de resistir esos poderes.

54
D( +
Las Hijas de la Cacofonía surgieron Cacofonía se identifican como
como una línea de sangre distintiva en algún independientes o afirman pertenecer a la
momento durante el siglo XIX. Antes de ese Camarilla.
momento, por supuesto, siempre habían exis- Apariencia: Una Sirena podría ser
tido Vampiros que consideraban la música y una cantante callejera vestida con la moda de
el canto como una forma para permanecer una tienda de segunda mano, una rockera o
cuerdos. Los eruditos vampíricos creen que punk llena de piercings o tatuajes, o una ar-
las Hijas surgieron de la sangre del Clan tista de clase alta con dinero y prestigio.
Toreador (debido a su apasionado impulso Aparte del hecho de que las Hijas son
artístico) o Malkavian (debido a su tendencia mujeres en su mayoría, su apariencia es muy
a provocar la locura a su alrededor), pero sus diversa.
poderes sobrenaturales parecen señalar más Trasfondo: La mayoría de las
hacia el Clan Ventrue. Se trata de una Sirenas también eran cantantes del Abrazo.
cuestión de debate, pues la “primera” Hija de Muy de vez en cuando una Hija de la
la Cacofonía es desconocida. Sin importar sus Cacofonía Abraza a alguien que nunca
orígenes, las Sirenas (como son llamadas en desarrolló su habilidad en el canto, pero estos
los círculos de la Estirpe) son todas cantantes, neonatos descubren tu talento rápidamente.
y la línea de sangre siempre ha sido predomi- Las Hijas no discriminan a nadie por
nantemente femenina. su estilo musical. Cantantes de jazz, metal,
La realidad es que las Hijas de la divas de ópera, una cantante sensual...
Cacofonía hacen girar sus existencias en cualquier cantante puede convertirse en una
torno al canto. Viajan por la eternidad con la Sirena.
música sonando continuamente en sus oídos, Disciplinas: Fortaleza, Melpómene,
y eso las hace parecer distraídas o Presencia
despreocupadas a los demás Vampiros. Es Debilidad: Las Hijas de la Cacofonía
una de las razones, junto con su rareza, por la escuchan música constantemente. Por estar
que ninguna de las principales sectas de los constantemente conectadas a su propia
vampiros las considera las considera amenaza música interior siempre parecen distraídas; el
o poco más que un entretenimiento. Sin primer asalto de cualquier combate siempre
embargo, algunos Vampiros que han tenido será considerado sorpresa sin importa que
la oportunidad de encontrarse con una Sirena posea Auspex.
se preguntan por qué quienes pasan Organización: Las Hijas de la
demasiado tiempo escuchando sus canciones Cacofonía son demasiado escasas para estar
parecen haber sido cambiados por la realmente organizadas, aunque a veces las
experiencia. Sirenas actúan al unísono. Muy a menudo, las
Apodo: Sirenas Sirenas de todo el mundo programan una
Secta: Las Sirenas pueden unirse a interpretación para la misma noche. No
cualquier secta que domine el poder a nivel cantan necesariamente las mismas canciones,
local en el lugar en el que habitan. Si se les pero todas las Sirenas despiertas cantan
pregunta, la mayoría de las Hijas de la exactamente al mismo tiempo.

55
56
$

' (

E' B / D
Se poseen 12 Puntos también para
distribuir en la compra de Habilidades. Cada
habilidad tiene su propio costo.
' (
Elegir Concepto, Clan y Naturaleza. El
DJ informará la generación base para la partida E'
que se esté jugando. La generación base puede
variar y suele ser un número entre generación
13, para vampiros jóvenes y generación 10 para
vampiros más antiguos. / $ (
Elegir Disciplinas y Trasfondos de
acuerdo a la generación (Ver tabla).
E' )
E'
/
Existen 5 Características de Personaje
divididas en dos categorías: A #
Físicas: Fuerza, Destreza y Resistencia Elegir Méritos y Defectos (máximo 7
Espirituales: Fuerza de Voluntad (FV) y Senda. puntos). No se poseen Puntos para la compra de
Méritos. Los Méritos deberán pagarse con la
Se poseen 12 Puntos para distribuir en
adquisición de Defectos o con el gasto de
estas características. El personaje comienza con
Puntos de Experiencia (XP).
un punto de Rango gratuito en Fuerza y
Destreza; y dos puntos en Humanidad (si es
Camarilla o Independiente) o cero puntos en
otra Senda (si es Sabbat o Independiente).
• Assamita: Los justos elegidos de un
Resistencia y FV comienzan en cero.
culto de sangre, los Asesinos son
Las Características Físicas cuestan 2
Puntos; y las Características Espirituales maestros de la muerte silenciosa.
cuestan 1 Punto. • Brujah: La Chusma está formada por
rebeldes e insurgentes que luchan
apasionadamente por sus causas dispares.
E'

57
• Gangrel: Los nómadas Extranjeros son A continuación se listan algunos
feroces y salvajes, a veces más cercanos ejemplos de arquetipos.
a animales que a hombres. • Autócrata: necesitas tener el control.
• Giovanni: Los Nigromantes italianos se • Bravucón: la fuerza te da el derecho.
dedican al comercio de sangre, dinero y • Bufón: la risa calma el dolor.
las almas de los muertos.
• Celebrante: tu causa te apasiona.
• Lasombra: Los perversos Guardianes • Competidor: tienes que ser el mejor.
maestros de su propia oscuridad interior.
• Confabulador: los demás existen para
• Malkavian: Los Lunáticos no dejan de tu beneficio.
poseer una sorprendente sabiduría interior
más alla de su locura. • Fanático: la causa es lo único que
importa.
• Nosferatu: Los monstruosos Ratas de
Cloaca son rechazadas por la Estirpe, • Idealista: crees en algo superior.
pero reúnen secretos en la oscuridad que • Juez: tu juicio mejorará el mundo.
los oculta. • Monstruo: estás Condenado... ¡actúa
• Ravnos: Los Embaucadores gitanos son como tal!
maestros de la ilusión y el engaño, • Ojo del Huracán: Caos y destrucción
rechazados en muchas ciudades. te siguen a donde vas.
• Seguidores de Set: Tentadores y • Penitente: la no vida es una maldición
guardianes de los secretos más siniestros, que debes expiar.
las Serpientes son temidas por muchos. • Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
• Toreador: Amantes de la sensualidad y • Sádico: vives para causar dolor.
la belleza, los Degenerados se rodean de • Solitario: sigues tu propio camino.
decadentes excesos. • Tradicionalista: todo debe ser como
• Tremere: Hechiceros y magos de san- siempre ha sido.
gre, los Brujos generan desprecio, miedo
y desconfianza por igual.
D
• Tzimisce: Nobles caídos de Europa
Oriental, los monstruosos Demonios aho-
ra sirven al Sabbat manipulando la carne )
de sus víctimas y la suya propia. • Alerta: Permite evitar ataques por
• Ventrue: Los Sangre Azules, la sorpresa.
aristocracia de los Vampiros, dicen Especialidades: Reflejos rápidos.
poseer el poder para regir a otros • Armas C. a C: Permite atacar con
Vampiros. armas contundentes y de filo.
• Caitiff: Rechazados por los otros Especialidades: Combate con dos armas,
Vampiros, los Sin Clan no exhiben las Desarmar, Desenfundar, Golpe poderoso,
características ni la maldición de ninguno Golpe preciso, Parada.
de ellos. • Armas de fuego: Permite utilizar armas
• Gárgolas: Los Esclavos son una de pólvora y arcos y ballestas.
creación de los Tremere, ahora libres del Especialidades: Apuntar, Desenfundar,
yugo de sus amos. Dos pistolas, Recarga rápida,.
• Hijas de la Cacofonía: Las Sirenas son • Atletismo: Permite realizar acción de
una línea de Sangre que canaliza sus "cuerpo a tierra" cuando es blanco de
poderes a través del canto. ataques a distancia.
• Esquivar: Permite evadir ataques
A ? 6 @ cuerpo a cuerpo.

58
• Pelea: Permite combatir tanto con -Ensamble: PPT por noche para
puños y patadas como con garras y ensamblar un artefacto una vez se tienen
dientes. las piezas.
Especialidades: Bloqueo, Derribar, -Falsificación: PPT para crear cualquiera
Desarmar, Golpe preciso, Presa. de las anteriores o hacer creer que un
objeto pueda estar “encantado”, pero
) falsa. Alternativamente, para los Ravnos,
sus ilusiones pasan a ser más difíciles de
detectar (el Ravnos gana en caso de
? @ empate cuando intentan descubrirlas).
• Academicismo: Permite hacer un PPT • Política: Permite hacer un PPT por
por noche para ganar una carta extra de noche para ganar una carta extra de
Biblioteca. Dominio.
• Callejeo: Permite hacer un PPT por • Tortura: Permite hacer PPTs
noche para ganar una carta extra de enfrentados a alguien para interrogarlo.
Contactos. • Trato con animales: Permite hacer un
• Ciencia: Permite hacer un PPT por PPT por noche para ganar una carta extra
noche para obtener los materiales para de Animal.
crear una sustancia adictiva o venenosa o Alternativamente, una vez por noche
para crear un artefacto explosivo. pueden hacer un PPT para saber si un
• Conducir: Reduce el tiempo mínimo Animal los está siguiendo.
off-rol para la Cacería de 30 minutos a
15.
? @
• Empatía: Permite hacer un PPT por
noche para utilizar un Aliado sin gastarlo. • Etiqueta: Permite acceder a áreas
marcadas como ELEGANTE.
• Finanzas: Permite hacer un PPT por
noche para ganar una carta extra de • Informática: Permite acceder a sobres
Recursos. marcados con la etiqueta ON LINE
• Interpretación: Permite hacer un PPT • Investigación: Permite acceder a sobres
por noche para ganar una carta extra de marcadas con la etiqueta PISTA.
Rebaño. Alternativamente pude hacer un PPT para
buscar fallas en un objeto para descubrir
• Intimidación: Permite hacer un PPT
si es falso.
por noche para sacarle información a un
Contacto sin gastarlo. • Leyes: Permite acceder a sobres
marcados como LEGAL.
• Liderazgo: Permite hacer un PPT por
noche para ganar una carta extra de • Lingüística: Permite acceder a sobres
Aliados. marcados con la etiqueta IDIOMA.
• Medicina: Permite hacer un PPT por • Ocultismo: Permite acceder a sobres
noche para curar una carta de Aliado, marcados con SOBRENATURAL.
Contacto o Ghoul. Alternativamente • Seguridad: Permite acceder a sobres o
puede regenerar 3 P/S de una carta de áreas marcados como RESTRINGIDO.
Rebaño. • Sigilo: Permite acceder a lugares
• Pericias: Existen 3 tipos distintos: marcados como SILENCIO.
-Armas: PPT por noche para hacer una • Supervivencia: Permite acceder a
modificación a un arma. sobres marcados como RASTREAR

59
'F G H G H
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8 9 9 9 9 :;
< :; 8; =; :; >
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A A := 8; A B
B < :; @; < A
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:: ; A :@ : =
:@ ; = :: : =
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:< ; 8 :; : =
:= ; @ :; : =

Destreza:
# El Atributo Destreza determina la
agilidad física general del personaje. Se
Fuerza: utiliza para determinar el orden de
La Fuerza es la potencia física en iniciativas durante un combate o situación
bruto de un personaje. Determina el daño en la cual se deba establecer un orden de
de cualquier ataque cuerpo a cuerpo (sea acción. Para ello se comparan lo valores
con armas o a mano limpia). Puede de Destreza de todos los jugadores
compararse entre personajes cuando es participantes, y aquellos con mas
necesario saber quién ha ganado una Destreza actuarán directamente primero.
maniobra física, como una “Presa.” En caso de empate, la iniciativa se
decidirá mediante una prueba de PPT.

60
Resistencia: mediante el gasto de puntos de
El Rasgo de Resistencia refleja la experiencia:
salud, dureza y vigor de un personaje. Se • Si un personaje logra algún
utilizara para reducir el daño recibido. En objetivo excepcional o consigue un
el caso de ataques que causen daño enorme éxito podría ser recompensado
contundente o letal, la resistencia se resta con la recuperación de un punto de
del daño total provocado. El daño Fuerza de Voluntad.
Agravado sin embargo no. • Al comienzo de cada partida
Los mortales pueden resistir e recuperará un punto de Fuerza de
igual manera daño contundente, pero no Voluntad de forma automática y podrá
letal. ganar un punto adicional a discreción del
DJ dependiendo de lo que estubo
5 haciendo entre partidas.

Fuerza de Voluntad (FV): Senda y moralidad:


La Fuerza de Voluntad mide la La Humanidad y las Sendas de
motivación interior del personaje y su Iluminación se puntúan en una escala del
capacidad para superar situaciones 1 al 10. representan los lineamientos
adversas. morales intrínsecos al vampiro para hacer
Al contrario que los demás frente a su nueva naturaleza de
Rasgos, la Fuerza de Voluntad tiene una depredador. Ya sea luchando contra esta
Puntuación permanente (que no se naturaleza y aferrándose a lo que era
modifica) y una temporal (que puede (Humanidad), o tomando un nuevo
subir o bajar durante una partida). Cuando código ético que le ayude a sobreponerse
un jugador gasta un punto de Fuerza de a sus instintos para no conviertirse en una
Voluntad debe tachar un punto de su bestia sin mente.
reserva (los cuadrados), no de la En el capítulo de Sendas de
puntuación (los círculos). Iluminación pueden verse la mayoría de
La Fuerza de Voluntad se mide en las sendas al igual que las reglas
una escala de 1 a 10 y puede ser usada asociadas a las mismas.
para:
- Ganar automáticamente
cualquier prueba de PPT cuando Los Puntos de Sangre (PS) son
utiliza una habilidad de Cacería. una representación del poder vampírico
- Anular momentáneamente medido en Sangre, a menor generación,
algunos poderes mentales. En más PS poseerá un vampiro para realizar
cada caso se explicará en la diferentes acciones. Con ellos puede:
descripción de dicho poder. - Aumentar cualquiera de las tres
- Evitar entrar en frenesí. Características Físicas. Cada PS
- Liberarse del efecto excitante del aumentara en 1 alguna de las tres
Beso de un vampiro. Características físicas (Fuerza, Destreza,
Recuperación de FV: Resistencia). Este aumento durara una
También es posible recuperar escena (por lo general un combate). Se
estos puntos de la misma forma que se podrá aumentar cualquiera de estas
gastan. Las siguientes situaciones pueden características por encima del máximo
devolver un punto de Fuerza de Voluntad, permitido por la generación del vampiro;
aunque la reserva del personaje nunca sin embargo cada punto que supere el
puede exceder su puntuación permanente. máximo sólo durara un asalto.
El único modo de aumentar la puntuación - Curar heridas Aplastantes o
permanente de Fuerza de Voluntad es Letales. Para realizarlo, el vampiro debe

61
concentrarse. Podrá curarse un Nivel de sus colmillos la piel de la víctima, ésta
Salud por turno por cada PS gastado deja de resistirse. El éxtasis producido por
debiendo no realizar otra acción que ésta el mordisco de un vampiro se conoce
en ese turno determinado. como el Beso, y se trata de un placer
- Curar heridas Agravadas. El exquisito, aunque sutilmente doloroso.
vampiro podrá curar una única herida La sangre animal no es tan
agravada gastando 5 PS y concentrándose nutritiva como la humana. Aunque el
durante 10 turnos. Para curar niveles volumen de líquido pueda ser mayor, se
adicionales de heridas Agravadas deberá obtiene menos alimento. Por eso los
repetir el proceso con un costo extra animales tienen menos PS, aunque la
además de un punto de FV por cada cantidad real sea superior.
herida que cura. Entre partidas se
considera que un vampiro cura una única
D
herida agravada de forma gratuita
(independientemente del tiempo real o • Habilidades de Combate
ficticio transcurrido entre partidas). Estas habilidades describen las
- Activar o utilizar algunas capacidades del personaje par infligir
Disciplinas daño a otros de diversas maneras o las
- Vincular a otros. capacidades para evitar recibir daño.
- Aparentar ser un humano. Dado que el combate es una faceta
Gastando un PS el vampiro puede hacerse importante de todo juego de rol, se
pasar por humano mientras camina entre diferencias de las otras habilidades en que
el ganado. algunas de ellas poseen especialidades,
Para representar los PS en juego que podrán comprarse luego de haber
se utilizarán Lentejuelas de color rojo. Al obtenido la habilidad raíz.
utilizar los PS estas lentejuelas deben ser
mostradas y dobladas por la mitad Alerta (Coste 2): Representa la
simbolizando el gasto realizado. capacidad del vampiro para prestar
atención a su entorno. Si Lo atacan por
sorpresa, podrá realizar una prueba de
PPT. Si gana, no se lo considera
sorprendido. Si empata, puede actuar en
el mismo turno en que es atacado, aunque
último en la ronda (independientemente
de su Destreza).
Si además de esta habilidad, posee
la Disciplina Auspex en rango 3 o mayor,
automáticamente se considera que no se
lo puede tomar por sorpresa.
Especialidades:
Reflejos Rápidos (Coste 1): Otorga un
• +1 a los cálculos y comparaciones de
Destreza para determinar el orden de
/ iniciativas.
Un vampiro puede tomar hasta
tres puntos de sangre de un recipiente en Armas cuerpo a cuerpo (Coste 2):
un turno. Un humano puede sobrevivir la Representa la capacidad para usar todo
pérdida de 3 PS sin sufrir daños tipo de armas de mano, como espadas,
permanente, más que eso y es probable hachas o armas más exóticas.
que muera por la falta de sangre. Especialidades:
Cuando el Vampiro perfora con

62
Combate con dos armas (Coste 3): arcos también entran dentro de esta
Permite combatir con un arma pequeña y categoría.
un arma mediana a la vez. Si se ataca con Especialidades:
ambas armas, se está obligado realizara Apuntar (Coste 1): Permite apuntar y
una única prueba de PPT para impactar. disparar a una zona en concreto. Otorga
Si el objetivo puede bloquear o esquivar, un +1 al daño de cualquier arma a
entonces una única prueba de PPT distancia, representando lo certero que es
previene del daño causado por ambas el jugador para acertar en las zonas más
armas en el caso que el objetivo gane críticas del cuerpo. Alternativamente
dicha prueba. Si el objetivo empata la podrá realizar una prueba de PPT para
prueba de PPT bloqueando o esquivando, realizar disparos muy difíciles o para
entonces, el objetivo sólo será dañado por lograr efectos específicos.
el arma pequeña. Los dos ataques se Desenfundar (Coste 1): Sólo sirve con
considerarán por separado para pistolas, permite desenfundar y disparar
contabilizar la resistencia del blanco. desde la cintura en la misma acción. Si el
Se necesita tener un mínimo de Destreza objetivo posee la posibilidad de esquivar
igual a 3 para poder adquirir esta el disparo, entonces lo lograra incluso en
especialidad y no se puede realizar en las un empate en dicha prueba de PPT.
acciones extras otorgadas por De ser un arma de fuego, debe ser
“Celeridad”. disparada en Cadencia 1. Si es con otro
Desarmar (Coste 1): Permite realizar tipo de arma, entonces sólo se podrá
una prueba de PPT para desarmar a un efectuar un ataque.
oponente. Las armas grandes obtienen un Dos pistolas (Coste 2): Permite combatir
modificador de +2. En la sección de con un arma de fuego en cada mano
“Reglas” se detalla y explica. mientras sea del tamaño pequeña o
Desenfundar (Coste 1): Permite mediana. Si se ataca con ambas armas, se
desenfundar un arma y realizar un ataque está obligado realizara una única prueba
o parada en el mismo turno. No se puede de PPT para impactar. Si el objetivo
utilizar en el mismo turno con “Golpe puede esquivar, entonces una única
preciso” ni con “Golpe poderoso.” prueba de PPT previene del daño causado
Golpe preciso (Coste 2): Permite realizar por ambas armas en el caso que el
un golpe apuntado a un sector del cuerpo objetivo gane dicha prueba. Si el objetivo
del enemigo en particular. Ejemplo de empata la prueba de PPT esquivando,
esto es apuntar al corazón para estaquear. entonces, el objetivo sólo será dañado por
Golpe poderoso (Coste 1): Añade un uno de los disparos.
modificador de +1 al daño con armas de Recarga Rápida (Coste 1): Se puede
cuerpo a cuerpo de tamaño mediano o recargar un arma y disparar en el mismo
mayor. asalto. Permite aumentar la cadencia de
Parada (Coste 1): Permite realizar como un Arco a 2 de esta manera. No se puede
reacción una prueba de PPT para combinar con la especialidad “Apuntar.”
interceptar un golpe cuerpo a cuerpo. Si
se utiliza contra un ataque de garra, Atletismo (Coste 2): Representa la
patada o puño entonces el atacante habilidad del vampiro para ponerse a
recibirá un daño igual al daño del arma. cubierto de los ataques a distancia. Si
recibe un ataque a distancia que él puede
Armas de Fuego (Coste 1): ver, podrá realizar una prueba de PPT
Representa la capacidad para usar todo para echarse cuerpo a tierra. Si el ataque
tipo de armas de fuego, como pistolas y es de baja velocidad (armas arrojadizas,
escopetas o armas de gatillo como las arcos y ballestas) y gana, podrá ponerse a
ballestas. Las armas arrojadizas y los cubierto antes que el proyectil impacte en

63
él. Si el ataque es de alta velocidad prueba de PPT y otorga un +1 para la
(armas de fuego) y gana, podrá ponerse a comparación de Destreza. En la sección
cubierto, pero luego de haber recibido el de “Reglas” se detalla y explica.
primer impacto (o impactos en el caso de Golpe Preciso (Coste 2): Permite apuntar
ráfagas) del atacante. un golpe a una zona en concreto. En la
sección de “Reglas” se detalla y explica.
Esquivar (Coste 2): Representa la Presa (Coste 1): Permite realizar una
habilidad del vampiro por evadir ataques acción de Presa si se gana una prueba de
como reacción a los mismos. Si el PPT y otorga un +1 para la comparación
vampiro es consciente del ataque cuerpo a de Fuerza. En la sección de “Reglas” se
cuerpo que se está llevando a cabo, podrá detalla y explica.
realizar una prueba de PPT para evadir el
ataque. Sólo puede esquivarse un ataque • Habilidades de Cacería
por asalto. Si el jugador se enfrenta a dos Estas habilidades tienen que ver
contendientes, entonces podrá esquivar con la interacción del vampiro con su
uno de esos dos contendientes, no ambos. entorno y su capacidad para obtener
Si se posee la Disciplina Celeridad, bienes (sean estos humanos o materiales).
podrán intentar esquivarse tantos ataques Se podrán utilizar mientras el personaje
adicionales como niveles se tenga en la esté en su refugio (si lo tiene) o
Disciplina, pero solamente si se la activó simplemente cazando en la ciudad y sle
en el turno anterior. permiten tener acceso a distintos
Si el oponente ataca utilizando las trasfondos. Salvo que se especifique lo
acciones extras otorgadas por la disciplina contrario, los usos de estas habilidades
Celeridad, el vampiro sólo podrá intentar podrá realizarse sólo una vez por noche
esquivar estos ataques extras si posee (cada una) y mientras se está "de cacería"
también dicha disciplina (y la activa a por lo que, deberá salir de juego y no
tiempo). Sin embargo, sólo podrá intentar volver antes de 30 minutos para poder
esquivar una cantidad de ataques extras utilizarlas.
igual a su puntuación de Celeridad.
Las Habilidades de “Cacería” y el
Pelea (Coste 2): Esta habilidad Sabbat:
representa el conocimiento intrínseco que
posee el vampiro a la hora de defenderse Dado que las habilidades de Caza
se refieren a la interacción entre los
y atacar con su cuerpo como arma.
vampiros y el mundo humano y los
También se utiliza para combatir con Vampiros pertenecientes al Sabbat no está
garras y dientes. particularmente capacitados o inclinados a
Especialidades: dichas interacciones, la obtención de
Bloqueo (Coste 1): Permite realizar, trasfondos por este medio les es mucho más
como reacción a un ataque cuerpo a complicado. En este caso, cuando utilicen
cuerpo, una prueba de PPT para intentar estas habilidades perderán incluso en caso
de empate. Si poseen algún mérito o
detener un golpe. En la sección de
modificador que les permita “ganar en caso
“Reglas” se detalla y explica. de empate” ambos modificadores se
Derribar (Coste 1): Permite intentar cancelarán mutuamente.
derribar a un oponente si se gana una
prueba de PPT y otorga un +1 para la
comparación de Fuerza contra Destreza Academicismo (Coste 2):
del oponente. En la sección de “Reglas” Representa la habilidad para conseguir
se detalla y explica. información de difícil acceso y saber
Desarmar (Coste 1): Permite intentar separar la realidad de la ficción en un
desarmar a un oponente si se gana una texto antiguo. Permite hacer un PPT por

64
noche para ganar una carta extra de por la que el Vampiro puede obtener
Biblioteca. seguidores o incluso fanáticos. Permite
hacer un PPT por noche para ganar una
Callejeo (Coste 2): Representa la carta extra de Rebaño.
habilidad del Vampiro para moverse en
los bajos fondos, encontrar dónde se Intimidación (Coste 1):
compran y se venden cosas y lo que Representa la habilidad del Vampiro para
sucede en ese ambiente. Permite hacer un imponer su voluntad por encima del resto
PPT por noche para ganar una carta extra tanto sea por su fuerza de personalidad o
de Contactos. por su impronta física. Permite hacer un
PPT por noche para sacarle información a
Ciencia (Coste 2): Representa el un Contacto sin gastarlo.
conocimiento del Vampiro sobre las
ciencias duras y la forma de obtener, Liderazgo (Coste 2): Representa
manipular y modificar substancias para la capacidad de guiar e inspirar a otros
producir otras. Permite hacer un PPT por para que lo sigan o hagan lo que él les
noche para obtener los materiales para pide. Permite hacer un PPT por noche
crear una sustancia adictiva o venenosa, para ganar una carta extra de Aliados.
los materiales para ensamblar algo o los
químicos parara crear un artefacto Medicina (Coste 2): Representa el
explosivo (una bomba, por ejemplo posee conocimiento del Vampiro del cuerpo
tanto los químicos explosivos como el humano, su funcionamiento y la forma de
material para ensamblarla). Sólo se puede curarlo o enfermarlo. Permite hacer un
hacer un uso de esta habilidad por noche. PPT por noche para curar una carta de
Aliado, Animal, Contacto o Ghoul (Cura
Conducir (Coste 1): Representa la 3 puntos de daño). Para este uso no
habilidad de conducir un vehículo de dos necesita estar “de Cacería.”
o cuatro ruedas y le permite al Vampiro Alternativamente puede regenerar 3
moverse con mayor velocidad por la puntos de sangre de una carta de Rebaño
ciudad. Reduce el tiempo mínimo fuera mientras está “de Cacería.”
de juego cuando el Vampiro está “de
Cacería” de 30 minutos a 15. Pericias (Coste 2 c/u): Esta
habilidad tiene distintas aplicaciones,
Empatía (Coste 1): Representa la cada una de las cuales debe comprarse
habilidad del vampiro para comprender por separado.
los sentimientos y motivaciones de sus Armas: Representa el conocimiento de
semejantes y así actuar en consecuencia las distintas armas de fuego y sus
para poder agradar y convencer de forma capacidades, pudiendo realizar cambios a
mas efectiva. Permite hacer un PPT por las mismas y personalizarlas. Permite
noche para utilizar un Aliado sin gastarlo. hacer un PPT por noche para hacer una
modificación a un arma.
Finanzas (Coste 2): Representa el Ensamble: Habilita, dados los materiales
conocimiento del Vampiro en el mercado base, ensamblar un objeto. Tanto sea un
de valores y en el funcionamiento de la arma o una bomba (Trasfondo
economía. Permite hacer un PPT por Explosivos). También pueden permitirse
noche para ganar una carta extra de otros usos creativos a discreción del
Recursos. Narrador. Permite realizar un PPT por
noche para ensamblar un artefacto una
Interpretación (Coste 2): vez se tienen las piezas.
Representa una habilidad artística o social

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Falsificación: Representa la habilidad no asustar e incluso agradar a los
para crear objetos o documentos falsos. animales. Permite hacer un PPT por
Permite hacer un PPT para utilizar noche para ganar una carta extra de
cualquiera de las Pericias anteriores, pero Animal. Si no se posee la Disciplina de
falsa. En el momento en el que se la desee Animalismo, dicho animal no hará nada
usar se descubrirá el engaño, pero hasta por el vampiro, pero éste podrá extraerle
entonces, parecerá ser completamente su sangre.
auténtica. Alternativamente, una vez por
Alternativamente, para los Ravnos, sus noche puede hacer un PPT para saber si
ilusiones pasan a ser más difíciles de un animal lo está siguiendo. Para este uso
detectar (el Ravnos gana en caso de no necesita estar “de Cacería.”
empate cuando intentan descubrirlas).
Para este uso no necesita estar “de
Cacería.” • Habilidades de Acceso
Estas habilidades representan
Política (Coste 3): Representa el conocimientos o habilidades que le
conocimiento del vampiro en las esferas permiten al Vampiro acceder a
políticas de la ciudad y la influencia que información o a lugares que están
puede hacer en éstas para mejorar o vedados para otros. En el caso de lugares,
empeorar una región u obtener el control el vampiro podrá acceder a los mismos
de un área dentro de una ciudad. Permite sin ningún problema (los vampiros sin
hacer un PPT por noche para ganar una esta habilidad tendrán el acceso
carta extra de Dominio. restringido). En el caso de información, la
misma se encontrará en sobres en
Tortura (Coste 2): Representa la distintos lugares con una etiqueta sobre
habilidad de causar dolor sin causar el los mismos. Si el Vampiro posee la
daño suficiente como para matar. Para habilidad apropiada podrá abrir y leer la
realizar una sesión de tortura, el vampiro información contenida. Luego deberá
necesitará tener a su víctima inmovilizada dejar el sobre como lo encontró para que
y contar con el tiempo suficiente como cualquier otro con sus mismas
para extraerle la información deseada. habilidades también pueda leerlo. Si no se
Permite realizar una serie de PPTs posee la habilidad el Vampiro no tendrá
enfrentados con la víctima. En caso de podrá acceder a la información.
ganar, causará un daño a la Salud y otro a
la Voluntad del interrogado. Si empata, Etiqueta (Coste 2): Representa la
causará sólo un daño a la salud y si habilidad para vestir y comportarse
pierde, causará dos daños a la salud. Si la adecuadamente en un lugar elegante. No
víctima llega a cero voluntad antes de poseer esta habilidad no necesariamente
haber muerto (o caído en letargo) se impide el acceso, pero el infractor será
considerará que sus defensas psíquicas se mirado con visible desagrado y llamará
habrán quebrado y comenzará a decir la notablemente la atención. Permite acceder
verdad, tal como él la conoce. No es a áreas marcadas como ELEGANTE.
inusual que una víctima con mucha NOTA: El poder de Ofuscación:
voluntad prefiera morir antes de revelar la Máscara de las mil caras puede
verdad. Para este uso no necesita estar reemplazar esta habilidad siempre y
“de Cacería,” pero si es necesario invertir cuando el Vampiro no hable.
al menos 15 minutos por cada PPT.
Informática (Coste 2): Representa
Trato con animales (Coste 2): el conocimiento para utilizar las
Representa la habilidad del vampiro para herramientas informáticas del actual

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milenio como así también la habilidad Permite acceder a sobres marcados con
para obtener información en línea o SOBRENATURAL.
ingresar en sitios restringidos. Permite Adicionalmente se pueden comprar por
acceder a sobres marcados con la etiqueta (Coste 1) especialidades relacionadas con
ON LINE. Los vampiros nacidos antes de las distintas facciones o tipos de criaturas
1975 no pueden adquirir esta habilidad. sobrenaturales o relacionados con
Los conceptos informáticos se escapan a actividades mágicas.
su comprensión.
Seguridad (Coste 2): Representa
Investigación (Coste 2): la habilidad para comprender, alterar y
Representa la capacidad para seguir pistas desactivar dispositivos de seguridad,
e indicios y llevar a cabo una pesquisa y desde ascensores privados, cajas fuertes o
para analizar una escena de Crimen. puertas blindados. Permite acceder a
Permite acceder a sobres marcadas con la sobres o áreas marcados como
etiqueta PISTA. RESTRINGIDO.
Alternativamente pude hacer un PPT para
buscar fallas en un objeto para descubrir Sigilo (Coste 2): Representa la
si es falso. habilidad para moverse en silencio y sin
ser visto. Permite acceder a lugares
Leyes (Coste 2): Representa el marcados como SILENCIO.
conocimiento tanto de leyes humanas NOTA: El poder de Extinción:
como de leyes Cainitas. Permite acceder a Silencio de la muerte puede reemplazar
sobres marcados como LEGAL. esta habilidad siempre y cuando el
Vampiro camine entre las sombras.
Lingüística (Coste 2): Representa
el conocimiento de Idiomas, tanto Supervivencia (Coste 2): Es tanto
actuales como muertos u oscuros. Permite el conocimiento del Vampiro para
acceder a sobres marcados con la etiqueta sobrevivir en el descampado, como la
IDIOMA. habilidad para rastrear o seguir pistas
físicas o rastros de alguien. Permite
Ocultismo (Coste 2): Representa acceder a sobres marcados con la etiqueta
el conocimiento ocultista necesario para RASTREAR.
entender mucho del Mundo de Tinieblas.
Tanto sus ocupantes, como los poderes
que éstos pueden llegar a manejar.

