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SAFANA

Características
- Sexo: mujer.
- Raza: humana.
- Procedencia: Calimshán.
- Clase: ladrona.
- Puntuaciones: Fue 13 Des 17 Con 10 Int 16 Sab 9 Car 17. Total 82.
- Alineamiento: caótico neutral.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks, BG1 Unfinished Business.

Descripción
Aunque lo podría haber tenido todo al nacer en una familia noble adinerada y poderosa, la
vida que Safana anhelaba era otra muy distinta, lejos del agobio que suponía su
sobreprotector padre. Viendo la influencia que podía ejercer sobre los hombres y las ventajas
que semejante habilidad le ofrecía, cuando era aún muy joven decidió marcharse de su casa
aprovechando que había logrado engatusar al primer oficial del barco pirata Exzesus. Recorrió
los mares de Faerun a bordo del barco durante varios años, aprovechándose siempre que
podía de los ingenuos marineros que intentaban complacer todos sus caprichos. Pero un día,
Safana quiso ir más allá, poniendo a prueba su habilidad manipulando al capitán, pero su plan
no salió como ella esperaba y tuvo que improvisar una rápida huida del barco. Ahora se ha
convertido en una cazatesoros, aunque sabe que sola no llegará muy lejos...

Safana es la segunda opción más rápida si se quiere tener a un ladrón puro en el grupo. Su
puntuación de clase es 17, lo que le otorga bonificadores a las habilidades de ladrón y al
combate a distancia y mejora su CA, y su Fue es decente para su clase (aunque sólo le
permite llevar un peso máximo de 90 libras), pero su Con no le aporta PG adicionales por
nivel. Respecto al resto de puntuaciones, su elevado Car la convierte en una buena elección
como líder del grupo, su Int no se queda atrás por lo que recibe un bonificador al
conocimiento, y su Sab es un poco baja, aunque esto apenas importa.

Los talentos iniciales de Safana en nivel 2 son espada pequeña y armas de proyectil, y en
nivel 4 se añade lanza. Como ladrona, Safana es experta en abrir cerraduras y, si se coge en
niveles altos, en detectar trampas, dejando de lado hurtar y sigilo. También posee la habilidad
Hechizar Animal, que puede usar como si de la aptitud de explorador se tratara. Al encontrarla
sólo tiene una daga y una armadura de cuero (en nivel 4 armadura de cuero tachonado), y en
nivel 4 también dagas arrojadizas.

Para conseguir a Safana se debe aceptar la misión que te ofrece en el mapa del faro de
buscar un tesoro oculto en ese mismo mapa, aunque sólo se unirá al grupo si habla con un
varón. Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 1 yendo dos mapas al sur y uno al
oeste, ya que los enemigos que se encuentran por el camino son débiles y escasos, siendo
incluso posible esquivarlos si es necesario. Al echar a Safana del grupo, se puede elegir entre
que se quede donde está o que se dirija a la Taberna del Dragón Llameante o a la Canción
Élfica.

Psicoanálisis
Safana sabe cuáles son sus virtudes, y no tiene ningún reparo en usarlas a su favor. Desde
siempre ha ejercido una gran influencia sobre el género opuesto (y a veces incluso sobre el
mismo), pudiendo manipular a sus miembros a su voluntad, lo que le ha permitido no sólo
conseguir lo que quiere, sino salir airosa de numerosos peligros. A veces también se comporta
como una niña mimada que se cansa de jugar con algo, lo que la lleva a cambiar de planes de
la noche a la mañana sin tener en cuenta a los demás, aunque su gran facilidad para
adaptarse a nuevas situaciones y conocer gente han facilitado sus caprichos. Sea como sea,
Safana tiene muy claro qué es lo que quiere en cada momento, y lo más probable es que no
se detenga hasta que haya logrado su propósito, incluso si los medios empleados no son
considerados del todo ortodoxos.

Safana se une al grupo del PJ para encontrar juntos un tesoro, y más tarde por la seguridad
de viajar acompañada. Su relación con el PJ varía según su sexo, ya que Safana intentará
engatusarle en caso de ser varón como es habitual en ella. En cambio, si el PJ es mujer la
relación será algo más fría, ya que Safana estará más interesada en otros miembros del grupo
(o incluso en desconocidos).

Safana intentará embaucar a todos los miembros varones del grupo, mientras que con las
féminas el trato variará según el caso, aunque en ningún momento se enfrentará a sus
compañeros.

Safana puede tener un romance con Coran si ambos están en el grupo; esto sólo tiene
relevancia si el PJ es mujer y quiere tener un romance con Coran, ya que en este caso le será
imposible (ver sección Romance de Coran).

Configuración
La mejor posición para Safana durante el combate dada su escasa Con es la retaguardia con
una ballesta, aunque también puede intentar atacar cuerpo a cuerpo si los enemigos están
entretenidos con otro miembro del grupo o apuñalar por la espalda (aunque su puntuación en
sigilo es muy baja si no se mejora al subir de nivel). Si recibe un nuevo talento, las mejores
opciones son espada grande o arco, cuya elección depende de la estrategia de Safana
(cuerpo a cuerpo o a distancia) y de las armas que usen el resto de miembros del grupo. La
rodela de Kiel también es una buena opción en el combate cuerpo a cuerpo para mejorar su
CA y de paso recibir bonificadores a sus habilidades de ladrona.

Un buen equipo para Safana sería:


- Armas: ballesta ligera de velocidad +1, espada corta de apuñalamiento +3, varscona +2 o
lengua de fuego +1.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: armadura de la sombra +3 o armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: brazales de tiro con arco o guanteletes de especialización.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de invisibilidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de
libertad de acción.
- Capa: capas de protección, manto de no detección, manto de desplazamiento o manto de
Algernon.
- Botas: botas de velocidad, botas de sigilo o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Conclusión
Safana queda un poco por detrás de Imoen como ladrona a causa de una menor Des y tener
menos PG, pero aun así es una buena elección y tiene una mayor Fue. Además, sus
puntuaciones de ladrona están bien distribuidas para sortear algunos de los obstáculos del
juego, y también se puede unir al grupo en niveles bajos, una ventaja para su clase al ser
posible configurarla a gusto del jugador.

Nota: 8.
Nota popular: 7 (1 voto).

Otras opiniones
- "Una ladrona aceptable, que me atrae por su carácter y su alineamiento, pero que ve
mermada su efectividad ante Imoen, y obviamente ante Coran, y seguramente también ante
Montaron y Skie y cualquier ladrón del juego... No obstante sigue siendo una opción, tiene una
buena Carisma y una destreza aceptable. Yo personalmente la relegaría a la retaguardia
durante los combates, y que ataque con dardos envenenados y cosas similares, proyectiles
más que nada." - Vandekamp

- "Safana es como una Imoen Caótica Neutral y mal hecha, con peor puntuación y en fin,
menos capaz que ella. Una pena. Su habilidad especial puede ser útil solo en momentos muy
puntuales. La mejor idea sería dualizarla a maga si no fuese porque para ello tenemos que
usar un tomo de inteligencia en ella, y eso es bastante sacrificado. Lo bueno, que está
disponible pronto en la trama aunque para mantenerla en el grupo debemos cumplir una
misión con ella que, a bajo nivel, y si no tenemos alguna estrategia, es bastante imposible. Al
fin y al cabo meterse a nivel 1 en una cueva con gólems de carne rodeada de agresivas
''sirenas'' con arcos sin algún medio de invisibilidad o algo, es un suicidio, y hasta ahí puedo
leer. Por otra parte, el carácter de ''loba'' que Safana tiene, presenta un rol bastante diferente
en el juego, y es bastante entretenido verla flirtear con Coran cada dos por tres. Bueno con
Coran, con Ajantis y con cualquier cosa que tenga un pene, al parecer. Ella conoce bien su
potencial con los hombres (con los hombres a los que les gustan las mujeres, claro, así que
Xan debe ser inmune...), y fiarse o no de Safana y sus intenciones, ya es responsabilidad del
tonto de turno..." - Carymel 
SKIE

Características
- Sexo: mujer.
- Raza: humana.
- Procedencia: Puerta de Baldur.
- Clase: ladrona.
- Puntuaciones: Fue 11 Des 18 Con 15 Int 15 Sab 8 Car 13. Total 80.
- Alineamiento: neutral verdadero.
- Pareja: Eldoth.
- Misiones: El secuestro de Skie.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.

Descripción
Skie es la hija de Entar Escudo de Plata, uno de los grandes duques de Puerta de Baldur, y
siempre ha vivido en la mansión de su familia sin apenas salir al mundo exterior. Su madre fue
la única que se ocupó de ella cuando era pequeña, ya que su padre estaba siempre ocupado
con sus tareas y su hermano era mucho mayor que ella, por lo que ya tenía edad suficiente
para hacer el servicio militar. Alentada por su madre, Skie dedicó su juventud a estudiar, a
aprender a tocar diversos instrumentos musicales y a bailar. La monotonía de su vida se vio
interrumpida por la muerte de su madre, que supuso un duro golpe para ella, y hace unos
meses Skie empezó a escaparse de la mansión sin que nadie lo supiera al sentirse
completamente sola, visitando algunas de las zonas más turbias de la ciudad. Así fue como
conoció a Eldoth, un apuesto bardo que la cautivó con sus palabras y le prometió sacarla de la
mansión para vivir aventuras a su lado. Ahora Skie espera con ansia la llegada de su amado...

Skie es una buena ladrona, aunque su utilidad se ve mermada a causa de otros factores. Su
puntuación de clase es 18, la máxima que puede tener, por la que recibe bonificadores a las
habilidades de ladrón y al combate a distancia y mejora su CA, y su Con le aporta un leve
bonificador a los PG por nivel sin ser el máximo, pero su Fue no es muy alta, permitiéndole
llevar sólo un peso máximo de 70 libras. El resto de puntuaciones no son significativas, ya que
apenas varían su conocimiento y su Car no es suficiente para que sea una buena líder, pero
tampoco la perjudican.

Los talentos iniciales de Skie en cualquier nivel son espada pequeña, armas de proyectil y
arco. Como ladrona, los puntos de Skie están distribuidos casi por igual en todas sus
habilidades, lo cual puede ser más un inconveniente que una ventaja al cogerla en niveles
altos y no poder hacer que destaque en nada. Al encontrarla sólo tiene un arco corto, y en
nivel 6 también una espada corta.

Para conseguir a Skie es imprescindible tener a Eldoth en el grupo y que hable con ella en el
primer piso de la mansión Escudo de Plata en Puerta de Baldur, situada al noroeste de la
ciudad, aunque esto no se puede hacer antes del capítulo 5. Si Eldoth no está en el grupo,
Skie pensará que pretenden asesinarla y huirá despavorida llamando a tres guardias que
atacarán al grupo. Al echar a Skie del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o
que se dirija al Mesón de Feldepost o a la Canción Élfica, y si Eldoth se encuentra en el grupo,
se marchará con ella.

"El secuestro de Skie" es una misión que comienza en cuanto Skie se une al grupo gracias a
Eldoth. El grupo se deberá dirigir a la Cuchilla y las Estrellas en el suroeste de Puerta de
Baldur para encontrarse con Elkart y recibir 1000 po del padre de Skie gracias al falso
secuestro. Esto se puede repetir cada 24 horas hasta siete veces, tras lo cual Elkart avisará a
un soldado del Puño Llameante si se le exige más dinero. La recompensa es un total de 8000
po.

