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Introducción
Mientras los animales inferiores sólo están en el mundo, el hombre trata de
entenderlo y sobre la base de su inteligencia imperfecta pero perfectible del mundo,
el hombre intenta adueñarse de él para hacerlo más confortable. En este proceso,
el hombre construye un mundo artificial, una reconstrucción conceptual del mundo
que es cada vez más amplia, profunda y exacta.
Necesidad es un término que en latín se llama necesitatis nombre de la cualidad constitutiva del
necessarium que a su vez deriva de necesse lo que no cesa, lo que no deja de ser. Necesario es pues
el término que designa aquello que es y no puede dejar de ser. El término necesario adquiere un
significado valorativo por el cual designa lo que debe ser y extensivamente a lo que se debe tener.
Las necesidades son determinadas por la cultura y la civilización y por ello su valor y función
varían según el contexto donde se dan, así por ejemplo el paraguas o los zapatos en una enorme
urbe son necesidades primarias y secundarias o inexistentes para algunas comunidades
africanas. Esto quiere decir que es indispensable tomar en cuenta las características contextuales
que afectan el diseño de un objeto determinado, ya que ellas condicionan la necesidad y su valor.
Así se puede explicar cómo han nacido diferentes formas de diseño: De las necesidades de
organizar el espacio de las comunidades humanas nace el urbanismo; de la necesidad de crear
cobijo y protección nace la arquitectura urbana e industrial; de la necesidad de organizar los
espacios interiores nace el llamado diseño de interiores; de la necesidad de producir los objetos
y herramientas nace el diseño industrial; de la necesidad de organizar los mensajes culturales
que percibimos a través de la vista nacen el diseño gráfico y la comunicación visual.
John Heskett define al diseño como “una de las características básicas de lo humano
y un determinante esencial de la calidad de vida. Es la capacidad de dar formas,
servir a nuestras necesidades y dar sentido a nuestras vidas”. El diseño es una
actividad humana, y por ello, voluntaria y abstracta que implica pensar y describir una
estructura que aparece como portadora de funciones; es un proceso de transformar
información proyectando, programando y coordinando factores materiales y humano,
para desarrollar la idea y traducirla en forma. Decimos que el diseñador es un
traductor que permite hacer visible lo invisible, representando (volver a presentar,
hacer presente) la idea (abstracta) en una forma (concreta) dando lugar a una
estructura imaginada que una vez materializada puede ser leída.
Heskett afirma: “El diseño consiste en diseñar un diseño para producir un diseño”
se podría analizar que la primer palabra “diseño” se establece como concepto general,
como disciplina proyectual; “diseñar” como acción, como proceso, como mecanismo
de pensamiento; “un diseño” como concepto a una propuesta gráfica, un programa
visual que permita realizar un “diseño” como sustantivo, como producto final.
El diseñador como agente, interpreta, ordena y proyecta. Para ello cuenta con una
metodología de diseño, que le permita accionar sobre un plan de trabajo, un
programa, una secuencia de acciones que permiten la realización del diseño.
¿Qué es un Método?
La palabra método deriva de los vocablos griegos metá y odos que significan el camino
que se sigue para alcanzar un objetivo. El método en tanto proceso conceptual
abstracto, carece de sentido sino se expresa por medio de un lenguaje y se aplica
prácticamente para la transformación de la realidad.
John Christopher Jones define al método como “la manera de permitir que las cosas
tengan mejor relación entre sí. El diseño puede ser visto como forma de mejorar las
relaciones entre gente y los objetos”. Cada método comienza con una primera etapa
sumamente difícil de realizar que no tiene descripción sobre la manera de realizarla
que es intuitiva.
Ningún método sirve de nada a menos que lo use la persona adecuada. Para utilizar
métodos de diseño el diseñador debe ser capaz de identificar las variables importantes,
analizar el problema y la solución y hacer de este acto un solo proceso mental
entendiendo
que todo problema de diseño debe ser subdividido y ampliado a pesar de volverse
más inestable y por consiguiente volver a identificar condicionantes y variables
que se involucran en el proceso. Este proceso de fragmentación debe ser analizado
cada sección en particular y en relación al todo, teniendo en cuenta que las mismas
deben poder establecer una trama de relaciones tal que el sistema actúe en la totalidad.
“El proceso de diseño y el proceso de comprensión se beneficia de la fragmentación de las
cosas solo si se sabe o se entiende que volverán a encajar”.