67
68
$

)
Las Disciplinas son poderes estado de un vampiro? Cualquiera que sea
sobrenaturales concedidos por el Abrazo, la respuesta, es un hecho que estos
que los vampiros desarrollan para utilizar- poderes residen en la vitae de los
los contra sus enemigos y presas. Esos Vampiros
poderes separan a los Condenados de los En el Anexo III se pueden
mortales, proporcionándoles una encontrar las cartas utilizadas para
incomparable ventaja sobre quienes se representar estas Disciplinas. El uso de
oponen a ellos. Con las Disciplinas, un cartas facilita la utilización de poderes,
vampiro puede utilizar la fuerza de diez explicando su funcionamiento de forma
hombres, convertir a un enemigo en sencilla sin necesidad de un árbitro a cada
esclavo, encender un fuego con una momento. Asimismo también pueden
mirada o tomar la forma de una bestia. facilitar el comprender que se está
El origen de las Disciplinas es un utilizando determinado poder sin
misterio para los vampiros. ¿Son una necesidad de interrumpir la escena para
especie de oscura justicia bíblica, anunciarlo. Ejemplo de esto es un
concedida a Caín y sus descendientes Nosferatu caminando entre la gente
como un alivio de la condenación? ¿Son sosteniendo la carta de Ofuscación 3 para
el resultado de un retorcido mundo mostrar que es invisible o un Ventru
natural, enseñadas por Lilith, la madre de levantando la carta de Presencia 5
los monstruos? ¿Son simplemente las mientras habla para mostrar su porte
ventajas de un depredador, intrínsecas al majestuoso.

Animalismo
La Bestia reside dentro de todas que el vampiro crezca en poder podrá
las criaturas, desde las ratas acechantes utilizar Animalismo para controlar a la
hasta los lobos salvajes e incluso los Bestia que reside en los mortales, e
poderosos y antiguos vampiros. Anima- incluso en otros seres sobrenaturales.
lismo permite al vampiro amplificar su Un vampiro que carezca de esta
naturaleza intensamente primordial. No Disciplina o de la habilidad Trato con
sólo podrá comunicarse telepáticamente animales repelerá a las bestias, que se
con las bestias inferiores, sino que mostrarán inquietas en su presencia, a
también proyectará su propia fuerza de menudo hasta el punto de huir o de atacar.
voluntad sobre ellas, obligándolas a Por el contrario, los vampiros que poseen
cumplir sus deseos. Además, a medida esta Disciplina emiten un aura dominante

69
y atrayente sobre las criaturas inferiores. poner a un animal siguiendo a otro
vampiro (sea su objetivo Personaje
E Susurros Bestiales Jugador o Personaje No Jugador) para
Permite al vampiro llamar a averiguar con quién se encuentra y lo que
cualquier tipo de animal que su rango le hace.
permita, siempre que el llamado llegue a El jugador se acerca al objetivo y
oídos del animal buscado. Si tiene éxito le dice fuera de juego que tiene un animal
en una prueba de PPT contra el director siguiéndolo, acto seguido le entrega su
de juego un animal responderá su llamado tarjeta de animal. Si la víctima no tiene
en [10 menos el rango de animalismo que forma de evitarlo, debe tomar la tarjeta de
posea el Vampiro] turnos. animal que el otro le da y retenerla hasta
Los animales invocados se que el vampiro vuelva a pedírsela. En este
representan con tarjetas de Animal. momento deberá decirle cada una de las
personas con las que habló en ese lapso
de tiempo y si combatió con alguna de
ellas o no. Por cada nivel extra después
del primero del animal, además el
vampiro con animalismo podrá hacer una
pregunta simple que la víctima deberá
responder.
Se podrá evitar el seguimiento del
animal de las siguientes maneras: Si la
víctima posee Animalismo, Auspex o
Trato con animales, en el momento que se
le anuncia que tiene un animal
siguiéndolo podrá hacer un duelo de PPT
En caso de fallar, el vampiro tiene y si gana podrá disparar al animal y
tantos intentos por noche de convocar a matarlo de un sólo tiro
algún animal como rangos posea (independientemente de sus puntos de
desarrollados en esta disciplina. vida). Además de esto, si él mismo posee
Los animales que pueden un animal, podrá hacer que este animal
convocarse se encuentran en el Capítulo ataque al que lo sigue. Ambos animales
VIII en el apartado “Personajes No se atacan mutuamente y se restan sus
Jugadores - PNJs” valores, quedando el de mayor nivel vivo,
La cantidad de animales que pero herido. Si son del mismo nivel,
puede llamar depende de la cantidad de ambos animales mueren.
rangos que posea en esta disciplina.
EEE Calmar a la Bestia
Nivel Animal El vampiro posee la habilidad de
1 2 animales Nivel 1 intimidar a la bestia interior de los seres
2 4 animales nivel 1 o 1 animal nivel 2 vivos y no-vivos con su propia fuerza de
3 6 animales nivel 1, 2 animales nivel 2 o voluntad, logrando que manifiesten
1 animal nivel 3
miedo.
4 8 animales nivel 1, 4 animales nivel 2, 2
animales nivel 3 o 1 animal nivel 4 En caso de seres naturales
5 12 animales nivel 1, 6 animales nivel 2, (humanos, animales, ghouls), el vampiro
3 animales nivel 3, 2 animales nivel 4 o sólo debe gastar un punto de sangre y
1 animal nivel 5 tocar al objetivo mientras lo mira a los
ojos para que éste salga huyendo.
EE La Llamada Si el objetivo es un ser
Un vampiro que controle animales podrá sobrenatural; el vampiro deberá además

70
ganar un duelo de PPT contra dicho ser. atributos físicos con sangre.
En caso de empate, gana quien mayor FV Consumiéndose sangre de su cuerpo en
posea. El objetivo puede gastar un punto animación suspendida. No es posible
de FV para liberarse de los efectos de este utilizar disciplinas mientras se está en el
poder. Caso contrario deberá huir del cuerpo del animal.
lugar o salir del frenesí (si se encontraba De ser lastimado cuando posee la
en dicho estado). forma animal, el vampiro deberá ganar un
PPT contra el Director de Juego o entrar
EEEE Comunión de Espíritus en frenesí ya que dentro del cuerpo del
El vampiro tiene la habilidad de animal la bestia está más a flor de piel. Si
poseer cualquier animal con el que su muere en forma animal, el alma del
rango le permita comunicarse. vampiro vuelve automáticamente a su
El vampiro debe comunicarse con cuerpo recibiendo en su cuerpo 4 daños
un animal por medio de Susurros letales que no podrán ser resistidos.
Bestiales. Una vez que el objetivo está
prestándole atención deberá mirarlo a los EEEEE Apartar a la Bestia
ojos y gastar un PS. El alma del vampiro El vampiro posee la habilidad de
tomara control del cuerpo del animal. transferir su propia Bestia a otro ser
El cuerpo del vampiro quedara en (natural o sobrenatural) al que pueda ver.
animación suspendida. El jugador deberá Deberá concentrarse diez
dejar su ficha en un lugar seguro, pero segundos en ese objetivo, mirándolo a los
que sea del tamaño suficiente para que su ojos y ganar un duelo de PPT. En caso de
cuerpo entre, mientras se mueve con una empate, gana quien tenga mayor FV. Si el
representación del animal que posee en su objetivo es un ser sobrenatural (los ghouls
mano. Cualquiera que lo vea deberá se consideran seres naturales a efectos de
reaccionar como si fuese el animal y no el este poder), la Bestia es trasferida
vampiro lo que están viendo. inmediatamente al objetivo y éste entrara
Es posible que el vampiro deje su en frenesí. El objetivo podrá gastar un
cuerpo en su refugio, pero es potestad de punto de FV para hacer un PPT para salir
un director de juego permitir a otros de dicho estado. Si Gana saldrá del
jugadores que rastreen dicho refugio y frenesí. Si empata podrá volver a
encuentren al vampiro “dormido.” intentarlo gastando otro Punto de FV y si
El vampiro puede alejarse de su pierde, no podrá salir de este estado hasta
cuerpo cualquier distancia. Mientras este que lo saque del mismo una circunstancia
dentro del animal en cuestión poseerá externa (como el uso del tercer rango de
todas las habilidades naturales de dicho esta disciplina).
animal y además podrá potenciar sus

Auspex
Esta Disciplina concede al Quimerismo.
vampiro unas sorprendentes capacidades Además permite ver a aquellos
sensoriales. Aunque aumenta ocultos por algún poder o disciplina. Si
significativamente todos los sentidos, no los rangos de Auspex superan los del
se trata más que del comienzo. A medida poder que mantiene al otro oculto
que se gana poder el Vampiro podrá entonces el vampiro con Auspex ve a ese
percibir las auras psíquicas que fluyen a ser. Si el rango de Auspex es menor, el
su alrededor, e incluso proyectar su mente vampiro no se percata de la otra
dentro de los pensamientos de otros. presencia. Si los rangos son iguales,
Además, Auspex puede perforar los entonces se deberá realizar una prueba de
disfraces creados con Ofuscación o PPT entre ambos contrincantes.

71
EEEE Telepatía
E Sentidos Agudizados El vampiro podrá acceder y leer
El vampiro es capaz de potenciar todos los pensamientos de un mortal si
sus sentidos físicos. Para que funcione el gasta un PS; y también hablarle. Este
vampiro deberá quedarse durante 5 poder durará una hora por Rango de
minutos en una misma habitación o gastar Auspex. Si el mortal es un ghoul
1 PS para activarlo automáticamente. La perteneciente al vampiro que le aplica
mejora de los sentidos le durara una Telepatía entonces el poder durara toda la
noche o hasta que decida cancelarlo. noche. El mortal jamás se dará cuenta de
Mientras sus sentidos estén potenciados esto.
podrá escuchar conversaciones a Para utilizarlo con un ser
distancia, leer labios, escuchar por sobrenatural deberá poder percibirlo con
ejemplo el latir de un corazón. Ver a los sentidos (verlo, escuchar su voz, etc) y
largas distancias, etc. Incluso se podrá gastar un PS y un punto de FV. La
oler si un líquido posee sangre mezclada. conexión durara 10 minutos. El vampiro
realizará un duelo de PPT. En caso de
EE Percepción del Aura empate, ganará quien tenga mayor FV.
Tras gastar un PS para activar este Para poder leer los pensamientos deberá
poder en un ser poseedor de conciencia, estar concentrado en esta tarea sin ser
el vampiro puede "ver" y percibir el aura molestado y perderá toda conexión con la
de ese ser. De esta forma verá la realidad.
Naturaleza y el estado de ánimo de la Alternativamente si se realiza este
víctima, quien deberá revelársela sin contacto mental con un vampiro
mentir. También será visible si la victima consciente y voluntario del uso del poder,
ha cometido Diablere dentro de las los dos podrán hablar mentalmente sin
últimas partidas. que nadie pueda escuchar la
conversación. La duración en este caso
será hasta que uno de ellos decida
EEE El Toque del Espíritu
finalizarla.
El vampiro deberá concentrarse en
un lugar u objeto para poder leerlo. El
jugador podrá hacerle al director de juego EEEEE Proyección psíquica
una pregunta por cada minuto que duró su El vampiro separa su espíritu de
toque. su cuerpo y puede viajar a cualquier
Las preguntas que el vampiro lugar. Podrá ver y escuchar todo lo que
podrá hacer son: ¿Quién fue el último en pase a su alrededor pero no podar
tocarlo? ¿Cómo murió? (si está tocando interactuar con el mundo natural. No
un cadáver) ¿cuándo (o cómo) fue usado poseerá ninguna indicación de que le
esto por última vez? ¿Tiene alguna puede pasar a su cuerpo y además estará
emoción fuerte asociada? atado a él por un hilo de plata. Si este hilo
Si el Director de Juego no posee es cortado el cuerpo quedara inerte en su
información sobre el objeto que se está sitio y el vampiro deberá volver antes de
analizando, el jugador deberá gritar terminar la noche o sufrirá la desaparición
“Pregunto con Auspex 3: ¿de quién es de su “Alma” y el cuerpo quedara
esto?”, el vampiro que lo tuviera antes “muerto” permanentemente.
deberá contestar con la verdad. Se debe gastar un punto de FV
Adicionalmente a lo anterior, si el para activar este poder y durara hasta que
vampiro posee la habilidad de Alerta no el vampiro decida desactivarlo. El
podrá ser sorprendido si es atacado por la jugador deberá dejar su planilla en un
espalda. lugar seguro y luego ir desenrollando un

72
hilo a medida que avanza. Aunque este una partida en forma de proyeccion,
hilo es invisible para nadie en el mundo quedando su cuerpo en su refugio, esto
natural, puede ser visto (y quizás cortado) será válido, pero los directores de juego
por alguna entidad en los planos podrán agregar misiones a otros jugadores
espirituales. Si el hilo se corta, el vampiro para poder rastrear dicho refugio y
caerá en letargo. Si un jugador decide ir a encontrar al vampiro “dormido.”

Celeridad
No todos los vampiros son - Realizar una acción de
criaturas lentas y meticulosas. Cuando es movimiento o correr.
necesario algunos vampiros pueden mo- - Esquivar balas sin necesidad de
verse rápido –realmente rápido. ponerse a cubierto. Si se está esquivando
Para activar esta disciplina, el una ráfaga de balas (3 o 10) entonces
vampiro deberá gastar un PS (de la cada rango en celeridad disminuye en 1 la
totalidad de puntos de sangre que tiene cantidad de balas que acierta al vampiro.
permitido gastar por asalto dependiendo El vampiro debe estar consciente del
su generación). Esto le permitirá realizar ataque. Esta esquiva es automática, sin
al final del turno siguiente al gasto de necesidad de un duelo de PPT.
sangre, tantas acciones extra como puntos - Cambiar la iniciativa para el
posea en esta Disciplina. Las acciones próximo asalto.
que se permiten son: - Realizar un esquive, bloqueo o
- Realizar 1 ataque cuerpo a cuerpo parada (con su correspondiente PPT).
o a distancia.

Dementación
Dementación permite a un El jugador deberá hablarle al
vampiro canalizar la locura, concentrarla objetivo y mencionarle la pasión que
y verterla sobre la mente de los demás. desea despertar o acallar en el mismo.
Aunque este poder es el legado natural de Luego declarara que está usando esta
los Malkavian, sus practicantes no disciplina, gasta un punto de sangre y
necesitan estar locos para utilizar esta realiza una prueba de PPT. En caso de
Disciplina... aunque ayuda. empate, ganará quien posea mayor FV. Si
Para utilizar la mayoría de estos la víctima es afectada, deberá mostrar esa
poderes el Dementador deberá hablar con pasión durante toda la escena.
la víctima, por lo cual es un poder social Las pasiones que pueden
y no podrá ser usado en combate a menos despertarse son:
que un poder en particular así lo Furia: El personaje deberá ganar
especifique. Sólo se puede usar sobre una un PPT o gastar 1 FV para contenerse
víctima a la vez. Los poderes de cuando alguien lo contradiga para no caer
Dementación no se suman si se usan en frenesí.
múltiples veces. Siempre queda el último Calma: El personaje irá último en
implantado. el primer turno de cualquier combate en
el que se vea implicado.
E Pasiones Hambre: El personaje deberá
El vampiro puede agitar las consumir sangre de cualquier rebaño que
emociones de su víctima, ya sea posea. Podrá gastar 1 FV para no
llevándolas a un paroxismo o vaciarlo, caso contrario seguirá bebiendo
ahogándolas hasta que el objetivo quede hasta llenar su reserva de sangre. Si no
completamente insensibilizado. posee un rebaño deberá buscar uno.
Deseo: La FV del personaje se

73
considerará 1 nivel inferior cuando se verdad. Si se posee el Mérito “Dotes de
usen poderes para convencerlo de hacer Oráculo” se considerará que ha ganado un
algo que desee hacer. PPT por cada punto invertido en el
Avaricia: El vampiro se negará a mismo.
intercambiar cualquier carta de trasfondos Alternativamente puede usar este
que posea a menos que obtenga el doble poder para leer el contenido de un sobre
de ganancia con dicho intercambio. acceso, aunque si dicho sobre además de
información, posee algún objeto, el
EE Hechizar vampiro no podrá llevárselo.
El vampiro puede afectar a los
centros sensoriales del cerebro de su EEEE La voz de la locura
víctima, inundándola con visiones, Con sólo dirigirse en voz alta a
sonidos, olores o sensaciones que no sean una víctima el Malkavian puede provocar
reales. ataques de rabia ciega o de miedo,
El jugador, deberá hablarle al obligando al objetivo a abandonar la
objetivo sobre cosas que afecten alguno razón y el pensamiento superior.
de sus 5 sentidos. Este sentido será el que Para que este poder surta efecto el
el objetivo sufra alucinaciones y dementador deberá dirigirse a una
sensaciones reales sólo para el mismo. El audiencia y hablarles en voz alta. Podrá
dementador no puede controlar que intentar afectar a tanta gente como su
“visiones” afectan al vampiro. Por el resto nivel en la disciplina. Luego gastara un
de la noche el objetivo será considerado punto de sangre y avisara que está usando
desprevenido todos los primeros asaltos Dementación 4, realizando un duelo de
de combate por estar prestando atención a PPT contra cada una de sus víctimas. En
estas visiones (sin importar habilidades o caso de empate, se compararán los niveles
disciplinas). Para que este poder tenga en FV. Si la víctima es afectada, entrará
efecto mientras se habla al objetivo el en un frenesí absoluto o sentirá un terror
vampiro deberá gastar un PS y realizar un más grande que cuando se lo enfrenta al
duelo de PPT declarando que está usando sol. Este miedo o frenesí durara una
Dementación 2. Si se empata el duelo, escena. Al despertar del trance, la víctima
gana quien tiene más voluntad. no tendrá memoria de lo que ha sucedido
ni de lo que ha hecho durante su estallido
EEE Ojos del Caos de frenesí.
Este poder permite al vampiro
aprovecharse de la fracturada sabiduría de EEEEE Locura Total
su locura. Podrá escudriñar los El Dementador es capaz de
acontecimientos aleatorios de la compartir hacer aflorar la locura alli
naturaleza. donde va. Para activar el poder debe
Para utilizar este poder el vampiro hablar a su víctima durante 5 minutos al
gastará un punto de sangre y se menos sobre cosas que tengan que ver
concentrará mientras toca un sobre de con alguna locura. Luego gasta un PS y
misión. Esto le permitirá ver declara que está usando Dementación 5.
aproximadamente a lo que se enfrentará Se realiza un duelo de PPT y se
en dicho encuentro. Deberá acercarse a un comparará FV en caso de empate. Si el
Director de Juego y hacer una prueba de objetivo pierde, obtendrá 5 locuras que
PPT por nivel en esta Disciplina. Cada durarán una escena o una única locura
PPT ganado le permitirá hacer una que durará toda la noche. Esta opción,
pregunta al Director de Juego quien como las locuras serán seleccionadas por
responderá de manera críptica pero con la el dementador.

74
Dominación
Dominación es una de las PPT, si la gana entonces este le dirá que
Disciplinas más temidas. Es el poder de quizá haya sido víctima de un intento de
un vampiro para influir sobre los dominación. Si no será sólo una molestia.
pensamientos y acciones de otra persona
mediante su propia fuerza de voluntad. EE Mesmerismo
Dominación requiere que el vampiro Se gasta un PS y se debe
capture la mirada de su víctima; por lo establecer contacto visual por el tiempo
tanto, sólo puede utilizarse contra un que se tarde recitar la idea para poder
sujeto a la vez. Además, las órdenes implantar una sugestión de acciones a
deben transmitirse verbalmente. realizar que serán iniciadas como
Para dominar a un mortal sólo respuesta a algún estimulo. Se debe decir
hace falta establecer un contacto visual la frase estableciendo que hacer y cuando
(mirarlo directamente a los ojos) y gastar hacerlo. Puede ser de algo simple y
un PS para activar esta disciplina. precisos como algo largo y complejo.
Para dominar a otro vampiro (que Cada víctima no puede tener más de una
deberá ser de generación igual o superior sugestión implantada a la vez. Si esto
para que el poder funcione) se deberá ocurre, la sugestión del dominador de
hacer la siguiente comparación: menor generación es la que cuenta; si
Generación del atacante o ambos tienen la misma, el que tenga
dominador - FV actual del atacante - mayor rango de FV actual y si aun así
Nivel máximo de Dominacion que se empatan entonces se decidirá mediante
posee + Nivel de Dominación usado una prueba de PPT.
Generación de la Victima u No se podrán implantar acciones
objetivo - FV actual de la víctima – 1 (Si que lastimen directamente al objetivo o
posee el mérito Voluntad de hierro) – dominado.
Nivel de Senda de Iluminación (si la
orden se contrapone a sus crencias) EEE La Mente Olvidadiza
El que posea menor valor gana. Si Se gasta un PS y el vampiro podrá
los valores dan iguales entonces se borrar y reescribir las memorias de la
resolverá por un duelo de PPT. víctima que el conozca. Si no se conoce
que se está buscando entonces son se
E Orden podrá alterar. Dependiendo que tan vieja
Se gasta un PS y se debe sea la memoria o que tan simple o
establecer contacto visual con la víctima compleja sea la nueva memoria es que tan
y decir una sola palabra que representa difícil será reimplantarlo. Si la memoria
una acción (saltar, rendirse, aceptar, reír, es del último mes sólo bastara con gastar
etc.). Si al orden es confusa o ambigua, la un PS para forzar encontrar esa memoria
victima puede tardar en comprender y/o y borrarla o cambiarla. Si es más vieja,
realizar tal acción. La orden no puede ser entonces se deberá gastar un punto de
algo que sea directamente peligroso para fuerza de voluntad o sumar un 2 al
la víctima. cálculo de ataque para Dominación.
Este poder puede esconderse en Si se utiliza para eliminar una
una frase para que pase desapercibida a sugestión implantada por otro vampiro, se
otras personas presentes o que el mismo sumara el rango de Dominación del
objetivo no se dé cuenta. El objetivo vampiro dominador a la defensa de la
sentirá una “presión” en su cerebro o víctima en contra de la sugestión recibida.
subconsciente; si este posee “Ocultismo”
podrá suponer que acaba de pasar; podrá EEEE Condicionamiento
acercarse al DJ y realizar una prueba de
75
Mediante una manipulación
prolongada el vampiro puede hacer a EEEEE Posesión
alguien más receptivo a su voluntad. Con En este nivel de Dominación la
el tiempo, la víctima será cada vez más fuerza de la psique del vampiro es tal que
susceptible a la influencia del vampiro, al puede suplantar por completo la mente de
tiempo que aumenta su resistencia a los una víctima mortal. Los vampiros no se
esfuerzos corruptores de otros pueden poseer los unos a los otros de este
inmortales. El vampiro deberá haber modo, ya que hasta el Vampiro más débil
utilizado con éxito tres veces algún poder es lo suficientemente fuerte como para
de esta disciplina en la víctima mortal resistir un intento de dominación tan
para poder aplicar este poder. O, directo.
directamente, poseer un vínculo en nivel El proceso tarda 10 minutos en los
3. Para aplicarse sobre un vampiro, este cuales el vampiro está atacando
debe ser de al menos una generación constantemente la psique del objetivo,
mayor que el atacante, estar vinculado en siempre manteniendo la mirada fija en los
rango 3 y haber sido presa de cualquier ojos de la víctima y deberá gastar un PS.
poder de dominación al menos 3 veces. Si Una vez que termina este ataque, el
cumple con esos requisitos, se deberá vampiro podrá poseer el cuerpo del
tomar 10 minutos para jugar con el mortal en cuestión y manejarlo como
cerebro del objetivo y gastará 1 PS. De marioneta.
esta manera se lo convertida en un ser sin Si gasta un punto de FV
individualismo ni voluntad o creatividad. adicionalmente a lo anterior, también
Sera como un muerto caminante pero podrá utilizar las disciplinas de Auspex,
cumplirá todo al pie de la letra. Se le Dementación, Dominación y Presencia.
podrá utilizar cualquier poder menor a Si el poseso muere, el alma del
este sin límites y sin coste alguno. vampiro vuelve automáticamente a su
Además se sumara automáticamente 2 a cuerpo recibiendo en su cuerpo 4 daños
cualquier dificultad de otro vampiro para letales que no podrán ser resistidos.
dominarlo.

Extinción
Extinción, la Disciplina de la pero deberá gastar otro PS para poder
muerte silenciosa, es practicada por los reactivarlo.
asesinos del clan Assamita. Empleando
los principios de la sangre, el veneno, el EE El Toque del Escorpión
control de la Vitae y la pestilencia, este El vampiro deberá gastar una
poder de la sangre se concentra en la cantidad variable de PS para convertir su
destrucción de su objetivo por diferentes sangre en veneno. Esta sangre puede
medios. Extinción no causa siempre una almacenarse en su cuerpo hasta ser
muerte rápida; los asesinos emplean su utilizada. Puede ser puesta en un arma
secreta letalidad para ocultar su punzo-cortante de cuerpo a cuerpo o
participación en la destrucción de las puede ser escupida a una distancia en
víctimas. metros igual a su Fuerza + Potencia si se
posee la Habilidad “Armas de Fuego”.
E El Silencio de la muerte Cada punto de veneno resta un
El vampiro gastara un PS y punto de una de las características Físicas
cancelara el sonido en un radio de hasta 6 de la víctima. Si se posee la disciplina
metros durante 1 escena. Deberá avisarle Fortaleza, cada punto de fortaleza resiste
a un DJ o asistente de sistema que lo está un punto de veneno. Sólo puede resistirse
utilizando. Podrá desactivarlo a voluntad con fortaleza. Los puntos de atributos irán

76
recobrándose a una velocidad igual a 1 El vampiro deberá concentrarse
nivel por hora. De esta forma si el durante un minuto cargando su arma con
Assamita gasta 6 puntos de sangre y la este poder. Luego gastará tantos PS como
víctima posee Fortaleza 4, al impactar el desee. El arma hará daño agravado por
ataque, el blanco perderá 2 puntos de un tantos golpes como Sangre se halla
atributo a discreción del atacante. invertido. Si el ataque es esquivado, no se
consume ningún uso del poder. Esta
EEE La llamada de Dagón potenciación del arma durara toda la
El vampiro deberá gastar un PS y noche o hasta que se gaste. Mientras
tocar a su víctima (con tocar su ropa es posea PS suficientes, esa arma hará daño
suficiente, no es necesario un contacto de agravado como si fueran garras. Se podrá
piel) con un director o asistente de cargar un arma con este poder y con el
sistema viendo. El mismo le avisará a la poder del “Toque del Escorpión”.
víctima luego de 10 minutos (tiempo que
tarda en surtir efecto el poder) que sufre EEEEE Sabor de la muerte
el ataque de Dagón. El ataque causa 2 El vampiro podrá convertir su
niveles de daño letal no absorbibles. Para sangre en un especie de ácido y luego
volver a realizar otro ataque el vampiro escupírsela a un enemigo. Por cada PS
deberá repetir el proceso desde el gastado en este poder, el Assamita
principio. Los toques de Dagón no son causará 2 daños agravados. Si posee la
acumulables y un personaje dado sólo Habilidad “Armas de fuego” podrá
puede tener un único toque encima en un escupir esta sangre corrosiva a una
momento dado. distancia igual a 10 metros, caso contrario
el ataque deberá ser cuerpo a cuerpo. El
EEEE La Caricia de Baal objetivo podrá resistir el daño con
Fortaleza y nada más. Podrá esquivar el
ataque como cualquier ataque a distancia.

Fortaleza
Aunque todos los vampiros vampiros temen, como el fuego y la luz
poseen una constitución preternatural que del sol.
hace que el daño mortal parezca in- Los rangos que se posean de esta
consecuente, Fortaleza otorga un vigor y disciplina serán sumandos a los de
una dureza aún mayores. Los Vampiros resistencia para restar daño. Además son
con este poder pueden ignorar los traumas los únicos rangos que pueden ser
más dolorosos y apenas sentir una ráfaga utilizados para resistir daño agravado de
de balas. Esta Disciplina también ayuda a la fuente que sea. Al ser un poder pasivo,
proteger de los azotes que todos los está siempre activado.

