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3/5/2021 ¿Qué es hacer videojuegos?

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E L ENRIQUE

UN PROYECTO DE

¿Qué es hacer videojuegos?


Los actores de la industria y la academia analizan las claves para encauzar
debidamente una carrera en la industria cultural más poderosa del mundo, mucho
más diversa en perfiles de lo que suele retratarse. De psicólogos a físicos, todos con
una cultura amplia y muchas ganas de aprender
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ÁNGEL LUIS SUCASAS

30 ABR 2021 - 11:53 CEST

“Quiero hacer videojuegos”. Tres palabras que encierran un universo enorme, una industria que
supera ya los 130.000 millones de euros al año; o lo que es lo mismo, casi cuatro veces lo que
recaudaba la taquilla mundial del cine antes de la pandemia. O más que la música, el cine y el
mercado del libro juntos. ¿Pero qué es exactamente hacer videojuegos?

Para Tatiana Delgado Yunquera (Madrid, 1975), directora creativa y cofundadora de Out of Blue
Games, a esa pregunta se responde con un cuaderno. Una libreta de infancia en la que creaba,
en papel, sus videojuegos. A falta de poder programar sus personajes virtuales, se valía de sus
hermanas y primos, quienes roleaban sus obras, interpretando a los personajes de sus diseños
y colaborando en los dibujos. Esa misma libreta, años después, viajó a una de las empresas
españolas pioneras, Rebel Act, y fue la carta de entrada de Delgado en la industria.

Los bocetos de la infanci

The Dragon's Trap m

tanto cuando lo jugu

inspiró para hacer u

hipotética nueva ent

versión consistía en

que se veían a través

papel con un recorte

que se iba desplazan

la mano, simulando

pantalla de videojue

además multitud de

gameplay, como los

puertas que te daba

atajos o tiendas y pe

que te proporcionab

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“Me viene de familia, sí”, confiesa la directora de Call of the sea, una aventura lovecraftiana
atípica que este año ha quedado finalista a Mejor Debut en los premios BAFTA de la Academia
Británica de las Artes Cinematográficas y la Televisión. “En la lista de bodas de mis padres, y
estamos hablando de 1973, había una consola. En mi casa jugaba toda la familia; mis padres,
mis hermanas y hasta mi abuelo. He vivido con una consola en casa siempre. Para mí era lo más
normal del mundo”.

Delgado se enfrentó, por mera ausencia de ecosistema, a tener que encauzar su vocación a
tientas. Se licenció como teleco, porque quería adquirir una base fuerte de conocimiento
técnico para poder programar. De hecho, “yo imaginaba que los videojuegos los hacían los
programadores”, confiesa. No fue hasta que un empleado de Rebel Act Studios —mítica
empresa española que formó a los mayores talentos del presente del sector— visitó por
casualidad el grupo rolero que Tatiana militaba en su facultad que descubrió, por primera vez,
aquello que siempre había sido su vocación: “Diseño de juegos. Hasta entonces, ni había oído
esas palabras. Pero descubrí que eso era lo que yo hacía. Diseño de videojuegos”.

Tatiana Delgado es directora creativa y cofundadora de Out of Blue Games JACOBO MEDRANO

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Esa visita le cambió la vida y, gracias a su cuaderno de juegos, le abrió la puerta de la industria.
Dos décadas después, es directora creativa. El pináculo de un videojuego; lo equivalente a, en
cine, el cineasta. Delgado es la que fija la visión que luego un equipo de artistas y
programadores de lo más variopinto deberá llevar a buen puerto. La creativa destaca lo variado
de la gente que uno puede encontrarse en esto de los píxeles: “Psicólogos, periodistas, físicos...
Creo que los mejores diseñadores, al menos los que yo me he encontrado, tenían una cultura
amplísima y unas ganas de aprender tremendas”.

Especializarse... o morir

“Quiero hacer videojuegos”. A esta pregunta se enfrenta todos los años, en centenares de
rostros ilusionados, Mercedes Rey Cuadrado (Madrid, 1968). Veterana de la industria —ejerció
como directiva en empresas punteras como Pyro, creadora de Commandos, o la distribuidora
Proein, que trajo a España grandes éxitos como Tomb Raider o Grand Theft Auto—, ahora
disfruta en su papel de directora de relaciones institucionales en U-Tad, universidad privada
española dedicada a videojuegos que figura entre los puestos de cabeza en diversos rankings
mundiales. Por ejemplo, es sexta del mundo en el ranking independiente elaborado por
Game Schools, que evalúa las mejores universidades del videojuego según la empleabilidad de
sus alumnos.

