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Programación Digital (IC246)- Sílabo

1 Datos Generales
1.1) Facultad : Ingeniería de Minas Geología y Civil
1.2) Departamento : Ingeniería de Minas y Civil
1.3) Escuela profesional : Ingeniería Civil
1.4) Semestre académico : 2020-2
1.5) Plan de estudios : 2004
1.6) Sigla : IC-246
1.7) Requisitos : ES-241
1.8) Créditos : 3.0
1.9) Horas semanales : 4.0
1.10) Horario : De acuerdo a la distribución horaria.
1.11) Docente(s) : Ing. Edmundo Canchari Gutiérrez
: Ing. Abner Curi Vega

2 Sumilla
La asignatura forma parte del área curricular de estudios específicos. Su naturaleza es
teórico - práctico. El propósito básico es contribuir al desarrollo de capacidades en la
programación para computadoras mediante un lenguaje de programación de propósito
general, libre distribución y de código abierto; con la finalidad de aproximar los mode-
los matemáticos (determinísticos) mediante procedimientos numéricos - incorporando
estrategias didácticas de formación basada en paradigmas de programación procedural,
estructurada y orientada a objetos.

3 Competencia general
Crea programas para computadoras con la finalidad de aproximar modelos matemá-
ticos mediante procedimientos numéricos, aplicando estrategias didácticas basadas en
paradigmas de programación.

4 Competencia específica
Al finalizar la asignatura, el estudiante adquiere las siguientes competencias específicas:
• Aprende a programar teniendo en cuenta la filosofía de usar la sintaxis y estruc-
tura particular de un lenguaje de programación.
• Aplica las metodologías del desarrollo de software para la solución de problemas
científicos y de Ingeniería.

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• Comprende los fundamentos de los programas computacionales.
• Utiliza un lenguaje de programación de propósito general, libre distribución y de
código abierto.

5 Programación de contenidos
El desarrollo de la asignatura comprende las siguientes partes: el desarrollo conceptual,
el procedimiento a seguir en cada unidad de aprendizaje y el desarrollo actitudinal de
los estudiantes.

Unidad 01: Algoritmos

Semanas : 01 y 02 (02 semanas)


Sesiones :
Teoría : 04 horas
Práctica : 04 horas por grupo

Contenido conceptual: Definición de algoritmo. Medios de expresión de un algorit-


mo: diagramas de flujo, pseudocódigos, diagramas Nassi-Schneiderman(diagra-
mas N-S). Estructuras algorítmicas: secuenciales, selectivas e iterativos. Procedi-
mientos generales para la creación de programas. Implementación de pseudocó-
digos, diagramas de flujo y diagramas N-S para la solución de problemas.
Contenido procedimental: Desarrollo de las definiciones y elementos requeridos
para elaborar diagramas de flujo, pseudocódigos y diagramas N-S en aula, te-
niendo como herramientas proyectores multimedia y pizarra acrílica, se motiva
la implicación del estudiante en el desarrollo de la asignatura y su participación
permanente. Desarrollo de trabajo en grupos, las clases teóricas son complemen-
tados mediante el desarrollo de trabajos grupales en el laboratorio de cómputo,
en base a programas computacionales para la elaboración de diagramas de flujo
y pseudocódigos, entre las aplicaciones tenemos: Microsoft Visio, LATEX en su
distribución MikTeX y un editor de libre distribución. Elaboración de diagramas
de flujo, pseudocódigos y diagramas N-S de un tema de dominio común de los
estudiantes, disponiendo de una guía permanente por parte del docente en los
horarios establecidos con esta finalidad.
Contenido actitudinal: Participación permanente de los estudiantes, capacidad de
desarrollo de trabajos por grupos, tolerancia y respeto por las diferencias indivi-
duales.