Melpómene
Esta Disciplina exclusiva de las Hijas Esta Disciplina sólo afecta a aquellos que
de la Cacofonía, bautizada por Melpómene, estuvieran presentes en el momento de su
musa griega de la tragedia, depende de la voz uso:
y del canto. Estos poderes exploran los
diversos usos de la voz tanto con propósitos • La Voz Extraviada
beneficiosos como destructivos. Como ocurre Un vampiro con este poder puede
siempre con el arte mortal, no siempre está “proyectar” su voz a cualquier parte
clara la dirección que estos poderes tomarán. dentro de su línea de visión. Esto permite

77
a la Hija de la Cacofonía mantener podrá implantar una emoción en la
conversaciones subrepticias o incluso audiencia. Los personajes pueden
cantar duetos consigo misma. resistirse al uso de este poder gastando un
El poder funciona punto de Fuerza de Voluntad. La canción
automáticamente con una mera orden del vampiro debe reflejar la emoción que
mental. La Hija de la Cacofonía podrá quiere crear.
entregar una nota a alguien que diga Las pasiones que pueden
“Melpómene 1” o dejarla en algún lugar. despertarse son:
Cuando ella lo decida señalará la nota y Furia: El personaje estará al borde
anunciará el uso del poder. Si la nota fue del frenesí. Si sufre al menos un daño,
entregada a alguien éste podrá leerla para caerá en este estado.
sí mismo. Si fue dejada en un lugar, Calma: El personaje no iniciará un
deberá ser leída en voz alta a todas las combate ni ninguna otra acción
personas cercanas a la misma. A menos físicamente agresiva a menos que sea
que la Hija lo aclare, la voz usada no es atacado primero.
necesariamente la suya y nadie sabrá que Otras pasiones podrán ser
fue ella quien activó el poder. despertadas con efectos diversos a
discreción del Narrador.
•• Hablante Fantasma
Con este poder el vampiro puede •••• El Canto de la Sirena
proyectar su voz hacia una persona con la Las Hijas de la Cacofonía no
que tenga una cierta familiaridad. La extienden la locura de forma tan directa
única limitación a la distancia es que debe (o visible) como los Malkavian, pero sin
ser de noche allá donde se encuentre el duda sus canciones resultan perjudiciales
oyente. El vampiro podrá hablar, cantar o para la cordura. Con este poder la Hija
hacer cualquier otro ruido que desee puede conducir a cualquier oyente a la
(incluyendo otros usos de Melpómene), locura. En la mayoría de ocasiones la
pero no podrá escuchar lo que proyecta. víctima se encuentra demasiado fascinada
El vampiro gasta un PS y entrega para darse cuenta de que debería dejar del
una nota a un director o asistente de lugar e ignorar la música de su mente.
sistema diciendo a quién envía el mensaje Este poder permite a la Hija de la
mental. El director llevará la nota al Cacofonía enloquecer a un objetivo por
destinatario aunque se encuentre en otra una escena. La locura es elegida por la
habitación o lugar lejano. cantante de la lista de trastornos de este
libro.
••• Madrigal La sirena gasta un PS y realiza un
El Vampiro puede imbuir a su duelo de PPT con la persona que quiere
audiencia emociones expresadas en su encantar. En caso de empate se comparará
canción, provocando emociones su FV. Si la Sirena gana deberá decirle la
específicas mediante una interpretación locura elegida al objetivo y le dirá que
artística, un poderoso crescendo o una ésta se activará cuando ella comience a
embrujadora melodía. Las Hijas de la cantar. La Hija no puede salir de la
Cacofonía pueden aprovechar el poder de habitación o el poder se romperá, pero
la música, obligando a los oyentes a sentir puede esperar cualquier cantidad de
lo que deseen. La emoción se hace tan tiempo para activar el poder.
poderosa que el oyente debe actuar,
aunque la Sirena no podrá controlar sus ••••• Virtuosa
acciones directamente. Muchos de los poderes de
La hija de la cacofonía gasta un Melpómene de bajo nivel afectan a un sólo
PS y un punto de FV, de esta manera objetivo al mismo tiempo. Cuando una Hija
de la Cacofonía alcanza este nivel de maestría

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en su Disciplina, puede entretener a una En el caso de Canto de la Sirena deberá,
audiencia más amplia. Cada miembro de la además de gastar un PS, realizar un único
audiencia escucha el mismo mensaje. PPT contra sus adversarios (deberán
La Hija puede emplear Hablante elegir a uno que los represente a todos) y
Fantasma o Canto de Sirena a una en caso de empate, comparar su FV con la
cantidad de objetivos a la vez igual a su FV más alta del grupo. El resto del poder
nivel en esta disciplina. En el caso de funciona igual que el pode de rango
Hablante fantasma sólo deberá gastar un cuatro.
PS para enviar el mensaje a sus oyentes.

Obtenebración
La Disciplina Obtenebración, iniciativa). Esto se puede hacer sólo una
dominio de los vampiros del clan vez por combate por víctima.
Lasombra, concede a sus practicantes el
poder sobre las tinieblas. La naturaleza •• El Sudario de la Noche
precisa de la “oscuridad” invocada es El jugador deberá gastar 1 PS para
asunto de debate entre los vampiros. activar este poder. Con la tela deberá
Algunos creen que se trata de simples cubrir un sector igual a 2 por rango de
sombras, pero otros, probablemente con esta disciplina. Todos los que estén
acierto, consideran que la Disciplina con- dentro no podrán ver. Sólo se podrá
cede a los Vampiros control sobre su reaccionar dentro de estas sombras si se
propia alma, a la que permiten adoptar posee el primer poder de Protean (que
una forma más tangible. deberá estar activado) o el nivel 2 de
Los vampiros que usan Auspex o el primero de Serpentis. Los
Obtenebración pueden ver a través de la mortales (ghouls, animales, aliados, etc)
oscuridad que controlan, pero no así los dentro de este velo comenzarán a
demás (ni siquiera otros que también asfixiarse y morirán en 10 turnos si no
poseen esta Disciplina). Entre los jóvenes salen de allí o si el velo no es levantado.
miembros del clan Lasombra circulan Usos múltiples de este poder por distintos
terribles historias sobre Guardianes Lasombra no afecta en el tiempo de
rivales que tratan de cegarse y asfixiarse sofocamiento.
mutuamente con los mismos retazos de
tinieblas, pero ningún antiguo ha ••• Los Brazos del Abismo
confirmado tales cosas. El Vampiro refina su control sobre
la oscuridad, aprendiendo a crear
• Juego de sombras tentáculos prensiles que emergen de las
El vampiro es capaz de con su zonas oscuras. Estos apéndices pueden
propia voluntad acaparar sombras y darles agarrar, retener y apretar a los enemigos.
forma. Se pueden crear sensaciones de Por cada PS que el jugador gaste
frió. También pueden eliminarse las en este poder, serán la cantidad de
sombras de una habitación completa tentáculos que el vampiro podrá crear,
encerrándolas en su propia palma. No se con un máximo igual a su nivel en esta
necesita utilizar la tela para esto. Por disicplina. La fuerza y puntos de vida de
último con este poder se puede intentar cada tentáculo será igual al poder de
hacer tener un escalofrío a alguien en Obtenebración del vampiro y podrá
combate. Se realiza un PPT con el realizar distintas acciones con estos
contrincante y si tiene éxito, puede tentáculos. El vampiro poseerá su acción
hacerle perder momentáneamente un del turno y además una única acción en la
punto en destreza (modificando su que podrá dar una orden a uno de sus

79
tentáculos. Si un tentáculo está realizando igual a la del propio vampiro (incluyendo
una presa o acción continua (como su Potencia). Estos tentáculos forman
manteniendo una puerta cerrada) no parte de su cuerpo, por lo que si son
dejará de hacerlo aunque el vampiro esté atacados el daño lo sufre el Lasombra.
entretenido en otras actividades. Por último el Lasombra podrá ver en la
oscuridad completa (incluyendo el
•••• Metamorfosis Negra segundo poder de esta disciplina creado
El vampiro invoca su negrura por otros Lasombra).
interior y se imbuye con ella,
convirtiéndose en un monstruoso híbrido ••••• Forma tenebrosa
de materia y sombra. Su cuerpo queda A este nivel la maestría del
cubierto por manchas de tenebrosa Vampiro sobre las tinieblas es tal que
oscuridad mientras siniestros zarcillos puede simplemente convertirse en ellas.
surgen de su torso y su abdomen. Aunque Tras la activación del poder el vampiro se
aún sigue siendo humanoide, el vampiro transformará en una mancha espesa y
adopta un aspecto casi demoníaco, con las amorfa de sombras. Los vampiros en este
tinieblas bullendo en su superficie. estado son prácticamente invulnerables y
El vampiro gasta 2 PS para pueden atravesar grietas y rendijas
realizar la transformación e invocar las estrechas.
sombras de su interior. Esta La transformación cuesta tres
transformación se completa al final del puntos de sangre y se prolonga durante
turno en el que se gastó el segundo punto tres turnos. El Vampiro es inmune a los
(Puede hacerse en un sólo turno si el ataques físicos en esta forma tenebrosa
vampiro puede gastar más de un PS por (aunque puede sufrir daño agravado por
turno) y antes de las acciones de celeridad el fuego y la luz solar), pero tampoco él
del turno. podrá realizar ataques físicos. Puede, sin
Al transformarse el Lasombra embargo, envolver a otros y afectarlos del
obtiene una forma aterradora, todos los mismo modo que con Sudario de la
mortales que lo vean huirán aterrados Noche, además de poder emplear las
(animales, ghouls, humanos, etc). Su Disciplinas mentales que no requieran el
cuerpo se cubrirá de tentáculos que uso de ojos (ya que él no los poseerá).
restarán 2 de la resistencia de cualquier Esta forma se mantendrá hasta que el
adversario que se enfrente al Lasombra vampiro lo decida o hasta el siguiente
cuerpo a cuerpo. Además de esto, el amanecer, lo que suceda primero.
vampiro contará con un ataque adicional Los mortales (animales, ghouls,
que podrá hacer con sus tentáculos. humanos, etc) que vean esta
Dichos tentáculos tendrán una Fuerza transformación huirán aterrados.

Ofuscación
Este poder permite a los vampiros Salvo que el vampiro se haga
esconderse a la vista de los demás, a voluntariamente visible, podrá
veces incluso en medio de una multitud. permanecer oculto indefinidamente.
El no-muerto no se vuelve realmente Como Ofuscación afecta a la
invisible, sino que hace que todos crean mente del espectador, los vampiros no
que se ha desvanecido. Otros usos de la pueden emplearla para ocultarse de
Ofuscación incluyen el cambio de los dispositivos mecánicos o electrónicos.
rasgos de un vampiro y la ocultación de Las cámaras de vídeo y las fotografías
objetos y otras personas.

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capturarán fielmente la imagen del ••• Mascara de las Mil Caras
vampiro. El jugador deberá gastar 1 PS y
La Disciplina Auspex permite a realizar algún cambio en su rostro, desde
los Vampiros atravesar la Ofuscación. El usar una máscara (o quitársela en el caso
nivel más alto gana y duelo de PPT en de los Nosferatu), dibujarse o ponerse una
caso que ambas disciplinas estén careta. Si se está representando a otro
equiparadas. personaje, entonces se escribirá su
nombre en un papel que llevará visible a
• Capa de Sombras la altura del rostro. Mientras esté
Para activar este poder el cainita cumpliendo estos requisitos, todos
deberá ingresar en una sombra. Mientras deberán interpretar que es otra persona o
el jugador se mantenga quieto, en silencio vampiro.
y cubierto de alguna sombra que no se a
la de si mismo, ningún observador le •••• Desvanecimiento
prestara atención. La luz directa, los Gastando un PS el vampiro
movimientos y hablar lo hacen visible. El desaparece a plena vista. Por lo demás
poder durara mientras el vampiro se funciona como el poder de nivel 2.
quede en esa posición. ••••• Encubrimiento de la Concurrencia
También puede utilizarse para El vampiro deberá tocar al
ocultar objetos dentro de las propias objetivo y ambos serán afectados por los
ropas, pero para ello deberá gastarse un poderes 1 o 2 de esta disciplina. Para que
PS; por ejemplo, ocultar un arma de esto surta efecto deberá gastar 1 PS y
fuego corta dentro de un saco. cumplir con las especificaciones de cada
poder en particular. Todos aquellos que se
•• Presencia Invisible desvanezcan deberán mantenerse en
Para activar este poder, el jugador contacto con el vampiro que realice este
deberá gastar 1 punto de sangre, ingresar poder. Si alguien se suelta se considerará
en una zona que cumpla con los requisitos que él (y sólo el) ya no está más bajo los
del poder 1 y salir de ella. Luego podrá efectos del poder. El vampiro puede
moverse con libertad sin ser visto. El ofuscar de esta manera a tantos
poder durara mientras el vampiro no haga individuos como su nivel en Ofuscación.
movimientos bruscos ni hable a nadie. Gastando 1 FV puede encubrir a dos
veces ese número.

Potencia
Los vampiros dotados con esta Esta disciplina es pasiva y el
Disciplina poseen una fuerza vampiro no puede activarla o
sobrenatural. Incluso los niveles menores desactivarla. Por cada rango que el
otorgan a los vampiros una capacidad vampiro posea en esta disciplina se
física que va más allá de sus limitaciones considera que tiene un punto más de
humanas. fuerza.

Presencia
Ésta es la Disciplina de la inexplicable terror tanto en mortales
atracción sobrenatural. Los vampiros que como en inmortales. El vampiro puede
desarrollan Presencia pueden inspirar un poner bajo su hechizo a grupos
fervor fanático, una pasión devota o un numerosos mientras su rostro sea visible

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para todos aquellos a los que quiere huyendo. En el caso de criaturas
afectar: ni siquiera es necesario el sobrenaturales, se deberá realizar un
contacto visual. Además, esta Disciplina duelo de PPT (Se desempata comparando
trasciende la raza, la religión, el sexo, la niveles de FV). Si lo pierden deberán huir
clase y (lo que es más importante) la de la habitación o área donde se encuentra
naturaleza sobrenatural. el vampiro o gastar 1 punto de FV para
El principal inconveniente de esta ignorar el poder.
Disciplina es que sólo controla las
emociones. Puede hacer que los demás ••• Encantamiento
tengan determinados sentimientos hacia Este poder tuerce las emociones,
el vampiro, pero no otorga un control convirtiendo a los demás en criados
directo sobre ellos. Aunque la gente serviciales del vampiro. Como se trata de
tendrá muy en cuenta cualquier orden un servicio realizado por amor (aunque
recibida del vampiro, sus actos serán sea una perversión del mismo), no
suyos. Las directivas suicidas o ridículas subyugando voluntades, los sirvientes
no parecerán más lógicas sólo porque las mantendrán su creatividad e
realice alguien especialmente fascinante. individualidad.
Este poder puede usarse sobre un
• Fascinar objetivo una vez por noche. Y sólo afecta
Este poder amplifica el a un objetivo. El vampiro deberá gastar 1
magnetismo sublime que esta Disciplina PS frente a su objetivo y realizar un duelo
otorga al vampiro. Todos los que estén de PPT. En caso de empate, comparar
cerca sentirán un repentino deseo de niveles de FV. Si la víctima queda
acercarse a él y serán más receptivos a encantada, el vampiro podrá realizarle un
sus puntos de vista. pedido que la víctima deberá considerar
El vampiro gasta un PS para como un objetivo prioritario y hacer todo
activar este poder. No puede utilizarse en lo que esté en él para llevarlo a cabo. El
combate. Quienes escuchen al vampiro cómo depende enteramente de la víctima
deberán considerar que su Respeto en esa del poder. Si la víctima es un mortal
situación es un punto superior a su (humano o ghoul) no podrá evitar esta
Respeto real, lo cual facilitará que estén compulsión. Si es un vampiro, podrá
más dispuestos a escucharlo. Además de gastar 1 punto de FV para ignorar el
esto, los que se encuentren bajo los pedido en una escena particular. Las
efectos de Fascinación, pueden ser víctimas de este poder no perderán la
atacados por sorpresa, aunque posea memoria de nada y sabrán luego a lo que
Alerta. Para evitarlo, el vampiro deberá fueron “compelidos.”
poseer además de Reflejos rápidos,
Auspex 3. •••• Convocación
Este poder permite al vampiro
•• Mirada aterradora atraer hacia sí a una persona a la que haya
Aunque todos los Vampiros conocido o incluso a un completo
pueden asustar a los demás revelando extraño. Esta llamada puede afectar a
físicamente sus verdaderas naturalezas cualquiera, mortal o sobrenatural, a través
vampíricas, este poder se concentra en de cualquier distancia en el mundo físico.
elementos capaces de enloquecer de El vampiro deberá acercarse al Director
terror. de juego y gastar un PS para activar este
El vampiro deberá gastar un PS y poder. Luego le indicará a quien quiere
poner una expresión intimidatoria. Todos convocar. Si es uno de sus trasfondos
los mortales naturales que lo vean (contacto, aliado, rebaño) el mismo
(humanos, animales, ghouls) saldrán llegará a él en quince minutos aunque se

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encuentre en otro lugar. Si es otro mortal emociones ala vez) en aquellos que
natural (mismos trasfondos). Llegará rodean al vampiro.
pasada una hora. El Director le entregará El vampiro deberá gastar un punto
al jugador una tarjeta del trasfondo de FV para activar este poder. Todos los
correspondiente. Si lo que quiere es que lo vean que tengan FV igual o menor
convocar a otro vampiro deberá serán víctimas del poder. Si tienen FV
adicionalmente gastar 1 FV. El director mayor, podrán realizar un duelo de PPT
de juego lo buscará y al encontrarlo le con el vampiro para evitar ser afectados.
dirá que es “llamado.” El vampiro deberá Una vez afectados por el poder
entonces ir a buscar al invocador o gastar estarán de acuerdo con las opiniones del
a su vez un punto de FV para ignorar la vampiro y les resultará casi imposible
llamada. siquiera considerar el atacarlo. Para
contradecir al vampiro deberán gastar 1
••••• Majestad FV. Para atreverse a atacarlo, serán 2 los
Majestad inspira respeto universal, puntos de FV que deberá gastar para
devoción o miedo (o todas estas romper este poder.

Protean
Esta Disciplina permite al vampiro •• Garras salvajes
manipular su forma física. Algunos Las uñas del vampiro se
consideran que se trata de una conexión transforman en garras bestiales. Estas
aumentada con el mundo natural, pero armas están terriblemente afiladas y des-
otros lo ven como una magnificación de trozan la carne con facilidad, pudiendo
la marca de Caín. En cualquier caso, los llegar a atravesar la piedra y el metal sin
vampiros que desarrollan Protean pueden demasiados problemas. La Bestia también
hacerse crecer garras bestiales, asumir la estará presente en las garras,
forma de lobos y murciélagos, convirtiéndolas en armas temibles contra
transformarse en niebla o fundirse con la otros inmortales.
tierra. Las ropas y objetos personales del Las garras pueden activarse
vampiro también cambiarán con la gastando un PS y tardan un asalto en
transformación. salir, causando que el ataque con garras
cause un daño agravado de fuerza +1. Las
• Ojos de la bestia garras se mantendrán activadas hasta que
El vampiro ve perfectamente en el vampiro decida retraerlas.
la oscuridad total: no necesita luz para
percibir detalles. La Bestia será evidente ••• Fusión con la tierra
en sus ojos de color rojo brillante, algo Este poder permite al vampiro
que con seguridad asustará a los mortales. convertirse en uno con la tierra. El in-
La activación de este poder puede mortal se hundirá literalmente en el suelo
hacerse de forma automática si se está y transmutará su sustancia para vincularse
concentrando durante 30 segundos. a él. El vampiro quedará totalmente
Alternativamente se puede gastar un PS sumergido y no podrá moverse. Además,
para que sea automática. Cuando los ojos es imposible fundirse a través de otro
están activados los mortales sabrán en material. Una tarima de madera, el asfalto
todo momento que eres una criatura y hasta el césped artificial bloquean este
sobrenatural. En situaciones de completa poder. Al enterrarse el Vampiro quedará
oscuridad donde no se vería el personaje completamente protegido de la luz del
verá normalmente. Este poder cancela el sol. Mientras esté enterrado, el vampiro
poder de nivel 2 de Obtenebración. se encontrará en un estado transitorio
entre la carne y la tierra.

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El personaje gasta 1 PS y cuenta Alerta. Su sentido del olfato se desarrolla
hasta 10 para poder activar este poder. En a niveles como Auspex 1 y ganará un +1
este estado no podrá ser afectado por a la Fuerza, Destreza y Resistencia.
ataques físicos ni mentales (aunque
ataques de naturaleza mágica sí pueden Murciélago: Su fuerza se reduce a
llegar a afectarlo). Si se intenta cavar ene 1 y su resistencia a 0, pero su Destreza
se sitio, el vampiro regresará sumara 3 puntos, pudiendo superar el
inmediatamente al mundo físico, to- máximo de su generación. Volará tan
talmente despierto y expulsando tierra y rápido como el vampiro pueda correr.
polvo mientras la carne desplaza el suelo. También adquiere las habilidades Alerta,
Para que el poder surta efecto, el Atletismo y su sentido del oído se
jugador debe estar parado sobre tierra desarrollan a niveles como Auspex 1. En
natural de igual volumen que él mismo el caso de Protean 1, el vampiro no “verá”
(no importa la forma). su entorno sino que lo percibirá por las
vibraciones que capta el murciélago.
•••• Forma de la bestia
Este poder conceder al vampiro la Rata: Su fuerza se reduce a 1 y su
legendaria capacidad para convertirse en resistencia a 0, pero su Destreza sumara 3
lobo o murciélago. Un vampiro trans- puntos, pudiendo superar el máximo de
formado de este modo se convierte en un su generación. Podrá cruzar paredes o
representante especialmente imponente de treparse en ellas. Su sentido de la vista,
la especie. Conservará su propia psique y oído y olfato se desarrollan a niveles
su temperamento, pero podrá emplear las como Auspex 1.
habilidades de su forma bestial.
El vampiro gasta 1 PS para ••••• Forma de niebla
adquirir la forma de un lobo, un Este poder permite al vampiro
murciélago o una rata. La transformación transformarse en niebla. Su forma física
tarda 3 turnos en realizarse, por cada se dispersará en una bruma sometida por
punto adicional que invierta el vampiro completo a la voluntad del inmortal.
podrá reducirlo en un turno (hasta un Podrá pasar por debajo de las puertas, a
mínimo de 1). través de una mampara, por una cañería o
Al transformarse el vampiro no por cualquier otra pequeña abertura.
podrá seguir utilizando sus demás Aunque un viento fuerte puede desviar al
disciplinas a excepción de Potencia, vampiro de su rumbo, ni siquiera un
Fortaleza, Celeridad, Animalismo, el huracán podría dispersar la niebla.
primer nivel de Ofuscación, el segundo El vampiro debe gastar un PS para
nivel de Presencia o el primer nivel de llevar a cabo la transformación, esta tarda
Serpentis. Además se considera que el 3 turnos, el vampiro puede reducir su
primer nivel de esta disciplina está activo tiempo gastando PS adicionales hasta un
automáticamente. mínimo de 1 turno. El vampiro no podrá
utilizar disciplinas que requieran contacto
Lobo: Sus colmillos harán daño visual además recibirá un daño menos por
agravado igual a su fuerza, podrá moverse el fuego y la luz del sol y será inmune a
al doble de su velocidad (si declara correr todos los ataques físicos, aunque los
contara como si lo hubiese hecho dos ataques sobrenaturales seguirán
asaltos seguidos) y adquiere la habilidad afectándole normalmente.

Quimerismo
Los Ravnos son herederos del exactamente el motivo. La Disciplina es,
legado de la ilusión, aunque nadie sabe fundamentalmente, un arte de conjuración

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que convierte la voluntad del vampiro en siguientes tipos de visiones:
fantasmas que confunden los sentidos y la Auditivas: el Ravnos debe dejar
tecnología por igual. Hasta los vampiros en algún lugar una nota que diga “Fatus.”
pueden caer bajo la influencia del mundo Cuando él lo decida gastará un PS,
ilusorio de los Ravnos a menos que señalará la nota y anunciará el uso del
dispongan de suficiente dominio de poder. La persona más cercana deberá
Auspex. Los Embaucadores a menudo leer la nota en voz alta y con la
utilizan este poder para confundir y entonación marcada por la nota. Quienes
seducir a sus víctimas en situaciones que lo rodeen pensarán que el generó el
terminan muy mal para sus presas –pero sonido.
muy bien para los Ravnos. Gustativas: el Ravnos podrá
Las ilusiones creadas con agregar una nota que diga “Fatus” a un
Quimerismo pueden ser vistas como lo líquido y agregar un sabor al mismo. Por
que son por una víctima que demuestra la ejemplo, a sangre.
falsedad de la ilusión. Cuando alguien En combate se puede usar este
rompe una ilusión de Quimerismo, ésta se poder para distraer a su contrincante.
desintegra. Sin embargo, esto no suele ser Realiza un PPT después de haber gastado
tan sencillo como suena. En primer lugar PS contra su adversario. Si gana, éste
la víctima de Quimerismo debe tener pierde un turno, ya que se ve distraído por
alguna prueba de que hay efectivamente una ilusión momentánea. Este poder se
una ilusión (como haber transitado hace puede utilizar solamente una vez por
poco un pasillo donde ahora hay una combate por adversario.
pared ilusoria), si no tiene pruebas, sino
sospechas, demostrar la falsedad es •• Fata Morgana
mucho más difícil. Para demostrar la El vampiro podrá crear ilusiones
falsedad de una pistola ilusoria, no será que afecten a todos los sentidos a la vez.
suficiente el tomarla y disparar al aire, se Este tipo de ilusiones es fijo y no tiene
debe simbolizar este salto de fe con un movimiento alguno. Se podrá crear la
riesgo: el jugador deberá dispararse a sí ilusión de una estatua, pero no de una
mismo para demostrar que no cree en la cortina que mueve el viento.
existencia de la pistola... y pagar el precio El jugador deberá de contar para
si se equivoca. Del mismo modo disipar usar este poder con hilo o cinta y notas
la pared antes mencionada no podrá adhesivas. En las notas mostrara del lado
hacerse meramente empujando para visible la “ilusión” y su nivel en
atravesarla, sino que habrá que golpearla quimerismo. En el lado reverso la palabra
corriendo el riesgo de herirse si la pared “VERDAERO” o “FALSO”
es real (o si esta hecha con el último nivel Para activar el poder deberá gastar
de este poder). un PS (si esta creando efectivamente una
La Disciplina Auspex permite a ilusión) y pegar la nota sobre un objeto o
los Vampiros atravesar el Quimerismo. El Trasfondo (Sólo válido Recursos, Tesoro,
nivel más alto gana y duelo de PPT en Explosivos y Arsenal). Si desea cerrar un
caso que ambas disciplinas estén lugar y volverlo inaccesible, deberá
equiparadas. hacerlo con el hilo y pegarlo cerrando el
paso. Si por otro lado lo que desea es
• Ignis Fatus cambiar un objeto verdadero por uno
El vampiro es capaz de crear falso deberá tener sigilo o seguridad y
ilusiones que afectaran alguno de los ganar un PPT con quien esté viendo para
sentidos. poder retirar el objeto original y dejar una
Para usar este poder el Ravnos falsificación. Sólo se puede usar estas
deberá gastar un PS y creará una de las habilidades para reemplazar un ítem que

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no se tenga puesto o en la mano. falsificaciones desaparezcan. Un Ravnos
Cuando el Ravnos se aleje más de puede mantener tantas ilusiones sin estar
6 metros de la ilusión ésta se desvanecerá presente como rangos posee en esta
pasado un turno. disciplina.

••• Aparición ••••• Realidad horrenda


Ahora las ilusiones del Ravnos no Aunque el vampiro no pueda
sólo afectarán a los 5 sentidos, sino que hacer ilusiones reales, sí puede hacer que
poseerán movimiento y una sombra de una víctima crea que una ilusión lo es, a
vida. Podrá crear la ilusión de una pesar de que ésta intente demostrar su
persona que lo sigue o de una fuente de falsedad.
aguas danzantes. El Ravnos gasta cuatro PS
Este poder funciona igual al adicionales sobre una de sus ilusiones
anterior salvo que si se afectan trasfondos anteriormente creadas. Dicha ilusión será
se podrán crean Aliados, Contactos, más que real para el primer vampiro que
Rebaños, Ghoul, Refugio, Biblioteca y intente desmentirla. Al intentar destruirla,
Animales falsos. el vampiro será atacado por la ilusión. Por
una escena entera, el vampiro caerá en
•••• Permanencia letargo, como si hubiera sido herido de
El Ravnos podrá mantener las muerte, aunque nunca sufrirá un daño
ilusiones creadas con los niveles real. Una vez “desmentida” la ilusión se
anteriores a pesar de no encontrarse desvanecerá para el resto de testigos, pero
presente. aunque éstos sepan de su falsedad no
Para activar el poder deberá gastar podrán convencer a la víctima de este
1 punto de FV y tocar alguna de las poder de la misma, ni despertarlo de su
ilusiones creadas con los niveles letargo inducido hasta el final de la
anteriores. Desde ese momento podrá escena.
alejarse del lugar sin miedo a que sus

Serpentis
Serpentis es el legado de Set, su tirán atraídos por él. Cualquier humano que
don para sus hijos. Los Seguidores se encuentre con esta misteriosa mirada
guardan celosamente los secretos de la quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro
Disciplina, enseñando el arte reptiliano no deje de observar a su víctima ésta no
sólo a aquellos a los que consideran podrá moverse.
dignos (casi nunca a extraños). Muchos El setita gasta un PS para activar
Cainitas temen a los Setitas por estos los ojos, cualquier mortal que lo mire
poderes de la serpiente y el tentador. La quedara automáticamente inmovilizado.
Disciplina puede evocar en los demás un Cualquier otro ser sobrenatural quedará
terror casi primordial, especialmente en paralizado mientras el Setita no pestañee
aquellos que recuerdan la historia del (o el lazo visual sea roto de alguna otra
Edén. Después de todo, sisean los Setitas, manera, como alguien más
la serpiente es un mal aún más antiguo interponiéndose.) Si la víctima es atacada,
que el propio Caín... el lazo se rompe automáticamente.

• Los Ojos de la Serpiente •• La Lengua del Áspid


Este poder conceder al vampiro la El vampiro puede extender su
legendaria mirada hipnótica de la serpiente. lengua a voluntad, dividiéndole además
Sus ojos se volverán dorados con grandes iris en dos como las de las serpientes. Este
negros y los mortales en las cercanías se sen- apéndice puede alcanzar el medio metro.