Psicoanálisis
Al haber estado enclaustrada la mayor parte de su vida en la mansión de su padre, Skie sabe
muy poco del mundo exterior y es bastante ingenua respecto a los numerosos peligros que
acechan. Esta situación también la ha llevado a rechazar la vida que su padre quiere para ella
como noble, por lo que su mayor anhelo es escapar de su encierro y empezar de cero como
aventurera, en parte para demostrar a su padre, y tal vez a sí misma, que es capaz de valerse
por sí sola, un sentimiento que su madre trató de inculcarle. Aparte de esto, Skie es una
persona afable y dulce, aunque a veces tenga mal carácter y en general no sepa que para
conseguir algo hay que esforzarse. De todos modos, el mayor problema es que a Skie apenas
le costaría confiar en alguien que se ofreciera a realizar su sueño, incluso si sus intenciones
fueran dudosas.

Skie se une al grupo para escapar de la represión de su padre y vivir aventuras junto a su
amado Eldoth. Aun así, Skie difiere de otros NPCs en que no se une para viajar con el PJ sino
con Eldoth, por lo que en un principio su relación con él apenas difiere de la del resto de
miembros del grupo, pero a medida que pase el tiempo se abrirá a él y tal vez le confíe incluso
su futuro.

Skie no se enfrentará a ningún otro miembro del grupo, pero se enfadará cada vez que
alguien critique a Eldoth delante de ella.

Eldoth es su amante, por lo que viajan siempre juntos, y Skie está perdidamente enamorada
de él, llegando a huir de la casa de su padre para vivir aventuras a su lado. Si Eldoth y Garrick
están en el grupo, se desarrollará un triángulo amoroso en el que el joven bardo intentará
conquistar su corazón mientras su amante intenta impedirlo a toda costa; esto no tiene mayor
relevancia.

Configuración
Skie, al igual que el resto de ladrones, destaca por su alta Des mientras que su puntuación en
Fue es escasa, por lo que resulta más eficaz en el combate a distancia con un arco, y además
desde que se une al grupo tiene talentos en todas las armas a distancia permitidas a su clase.
El combate cuerpo a cuerpo también es una opción, aunque no hará mucho daño a no ser que
use el apuñalamiento por la espalda, y tampoco resistirá mucho al tener pocos PG por
cogerse en niveles altos. Si Skie consigue un nuevo talento es preferible asignarlo a espada
grande. La rodela de Kiel también es una buena opción en el combate cuerpo a cuerpo para
mejorar su CA y de paso recibir bonificadores a sus habilidades de ladrona.

Un buen equipo para Skie sería:

- Armas: arco de águila +2, espada corta de apuñalamiento +3, varscona +2 o lengua de fuego
+1.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: armadura de la sombra +3 o armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: brazales de tiro con arco o guanteletes de especialización.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de invisibilidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de
libertad de acción.
- Capa: capas de protección, manto de no detección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad, botas de sigilo o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Conclusión
Skie sería una buena elección como ladrona de no ser porque se coge muy tarde,
encontrándola en niveles altos y habiendo otras opciones desde el principio del juego cuyas
habilidades se pueden configurar, y es imprescindible tener a Eldoth en el grupo para
conseguirlo (al menos hasta llegar a su mansión). De todos modos, si no se tienen en cuenta
estos puntos sus puntuaciones son aceptables y cumple su función bastante bien.

Nota: 7.
Nota popular: 6 (2 votos).

Otras opiniones
- "Me encanta, la típica niña bien que llora cuando se rompe una uña pero que no es para
nada una inútil; la lástima es que no sea posible dualizarla a maga como a Imoen o a Safana,
pero como ladrona y atacante a distancia cumple bien. Además es imprescindible para
experimentar el triángulo entre Eldoth y Garrick, uno de los puntazos del BG1 en cuanto a las
relaciones entre NPC's." - Vandekamp

- "La ''amante'' de Eldoth es el NPC más inaccesible de todo el juego. Es una ladrona
excelente en puntuaciones con una forma de ser atrayente y todo eso, pero ¿de verdad era
necesario no poder acceder a ella hasta tan tarde? Eso la arruina completamente, dado que
estará mal configurada por el juego, con sus skills de ladrona mal subidas, y en fin... Una
pena, porque a mí me gusta y su rol es bastante curioso." - Carymel 
XAN

Características
- Sexo: varón.
- Raza: elfo.
- Procedencia: Evereska.
- Clase: mago encantador.
- Puntuaciones: Fue 13 Des 16 Con 7 Int 17 Sab 14 Car 16. Total 83.
- Alineamiento: legal neutral.
- Pareja: no.
- Misiones: Los deberes de Xan (sólo con el mod NPCProject).
- Romance: sí, con el mod NPCProject.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.

Descripción
Xan es un Mantogris de Evereska, una organización formada por elfos cuyo objetivo es vigilar
las acciones de otras razas y defender Evereska. También es el poseedor de una espada
lunar, una espada inteligente de gran poder que elige a su portador y se vincula a él, pudiendo
acabar con su vida si no lo cree merecedor de empuñarla, y que Xan consiguió tras superar
una prueba que podría haber conllevado su muerte. Aparte de esto, Xan dedicó su vida al
estudio y el dominio de la magia, lo que le dejó apenas sin tiempo libre. La última misión que
le encomendaron sus superiores consistió en viajar a la región para investigar la escasez de
hierro y sus posibles consecuencias, lo que le llevó a investigar las minas de Nashkel, pero
desde que se adentró en su interior hace meses nadie le ha visto salir de ellas...

Xan es un mago especializado en la magia de encantamiento cuyas puntuaciones sólo fallan


en un único pero importante aspecto. Su puntuación de clase es 17, por lo que sólo puede
aprender hasta 14 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones
de genio), y su Car le permite ser líder si no hay nadie mejor, mientras que su Sab es
irrelevante. Su Des le concede un bonificador a la CA y al ataque a distancia, y su Fue es más
que aceptable para su clase (aunque sólo le permite llevar un peso máximo de 90 libras), pero
su único defecto reside en su baja Con, por lo que tendrá muy pocos PG y morirá tras recibir
poco daño.

El talento inicial de Xan en nivel 2 es espada pequeña, y en nivel 6 se añade armas de


proyectil. Al ser un encantador, Xan no puede aprender hechizos de la escuela de
invocación/evocación, aunque recibe un hechizo más por nivel, y durante el juego se pueden
encontrar pergaminos para así aumentar su escaso repertorio de hechizos. Al encontrarlo no
tiene ningún objeto, pero se puede encontrar su espada lunar +3 en el cofre protegido por
Mulahey.

Para conseguir a Xan es necesario adentrarse en las minas de Nashkel, rescatarlo en el


último piso donde se encuentra prisionero y recuperar su espada lunar. Esto se puede hacer
tras pasar al capítulo 2, aunque puede resultar complicado llegar hasta su posición si se
intenta con un grupo de bajo nivel a causa de los numerosos enemigos que habitan en las
minas. Al echar a Xan del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se
dirija al Mesón del Brazo Amigo o a la Canción Élfica.

"Los deberes de Xan" es una misión que comienza al visitar el área de los basiliscos con Xan.
La caravana de unos mercaderes ha sido asaltada por bandidos y el PJ podrá decidir si
atacarles o dejarles marchar. En el segundo caso aparecerá una cierva, y si el grupo decide
seguirla se encontrará de nuevo con los mercaderes, existiendo de nuevo la opción de
atacarles o no. La recompensa es 10000 xp para Xan si tiene éxito en la misión, pero si
fracasa, perderá 10000 xp (quedándose como mínimo en 0 xp). Esta misión tiene nuevas
posibles consecuencias si Coran y Kivan están en el grupo.

Psicoanálisis
Xan tiene una personalidad bastante peculiar, ya que lleva el concepto de pesimismo hasta
límites insospechados. Todas sus acciones van acompañadas de ideas de fracaso o de
muerte, lo que le lleva en consecuencia a considerar todo acto como inútil o vacuo, tanto suyo
como ajeno. No es de extrañar, por tanto, que sus perspectivas de futuro sean mínimas o
inexistentes, y que esté sumido en una constante pseudodepresión sin aparente final, que
puede incomodar o incluso "contagiar" a quienes le rodean, por lo que su compañía no
siempre es bien recibida incluso entre sus allegados. De todos modos, cuando Xan se
proponga algo seguirá adelante y pondrá todos los medios a su alcance diga lo que diga, y
entre sus virtudes se encuentran su alto sentido del honor y la lealtad, como ha demostrado
en más de una ocasión.

Xan se une al grupo como agradecimiento por haberlo rescatado en las minas de Nashkel. Su
relación con el PJ consiste, como es habitual en él, en repetirle una y otra vez que su misión
está condenada y que más les valdría tumbarse y morir. Aun así, Xan se pondrá a sus
órdenes y le ayudará en todo lo que pueda para intentar llegar con vida al día siguiente. No
apto para jugadores depresivos.

Aunque por norma general Xan exasperará a sus compañeros de grupo (o viceversa), entre
sus planes no estará morir a sus manos, por lo que podrá viajar con cualquier otro NPC sin
problemas.

Configuración
Xan ve mermada su capacidad ofensiva por la prohibición de la escuela de
invocación/evocación, por lo que para subsanar esto debe memorizar hechizos de otras
escuelas como Manos Ardientes o Flecha Ácida de Melf, aunque también hechizos defensivos
como Imagen Espejada por si fueran necesarios. Respecto a la lucha, a pesar de que la
espada lunar de Xan es la mejor arma que puede usar de las disponibles para su clase y su
talento inicial se corresponde, es preferible que haga como el resto de magos y use la mejor
honda que tenga a mano (se debe asignar el siguiente talento a armas de proyectil si aún no
lo tiene), aunque en algunos casos puede usar su espada lunar para luchar como apoyo en el
combate cuerpo a cuerpo o aumentar su resistencia al fuego.

Un buen equipo para Xan sería:

- Armas: daño de dragón de Arla +3 o espada lunar +3.


- Armadura: túnica de los archimagos neutrales.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6 o superior (cuanto menos, mejor).
- Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de protección.
- Anillos: anillo de brujería, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de
libertad de acción.
- Capa: capas de protección, manto de desplazamiento o manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

La espada lunar es una espada larga +3 que concede +1 a la CA y 50% de resistencia al


fuego, por lo que es una de las mejores armas disponibles en el juego, aunque si Xan entra en
combate con ella se pondrá en peligro. Combinado con otros métodos de protección contra el
fuego como hechizos, Xan puede ser inmune a este elemento.

Romance
El romance de Xan sólo está disponible con el mod NPCProject. En general no es un romance
difícil, pero las reacciones de Xan podrán desconcertar al PJ en más de una ocasión, por lo
que no siempre resultará evidente si se ha elegido la opción correcta o no. Para tener un
romance con Xan, el PJ debe ser mujer de raza semielfa o elfa.

El romance comienza en cuanto el grupo sale de las minas de Nashkel. El transcurso del
romance es precisamente lo que cabe esperar de Xan, es decir, quejas, lamentos, crisis
nerviosas, pesimismo en cantidades ingentes e ideas de muerte, aunque si el PJ lo hace bien,
descubrirá que en el interior de Xan hay algo más que inseguridad. Si Ajantis o Coran están
en el grupo, llegará un momento en que el PJ deberá elegir a uno de ellos, rompiendo el
romance con los otros. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse o llegar a
determinados puntos de la trama, y otros pueden variar según la raza del PJ.

El romance apenas presenta complicaciones, aunque es recomendable no llegar al capítulo 6


hasta que haya progresado bastante y ser de raza elfa, ya que la dificultad es menor y hay
más diálogos. También hay que tener en cuenta que Xan tendrá arrebatos e intentará romper
el romance en varias ocasiones, por lo que hay que ser persistente y no permitir que eso
suceda para lograr, según Xan, lo imposible.

Conclusión
Xan sería una mejor elección de no ser por su especialidad, que le impide aprender algunos
de los hechizos ofensivos más útiles del juego, y su baja Con. Su espada es un punto a favor,
pero dada su clase no le será de mucha utilidad. Aun así, si se decide obviar estos puntos o
se complementa el hueco en su libro de conjuros con otro usuario de magia es una buena
adición para cualquier grupo.

