- Desde un enfoque de género, ¿cómo opera la noción de “cibercuerpo narcisista” en el
caso particular de las amas de casa adictas a videojuegos?
RTA: Dicho lo anterior, con estas tecnologías y en estos mundos virtuales, las amas de casa van a tener la oportunidad de crear un personaje virtual y construido a voluntad propia, diseñando así, una imagen hiperrealista con toda libertad, automatizando su imaginario, y en pocas palabras, crear una imagen mentirosa tal como lo plantea Román Gubern en su texto “El eros electrónico”. Aquello que es imaginable, entonces va a poder adquirir la condición de existente, que es un deseo, que a fin de cuentas llevan muchas mujeres, dado a que se ha visto con el tiempo que el género es un medio de interacción continua con otros, y que la mujer está influenciada bajo el cómo la ven los demás, en donde se plantea, que es “la naturaleza femenina” y algo propio del género femenino las preocupaciones por su apariencia, de siempre verse bien, que nace de un constructo social que establece que la apariencia es algo “intrínseco” de la mujer, por lo cual, será socialmente aceptable el uso de cirugías estéticas, o en este caso, la generación de un personaje ficticio y bello, para lograr esa finalidad “propia de la mujer”, tal como lo plantea Diana Dull y Candace West en la lectura de “Accounting for Cosmetic Surgery: The Accomplishment of Gender”. Es así, como estas mujeres logran crear personajes con imágenes, voz y situaciones falsas, que a fin de cuentas terminan por verse como personajes auténticos y verídicos ante los ojos de los otros jugadores, poniendo en evidencia, la capacidad de la imagen digital para mentir con todo aplomo y poder de convicción, planteando un problema moral como lo menciona Román Gubern. Estas amas de casa pueden llegar a sentir entonces una gratificación de tipo narcisista, por su posibilidad de revivir como “superestrellas” su imagen de juventud, y el esplendor de sus capacidades vitales y profesionales plenas, o también sentir una gratificación de tipo financiera, en la cual no nos centraremos por ahora. La mayor parte de las personas, según estadísticas, está descontenta con su aspecto físico y con su propia imagen, especialmente las mujeres, por lo cual, se busca la manera de modificar la propia apariencia, generando una dismorfofobia y la necesidad de la perfección estética, en una cultura en la que el parecer resulta más importante que el ser. Este cibercuerpo narcisista, entonces se verá reflejado en las amas de casa que buscan atención, importancia y aceptación social, ya que muchas veces ni sus propias familias les dan, y en la red, pueden pasar de convertirse de una persona normal a una extraordinaria, lo cual les resulta fascinante. Todo esto nombrado, es una situación a la que lamentablemente la sociedad ha llegado, en donde los principales problemas que se van a ver serán el aislamiento social y el desarrollo de desórdenes psicológicos, y en sí, una vida de adicción hablando específicamente de estas amas de casa, en donde buscan tener el poder absoluto sobre muchas personas de todo el país o del mundo, quienes acatan todas sus decisiones, llegando a ser grandes celebridades respetadas y vanagloriadas, y pudiendo llegar a controlar mundos enteros, podér, autoridad y reconocimiento que, no tienen en la vida real pero que anhelan, tal como lo muestra el documental “Adicción: la otra cara de los videojuegos”. Al sentir que van subiendo de categoría, ganando plata y poder en el juego, van a sentir que han conseguido algo importante, más amigos y disminuirá ese sentimiento de soledad y aislamiento, al poder compartir su tiempo libre con alguien más y sentirse parte de un grupo, pero en realidad, es una forma de salirse de la realidad, de sus problemas económicos o su descontento aspecto físico, llegando a olvidar a sus familias, obligaciones y en general al mundo real, y evitando el contacto físico con la gente según lo muestra el documental de “Adicción”. Esta