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Plantilla del Estado del Arte

Author (s): Carina Soledad González-González


Títle of paper: State of the Art in the Teaching of Computational Thinking and
Programming in Childhood Education
Journal: journal homepage: http://revistas.usal.es/index.php/eks/
Volume (issue):
pag – pag (year):

Estado del arte que hace el autor

En esta nueva revolución industrial donde el programar es la nueva alfabetización del siglo
XI está estrechamente vinculado con el término “pensamiento computacional”. El
pensamiento computacional implica un conjunto amplio de habilidades para formular y
resolver problemas. Este término recientemente ha cobrado interés en el mundo
académico, así como las iniciativas para promover su efectiva introducción en las escuelas
y por ello la necesidad de aprender a programar o codificar. El estudio aborda las
principales iniciativas relacionadas con el pensamiento computacional en las escuelas, el
uso de herramientas principales, y estrategias de enseñanza-aprendizaje utilizadas en
educación infantil.
El objetivo de este trabajo es identificar las definiciones del pensamiento computacional y
la programación; y analizar las metodologías e identificar las principales herramientas para
la enseñanza de la programación en la educación infantil. Las preguntas de investigación
que guían su trabajo son:
(1) ¿Cómo ha impactado el ámbito tecnológico en el sector educativo?
(2) ¿En qué países se han incorporado iniciativas respecto a la enseñanza de la
programación?
(3) ¿Cuál es la etapa en la escuela menos impulsado sobre el pensamiento computacional
y programación?
El estudio es importante ya que contribuimos a la investigación sobre la enseñanza de la
programación, la robótica y la ingeniería en la educación infantil y también a las posibles
estrategias pedagógicas para la enseñanza de la programación en la etapa de infantil.

Motivación del autor (críticas del autor a otros trabajos)

Socialmente las nuevas tecnologías cada vez están más integradas en el mundo y forman
parte de nuestra vida diaria. De ello se pueden extraer ciertas ventajas que demuestran la
importancia de trabajar con ellas, concretamente Aguiar (2009) postula como notable la
influencia de los entornos cibernéticos en la educación informal y en la formación continua
de cualquier individuo. García y González (2010) afirman que si las nuevas tecnologías
crean nuevos lenguajes y medios de comunicación y permiten crear nuevos escenarios de
aprendizaje, las instituciones educativas no deben quedarse al margen, han de conocer y
utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicación.
Todo este proceso de cambio debe empezar por la educación infantil dado que ésta es la
etapa principal y el inicio de todos los conocimientos que va a adquirir el alumno durante
toda su vida. Praena y Martínez (2009) confirman que la educación infantil, dentro del
proceso educativo, es la etapa de mayor relieve, y que sentará las bases para todo el
desarrollo humano. Durante esta etapa los niños aprenden especialmente en torno al juego,
la afectividad y el lenguaje, y a partir de aquí, se construirá su desarrollo cognitivo y
emocional, por lo que parece lógico pensar que la introducción de actividades informáticas
en la Escuela Infantil facilita la creación de situaciones que favorecen la evolución de estos
niños en muy diversos aspectos.

Descripción del aporte del autor

En este artículo el autor hace un enorme aporte al sector educativo abordando desde un
punto de vista pedagógico y tecnológico la enseñanza de la programación y pensamiento
computacional en la educación infantil.
• Brinda información sobre las diferencias entre programación, pensamiento
computacional y codificación.
• Brinda destacadas herramientas para la enseñanza de la programación para la educación
infantil. Existe numerosas herramientas para la enseñanza de la programación para
primaria y secundaria; sin embargo son pocas las herramientas y entornos existentes para
la educación infantil. Entre ellas podemos destacar:
Robot Turtles (http://www.robotturtles.com/)
Hello Ruby (http://www.helloruby.com/)
ScratchJr (https://www.scratchjr.org/)
Kodable (https://www.kodable.com/)
Cargobot (https://twolivesleft.com/CargoBot/)
LightbotJr (http://lightbot.com/)
Kibo Robots
Bee Bot y Blue-Bot
Roamer
Cubetto
Code a Pillar
• Recomendaciones para poder introducir la enseñanza de la programación en edades
tempranas.

El STEM (en inglés: Science, Technology, Engineering and Mathematics) es el acrónimo


empleado para referirse a los conocimientos en las áreas de las ciencias, la tecnología, la
ingeniería y las matemáticas, al que recientemente se le ha agregado una A correspondiente
al concepto de las artes para finalmente convertirse en STEAM.

Observaciones y/o críticas

La falta de desarrollo del pensamiento computacional y programación en muchos países es


en gran medida por las limitaciones tecnológicas y también por el desinterés del Gobierno
en estas áreas, son muy poco conocidos la mayoría de los recursos tecnológicos
disponibles hoy en día para la educación, lo que conlleva un escaso uso a pesar de las
ventajas que parecen mostrar los diferentes estudios consultados.
Evidentemente, ésta revisión sólo es el comienzo de una interesante línea de trabajo, ya
que abre las puertas a intentar no sólo explicar el por qué del escaso conocimiento en la
programación sino también presentar diversas recomendaciones sobre estrategias y marcos
pedagógicos para la enseñanza de la programación, la robótica y la ingeniería en la
educación infantil, destacándose el marco de Desarrollo Positivo de la Tecnología.

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