Nota: 7.
Nota popular: 4 (1 voto).
Otras opiniones
- "Siempre que jugué al Bg rescatar a Xan estaba entre mis prioridades, para posteriormente
unirlo al equipo, por aquel entonces no tenia los conocimientos que tengo ahora, pero creo
recordar que era un buen Mago, pero con la particulirad autoestima por los suelos, vamos,
que podías jugar con el y como fueses minimamente empatico, te entraban ganas de tirarte
por la ventana jajaja." - Chaos

- "Xan es uno de los mejores magos que hay en BGI, lastima que no sea mago general. En
mis partidas a BGI era casi obligado llevarlo. De hecho estoy jugando una partida con un
grupo solo de magos y Xan es un pilar básico del grupo como....... ¡¡¡tanque!!! (vivan los
hechizos de armadura y imagen multiple)." - Jondalar

- "Un mago muy diferente a los demás magos, aunque aun no sé si para bien o para mal. Su
pesimismo me abruma... pero la verdad es que no deja de ser un NPC muy capaz y muy único
pese a que su escuela de magia no es la mejor; la razón que lo compensa todo es su
poderosa espada lunar. Si bien no es que como mago encantador vaya a ser muy bueno
yendo por la vida a espadazos, la faceta defensiva de esa espada es excelente, y con eso
basta para justificar que la lleve siempre. Su especialidad mágica le impide lanzar algunos
conjuros ''clave'', al menos desde su libro, pero puede compensarlo con otros medios. No es el
mejor mago, pero tiene personalidad suficiente como para parecer mejor de lo que es..." -
Carymel 

EDWIN

Características
- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Zhay.
- Clase: mago conjurador.
- Puntuaciones: Fue 9 Des 10 Con 16 Int 18 Sab 9 Car 10. Total 72.
- Alineamiento: legal maligno.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.
Descripción
Edwin es un Mago Rojo de Zhay, una de las organizaciones malignas más poderosas de todo
Faerun. A pesar de pertenecer a una familia adinerada, Edwin creció en un ambiente hostil
con una dominante madre y un severo tutor, y dedicó toda su vida al estudio de la magia,
como es costumbre en su tierra natal. Tras convertirse en un Mago Rojo de Zhay, sus
superiores le encomendaron algunas misiones para beneficio de la organización. La más
reciente de ellas consiste en viajar a la Costa de la Espada para eliminar a la bruja Dynaheir,
que en la actualidad ha sido enviada al lado de su guardaespaldas Minsc a la región con su
propia misión, pero hace poco fue capturada por un grupo de gnolls y trasladada al baluarte
gnoll, por lo que Edwin busca ahora en Nashkel a un grupo que le ayude a asaltar la guarida
de los gnolls y completar su empresa...

Edwin es un mago especializado en la magia de conjuración cuyas puntuaciones son en


general bajas, aunque en realidad muchas no representan un inconveniente a la hora de
desempeñar su función. Su puntuación de clase es 18, la máxima posible, por lo que puede
aprender hasta 18 hechizos arcanos por nivel, mientras que su Sab y su Car son bajos,
aunque esto apenas tiene relevancia para su clase. Su Con es la máxima que puede tener
(por encima de 16 en Con no recibe más PG), pero tanto su Des como su Fue son bajas, por
lo que no recibe un bonificador a la CA base y el peso máximo que puede llevar es 50 libras.

El talento inicial de Edwin en nivel 1 es armas sin punta, y en nivel 6 se añade armas de
proyectil. Al ser un conjurador, Edwin no puede aprender hechizos de la escuela de
adivinación, aunque recibe un hechizo más por nivel que se añade al hechizo más por nivel
que le aporta su amuleto, y durante el juego se pueden encontrar pergaminos para así
aumentar su escaso repertorio de hechizos. Al encontrarlo sólo tiene un bastón y el amuleto
de Edwin, y en nivel 6 también dardos.

Para conseguir a Edwin se debe aceptar la misión que te ofrece en Nashkel de asesinar a la
bruja Dynaheir en el baluarte gnoll, y además se debe realizar con un límite de tiempo o
abandonará el grupo. Esto se puede hacer nada más pasar al capítulo 2, siendo sencillo llegar
incluso en niveles bajos, aunque sí puede resultar complicado encontrar a la bruja antes de
que Edwin abandone el grupo. Al echar a Edwin del grupo, se puede elegir entre que se
quede donde está o que se dirija a la Taberna del Dragón Llameante o al Farol Bajo.

NOTA: si se quiere llevar a Dynaheir y Edwin en el grupo, se debe coger primero a Dynaheir.

Psicoanálisis
Edwin es un personaje conocido por todos por sus mordaces comentarios y sus constantes
ironías. Su rasgo más característico es murmurar sus pensamientos (aunque parece no darse
cuenta de ello), los cuales suelen ser ofensivos o despectivos. Además, es una persona a la
que se puede calificar de egoísta, egocéntrica, megalomaníaca y narcisista, por lo que no
suele congeniar con los demás (y ni siquiera se esfuerza en hacerlo). Es probable que esto se
deba a una baja autoestima, cuyo origen estaría en una infancia difícil y carente de muestras
de afecto, lo que llevó a Edwin a adoptar esta personalidad como mecanismo de defensa, una
misantropía acompañada de una falta de confianza radical por otras personas. Aun así, los
únicos intereses que parecen moverle son el beneficio personal y situarse por encima de los
demás.

Edwin se une al grupo del PJ para que le ayude en su misión de asesinar a la bruja Dynaheir,
y para vigilarla en caso de que ya se encuentre en el mismo. Su relación con el PJ tiene como
base la necesidad y el interés personal de Edwin, y aunque él insista en que es al contrario,
en ocasiones deja entrever que sabe de sobra cuál es su situación. Aun así, Edwin siempre se
muestra ofensivo hacia él, aunque más que algo personal, está claro que es su manera de ser
habitual.

En general, Edwin se lleva mal con el resto de NPCs a causa de su habitual arrogancia y sus
constantes sarcasmos, aunque sus conversaciones siempre son hilarantes. Si Dynaheir,
Minsc o ambos están en el grupo, la tensión entre ellos estará presente en todo momento, ya
que Edwin pretende asesinar a Dynaheir, y es probable que tras un tiempo juntos acaben
enfrentándose en una lucha a muerte.

Configuración
Todo el potencial de Edwin radica en su magia. Al poder memorizar más hechizos que otros
usuarios de magia arcana, es recomendable que disponga de un amplio surtido de conjuros,
tanto ofensivos como defensivos, aunque manteniendo en todo momento una distancia
prudencial de la batalla. Cuando no usa su magia, la mejor opción es que ataque a distancia
con una honda, ya que es muy probable que el combate cuerpo a cuerpo resulte mortal para
él.

Un buen equipo para Edwin sería:

- Armas: daño de dragón de Arla +3, bastón marcial +3 o bastón-lanza +2.


- Armadura: túnica de los archimagos del mal.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6 o superior (cuanto menos, mejor) o
guanteletes de destreza.
- Amuleto: amuleto de Edwin.
- Anillos: anillo de brujería, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de
libertad de acción.
- Capa: capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

El amuleto de Edwin es un amuleto que le concede un hechizo más por nivel, aunque no se
puede desprender de él.

Conclusión
Aunque sus puntuaciones son en general bajas, apenas influyen en su eficacia y valía como
mago. Sus dos hechizos adicionales por nivel representan una gran ventaja para las batallas
difíciles en que tenga que desplegar todo su arsenal. Además, aunque no puede aprender
hechizos de adivinación, los hechizos más importantes de esta escuela se pueden conseguir
por otros medios. Uno de los mejores magos del juego.

Nota: 9.
Nota popular: 9 (2 votos).

Otras opiniones
- "Podría resumirse a este altivo hombre con un simple concepto... él es EL MAGO. Es el
arcano del BG1 por excelencia, el mago de clase única más poderoso de todo el juego; es
incluso más poderoso en la magia, que un PJ principal con clase de mago creado por el
jugador, con las puntuaciones ideales y equipo excelente. Su amuleto y su especialización en
conjuración son la clave para tal renombre, y aunque sus puntuaciones físicas no son de lo
mejor, apenas importa en este caso. Su función es clara, lanzar conjuros, lanzar conjuros
pues nunca se le acaban XD. A mi personalmente me gusta por su efectividad, aunque su
forma de ser y su alineamiento son detestables; algo malo debía de tener... Como apoyo a su
magia puede optar por usar dardos u honda, o un buen bastón si aumenta su fuerza por
medios mágicos, pero claro, realmente, no será necesario. Por si fuese poco su constitución le
favorece, obteniendo el máximo de PG que un PJ mago puede tener..." - Vandekamp

- "Aunque no me gustan los magos puros ni especialistas, y prefiero los PJ's duales o multi
con mago, hay que reconocer que Edwin es un máquina, aunque sus puntuaciones sean tan
mediocres. Tiene magia para aburrir, su especialización es la mejor y su carácter altivo y
orgulloso encaja perfectamente con su rol. Con él en el grupo no hacen falta más magos pues
las comparaciones serán odiosas..." - Carymel 

ELDOTH

Características
- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Ruazhym.
- Clase: bardo.
- Puntuaciones: Fue 16 Des 12 Con 15 Int 13 Sab 10 Car 16. Total 82.
- Alineamiento: neutral maligno.
- Pareja: Skie.
- Misiones: El secuestro de Skie.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.

Descripción
Eldoth nació en la isla de Ruazhym, donde se inició como bardo, pero a una temprana edad
se trasladó a Aguas Profundas. Allí ingresó en el famoso colegio de bardos llamado Nuevo
Olamn, donde perfeccionó sus talentos, gracias a las subvenciones proporcionadas por sus
conquistas femeninas. Al darse cuenta del don que tenía para manipular a las doncellas,
sacándoles primero el dinero y luego despreciándolas, Eldoth decidió ir un paso más allá y
conquistar a la hija del gobernador de la ciudad, Alina Paladinson. Sus planes no salieron
como esperaba, ya que cuando el padre de la muchacha, Piergeiron Paladinson, se enteró de
sus intenciones, montó en cólera y ordenó apresarle. Por suerte para Eldoth, logró abandonar
la ciudad antes de que le atraparan, y esta vez huyó a Puerta de Baldur, donde una noche
conoció a una nueva víctima, Skie Escudo de Plata, que cayó en sus redes. Eldoth le prometió
sacarla de la mansión de su padre para vivir aventuras a su lado, y ahora busca ayuda para
lograr tal hazaña...

Eldoth es la segunda opción si se quiere tener un bardo en el grupo. Su puntuación de clase


es 16, por lo que puede servir como líder del grupo, mientras que su Int y su Sab, a pesar de
no penalizarle, no le aportan nada. Sus puntuaciones físicas están por encima de la media,
siendo la más destacable su Fue que mejora sus habilidades en el combate cuerpo a cuerpo y
le permite llevar bastante peso, y aunque es mejorable, su Con le aporta un leve bonificador a
los PG por nivel, pero su Des no es suficiente para aportarle ningún bonificador ni a la CA ni al
combate a distancia, que es su principal opción táctica.

Los talentos iniciales de Eldoth en nivel 3 son espada pequeña y arco, y en nivel 5 se añade
lanza. Como todo bardo, Eldoth puede hurtar, usar la canción de bardo (aumenta la moral y la
suerte del grupo) y lanzar hechizos de magia arcana aprendidos mediante pergaminos
(aunque con mucho menos nivel que un mago), y además tiene un conocimiento muy superior
al normal. También posee la habilidad de crear cinco flechas envenenadas una vez al día, que
resultan útiles pero escasas y que sólo puede usar él. Al encontrarlo sólo tiene una daga y una
armadura de cuero tachonado, y en nivel 5 también dardos.