Las últimas investigaciones entorno al diseño, dan cuenta de una nueva manera de
pensar el diseño, utilizando el razonamiento abductivo. Un razonamiento abductivo
(del latín abductio y esta palabra de ab, desde lejos, y ducere, llevar) es un tipo de
razonamiento que a partir de la descripción de un hecho o fenómeno ofrece o llega a
una hipótesis, la cual explica las posibles razones o motivos del hecho mediante las
premisas obtenidas. Charles Sanders Perice la llama una conjetura. Esa conjetura
busca ser, a primera vista, la mejor explicación o la más probable.
En muchos casos las abducciones no son sino las conjeturas espontáneas de la razón.
Para que esas hipótesis surjan se requiere el concurso de la imaginación y del instinto.
La abducción es como un destello de comprensión, un saltar por encima de lo sabido;
para la abducción es preciso dejar libre a la mente. Según el mismo Peirce la
abducción es el primer paso del razonamiento científico ya que desde el inicio se
efectúa una restricción de hipótesis aplicables a un fenómeno.
Algunos autores consideran que son dos los procesos mentales en acto de pensar:
el pensamiento secuencial y el pensamiento estratégico. El secuencial sigue una
progresión de pasos: modificación, progresión de pasos: modificación, mejora, error
y una nueva idea. En este proceso mental la secuencia no necesariamente es lógica
aunque los ciclos ocurran uno después de otro. Y el pensamiento estratégico es aquel
que elige entre una multitud de cursos posibles, lo más apropiados. No busca una
solución determinada, sino un criterio de abordar el problema por aquel camino que
sea más eficaz que otro.
Metodología
Nigel Cross define metodología de diseño como “el estudio de los principios,
prácticas
y procedimientos de diseño en un sentido amplio. Su objetivo central está relacionado
con el cómo diseñar (¿), e incluyen el estudio de cómo los diseñadores trabajan y
piensan: el establecimiento de estructuras apropiadas para el proceso de diseño; el
desarrollo y aplicación de nuevos métodos, técnicas y procedimientos de diseño; y la
reflexión sobre la naturaleza y extensión del conocimiento del diseño y su aplicación
a problema de diseño.
Información e investigación
Consistentes en el acopio y ordenamiento del material
relativo al caso o problema particular.
Análisis
Que es la descomposición del sistema contextual
en demandas, requerimientos o condiciones.
Síntesis
Consiste en la propuesta de criterios válidos para la mayor parte
de demandas y que el conjunto se manifieste en un todo
estructurado y coherente llamado respuesta formal del problema.
Evaluación
Concerniente en la sustención de la respuesta
formal a la contrastación con la realidad.
Problema
Por problema se entiende por cualquier dificultad que no se puede resolver con
la sola acción de nuestros reflejos instintivos o mediante el recuerdo de lo que
hemos aprendido anteriormente. Los problemas son resultado de la actuación del
pensamiento, siempre se presentan relacionados y además sus soluciones suelen
generar otros problemas. La capacidad para resolver problemas es un rasgo inherente
al ser humano, por lo que los productores del entorno objetual no son ajenos a ella.
La función primordial del diseñador, consiste en solucionar problemas formales
de carácter estético y funcional. Pero la actividad del diseñador no consiste sólo
en resolver problemas; también los descubre.
Breyer hace referencia al problema como la conciencia de que una situación dada
de hecho “no puede seguir siendo así” y requiere un cambio, es allí donde el
diseñador interviene (para algunos autores: soluciona) el problema.
Pensar la forma
El acto creativo es el núcleo gestor del proceso de diseño, pero los actos creativos,
de por sí, no constituyen diseño. El diseño es limitativo, porque el objeto implica una
restricción en sí mismo. Pero limitación no significa la pérdida de la libertad ni de la
sorpresa ni del propósito de experimentar un evento lúdico. La limitación posibilita la
exploración de eso “otro” que permite el límite. A ese componente lúdico movilizador
del acto creativo, Freud lo considera como extensión de los juegos de la infancia. El
diseño es el producto de una conducta asertiva del diseñador, resultado de la unión
del niño libre, que aporta la intuición, la imaginación y la fantasía, con el adulto, que
provee la racionalidad y la lógica.
La heurística hace el estudio de las alternativas de solución: por azar, prueba y error,
automatismos, algoritmos, juegos de simulación, saltos categoriales, memorizados,
imaginativos, etc. Frente a cualquier alternativa de solución debe arbitrarse un
programa de evaluación de bondades, rendimientos, costos, riesgos, falibilidad.