Unidad 02: Elementos de un lenguaje de programación

Semanas : 03 (01 semana)


Sesiones :
Teoría : 02 horas
Práctica : 02 horas por grupo

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Contenido conceptual: Lenguajes de programación: concepto, evolución, clasifica-
ción. Tipos de datos: numéricos, lógicos o booleanos, caracteres, tipo void. Ope-
radores: aritméticos, relacionales, lógicos, de asignación, condicional. Prioridad
de los operadores. Expresiones. Variables: declaración de variables, reserva de
memoria. Palabras reservadas. Comentarios. Conversión de tipos. Identificador.
Funciones matemáticas. Estructura general de un lenguaje de programación.
Contenido procedimental: Desarrollo de la unidad en talleres, debido a la disponi-
bilidad de un conocimiento previo amplio por parte de los estudiantes, guía en
la instalación de los componentes de un lenguaje de programación de alto nivel,
identificación de los tipos de datos admitidos por el lenguaje de programación,
trabajos con operadores, expresiones, asignación de variables y la identificación
de la estructura general del lenguaje de programación seleccionada. Es necesa-
rio que todos los estudiantes dispongas en las clases teóricas y prácticas de sus
computadoras personales para el desarrollo de la unidad.
Contenido actitudinal: Capacidad de trabajo en grupo, respeto mutuo, responsa-
bilidad, participación permanente en desarrollo de las clases tanto teóricas y
prácticas, dominio de las competencias adquiridas.

Unidad 03: Entornos de desarrollo integrado


Semanas : 04 (01 semana)
Sesiones :
Teoría : 02 horas
Práctica : 02 horas por grupo

Contenido conceptual: Definición. IDE(Integrated development environment).


Componentes de un IDE: editor de texto, compilador, intérprete, depurador.
IDE comerciales: Visual Studio. IDE de libre distribución: Visual Studio Ex-
press, SharpDevelop. Estructura básica de un programa generado mediante un
IDE y de un lenguaje de programación en específico.
Contenido procedimental: Desarrollo de la presente unidad en talleres, los estu-
diantes deben contar con sus computadoras personales en las clases teóricas y
prácticas. Instalación de IDE para un lenguaje de programación en específico,
prueba de sus funciones principales: editar código, compilar, intérprete, depura-
dor de errores.
Contenido actitudinal: Participación permanente en clases, dominio de las capa-
cidades adquiridas, respeto a las diferencias de opinión, tolerancia a puntos de
vista divergentes en temas específicos.

Unidad 04: Programación modular


Semanas : 05 y 06 (02 semanas)
Sesiones :
Teoría : 04 horas
Práctica : 04 horas por grupo

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Contenido conceptual: Definición. Creación e implementación de funciones - méto-
dos. Especificar el ámbito de aplicación. Variables locales y globales. Parámetros
por valor y por referencia. Devolver información(resultados) desde un método.
Ejecutar un método (llamada).
Contenido procedimental: Desarrollo de la clase en talleres, se utiliza como he-
rramientas los proyectores multimedia tanto en las clases teóricas y prácticas
desarrolldas en la sal de cómputo. Identificación de los elementos en funciones y
métodos, implementación de una función para la solución de un tema de dominio
común de los estudiantes (Teorema de Pitágoras, cambio de unidades de medida,
etc.), desarrollo de una aplicación de los estudiantes organizado en grupos, con
una guía oportuna y permanente del docente.
Contenido actitudinal: Trabajo en equipo, dominio de las competencias adquiridas,
participación permanente en el desarrollo de las clases tanto teóricas y prácticas,
responsabilidad y respeto.

Unidad 05: Programación estructurada

Semanas : 07, 08 y 09 (02 semanas)


Sesiones :
Teoría : 06 horas
Práctica : 06 horas por grupo

Contenido conceptual: Definición. Estructuras de control y su clasificación: secuen-


cial, selectiva o alternativa, repetitivas o de iteración condicional.
Contenido procedimental: Desarrollo de la unidad en talleres, como herramientas
se utiliza proyector multimedia, computadoras, pizarra y un lenguaje de progra-
mación específico. Identificación de la estructura y componentes de las estruc-
turas de control. Aplicación con un tema de dominio común de los estudiantes
(obtención de las raíces de un polinomio de segundo grado, ordenar tres números,
factorial de un número, aproximar el valor de pi etc.), elaboración de trabajos
por grupos de los estudiantes con la finalidad de la implementación de la progra-
mación estructurada en funciones, el tema es a elección de los estudiantes y con
la guía permanente de docente. Desarrollo de diagramas de flujo de estructuras
secuenciales, selectivas y repetitivas.
Contenido actitudinal: Capacidad de trabajo en equipo, participación en clases, res-
ponsabilidad en los trabajos encargados, dominio de las competencias adquiridas,
respeto mutuo.