Para conseguir a Eldoth se debe aceptar la misión que te ofrece en el tercer mapa del Bosque
de las Capas de secuestrar a Skie en la mansión Escudo de Plata en Puerta de Baldur, y
además se debe realizar con un límite de tiempo o abandonará el grupo para siempre, aunque
esto no se puede hacer antes del capítulo 4. Al echar a Eldoth del grupo, se puede elegir entre
que se quede donde está o que se dirija al Mesón de Feldepost o a la Canción Élfica, y si Skie
se encuentra en el grupo, se marchará con él.

"El secuestro de Skie" es una misión que comienza en cuanto Skie se une al grupo gracias a
Eldoth. El grupo se deberá dirigir a la Cuchilla y las Estrellas en el suroeste de Puerta de
Baldur para encontrarse con Elkart y recibir 1000 po del padre de Skie gracias al falso
secuestro. Esto se puede repetir cada 24 horas hasta siete veces, tras lo cual Elkart avisará a
un soldado del Puño Llameante si se le exige más dinero. La recompensa es un total de 8000
po.

Psicoanálisis
Eldoth es un tipo que no tiene ningún reparo ni remordimiento al usar a los demás para sus
propios fines, empleando para ello cualquier método a su alcance que sea necesario. En
general sus víctimas pertenecen al sexo contrario, a las que logra manipular mediante su
carisma personal, y una vez les ha sacado todo lo que quiere se deshace de ellas, pasando a
buscar una nueva presa. Como demuestra este hecho, a Eldoth no le importan más
sentimientos y necesidades que los propios, mostrando incluso una incapacidad para formar
vínculos afectivos, aunque pueda fingir descaradamente lo contrario siempre que sea de su
interés. No obstante, Eldoth tiene un gran sentido de la "propiedad", por lo que a pesar de que
su actitud suela consistir en ignorar al resto del mundo, cuando se proponga algo no
consentirá que nadie se interponga en su camino.
Eldoth se une al grupo del PJ para que le ayude a secuestrar a Skie. Su relación con el PJ no
se basa más que en el mero interés personal al necesitar ayuda para lograr sus objetivos,
pero no parece que Eldoth pueda tener ningún reparo en abandonar el grupo en caso de
considerar que ya no pueda obtener nada más de él, por lo que no resultaría sensato
depositar en él demasiada confianza.

Por norma general, Eldoth no se llevará bien con sus compañeros de grupo debido a su forma
de vida, aunque su actitud de indiferencia evitará que se meta en más de una pelea. Si Shar-
Teel está en el grupo, la guerrera no tolerará cómo trata Eldoth a las mujeres y tras algunas
conversaciones intentará acabar con su vida en un ataque de cólera.

Skie es su amante, por lo que viajan siempre juntos, y aunque ella no lo quiera ver, resulta
evidente que Eldoth sólo la está usando para sacarle la fortuna de su padre. Si Garrick y Skie
están en el grupo, se desarrollará un triángulo amoroso en el que el joven bardo intentará
conquistar el corazón de la ladrona mientras Eldoth intenta impedirlo a toda costa; esto no
tiene mayor relevancia.

Configuración
La mejor posición para Eldoth en el combate es a distancia con un arco, en el que ya posee
un talento y que le permite atacar con sus flechas envenenadas, aunque su baja Des no le
aporta ningún bonificador. Por otro lado, se puede optar por el combate cuerpo a cuerpo para
aprovechar su Fue, siendo recomendables armas a dos manos como las lanzas o las
alabardas para no ser el receptor de los ataques. También puede usar espadas cortas para
aprovechar su otro talento, aunque esto le podría poner en peligro. El nuevo talento si se coge
a Eldoth en niveles bajos se puede asignar a lanza para la táctica mencionada o ballesta si se
prefiere optar por infligir más daño a distancia. Respecto a los hechizos, es recomendable
elegir hechizos ofensivos a distancia si Eldoth ataca con arco o ballesta, y defensivos si en
general combate cuerpo a cuerpo. La canción de bardo es una opción más a su disposición si
no importa que Eldoth deba limitarse a esa acción.

Un buen equipo para Eldoth sería:

- Armas: arco largo de puntería +2, arco de águila +2, hoja de Suryris +2 o espada corta de
apuñalamiento +3.
- Escudo: rodela de Kiel.
- Armadura: cota de malla de mitrilo +4 o cota de malla +3.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de poder de ogro o guanteletes
de especialización.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: capas de protección, manto de desplazamiento o manto de Algernon.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Conclusión
Eldoth posee muchas habilidades pero apenas destaca en nada. Aunque es preferible que
ataque a distancia, sus puntuaciones están más inclinadas al combate cuerpo a cuerpo, y las
flechas que crea sólo pueden ser usadas por él. En comparación con Garrick sólo difiere en
las puntuaciones, por lo que si se quiere tener a un bardo en el grupo la elección depende de
la táctica a usar, teniendo en cuenta que Eldoth se une al grupo más tarde y debe viajar con
Skie.

Nota: 7.
Nota popular: 5 (1 voto).

Otras opiniones
- "La primera vez que me lo encontré en el Bosque de las Capas pensé que era un bandido;
pues bien, acerté. Pese a que pueda viajar con el grupo, no deja de ser un tipo poco deseable
al que tener cerca. No es un gran NPC y no es un gran bardo, pero si queremos llevar a un
bardo, este no está mal. Skie y Eldoth son un dúo interesante que se enriquece si añadimos a
Garrick, pues ambos bardos desarrollarán una enemistad y una competencia por el corazón
de Skie. Pero si Shar-Teel está cerca puede que la cabeza de Eldoth acabe rodando por el
suelo ante su machismo, y la guerrera no lo tendrá demasiado difícil para acabar con él." -
Vandekamp

- "Otro bardo, este un poco peor que Garrick en mi opinión; además, no lo tenemos a nuestro
alcance al principio del juego como al otro así que está un poco descolgado. No es inútil del
todo, dado que los bardos siempre son útiles y su capacidad de crear flechas venenosas no
está nada mal, pero vaya, no es lo más. Su rol se define perfectamente viendo su retrato; es
egolatra, vicioso, mujeriego y machista, poco fiable y embustero, con cierta pinta de apestar a
mugre, vino, y al perfume de una mujer distinta cada día. Osea, el típico tipo problemático que
a la mínima te la mete doblada, y si eres una fémina algo estúpida, quizá ''te la meta doblada''
literalmente, por mal que suene. Su forma de tratar a Skye, su ''amada'', es muestra de ello.
En fin, un NPC ''interesante'' pero que no se suele jugar por haber llegado demasiado tarde." -
Carymel 

KAGAIN

Características
- Sexo: varón.
- Raza: enano.
- Procedencia: desconocida.
- Clase: guerrero.
- Puntuaciones: Fue 16 Des 12 Con 20 Int 15 Sab 11 Car 8. Total 82.
- Alineamiento: legal maligno.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks, BG1 Unfinished Business.

Descripción
El pasado de Kagain es un misterio. Lo único que se sabe de él es que llegó hace un tiempo a
Beregost, donde se asentó y abrió un negocio de mercenarios que se dedican a escoltar
caravanas con rutas entre Amn y Puerta de Baldur, aunque últimamente ha tenido con los
bandidos que asolan la región. Su último encargo consistía en vigilar una caravana en la que
viajaba el hijo mayor del duque Entar Escudo de Plata pero que nunca llegó a su destino, y
ahora Kagain teme las consecuencias por haber perdido a alguien tan importante en la región,
por lo que está buscando a nuevos mercenarios para descubrir qué ha sucedido con la
caravana perdida...

Kagain es otra de las muchas opciones de guerrero, pero con algo que le diferencia de los
demás. Su puntuación de clase es 16, algo baja para su clase, y su Des no le aporta ningún
bonificador a la CA ni al combate a distancia, pero su Con es la más alta del juego,
concediéndole muchos PG adicionales por nivel y la habilidad de regenerarse, por lo que con
los guanteletes de destreza es uno de los mejores tanques del juego. El resto de sus
puntuaciones (Int, Sab, Car) no son muy altas, pero esto no es un inconveniente al ser un
guerrero.

Los talentos iniciales de Kagain en nivel 1 son hacha (2), armas sin punta y armas de
proyectil, en nivel 4 se añade uno más a hacha, y en nivel 6 se le añade otro más. Como
guerrero, no tiene ninguna habilidad aparte de la maestría con las armas, pero su elevada Con
le concede la habilidad de regenerarse, aunque sea a un ritmo muy lento. Al encontrarlo sólo
tiene un hacha, una armadura de cuero tachonado (en nivel 4 cota de mallas y en nivel 6
armadura laminada), un casco y un escudo mediano, y en nivel 2 también hachas arrojadizas.

Para conseguir a Kagain se debe aceptar la misión que te ofrece en Beregost de buscar una
caravana que se ha perdido durante su travesía hacia Puerta de Baldur, y además se debe
realizar con un límite de tiempo o abandonará el grupo. Esto se puede hacer nada más pasar
al capítulo 1 yendo un mapa al este y uno al sur, ya que los enemigos que se encuentran por
el camino son débiles y escasos, siendo incluso posible esquivarlos si es necesario. Al echar a
Kagain del grupo, se puede elegir entre que se quede donde está o que se dirija a su tienda
de Beregost o a la Sirena Ruborizada.

Psicoanálisis
En la escala de prioridades de Kagain, es evidente que en primer lugar (y con diferencia) está
el dinero y las riquezas, una necesidad sólo superada por su instinto de supervivencia. Y es
que a diferencia de la mayoría de enanos, Kagain sólo piensa en sí mismo y en su beneficio
económico personal, lo que parece impulsar casi todas sus acciones. Tampoco le gusta
demasiado relacionarse con otra gente, salvo para hablar de negocios, ni que los demás
cuestionen sus principios, y no tiene ningún reparo en usar la violencia con sus propios
compañeros en caso de sentirse atacado, aunque en general prefiere optar por la indiferencia.
Además, Kagain sabe de sobra que la unión hace la fuerza, a pesar de que eso implique que
a la hora de repartir el botín toque a menos.
Kagain se une al grupo del PJ para que le ayude en su misión de encontrar la caravana
perdida, y tras lograr su objetivo, para dar caza a los bandidos de la región. Es evidente que
su relación con el PJ es puramente lucrativa, y que cualquier otro aspecto no es del interés de
Kagain. Por lo menos, parece ser que su lealtad prevalecerá mientras crea que viajar en el
grupo le pueda reportar ganancias económicas.

Kagain ignorará a sus compañeros de grupo salvo que puedan reportarle algún beneficio
económico o se metan con sus ideales. Si Yeslick está en el grupo, ambos enanos se
enfrentarán constantemente por sus distintos modos de ver la vida, y si permanecen mucho
tiempo juntos, llegará un momento en que intentarán liquidarse mutuamente.

Configuración
La especialidad de Kagain son las hachas, sobre todo si se coge en niveles altos, aunque
también puede decantarse por usar otro tipo de armas como bastones u hondas. Si se coge
en niveles bajos, los nuevos talentos se pueden repartir entre varias armas, siendo
recomendable asignar todos los nuevos talentos que reciba a una sola, en concreto el hacha,
para de este modo maximizar su eficacia en combate. Además, las armas a una mano tienen
preferencia al permitirle usar un escudo y mejorar su capacidad para hacer de tanque. Entre el
combate cuerpo a cuerpo y a distancia, es preferible el primero para aprovechar sus
puntuaciones, aunque también puede usar hachas arrojadizas u otras armas a distancia sin
problemas.

Un buen equipo para Kagain sería:

- Armas: hacha +2, hacha de Bala o hacha arrojadiza +2.


- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de poder de ogro o guanteletes
de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran o capas de protección.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Conclusión
Kagain destaca respecto al resto de NPCs por su alta Con, gracias a la cual posee la habilidad
de regenerarse, y aunque le falle la Des, los guanteletes de destreza harán que sea uno de
los mejores tanques del juego. En definitiva, un buen NPC para tener en el frente de batalla,
aunque podría haber problemas si el grupo es de alineamiento bueno.

Nota: 9.
Nota popular: 7 (1 voto).

Otras opiniones
- "Es EL TANKE del juego sin lugar a dudas, en cuanto le pones los guantes de destreza. Esa
CON que tiene de 20 le da una barbaridad de PGs (lo tengo a lv 7 con 71) y no hace falta que
gastes hechizos curativos en él, simplemente se cura entero con cambiar de zona o
descansando lo justo xD. Ponedle todo a hachas y un escudo para aguantar más y dejadle q
vaya el primero siempre para que reciba todos los golpes." - Buci

- "Buen tanque, mucha constitución, pero no demasiada fuerza ni destreza, y una


personalidad que no atrae demasiado. Con el equipo y con las pociones adecuadas en
combate mejora mucho, pero no acaba de atraerme en exceso este enano... sin embargo
cumple su función como tanque y que se regenere tan deprisa es un buen aliciente. La mejor
opción, yo creo, es equiparlo con hacha y escudo; la lástima es que la mejor hacha para él en
el BG1 es una simple hacha +2 sin nada más..." - Vandekamp

- "El enano tanque, una figura básica en todo juego de d&d... refunfuñón, pesetero... pues aquí
está. Aunque su destreza no sea buena y va a requerir una ayudita en este aspecto, la verdad
es que con esos 20 puntos de CON ese problemilla es una anécdota. Su fuerza es normalita
para un luchador, y todo parece encaminado a especializarlo en hacha, para bien y para mal.
Pero bueno, es pasable y en dificultad máxima considero que es ''imprescindible'' tenerlo
como tanque del grupo con toda esa vida que puede llegar a tener." - Carymel 

MONTARON

Características
- Sexo: varón.
- Raza: mediano.
- Procedencia: desconocida.
- Clase: guerrero/ladrón.
- Puntuaciones: Fue 16 Des 17 Con 15 Int 12 Sab 13 Car 9. Total 82.
- Alineamiento: neutral maligno.
- Pareja: Xzar.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.

Descripción
Montaron trabaja para los Zhentárim, una poderosa y peligrosa organización maligna cuyo
objetivo último es dominar todo Faerun. Los albores de Montaron no fueron precisamente
envidiables, ya que nació en el seno de una familia de medianos humilde y numerosa. Sus
padres no tenían mucho tiempo para él, y sumado a una infancia difícil, con el tiempo fue
adquiriendo la personalidad de un asesino. Tras abandonar su hogar, Montaron vagó un
tiempo sin rumbo hasta que fue reclutado por los Zhentárim, quienes le ofrecieron un empleo y
más adelante le asignaron a un compañero, un nigromante loco llamado Xzar con el que se
vio forzado a trabajar. Hace poco les han asignado una nueva misión que consiste en
investigar la reciente escasez de hierro que asola la Costa de la Espada, por lo que ambos se
desplazaron a la región y ahora buscan a alguien con el mismo objetivo...

Montaron dispone de las habilidades de ladrón sumadas a algunas de las ventajas de la clase
de guerrero, aunque padecerá las desventajas de la multiclase. Sus puntuaciones de clase
son 17 para ladrón, que le otorga bonificadores a las habilidades de ladrón y al combate a
distancia y mejora su CA, y 16 para guerrero, algo baja para su clase. Además, su Con le
aporta un leve bonificador a los PG por nivel sin ser el máximo. Respecto al resto de
puntuaciones, todas son cercanas a la media, pero no afectan a ninguna de sus clases.

Los talentos iniciales de Montaron en nivel 1/1 son espada pequeña (2) y armas de proyectil
(2), y en nivel 3/4 se añade hacha. Como ladrón, las habilidades de Montaron se centran en
hurtar y sigilo, en especial si se coge a niveles altos, mientras que no es tan diestro abriendo
cerraduras y detectando trampas. Al encontrarlo sólo tiene una espada corta, una armadura
de cuero tachonado, una poción de curación y un aceite de velocidad, y en nivel 3/4 también
hachas arrojadizas.

Para conseguir a Montaron se debe hablar con Xzar o con él antes del capítulo 3, aunque en
caso de rechazar su oferta inicial no se podrá unir al grupo nunca más, y además se debe
llegar al capítulo 2 en un tiempo limitado o abandonará el grupo. Esto se puede hacer nada
más pasar al capítulo 1 siguiendo el camino hacia el este en el mismo mapa, y no hay ningún
enemigo por el camino. Al echar a Montaron del grupo, se puede elegir entre que se quede
donde está o que se dirija a la Taberna del Dragón Llameante o al Farol Bajo, y si Xzar se
encuentra en el grupo, se marchará con él.

Psicoanálisis
Montaron, a diferencia de la mayoría de medianos, es egoísta y sólo piensa en sí mismo.
Además, posee una afición enfermiza por cualquier tipo de violencia que le lleva a meterse en
peleas, a ser posible en las que se derrame sangre, pero esto no implica que se deje dominar
por su instinto, y prefiere el sigilo para acabar con sus enemigos y salir ileso. Su personalidad
es la de un asesino sin escrúpulos, ya que no le importa infligir dolor a quien sea, bien sea con
motivo o por mera diversión personal, algo que sólo le produce placer al estar desprovisto por
completo de empatía por los sentimientos ajenos, así como de remordimientos. También está
incapacitado para formar vínculos afectivos con otras personas, aunque sabe que son
necesarios (o como mínimo, útiles) y que la unión hace la fuerza, lo que le permite seguir
saciando su constante ansia de violencia.

Montaron se une al grupo del PJ para cumplir su misión de descubrir el origen de la escasez
de hierro. Su relación con el PJ, al contrario de lo que cabría esperar dada su personalidad,
agrada a Montaron al ofrecerle numerosas oportunidades para satisfacer su deseo de
violencia. No obstante, tampoco parece muy acertado depositar demasiada confianza en él,
ya que podría cambiar de parecer sin previo aviso.

Siguiendo en su línea habitual, en general Montaron se mostrará agresivo o despectivo con


sus compañeros de grupo. Si Jaheira y Khalid están en el grupo, las diferencias entre las
organizaciones a las que pertenecen ambas parejas, los Arpistas y los Zhentárim, acabarán
por enfrentarlas en un duelo a muerte.

Xzar es el compañero que le asignaron los Zhentárim, por lo que viajan siempre juntos,
aunque es evidente que se desprecian y se matarían de no ser por temor a la represalia de
sus superiores.

Configuración
Montaron es un personaje versátil en cuanto a estrategia, ya que está especializado tanto en
armas a distancia como de cuerpo a cuerpo, y sus puntuaciones físicas le permiten usar
ambos estilos de lucha. Dado que no se pueden asignar más talentos a espada pequeña y
armas de proyectil, es recomendable optar por espada grande, aunque si nadie del grupo usa
arco también se puede considerar esta opción. Respecto al combate, una de las estrategias
más eficaces al usar a Montaron es que apuñale por la espalda al enemigo y luego lo remate
cuerpo a cuerpo, a ser posible sin convertirse en el objetivo de sus ataques, o incluso a
distancia. También se puede considerar la opción de acorazarlo con una armadura completa y
escudo, pero en tal caso perdería todas sus ventajas como ladrón y es preferible que un
guerrero puro asuma este papel.

Un buen equipo para Montaron sería:

- Armas: ballesta pesada de precisión +5, ballesta ligera de velocidad +1, espada corta de
apuñalamiento +3, varscona +2 o lengua de fuego +1.
- Escudo: escudo grande +2, escudo grande +1, +4 contra proyectiles o rodela de Kiel.
- Armadura: armadura completa, armadura completa +1, armadura de la sombra +3 o
armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: brazales de tiro con arco, guanteletes de poder de ogro o
guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de invisibilidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de
libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de no detección.
- Botas: botas de velocidad, botas de elusión o botas de sigilo.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Conclusión
Montaron posee unas puntuaciones físicas aceptables para sus dos clases, aunque como
todo personaje multiclase, no puede suplantar a uno de clase pura. Su especialidad puede ser
tanto el combate a distancia como el apuñalamiento y enfrentamiento cara a cara, siendo un
NPC bastante versátil y que además se puede unir al grupo desde el principio del juego,
aunque tal vez su acompañante no sea una buena adición.

Nota: 8.
Nota popular: 6 (2 votos).

Otras opiniones
- "Montaron da asco; es un mediano despreciable y repugnante, pero tremendamente efectivo
y útil en el grupo por su multiclase. No es recomendable que Jaheira y Khalid tengan que
soportar su presencia, y menos la de Xzar, pues seguramente la cosa acabará en tragedia." -
Vandekamp

- "Este mediano es algo más aceptable que su compañero Xzar. De hecho alguna vez ha
tenido su sitio en mis grupos, como ladrón y apuñalador, pues es bastante bueno, aunque me
gusta sobretodo con una ballesta y como guerrero de apoyo no funciona mal. No es de mis
NPC's favoritos pues es un poco repelente, pero se le puede dar una posibilidad... aunque
también tiene pinta de no lavarse y es todavía más feo que Xzar, que ya es decir. Vaya tela." -
Carymel 

SHAR-TEEL

Características
- Sexo: mujer.
- Raza: humana.
- Procedencia: Puerta de Baldur.
- Clase: guerrera.
- Puntuaciones: Fue 18/58 Des 17 Con 9 Int 14 Sab 7 Car 11. Total 76.
- Alineamiento: caótico maligno.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: sí, con el mod NPCProject.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks, BG1 Unfinished Business.

Descripción
Shar-Teel es la hija de Angelo Dosan, un miembro corrupto de alto rango del Puño Llameante,
y una ex prostituta llamada Verana. Su madre murió al dar a luz a Shar-Teel, por lo que su
padre, quien ya de por sí era un hombre violento y machista que despreciaba al sexo
femenino, la maltrató verbalmente e incluso en alguna ocasión físicamente. Sin embargo, sus
dos hermanos mayores siempre tuvieron todo lo que quisieron, relegando a Shar-Teel a las
tareas que rechazaban como cocinar o limpiar, mientras ellos recibían una buena educación y
se entrenaban con los mejores espadachines de la Costa de la Espada. A la edad de doce
años, Shar-Teel conoció por casualidad a una feroz guerrera que decidió acogerla como
alumna, y desde entonces su vida cambió de manera radical. Al no ser la débil niña de antes,
pudo abandonar su hogar y empezó a ganarse la vida como mercenaria. Ahora se enfrenta en
duelos a grupos de aventureros, pidiendo veinte monedas de oro si gana y ofreciendo sus
servicios si es derrotada. Hasta la fecha, Shar-Teel sigue luchando por su cuenta...

Shar-Teel es una guerrera pura especializada en el combate cuerpo a cuerpo. Su puntuación


de clase es 18/58, la segunda puntuación en Fue más alta del juego, lo que mejora en gran
medida su capacidad ofensiva. Esto sin olvidar su CA gracias a su alta Des, que la mejora en
3 y le concede bonificadores al combate a distancia en caso de necesitarlo, aparte de
ofrecerle la posibilidad de dualizarse a ladrona. Aun así falla en la Con, muy baja para su
clase, que a pesar de no proporcionarle por sí misma pocos PG por nivel (asumiendo que se
obtenga una buena tirada), le resta unos valiosos PG adicionales. El resto de sus
puntuaciones (Int, Sab, Car) son irrelevantes debido a su clase de guerrera.