situación solo acarrea problemas en la sociedad y en sus propias vidas, ya que a los creadores de estas plataformas básicamente tienen puros intereses comerciales y financieros, y permiten elevar los techos permisivos de su violencia exhibida, a veces con componentes racistas, políticos o incluso sexistas. También las plataformas pueden ser blanco fácil para mostrar situaciones falsas y manipularlas a fin de favorecer o perjudicar la reputación y dignidad de las personas, dicho por Román Gubern. Pero, el problema que tocaremos a fondo es que, estas amas de casa sienten entenderse mejor con un personaje ficticio que con los propios humanos, prefiriendo lo exótico más que lo estadísticamente predominante, sosteniendo conversaciones única o preferentemente por la red, que son bastante impersonales, y, a pesar de que se puede conducir a la creación de una figura muy deseable, no se puede en realidad interactuar íntimamente con ella, siendo una relación monodireccional y privada de tactilidad, por lo cual estas mujeres van a creer estar con otras personas y sentirse acompañadas, cuando realmente no lo están. Esta realidad cultural no debería hacer olvidar que sustituir a las palabras, que son la base del pensamiento abstracto, por imágenes falsas, que constituyen plasmaciones de lo concreto, merma indefectiblemente la capacidad de reflexión de los sujetos, según Román. Esto lo que genera, a fin de cuentas, es un déficit de naturalismo, de corporeidad y de sensorialidad, que no puede suplir la realidad virtual, a pesar de ser un sistema informático que genera entornos sintéticos en tiempo real e ilusorios, y que se puede vincular a la experiencia cenestésica y cinestésica, pero que, a fin de cuentas, es como penetrar en una imagen plana. Esta situación en conjunto, lleva a las amas de casa y en general a los usuarios de estos sistemas, a cambiar lo que hacen y lo que son como personas. Estos dispositivos y tecnologías tienen una fuerza psicológica gigantesca, y apartan a las personas de sus fantasías del mundo real, para introducirse en los dispositivos. Se genera así, un problema tanto en la manera de relacionarse con los demás, como en la forma de relacionarse con uno mismo, según lo explica Sherry Turkle en el video ¿Conectados pero solos?. Se llega a eliminar la propia capacidad de autorreflexión, y a estar acostumbrados a una nueva forma de estar juntos, pero sin estar realmente juntos. Las personas por naturaleza necesitan desarrollar relaciones cara a cara, tener una buena conversación con alguien allí presente, que sea real, que tenga sentimientos reales y comprenda la situación del otro. Las relaciones humanas son vivas, complicadas y exigentes, las limpiamos con tecnología, pero al hacerlo, se sacrifica la conversación, que con el tiempo solo deja de importar. Estar conectado por medio de la tecnología, sirve para enviar un mensaje sencillo, pero no para aprender los unos de los otros, ni para conocernos o mucho menos entendernos. Huir de aquella conversación pone en riesgo la capacidad de autorreflexión mencionada anteriormente. Estas máquinas realmente no se interesan en la gente por el simple hecho de que no sienten, como muchos piensan, son robots que no saben nada del ciclo de la vida humana, sienten empatía fingida, pero no es REAL, como lo afirma Sherry. Es tentador efectivamente, ya que ofrecen 3 fantasías que claramente menciona Sherry, como la de poder poner atención a donde realmente se quiere, siempre ser escuchados y nunca estar solos. Lo que realmente no sabe la gente, o en este caso las amas de casa, es que, en la soledad es en donde uno se encuentra a sí mismo, y es totalmente necesaria para escucharse mutuamente, - ¿Es la imagen digital creada a través de los videojuegos, una imagen mentirosa? ¿Tiene o no tiene un potencial político? ¿Por qué? RTA: Como lo mencione anteriormente, es una imagen completamente falsa e idealizada por las personas, que buscan una mayor aceptación y atención de la