CREO QUE LOS MEJORES DISEÑADORES, AL MENOS LOS QUE YO


ME HE ENCONTRADO, TENÍAN UNA CULTURA AMPLÍSIMA Y UNAS
GANAS DE APRENDER TREMENDAS

TATIANA DELGADO, DIRECTORA CREATIVA Y COFUNDADORA DE OUT OF BLUE GAMES

A Mercedes le toca sembrar la duda en esa vocación expresada de una manera más simple. Y
por una buena razón. “No vale ser un jack of all trades, master of none [expresión anglosajona
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para referirse a un individuo de perfil polivalente]. Ese tipo de perfiles que tienen un
conocimiento generalista y poco profundo solo pueden encajar en posiciones de productores o
de directores creativos. Y, evidentemente, no están muy demandados”. El consejo de Rey pasa
por una palabra: especialización. El grueso de los equipos que desarrollan un videojuego lo
forman grafistas, diseñadores y programadores, perfiles todos muy especializados y con un
profundo conocimiento de su materia. “Quieres hacer videojuegos, vale. ¿Pero qué quieres
hacer dentro de un videojuego? ¿Animar sus personajes? ¿Iluminar la escena? ¿Programar la
inteligencia artificial de los personajes no jugables? ¿Diseñar niveles, misiones, mecánicas de
juego?”.

Mercedes Rey, directora de relaciones institucionales en U-Tad, fue directiva en empresas punteras.

“Cuando tú vas a un Assassin’s creed, por ejemplo, como muchos de nuestros alumnos,
compites contra los mejores del mundo en algo muy concreto. Hay que ser consciente que
estos videojuegos los hacen miles de personas sincronizados las 24 horas del día en franjas
horarias completamente distintas. Tienes que especializarte para competir a nivel global”, ataja
Rey. Destaca que, con este enfoque en la especialización, los alumnos de U-tad pasan del 90%
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de empleabilidad. “Se van de juniors (lo equivalente a un becario) a Reino Unido y entran
cobrando 24.000 libras al año (unos 28.000 euros). Al par de años, ya son seniors (veteranos
en el argot) y muchas compañías se los llevan a Canadá, porque los incentivos fiscales son
mucho mejores. Aunque muchos trabajan en España en estudios como Tequila, Mercury,
Ubisoft o King, entre muchos otros”.

La demanda de este tipo de formación y la necesidad de un profesorado a la altura se está


incrementando exponencialmente. “Arrancamos hace 10 años con 13 alumnos. Hoy son más de
1.400 con unos 280 profesores, muchos que vienen de la industria y son expertos. Y, recalco,
están en el mercado, es esencial que salgan preparados y formados como se espera en las
empresas”, asevera Rey.

Una industria en auge


2020

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Fuente: Newzoo Global Report Lite Version

El portal Universia, la red de cooperación universitaria más grande de España, lista más de 48
títulos de videojuegos, entre grados, posgrados y másteres. “Todas las empresas del Ibex 35
están sufriendo una transformación para la que se necesitan perfiles jóvenes digitales, y uno de
los entornos en los que más florecen los talentos es los videojuegos, tanto por las competencias
que adquieren jugando como por el perfil innovador y digital de este sector. Por eso se están
convirtiendo en uno de los grandes caladeros de talentos para las grandes empresas”, indica
Alexandra Hernández López (Salamanca, 1978) directora de Talento de Santander
Universidades y Universia España. De hecho, Universia organizará en noviembre una
competición de eSports en la que participarán ocho grandes empresas, precisamente con el
objetivo de captar posibles talentos para sus plantillas.

Un oficio para artistas

A Alberto Guzmán Peregrina (Granada, 1993), artista técnico en Dambuster Studios, le dio un
día por hacer su propio juego. Se creó una playa, en la que un sosias de los musculosos héroes
de acción de los 80 y 90, un Stallone o un Schwarzenegger, disfrutaba de unas merecidas
vacaciones hasta que los malos volvían a hacer de las suyas. Creó granadas, enemigos y
evidentemente un arma que empuñar en primera persona.

El grueso de los equipos que desarrollan un


videojuego lo forman grafistas, diseñadores y
programadores, perfiles todos muy especializados y
con un profundo conocimiento de su materia

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Al otro lado de la pantalla, Guzmán encontraba un significado mucho menos desaforado y


divertido a su afición: “Mis padres se divorciaron. Y es cierto eso que se dice que se usa a los
niños como moneda de cambio. Así que los videojuegos fueron para mí algo realmente
importante, una evasión de verdad”, explica el artista.

El oficio de Guzmán se define con dos palabras: artista técnico. Él lo explica así: “Es un puente
entre programación y arte. A veces el artista tiene la visión de cómo tienen que quedar las
cosas, pero carece del conocimiento técnico para implementarlo. Al programador le puede
pasar justo lo contrario. Así que nosotros estamos entremedias, para unir ambos extremos”,
resume.

Las matemáticas son una parte fundamental


del trabajo de Guzmán. Y, durante la carrera,
no las entendía. “Me ponía un vector y yo le
tenía que decir: ‘Profesor, no entiendo nada’.
Tuve que ponerme a tocar esas matemáticas
en mi trabajo y convertirlas en direcciones,
fuerzas y colores, hacerlas gráficas por así
decirlo, para entenderlas de verdad. ¡Y es
súper fácil! Eso me hace pensar que a veces
las matemáticas se atragantan porque no las
enseñamos con una aplicación que permita
visualizarlas. Para una persona como yo, que
todo lo veo en imágenes, es fundamental”.