Los talentos iniciales de Shar-Teel en nivel 2 son espada pequeña (2) y espada grande (2), en
nivel 4 se añade armas de proyectil, y en nivel 6 se añade uno más a armas de proyectil. La
única habilidad que posee Shar-Teel gracias a su clase es la maestría con las armas, y
tampoco posee ninguna aptitud especial. Al encontrarla sólo tiene una espada larga (en nivel
4 mandoble), una armadura de cuero tachonado (en nivel 4 armadura laminada y en nivel 6
armadura completa), un casco y un escudo pequeño (sólo en nivel 2), y en nivel 4 también
una ballesta ligera.

Para conseguir a Shar-Teel, un guerrero varón del grupo deberá derrotarla en un duelo en el
mapa situado al este del templo de Beregost. Esto se puede hacer con un grupo de bajo nivel
si no se explora el resto del mapa, aunque puede ser complicado derrotar a Shar-Teel en un
combate con un solo guerrero. Al echar a Shar-Teel del grupo, se puede elegir entre que se
quede donde está o que se dirija a la Taberna del Dragón Llameante o a la Sirena
Ruborizada.

NOTA: el Sword Coast Stratagems incluye un componente que evita la posibilidad de que
Shar-Teel muera en el duelo.

Psicoanálisis
La personalidad de Shar-Teel está marcada por una dura infancia. Al vivir rodeada de unos
hombres que sólo la despreciaban y maltrataban, su odio hacia el sexo masculino fue
aumentando con el tiempo hasta convertirse en una arraigada aversión, un sentimiento límite
que desplazaría a todos los demás. Aun así, Shar-Teel no permite que ese odio la domine ni
nuble su juicio, e incluso a la larga puede llegar a llevarse bien con hombres a los que
considere dignos de su atención. Por otro lado, Shar-Teel destaca por sus extraordinarias
fuerza de voluntad y valentía, cualidades gracias a las que pudo salir de su hogar y
enfrentarse a la situación en la que se encontraba, y es por esto que lo que más valora en otra
mujer es su arrojo y su independencia de los hombres. De todos modos, no es una chica en
cuyos planes entre crear vínculos afectivos o formar una familia, sino más bien ser libre y
hacer siempre lo que le venga en gana, lo que suele ser derramar sangre.

Shar-Teel se une al grupo del PJ por haber perdido en el duelo que le propuso, pero sus
motivaciones no parecen ir más allá de su promesa. Su relación con el PJ depende
fundamentalmente de su sexo, ya que si es varón lo despreciará siempre que tenga una
oportunidad (como suele hacer con el género masculino), y si es mujer resaltará sus dotes de
líder. Sea como sea, Shar-Teel respetará su promesa y permanecerá al lado del PJ, o al
menos hasta que complete su misión.
Shar-Teel en general se enfrentará a los hombres y se llevará bien con las mujeres, aunque
puede haber excepciones a ambas reglas. Si Shar-Teel está en el grupo, la guerrera no
tolerará cómo trata Eldoth a las mujeres y tras algunas conversaciones intentará acabar con
su vida en un ataque de cólera.

Configuración
Los talentos de Shar-Teel están centrados desde un principio en espada pequeña y espada
grande, por lo que es aconsejable aumentar aún más su eficacia con este tipo de armas
cogiéndola a niveles bajos, ya que más tarde los nuevos talentos están asignados a armas de
proyectil. Entre estas dos opciones, la mejor sin duda es la espada grande al infligir más daño,
incluso si otros miembros del grupo también las usan ya que en el juego son muy numerosas,
y la elección entre espadas grandes depende de si se quiere que haga de tanque y sea el
objetivo de los ataques de los enemigos, siendo preferible una espada a una mano y un
escudo para así mejorar su CA al máximo, o de unidad de apoyo, en cuyo caso es mejor optar
por el mandoble. También se puede considerar la opción de que ataque a distancia gracias a
su alta Des, por lo que habría que asignar los nuevos talentos a arco o a armas de proyectil,
pero esto es menos recomendable al desaprovechar su puntuación en Fue y sus otros
talentos. Por último, existe la posibilidad de dualizarla a ladrona y asignar puntos en sigilo para
que cause estragos apuñalando a sus enemigos, aunque si no es para esto ya hay suficientes
ladrones disponibles en el juego.

Un buen equipo para Shar-Teel sería:

- Armas: borde del mundo +3, perdición de las arañas +2, varscona +2 o lengua de fuego +1.
- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran o capas de protección.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Romance
El romance de Shar-Teel sólo está disponible con el mod NPCProject. Este es el único
romance disponible para los PJs varones cuya reputación sea baja, y uno de los más
"salvajes" que existen en toda la saga. Para tener un romance con Shar-Teel, el PJ debe ser
varón de raza humana, semielfa, elfa, enana, gnoma o semiorca de alineamiento maligno,
caótico neutral o neutral verdadero con Fue 11 o más, Car 11 o más y reputación 9 o menos.

El romance comienza en cuanto Shar-Teel se une al grupo. El PJ deberá demostrarle que es


un "compañero de cama" digno, aunque a veces no pueda distinguir si está ligando o está
luchando por su vida. Shar-Teel no tendrá conflictos con otros romances del mod ya que la
baja reputación requerida los impedirá. Algunos diálogos requieren que el grupo descanse,
que haya al menos cuatro miembros en el grupo, que el PJ esté herido, tener un anillo de
hematites o un libro en el inventario o llegar a determinados puntos de la trama, y otros
pueden variar según el grado de interés que muestre el PJ en su pasado.
El romance puede llegar a buen término por varios caminos, aunque no es recomendable
excederse en dulzura con Shar-Teel, ni tampoco en ofensas o agresiones de cualquier tipo
(ese derecho está reservado para ella). También hay que perseverar en ciertos momentos del
romance, y hay que tener especial cuidado en los momentos en que Shar-Teel decida abrirse
al PJ y explicarle algunos de los detalles más dolorosos de su pasado, aunque en general las
respuestas adecuadas suelen ser obvias.

Conclusión
Shar-Teel es una guerrera como pocas. Es la segunda NPC más fuerte del juego, y su
eficacia en el campo de batalla es innegable, pudiendo actuar tanto como apoyo o como
tanque en el combate cuerpo a cuerpo. Aun así, no posee ninguna habilidad especial salvo la
maestría con las armas, y su mayor punto débil es una Con bastante baja, aunque en general
su clase le aporta bastantes PG para sobrevivir hasta que pueda sanarse.

Nota: 9.
Nota popular: 9 (1 voto).

Otras opiniones
- "Dios mio, con esa CON no se como puede ir de guerrera por la vida. Ni se os ocurra ponerla
en primera linea ya que en cuanto le golpeen un poco se os pondra el retrato rojo rojo. Encima
si teneis mala suerte en las tiradas de PGs al subir de lv (como yo xD) la tendreis a lv 7 con
menos PGs que Edwin. Recomiendo ponerle un espadon de 2 manos para que pegue fuerte,
y si teneis mods para meter kits a los NPCs hacedla kensai que PGs no tendra muchos, pero
pega unas tortas de aupa. Una combinacion mortal seria Kagain de tanke y Shar-Teel
pegando por detras sin que la toquen." - Buci

- "Sin duda, para mi, la mejor guerrera de meleé del juego. Su escasa constitución se arregla
fácilmente con pociones de fortaleza en los momentos importantes, y sus otras dos
características clave, FUE y DES, están más que bien desde el principio. Con un GAC0
demencial y una CA super baja, sirve tanto para dañar como para tanquear eficazmente.
Puede ir genial con un mandoble, pero yo prefiero ponerle una espada a una mano y escudo,
pues sigue haciendo bastante daño. También puede ser una excelente lanzadora de dardos,
por cierto. Y su carácter hembrista me cautiva, es la típica mujer que puede con TODOS, y
además de verdad; eso si, es mala gente, y bastante..." - Vandekamp

- "Ella es brutal, una mujer fatal. Es lo que se me viene a la cabeza con ella. Lo primero es que
es bastante difícil de obtener: si la queremos pillar pronto, tenemos que recorrer mapas
bastante tortuosos para llegar a donde ella está, un lugar infestado de basilíscos y otros
peligros, aunque se pueden evadir. Después ella nos propone un duelo, contra el 'mejor'
guerrero del grupo. Bueno, yo recomiendo no pelear con ella a lo loco ni confiarse, sino con
algo de idea y mejor a distancia, porque puede partir en dos a cualquier macho que se le
acerque demasiado, y más a esos niveles en los que la Fuerza es tan decisiva. Cuando la
hayamos ''vencido'' con nuestras tácticas rastreras, tendremos en el grupo al mejor PJ de
clase guerrera de entre todos los NPC's de este tipo disponibles. Mi mejor consejo es
especializarla en espada larga, para poder usar un setup de espada/escudo, otro de mandoble
en ocasiones... y tmb como ella sabe usar espadas cortas, con la daga de veneno es
devastadora. A quién le inquiete su constitución, no preocuparse; le damos una poción de
fortaleza y listo, aunque en verdad no le hace ni falta, un 9 en CON no suma HP's pero
tampoco los resta, cada nivel que gane tendrá 1d10 como todo guerrero. También es posible
dualizarla a ladrona, otra gran opción a considerar siempre y cuando no la queramos como
guerrera pura, sino como apuñaladora/etc., aunque sigue siendo excelente en la primera línea
con ese build si la llevamos a un buen nivel de luchadora antes de dualizarla." - Carymel 
TIAX

Características
- Sexo: varón.
- Raza: gnomo.
- Procedencia: Athkatla.
- Clase: ladrón/clérigo.
- Puntuaciones: Fue 9 Des 16 Con 16 Int 10 Sab 12 Car 9. Total 72.
- Alineamiento: caótico maligno.
- Pareja: no.
- Misiones: El desdichado mentor de Tiax (sólo con el mod NPCProject).
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.

Descripción
Telliax es el hijo único de un rico mercader de Athkatla. Desde que era pequeño, su padre
siempre le concedió todo lo que deseó, por lo que se convirtió en un niño consentido, clasista
y propenso a las rabietas cuando no conseguía lo que quería. Cuando creció, Telliax se
dedicó a robar en el distrito del puerto por una mezcla de emoción y aburrimiento, lo que le
ocasionó problemas con los dueños de esa parte de la ciudad, los Ladrones de las Sombras.
Esto obligó a su padre a exiliarle de Athkatla, y le asignó un tutor llamado Belgin para que le
guiara en el sendero de la fe, algo que en realidad llevaba planeando hacía tiempo. Telliax y
su mentor no se llevaban bien, en especial debido a las agresiones verbales del joven gnomo,
pero con los años acabaron por tolerarse. Un día, la caravana en la que viajaban fue asaltada
por unos bandidos que apresaron a Telliax para que su clérigo lo sacrificara a Cyric, pero en
vez de eso, el gnomo demostró ser digno de convertirse a su fe. Dio la casualidad de que al
establecer el vínculo con su nuevo dios, Cyric había leído la Cyrinishad, un tomo que volvió
loco de manera temporal al dios, pero de manera permanente a su nuevo seguidor, quien
abandonó a los bandidos y decidió recorrer la Costa de la Espada por su cuenta para anunciar
el mensaje del destino de Tiax...

Tiax combina las artes del pícaro con el uso de magia divina al ser un ladrón/clérigo, lo cual
conlleva todas las ventajas y las desventajas de la multiclase. Sus puntuaciones de clase son
16 para ladrón, la más baja en comparación con el resto de ladrones del juego pero que aun
así le otorga unos mínimos bonificadores a las habilidades de ladrón y al combate a distancia
y mejora su CA, y 12 para clérigo, por lo que no recibe un bonificador al número de hechizos
divinos por día. Al menos, su Con le concede el máximo de PG adicionales por nivel para su
clase, pero su Fue es muy baja, pudiendo llevar un peso máximo de 50 libras, y el resto de
puntuaciones, Int y Car, tampoco son mejores.