sociedad. Realmente las personas crean estas imágenes al estar descontentas con su aspecto físico y con su propia imagen, por lo cual, buscan la manera de modificar la propia apariencia y llegar a la perfección estética, pero esto, no corresponde a la realidad ni a la apariencia de la población en la que vivimos. Efectivamente, la imagen digital puede llegar a tener potencial político, al haberse convertido en un sucedáneo de la acción común, que interrumpe y cambia no solo el destino individual, sino el de muchas personas. Esta acción común se refiere a la capacidad que tienen estas tecnologías y estas ciber comunicaciones, para crear grandes cambios en la sociedad e influir en la toma de decisiones de muchas personas, pudiendo servir para reunir y convocar algo, que a la final puede llegar a tener un alto grado de realidad y de incidencia en el mundo. Lo anteriormente dicho, puede llevar a un espacio de coordinación si bien es cierto, pero no a un espacio de acontecimiento que únicamente puede suceder en el “mundo real” según Andrea Mejía en el artículo “El falso poder: un ensayo sobre redes sociales y acción política”. El simulacro de la acción común virtual, solo enmascara la desaparición progresiva y el debilitamiento de la acción común real, puesto a que ya no se suele coordinar ni proyectar nada virtualmente, sino que se cree estar actuando en la red, cuando realmente toda nuestra participación como personas y ciudadanos, la estamos llevando a cabo por la red y desde la comodidad de nuestras casas, es decir, estamos participando políticamente desde lo virtual pero no desde lo presencial y lo real. Lo problemático aquí, es que muchos creen estar actuando políticamente, al abrazar en la virtualidad un activismo, cuando en realidad este no se da, ya que en las redes todo es transgresivo, destructor y crítico sin serlo, es decir, todo ocurre, pero sin ocurrir realmente. Se cree hablar con otros, actuar con otros, pero no es así. No estamos actuando políticamente como deberíamos, y esto genera una ausencia de cambio, en nosotros mismos, en nuestra vida y en nuestra sociedad. Si es cierto que podemos usar la tecnología como medio para un fin, pero siempre recordando que este fin ocurre solo fuera de estas redes, es decir, en el mundo real.El problema aquí radica, en que este "medio", es imposible de instrumentalizar del todo, al ser una prolongación nuestra, y se va a resistir a ser usado del todo como medio para un fin. El mundo no es nuestro, somos del mundo, y las redes han dejado de ser nuestras, porque ahora hemos pasado a ser de ellas según Mejía. Nuestra supuesta participación política en el mundo no se ve. estamos en un mundo vacío y silencioso, mientras que la red es un lugar lleno de acontecimientos. Referencias: Dull, D., and West, C. (1991). "Accounting for Cosmetic Surgery: The Accomplishment of Gender." Social Problems 38, no. 1: 54–70. Alemany, C. (1999). “Capítulo IV. Tecnología y género: La reinterpretación de la tecnología desde la teoría feminista. En: Interacción ciencia y género. Discursos y prácticas científicas de mujeres. Barcelona: Icaria Editorial, pp. 81-99. Pérez Sedeño, E. (1990). “Capítulo I. Feminismo y estudios de ciencia, tecnología y sociedad: nuevos retos, nuevas soluciones”. En: Interacción ciencia y género. Discursos y prácticas científicas de mujeres. Barcelona: Icaria Editorial, pp. 17-38. Gubern, R. (2000) “Los paraísos icónicos” en: El eros electrónico. Taurus: España, pp. 187- 219. Sherry Turkle: ¿Conectados pero solos?: https://www.ted. com/talks/sherry_turkle_alone_together?language=es Andrea Mejía: "El falso poder: un ensayo sobre redes sociales y acción política" Documental Adicciones. La otra cara de los videojuegos . Pero, esta imagen digital no constituye una duplicación clónica del mundo real, sino una forma visual plana y sujeta a carencias perceptivas. Esta “generación Nintendo”, entonces encarnara en personajes ficticios que los hacen sentir empoderados e importantes.