86
El setita gasta un PS para producir huecos pequeños y un olfato muy
este efecto. Una vez activado permanece superior al normal. En esta forma se
así durante toda la noche o hasta que el podrán utilizar todas las Disciplinas que
setita decida desactivarlo. Deberá no precisen de manos.
interpretar en todo momento el El vampiro gasta un PS. La
movimiento de la lengua imitando el de transformación tarda 3 turnos en
una serpiente. En combate cuerpo a realizarse, por cada punto adicional que
cuerpo la lengua de Áspid permite al invierta el vampiro podrá reducirlo en un
vampiro iniciar el Beso sin haber hecho turno (hasta un mínimo de 1). La ropa y
antes presa. Adicionalmente este apéndice los objetos personales pequeños se
le permite actuar aunque esté a oscuras, transformarán con el vampiro, que
haya sido cegado o esté bajo los efectos permanecerá en su nueva forma hasta el
de Obtenebración 2. Al igual que las amanecer o hasta que desee volver a su
serpientes verdaderas, esta lengua le forma original. El vampiro obtendrá un
permite percibir tanto olores como mordisco de +2 al daño y un bono de
cambios de temperatura. destreza de +4 además de ganar la
habilidad esquiva y atletismo si el
••• La Piel de la Víbora vampiro no las poseía ya. Su mordisco
Invocando su Sangre el vampiro podrá, a elección de él, en vez de causar
puede transformar su piel en un pellejo daño, inocular un veneno que paraliza a
escamoso y moteado. Un vampiro en esta su enemigo. Para esto deberá declarar que
forma logra una mayor flexibilidad y usa Veneno y realizar un duelo de PPT
suavidad. contra su adversario. Si tiene éxito la
El vampiro gasta un PS, víctima se verá paralizada por un turno y
convirtiendo su piel en escamas en el turno siguiente actuará última.
moteadas. El vampiro podrá emplear su Esta transformación no se suma a
Resistencia para absorber el daño los poderes anteriores.
agravado de garras y colmillos, pero no el
del fuego, la luz solar o las energías ••••• El Corazón de las Tinieblas
sobrenaturales. La boca del vampiro se Un vampiro que domina Serpentis
ensanchará y los colmillos se alargarán, hasta este nivel puede arrancarse el
permitiendo a su mordisco causar un +1 corazón del cuerpo. Puede llegar a utilizar
al daño. Por último, la criatura podrá esta habilidad con otros vampiros, aunque
atravesar cualquier abertura en la que para ello se requieren varias horas y una
quepa su cabeza. Si se le observa tendrá esperpéntica cirugía. Sólo la luna nueva,
un aspecto claramente inhumano, aunque la luna invisible, puede conceder éxito a
un transeúnte despistado no se daría este poder. Si se realiza en cualquier otra
cuenta si el Vampiro estuviera oculto en ocasión el rito fracasará. Tras la
las sombras o llevara ropa amplia. extracción del corazón, el Setita lo
deposita en una pequeña urna de arcilla
•••• La Forma de la Cobra que luego oculta o entierra
El vampiro puede cambiar su cuidadosamente (El vampiro deberá traer
forma para convertirse en una enorme esta urna si posee este poder). No se verá
cobra negra. La serpiente pesará tanto afectado por ninguna estaca que le
como la forma humana del vampiro, atraviese el pecho y podrá ignorar el
extendiéndose a lo largo de tres metros y frenesí.
teniendo un grosor de medio metro. La Sólo es posible destruir estos
Forma de la Cobra otorga diversas corazones arrojándolos al fuego o
ventajas, incluyendo un mordisco exponiéndoles a la luz del sol. Si esto
venenoso, la capacidad de deslizarse por sucede el vampiro morirá en ese mismo

87
momento, hirviendo en una masa de Este poder no requiere tirada, pero
cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar el ritual dura 20 minutos.
una estaca de madera en un corazón
induce un letargo instantáneo.

Vicisitud
Vicisitud es el poder de los papel que llevará visible a la altura del
Tzimisce, y es raramente practicado fuera rostro.
del Clan (aunque también es conocido por
otros Cainitas del Sabbat). Es similar en •• Moldear Carne
muchos aspectos a Protean, y permite a Este poder es similar a Semblante
los Demonios esculpir tanto su carne y Maleable, pero permite al vampiro
sus huesos como los de los demás. realizar alteraciones drásticas y grotescas
Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para sobre otras criaturas, no sólo sobre sí
alterar a un mortal, a un ghoul o a un mismo. Sólo se puede transformar la
vampiro de generación superior los carne (piel, músculo, grasa y cartílago,
efectos del poder son permanentes. Los pero no hueso).
Vampiros de igual o menor generación Para activarlo deberá gastar 1 PS
pueden curar los efectos de la Disciplina por cada punto de atributo a reubicar y
como si se tratara de heridas agravadas. comenzar una “Cirugía” de mínimo 5
Por supuesto, un Tzimisce siempre puede minutos donde reubicara carne, músculos,
reformar su propia carne. grasa, etc. De esta forma podrá trasladar
Para utilizar este poer es necesario puntos de Resistencia, Fuerza y Niveles
tocar a la víctima, y a menudo esculpir de Salud a voluntad con un máximo de 1.
físicamente sus nuevas facciones. Esto se Por ejemplo, podrá restar dos puntos de
aplica también al uso personal de la Fuerza para subirle un punto a Niveles de
Disciplina. Salud y otro a Resistencia. Si la victima
Nota: los Nosferatu siempre tiene su fuerza reducida a 0, deberá
“curan” las alteraciones de la Vicisitud, al arrastrarse a menos que tenga al menos un
menos aquellas que les dan un mejor rango en la disciplina Potencia.
aspecto. La antigua maldición del Clan no
puede evitarse con el uso de Vicisitud. Lo ••• Moldear Hueso
mismo se aplica a las deformidades Este terrible poder permite a un
físicas de la debilidad del clan Gangrel y vampiro manipular el hueso del mismo
a las marcas y deformidades de linaje que modo que la carne. Combinándolo con el
aparecen en otros clanes y líneas de poder anterior, el practicante de Vicisitud
sangre. podrá deformar a una víctima (o a sí
mismo) más allá de todo reconocimiento.
• Cuerpo maleable El vampiro gastara 1 PS por cada
Un vampiro con este poder puede modificación de hueso y realizara una
alterar sus propios parámetros corporales: “Cirugía estética” de 10 minutos y podrá
altura, constitución, voz, rasgos faciales. realizar una o más de las siguientes
La alteración debe moldearse literalmente modificaciones:
en el cuerpo hasta lograr los resultados Garras: El jugador podrá hacer
deseados. “crecer” garras, protuberancias, cuernos y
El vampiro gasta 1 PS por cada demás armas de ataque que otorgaran la
aspecto de su cuerpo que desea cambiar posibilidad de ser utilizadas en combate
para parecerse a otra persona o vampiro. haciendo un daño letal igual a Fuerza+1.
Si se está representando a otro personaje, Miembros extra: El jugador
entonces se escribirá su nombre en un sacrifica 2 puntos de salud para hacer

88
crecer 1 o dos miembros extra (una cola, exuda una sustancia de hedor
otro par de brazos, etc.) Estos miembros insoportable.
podrán realizar manipulaciones normales El jugador gasta 1 PS. La
dada su forma, pero no le darán al transformación tarda 3 turnos en
vampiro acciones extra. realizarse, por cada punto adicional que
Biología transformada: El invierta el vampiro podrá reducirlo en un
vampiro podrá cambiar la disposición de turno (hasta un mínimo de 1). La forma
su cuerpo, moviendo órganos y huesos de durará toda la noche o hasta que el
lugar. Los órganos deberán moverse a una jugador vuelva a cambiarlo. En esta
localización donde haya espacio para forma, el jugador podrá hacer daño letal
hacerlo, por ejemplo no se podrían mover igual a su Fuerza +1 en acciones de pelea
los pulmones dentro del cráneo. y gracias a sus espinas obtendrá un +1 a
Dependiendo de la creatividad del cualquier intento de Presa o Derribo.
vampiro, éste podrá volverse muy difícil Además su Fuerza y Resistencia recibirán
de decapitar o de ser inmovilizado por un bono de +3.
una estaca.
Nota: si el vampiro mueve su ••••• Forma de sangre
corazón de lugar deberá especificar dónde Un vampiro con este poder puede
en su planilla, ya que si esa área es transformar físicamente todo su cuerpo, o
atravesada, el vampiro caerá en letargo (o parte de él, en vitae sintiente. Esta sangre
morirá si el miembro en cuestión es será idéntica en todos los aspectos a la de
arrancado) cualquier vampiro; podrá emplearla para
Armadura: Puede hacer que el alimentarse él mismo o a otros, para crear
hueso se convierta en algo así como un ghouls o establecer vínculos de sangre. Si
exoesqueleto que cumple dos funciones por cualquier motivo toda esta sangre es
(el jugador debe decidir cuál de las dos al ingerida o destruida de algún modo, el
crear este efecto): vampiro sufre la Muerte Definitiva.
1) Otorga una resistencia adicional El Vampiro puede transformar
incluso contra agravados (que no sean cualquier parte de sí mismo. Cada pierna
fuego o sol) igual a 1 por cada punto de se convierte en dos PS, igual que el torso.
salud sacrificado para este cambio; Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen
2) crea espinas y cuando se es el equivalente a 1 PS. Esta vitae puede
apresado o tomado a mano limpia el recuperar su antigua forma siempre que
atacante recibe un daño letal por rango en esté en contacto con el vampiro. Si la
esta disciplina más la fuerza del atacante. sangre ha sido utilizada o destruida el
Vampiro deberá gastar un número de PS
•••• Forma Horrenda igual al valor del miembro para
Los Tzimisce utilizan este poder regenerarlo.
para convertirse en monstruos Un vampiro que adopte por
horripilantes, lo que concede grandes completo esta forma no puede ser
ventajas aumenta hasta los dos metros y atravesado con una estaca, rajado,
medio, la piel se transforma en una costra perforado o aplastado, pero sí arderá si se
verde grisácea o gris oscura, los brazos se le expone al sol. El Vampiro podrá fluir
hacen largos y nudosos, crecen unas por el suelo, gotear de las paredes o
grandes garras y el rostro se retuerce atravesar las menores fisuras,
hasta parecer algo salido de una pesadilla. Se pueden emplear las Disciplinas
De la columna vertebral surge una hilera mentales siempre que no sea necesario el
de púas óseas y el caparazón exterior contacto ocular o la comunicación verbal.

89
Viscerática
Viscerática es una extensión de la actuar como guardianas y vigilantes. Este
afinidad natural de las Gárgolas por la poder les permite saber instintivamente si
tierra y la piedra. Algunos poderes de alguien se encuentra dentro de una
Viscerática se parecen bastante a algunos estructura concreta. Incluso permite a la
poderes de Protean, y en menor medida, a Gárgola detectar seres ocultos por medios
los de Vicisitud. Los Tremere que se mágicos, si el Esclavo es suficientemente
encuentran en condiciones de saberlo perceptivo.
insisten en que se trata de una mera El jugador gasta 1 punto de Fuerza
coincidencia, pero las pocas Gárgolas que de Voluntad para activar este poder, que
conservan aspiraciones eruditas insisten sigue activo mientras que la Gárgola esté
en que la sangre Gangrel y Tzimisce que dentro o en contacto con la estructura
se utilizó para crear la línea de sangre objetivo, o hasta el siguiente crepúsculo.
todavía mantiene cierta influencia sobre Escrutar el Hogar puede usarse sobre
las Cabezas de Piedra. cualquier cosa hasta del tamaño de un
gran castillo, incluyendo un complejo de
• Piel de Camaleón cavernas, un teatro, un aparcamiento o
Este poder básico ha salvado a una mansión. El personaje obtiene un
incontables Gárgolas de cometer rupturas sentido innato de la localización, tamaño
en la Mascarada –y ha permitido a otras aproximado y estado físico de todos los
tantas emboscar a intrusos confiados. seres vivos (o no vivos) del interior de la
Cuando Piel de Camaleón está activa, la estructura. Para detectar a un individuo en
piel de la Gárgola adopta el color y particular la Gárgola de forma adicional
textura del entorno que la rodea. Esta deberá gastar un PS.
coloración cambia mientras que la Escrutar el Hogar puede usarse
Gárgola mantenga un paso tranquilo o para detectar la presencia de personajes
una velocidad moderada. Los que están bajo el efecto de Ofuscación o
movimientos más rápidos hacen que el de poderes similares. En este caso, la
aspecto de la Gárgola se difumine, Gárgola sólo sabe que hay alguien, pero
anulando el efecto del camuflaje. Si este no puede ver al individuo en cuestión.
poder se usa mientras la Gárgola está Cuando la Gárgola utiliza este poder debe
volando, su piel se convierte en una copia comparar su Viscerática con la ofuscación
razonable del cielo nocturno (aunque no del objetivo, en caso de ser superior a su
cambiará para imitar el aspecto de las nivel de Viscerática no lograra detectar la
estrellas o los rascacielos cercanos, y una ubicación exacta del individuo pero si
silueta negra contra un horizonte sabrá que hay alguien en las
brillantemente iluminado probablemente inmediaciones utilizando dicha disciplina.
llame la atención).
El jugador gasta 1 P/S. Para ••• Vínculo con la Montaña
detectar a una Gárgola que utilice este La Gárgola se hunde en una
poder se necesita un rango de Auspex superficie de piedra, desapareciendo en la
igual al nivel de Viscerática -1 de la roca hasta que desee reaparecer. Al
Gárgola. Este poder perderá su contrario que el poder de Protean: Fusión
efectividad si la Gárgola ataca, corre o con la Tierra al que se parece, Vínculo
realiza cualquier acción que sea más con la Montaña no oculta por completo a
rápida que caminar. la Gárgola. Un débil contorno de su
cuerpo puede verse en la roca en la que se
•• Escrutar el Hogar oculta.
La primera función de las El jugador gasta 2 P/S, y la fusión,
Gárgolas al servicio de los Tremere fue que sólo puede realizarse sobre roca

90
desnuda o una sustancia similar, tarda 3 afirmación de que la Disciplina no
asaltos adicionales en completarse. Este conlleva el riesgo de transmitir la
poder funciona de manera similar al maldición de las Gárgolas.
poder de Protean: Fusión con la Tierra. Sistema: este poder es automático y no
Sin embargo, la Gárgola no se hunde requiere gasto alguno; siempre está
completamente en la sustancia con la que activo. Un vampiro con Armadura de
se funde, y su contorno puede detectarse Tierra tiene un +2 contra ataques letales y
dentro de la piedra. Una Gárgola atacada agravados y de +1 contra el fuego y la luz
mientras está Vinculada con la Montaña del sol. Pero reduce en 1
tiene el triple de su reserva normal de permanentemente la Destreza.
absorción contra todo tipo de ataques. Sin
embargo, si encaja tres niveles de salud ••••• Fuerza de la Piedra
de daño letal de un sólo ataque, pierde el La piel de la Gárgola absorbe de
vínculo y sufre una desorientación que le la tierra y la piedra el poder necesario
causa no poder actuar en ese turno y para tornar aún más, si se puede, la dura
hacerlo última en el siguiente. piel que posee produciendo que
prácticamente adquiera tanto su carne
•••• Armadura de Tierra como su exterior la dureza del granito.
En este nivel de Viscerática la piel Para activar este poder la Gárgola
de la Gárgola se endurece y se vuelve deberá gastar 1 P/S volviéndose dura
como la roca al tacto. La Cabeza de como el granito. A efectos de juego se
Piedra se hace más difícil de dañar, volverá inmune a cualquier intento de
incluso con fuego, y se hace más estacamiento y al daño por fuego (y por
resistente al daño. Un vampiro que no sea lo tanto al miedo producido por el mismo,
una Gárgola descubrirá que al aprender el Rötschreck). Este poder dura sólo un
este nivel de Viscerática su piel se combate o una escena, a discreción del
volverá gris y pétrea, negando la narrador.

Nigromancia
La Nigromancia es al mismo de la muerte, lo que ha dado lugar a
tiempo una Disciplina y una escuela de distintas sendas accesibles para los
aprendizaje mágico dedicada al control de vampiros.
los muertos. Se parece a la Taumaturgia Los nigromantes deberán
en que, en vez de ser una progresión de desarrollar como senda principal la Senda
poderes estrictamente lineal, consiste en del Sepulcro. Cada vez que aumenten los
diferentes “sendas” con sus correspon- rangos de Nigromancia esta senda
dientes rituales. El estudio de la aumentara. El resto de las Sendas deberán
Nigromancia no está muy extendido entre aprenderse por separado y nunca podrán
los vampiros, y sus practicantes – superar el rango de la senda principal
principalmente los Giovanni– son hasta que la senda principal llegue a
evitados y despreciados por sus prácticas. rango 5. Además, el vampiro deberá
A lo largo de los siglos se han aprender al menos 3 rangos en su senda
desarrollado y diversificado varias principal antes de poder comenzar a
escuelas de Nigromancia vampírica a aprender alguna senda secundaria.
partir de una forma más antigua de magia

Senda del Sepulcro


Notas generales de Grilletes – Los están atados y que les permiten existir
grilletes son objetos a los que los espíritus como fantasmas y no desaparecer en el

91
Olvido. Un grillete puede ser un objeto El alma convocada de esta manera
muy apreciado por la persona cuando estará al servicio del nigromante mientras
vivía, algo muy importante para él por éste posea algún grillete que lo encadene
algún motivo o incluso algo que lo y podrá servir como informante, pero no
identifica. El cadáver de la persona (o podrá luchar en nombre del invocador. El
parte de él) puede ser considerado como fantasma será imperceptible para
un grillete para un nigromante. A nivel cualquier vampiro, a menos que se
sistema, el jugador deberá traer un objeto manifieste o que dicho vampiro posea el
que represente cada grillete que tiene (al mérito Médium.
menos uno por cada fantasma que posee.)
Si convierte en fantasma una tarjeta que
representa a un humano (rebaño,
contactos, aliado, etc.) debe llevar la
tarjeta consigo esa partida (con las puntas
rotas, representando que ya no está vivo)
y a la siguiente partida deberá traer un
objeto como grillete, reemplazando esta
tarjeta.

• Testigo de la Muerte
Cuando perciba en las cercanías la
presencia de un fantasma, podrá declarar
que activa este poder y ver y comunicarse Los fantasmas se representan con
con él aunque no esté materializado. Los Tarjetas de Fantasmas, que simbolizarán
objetos con fantasmas dentro, como a los espíritus a servicio del Nigromante.
talismanes también pueden ser Los fantasmas que pueden convocarse se
identificados con este poder. encuentran en el Capítulo VIII en el
apartado “Personajes No Jugadores -
•• Tormento PNJs”
Con este poder el vampiro puede El fantasma puede ser utilizado
atacar físicamente a cualquier fantasma o para seguir a alguien, en cuyo caso se le
espíritu. Deberá gastar un PS y podrá deberá avisar a la persona que está siendo
interactuar con el fantasma aunque éste seguido y entregarle la tarjeta de
no se haya materializado. Este aterrador “Fantasma”. El fantasma posee la
poder es el motivo por el que los inteligencia de saber qué se dice y con
fantasmas se doblegan a la voluntad de quién. Luego el jugador podrá pedir que
los nigromantes, por miedo a ser le devuelvan la tarjeta y pedirle un
destruidos. informe al otro jugador de qué es lo que
hizo y dijo. El fantasma puede ser
••• Convocar Espíritu utilizado para combatir con otro fantasma
El nigromante deberá conocer el donde el que posea más poder gana
nombre del alma que desea convocar o automáticamente destruyendo al
poseer un grillete o pieza del cuerpo de contrincante. Si están empatados se
aquel a quien desea convocar. Este poder decidirá con una prueba de PPT.
tomar 5 minutos en realizarse (a menos
que acabe de morir), donde el vampiro •••• Atar Espíritu
deberá concentrarse en su capacidad para Con este poder el nigromante
llamar al fantasma en cuestión y gastar un puede atar a un fantasma a un lugar u
PS. objeto, haciendo así que su dominio sobre
el Fantasma se extienda más allá del

92
tiempo de invocación y volviéndolo más vivo o no-muerto sin matarlo. El alma
duradero. El nigromante debe realizar un arrancada funcionará como la de
ritual de 5 minutos y gastar 1 PS para atar cualquier otro Fantasma y volverá al
al fantasma. cuerpo original (a menos que esté atada a
Si se embruja un trasfondo de algo o el cuerpo ya haya sido ocupado) al
Refugio, los intentos por encontrarlo amanecer siguiente al uso de este poder.
verán su dificultad incrementada en 1 por El ritual tarda 10 minutos
cada nivel del Fantasma. Si se ata a un en los que la victima debe estar
arma, ésta hará daño agravado en vez del inmovilizada, en letargo o no resistirse.
daño que hacía anteriormente. Un Entonces el nigromante debe gastar 1PS.
Fantasma puede atarse a objetos o lugares Si la víctima es una criatura sobrenatural,
para lograr otro tipo de efectos. Pero cada ésta podrá gastar 1FV para negar el
uno de ellos deberá ser consultado y efecto. Si es humana o ghoul, no podrá
aprobado por un Director de Juego. Las realizar este gasto. Finalmente, el
armas u objetos encantadas durarán una nigromante deberá ganar una prueba de
escena (o un uso dependiendo de casos PPT para lograr arrancar el alma del
específicos). cuerpo. Si una víctima logra resistir el uso
de este poder (ya sea por ganar el duelo o
••••• Robar Alma por gastar FV), será inmune al mismo por
Este ritual le permite al el resto de la noche.
nigromante arrancarle el alma a alguien

Senda del Osario


El estudio de la senda del Osario Los filósofos dicen que es más
es el estudio de cadáveres; carne fácil destruir que crear, y este poder de
putrefacta y husos polvorientos. Por Nigromancia lo prueba. Al apuntar a un
medio del control de esta senda, el cuerpo inanimado el nigromante puede
nigromante obtiene la capacidad de crear cortar las conexiones que mantienen a la
y destruir Zombies y hordas de no- criatura funcionando, disipando su
muertos. Estas criaturas obedecen energía. Se gasta 1 P/S y se señala un
ciegamente las órdenes del nigromante. cadáver, parte de uno o un zombie
(incluso uno no controlado por el
• Ojos de los Muertos nigromante) dentro de la línea de visión.
Con este poder el nigromante Este poder destruye al blanco
puede, con un simple vistazo a un cadáver completamente, no dejando ni siquiera
o a los restos del mismo, saber cenizas.
exactamente la forma en la que murió, al No se puede usar este poder contra
igual que cuándo ocurrió la muerte y si el vampiros ni ninguna otra criatura
cadáver fue movido o manipulado de sobrenatural, pero se puede utilizar para
alguna manera. La pila de cenizas que destruir un cadáver actualmente ocupado
queda tras la destrucción de muchos por un Fantasma o por otro Vampiro. En
vampiros se considera “cadáver” para el este caso, el poder fuerza al espíritu de
uso de este poder. Adicionalmente, si el vuelta a las Tierras de las Sombras o a su
nigromante se concentra, puede percibir cuerpo original y destruye el cadáver.
la presencia de cadáveres 10 metros a la
redonda y descubrir su localización. ••• Hordas Tambaleantes
En este nivel de senda, el
•• Destruir Recipiente nigromante ya es capaz de animar un
cuerpo fallecido, cargándolo con la

93
esencia del las Tierras de las Sombras. fácilmente destruidas o hechas pedazos.
Mientras el cadáver se mantenga Por medio de la concentración de sus
mayormente de una pieza, puede ignorar poderes nigrománticos, el vampiro puede
cualquier debilitamiento físico, alterar a estas criaturas, regenerando su
caminando con las piernas rotas o viendo piel podrida o fortaleciendo su espíritu.
desde las cuencas vacías de su cráneo, Gastando 1 P/S y seleccionando a un
para seguir la voluntad de su invocador. Fantasma o Zombie u otro servidor No-
El nigromante gasta 1 P/S y puede animar muerto, el nigromante puede realizar
un cadáver en su línea de visión (o que alguno de los siguientes cambios:
haya detectado con el primer nivel de esta Zombies:
senda). El cadáver reanimado se -Curar a un Zombie dentro de los 3
representará con una tarjeta de Zombie. metros, regenerando 3 puntos de salud.
En cualquier momento dado, el
-Repararlo cosmeticamente. Alterar a un
nigromante puede controlar un número de zombie de esta manera hace que se vea
zombies igual a su nivel en esta senda. menos su decadencia y podredumbre;
Cada zombie debe ser animado recuperando el semblante que poseía al
separadamente. momento de morir. El uso repetido de
Las criaturas creadas con este este poder sobre un Zombie puede
poder no tienen mente ni imaginación. hacerlo parecer vivo.
Intentan cumplir con las órdenes dadas lo -Si un Zombie se encuentra dentro de los
mejor que pueden. Estos zombies son 3 metros, se le pueden asignar 3 niveles
relativamente permanentes; duran hasta de salud adicionales. Estos niveles
que son liberados, o hasta ser adicionales se tachan primero al recibir
completamente destruidos. daño y desaparecen 5 minutos luego de
recibirlos, se hayan gastado o no. Ningún
Zombie puede estar bajo los efectos de
este poder más de una vez en un
momento dado.
Fantasmas:
-Se puede subir el nivel del Fantasma en
uno, hasta un máximo de 5. Los efectos
de este poder duran por una hora. Ningún
Fantasma puede estar bajo los efectos de
este poder más de una vez en un
momento dado.
-Se puede alterar cosmeticamente un
Estos Zombies son representados fantasma cambiando su apariencia
con cartas de Cementerio, que general. No se puede cambiar el género o
simbolizan cadáveres (reanimados o no). los rasgos naturales del Fantasma, pero se
Los zombies que pueden reanimarse se puede alterar la ropa, cote de cabello y
encuentran en el Capítulo VIII en el otras características superficiales. Muchos
apartado “Personajes No Jugadores – nigromantes usan este poder para
PNJs.” Una carta de una aliado, ghoul o actualizar a sus sirvientes fantasmales a
cualquier otro ser vivo muerto también un estilo más actual.
puede ser alzado como zombie.
••••• Marioneta de la Muerte
•••• Morbidez El más aterrador poder de esta
Los fantasmas y los zombies son senda es la habilidad del Nigromante de
criaturas relativamente frágiles, habitar un cadáver, tomando el control del

94
mismo mientras su cuerpo cae en un Este poder dura hasta el siguiente
estado similar al Letargo. Mientras el amanecer, hasta que el nigromante decida
nigromante está poseyendo al cadáver, terminarlo, el cadáver sea destruido o el
podrá realizar cualquier acción física que cuerpo original del Nigromante recibe
éste sea capaz, pero no podrá utilizar daño. Si el zombie es destruido, el alma
Disciplinas ni gastar sangre. Para utilizar del vampiro vuelve automáticamente a su
este poder el Nigromante deberá gastar 1 cuerpo recibiendo en su cuerpo 4 daños
P/S y señalar un cadáver o un Zombie en letales que no podrán ser resistidos.
su línea de visión, incluyendo zombies
que no están bajo su control.

Senda de las Cenizas


El estudio de esta senda es el Fantasmas el interactuar con el mundo de
estudio de las Tierras de las Sombras: el los vivos, mientras que uno más fino
hogar de los muertos. A través de tendrá el efecto inverso.
estudios concernientes a la transferencia Existen tres niveles de manto:
de el alma de este mundo al siguiente, un fino, medio y grueso. El nivel típico es
nigromante aprende a fortalecer o medio, aunque en áreas particularmente
debilitar el manto que separa los mundos, siniestras, como cementerios o casa
e incluso a atravesarlo y caminar por el embrujadas, puede ser fino; mientras que
mundo de los muertos. en lugares particularmente estériles de
emoción, como un laboratorio, podrá ser
• Visión del Manto grueso.
La Tierra de las Sombras yace Fino: El área tiene un aura
superpuesta al mundo real, como un eco siniestra plagada de sonidos inusuales y
de cosas pasadas hace mucho. Edificios crujidos extraños. A los fantasmas les
que se han derrumbado hace tiempo aun resulta particularmente fácil manifestarse,
pueden verse; carruajes viajan veloces por pudiendo hacerlo por un turno aunque no
calles fantasmales; muros, decoraciones e posean ese poder. Si lo poseen, la
incluso áreas boscosas aún existen donde duración del mismo se duplica.
el mundo moderno no muestra rastro de Medio: Nivel estándar en el que
su paso. Con el uso de este poder, el se comporta el manto.
nigromante puede ver, no sólo a los Grueso: A los fantasmas se les
fantasmas, sino a su mundo y su entorno. dificulta particularmente el manifestarse,
Este poder, una vez aprendido es debiendo realizar el doble de gasto
automático y se considera siempre activo, cualquier poder para convocarlos.
permitiendo al vampiro ver ambos
mundos a la vez. ••• Mano Muerta
Percibir las Tierras de las Sombras
•• Control del Manto es sólo el primer paso para entender la
El nigromante puede ahora transición entre la vida y la muerte. Ahora
controlar el flujo de poder que se mueve el nigromante debe aprender a atravesar
entre el mundo de los vivos y el de los el manto. A través del uso de este poder,
muertos, volviendo al manto más débil o el vampiro podrá tomar objetos del otro
mas fuerte, según su deseo. El nigromante lado del Manto y arrastrarlos al mundo
gasta 1 P/S y se concentra por 10 físico. El nigromante gasta 1 P/S y
segundos. Luego puede subir o bajar en atraviesa el Manto, pudiendo luego sacar
uno el nivel del manto local. Los efectos un objeto del otro lado. Dicho objeto
de este poder duran toda la noche. Un deberá ser algo transportable con una
manto más grueso dificultará a los mano, tal como una llave o un arma. Este

95
poder puede usarse tanto para traer ítems
a este mundo como para enviarlos. Un ••••• Ex Nihilo
nigromante podrá entregarle a su sirviente El nigromante que ha dominado la
fantasmal un arma con este poder y luego, Senda de las Cenizas ha dominado
volviendo a usarlo, recuperarla. Los también el Manto. Puede cruzar a las
objetos nativos de las Tierras de las Tierras de las Sombras de forma física,
Sombras sólo duran en este plano por una atravesando el Manto con la misma
hora, tras la cual se desintegran en niebla, facilidad que otros pueden abrir una
volviendo a su plano original. puerta y salir de una habitación. El
nigromante gasta 1 P/S y levanta el pie
•••• Lanza Estigia como si fuera a dar un paso. Debe
Muy profundamente en las permanecer concentrado 3 segundos así.
Tierras de las Sombras, poderosas En el momento en que vuelve a pisar, ya
tempestades y tormentas arrasan el no se encuentra en las Tierras de los
paisaje, pasando de lluvias y viento a Vivos. El nigromante puede llevar
huracanes tormentosos capaces de consigo hasta a tres Zombies.
arrancar castillos. El nigromante con este Del otro lado del Manto, el
poder puede acceder a una fracción de nigromante podrá caminar normalmente,
esta energía y liberarla en el mundo de los aunque será invisible a cualquier intento
vivos. El vampiro gasta 1 P/S y conecta de percibirlo (incluyendo Auspex).
por un instante a la tempestad con su Mientras se encuentre en el mundo de los
blanco. Éste podrá intentar esquivar el muertos, el mundo real se verá borroso y
ataque normalmente. Si no lo consigue, fluctuante. Esto permite tener un
recibirá tres niveles de daño letal no entendimiento aproximado de lo que
absorbibles, debido a la energía entrópica sucede, pero no escuchar conversaciones
que lo recorre. Este poder puede utilizarse o percibir detalles. El nigromante puede
también en las Tierras de las Sombras. El volver al mundo real cuando lo desee, el
efecto es el mismo, aunque allí sí pueda método será el mismo. La transición es
verse la verdadera naturaleza del poder: lenta y notoria, mientras el individuo
Un relámpago de oscuridad absoluta que atraviesa el manto, por lo que no se
alcanza al blanco desde la misma pueden realizar acciones en el mismo
Tempestad. turno en el que se aparece.

Rituales Nigrománticos
Los rituales no están listados porque se con un ritual nivel uno y deberá ir
espera que los jugadores los desarrollen aprendiendo el resto (por ejemplo
por si mismos basándose en rituales mediante el uso del trasfondo Biblioteca).
presentados en los libros de Vampiro, La El ritual o rituales presentados están
Mascarada. Cada Nigromante comenzará sujetos a aprobación del DJ.