Los talentos iniciales de Tiax en nivel 2/2 son armas sin punta y armas de proyectil, y en nivel
4/4 se añade armas con punta. Como ladrón, los puntos de Tiax están distribuidos casi por
igual en todas sus habilidades, lo que sumado a su multiclase dificultará que destaque en
nada. Como clérigo, el repertorio de hechizos de Tiax aumentará en número y poder a medida
que suba de nivel, al igual que la eficacia de su habilidad de expulsar muertos vivientes.
También posee la habilidad de convocar a un necrario, un útil aliado como apoyo en combate
que puede inmovilizar al golpear y posee diversas inmunidades, pero que es vulnerable a las
habilidades de los clérigos y los paladines. Al encontrarlo sólo tiene una maza, una honda y
una armadura de cuero.

Para conseguir a Tiax sólo hay que hablar con él delante del cuartel del Puño Llameante en
Puerta de Baldur, aunque en caso de rechazar su oferta inicial no se podrá unir al grupo
nunca más y esto no se puede hacer antes del capítulo 5. Al echar a Tiax del grupo, se puede
elegir entre que se quede donde está o que se dirija a la Taberna del Dragón Llameante o a la
Sirena Ruborizada.

"El desdichado mentor de Tiax" es una misión que comienza al visitar el área sur de Puerta de
Baldur con Tiax. Un gnomo se acercará al grupo y explicará que está siendo perseguido por
unos cazarrecompensas que creen que asesinó a Tiax, quien fue su pupilo, por lo que pedirá
al PJ que les demuestre que Tiax está vivo llevándole ante ellos. Si el PJ decide ayudarle, los
cazarrecompensas se encontrarán en la taberna de la Cuchilla y las Estrellas, mientras que el
gnomo esperará noticias en la posada Yelmo y Manto. El PJ puede optar por una vía pacífica
o violenta, así como delatar al gnomo a los cazarrecompensas. Si se opta por la vía pacífica,
Tiax abandonará el grupo si no se acaba con la vida de su mentor. La recompensa es 1000 po
por ayudar al gnomo, 1500 po por delatarlo a los cazarrecompensas y 2000 po por matarlo.
En el último caso, la reputación disminuirá en 1.

Psicoanálisis
La personalidad de Tiax está condicionada por sus delirios de grandeza y megalomanía
desmesurada, rasgos que no pasan desapercibidos para nadie que hable con él. Está
totalmente convencido de que llegará un día en que el dios Cyric le concederá el poder de
gobernar el mundo, y que todos deberán inclinarse ante él y obedecer sus órdenes, por lo que
espera ese momento con ansia y lo predica siempre que tiene ocasión. Antes de llegar a esto,
Tiax tuvo una infancia en la que su padre le permitió cualquier capricho que tuviera,
causándole una marcada intolerancia a la frustración que contribuyó a su estado actual. Otra
de las características de Tiax es que suele hablar en tercera persona al referirse a sí mismo y
repetir su nombre varias veces en una misma frase, resaltando aún más su megalomanía. Sin
duda, un personaje muy peculiar y de difícil trato, incluso a veces insoportable y desesperante.

Tiax se une al grupo para que le ayude en su misión de propagar el mensaje de su destino. Su
relación con el PJ no pasará de que Tiax le vea como un esclavo más que, lo reconozca o no,
contribuirá a su inevitable ascenso final al poder. Al menos parece reconocer su liderazgo y no
tener intención de traicionarle, aunque sólo sea mientras Tiax aguarda el momento de
gobernar el mundo.
Tiax repetirá constantemente a sus compañeros de grupo que en el futuro serán sus súbditos,
aunque se librará de meterse en más de una pelea debido a que si alguien le contradice, le
ignorará por completo. Si Quayle está en el grupo, tras unas cuantas conversaciones ambos
gnomos acabarán por sacarse de quicio mutuamente y se enfrentarán en una pelea a muerte.

Configuración
Tiax no posee ninguna ventaja en el combate cuerpo a cuerpo, y ni siquiera puede aprovechar
la habilidad de apuñalar por la espalda al estar restringido al uso de armas contundentes por
su clase de clérigo, por lo que la mejor opción es que ataque con una honda, en la que ya
posee un talento. Aun así, se puede considerar darle un arma de cuerpo a cuerpo para que
actúe como apoyo, aunque si se convierte en el objetivo de los ataques enemigos es
conveniente retirarlo del campo de batalla. También puede usar cualquier tipo de escudo para
reducir su CA, aunque la rodela de Kiel es una opción a considerar ya que le aporta
bonificadores a sus habilidades de ladrón.

Un buen equipo para Tiax sería:

- Armas: daño de dragón de Arla +3, maza +2 o mangual +1.


- Escudo: escudo grande +2, escudo grande +1, +4 contra proyectiles o rodela de Kiel.
- Armadura: armadura completa (con guanteletes de poder de ogro), armadura completa +1,
armadura de la sombra +3 o armadura de cuero tachonado +2.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de destreza, guanteletes de poder de ogro o guanteletes
de especialización.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de santidad, anillo de invisibilidad, anillos de protección, anillo de resistencia al
fuego o anillo de libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran, capas de protección o manto de no detección.
- Botas: botas de velocidad, botas de sigilo o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Conclusión
Tiax tiene unas puntuaciones mediocres y su multiclase es bastante mala, aparte de haber
opciones mejores en cualquiera de sus habilidades. Lo único que le salva de ser una total
pérdida de espacio es su habilidad especial, una útil convocación que puede usarse como
apoyo para facilitar casi cualquier batalla. Aun así, poco recomendable.

Nota: 6.
Nota popular: 1 (1 voto).

Otras opiniones
- "Otro gnomo del BG que está cerca de ser un completo inútil; a esos niveles, su multiclase
es desastrosa, sus puntuaciones son un fiasco, su carácter es insufrible y se lleva mal con los
NPC's. Consejo: aléjate de él a menos que quieras desaprovechar un hueco valioso en el
grupo!" - Vandekamp

- "Tíax llega tarde a nuestras vidas, como muchos otros NPC's, cosa que de nuevo fastidia su
capacidad de ser parte del grupo. Su multiclase es un poco rara, pero puede ser útil y es
versátil. Su mejor baza es su habilidad especial, invocar a un muerto viviente bastante
poderoso (Ghoul o Necrofago, no importa) Como ladrón pues mal, porque está mal hecho,
pero bueno... Sus puntuaciones son mediocres, aunque lo mejor del PJ es su ''demencia''.
Vaya, que está chalado pero justamente eso es lo bueno de él." - Carymel 

VICONIA

Características
- Sexo: mujer.
- Raza: elfa drow.
- Procedencia: Menzoberranzan.
- Clase: clérigo.
- Puntuaciones: Fue 10 Des 19 Con 8 Int 16 Sab 15 Car 14. Total 82.
- Alineamiento: neutral maligno.
- Pareja: no.
- Misiones: no.
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.

Descripción
Viconia es una drow, raza elfa que se caracteriza por una pigmentación oscura de la piel y su
maldad innata. Cuando era joven perdió su fe en Lolth, la Reina Araña, por lo que su madre
intentó ofrecerla en sacrificio para limpiar el nombre de su casa. Por ello, Viconia se vio
obligada a abandonar su ciudad natal, situada en la Infraoscuridad, aun siendo consciente de
que tal decisión comportaría ser perseguida por los de su raza para acabar con ella. Viconia
emergió a la superficie con la esperanza de encontrar un lugar seguro donde vivir, pero su
suerte no cambió, ya que los habitantes de la superficie también querían su cabeza debido a
su odio por los drow, así que decidió ocultar su verdadera identidad. Aun así, en uno de sus
viajes un soldado del Puño Llameante la ha descubierto y la ejecutará sin pruebas si nadie
hace algo por impedirlo...

Viconia es una clérigo con una puntuación destacable. Su puntuación de clase es 15, por lo
que apenas obtiene hechizos de clérigo adicionales. Su Car está por encima de la media, pero
se pueden encontrar mejores líderes en el juego, y su Int es alta, pero como mucho le puede
servir para identificar objetos. Su Des es de las más altas del juego, gracias a la cual posee
una buena CA base y recibe bonificadores al combate a distancia, pero su Con es escasa por
lo que recibe pocos PG por nivel, al igual que su Fue pudiendo llevar un peso máximo de 70
libras, aunque es preferible que ataque a distancia y en caso contrario, esto se puede
solucionar más adelante con los guanteletes de poder de ogro.

Los talentos iniciales de Viconia en nivel 2 son armas sin punta y armas de proyectil, y en nivel
4 se añade armas con punta. Como clérigo, el repertorio de hechizos de Viconia aumentará en
número y poder a medida que suba de nivel, al igual que la eficacia de su habilidad de
expulsar muertos vivientes. También posee una resistencia mágica natural del 50% que la
protege de los hechizos ofensivos, pero también de los defensivos (no con BGT). Al
encontrarla sólo tiene una maza, una armadura de cuero (en nivel 4 armadura de cuero
tachonado y en nivel 6 cota de mallas) y un escudo pequeño.

Para conseguir a Viconia se debe evitar que muera a manos de un soldado del Puño
Llameante en el Valle de los Botines. Esto puede resultar un poco difícil si se intenta con un
grupo de bajo nivel al tener que acabar con un oponente fuerte, aunque Viconia ayudará en la
batalla. Si el grupo no la socorre, morirá para siempre. Al echar a Viconia del grupo, se puede
elegir entre que se quede donde está o que se dirija a una cueva situada un mapa al norte y
uno al este de Nashkel o a la Sirena Ruborizada.

Psicoanálisis
La personalidad de Viconia es distinta en cierto modo a la de la mayoría de los drow. Aunque
alberga en su interior la maldad y la dureza inherente a sus raíces, ella no cree en el caos
como respuesta a todo, e incluso se puede negar a cometer ciertos actos, hecho que
contribuyó a que dudara de sus creencias y decidiera abandonar su fe en Lolth para adorar a
Shar tras huir de la Infraoscuridad. Otro de sus rasgos es la frialdad con la que suele tratar a
los demás, en especial a los hombres, por lo que junto a los sucesos que han marcado su
vida, no suele entablar amistades. Aun así, Viconia parece ser un poco ingenua respecto a los
habitantes de la superficie, ya que a pesar de sus esfuerzos por integrarse, muchos la
matarían por el mero hecho de ser drow, lo que no ha ayudado mucho a su deseo de
encontrar un lugar donde vivir al fin en paz.

Viconia se une al grupo del PJ como agradecimiento por haberla salvado de morir a manos de
un soldado del Puño Llameante. Su relación con el PJ no parece ir más allá de su necesidad
de tener alguien que la tolere con quien viajar en su exilio, pareciendo a veces que incluso le
molesta depender de él. Sin embargo, aunque Viconia no destaca por su simpatía, es obvio
que en parte comprende al PJ, ya que tienen en común que ambos son perseguidos, aunque
en el caso del PJ sea por motivos desconocidos.

Viconia se suele llevar mal con el resto de NPCs, aunque parece ser que tienen que ver tanto
los prejuicios en contra de su raza como su mal carácter. Si Ajantis está en el grupo, es
posible que llegue un momento en que los prejuicios de Ajantis superen a su ética de paladín
y le impulsen a matar a la drow. Si Kivan está en el grupo, la fe del explorador en Shevarash,
enemigo declarado de Lolth, hará que tras una de sus conversaciones ataque a la drow
aunque ya no pertenezca a su clero.