El partido es una propuesta de solución, es un vector con un sentido. Técnicamente
un partido es una estructura con idea-imágenes solidarias, bien armadas y con
factibilidad; es lo que se denomina anteproyecto.
La tarea del diseño consiste en configurar, en dar forma a los objetos; sin embargo,
como éstos implica una relación directa con el hombre, la tarea queda condicionada
de modo que no se trata de dar forma por la forma, sino de definirla a partir de la
utilidad. Dotar a los objetos de la peculiar y específica configuración que permita
mejorar su función como útiles, su servicio y su relación con el hombre: tal es el
quehacer del diseñador.
Al diseñador corresponde proyectar de manera coherente la disposición de los
elementos que serán sometidos a la percepción de los usuario, por ello se le considera
fundamentalmente un organizador de estructuras. El proceso de diseño se determina
por la coherencia formal que implica tanto la resolución funcional y operativa como la
forma visual. La forma es inherente a los objetos. Todo ente tangible posee presencia
física que no es sino la determinación exterior de la materia cuya forma queda
subordinada al servicio para el cual está destinado.
El Proyecto
Es el desarrollo exhaustivo y definitivo del partido adoptado. Es un objeto lógico,
lingüístico, gráfico o matemático, que opera como un algoritmo; un listado de
instrucciones de actos a cumplir ordenado, jerárquico y cronológico. Una receta
de cocina, un manual de instrucciones para operar un mecanismo, son modelos o
paradigmas, generalmente lingüísticos en base a los cuales se opera un diseño.
El modelo de diseño es un objeto heurístico proyectivo, instrucción programada
que da órdenes a cumplir.
Definición y objetivos
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir
si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una
sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente
o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser
distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá
llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.
Cuanto más "objetivamente" se redacte esta sección, mejor efecto tendrá el mensaje
en el lector. Cualquier documento sin objetivo carece de sentido práctico. No sabrá a
qué grado la investigación es útil, pues no existe una referencia por medio de la cual
se pueda aseverar que se logró lo deseado.
Planeación y organización
En esta etapa el diseñador tendrá que calendarizar cada uno de los elementos que
necesitara como son:
• Investigación
• Entrevista
• búsqueda de información
• materiales
• técnicas
• uso de tecnología.
Investigación y desarrollo
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es
lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la
proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costos.
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la
proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se
ocultan tras los subproblemas. La sucesiva operación consiste en otra pequeña
recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene
a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha
planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia
para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en
soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.
Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las
técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas
son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición.
Muchos industriales dicen: "Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que
cambiar?". En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un
material o de un instrumento.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos
constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las
indicaciones necesarias para la realización del prototipo. Los dibujos constructivos
tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de
nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.
Fase Naturalista. No había objetos inútiles, todos los objetos eran creados para
cubrir una necesidad. Su finalidad básica es la eficacia, su utilidad en término
económico tiene exclusivamente valor de uso.
Según Jones, "la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseñador genera
un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para
explorar
con el lento proceso del pensamiento conciente" Para resolver este problema es
necesario dividir el esfuerzo de diseño en dos partes:
Morris Asimow, en su obra más difundida describe la totalidad del proceso de diseño
y es claro ejemplo de cómo los diseñadores industriales han vuelto los ojos hacia los
métodos de la ingeniería. Este autor concibe el proceso de diseño de manera muy
similar al de la información. Así, la actividad proyectual, básicamente consiste en
"la recolección, manejo y organización creativa de información relevante de la
situación del problema: prescribe la derivación de decisiones que son optimizadas.
comunicadas y probadas o evaluadas de esta manera: tiene carácter iterativo, debido
a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva información o se gana una nueva
comprensión que requiere se repitan operaciones previas.
Como resumen de la totalidad del proceso de diseño, Asimow plantea las siguientes
fases: análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión e
implementación.
"EI método sistemático para diseñadores", desarrollado por Bruce Archer', fue
publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. En este método. Archer
propone como definición de diseño: "...seleccionar los materiales correctos y darles
forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones
de los medios de producción disponibles", lo que implica reconciliar un amplio rango
de factores. El proceso de diseño. por lo tanto, debe contener fundamentalmente las
etapas analítica. creativa y de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las
siguientes fases:
1. Definición del problema y preparación del programa detallado.
2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base en éstas
retroalimentar la fase 1.
3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
4. Desarrollo de prototipos.
5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
6. Preparar documentos para la producción.