Taumaturgia
La Taumaturgia engloba la magia Como la Nigromancia, la práctica
de la sangre y otras artes de hechicería. Es de la Taumaturgia está dividida en dos
una Disciplina única del clan Tremere, partes: sendas y rituales. Las sendas son
que la protege con el máximo celo. Los aplicaciones del conocimiento del
Tremere la crearon combinando la vampiro sobre la magia de la sangre, lo
hechicería mortal y el poder de la vitae que le permite crear efectos a voluntad.
vampírica, dando lugar a una Disciplina Los rituales son de naturaleza más
versátil y poderosa. formulaica, similares a los antiguos

96
“conjuros” mágicos de las noches aumentarse separadamente mediante
antiguas. puntos de experiencia. Para aprender una
Cuando un personaje aprende el tercer Senda, el taumaturgo deberá haber
primer círculo de Taumaturgia el jugador logrado el entendimiento máximo de esta
selecciona una senda, que será con- disciplina (Taumaturgia a rango 5).
siderada la senda primaria (recibiendo Cuando el personaje alcanza el nivel
automáticamente un círculo en ella, así cinco en la senda primaria las secundarias
como un ritual de Nivel Uno). A partir de pueden aumentarse también hasta este
ahí, cada vez que el personaje aumente un punto.
nivel en Taumaturgia su puntuación en la Cada vez que el personaje invoca
senda primaria aumentará también en uno de los poderes de una senda
uno. Los rituales se aprenden por se- Taumatúrgica el jugador debe gastar un
parado. Las sendas secundarias pueden PS y realizar una prueba de PPT contra el
adquirirse una vez se tienen tres o más DJ o vampiro al que se enfrente en caso
círculos en la primaria, y deben de combate para agilizar la secuencia

La Senda de la Sangre
Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria.
Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la
vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá hablarlo
con el Director de juego para que lo autorice.

• El Sabor de la Sangre
Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo,
una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan
Tremere.
Con sólo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta
vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su ge-
neración aproximada, su clan (en el caso de líneas de sangre pertenecientes a un clan, es
posible que el Taumaturgo meramente reconozca el clan principal y no la línea
específica) y, si ha cometido diablerie. El invocador puede saber uno sólo de estos datos
automáticamente. Por cada dato extra que desee el invocador del poder averiguar,
debera realizar un PPT.
sólo podrá ser utilizada en aumentar los
•• La Furia de la Sangre atributos físicos. El afectado sabrá que ha
Este poder obligar a otro vampiro sido objeto de taumaturgia si posee
a gastar sangre contra su voluntad. El Ocultismo, pero no por parte de quién
taumaturgo debe tocar a su objetivo, concretamente. Este poder no puede
aunque sólo es necesario un leve usarse sobre uno mismo para exceder sus
contacto. Un vampiro afectado por este propios límites generacionales. Para
poder podría llegar al borde del frenesí efectuarlo se deberá realizar un duelo de
mientras ve sus reservas de sangre PPT con la víctima. Comparando FV en
místicamente vaciadas. caso de empate.
El taumaturgo gasta un PS y
puede hacer gastar al objetivo una ••• La Sangre del Poder
cantidad de puntos de sangre igual a su El taumaturgo obtiene un control
puntuación en la senda de sangre, tal sobre su propia sangre que puede
excediendo los puntos normales que “concentrarla”, haciéndola mucho más
podrían gastarse por turno. Esta sangre poderosa durante un breve tiempo. En

97
efecto, con este poder se puede rebajar perfectamente notorio para cualquiera
temporalmente la Generación de un presente- desde la víctima hasta el
vampiro. Vampiro aunque la absorción de la misma
El taumaturgo buscara a un DJ se produce de forma mística y no es
para poder activar este poder. Consumirá necesario que sea ingerida.
un PS y rebajará una generación. El taumaturgo gasta un PS y
Asimismo podrá realizar un duelo de PPT realiza un duelo de PPT con la víctima,
para disminuir en otro punto su que no podrá estar a más de 10 metros de
generación, así sucesivamente hasta distancia. En caso de ganar, le extraerá un
perder. Por cada prueba de PPT se deberá PS, pudiendo repetir el duelo para extraer
consumir un PS. La generación del otro punto hasta un máximo de 3 PS.
vampiro no puede disminuir su Consumir sangre de otro vampiro de esta
generación más allá de tres por debajo de manera no es igual que hacerlo
la original. La generación del vampiro directamente por lo que no se generara un
será la que el poder otorgue, con las vínculo con él.
modificaciones pertinentes, como la
cantidad de sangre que puede retener en ••••• Caldero de Sangre
su interior o la que puede gastar en un Un taumaturgo que emplee este
turno, como así también es aplicable a poder puede hacer hervir la sangre de su
disciplinas como Dominación, pero no en objetivo en sus venas, igual que el agua
caso de que el vampiro cree un chiquillo en una olla.
o sea diabolizado. En estas situaciones Para llevar a cabo este poder el
casos se contabiliza su generación real. taumaturgo debe tocar a la víctima, gastar
Este poder dura una escena. un PS y realizar un duelo de PPT. En caso
de empate se compara FV. En caso de
•••• Robo de Vitae perder el duelo, el objetivo sufrirá la
Un taumaturgo que use este poder pérdida de 2 PS que literalmente se
extraer la vitae de su objetivo. No tendrá evaporarán y 5 puntos de daño agravado
porqué entrar en contacto con él, ya que que sólo podrá resistirse con Fortaleza.
la sangre manará en un torrente físico -y

El Encanto de las Llamas


Esta senda concede al taumaturgo El taumaturgo cubrirá su mano
la habilidad de conjurar llamas místicas. con una tela roja y gastará un PS para
Se trata de un poder temido por todos, ya utilizar el poder. Si posee la habilidad de
que el fuego es uno de los métodos más armas de fuego, podrá arrojar las llamas a
seguros para llevar a un vampiro a la una distancia de hasta 10 metros. El
Muerte Definitiva. ataque se considerará un ataque de rango,
Las llamas conjuradas deben ser pero podrá ser esquivado. Si no se posee
liberadas de algún modo para que tengan la habilidad el poder deberá ser usado
efecto. Por tanto, una “palma de fuego” cuerpo a cuerpo, con los riesgos que ello
no quemará la mano del Vampiro y no conlleva si una víctima prendida fuego
causará heridas agravadas: sólo producirá decide por ejemplo hacerle una presa al
luz. Sin embargo, una vez liberado el taumaturgo. Al invocar este poder hará
fuego arderá normalmente y quedará tanto daño agravado como niveles se
totalmente fuera del control del posean en esta senda y podrá ser
taumaturgo. absorbido con fortaleza.

98
Manos de Destrucción
Esta senda la practican casi •• Retorcer la Madera
exclusivamente los taumaturgos del El ataque causa 3 niveles de daño
Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera letal por turno. No afecta a vampiros.
de esta secta, algunos Tremere de la Puede destruir un objeto portable como
Camarilla han conseguido aprender sus una espada en un sólo turno. Los objetos
secretos a lo largo de los siglos. Las de madera pueden ser destruidos sin
Manos de Destrucción tienen una historia necesidad de tocarlos. Con que el
infame, y muchos se niegan a practicarla taumaturgo los vea es suficiente.
debido a los rumores sobre su origen
demoníaco. ••• Toque Corrosivo
Esta senda proporciona las El ataque causa 3 niveles de daño
capacidades ofensivas de las que carecen agravado por turno. Afecta a vampiros.
otras sendas menos marciales. Encarna la Por cada turno adicional que el toque
naturaleza violenta del Sabbat que la continúe, el taumaturgo deberá gastar un
emplean, existiendo sólo para provocar la PS adicional.
entropía y la decadencia.
El vampiro gasta un PS y cubre su
mano con una tela verde. Podrá realizar •••• Atrofia
ataques cuerpo a cuerpo para tocar un El ataque causa un único daño
objeto que posea su víctima (o a ella agravado, pero destruye por completo un
misma en los niveles más avanzados). A miembro de una víctima. El miembro
medida que crezca su conocimiento de puede curarse con el gasto de 3 PS. Si se
esta senda crecerá el poder destructivo del usa el poder sobre un brazo o una pierna
toque y la velocidad a la que actúa. En el el miembro en cuestión se volverá
caso que intente destruir un objeto automáticamente inútil. Si se ataca la
mágico o encantado, la duración cabeza, los mortales morirán
necesaria del toque y el costo para inmediatamente. Los Vampiros perderán
realizarlo se triplicarán. la capacidad de usar cualquier disciplina
mental mientras sus cabezas estén
• Deterioro atrofiadas. Efectos repetidos contra un
mismo miembro no tienen efectos
El ataque causa 3 niveles de daño
adicionales.
contundente por turno. No afecta a
vampiros. Para destruir un objeto
pequeño como un libro de bolsillo en 1 ••••• Convertir en Polvo
turno, un arma como un cuchillo en 2 o El ataque causa 6 niveles de daño
un cadáver en 4. agravado por turno. Afecta a vampiros.

Movimiento Mental
Esta senda da al taumaturgo la causar daño real se requiere dominar al
habilidad de mover objetos con su mente. menos el nivel cuatro.
En los niveles superiores llega a ser El vampiro gasta un PS y puede
posible el vuelo. Los objetos bajo el afectar a un sólo objetivo. La duración de
control del personaje pueden ser este poder será un número de turnos igual
manipulados como si se tuvieran en la a la puntuación en esta senda. El
mano: pueden ser levantados, girados, taumaturgo podrá dar una orden al objeto
lanzados al aire e incluso “arrojados”, consumiendo un turno y luego podrá
pero para crear la fuerza necesaria para actuar normalmente en turnos
subsiguientes. El objeto continuará

99
realizando la tarea dada (por ejemplo dependiendo del caso. La fuerza y
combatir con un enemigo) mientras el destreza de los objetos será igual a los
taumaturgo no le de una nueva orden. Si puntos en esta senda. Si se considera el
se usa este poder para manipular a un ser poder en peso bruto que se puede
vivo, éste pude resistirse. Se comparara el levantar, obsérvese la tabla siguiente:
nivel en la disciplina con la fuerza de la • 1 kilogramo.
víctima. El que posea mayor atributo •• 10 kilogramos.
gana, en caso de empate, se resolverá
••• 100 kilogramos (el vampiro
mediante pruebas de PPT para determinar
puede volar, pero no cargar peso).
al ganador. A la hora de manejar armas,
el taumaturgo deberá tener la habilidad de •••• 250 kilogramos.
armas de fuego o armas cuerpo a cuerpo ••••• 500 kilogramos.

La Senda de la Conjuración
La invocación de objetos de la plomo, una estaca de madera o un trozo
nada ha sido una de las principales de granito.
leyendas ocultistas y sobrenaturales desde Para crear un objeto, el vampiro
mucho antes de la creación de los deberá gastar 1 PS. Este objeto sólo
Tremere. Esta senda Taumatúrgica durara 1 turno. Cada turno que el vampiro
permite realizar poderosas conjuración, li- conjurador quiera mantener la existencia
mitadas sólo por la mente del practicante. del objeto deberá gastar un PS adicional.
Los objetos creados mediante esta
senda comparten dos características: son •• Permanencia
uniformemente genéricos y todos ellos, si En este nivel el conjurador ya no
se los conjura una segunda vez, tienen el tiene que seguir gastando PS para
mismo aspecto que la primera. mantener la existencia del objeto, que
El límite del tamaño de los objetos será permanente.
conjurados parece ser el del propio Para lograr la permanencia deberá
conjurador: no será posible crear nada gastar 3 PS en vez de 1 en el momento de
mayor que él. crear el objeto.
Para poder crear algo, el jugador
deberá poseer las habilidades pertinentes ••• La Magia del Herrero
al caso. Como por ejemplo: Pericias para El Vampiro ya puede conjurar
crear balas para una pistola. objetos complejos de múltiples
Se recomienda a los jugadores que componentes y partes móviles. Por
deseen tener esta senda de taumaturgia ejemplo se podrán crear pistolas,
que lleven consigo aquellos elementos bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos
que están seguros que desearan crear de móviles.
repente o que necesiten crear en un Los objetos creados mediante este
momento complicado. De esta manera poder son permanentes y cuestan cinco
daremos más realismo al juego. PS. Si son particularmente complejos, el
taumaturgo deberá tener la habilidad
• Invocar la Forma Sencilla apropiada.
En este nivel de dominio el
taumaturgo puede crear objetos sencillos •••• Invertir Conjuración
e inanimados. No podrán tener partes Este poder permite al conjurador
móviles ni estar compuestos de múltiples desintegrar un objeto conjurado
materiales. Por ejemplo, se podría crear
una batuta de acero, una tubería de

100
previamente con esta senda y sólo con que siguen sin dudar las instrucciones de
esta senda. su creador.
Para lograrlo, el conjurador debe El jugador gasta al menos 10 PS y
concentrarse un asalto en el objeto un punto de FV. Las criaturas invocadas
conjurado y comparar gastar tantos PS de este modo son demasiado complejas
como el conjurador original gastó en para existir mucho tiempo. Sólo durarán
crearlo. Este poder también puede ser una semana desde el momento en que son
utilizado por el taumaturgo para hacer creados.
desaparecer un objeto que creó con esta 5 de los PS usados en la creación
senda, en cuyo caso no incurrirá en son para repartirlos entre Fuerza,
ningún gasto de PS. Resistencia y Destreza. Otros 5 son para
darle consistencia al cuerpo y la FV para
••••• Poder Sobre la Vida darle el aliento vital. Si se gastaron más
Este poder no puede crear de 10 PS estos puntos excedentes se
verdadera vida, pero sí simulacros pueden utilizar para crear cuerpos con
impresionantes. Las criaturas (y personas) capacidades físicas incluso mayores. Los
conjuradas con este poder carecen de atributos físicos podrán aumentarse a
voluntad para actuar por su cuenta, por lo razon de uno por cada PS hasta un tope de
5.

Rituales Taumatúrgicos
Los rituales no están listados porque se con un ritual nivel uno y deberá ir
espera que los jugadores los desarrollen aprendiendo el resto (por ejemplo
por si mismos basándose en rituales mediante el uso del trasfondo Biblioteca).
presentados en los libros de Vampiro, La El ritual o rituales presentados están
Mascarada. Cada Taumaturgo comenzará sujetos a aprobación del DJ.

101
102
$

+
Los Trasfondos son rasgos medio de intercambios, cunmplimentando
externos del personaje. Representan misiones específicas o por medio de las
objetos, bienes y personas con als que el Habilidades de Cacería.
vampiro se relaciona, puede utilizar o de Todos los trasfondos tienen un
las que puede sacar una ventaja. Son Nivel que puede ir de 1 a 10 y varios
bienes de intercambio y cualquier trasfondos se pueden sumar para obtener
Vampiro puede ofrecer alguno de sus un trasfondo de mayor nivel. Queda en
trasfondos como pago hacia otro manos del jugador el elegir si unifica sus
personaje. trasfondos o no dependiendo de su propia
Dependiendo el trasfondo en conveniencia. Un personaje con 3 puntos
cuestión se usa de una u otra manera que en Refugio puede decidir poseer un
será especificada en la descripción de refugio muy protegido (una tarjeta Nivel
cada uno. Los trasfondos no pueden 3) o tres refugios de menor calidad (tres
comprarse con puntos de experiencia y la tarjetas de Nivel 1).
única manera de obtener nuevos es por

Aliados
Los Aliados son humanos que
ayudan al personaje: familiares, amigos o
incluso una organización mortal que le
debe lealtad.
Cada aliado posee un nivel, que
representará la cantidad de veces que
puede usarse antes de deber descartarse.
Esto se representa como una cantidad de
“favores” que el Aliado le debe al
vampiro. Una vez pagados, ya no habrá
nada que los vincule a los dos.
El Aliado poseerá determinados
niveles de salud.
Estas tarjetas pueden usarse de la
siguiente manera:
• Recursos: el jugador puede utilizar uno temporal, simbolizando que le pide
de sus puntos de Aliado como “Recurso” dinero a su Aliado. La obtención de éste

103
puede demorarse lo que el Director de • Rebaño: El aliado podrá ser sacrificado
Juego considere, dependiendo de la utilizádolo como rebaño. El aliado morirá
cantidad de “Recursos,” la disponibilidad entregando al vampiro 10 PS. Esta
y la locación en la que tanto Aliado como cantidad de PS será independientemente
Vampiro se encuentran. de su nivel.
• Refugio: el jugador puede utilizar el Las características de los Aliados se
hogar de su Aliado como Refugio encuentran en el Capítulo VIII en el
temporal.En este refugio no tendrá acceso apartado “Personajes No Jugadores –
a ninguna de las comodidades que posee
PNJs.”
en su propio Refugio (como acceso a su
biblioteca), pero podrá ocultarse del sol y
recuperarse de sus heridas.

Armamento
representa la complejidad, poder de fuego
y nivel de legalidad como así también
facilidad para obtener determinadas
armas. Poseer una tarjeta de Armamento
de nivel 4 puede representar que se posee
artillería suficiente para armar a una
pequeña banda callejera o que se posee un
único modelo del prototipo de un arma
nueva. Si se utiliza para modificar un
arma, el jugador le pedirá al director de
juego que le autorice una modificación en
particular. Éste evaluará si es posible y,
en caso de serlo, si la modificación será
Este trasfondo no está disponible temporal o permanente. Duelos de PPT de
en la creación de Personaje. Permite al Pericias o gastos adicionales de Recursos
jugador tener acceso a armas de fuego, pueden ser requeridos dependiendo del
municiones o realizar modificaciones a un caso.
arma concreta. El nivel de Armamento

Biblioteca
ha ido acumulando. Cuando el vampiro
desee saber algo particular, podrá invertir
niveles de este trasfondo para obtener
dicho conocimiento, representando que
parte de su biblioteca está avocada al
mismo y no puede usarse para conocer
otra cosa. Cuando el jugador “gasta” estos
puntos de Biblioteca, el Director de Juego
responderá con la información solicitada.
No hay prueba de PPT de por medio. La
biblioteca de un determinado tema no se
gasta ni desaparece, es conocimiento
acumulado que puede seguir sirviendo a
otros que no lo posean. Por medio de
Este trasfondo representa Biblioteca se pueden aprender Rituales o
conocimientos ocultistas que el personaje disciplinas sin necesidad de un Mentor,

104
ambas después de que transcurra el reemplaza de ningún modo el gasto de XP
tiempo requerido por el DJ para su que se requiere para el aprendizaje.
aprendizaje. El uso de Biblioteca no

Contactos
aclarados en cada contacto) y además son
capaces de obtener para el vampiro tanto
información como la locación de personas
o cosas. Por medio de un contacto, un
jugador es capaz de hallar la locación de
los refugios, aliados, ghouls o rebaño de
otro vampiro (suponiendo que los tenga).
Para esto el nivel del contacto debe ser
del mismo nivel al menos del trasfondo
que desea hallar y además el vampiro
deberá gastar tantos niveles de recursos
como nivel del contacto a hallar. Si el
personaje no puede o no quiere gastar
recursos puede sacrificar niveles del
Los Contactos son gente a la que contacto para obtener la información.
el personaje puede sobornar, manipular o Cuano un contacto lelga a nivel cero ya
amenazar para que le consiga no le debe favores ni lealtades al vampiro
información. No son tan cercanos como y se pierde la tarjeta.
los aliados, pero muchas veces pueden Las características de los Contacos
conseguir más cosas o moverse en un se encuentran en el Capítulo VIII en el
rango de acción mucho más amplio. apartado “Personajes No Jugadores –
Los contactos se mueven en PNJs.”
distintos ámbitos (los cuales deben ser

Explosivos
Para su utilización deberá antes
encontrarse la localización del Refugio e
ir “de Cacería” para colocarlo. Cada nivel
de Explosivos cancela un nivel de refugio
hasta destruirlo completamente. Si un
refugio se destruye, todo su contenido en
trasfondos (Bibliotecas, Rebaños, etc.) se
destruye con él. Sin embargo no se puede
dañar de la misma manera al Vampiro
dueño de este refugio. Siempre se
considerará que el personaje logrará
escapar del refugio, independientemente
de que estuviera dentro del mismo en el
Trasfondo no stá disponible en la momento de la explosión. Los explosivos
creación de Personaje. Se utiliza no pueden usarse como bombas o
exclusivamente para demoler Refugios. granadas dentro del recinto de juego.

105
Ghoul
voluntad por el Vínculo de Sangre, con
los que cuenta el vampiro. Cada tarjeta de
ghoul representa a un ghoul en particular.
Estos irán desde rango 1 a 5. El jugador
deberá tener esta tarjeta a la vista en el
caso que el ghoul esté consigo. Cualquier
jugador podrá matar un ghoul si le hace
una cantidad de daño igual a sus puntos
de vida. El jugador podrá consumir
sangre de su ghoul de así desearlo pero
deberá matarlo para ello.
Las características de los Ghouls
se encuentran en el Capítulo VIII en el
Esto representa los sirvientes apartado “Personajes No Jugadores –
ghouls, humanos encadenados a su PNJs.”

Rebaño
personaje puede alimentarte sin
miedo.
El vampiro puede tomar 3 PS del
Rebaño sin matarlo. Alternativamente
puede matar al rebaño y consumir 10 PS,
pero perderá la tarjeta.
Si se lleva consigo al rebaño, el
jugador deberá tener la tarjeta a la vista
emulando que el rebaño lo acompaña.
Cualquier otro jugador puede utilizar una
acción de ataque para matar al rebaño.
Las características del Rebaño se
encuentran en el Capítulo VIII en el
Este trasfondo representa un apartado “Personajes No Jugadores –
humano o grupo de humanos de los que el PNJs.”

Recursos
Los Recursos son bienes valiosos
que se encuentran a disposición del
personaje. Puede que se trate de dinero,
pero también pueden ser obras de arte,
inversiones o algún tipo de capital.
Este trasfondo se utiliza como
bien de intercambio. Con él se puede
pagar los servicios de un contacto, un
aliado o conseguir otros favores (rebaños
con un tratante de blancas o explosivos o
armamento con un traficante de armas).
.

106
Refugio
Cada rango que se posea en este
trasfondo representa un refugio preparado
o un refugio mejor protegido. Por
ejemplo, tener el trasfondo refugio en dos
puede significar que el jugador tenga dos
refugios en 1 o que su único refugio sea
más difícil de encontrar. Además del
lugar físico, el terreno circundante otorga
la capacidad de alimentarse libremente y
mantener la mascarada intacta. Por cada
punto de Refugio, el jugador podrá pedir
al DJ 1 PS al comienzo de la partida, o
durante su salida “de Cacería.”
Este trasfondo representa una Adicionalmente a esto, un jugador podrá
locación segura donde el Vampiro puede dejar en su refugio cualquier otro
dormir durante el día y los terrenos trasfondo “móvil” que posea (Aliados,
circundantes donde el Vampiro puede rebaños, bibliotecas, etc).
cazar libremente.

Tesoro
Trasfondo no disponible en la
creación de Personaje. Representa objetos
mágicos que el vampiro posee. Éstos
pueden ser armas que causen daño
agravado, objetos que concedan el uso de
determinada Disciplina, o algo
completamente diferente. El nivel de cada
uno de éstos varía de 1 a 5 dependiendo
del poder del objeto en sí mismo y la
decisión final sobre éstos depende del DJ.

107
108
$

Sistemas de Combate
“Vampiros, La Mascarada” es un Turnos de Combate
juego de política. Sea dentro del Sabbat, En una pelea las cosas suceden de
en la Camarilla o con los independientes forma prácticamente simultánea, y como
o Anarquistas. Sin embargo, siempre esto puede complicar las cosas se ha
llega el momento donde muchos deben dividido el combate en turnos (de
demostrar su valía en el combate. aproximadamente tres segundos cada
El sistema de combate se divide uno). Cada turno consta de tres fases:
en turnos. Cada turno se divide en asaltos Iniciativa, Ataque y Resolución.
primordialmente de acción y reacción. A
continuación se detallara las fases de
combate y las acciones posibles para los Fase Uno: Iniciativa
jugadores. Esta fase organiza el turno, y es en
la que se declaran las intenciones de los
personajes. Cuando se declara el
Clases de Combate comienzo de un combate, los
Existen dos clases de combate que
contendientes deberán comparar su
emplean el mismo sistema, aunque con
puntuación de Iniciativa (Destreza mas
modificaciones menores:
especialidades o modificadores). En caso
• Combate cuerpo a cuerpo:
de empate se deberá realizar una Prueba
cubre el combate sin armas y con armas
de PPT para decidir quién inicia.
de mano. El primer estilo puede ser una
El que pierde iniciativa declara
brutal lucha callejera donde no hay reglas
primero. En esta declaración debe decir si
o una honorable prueba de técnica. Los
gasta PS y cuántos y la acción que planea
oponentes deben de ser capaces de
realizar en ese turno. En caso que tenga
tocarse. El combate con armas incluye
acciones de Celeridad que se activen en
desde botellas rotas hasta espadas. Para
dicho turno, deberá declararlas también.
poder combatir, los oponentes deben estar
En este último caso podrá hacer una
entre uno y dos metros.
descripción de un plan más que una serie
• Combate a distancia: es el
de acciones específicas. Es decir, su
combate con armas de proyectiles
acción de turno deberá ser específica
(pistolas, fusiles, escopetas, etc.). Los
(como esquivar el primer ataque que
oponentes deben poder verse y estar
reciba), pero las acciones de celeridad
dentro del alcance de sus respectivas
pueden ser aproximadas (acercarse a
armas.

109
alguien y golpearlo hasta que caiga. Si posea la disciplina de Celeridad podrá
sobran acciones, luego correr hacia la utilizar una de las acciones extra que le
puerta) provee (sólo si la tiene activa para ese
Una vez que se finaliza con esta turno) y realizar un duelo de PPT para
declaración se continua con el siguiente intentar esquivar.
en iniciativa en sentido inverso, hasta • Combate a distancia: los
llegar a quien actúa primero. Éste, ataques a distancia en general no pueden
además de ser el primero en actuar tendrá esquivarse ni pararse. Sólo disciplinas
una idea clara de lo que el resto tiene como Celeridad (y sólo si se encuentra
planeado ese turno y podrá planear sus activa para ese turno) permite esquivar
acciones mejor. Una vez que éste ultimo balas. Por cada acción de celeridad que el
declara sus gastos en sangre y acciones, vampiro sacrifique, esquivará una bala
finaliza la fase de declaración. automáticamente. Igualmente en el caso
de recibir una ráfaga larga de disparos (10
Fase Dos: Ataque tiros, de los que pueden impactar hasta 7),
En esta etapa es donde se si la víctima del ataque posee atletismo
resuelven las acciones y donde se ve si puede realizar un duelo de PPT. Si gana
los ataques realizados impactan o no en el se arrojará al suelo luego de recibir sólo
adversario. un impacto de bala. Si pierde, recibirá la
El de mayor iniciativa actúa ahora, ráfaga completa.
resolviendo su acción primero (y quizás
con su accionar impidiendo que actúe Fase Tres: Resolución
alguien de iniciativa menor). Durante esta fase se determina el
• Combate Cuerpo a Cuerpo: los daño causado tras la absorción del mismo.
ataques cuerpo a cuerpo impactan a Se contabiliza cuánto daño total hace el
menos que la víctima posea la posibilidad ataque que impactó (sumando todos los
de esquivarlos, bloquearlos o pararlos con modificadores pertinentes) y a este
un arma (que debe tener en la mano para número se le restará la defensa del
hacerlo). Si el personaje posee alguna de objetivo.
estas habilidades/especialidades Daño:
(respectivamente esquiva, bloqueo o En el caso de ataques cuerpo a
parada) podrá intentar usar una (y sólo cuerpo, el daño causado es Fuerza actual
una por turno) como acción reflexiva para + Daño base del arma (si se atacó con
evitar un ataque. Esta acción no una) + Modificadores (si los hubiere).
consumirá su acción del turno. Para Para ataques a distancia, el daño
hacerlo debe realizar un duelo de PPT con es Daño del arma + Modificadores (si
el atacante. Si el atacante gana, el golpe alguno aplica)
impacta. Aún si un personaje no posee Defensa:
ninguna de estas habilidades, puede La defensa para daño contundente
decidir dedicar todo su turno en evitar el y letal es Resistencia + Fortaleza (si se
ataque (esta acción sí consume su acción posee esta disciplina) + Armadura (si se
del turno y no podrá actuar). Además sólo cuenta con una).
puede ser empleada si no se actuó aún en La defensa para daño agravado es
este turno. En este caso el sistema es el Fortaleza (si se posee esta disciplina) +
mismo: Duelo de PPT contra el atacante. Armadura (sólo si ésta es mágica o tiene
Si el atacado no puede o no quiere evitar alguna habilidad especial para resistir este
el ataque (o ya lo hizo en este turno en un daño).
ataque anterior), el ataque impacta Total:
automáticamente sin necesidad de un El resultado de esta resta es el que
duelo de PPT. En el caso que el atacado determina el daño que finalmente recibe

110
la víctima del ataque, debiendo marcarlo en su planilla acorde al tipo de daño que
sea.
Tipos de Daño
No todos los tipos de daño son causando sangrado externo. Todas las
distintos. Dependiendo el tipo de daño armas de filo entran en esta categoría. Se
que causa un arma, representará un tipo indica con una X.
de herida distinta y se anotará de una • Agravado: este daño es en
forma diferente en la planilla. general de naturaleza mágica o es
• Contundente: el daño particularmente nocivo o devastador. Las
contundente es daño que no desgarra la garras generadas con Protean, los
piel. Incluye golpes de puño, patadas, colmillos vampíricos o las armas mágicas
bates, etc. Este tipo de daño se indica en causan este daño. Pero también lo hacen
la planilla con una /. el fuego o la luz solar. Se indica con un *.
• Letal: es el causado por ataques
que desgarran o atraviesan la piel,

Muerte
Los vampiros poseen 10 niveles es mucho más peligrosa para el vampiro.
de salud. Al recibir el daño suficiente Cuando un vampiro está en letargo, otro
pueden caer en letargo o incluso morir. podrá declarar como su acción
Dependiendo del tipo de daño que se le “Rematarlo” y de lograr hacerle al menos
está produciendo, dicha muerte será mas un daño, el vampiro en letargo sufrirá la
fácil o mas difícil de alcanzar. muerte definitiva. Sólo se puede rematar
Cuando un vampiro recibe 10 si se utiliza un ataque que cause daño
daños contundentes, cae incapacitado. No letal o agravado.
se levantará hasta que regenere al menos Si un vampiro recibe un impacto
uno de ellos. Mientras se encuentra en el tal que de un golpe recibe más daño letal
piso, si recibe más daños éstos irán que el necesario para morir, aún así cae
sumándose a los anteriores convirtiendo en letargo y es necesario usar una acción
daño contundente en letal. Esto significa para “rematarlo.”
que si un vampiro con 10 daños Cuando un vampiro recibe un
contundentes recibe un ataque de 2 impacto que le produce 10 daños
contundentes más, se contabilizará como agravados, cae en letargo como en el
si tuviera 2 daños letales y 8 ejemplo anterior, pero si el golpe le causa
contundentes. más de 10 daños agravados, sufre la
Cuando un vampiro recibe 10 muerte definitiva. En este caso no es
daños letales, cae en letargo. No podrá necesario rematarlo, ya que el daño
levantarse hasta que haya curado al recibido es suficiente para borrarlo de la
menos un nivel de salud. Esta situación es existencia.
similar a caer incapacitado, sin embargo

Curación del Daño Contundente y letal


Tanto el daño contundente como segundos.
el letal son relativamente sencillos de Se considera que un vampiro
curar para un vampiro. Basta con gastar 1 herido con este tipo de daños se cura por
PS para curar una herida de este tipo. El completo en el tiempo transcurrido entre
tiempo que tarda en curarse será de 10 una partida y otra sin gasto alguno de PS.