Configuración
Viconia es un NPC versátil en el combate gracias a su alta Des, ya que le aporta tanto un
bonificador a la CA si usa armas de cuerpo a cuerpo como al ataque a distancia con una
honda. Aun así, es preferible este último estilo de lucha debido a su escasa resistencia física,
aunque con un buen equipo para reducir aún más su CA puede servir como apoyo o incluso
como tanque. Si aún no lo tiene, el nuevo talento sólo se puede asignar a armas con punta.
Respecto a los hechizos, nunca deben faltar los de curación, y según el papel que tome
Viconia, puede ser mejor decantarse por los ofensivos o los defensivos, en este caso en
especial de grupo. Hay que tener en cuenta que sin BGT, la resistencia mágica de Viconia
podrá anular incluso los efectos de los hechizos de curación y defensivos, aunque no por eso
deja de ser un ventaja anular los efectos de los hechizos ofensivos, y que se puede
incrementar mediante objetos.

Un buen equipo para Viconia sería:

- Armas: maza +2, mangual +1 o daño de dragón de Arla +3.


- Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles.
- Armadura: armadura completa (con guanteletes de poder de ogro) o armadura completa +1.
- Guanteletes o brazales: guanteletes de poder de ogro o guanteletes de especialización.
- Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria.
- Amuleto: amuletos de protección.
- Anillos: anillo de santidad, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de
libertad de acción.
- Capa: manto de Balduran o capas de protección.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Conclusión
A pesar de que sus puntuaciones físicas no son especialmente altas, Viconia es eficaz como
clérigo y aunque es recomendable que ataque a distancia, también puede luchar cuerpo a
cuerpo si la situación lo requiere. Otro incentivo para llevar en el grupo a este NPC es su útil
resistencia mágica, aunque sin BGT la protege de los hechizos defensivos. Ideal para grupos
malignos.

Nota: 8.
Nota popular: 7 (1 voto).

Otras opiniones
- "La reverenciada drow, se merece tal admiración hasta cierto punto; su resistencia mágica es
genial siempre que no nos impida curarla o beneficiarla, y sus buenas puntuaciones la hacen
muy competente en su papel de clérigo. Su destreza nos permite alcanzar una CA generosa y
un GAC0 aceptable con la honda, que es el arma que mejor puede manejar a distancia. En
cuanto a su relación con los NPC's, es bastante tensa, y puede llegar a tener graves
problemas con Ajantis y con Kivan, alegando ''diferencias culturales'' severas." - Vandekamp

- "Una drow es una drow, no haría falta decir mucho más. El poder de estos elfos oscuros es
innegable, sólo comparable con su ego, y Viconia hace gala de ello siendo quizá la mejor
sacerdote del juego. Lo suyo no es la fuerza bruta, sino apoyar al grupo con la magia divina de
Shar, aunque muchas veces le he puesto los guantes de poder de ogro y hay que decir que
mete buenos mazazos. Aun así es mejor que ataque con una honda, y con una CA generosa
puede atreverse a combatir a melé cuando tenga algo más de vida, a medida que suba de
nivel. Su resistencia mágica es quizá lo más destacable, un salvavidas contra magos y demás
molestias que la hacen un tanque genial contra estos rivales." - Carymel 
XZAR

Características
- Sexo: varón.
- Raza: humano.
- Procedencia: Tierras de los Valles.
- Clase: mago nigromante.
- Puntuaciones: Fue 14 Des 16 Con 10 Int 17 Sab 16 Car 10. Total 83.
- Alineamiento: caótico maligno.
- Pareja: Montaron.
- Misiones: Un regalo para Xzar (sólo con el mod NPCProject).
- Romance: no.
- Mods: NPCProject, Sword Coast Stratagems, BGTTweaks.

Descripción
Xzar trabaja para los Zhentárim, una poderosa y peligrosa organización maligna cuyo objetivo
último es dominar todo Faerun. Aunque nació en las Tierras de los Valles, su familia se vio
obligada a trasladarse al Alcázar de Zhentil cuando Xzar apenas tenía uso de razón. Tampoco
es que esto cambiara mucho con los años, ya que el resto de su infancia también fue difícil y
fue enrolado a una temprana edad por los Zhentárim. Una vez dentro de la organización,
aprendió magia arcana con uno de sus nigromantes, pero esto empeoró aún más su
condición. Su inestabilidad mental no inspiró demasiada confianza en sus superiores, por lo
que solían relegarle a un segundo plano y más adelante decidieron asignarle a un compañero,
un mediano asesino llamado Montaron al que Xzar vio casi como una mascota. Hace poco les
han asignado una nueva misión que consiste en investigar la reciente escasez de hierro que
asola la Costa de la Espada, por lo que ambos se desplazaron a la región y ahora buscan a
alguien con el mismo objetivo...

Xzar es un mago especializado en la magia de nigromancia cuyas puntuaciones sólo fallan en


un único pero importante aspecto. Su puntuación de clase es 17, por lo que sólo puede
aprender hasta 14 hechizos arcanos por nivel (aunque esto se puede solucionar con pociones
de genio), y su Sab le aporta un bonificador al conocimiento junto a la Int, pero su Car impide
que sea una buena elección como líder. Su Des le concede un bonificador a la CA y al ataque
a distancia, y su Fue es más que aceptable para su clase, pudiendo llevar un peso máximo de
120 libras, pero su único defecto reside en su baja Con, por lo que tendrá muy pocos PG y
morirá tras recibir poco daño.
El talento inicial de Xzar en nivel 1 es espada pequeña, y en nivel 6 se añade armas de
proyectil. Al ser un nigromante, Xzar no puede aprender hechizos de la escuela de
ilusionismo, aunque recibe un hechizo más por nivel, y durante el juego se pueden encontrar
pergaminos para así aumentar su escaso repertorio de hechizos. Al encontrarlo sólo tiene una
daga, una poción de curación, un pergamino de Drenaje Menor de Larloch y un pergamino de
Toque Helado.

Para conseguir a Xzar se debe hablar con Montaron o con él antes del capítulo 3, aunque en
caso de rechazar su oferta inicial no se podrá unir al grupo nunca más, y además se debe
llegar al capítulo 2 en un tiempo limitado o abandonará el grupo. Esto se puede hacer nada
más pasar al capítulo 1 siguiendo el camino hacia el este en el mismo mapa, y no hay ningún
enemigo por el camino. Al echar a Xzar del grupo, se puede elegir entre que se quede donde
está o que se dirija a la Taberna del Dragón Llameante o al Farol Bajo, y si Montaron se
encuentra en el grupo, se marchará con él.

"Un regalo para Xzar" es una misión que comienza tras ayudar a una dríada a salvar su árbol
en un mapa al sur y uno al oeste de Nashkel. Xzar querrá drenar su esencia vital y el PJ
deberá aceptar, por lo que deberán acabar con la vida de la dríada (algunos NPCs no estarán
de acuerdo con esta acción). También se necesita un anillo de mitrilo. Una vez se tengan
ambos componentes, se puede forjar un anillo mágico en la tienda Artículos Hechizados en
Puerta de Baldur. La recompensa es un anillo de defensa mental.

Psicoanálisis
Es evidente para cualquiera que Xzar tiene problemas mentales (y graves), posiblemente
causados por sus orígenes y agravados por practicar la nigromancia. Aparte de tener unos
hábitos considerados aborrecibles por la mayoría, Xzar tiende a buscar la perfección en la
muerte, mientras que considera la vida como algo inmundo y no tiene ningún respeto por ella,
tal vez con excepción de la suya. También suele aludir a Mami, un personaje de su infancia
que puede tanto idolatrar como despreciar, lo que indica que fue demasiado autoritario con él
y le marcó para siempre. Aun así, en ocasiones presenta un pensamiento lógico e incluso
ideas brillantes, aparte de su innegable alta inteligencia para ser capaz de manipular la
energía mágica, lo cual parece ser el único motivo por el que los Zhentárim siguen teniendo a
Xzar a su servicio.

Xzar se une al grupo del PJ para cumplir su misión de descubrir el origen de la escasez de
hierro. Su relación con el PJ no será especialmente agradable, en gran parte por las extrañas
aficiones de Xzar, y aunque en algunos momentos mostrará cierto interés por él (algo que es
difícil decir si es bueno o malo), su irregular comportamiento no ayudará mucho a que
prospere.

Xzar consigue un extraño placer al causar repugnancia al resto de sus compañeros de grupo
con sus extravagantes actividades, por lo que en general acabarán por intentar acercarse a él
lo menos posible. Si Jaheira y Khalid están en el grupo, las diferencias entre las
organizaciones a las que pertenecen ambas parejas, los Arpistas y los Zhentárim, acabarán
por enfrentarlas en un duelo a muerte.

Montaron es el compañero que le asignaron los Zhentárim, por lo que viajan siempre juntos,
aunque es evidente que se desprecian y se matarían de no ser por temor a la represalia de
sus superiores.
Configuración
Xzar está limitado por su clase de nigromante, por lo que aunque disponga de casi todos los
hechizos ofensivos, carece de algunos de los más importantes en la vertiente defensiva, como
Imagen Espejada o Invisibilidad. Aun así, esto no será un problema si no entra en combate, y
también se puede suplir con otros hechizos defensivos como Escudo o Armadura Fantasma.
Respecto a las armas, atacar a distancia con una honda es su única opción para estar a salvo,
aunque su talento inicial esté asignado a daga.

Un buen equipo para Xzar sería:

- Armas: daño de dragón de Arla +3, peligrosa cortadora de Neb +2 o colmillo +2.
- Armadura: túnica de los archimagos del mal.
- Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6 o superior (cuanto menos, mejor).
- Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de protección.
- Anillos: anillo de brujería, anillos de protección, anillo de resistencia al fuego o anillo de
libertad de acción.
- Capa: capas de protección o manto de desplazamiento.
- Botas: botas de velocidad o botas de elusión.
- Cinturón: cinturones de protección contra el daño.

Conclusión
Al haber mejores opciones en el campo de la magia, Xzar se queda un poco rezagado. Su
baja Con es una gran lacra para su clase al tener pocos PG, a pesar de que sus otras
puntuaciones físicas son aceptables, y carece del valioso Imagen Espejada (aparte de otros
hechizos de la escuela de ilusionismo) a causa de su especialidad. Aun así, tampoco es una
total pérdida de espacio como otros NPCs.

Nota: 7.
Nota popular: 3'5 (2 votos).

Otras opiniones
- "Una versión sin estilo, demente y débil de Edwin, si tiramos por el camino maligno de la
magia. Además, siendo nigromante el no poder usar conjuros de ilusión supone un
impedimento importante. Su extraña selección de voces en español es interesante y
ridículamente graciosa, pero eso no es suficiente; no es un gran mago y el que responda al
típico cliché de ''nigromante chiflado'' y repulsivo no es algo que lo haga atrayente. Supone un
desvarío llevarlo con Khalid o Jaheira, por supuesto..." - Vandekamp

- "Pufff, siempre lo cojo; siempre lo cojo para que me sirva de escudo antimisiles, de alimento
para los lobos del camino o farfulleros y por si las emboscadas hasta llegar al Mesón del
Brazo Amigo o a Beregost, para que se lo carguen a los 5 minutos de comenzar, vaya. Es
para lo único que le encontré utilidad. Además siendo tan feo no tiene cabida en mis grupos
de guaperas guays. Bueno, sé que puede ser un buen PJ dual como clérigo o ladrón, pero no
creo que gastar tomos de habilidad en un NPC sea muy recomendable... Siendo nigromante
pierde la posibilidad de usar el mejor conjuro defensivo del BG1 original; Imagen múltiple.
Vaya que es hombre muerto a la mínima, sobretodo jugando a dificultad máxima. Está loco, es
feo, tiene pinta de no lavarse... y no hay nada más insoportable que un compañero de viaje
que no se lava ¿Qué más? Nada, muy mal todo." - Carymel 

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