Unidad 06: Arreglos

Semanas : 10 y 11 (02 semanas)


Sesiones :
Teoría : 04 horas
Práctica : 04 horas por grupo

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Contenido conceptual: Arreglos unidimensionales: vectores o listas. Arreglos bidi-
mensionales: matrices o tablas. Operaciones matriciales. Solución de un sistema
de ecuaciones lineales simultáneas.
Contenido procedimental: Desarrollo de la unidad en talleres, herramientas utili-
zadas son computadoras personales, proyector multimedia, pizarra acrílica, plu-
mones. Identificación de la estructura de un vector, de una matriz de el plano
y una matriz multidimensional. Desarrollo de aplicaciones para las operaciones
entre matrices, resolución de ecuaciones lineales simultáneas, implementación de
las estructuras iterativas y las matrices en funciones. Elaboración de diagramas
de flujo, pseudocódigos y diagramas N-S.
Contenido actitudinal: Capacidad de trabajo en equipo, participación en clases, res-
ponsabilidad en los trabajos encargados, dominio de las competencias adquiridas,
respeto mutuo.

Unidad 07: Interfaz gráfica de usuario(GUI) - programación


asociada a eventos
Semanas : 12, 13 y 14 (03 semanas)
Sesiones :
Teoría : 06 horas
Práctica : 06 horas por grupo

Contenido conceptual: Definición. GUI(Graphical User Interface). Eventos: defini-


ción, tipos de eventos. Controles: definición, propiedades de los controles. Asociar
código fuente al evento de un control. Estructura básica de un programa gene-
rado mediante un GUI. Programación asociada a eventos. Desarrollo rápido de
aplicaciones(RAD): IDE + GUI integrados.
Contenido procedimental: Desarrollo de la clases teóricas y prácticas en talleres
con el uso de herramientas de proyector multimedia, computadora personal, pi-
zarra acrílica, plumón. Instalación de una aplicación para la construcción de In-
terfaz gráfica de Usuario, identificación de los tipos de eventos(click, doble click,
arrastrar y soltar, mover, etc.), Identificación de los componentes y estructura de
las funciones o métodos de los eventos a nivel de código, asociar una función a
un evento. Desarrollo en la sala de cómputo de una aplicación considerando GUI
para el replanteo de curvas horizontales, verticales y espirales, aplicados en en
área de ingeniería de transportes (topografía), los estudiantes cuentan con una
guía constante y oportuna del docente.
Contenido actitudinal: Capacidad de trabajo en equipo, participación en clases, res-
ponsabilidad en los trabajos encargados, dominio de las competencias adquiridas,
respeto mutuo.

Unidad 08: Trabajar con Ficheros


Contenido conceptual: Visión general de los flujos ES. abriendo ficheros para acceso
secuencial: flujo de bytes, flujo de caracteres, clases File, Directory y Path, flujo
de datos de tipos primitivos. Un ejemplo de acceso secuencial. Abriendo ficheros

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Semanas : 15 (01 semana)
Sesiones :
Teoría : 02 horas
Práctica : 02 horas por grupo

para acceso aleatorio: propiedades y métodos para acceso aleatorio. Un ejemplo


de un acceso aleatorio a un fichero: modificar un registro, actualizar el fichero.
Contenido procedimental: Desarrollo de la unidad en talleres, tanto las clases teó-
ricas y prácticas, uso de herramientas como proyector multimedia, pizarra y plu-
món. Práctica de funciones básicas con ficheros (guardar, guardar como, leer
archivos). Leer y escribir archivos .txt, leer y escribir archivos tipo excel .xlsx.
Identificación de la estructura y sintáxis de las funciones necesarias.
Contenido actitudinal: Capacidad de trabajo en equipo, participación en clases, res-
ponsabilidad en los trabajos encargados, dominio de las competencias adquiridas,
respeto mutuo.