111
Curación del Daño Agravado
Este tipo de daño es mucho más gastar.
difícil de curar. Es necesario gastar 5 PS Se considera que un vampiro
para curar un sólo nivel de daño herido con este tipo de daños cura un
Agravado. Si se desea curar un segundo único nivel de herida en el tiempo
nivel es necesario gastar, además de los 5 transcurrido entre una partida y otra sin
PS, 1 punto de FV. Se pueden curar gasto alguno de PS. Si desea curarse más
niveles adicionales mientras el vampiro debe usar el método arriba descrito.
cuente con PS y puntos de FV para

Maniobras de Combate
dirección) o intentar huir. En éste ultimo
Maniobras Generales caso deberá abandonar el combate y
Estas maniobras pueden ser alejarse cinco pasos. Un personaje que
realizadas por cualquiera sin necesidad de huye aún puede ser alcanzado por otros
especialidades. personajes y atacado hasta que no logre
Apuntar: Apuntar a una salir de la habitación. Un personaje que
localización específica aumenta el tiempo huye no puede luego volver al combate.
que se tarda en realizarlo, pero puede
permitir ignorar la armadura o cobertura Maniobras Defensivas
del objetivo o infligir un daño en una Estas maniobras representan
zona especifica. El jugador deberá intentos del personaje de evitar ser
declarar que dedica un turno a apuntar y dañado en un ataque. Si el personaje
al turno siguiente podrá realizar el disparo posee la habilidad o especialidad asociada
Si se tiene la especialidad, la maniobra y puede intentar un duelo de PPT como
el ataque se realizan en el mismo turno. reacción a un ataque e intentar evadirlo.
Ataque por la espalda: Si un Es necesario remarcar que estas acciones
personaje ataca a otro por la espalda y son reacciones a eventos externos y no
éste no posee alerta ni Auspex, el ataque consumen la acción del turno y que sólo
impacta de lleno sin necesidad de duelos puede realizarse un intento evasivo por
de PPT (independientemente de que la turno (independientemente de que se
víctima posea otras maniobras posea más de una habilidad)
defensivas). Si un personaje no posee ninguna
Lucha/Disparo a ciegas: La habilidad que le permita evadir un ataque,
realización de ataques estando cegado (o aún así puede declarar que intentará
en oscuridad total) suelen ser muy utilizar su turno para no ser golpeado. En
complicados de asestar, y los ataques a este caso su acción de ese turno Sí se
distancia no pueden realizarse con consumirá con este intento defensivo.
eficacia. • Bloqueo: Una maniobra que
Los ataques cuerpo a cuerpo se emplea el propio cuerpo para
realizan luego de un duelo de PPT (en desviar un ataque contundente
adición a cualquier otro duelo pertinente cuerpo a cuerpo. El daño letal o
debido a esquiva, bloqueo o atletismo) e agravado no se puede bloquear.
incluso en caso de ganar, el ataque hará la • Esquiva: Una maniobra defensiva
mitad del daño (redondeando hacia que busca evitar el daño saliendo de
arriba). su recorrido. Sólo se pueden
Movimiento: Un personaje puede esquivar ataques cuerpo a cuerpo.
reposicionarse en un combate, • Parada: Una maniobra que busca
moviéndose hasta 3 pasos en cualquier interponer la propia arma en el

112
ataque del contrincante. Es • o golpear el arma del enemigo.
necesario tener un arma Luego se comparan la Destreza +
desenfundada para poder utilizarla. Potencia del atacante contra la
Si el atacante no posee un arma, Fuerza + Potencia del defensor. Las
sufre daño igual al modificador del armas a dos manos ganan un +1 de
arma del defensor. A menos que modificador para este cálculo.
una habilidad o disciplina Quien tenga el valor más alto gana.
especifique lo contrario, es Levantar un arma del suelo toma
imposible parar con un arma una acción o acción de Celeridad.
ataques a distancia. • Quebrar: El vampiro puede
• Atletismo: una maniobra que busca intentar quebrar una articulación del
evitar una ráfaga de balas. El enemigo o el mismo cuello. Para
defensor se arroja al suelo esto primero debe ganar una acción
intentando evitar el grueso del de Presa y luego comenzar una
ataque. Si tiene éxito en un duelo de acción de Quebrar. Para esto deberá
PPT sólo recibe 1 impacto (de los 7 ganar otro duelo de PPT y comparar
que recibiría). Caso contrario, el su Fuerza + Potencia contra la
ataque impacta normalmente. Esta Resistencia + Fortaleza + 2 de la
habilidad sólo puede utilizarse víctima. Si el atacante gana, la
contra ráfagas de balas de 10 articulación se rompe y sólo podrá
disparos. ser curada con tiempo o sangre. Si
se logra quebrar el cuello, este se
Maniobras Ofensivas romperá dejando paralizado al
• Derribo: El personaje puede vampiro hasta que se cure.
declarar un derribo con cualquier • Cortar miembros: Para cercenar
ataque cuerpo a cuerpo que un miembro a un personaje el
impacte. Para efectuarlo, deberá vampiro deberá poseer un arma
comparar su Fuerza + Potencia cortante (o garras) y la especialidad
contra la Destreza del contrincante. Golpe preciso. Deberá declarar que
Quien tenga el valor más alto gana. intenta cortar un miembro e igualar
Un personaje derribado causará la en daño con su ataque los siguientes
mitad de daño hasta que se ponga valores:
de pie. Levantarse toma una acción Brazo: (Resistencia +
o acción de Celeridad. Fortaleza) x 2 +2
• Presa: El personaje puede declarar Pierna: (Resistencia +
una presa. Deberá ganar un duelo Fortaleza) x 2 +3
de PPT para poder tomar y apresar Cabeza: (Resistencia +
al enemigo. Luego se comparan la Fortaleza) x 2 +4
Fuerza + Potencia del atacante • Estaquear: Para estaquear a un
contra la del defensor. Quien tenga contrincante, el personaje deberá
el valor más alto gana. Un poseer un arma de madera
personaje apresado no podrá (idealmente una estaca) y la
realizar acciones hasta que logre especialidad Golpe preciso. Deberá
soltarse. declarar que intenta estaquear al
• Desarme: El personaje puede adversario e igualar en daño con su
declarar un desarme. Deberá ganar ataque el siguiente valor
una prueba de PPT para poder (Resistencia + Fortaleza) x
tomar 2 +2

113
Cuerpo a Cuerpo
Arma Daño Tipo Tamaño
Puño Fuerza Aplastante Pequeño
Patada Fuerza+1 Aplastante Mediano
Puño americano Fuerza+1 Aplastante Pequeño
Palos, bates, etc. Fuerza+2 Aplastante Mediano
Cuchillos, dagas, estacas Fuerza+1 Letal Pequeño
Armas punzo cortantes medianas
Fuerza+2 Letal Mediano
(espadas, machetes, sables, estoques)
Armas medievales a dos manos
Fuerza+4 Letal Grande
(espadones, lanzas, hachas pesadas)
Dientes vampíricos Fuerza Agravado Pequeño

A Distancia
Arma Daño Cadencia Munición Fuerza
mínima
Pistola liviana 4 3 13 1
Pistola pesada 6 1 8 2
Revólver liviano 5 1 6 1
Revólver pesado 7 1 5 2
Escopeta recortada 8 2 2 3
Escopeta 8 1 8 2
Sub Ametralladora 4 1* 25 1
Rifle 6 1 5 2
Rifle de francotirador 8 2 5 3
Rifle de asalto 7 1* 30 3

El daño es la cantidad de daño que causa estas armas son capaces, además de disparar un
cada bala al impactar en su contrincante. Si más tiro único, de realizar ráfagas cortas y largas.
de una bala impacta, cada una de ellas hace el Ráfaga corta: Es una ráfaga de 3
daño especificado. disparos consecutivos. Todos los disparos
La cadencia representa la cantidad de impactan en el mismo blanco.
veces que puede ser disparada el arma en una Ráfaga larga: Es una ráfaga de 10
acción de turno. Es independiente de que el disparos consecutivos. Los disparos impactan
personaje posea celeridad. Un personaje podrá ser todos en la misma zona, pero sólo 7 de ellos
capaz de apretar el gatillo de una pistola liviana 5 aciertan en el o los blancos.
veces, pero esta arma no está preparada para Como se detalla en la disciplina y en la
disparar más de 3. Por otro lado, aunque una habilidad, las ráfagas de balas pueden intentar ser
pistola no pueda dispararse más veces que su esquivadas con Celeridad y el uso de Atletismo
cadencia en un turno, esto no significa que no funciona para ponerse a cubierto.
pueda ser disparada durante una acción de La munición es la cantidad de balas que
Celeridad, siempre y cuando el arma no haya sido el arma lleva. Una vez consumidas, el personaje
disparada aún en ese turno. Un personaje podría necesitará conseguir balas, las cuales podrá
usar su acción de turno para posicionarse y luego obtener por medio del trasfondo Armamento.
una de sus acciones de celeridad para dispararla La fuerza mínima es la fuerza que debe
hasta un tope de su cadencia. poseer el vampiro para levantar el arma y
Algunas armas tienen cadencia 1 pero utilizarla de manera apropiada.
están acompañadas de un *. Esto significa que

114
Armaduras:
Armadura Bono Resistencia
Antibalas ligero +1 Contra balas
Antibalas Pesado +2 Contra balas/ +1 Contra cuerpo a cuerpo
Armadura medieval +3 Contra cuerpo a cuerpo/ +1 contra balas

La armadura debe ser representada con ataques místicos o mágicos, ni contra la luz del
un objeto o ropa que la simbolice. La armadura se sol, el fuego o los daños agravados.
cuenta contra ataques físicos, pero no contra

)
Hay algo que los antiguos La esencia de los vampiros se
Vampiros temen más aún que el fuego y calcula del siguiente modo:
la luz del sol, y es el pecado conocido Fuerza de Voluntad + Senda de
como diablerie, diabolismo o Amaranto. iluminación. Si uno de los dos
En la sociedad de la Camarilla se trata del contrincantes tiene menor generación que
crimen más grave, y aquellos que lo el otro, sumará un +1 por cada escalón
practican son sometidos a los peores que lo separa del otro. Este número es la
castigos que se puedan imaginar. Es tan cantidad de veces que cada uno de ellos
detestado y temido como el canibalismo debe ganarle al contrincante sendos
entre los mortales. Se dice que los duelos de PPT para lograr completar el
vampiros del Sabbat (así como los proceso.
guerreros del clan Assamita) practican la Si quien logra vaciar las reservas
diablerie libremente, lo que no es más que espirituales del otro es el diabolista,
otro motivo para que los antiguos les entonces el proceso se completa
odien tanto. correctamente. Si es el defensor, entonces
La diablerie es el acto de el diabolista deberá pagar las
alimentarse de un vampiro hasta absorber consecuencias.
su misma esencia. Al hacerlo no sólo se Gane quien gane en el duelo, la
consume la sangre de la víctima, sino víctima siempre es destruida en el
también su poder. Robando la vida a un proceso. Su psique o alma, absorbida por
vampiro más cercano a Caín el Vampiro el otro y perdida para siempre.
puede enriquecer de forma permanente su
propia vitae. De este modo hasta los • " )
vampiros más jóvenes pueden obtener el Tras la realización con éxito de
poder de los antiguos... si tienen la fuerza este acto el diabolista será invadido por la
y la osadía para arrebatárselo. euforia a medida que absorbe el poder en
bruto de su víctima.
Si la víctima era al menos una
• ) generación inferior al diabolista, éste ve
Un vampiro que quiera cometer reducida su propia generación en 1 de
diablerie deberá consumir toda la sangre forma permanente. Si la generación era
de su víctima vampírica. Después deberá muy inferior puede incluso rebajar más su
seguir succionando para absorber su propia generación a discreción del DJ.
misma alma. El esfuerzo de este acto es Las Disciplinas, o la
monumental, ya que el espíritu de los predisposición a las mismas, de la víctima
Vampiros es tenaz y se aferra como puede también son absorbidas. Toda disciplina
a la no-vida. Una vez vaciada la victima, que la víctima poseyera ahora es
comienza una batallas de voluntades. considerada Disciplina de clan para el

115
diabolista y podrá aprenderla sin necesitar deberá gastar solamente un punto de FV
un maestro (Las excepciones a esto son temporal. Si pierde el duelo será un punto
Taumaturgia y Nigromancia, ya que de FV permanente. Si el jugador se queda
además del poder de la sangre, necesitan sin puntos de FV perderá a su personaje,
estudios. Estas dos disciplinas podrán ser siendo éste poseído por el espíritu del
compradas como si fueran de clan, pero vampiro diabolizado.
necesitarán alguien que las enseñe). Por Sin contar los peligros físicos
otro lado, las disciplinas que el vampiro asociados a la Diablerie, también deben
ya poseía, si la víctima las posee en un tenerse en cuenta los peligros sociales.
nivel superior, se verán incrementadas en Cometer amaranto está visto como uno de
uno (con el tope que le permite su los peores pecados para la Camarilla y
generación). ningún Príncipe dudaría en declarar una
Caza de Sangre ante un diabolista
• " ' ) conocido.
Si la Diablerie falla, es decir si el El alma del diabolista queda
que gana la lucha de voluntades es la manchada tras el crimen y, aunque nadie
víctima, entonces el diabolista será lo haya descubierto eso no asegura que no
invadido por recuerdos y pensamientos de pueda verse luego. Tanto Auspex con su
su víctima. Sus propias memorias visión del Aura como La senda de la
confundiéndose con las del otro y su Sangre de los Taumaturgos pueden
voluntad tratando de arrebatarle el revelar a un diabolista oculto,
control. independientemente de que el acto haya
Para no sucumbir sido realizado con mucha anterioridad.
permanentemente al control del otro, el A términos de juego, el diabolista
diabolista deberá sacrificar en ese poseerá este aura por tantas noches de
momento un punto de FV permanente, juego como puntos de FV que poseyera
representando el esfuerzo titánico que su víctima. En el caso de senda de la
conlleva recuperar el mando de su propia Sangre, ni siquiera el tiempo sería una
mente. Adicionalmente, por una cantidad garantía, ya que los Brujos son capaces de
de sesiones de juego igual a la FV de la detectar este pecado décadas incluso tras
víctima, el personaje deberá realizar un haberse cometido el crimen.
duelo de PPT con el DJ. En caso de ganar

¿Qué es el Respeto? Además de los Respetos de Sectas


El Respeto es un valor que y de Clan, habrá en juego otros Respetos
representa la importancia o fama de un representando distintos grupos de poder o
vampiro en determinado grupo vampírico. sociedades Secretas. Un personaje no
Un vampiro con Respeto alto será alguien tiene por qué mostrar su pertenencia a
importante, poderoso y hasta temido en ninguno de ellos (y en muchos casos será
dicho grupo. un secreto fuertemente guardado), pero si
Todos los personajes que lo hace, mostrará la influencia que posee
pertenezcan a un grupo comenzarán con en dicho grupo.
Respeto 1. Por ejemplo un personaje
Lasombra del Sabbat comenzará con ¿Qué representa poseer Respeto
Respeto Sabbat: 1 y Respeto Lasombra: de otro vampiro?
1. Un miembro a prueba o un Caitiff, en Tener cartas de otro vampiro es
cambio comenzará con Respeto 0. decir que ese vampiro lo respalda. Si bien

116
el poseer Respeto de alguien no da ningún posibilidades existen, aunque suele haber
derecho implícito ni intrínseco, sí que una tendencia más violenta del estilo “Te
representa que el vampiro no está sólo. desafío por tu Respeto a un combate,
Ignorar a alguien con cartas de Respeto porque soy mejor que tú y debes
de alguien poderoso puede causar que ese reconocerlo.” En algunos casos esto
alguien luego venga a aclarar el por qué también puede convertirse en “Dame tu
su aliado no fue escuchado. Esto es una Respeto o te arranco la cabeza.” Es ahí
espada de doble filo, por supuesto. donde el interpelado pude dar su Respeto
Porque si un vampiro le da a otro su y evitar un combate, o demostrarle al otro
Respeto y luego éste último habla de lo equivocado que está y ganar Respeto
forma inconveniente o empieza a dar en el proceso.
opiniones políticas mal vistas, mientras
muestra su carta de Respeto, el Vampiro ¿Cuánto Respeto se puede dar?
que "dio su voto de confianza" puede Un vampiro puede darle sólo 1
verse implicado en muchos problemas. carta de Respeto a un vampiro
determinado. Y podrá dar cartas a tantos
¿Cuál es la diferencia entre el vampiros como su Respeto permanente.
Respeto permanente y el temporal? Es decir, un vampiro de Respeto
El primero no se "gasta." Un permanente 4 podrá dar hasta 4 cartas de
vampiro con Respeto 4 en la Camarilla, Respeto temporal a 4 vampiros distintos;
siempre será considerado como de ese mientras que un vampiro de Respeto
Respeto cuando habla y el mismo no se permanente 2, sólo podrá dar 2 cartas.
alterará posea o no sus cartas de Respeto Cuando un vampiro se queda sin
temporal. El Respeto temporal, por otro Respeto temporal, no cambiará nada,
lado se representa con tarjetas y un salvo que ya no podrá avalar a nadie más.
vampiro tendrá tantas como su Respeto Su palabra es como un crédito al fin y al
permanente. cabo y él habrá agotado todo el que tenía.
En la carta de Respeto figurará Para volver a dar Respeto deberá o bien
tanto el nombre del vampiro como el subir su Respeto permanente o bien
Respeto permanente que posee. Es decir, recuperar algunas de sus cartas de
un vampiro con Respeto 4 (permanente) Respeto dadas.
poseerá 4 cartas (el Respeto temporal) y
cada una de ellas tendrá escrito su nombre ¿Cómo recuperar el Respeto
y el valor 4. dado?
De múltiples forma. Una de ellas
¿Cómo dar Respeto? es pedirlo de nuevo. O pagarlo con
Simplemente entregando al otro favores, información, trasfondos o
jugador una de las propias tarjetas. Las cualquier otro medio que ambos
tarjetas de Respeto no pueden ser re- implicados estimen apropiado. El
transferidas. Es decir que si alguien da su intercambio de Respeto es una de las
Respeto a otra persona, ésta no podrá dar monedas de cambio más importantes con
este Respeto a su vez. Cada uno sólo las que cuentan los Vampiros.
puede dar el Respeto propio. Con Otro método es esperar a que el
respecto al método, eso cambia mucho de vampiro al que se le dio Respeto lo suba
Secta en Secta y de vampiro en vampiro. de forma permanente. En este momento el
En la Camarilla es común cambiar DJ devolverá todas las cartas que ese
Respeto por favores o como medio para vampiro tenía.
cerrar tratos o alianzas. Aunque las En algunas circunstancias el
amenazas veladas no son inusuales Respeto dado volverá tras ser usado. Por
tampoco. En el Sabbat todas estas ejemplo dos vampiros pueden acordar que

117
uno le dará su Respeto al otro, pero sólo que se hayan sumado los 10 puntos, luego
para que pueda hablar en el Elíseo. Luego él se quedará con las cartas de Respeto
de que el vampiro haya hablado, temporal (que serán devueltas a sus
devolverá la carta de Respeto a su dueño respectivos dueños) y le dará al jugador
original. una nueva carta de Respeto vacía (que
debe llenar con su nombre y su nuevo
¿Cómo ganar Respeto valor en Respeto. Las cartas que él ya
permanente? poseía también deberán ajustarse para
Acumulando 10 puntos de mostrar el nuevo Respeto.
Respeto temporal de otros vampiros. Ejemplo: Un vampiro tiene
Cuántos vampiros sean los que le dan su Respeto 3 (O sea que tiene 3 cartas).
apoyo es irrelevante mientras logre Gana el suficiente Respeto para pasar a 4.
acumular 10 puntos. Podría tener cartas El Director le da una carta vacía que
de dos vampiros de Respeto 5 o de diez marca con su nombre y con su nuevo
vampiros de Respeto 1. Lo importante es Respeto (4). Las otras 3 cartas que él ya
que las cartas no se repitan (un vampiro poseía deben subir a nivel 4 también,
sólo puede dar su Respeto una vez) quedando en ultima instancia con 4 cartas
Es necesario saber que si un de Respeto 4.
vampiro ayudó a otro a ganar Respeto
permanente en un momento, luego no ¿Cuál es el Respeto de un
podrá volver a ayudarlo. Es decir si un vampiro?
vampiro usa cartas de X vampiro para Depende de a quién se le
subir su Respeto de 1 a 2, más adelante pregunte. Por ejemplo, un Tremere puede
no podrá usar cartas de ese mismo ser sumamente importante y respetado en
vampiro para subir de 5 a 6. Esto significa su clan (Respeto Tremere : 7), pero
que a medida que un vampiro sube en prácticamente desconocido en la
Respeto deberá relacionarse con cada vez Camarilla (Respeto Camarilla: 1).
más vampiros para lograr un mayor De la misma manera un
reconocimiento. "relaciones públicas" Ventrue podrá
También se debe recordar que el haber ido ganando mucho Respeto en
Respeto a sumar debe ser del mismo tipo. varios grupos (Respeto Gangrel: 2,
Si un Vampiro suma 4 puntos de Respeto Respeto Toreador: 3, Respeto
Brujah y 6 de Respeto Camarilla, no Malkavian:2) y quizás ser apenas
podrá subir de forma permanente ninguno conocido en su propio Clan (Respeto
de los dos. Deberá o bien conseguir 6 Ventrue: 1)
puntos más de Respeto Brujah para subir Los vampiros además no estarán
el primero, o debe conseguir 4 de Respeto limitados a su propia secta. Un miembro
Camarilla para subir el segundo. del Camarilla podría (más vale que tenga
El proceso para subir Respeto es ir un buen motivo si el Sheriff le pregunta)
con un Director de juego, quien verificará poseer Respeto Sabbat y viceversa.

A continuación se listan las cartas contrapartidas antitribu) como de las


de respeto que se pueden utilizar. Tanto sectas u organizaciones secretas.
de los diferentes clanes (y sus

118
119
120
121
= "
Una vez terminada la sesión de -No se podrá matar jugadores.
juego, si dos jugadores quieren seguir Independientemente de que un jugador
interactuando pueden hacerlo, sin pueda saber dónde está el refugio de otro
necesidad de esperar a la siguiente partida y cuente con un ejército de ghouls para
para hacerlo. Dado el uso frecuente de asesinarlo, no está permitido matar
Internet y de dispositivos celulares es personajes entre sesiones. La muerte de
común que un jugador pueda los personajes sólo puede ocurrir durante
“conectarse” y continuar avanzando con el juego.
el desarrollo de su personaje en el tiempo -No se podrá realizar un vínculo
entre crónicas. Esto por supuesto no es de Sangre en tres. Si un personaje logra
obligatorio, pero si el jugador quiere obligar a otro a que beba de su sangre, no
hacerlo, es posible. podrá terminar de aprisionarlo entre
Las reglas para actuar entre partidas. El tercer sorbo de vitae, que
partidas de forma on line son las encadenará al jugador, deberá ser jugado
siguientes: en vivo. Incluso si dos jugadores están de
-Dos jugadores podrán llevar a acuerdo en vincularse hasta tal nivel por
cabo reuniones, conversaciones, libre voluntad, se solicita como requisito
intercambios de información e incluso de que el tercer nivel de vinculación se
trasfondos. Para esto pueden hablar por realice en partida.
Chat libremente (asumiendo que ambos -No se puede capturar u obligar a
personajes estén dispuestos y tengan la un personaje a moverse de su locación
capacidad para hacerlo (un vampiro en actual. El atrapar a alguien y estaquearlo
letargo o encarcelad no podrá reunirse en no es una acción que pueda realizarse
un bar con otro). El único requisito es que entre partidas.
incluyan a un director de Juego dentro de -Un jugador podrá escribir un
la charla. El mismo no intervendrá en la relato donde profundiza sus propios
conversación a menos que se lo consulte trasfondos o historia. Aunque no posea la
por alguna cuestión técnica o de habilidad asociada, si el relato es
ambientación o trama. Este control se completo, podrá imitar alguna habilidad.
lleva a cabo para poder evaluar también el Por ejemplo podrá relatar cómo cuida a su
desarrollo de los personajes y después ghoul favorito, logrando que el mismo
poder premiar de forma más completa pueda regenerar algo de su sangre,
con XP. aunque no tenga medicina.

' ( F I' F
La mayoría de las interacciones en PNJs que pueden aparecer, como así
Rol en Vivo se realizan con otros también la cantidad de sangre que un
personajes jugadores, quienes tienen una vampiro podría sacar de los mismos.
planilla bien definida. Pero no siempre Estos PNJs tienen niveles al igual que los
éste es el caso. Alguien con Animalismo trasfondos y podrán ir mejorando (por
puede invocar a un animal para luchar por medio de entrenamiento o el uso de otros
él, un nigromante puede invocar un trasfondos).
fantasma o un vampiro puede caminar Los PNJs que combaten (como los
junto a sus ghouls o a su rebaño y éstos Ghouls o los Zombies) se considera que
pueden recibir daño. poseen 2 habilidades de combate y una
A continuación se detallan los especialidad.
atributos básicos de los distintos tipos de

122
Categoría Nivel Fue Des Res Salud P/S
Humano (Rebaño, Contacto, Aliado) 1 1 1 0 5 10
Ghoul (combate) 1 1 1 1 5 10
Ghoul (combate) 2 1 1 1 6 10
Ghoul (combate) 3 2 1 1 7 10
Ghoul (combate) 4 2 2 2 8 10
Ghoul (combate) 5 4 2 2 9 10
Zombie 1 1 0 0 5 N/A
Zombie 2 2 0 2 6 N/A
Zombie 3 4 0 4 7 N/A
Zombie 4 6 0 6 8 N/A
Zombie 5 8 0 8 9 N/A
Animal (Murciélago/Rata) 1 0 2 0 1 1/2
Animal (Halcón/Gato) 2 1 3 0 2 1
Animal (Perro) 3 2 3 1 4 2
Animal (Lobo) 4 4 4 2 6 3
Animal (León) 5 6 5 4 8 4
Fantasma 1 0 0 0 1 N/A
Fantasma 2 1 1 0 2 N/A
Fantasma 3 2 2 0 4 N/A
Fantasma 4 3 3 1 6 N/A
Fantasma 5 4 4 2 8 N/A

8>
Si un jugador desea pertenecer a personajes generación 10, deberá
una generación no disponible o no quiere encontrar un Ventrue antitribu generación
pagar los puntos de mérito para 7 y convencerlo de servirle de ghoul
comprarse una generación, puede utilizar durante 2 partidas (10-8). Si no hay un
la regla del Ghoul. Debe buscar a un jugador con esta generación, el jugador
posible Sire que será del clan y puede hablar con un DJ para que cree un
generación apropiadas. Y luego deberá PNJ apropiado.
actuar como su ghoul tantas partidas Una vez terminado el tiempo de
como la diferencia entre la generación servidumbre (en este caso, al comienzo de
actual en la que se crea personaje y la que la 3ra partida) puede solicitarle a su Sire
él quiere ser (mínimo 1). que lo convierta. Si el Sire o el ghoul
Por ejemplo si un jugador quiere mueren antes de que se cumplan las
jugar con un Ventrue antitribu generación partidas estipuladas, el jugador deberá
8 y actualmente se están generando volver a intentarlo de cero.

123
¿Qué es el Monstering? Es una actividad (Si durante el acto los jugadores deben
en donde un jugador podrá interpretar un defender una casa y ellos mismos son
monstruo/criatura plasmado por el sobrepasados, los que se encuentren a salvo
Director de Juego, durante un momento dentro de la casa siendo protegidos quizás
determinado. no lo estén tanto como pensaban).
¿En qué se basa? Durante ¿Qué se necesita para hacer
Monstering el jugador deja de personificar monstering? Traer un pantalón negro,
a su personaje desconectando su zapatillas/zapatos y una camisa/remera
personalidad del mismo sin detener el negra es suficiente. Los Directores de
juego. En este tiempo su personaje quedará Juego deberán encargarse de lo demás.
apartado en una “zona segura” por así ¿Cuántos pueden realizar dicha
decirlo donde se considerará off rol actividad? Por partida se abrirá una
mientras el jugador, como individuo cantidad de plazas para hacerse cargo de
interpreta el monstering. Cuando se habla esto. Esta cantidad estará determinada por
de seguridad es que será inmune a las los propios Directores de Juego hasta que
acciones de otros jugadores aunque quizás se llenen las mismas.
su destino dependa en parte de los mismos

Cuando un personaje es asesinado, ninguna manera.


su jugador tiene varias opciones: Puede Regla alternativa: Como regla
jugar con un “monstruo” si la regla antes alternativa, se peuede estipular en una
mencionada está activa, puede hacerse un partida dada que no se permite matar
ghoul de aquél que lo asesinó o puede personajes hasta transcurrida determinada
solicitarle a un DJ que le asigne un PNJ hora de juego. De haber un combate o
para interpretar. situación que daría como consecuencia la
El jugador no podrá armarse otro muerte del personaje, éste se considerará
personaje vampírico esa noche ni intentar que cae en letargo y reaparecerá
cobrar venganza contra el personaje del posteriormente en otro lugar
jugador que lo asesinó. La única (imposibilitando que sea “capturado” para
excepción a esta regla es si el personaje ser asesinado luego). Adicionalmente
muere en las primeras dos horas de juego. algunas Disciplinas también pueden
En este caso sí se podrá armar un considerarse restringidas hasta
personaje nuevo y jugarlo esa noche, pero determinada hora de juego.
no se podrá atacar a quien lo asesinó de

Las reuniones pueden o no ser infiltrarse en una reunión de la Camarilla)


exclusivas de una facción. Si éste es el desea asistir a la sesión de juego deberá
caso, la reunión tendrá un nivel asignado presentar un nivel de contactos igual al
de “Refugio” para ser encontrada por nivel de Refugio de la reunión. Más de un
aquellos que no están invitados. Si un vampiro podrá unirse para acumular este
vampiro que no pertenece a la facción nivel y les servirá a todos siempre y
(como un personaje Sabbat que quiera cuando lleguen al lugar juntos.

124
; <
A lo largo de las partidas el se ganaran XP dependiendo de lo que el
personaje deberá desarrollarse. Para personaje realice con o sin éxito durante
emular este desarrollo y mejora personal, las partidas (como por ejemplo tomar una
la experiencia del personaje a lo largo de misión y cumplirla u obtener alguno de
su no vida ser demuestra en una cantidad los objetivos personales).
numérica que son los Puntos de Estos XP serán usados para
Experiencia (XP). mejorar las habilidades y características
Por regla general, se recibirá 1 XP de los personajes de acuerdo a los costes
por asistir a la noche de sesión. Además, enlistados en el siguiente cuadro:

Característica Coste en XP
Fuerza 2 por actual
Destreza 2 por actual
Resistencia 2 por actual (El rango 1
cuesta 2 XP)
Fuerza de Voluntad Actual + 1
Habilidades Coste establecido
Méritos Coste establecido + 1
Disciplina de Clan 5
Disciplina Nueva (puede o no ser de clan) 8
Disciplina que no es de Clan 7
Sendas taumatúrgicas o nigrománticas secundarias nuevas 5
Sendas taumatúrgicas o nigrománticas secundarias 3
Ritual taumatúrgico o nigromántico Nivel del ritual

125
126
.