¿Y dónde está la parte del artista en el oficio


del artista técnico? Se encuentra en los
shaders, archivos de texto ejecutados por el
motor gráfico que se pueden comparar a la
paleta de un óleo o el escoplo de un escultor. Alberto Guzmán es artista técnico en Dambuster Studios.
Son algoritmos que dan forma a una imagen
con un fin concreto, sea este el de crear un
efecto de iluminación o una textura procedural. Guzmán, que ama crear sus propios shaders, se
probó así mismo con una práctica que une lo digital y lo artístico de una manera diáfana.

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Perfiles más destacados en el mu


de los videojuegos

La baraja de profesiones que despliega la industria


tremendamente amplia y se va subespecializando a m
que se ahonda en cada campo. Por ejemplo, y solo enfo
en la narrativa, el videojuego ofrece trabajo a perfile
variopintos como los siguientes:

VER

Tiró una foto en el Palacio de Versalles, una foto afortunada vacía de turistas. Y luego se
propuso recrear dicha instantánea por completo con una imagen digital. “Es fijarte en la
sensación que quieres dar. Es en lo que pensaba yo todo el tiempo mientras la recreaba,
haciendo mis propios materiales y mi propia luz. Pensaba en aquel día, que estaba nublado, lo
cual elimina cualquier tipo de sombra dura. Había que difundir la luz para captar lo que había
allí. Pero no es la realidad, es lo que a mí me sugirió esa foto y lo que intento transmitir a otros”.
O sea, arte. De lo real al píxel y vuelta otra vez.

¿Quiénes hacen un videojuego?

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- Departamento de Arte. Se encarga de modelar todos los objetos, personajes y entornos que
vemos en pantalla, así como de iluminarlos. Otra tarea esencial es la de dibujar escenas,
paisajes u objetos antes de modelarlos, para fijar la visión de los mismos (concept artists). Son
los encargados de definir y ejecutar los múltiples interfaces con los que suele contar un
videojuego. Corresponde a este departamento también definir una visión estética para todas
las áreas del proyecto y mantenerla durante toda la producción.
- Departamento de Animación. Se encarga de animar todos los personajes y objetos que
vemos en pantalla. Eso incluye un trabajo específico de marionetistas, de tirar de los hilos de las
esculturas en 3D para realizar sus animaciones. Realizar el esqueleto que articula estas
animaciones es trabajo de los riggers. También realizan las cinemáticas, pequeños fragmentos
de cine que suelen usarse con fines narrativos y de espectáculo entre las secuencias jugables.
- Departamento de Diseño. Los arquitectos del videojuego. Definen las reglas del juego en
todas sus dimensiones: las acciones permitidas al jugador, las reglas del mundo en el que se
insertan, la narrativa que subyace o se interrelaciona con todo ello, los niveles por los que
navegará el jugador…
- Departamento de Audio. Se encarga de todo lo relacionado con el audio en el juego, tanto de
la creación e integración de su música como de todos los efectos de sonido, diálogos y
cualquier tipo de interacción que vaya acompañada de un componente sonoro.
- Departamento de FX. Un departamento muy especializado, a veces incluido en el de arte,
que se encarga de generar todos los efectos visuales del juego. Desde explosiones a efectos de
iluminación o cualquier otro tipo de realce visual.
- Departamento de Programación. El músculo técnico que permite ejecutar la visión de todos
los demás departamentos. Se encargan de esculpir los algoritmos que hacen posible integrar el
trabajo de todos los demás departamentos en un todo. Dicha integración se hace a través de un
motor, un programa muy complejo y polifacético que sustenta y ejecuta el videojuego.
- Departamento de QA. Departamento que tiene la labor esencial de probar una y otra vez el
videojuego para detectar bugs (errores técnicos de los distintos departamentos) y también
ofrecer una crítica constructiva de todos los aspectos del videojuego.
- Departamento de Dirección. Se trata del departamento que fija la visión del juego y se
responsabiliza de mantenerla durante toda la producción del proyecto.
- Departamento de Marketing. Departamento encargado de situar el videojuego en el
mercado. En contra del tópico, su influencia puede sentirse durante todo el desarrollo del
proyecto, incluso en la fase de gestación más inicial. Si el proyecto tiene un componente de
crear una comunidad en torno al videojuego, su integración con el resto de equipos de
desarrollo será más intensa y continua.

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- Departamento de Producción. Se encarga de velar porque las tareas necesarias para la


ejecución de un videojuego se ajustan a unos plazos previamente pactados. Esto requiere del
diseño y la implantación de metodologías flexibles de trabajo y de rastreo de tareas que
implican tanto soluciones tecnológicas como logísticas. También tienen como labor
fundamental la gestión humana de los equipos.

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