Unidad 09: Introducción a la programación Orientado a Obje-


tos
Semanas : 16 (01 semana)
Sesiones :
Teoría : 02 horas
Práctica : 02 horas por grupo

Contenido conceptual: Definición de clases: concepto de clase y objeto, sintaxis de


definición de clases. Creación de objetos: operador new, constructor por defec-
to, referencia al objeto actual con this. Herencia y método virtuales: concepto
de herencia, llamadas por defecto al constructor base, métodos virtuales, clases
abstractas. Polimorfismo, Métodos genéricos, Determinación de tipo.
Contenido procedimental: Desarrollo de las clases en talleres, herramientas uti-
lizadas son el proyector multimedia, pizarra acrílica, plumón y computadoras
personales. Identificación de la sintaxis y la estructura de las clases y objetos.
Implementación de clases a nivel de código, creación de objetos.
Contenido actitudinal: Responsabilidad y respeto mutuo, dominio de las capacida-
des adquiridas, tolerancia y respeto por las diferencias individuales.

6 Estrategias metodológicas
Por su naturaleza, la asignatura comprende el desarrollo de clases teóricas, prácticas
y su aplicación en la sala de cómputo(laboratorio de cómputo). Se promueve la clase
activa buscando la intervención del estudiante a manera de fortalecer el espíritu parti-
cipativo y crítico, asimismo, se busca motivar e inducir el interés, la creatividad, será
un elemento sustancial en la metodología a emplear, que por otra parte le permitirá
al estudiante acceder con soltura al desarrollo de programas computacionales y las la-
bores de la vida profesional. Se propicia el desarrollo de los trabajos en grupos o en

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forma personal, las mismas son sustentados mediante exposición. Las clases teóricas
son desarrollados progresivamente y tratan de manera específica sobre los fundamen-
tos del lenguaje de programación, el lenguaje de programación desarrollado es Julia
v1.0.0; las clases teóricas son aplicadas mediante el desarrollo de las prácticas y su
materialización en los algoritmos, las prácticas desarrollan temas de dominio común y
de asignaturas precedentes, de esta manera queda garantiza todo el esfuerzo solamente
a la programación, finalmente, de la práctica desarrollada se implementa su programa-
ción computacional en el laboratorio de cómputo. Las prácticas y su programación se
encuentran rigurosamente relacionados con los fundamentos teóricos desarrollado en
clases. La tutoría es desarrollado por el docente en todos los niveles: clases teóricas,
prácticas y la sala de cómputo, además del horario establecido con esta finalidad.

7 Materiales educativos
Para la consulta de la bibliografía especializada se cuenta con la Biblioteca Central de la
Universidad y la Biblioteca especializada de la Escuela de Ingeniería Civil, proyectores
multimedia en aulas de clase y laboratorio y la sala de cómputo.

8 Sistema de evaluación
La evaluación consta del desarrollo de algoritmos (su valor es el 75% del total de la
pregunta) y la implementación en un lenguaje de programación (su valor es el 25%
del total de la pregunta). Se establecerá una nota mínima para cada ejercicio que
dependerá de la dificultad del mismo (a título orientativo podría estar en el entorno de
4 puntos sobre 20), de no obtener en cada ejercicio una nota igual o superior al mínimo
el examen no se considerará superado. La calificación de cada evaluación parcial y
de la evaluación final de la asignatura se establece mediante la suma de la notas de
los diferentes ejercicios que componen el examen, el coeficiente de ponderación estará
indicado en el enunciado del examen, de no ser así se entiende que todas las partes
tienen igual peso.
Para el presente semestre se toma en cuenta:
• Dos evaluaciones (evaluación 01: al culminar la unidad 05, evaluación 02: al cul-
minar la unidad 09).
• Trabajo semestral (integrado como máximo por 04 estudiantes), los trabajos serán
evaluados progresivamente en el semestre.
El promedio final está establecido mediante:

Pf = 30%E1 + 30%E2 + 40%Ts (1)

Donde: Pf promedio final, E1 evaluación parcial uno, EP2 evaluación parcial dos, Ts
trabajo semestral.

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9. Bibliografía
[1] Corona, Diseño de Algoritmos y su Codificación en Lenguaje C ; Mc Graw Hill:
2011.
[2] Faison, T. W. y Faison, E. W., Component-based development with Visual C#;
John Wiley & Sons, Inc.: 2002.
[3] Ferguson, J., La biblia de C#; Anaya Multimedia: 2003.
[4] Watson, K.; Nagel, C.; Pedersen, J. H.; Reid, J. D. y Skinner, M., Beginning Visual
C# 2010; John Wiley & Sons: 2010.

Ayacucho, 10 de abril de 2021

Autor: M.Sc. Ing. Edmundo Canchari Gutiérrez


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Versión: 0.2

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