/ 0)
5 /
El Mundo de Tinieblas es un lugar representa una constante amenaza,
hostil. Los peligros inherentes a un siempre acechando para tomar el control
entorno tan salvaje son muchos, pero los del vampiro.
vampiros no sólo de deben de cuidarse A continuación se presentan
del exterior o de una amenaza física. El varios sistemas que representan estos
peor enemigo de un vampiro muchas peligros para lso vampiros, tanto los
veces puede residir dentro suyo. Ya sea desequilibrios mentales que el personaje
en su mente o en su sangre. La Vitae tien puede sufrir, como sistemas relacionados
la capacidad de atar las voluntades de los a su Vitae y a la Bestia que reside en su
vampiros, como también la Bestia interior.

Los trastornos son ha consumido. Será capaz de seguir


comportamientos que surgen cuando la funcionando con normalidad, pero en
mente se ve obligada a enfrentarse a caso de un combate perderá la iniciativa y
sentimientos intolerables o conflictivos, el primer asalto se lo considerara
como un terror absoluto o una profunda “Sorprendido” sin importar habilidades o
culpabilidad. Los trastornos pueden ser poderes.
temporales, pero muchas veces son
permanentes. Los siguientes trastornos
• 7
son para ser elegidos por aquellos
Estos Vampiros sentirán hambre
jugadores que hayan decidido jugar con
más a menudo que los demás y se
un Malkavian o tengan el defecto
enfurecerán con más frecuencia. Cuando
Demencia.
se alimenten deberán hacer un duelo de
PPT contra un DJ. Si pierde, seguirá
• / alimentándose hasta llenar su reserva de
Cuando un vampiro con este sangre, lo necesiten o no, y vaciar el
trastorno se alimenta de un mortal debe recipiente.
realizar un duelo de PPT contra un DJ. Si
pierde la prueba se verá atormentado por
• #
los “recuerdos” de la persona cuya alma

127
Las víctimas de este trastorno hora gastando un punto de FV.
experimentan “apagones” y pérdidas de
memoria. Sometido a tensión, el per-
• '
sonaje comienza un conjunto rígido y
Los Vampiros que padecen
determinado de comportamientos para
paranoia tienen problemas con las
superar los síntomas de ansiedad. Es
interacciones sociales: en situaciones
diferente a las personalidades múltiples,
donde el jugador se encuentre con mas de
ya que la persona afectada por la fuga no
dos personas a la vez, intentará alejarse o
desarrolla una personalidad separada, sino
deberá interpretar una desconfianza
que dispone de una especie de “piloto au-
creciente. Si se ve forzado a una situación
tomático” similar al sonambulismo. De
social donde se vea rodeado de gente,
esta manera, aquellos afectados por este
deberá realizar un duelo de PPT o
trastorno deberán realizar un duelo de
sucumbir al Rötschreck.
PPT cuando se enfrentan a la situación
que gatilla su trauma. Si pierden deberán
realizar estos comportamientos • ' K
previamente estipulados por al menos 5 El trauma que genera este
minutos. trastorno fractura la personalidad de la
víctima en una o más personalidades adi-
cionales, permitiéndole negar la
• D
circunstancia culpando a “otro”. Cada una
Los Vampiros histéricos deben
debe crearse para responder a un deter-
hacer pruebas de frenesí cada vez que
minado estímulo: una persona víctima de
estén en una situación tensa. Sólo podrán
abusos podría desarrollar la personalidad
controlarse si le ganan al DJ en un duelo
de un superviviente duro como la roca,
de PPT. Caso contrario caerán en frenesí.
crear a un “protector” o incluso
convertirse en asesino para negar su
• sufrimiento. Todas las personalidades
Los Vampiros con este trastorno deben ser relevantes al trauma que las
pugnan cada instante por llegar a la cima provocó; no sólo serán personalidades
del poder y la influencia por cualquier distintas, sino que en el caso de los
medio necesario. Desde el punto de vista Vampiros pueden creerse pertenecientes a
del megalómano sólo hay dos clases de clanes diferentes y con distintos sires.
personas: los débiles y los que no
merecen el poder que ostentan (y que por
• ' )
tanto deben ser debilitados). Los efectos
Los Vampiros con este trastorno
pueden ser evitados durante una hora
están constantemente a punto de saltar al
gastando un punto de FV.
vacío, ya que nunca se sabe cuándo
llegará la próxima fase. Cada vez que el
• = J vampiro falle una de forma evidente para
Los vampiros con un trastorno otros o sea puesto en una situación que lo
obsesivo o compulsivo deben determinar humille públicamente, deberá realizar un
una serie de acciones o comportamientos duelo de PPT. Si falla por la próxima
y seguirlos continuamente dándole más hora caerá en una profunda depresión.
importancia que todo lo demás. Los Los vampiros en estado depresivo no
efectos pueden ser evitados durante una pueden gastar FV.

128
$ /
Una de las capacidades más Todos los chiquillos tienen este
maravillosas y terribles de la vitae de los vínculo con sus sires, ya que el propio
Vampiros es la de esclavizar a Abrazo incluye el beber su sangre.
prácticamente cualquier criatura que la Podrán amar u odiar a sus “padres” (o
beba de ella tres veces. Cada ingestión de ambas cosas a la vez), pero raramente
la sangre de un Vampiro en particular da sentirán indiferencia hacia ellos.
a éste un mayor poder emocional sobre el • Segundo trago: los sentimientos son
consumidor. Si se llega a tomar tres veces tan fuertes que afectan al
la sangre del mismo vampiro se cae comportamiento del vampiro. Aunque
víctima de un estado conocido como en modo alguno está esclavizado, el
vínculo de sangre. Un Vampiro que tiene “regente” pasa a ser una importante
un vínculo de sangre sobre alguien se dice figura en su vida. Podrá actuar como
que es su regente, mientras que el desee, pero para realizar acciones
subordinado es su esclavo. directamente dañinas para el
En resumen, el Vínculo de Sangre “regente” deberá, primero, gastar un
es una de las sensaciones emocionales punto de FV. La influencia de éste es
más potentes que se conocen. Una tal que podrá persuadirle o darle
víctima encadenada por él experimenta órdenes sin mucho esfuerzo, si se
una absoluta devoción hacia su regente, utiliza la disciplina Dominación el
haciendo prácticamente cualquier cosa “regente” obtendrá un +2 a su calculo.
por él. Ni siquiera los niveles superiores Las disciplinas y efectos similares a
de Dominación pueden borrar estos Presencia no podrán ser evitados con
sentimientos; sólo el amor verdadero el gasto de FV. Y siempre sentirá
tendría alguna posibilidad de resistirse al simpatía y se posicionará del lado del
vínculo, y ni siquiera eso es seguro. “regente”.
El Vínculo de Sangre suele • Tercer trago: vínculo de sangre
emplearse para atrapar mortales y ghouls, completo. Llegados a este punto el
aunque los vampiros también pueden bebedor está completamente atado al
esclavizarse los unos a los otros. Tal es el vampiro. Éste será la persona más
poder de este lazo que un poderoso importante de su vida; los amantes,
antiguo podría verse sometido a un los familiares e incluso los hijos
patético neonato. El Vínculo de Sangre pasarán a un segundo plano ante esta
constituye, evidentemente, una estrategia pasión devoradora.
esencial en la Yihad. Se dice que algunos A este nivel el regente podrá emplear
Ancianos tienen secretamente la Disciplina Dominación sobre su
esclavizados a decenas de importantes esclavo sin necesidad de tener con-
Vampiros. tacto ocular: bastará con oír la voz del
maestro y poseerá además un +3 a su
• Primer trago: el bebedor comienza a cálculo. Si por cualquier motivo el
experimentar sentimientos esclavo tratara de resistirse a este
intermitentes pero poderosos hacia el poder (o a cualquier otro poder de
vampiro. Podría soñar con él, o verse control mental de su maestro), la
frecuentando “por casualidad” los dificultad de la “rebelión” obligaría al
lugares que él visita. No existe ningún mismo a gastar 3 puntos de FV.
efecto “mecánico” en esta fase, pero
debe interpretarse.

129
El Vínculo de Sangre es un amor periodo de tiempo, sino que también hay
absoluto, aunque de una forma que gastar grandes cantidades de FV para
ligeramente retorcida y perversa. Un sobreponerse a la “adicción”.
Vínculo de Sangre total, una vez Como regla general, un esclavo
formado, es casi inviolable. El esclavo que ni ve ni se alimenta de su regente
obedecerá únicamente a su regente y no durante un periodo de [12 - Fuerza de
podrá ser atado por otro vampiro, salvo Voluntad] partidas verá su vínculo
que el primer vínculo desaparezca de reducido en un nivel. Si el vínculo se
forma “natural”. Es posible experimentar reduce a cero de este modo, quedará
varios vínculos menores (de uno o dos permanentemente cancelado.
“tragos”) hacia diversos vampiros. Sin Otro modo menos seguro de
embargo, tras la formación de un vínculo liberarse de un Vínculo de Sangre es
completo todas las sensaciones menores matar al regente. Se trata de una opción
serán barridas. extremadamente peligrosa por muchos
Esta relación puede romperse, motivos, y no hay garantía de que vaya a
pero para ello no sólo hay que evitar al salir bien.
regente por completo durante un extenso

" $
Los vampiros del Sabbat se toman imposible lograr fidelidades mayores a
muy en serio la guerra nocturna, tanto que esa con un rito donde se mezcla la sangre
no toleran la disensión en sus filas. Desde de tantos cainitas.
el más bajo de los nuevos reclutas hasta el Los que se niegan a participar o
Cainita más exaltado, la secta se asegura los que se oponen a ella no son bien
la lealtad mutua mediante un rito de vistos. Aquéllos que no están dispuestos a
sangre conocido como Vaulderie. someterse a la ceremonia al menos una
Es similar a un vínculo de sangre, vez al mes sufren, con suerte, el os-
aunque difiere bastante en su objetivo y tracismo de la manada, y pueden
función. Ningún Sabbat sucumbiría jamás convertirse en el primer plato del próximo
voluntariamente a un vínculo, razonando Banquete de Sangre, o ser destruidos
que es el modo por el que los antiguos directamente en el peor de los casos.
esclavizan a sus chiquillos. Prefieren La Vaulderie también puede
jurarse mutuamente la Vaulderie, corroer Vínculos de Sangre existentes.
atándose a la manada más que a un Cada vez que se realice un ritual de
vampiro en particular, y apoyando de este Vaulderie, el vampiro que la realice verá
modo a la gran causa de la secta. todos sus vínculos debilitados. Cada uno
El resultado es conocido como de los vínculos descenderá un nivel por el
Vinculum, o lazo de sangre. Esta atadura resto de la partida. Si logra realizar tres
une mutuamente a todos los miembros de vaulderies seguidas en tres partidas
la manada, engendrando lealtad y consecutivas (sin haber bebido nunca de
aumentando la moral del grupo. Sin su regente entre medio), el vínculo
embargo, debido a la naturaleza mística desciende de forma permanente. Esto
de la Vaulderie, los Vinculi son significa que para eliminar por completo
imperfectos: El nivel de lealtad que se un vínculo en 3, el cainita debería realizar
crea entre los miembros podría ser 9 vaulderies en 9 partidas distintas sin
equiparable a un vínculo en 1. Es beber de su regente en ningún momento.

130
# ; L > 9
Existen momentos en que los Un vampiro en frenesí atacará a
vampiros no logran controlar a su Bestia quienes lo rodean y todas sus acciones se
interior. Hay veces en que ésta logra verán encaminadas a matar o alimentarse.
romper sus cadenas y salir a la superficie, No podrán utilizarse sobre él disciplinas
ya sea con el instinto asesino y sed de mentales como dominación, dementación
sangre de un depredador o con el miedo o incluso presencia.
primal de un animal atrapado.
L > 9 5 (
# La luz del sol y el fuego pueden
Durante un frenesí el personaje se inducir en un vampiro un pánico que
rinde a los instintos más oscuros de la produce una mentalidad de “huye o
naturaleza vampírica. Es consumido por pelea”. Mientras esté bajo los efectos de
la rabia o el hambre, no pudiendo con- Rötschreck, huirá despavorido del origen
siderar los efectos de sus acciones. del miedo, atacando frenético a
Amigos, enemigos, ética: todo pierde cualquiera que se ponga en su camino. El
significado para un vampiro en frenesí. Si Rötschreck es similar a un frenesí: igual
el Vampiro está hambriento se alimentará que la Bestia se hace con el control en
de aquel que esté más cerca sin pensar en tiempos de furia, lo hace en momentos de
el bienestar del recipiente. Si está furioso terror.
hará todo lo que esté en su mano para No es muy probable que un
destruir la fuente de su frustración. El estímulo relativamente inocuo provoque
personaje sucumbirá completamente a los el Rötschreck. Pero una amenaza real ya
aspectos más primarios de su naturaleza. sea por riesgo a ser expuesto a la luz solar
Un frenesí puede ser inducido de o un fuego que amenace con quemarlo,
varias maneras, pero la provocación más puede inducir el Miedo Rojo. En estas
habitual es el hambre. Cuando un circunstancias, el vampiro deberá realizar
vampiro ve su reserva de sangre reducida un duelo de PPT con el DJ y, en caso de
a 3 se sentirá inquieto. Cuando baje a 2 perder, huir de la fuente de su miedo.
sólo podrá pensar en alimentarse. Si llega
a 1, sucumbirá al frenesí.

131
132
/
Las sendas de Iluminación son los esforzarse por seguir los lineamientos de
códigos éticos y morales a los que los ésta esa noche (o la siguiente partida si el
vampiros se aferran para no perderse a la descenso ocurrió al final de la partida).
Bestia, convirtiéndose en poco más que De no lograrlo, la Senda descenderá y los
monstruos sólo interesados en saciar su XP se habrán gastado en vano.
Sed eterna. Por otro lado, cuando un vampiro
Ya que es casi imposible juzjarse sube su senda ganará 1 XP adicional en
a uno mismo y las motivaciones de las esa partida. Si la Senda baja no se
propias acciones, como también el ganarán XP adicionales, como no se
evaluar si uno es “bueno” o “malo,” el ganarán tampoco si la senda se mantiene
nivel de Senda de un personaje dado no al mismo nivel y ésta es inferior a 7. Sin
estará en sus manos. embargo, Cuando la Senda de un
A nivel Sistema, el DJ será quien Personaje esté por encima de 6, el
decidirá, basado en las acciones del personaje ganará un Punto de experiencia
personaje, cuándo la senda de éste sube o por partida en que la senda mantenga su
baja. Si un personaje no desea que su nivel además de ganar el punto adicional
Senda descienda deberá gastar tantos XP cada vez que la senda suba.
como su nivel actual en Senda y

D ? / ) + @
Por desgracia, la mera naturaleza menos por el bienestar del “ganado”
de la existencia vampírica es anatema mortal (después de todo, antes o después
para la Humanidad. A medida que pasan todos desaparecerán). Es normal que los
los siglos la Bestia se va haciendo con el personajes pierdan Humanidad en el
control y el vampiro se preocupa cada vez transcurso del juego.

F A ' D
Valor Guía Moral
10 Pensamientos egoístas
9 Actos egoístas menores
8 Herir a otro (accidentalmente o no)
7 Robo

133
6 Violación accidental (dejar seco a un recipiente por culpa del hambre)
5 Daños intencionados a la propiedad
4 Violación desapasionada (homicidio, matar en frenesí)
3 Violación premeditada (asesinato, disfrutar de una agonía)
2 Violación casual (asesinato en serie, alimentarse saciado)
1 Perversión total y otras atrocidades

" / D

Estos Cainitas no entran en cuestiones vampiros defienden causas con la mayor


filosóficas sobre la existencia y no se sumergen devoción, aun a costa de sus no vidas.
en la indulgencia de su lado monstruoso: Lo Muchas de las creencias de los seguidores de la
que hacen es concentrarse en un sólo principio: secta reflejan los códigos feudales de la
el honor. El orden, la justicia y el deber son sus caballería o el bushido samurai. Los Caballeros
palabras clave, y aunque siguen siendo aceptarán gustosos la Muerte Definitiva antes
monstruosos, se adhieren a un código que mostrar cobardía o traicionar a sus aliados.
comprensible en su rigidez. Concentrándose en Del mismo modo, los soldados de la Senda
reglas firmes y límites personales, los defenderán la política de sus organizaciones con
Caballeros mantienen a raya la furia de la un fanatismo radical. Enfrentado a un enemigo
Bestia. Aceptar el deber y cumplir con las imbatible, un Caballero solitario es un guerrero
obligaciones les da un objetivo que cumplir. fatalista y mortal. Un grupo de ellos es un
Atados por sus códigos de honor, estos ejército que no teme a nada.

F A ' / D
Valor Guía Moral
10 No defender todos los preceptos de tu grupo
9 No mostrar hospitalidad a tus aliados
8 Asociarse con deshonrados
7 No participar en los ritos de tu grupo
6 Desobedecer a tu líder
5 No proteger a tus aliados
4 Colocar tus intereses personales por encima del deber
3 Mostrar cobardía
2 Matar sin motivo
1 Romper tu palabra o un juramento; no honrar un acuerdo

" /

Los Nodistas buscan conocimiento en Como fue marcado y expulsado de la sociedad


la historia, investigando las experiencias de mortal, los Nodistas creen que ejemplifica a la
Caín para poder aprender de su ejemplo. Para perfección las diferencias entre los vampiros y
ellos la vida del primer vampiro revela el los humanos. Por lo tanto, los seguidores de
misterio de su maldición; comprendiendo la esta Senda se despojan de su humanidad como
forma no muerta, trascienden sus debilidades inadecuada e inútil, emulando el exilio del
mortales. Valoran cualquier conocimiento sobre Padre Oscuro para buscar nuevas reglas que
la condición vampírica, pero el núcleo de su gobiernen sus ansias depredadoras.
saber lo forman los escritos e historias de Caín.

F A ' /
Valor Guía Moral
10 No estudiar o investigar todas las noches, independientemente de las circunstancias

134
9 No instruir a otros vampiros en la Senda de Caín
8 Trabar amistad o coexistir con los mortales
7 Mostrarse irrespetuoso con otros estudiantes de la Senda de Caín
6 No lograr cabalgar la ola durante un Frenesí
5 Sucumbir al Rötschreck
4 No diabolizar a un vampiro “humano”
3 No poner a prueba con regularidad los límites de las Habilidades y Disciplinas
2 No investigar sobre el vampirismo cuando se presenta la ocasión
1 Negar las necesidades vampíricas (negándose a alimentarse, mostrando compasión o no
aprendiendo sobre las propias habilidades)

" /

Según los vampiros que siguen esta los vampiros les están vedados los reinos
Senda, los no muertos son servidores del espirituales de los muertos, los Albigenses
creador malvado que han recibido la existencia razonan que deben servir a los vicios del mundo
eterna para tentar a los demás con los encantos físico. Por tanto, tratan de diseminar la maldad
del mundo material. Los seguido res creen y la corrupción, viendo la iniquidad de su
cumplir un destino como criaturas atadas al estado natural.
mundo por su inmortalidad vampírica. Como a

F A ' /
Valor Guía Moral
10 Reprimirse
9 Mostrar confianza
8 No transmitir la Maldición a los apasionados, ya sean perversos o virtuosos
7 No cabalgar la ola del Frenesí
6 Actuar contra otro Albigense
5 Matar sin pasión
4 Sacrificar una gratificación por el bien de otro
3 No disfrutar de la indulgencia
2 Asesinato arbitrario
1 Animar a los demás a reprimirse

" / 6 / (

Aunque las Bestias no se deleitan con saciar. Sin embargo, el Cainita es inteligente,
su violencia, tampoco la evitan. Aprendiendo y un cazador astuto es mucho más eficaz. Por
a aceptar el papel del cazador y reconociendo tanto, es importante alcanzar un equilibrio
así su lugar como no muerto, el vampiro se entre la Bestia y el Hombre; la astucia feral y
acerca a los animales: feroces, depredadores, los instintos salvajes del vampiro son
pero situados en su justo lugar. Un seguidor excelentes armas de supervivencia, templadas
de esta Senda cree que la Bestia es una parte por el razona miento.
natural de los vampiros que es necesario

F A ' / 6 / (
Valor Guía Moral
10 Cazar con medios ajenos a tu cuerpo vampírico
9 Participar en la política
8 Permanecer en presencia del fuego o de la luz del sol, excepto para matar a un enemigo

135
7 Actuar de una forma claramente cruel
6 No cazar cuando se está hambriento
5 No apoyar a tu manada o a tus aliados
4 Matar sin necesidad
3 No seguir los propios instintos
2 Matar sin necesidad de sobrevivir
1 Negarse a matar para sobrevivir

" / D

Muchos vampiros creen que la Senda vampiros, que de algún modo lograron burlar
de los Huesos es una filosofía degenerada que su ciclo. Sin embargo, la naturaleza
fomenta la práctica de todo tipo de asesinatos vampírica suele quedar fuera de las avenidas
y atrocidades, pero los que la siguen y los que que esta Senda explora. Se trata de un código
la conocen saben que consiste en la búsqueda para eruditos, ya que sus seguidores deben
del significado de la vida y de la no vida. renunciar a todo para aumentar su
Tratan de comprender la naturaleza y el comprensión de los misterios de la
sentido de la muerte, descubriendo así el mortalidad. Estos vampiros no son
papel que todos tenemos en el universo. La necesariamente crueles, pero valoran la
mortalidad es inevitable, excepto para los comprensión mucho más que la vida humana.

F A ' / D
Valor Guía Moral
10 Mostrar miedo a la muerte
9 No lograr estudiar una muerte
8 Provocar una muerte accidental
7 Posponer la alimentación al estar hambriento
6 Sucumbir al Frenesí
5 Negarse a matar cuando se presenta la ocasión
4 Tomar una decisión basada en la emoción en lugar de la lógica
3 Molestarse por el bien de otro
2 Evitar innecesariamente una muerte
1 Prevenir activamente una muerte

" / " >

Considerados heréticos por casi todos hombre y a Dios, Lilith sufrió tribulación y el
los Cainitas del Sabbat, los fragmentos de las dolor hasta lograr la iluminación.
enseñanzas de Lilith (en ocasiones Los Bahari; con seguidores entre los
denominados erróneamente Ciclo de Lilith) vampiros, humanos místicos y otros
muestran una elaborada historia y un mito moradores del mundo oculto; practican las
alternativo sobre la propia Creación. antiguas costumbres heredadas de Lilith.
Expulsada del primer jardín por los crímenes Entre ellos no hay lugar para la compasión.
de elevarse con los Frutos de la Vida y el Creen realmente que es necesario aferrar el
Conocimiento, y por buscar ser igual al filo de la iluminación (y sufrir las heridas)
antes de alcanzar la verdad.

F A ' / " >


Valor Guía Moral
10 Alimentarse inmediatamente cuando se está hambriento

136
9 Buscar la riqueza o el poder temporal
8 No corregir los errores de Caín contra Lilith
7 Sentir remordimientos por provocar dolor
6 No participar en un ritual Bahari
5 Temer a la muerte
4 Matar a un ser vivo o no muerto
3 No buscar las enseñanzas de Lilith
2 No dispensar dolor y angustia
1 Evitar el dolor

" / +

El mundo está compuesto por cadenas en definir y alcanzar un estado del ser más allá
evolutivas. Los animales están por debajo de de la maldición del vampirismo. Recurriendo a
los humanos, que están debajo de los vampiros, la utilización de la Disciplina transformadora de
que a su vez están debajo de algo. Los la Vicisitud, los Tzimisce creen tener el
metafísicos y arcanos miembros del clan potencial para trascender las restricciones de la
Tzimisce siguen esta Senda, que se concentra carne.

F A ' / +
Valor Guía Moral
10 Posponer la alimentación estando hambriento
9 Disfrutar de los placeres
8 Pedir conocimientos a otro
7 Compartir conocimiento con otro
6 Negarse a matar cuando se puede aprender
5 No lograr cabalgar un Frenesí
4 Considerar la necesidad de otros
3 No experimentar, incluso poniéndose en peligro
2 Negarse a alterar el propio cuerpo
1 Mostrar compasión por los demás

" / >

Los vampiros que siguen la Senda de la cometer todo tipo de atrocidades. Sus
Noche aceptan totalmente su condena. Creen seguidores son más que meros sádicos, ya que
que, como vampiros, su obligación es actuar son totalmente sinceros en sus creencias. Los
como agentes de la perdición. La no vida no que reciben la maldición de Caín están
significa nada sin dolor. Esta Senda la practican obligados a cobrarse venganza en los Hijos de
especialmente los vampiros del clan Lasombra, Seth.
que mortifican gustosos sus propias almas para

F A ' / >
Valor Guía Moral
10 Matar a un mortal para alimentarse
9 Actuar en bien de otro
8 No lograr ser innovador en la desgracia
7 Pedir ayuda
6 Matar accidentalmente
5 Rendirse a la voluntad de otro vampiro
4 Muerte intencional o desapasionada

137
3 Ayudar a otro
2 Aceptar la superioridad de otro
1 Arrepentirse del propio comportamiento

" / ' (

La Senda de la Paradoja, inspirada por perpetua participación en el ciclo del


el hinduismo y practicada casi en exclusiva por renacimiento, los vampiros han quedado al
los vampiros del clan Ravnos, estudia la margen de este proceso. Los Ravnos ven su
obligación kármica de los Vampiros de estado como una maldición, igual que muchos
continuar el gran ciclo de las edades. Según la otros Vampiros, pero lo demás, no suelen
senda de la Paradoja, los Vampiros se advertir la necesidad de regresar al ciclo. Los
encuentran eterna mente atrapados fuera del Ravnos están convencidos de ello, y para
ciclo ilusorio del universo. Mientras casi todos allanar su vuelta no hay más remedio que
los demás seres se reencarnan mediante una destruirlos.

F A ' / ' (
Valor Guía Moral
10 Abrazar a una mujer
9 Abrazar alguien no gitano
8 Destruir a otro Ravnos
7 Matar a un mortal para alimentarse
6 No destruir a otro vampiro
5 Matar a un mortal si no es para sobrevivir
4 No ayudar a otro Ravnos en su Senda
3 Poner en segundo lugar los asuntos de la Senda
2 Sufrir un Vínculo de Sangre
1 Abrazar sin necesidad o por deseo personal

" / ' ; $ 6

Cuando se recibe la vida eterna, un llorar por la humanidad perdida o encerrarse


poder increíble y un apetito inhumano, la única para estudiar saberes arcanos. Los vampiros
existencia verdadera es la de un gobernante carecen de honor y de compasión, y su papel es
inmortal, o eso creen los seguidores de la Senda el de amo.
del Poder y la Voz Interior. No tiene sentido

F A ' / ' ; $ 6
Valor Guía Moral
10 Negar la responsabilidad de tus actos
9 Tratar mal a tus subordinados
8 No respetar a tus superiores
7 Ayudar a otros cuando no sacas nada
6 Aceptar la derrota
5 No matar cuando te beneficia
4 Someterse al error de otros
3 No usar los medios más efectivos para el control
2 No castigar el fracaso
1 Rechazar una oportunidad para conseguir poder

138
" / /

Esta Senda es practicada casi en Assamita para el fundador de su clan) al “Uno”,


exclusiva por los asesinos diabolistas del clan un estado de trascendencia mística. Haqim
Assamita. El principio fundador de la Senda instruye a sus hijos para que ataquen a los
explica que los Hijos de Caín son fallos demás chiquillos de Khayyin, bebiendo su
corruptos que sólo sirven principalmente para sangre en un esfuerzo por destruir la corrupción
acercar a la estirpe de Haqim (el nombre que provocan en el mundo.

F A ' / /
Valor Guía Moral
10 Matar a un mortal para alimentarse
9 Romper la palabra de honor dada a un compañero de clan
8 No ofrecer a un vampiro no Assamita la oportunidad de convertirse
7 No destruir a los vampiros que no se arrepientan
6 Sucumbir al Frenesí
5 No investigar el conocimiento de Khayyin
4 No exigir sangre como pago
3 Negarse a ayudar a un seguidor más avanzado de la Senda
2 No pagar el tributo de sangre
1 Actuar contra otro Assamita

" / +

Los vampiros que siguen la Senda de aseguran que permitió al Primer Vampiro que le
Tifón tienen un objetivo realmente siniestro en Abrazara para poder emplear a sus
mente: buscan la resurrección de su padre y descendientes para golpear a los dioses rivales,
maestro, Set. Aunque casi todos los Vampiros como Gaia y Lilith. De este modo Set, y a
ven a esta criatura como a un miembro mítico través de él los propios Setitas, ocupan su lugar
de la Tercera Generación, la doctrina de los en el universo como agentes de la entropía que
Teofidianos enseña que Set era, en realidad, un destruye lo viejo para que lo nuevo pueda
ser divino incluso antes del Abrazo. De hecho florecer.
ven a Caín como a un ser inferior a Set, del que

F A ' / +
Valor Guía Moral
10 Buscar la propia indulgencia en lugar de la de los demás
9 Negarse a ayudar a otro seguidor de la Senda
8 No destruir a un vampiro en Golconda
7 No participar en un ritual religioso Setita
6 No socavar el orden social a favor de los Setitas
5 No hacer lo que sea necesario para corromper a otro
4 No buscar conocimientos arcanos
3 Obstruir los esfuerzos de otro Setita
2 No aprovecharse de la debilidad de otro
1 Negarse a ayudar en la resurrección de Set

139
140
0) +

;) +
Los méritos y defectos son gastar en Méritos es igual a 7. La forma
características únicas (y opcionales) que de ganar Puntos para comprar méritos es
pueden poseer los personajes y que le adquiriendo defectos. Estos puntos así
facilitan o dificultan algún aspecto ganados sólo se podrán utilizar en la
particular del juego. Cada Mérito cuesta compra de Méritos únicamente. El
su puntuación en Puntos. Cada personaje jugador podrá adquirir hasta un total de 7
comienza con 0 Puntos para gastar en puntos de defectos.
Méritos. El máximo número que se puede

• Méritos Generales
- Antiguo Ghoul (Coste 2): El aura no muestra jamás rastros
El jugador comienza el juego con de diablerie. Sólo puede ser seleccionado
la habilidad de “Ocultismo” y una durante la creación de personaje. Los
especialidad de “Sociedad Vampírica”. Assamitas no pueden adquirir este mérito.
Sólo se podrá adquirir este mérito en la
creación de personaje. - Digestión Eficaz (Coste 2):
Por cada dos Puntos de Sangre
- Aura engañosa (Coste 1): que se consuma de una víctima se suma
Ante cualquier intento de leer el un punto extra. Este Mérito no te permite
aura del personaje, ésta se presentara superar tu máximo de Reserva de Sangre.
como el aura de un ser humano. Si ha
cometido diablerie las espirales negras - Disciplina de Clan (Coste 4):
serán visibles. Sólo puede ser Permite al jugador seleccionar una
seleccionado durante la creación de disciplina cualquiera y considerarla de
personaje. clan (Mientras no sean las disciplinas
secretas de algún clan como
- Balance acrobático (Coste 1): Taumaturgia). Sólo puede comprarse este
Otorga un +3 para defenderse de Mérito una vez y durante la creación de
un intento de derribo. personaje. Los Caitiff o Panders no
pueden adquirir este mérito.
- Diablerie oculta (Coste 3):

141
- Espías (Coste 3): - Matón (Coste 3):
El vampiro posee tres espías El jugador comienza con la
infiltrados en una secta o clan enemigo. habilidades Pelea y la especialidad de
Estos espías serán ghouls o ayudantes de Desarme adquiridas. Sólo se podrá
otros jugadores que pueden conseguir adquirir este mérito en la creación de
información para el vampiro. Pero que personaje.
pueden tambien sufrir un triste destino si
son descubiertos. Este mérito debe ser - Médium (Coste 2):
coordinado con un DJ para decidir quién El personaje siente la presencia de
será el espía y a qué información podrá fantasmas y espíritus. No puede verlos si
tener acceso. no se materializan, pero sabe que están
allí. Puede intentar comunicarse con ellos
- Favores (Coste 2): para pedirles algún favor o consejo.
El jugador comienza con personas Gastando un punto de FV puede expulsar
que le deben favores. Durante tres a un fantasma o exorcizar un objeto
partidas podrá pedirle al Director de poseído. Sólo puede ser seleccionado
Juego una carta de algún trasfondo. Una durante la creación de personaje.
vez pedidos los tres trasfondos el favor
quedará saldado y el mérito se borrará. - Mentor (Coste 3):
Reduce en 1 el coste de XP de las
- Frialdad (Coste 2): Disciplinas de clan a la hora de
Evita el primer Frenesí por noche comprarlas o avanzarlas. Puede enseñar 1
o cancela el primer efecto de miedo por Disciplina de otro clan a elección del
noche. Los Brujah no pueden elegir este jugador (revia autorización de un DJ),
Mérito. pero ésta debe comprarse separadamente.

- Generación Baja (Coste 2 o 5): - Mordida descomunal (Coste 3):


Por 2 puntos, el vampiro comienza Los colmillos del vampiro son
el juego con una generación más baja que permanentes y de tamaño y cantidad
la generación base para la partida. Por 5 desmesurado. Posee varias hileras de
puntos serán dos generaciones menos. Un colmillos como si fuera un tiburón y su
Caitiff o Pander no puede comprar este mandíbula puede dislocarse para ampliar
Mérito que sólo puede adquirirs durante el área afectada. Otorga un +2 al daño
la creación de personaje. agravado de la mordida. Sólo los
personajes Nosferatus pueden elegir este
- Habilidoso (Coste 2): Mérito. Sólo se podrá adquirir este mérito
El jugador podrá elegir dos en la creación de personaje.
habilidades de Cacería. En dichas
habilidades, en caso de empatar el PPT se - Oído Fino (Coste 1):
considerará que habrá ganado. Permite escuchar una
conversación a una distancia igual 10
- Invinculable (Coste 4): pasos que se esté hablando en susurros
El vampiro es inmune a los y/o con ruido de fondo. La disciplina
vínculos de sangre. Los Tremeré y Auspex duplica esta distancia. La
Caitiff/Pander no pueden adquirir este cantidad de información obtenida de esta
Mérito y otros personajes sólo previa manera será dictaminada por un Director
autorización de un DJ. Sólo puede de juego. Se deberá avisar que se está
adquirirse durante la creación de utilizando esta habilidad para que cuente
personaje. como acción.

142
- Pacto Infernal (Coste 3): Efecto mayor: Si el personaje muere,
Este mérito debe ser autorizado resucitará automáticamente con 5 puntos
por un director de juego. El vampiro ha de vida en un estallido de llamas verde-
realizado un pacto con un demonio o negruzcas. Tendrá que localizar a su
entidad oscura a la que le ha vendido su asesino y enviar su alma al infierno para
alma. Este pacto le ha concedido un Don reemplazar la suya. Mientras tanto deberá
Infernal. El jugador debe elegir uno de los sacrificar cada partida a tres inocentes. Si
Dones siguientes. Cada uno de éstos tiene falla al realizar estas acciones, el demonio
un efecto menor y otro mayor. El jugador con el que ha pactado vendrá a reclamar
con el Don accede a ambos efectos. su alma para llevarlo al castigo eterno.
El estigma en el aura de quienes
han pactado con criaturas de este tipo no - Reputación (Coste 2):
es visible todo el tiempo, sino que sólo se El personaje es considerado un
manifiesta cuando el jugador está miembro apreciado y reconocido de su
utilizando el poder. En el caso del efecto Clan. Esto puede deberse a méritos
mayor, esta aura es perfectamente visible propios o a un Sire aprticularmente
por cualquiera, incluso sin el uso de prestigioso. Comienza el juego con un
Auspex. punto extra en Respeto de Clan.
Toda arma o poder diseñado para
afectar demonios también te afectará y, - Resistente a la Magia (Coste 3):
adicionalmente el demonio con el que se Aquel que utilice algún poder de
pactó puede pedir algún servicio el cual Taumaturgia o Magia de Magos deberá
deberá ser realizado, o se perderá este ganar una prueba de PPT contra el
poder hasta que el demonio quede poseedor de este mérito. Si el jugador
complacido. resistente a la magia gana o empata dicha
-Fuego Demoníaco: Efecto menor: Tanto prueba, el poder no funcionará. Este
el fuego como las armas incendiarias Mérito impide al vampiro aprender
inflingen daño letal en vez de agravado. Taumaturgia. Sólo puede adquirirse
Efecto mayor: El vampiro puede durante la creación del personaje.
envolverte en un fuego verde haciendo
que todos sus objetos y su equipo sean - Suertudo (Coste 2):
inmunes al fuego. Quienes intenten Permite al jugador repetir 1
cualquier maniobra de presa, derribo o prueba de PPT cualquiera por noche. Sólo
desarme por parte de acciones de pelea puede ser seleccionado durante la
recibirán 3 ptos de daño. Los ataques a creación de personaje.
distancia causarán daño contundente en
vez de letal. Cualquier ataque realizado - Voluntad de Hierro (Coste 2):
con la habilidad de pelea infligirá daño Otorga un +1 en contra de
agravado. cualquier efecto de la disciplina
-Regeneración Profana: Efecto menor: Dominación o poderes de otros
Cada turno sin gastar sangre regenera 1 sobrenaturales para dominar la mente.
punto de daño letal o contundente. Si es
daño agravado cada 3 turnos.

143
• Méritos de Camarilla
- Arquitecto de la Torre (Coste 2): - Emisario en la Camarilla (Coste 2):
El vampiro peleó por la Camarilla No todos en una convención de la
durante la Revolución Anarquista y Camarilla son miembros de la Secta. Este
estuvo presente en la Convención de mérito representa el accionar de un
Thornes. Es considerado uno de los vampiro no perteneciente a la Secta, que
miembros fundadores de la Camarilla, y sin embargo ha realizado servicios para la
como tal, posee status innato. Comienza misma y es respetado por sus miembros.
el juego con un punto extra en Respeto de Otorga Respeto de Camarilla 1. Sólo
Camarilla. puede ser adquirido por vampiros que no
pertenecen a la Secta.

• Méritos Sabbat
- Guardián de Texto Sagrado (Coste 1): - Miembro de la Inquisición (Coste 2):
El personaje posee una copia de El vampiro perteneces a la
uno de los textos sagrados del Sabbat: El organización de los Inquisidores. El
Libro de Nod, Los Fragmentos de grupo que busca extirpar cualquier rastro
Erciyes, Las Crónicas de Ubar, El de infernalismo en el Sabbat. Otorga
Evangelio de Irad & Adah, El Códice de Respeto Inquisición 1.
los Malditos o las Revelaciones de la
Madre Oscura. Mientras posea este texto - Miembro de la Mano Negra (Coste 2):
se considera que posee un nivel extra en El vampiro perteneces a la
Biblioteca, relevante al conocimiento organización de la Mano Negra. El grupo
vampírico. Adicionalmente, puede recibir de elite y policía secreta dentro del
el respeto de quienes veneran estos textos. Sabbat. Otorga Respeto Mano Negra 1.

• Méritos de Clan
Assamita: Cuando el gangrel utiliza el tercer
- Ataque sorpresa (1): poder de Protean para cambiar de forma
Cuando el assamita ataca a un puede asumir una forma hibrida, medio-
enemigo que no tiene conocimiento de su animal. En esta forma, el jugador podrá
presencia y se encuentra desprevenido, su hacer daño agravado de garras y dientes
primer ataque cuerpo a cuerpo aumentá igual a su Fuerza +2 en acciones de pelea
su daño en 1 punto. y obtendrá un +1 a cualquier intento de
Presa o Derribo. Además su Resistencia
Brujah recibirá un bono de +3. La Bestia, cegada
- Mi presencia, mi Orden (3): por la sed de sangre, tomará el control y
Cuando otro personaje gaste no dejará al personaje realizar acciones
fuerza de voluntad para resisir la “mirada defensivas (bloqueos, esquivas, etc).
aterradora” o la “Majestad” del Brujah, su
bestia responde a esto. La fuerza pura de Giovanni
su ira ataca a su rival provocándole 1 - Súbdito Fantasmal (3):
daño agravado que no puede reducirse de El Giovanni posee un trasfondo de
manera alguna. Este efecto de daño no Fantasma adicional que se considerará de
desactiva “Majestad”. nivel 4 que debe ser un seguidor leal
(amigo cercano, familiar, un esclavo
Gangrel particularmente fiel, etc.) que se negó a
- Forma de ira bestial(3): abandonarlo.

144
presa. Tampoco podrá llevarla a cabo si la
Lasombra situación no presenta una salida posible,
- Caminar el abismo (3): como por ejemplo si se encuentra
El Lasombra es capaz de abrir un atrapado en una habitación sin puertas ni
portal directo al plano de las Sombras y ventanas.
viajar por allí, llevando incluso
acompañantes. Después de 5 turnos y Seguidores de Set
gastar 1 PS por compañero de viaje - Sangre adictiva (3):
(máximo 3 compañeros que deben ir La sangre del Setita es como una
voluntariamente). Una vez en este plano droga para cualquiera que la haya
podrá moverse libremente sin ser visto, ingerido previamente. La próxima vez
aunque percibiendo l realidad como un que la criatura tenga la oportunidad de
reflejo borroso. El Vampiro deberá beber esa sangre deberá hacerlo o gastar
realizar una prueba de PPT. En caso de un punto de FV para resistirse. Esto
ganar podrá volver a la realidad cuando lo previene la abstinencia durante la
desee, recibiendo cada uno de los proxima hora de juego. La siguiente vez
viajeros, incluyéndolo, 1 daño dentro de la noche deberá gastar 2 FV, y
contundente que no puede ser reducido ni una tercera vez, 3 FV. Si se resisten a
negado. En caso de empate aparecerá tras tomar la sangre 3 veces consecutivas,
un mínimo de 5 minutos en este plano y romperá la adicción.
recibiendo 3 daños letales. Si pierde la
prueba quedarán atrapados en el pano de Toreador
las Sombras por al menos 20 minutos y -La magia del artista (4):
recibiendo 3 daños agravados. El Toreador parece haber sido
tocado por las musas y es parcialmente
Malkavian capaz de insuflar su visión del mundo a
- Mente laberíntica (2): otros a traves de su Arte. Cuando esté
La mente del malkavian es como realizando un acto creativo (ya sea
un laberinto para todo aquel que trate de bailando, cantando, pintando o cualquiera
ahondar en ella o influenciarla. Cuando sea su área artística predilecta) podrá
intentan leer la mente (telepatía auspex 4) poner un álto a cualquier interacción
el vampiro podrá mentir. social o física que ocurra en la misma
habitación en la que él se encuentre.
Nosferatu Todos los presentes se quedarán absortos
- Ventaja oculta (2): observándolo. Si el Toreador dejara de
La capacidad del Nosferatu para realizar su arte, aunque más no sea un
ocultarse con Ofuscación está por encima momento, el encanto se rompería. Al
de la media. Cuando un jugador debe igual que si se realizase un ataque de
hacer un duelo de PPT para verlo, el cualquier tipo en el entorno.
Nosferatu ganará incluso en caso de
empate. Tremere
- Contramagia (4):
Ravnos El Tremere es especialmente
- Escapista (3): capaz de deshacer los encantamientos y
Los ravnos con este Mérito tienen sortilegios producidos por otros
la habilidad de escapar cuando nadie los compañeros del clan. El jugador puede
esta viendo. El Ravnos debe estar sin decidir como efecto de su contramagia a
vigilancia durante 2 minutos. El Ravnos un objetivo o un área en concreto para
no puede hacer esto en medio de un disipar efectos taumatúrgicos. Para
combate o si esta siendo victima de una hacerlo deberá gastar tantos PS como la

145
diferencia entre su nivel de Taumaturgia que involucren el poder de Presencia
y el del Invocador (mínimo uno). La activado. Este Mérito no podrá ser
magia se disipará al final del siguiente activado si el personaje es objetivo de un
turno. ataque por sorpresa.

Tzimisce Caitiff
- Vozhd (4): - Vestigios de grandeza(3):
Cualquier Tzimisce puede utilizar En la sangre diluída del Caitiff
su disciplina de Vicisitud con sus ghouls, aún parece haber rastros de poder. Una (y
creando a los temidos Szlachta (humanos solamente una) de sus Disciplinas de clan
o animales deformados por esta pueden ser una Disciplina rara de un
disciplina). Pero sólo unos pocos logran Clan. Taumaturgia y Nigromancia, dos
dominar este poder al punto de crear a los Disciplinas que deben ser enseñadas,
terroríficos Vozhd, amalgamas de dos o exceden las capacidades de este mérito.
más ghouls, tanto humanos como En caso de elegir una Disicplina de una
animales. El personaje es capaz de unir Línea de Sangre, primero debe de
dos fichas de Ghoul, creando un único ser consultarse con un Narrador.
viviente que comparte parte de las
características de ambas criaturas Gárgolas
originales. La criatura creada tendá las - Volar (1):
características físicas de la criatura La gárgola es capaz de volar al
principal mas la mitad de las de la igual que si fuera un ave. En algunos
criatura secundaria. Cuando el Tzimisce casos las alas de las Gárgolas son
llega a nivel de Vicisitud en 5, serán 3 las puramente ornamentales, pero en el caso
criaturas que podrá unir de esta manera. del personaje funcionan perfectamente
Para obtener este mérito es necesario permitiéndole elevarse por los cielos.
poseer Vicisitud al menos en 3.
Hijas de la Cacofonía
Ventrue - Fortissimo(5):
- Porte Real (4): La Hija de la Cacofonía ha
El Ventrue pertenece a una de las alcanzado un nivel de poder fuera de lo
viejas líneas de sangre de reyes y reinas, común, si posee 1 nivel en Melpómene y
puede despertar la fuerza de tu además el poder de Presencia
personalidad para producir grandes “Encantamiento” podrá afectar a
efectos. Una vez por partida puede activar cualquier número de personas que la
Presencia antes incluso de la iniciativa de estén escuchando, incluso aunque no
los jugadores envueltos. Deberá pagar el tenga contacto directo con ellos.
coste normal y realizar todas las pruebas

• Defectos
- Acomodado (Otorga 1): El vampiro sufre una tremenda
El vampiro comienza el juego con adicción a una droga o veneno para los
Respeto 0. No es que sea un miembro a mortales. Debe elegir una de las
prueba, simplemente todos piensan que siguientes. Este defecto puede ser
no hay nadie realmente que lo avale y que escogido hasta 3 veces.
en realidad está donde está por el trabajo Anfetamina: Perderá cualquier PPT
de su Sire y no por mérito propio. empatado en las tiradas de cacería, en
caso de ya tener este defecto (sabbat) su
- Adicción (Otorga 2): cacería será nula durante las primeras 3
horas de juego.

146
Alucinógeno: Su fuerza de voluntad se - Atormentado por entidad sobrenatural
considerará 2 puntos inferior a lo que (Otorga 1 a 5):
seria originalmente durante las primeras 2 El vampiro es atormentado por
horas de juego. una entidad sobrenatural. La cantidad de
Sedantes: Irá último en todos los puntos que el jugador decida aceptar de
combates en los que se vea involucrado este defecto emula la cantidad de
durante las primeras 3 horas de juego. Habilidades que no tendrá habilitados
para aprender jamás.
- Alma impía (Otorga 3):
Quizás el Sire del vampiro fue - Berserker (Otorga 3):
infernalista, o un antepasado humano El vampiro no puede utilizar FV
suyo tuvo tratos con demonios, en para evitar el frenesí; y entrar en frenesí
cualquier caso, en su alma se manifiesta ocurre en el momento de recibir más de
un estigma. Siempre que utilice una tres heridas en un golpe, cuando superan
Disciplina de nivel 4 o superior, dicho la mitad de sus puntos de salud o cuando
estigma se presentará en su aura se los humilla públicamente. Los
dejándolo ver como algo que no es (o miembros del clan Brujah no pueden
quizás si): un infernalista para quien lo adquirir este defecto porque es el mismo
observe con Auspex. No podrá entrar a que su debilidad de Clan.
lugares sagrados como iglesias,
monasterios, sinagogas, etc. Los poderes - Colmillos planos (Otorga 3):
como Fe Verdadera afectaran al uso de El mordisco del vampiro no hace
sus disciplinas como si de poderes de daño agravado ni invocará el efecto
infernalista se tratasen. placentero del “beso.”

- Amnesia (Otorga 1): - Compasivo (Otorga 1):


El pasado del vampiro es un El vampiro no tolera ver sufrir a
misterio para él. Su amnesia no le impide otros e intentara evitarlo de ser posible. Si
recordar los nombres de ciudades o de se encuentra en una situación donde debe
elementos o cómo realizar determinadas ver sufrir a otros debe realizar una prueba
actividades en las que sea un experto de PPT para no caer en Frenesí.
(tanto habilidades como Disciplinas),
pero su pasado será un pizarrón en - Conexión con la tierra (Otorga 3):
blanco. Esto no significa que su pasado Algunos vampiros sienten especial
pueda venir por él a cobrarse deudas apego por su tierra natal y han
pendientes. desarrollado una especial conexión con la
misma. Siempre deben tener cerca una
- Analfabeto (Otorga 1): cantidad de tierra de su tierra natal o del
El personaje no sabe leer ni cementerio donde le fueron hechos los
escribir y por ende no podrá elegir las ritos de creación encima de su cuerpo. De
habilidades de Leyes, Informática, no poseerla perderá la utilización de una
Ciencia ni Academismo. de sus Disciplinas empezando de la
menos poderosa a la más poderosa. Los
- Arcaico (Otorga 2): Tzimisces no pueden adquirir este
El personaje fue creado hace Defecto porque es el mismo que su
tiempo y la tecnología moderna le resulta debilidad de Clan.
extraña. No podrá elegir las habilidades
relacionadas con Informática, Leyes, - Curación Lenta (otorga 3):
Conducir ni Pericias: Ensamblaje. El vampiro se cura al doble de
velocidad normal y le cuesta dos Puntos

147
de Sangre por nivel de herida contundente vampiro.
o letal. La curación de heridas agravadas
no se ve afectada por este defecto. - Enemistad de un Clan/ Manada (Otorga
6):
- Débil de estómago (Otorga 2): El personaje se ha ganado por
El vampiro comienza cada sesión alguna razón la enemistad de un Clan o
de juego con 3 PS menos que el resto de Manada. Este clan o manada deberán
los vampiros. otorgar la muerte definitiva al vampiro.
Este defecto se aplica dentro de la misma
- Demencia (Otorga 2 o 4): secta, es decir que un jugador Camarilla
Por dos puntos, el personaje no podrá tener una enemistad con una
tendrá un tic nervioso constante y que se Manada Sabbat.
acentúa cuando se pone nervioso.
Por cuatro puntos, el jugador - Fobia (Otorga 1):
deberá elegir un Trastorno de los que se El vampiro siente fobia hacia algo.
encuentran en la sección de Sistemas y Frente a la fuente de su terror la bestia
Drama. La elección del trastorno está sale a flote y trata de controlar al
sujeta a aprobación del DJ. Los vampiro. El vampiro deberá ganar una
Malkavian no pueden elegir este defecto prueba de PPT contra un DJ o entrar en
porque es el mismo que su debilidad de Frenesí.
Clan.
- Foto sensible (Otorga 3):
- Durmiendo con el Enemigo (Otorga 2): Los daños agravados originados
El personaje tiene una relación por fuego hacen un daño extra al
muy íntima con un miembro de la Secta vampiro, y cualquier fuente de luz
enemiga. Lo deberá proteger. Puede ser repentina y fuerte hace que quede ciego
cualquier tipo de relación (amantes, durante 10 turnos (o una escena, si ocurre
amigos, chiquillos, etc.). Si esta relación en un contexto social). Los Seguidores de
es descubierta la secta lo castigará con la Set no pueden adquirir este Defecto
muerte. porque es el mismo que su debilidad de
Clan.
- Endeble y manipulable (Otorga 4):
El vampiro posee una voluntad - Generación alta (Otorga 2, 3 o 4):
muy débil. Se considera que su Atributo El vampiro comienza el juego con
de Fuerza de Voluntad es siempre 1 una generación uno, dos o tres niveles
menor a su puntuación actual. Además no más alta que el resto de los jugadores
podrá usar FV para anular efectos de (Dependiendo de los puntos otorgados
Presencia ni para liberarse del Beso. Las por el defecto). Un miembro del Viejo
gárgolas no pueden adquirir este defecto Clan Tzimisce o Lasombra Antitribu no
porque es el mismo que su debilidad de pueden adquirir este defecto.
Clan.
- Herida permanente (Otorga 2):
- Enemigo (Otorga 2 o 6): El vampiro comienza todas las
El vampiro tiene un enemigo en la noches con 3 Niveles de Salud de Daño.
Estirpe. Por 2 Puntos, el defecto funciona Puede curarlo utilizando sangre.
como el de Sire Resentido, salvo que será
otro Jugador el encargado de esparcir - Inepto (Otorga 3):
rumores en contra del personaje. Por 6 Una de las Disciplinas de clan del
puntos al Enemigo no le alcanzará con personaje es completamente extraña para
esto y buscará la Muerte Definitiva del el y nunca logró familiarizarte con ella.

148
Para aprender dicha disciplina deberá autoridad de la Secta lo reconozca. En
gastar puntos como si fuese fuera de clan este momento este defecto se borrará. Sin
y no podrá poseerla durante la creación de embargo hasta que esto suceda, el
personaje. vampiro no es un miembro completo de
la Secta y no puede escudarse en sus
- Maldición (Otorga 1 a 5): reglas
Aquí hay algunos ejemplos de
maldiciones para utilizar como guía. Los - Mudo/ Ciego (Otorga 4):
jugadores pueden, con el buen visto del El vampiro es mudo o ciego. El
DJ crear nuevas y distintas maldiciones: jugador deberá traer alguna forma de
1) Cuando leen tu aura, además eliminar ese sentido de su personaje
verán tu naturaleza y los pecados de tu mientras esté jugando (una venda o
Senda. antifaz cerrado).
2) Posees la debilidad de los
Tzimisces. - Necrófilo (Otorga 1):
3) Las armas de fuego y los El personaje está obsesionado con
electrodomésticos y ordenadores o los muertos o simplemente no puede
teléfonos celulares no funcionan resistir su compañía. Deberá pasar 30
en las manos del vampiro. minutos en compañía de un cadáver o de
4) Los símbolos religiosos te una parte del mismo cada noche. De no
hacen un nivel de Daño Agravado cumplir con esto, sufrirá -1 a su FV de
al contacto sin posibilidad de voluntad hasta que hayas tenido
resistirlo con Fortaleza. No puedes “compañía.”
decir el nombre de Dios o entrar
en instituciones religiosas. - Negación a lo sobrenatural (Otorga 2):
5) Tres veces durante la sesión El vampiro sólo puede adquirir la
perderás una tirada crítica de PPT. habilidad de “Ocultismo” y sus
El Director de juego así lo Especialidades pagando el triple de su
decidirá. Si no recuerdas al coste.
Director de juego esta Maldición
no recibirás puntos de XP en esa - Niño (Otorga 2):
partida. Los atributos del personaje no
pueden superar 2 en fuerza y resistencia
- Monstruo (Otorga 3): en la creación de personaje. Su apariencia
La apariencia del vampiro es será de un niño.
horrible, pudiendo confundirse con un
Nosferatu. Éstos no pueden adquirir este - Presa de condenación (Otorga 1):
defecto porque es el mismo que su El beso del vampiro no tiene
debilidad de Clan.. éxtasis. Los miembros del Clan Giovanni
no pueden tomar este defecto porque es el
- Miembro a prueba (Otorga 1): mismo que su debilidad de Clan.
El vampiro era miembro de una
Secta o Clan enemigo. Ahora ha - Profeta de la Gehenna (Otorga 2):
cambiado de bando. El vampiro deberá El personaje es aquejado por
ganar el sufuciente Respeto de los terribles visiones apocalípticas que se
miembros de la Secta a la que quiere mezclan con su propia percepción de la
pertenecer ahora. En el momento en que realidad. El personaje deberá gastar un
tiene puntos de Respeto temporales duelo de PPT con el DJ. Si pierde deberá
suficientes para obtener 1 Punto gastar FV para poder ser funcional esa
permanente, debe lograr que una noche.

149
queda sin sangre no podrá usar una carta
- Reflejos lentos (Otorga 3): de Rebaño cualquiera, sino que deberá
Siempre se considerará que el además sacrificar una de Recursos,
personaje está desprevenido cuando sea representando el tiempo y dinero
atacado. invertido en la obtención de esa sangre
particular. Los Ventrue no pueden
- Restricción de movimiento (Otorga 2 o adquirir este defecto porque es el mismo
4): que su debilidad de Clan.
El vampiro es cojo (Si otorga 2) y
no podrá usar la acción de Celeridad para - Sire resentido (Otorga 1):
moverse, además de no poder correr. Por El Sire del vampiro lo odia por
más que trate de escapar siempre lo algún motivo y busca socavarlo. Al
podrán alcanzar. Con el defecto de 3 comenzar el juego el jugador y el DJ
Puntos; el vampiro estará paralizado de la deben hacer una prueba de PPT. Si el DJ
cintura hacia abajo y deberá utilizar una gana, esa noche hará correr un rumor
silla de ruedas o similar. entre los vampiros en contra del
personaje.
- Sangre débil (Otorga 5):
Todos los costes de Puntos de - Tartamudo (Otorga 1):
Sangre se duplican. Además el vampiro El jugador deberá tartamudear
no podrá crear vínculos de sangre ni cada vez que intenta hablar durante toda
progenie. la sesión de juego.

- Sangre putrefacta (Otorga 4): - Vinculado (Otorga 5):


La sangre del vampiro está El vampiro comienza con un
corrupta y estancada, cada vez que utilice vínculo en 3 con un PJ a elección del DJ.
sangre para la activación de cualquier Sólo ese PJ y el jugador sabrán del
Disciplina sufrirá 1 punto de daño letal Vínculo de Sangre.
que no podrá ser absorbido. La sangre
gastada para curar heridas o aumentar - Vulnerable a la Plata (Otorga 2):
atributos no activa este defecto. El vampiro es alérgico a la plata
como un hombre lobo. Si es dañado con
- Sibarita (Otorga 3): armas o balas de plata entonces el daño se
El jugador deberá elegir qué tipo considera agravado y sólo puede resistirse
de sangre es el único que puede consumir. con Fortaleza.
Si un vampiro con esta maldición se
• Defectos de Camarilla
- Acusado de Herejía (Otorga 2):
El vampiro fue acusado de herejía - Diablerie perdonada (Otorga 1):
en el pasado y se le permitió sobrevivir. El vampiro o bien cometió una
Puede haber sido el propietario de libros Diablerie durante una Caza de Sangre o lo
prohibidos, ayudado a un proscrito o hizo antes de la formación de la
haber compartido información sobre la Camarilla. Si bien no puede ser
Golconda. Por este error, su nombre públicamente castigado por esta pasada
figura en la lista de individuos peligrosos indiscreción, le ha hecho ganar enemigos
y es observados por agentes de la Secta. y existen muchos antiguos que
Se considera que tiene un punto de disfrutarían verlo caer. El personaje un
Respeto Camarilla Temporal menos del salvoconducto por su crimen firmado por
que realmente tiene (poseyendo una un Príncipe o Justicar que impide que lo
tarjeta menos de las que debería). acusen o procesen si ven su aura. Pero si

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acaso perdiese dicho papel, podría encontrarse en problemas.

• Defectos Sabbat
- Antiguo de la Espada de Caín (Otorga 3): - Foco de desconfianza (Otorga 1):
Independeientemente de la Por algún hecho de su pasado, la
Geeraciçon del personaje, ha sido Mano Ngra o la Inquisición tienen
miembro del Sabbat por al menos varios motivos para sospechar del personaje.
siglos. Si bien el vampiro puede contar Como parte de sus deberes se ocupan de
con toda la fidelidad de su manada, el amenazarlo, esparcir sus sospechas sobre
resto del Sabbat lo ve mças como uno de el y hacerle la vida difícil. Por este
los antiguos a los que luchan que un motivo, se considera que tiene un punto
miembro de su secta. Muchos buscarçan de Respeto Temporal menos del que
desafiarlo o desacreditarlo y habrça realmente tiene (poseyendo una tarjeta
incluso quieres ansçien su sangre. menos de las que debería).

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A continuación se listan las cartas usadas en el juego que describen las
disciplinas. Idealmente cada jugador debería poseer las cartas de las disciplinas que
conoce y poder mostrarlas junto con la descripción de reglas que las acompaña en caso
que surja alguna duda sobre su funcionamiento. Asimismo, el jugador podrá llevar la
carta en alto mostrando que está utilizando ese poder en un moemnto dado (caminando
con la carta de Ofuscación II para demostrar que es invisible, o Hablando con la carta de
Presencia V para mostrar su aura de majestad).

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Arma Daño
4 Puño Fue (C)
5 Patada Fue+1 (C)
Puño americano Fue+1 (C)
2
Palos, bates. Fue+2 (C)
6 Cuchillos, dagas, estacas Fue+1 (L)
7 Espadas, machetes, sables Fue+2 (L)
Espadones, lanzas, hachas Fue+4 (L)
8 pesadas
9 Dientes vampíricos Fue (Ag)
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Arma D/C/M
! : Pistola liviana 4/2/13
Pistola pesada 6/1/8
Revólver liviano 5/2/6
Gen. atacante - FV actual - Nivel maximo
Revólver pesado 7/1/5
de Dominacion + Nivel usado
Escopeta recortada 8/1/2
Vs
Escopeta 8/1/8
Gen. objetivo - FV actual – 1 (Si posee
Voluntad de hierro) – Nivel de Senda (si la Sub Ametralladora 4/1-3-10/25
orden se contrapone a sus crencias) Rifle 6/1/5
El que posea menor valor gana. Rifle pesado 8/1/5
Rifle de asalto 7/1-3-10/30

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