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UNIVERSIDAD DE

MOD. VIRTUAL

FIME
Ingeniería Industrial (Optativa III)
Profesor: Dr. Alcaraz Valencia Pablo Armando

Actividad 1
La experiencia de usuario

Meza Castillón Francisco Rubén


franciscoruben_meza@ucol.mx
20143402

FIME ISC
8°B

Febrero 23,2021
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1.- La experiencia de usuario

A. CONTEXTO:

A medida que el papel del software se está catapultando hacia


adelante, se considera que el diseño de interacción no solo está
aumentando en importancia de manera espectacular, sino que
también se espera que desempeñe un papel de liderazgo en la
configuración del próximo "Internet de las cosas". En última
instancia, cuando los mundos digital y físico se vuelven uno, los
humanos junto con la tecnología están, de forma potencial, en el
camino de convertirse en un "superorganismo" capaz de influir y
habilitar un amplio espectro de nuevos comportamientos en el
mundo.

B. PROBLEMA:

¿Cómo medir la interacción y la experiencia del usuario con la


tecnología?

C. OBJETIVO DE ACTIVIDAD:

Proveer al estudiante de un marco de referencia concerniente al


universo de posibilidades, sobre las cuales es necesario el
desarrollo de pruebas de software, a fin de mejorar la interacción y
la experiencia de usuario.

D. INSTRUCCIONES:
D1. Ver el documental provisto en esta actividad.

D2. Tomar nota de los puntos que usted considera son relevantes
entorno al tema tratado en el video.

D4. Piense y seleccione algún tipo de tecnología con la que usted


interactúa a diario.

D4. A partir de las notas que realizó, dar una respuesta personal a
la pregunta: ¿cómo usted cree que es posible medir la interacción y
la experiencia del usuario con la tecnología seleccionada en el
punto anterior?

D5. Generar un documento PDF con las notas que tomó del
documental provisto a esta actividad, y adherir a dicho documento
la pregunta y la respuesta del punto anterior.

NOTA: la actividad se realiza de forma individual.

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Connecting - Trends in UI, Interaction, & Experience Design

- El mundo está en una revolución constante de tecnología que


crece exponencialmente, los usuarios de celular comenzaron
con un futuro incierto desde cero y para el 2013 ya superaban
los 5 billones.

- “El diseño de interacción implica que lo que diseñamos como


un objeto hecho por el hombre solo está completo cuando hay
personas que lo están usando”.

- Es importante pensar en las consecuencias que traerán al


mundo cada tecnología que se diseña y poder evaluar los
alcances de las mismas.

- Las interfaces gráficas tratan de dar una experiencia de


usuario en el que éste sienta un flujo natural en los procesos,
el hecho de que se implemente el realismo en estos procesos
es prueba de lo anterior. Ejemplo: Un software para leer libros
que pueda reproducir una animación de dar vuelta de hoja al
cambiar de página.

- Uno de los retos del diseño de interacción radica en poder


crear una conexión entre lo que el diseñador quiere transmitir
con su diseño y lo que el usuario realmente percibe.

- Entender al usuario como parte de central de un ecosistema


en el que el entorno puede producir diferentes experiencias en
base a un gigante número de factores ayuda a comprender la
complejidad del UI/UX.

- Vivimos en un mundo en dónde nos separamos en grupos


colectivos subconscientemente, todos estamos de alguna
manera directa o indirectamente conectados al usar un
dispositivo con acceso a internet.

- Cosas como las redes sociales tienen un poder que a menudo


las personas subestiman, es cuando los humanos interactúan

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entre ellos por medio de buenas interfaces, buenas
interacciones, buenas formas que surge el poder de generar
un cambio como efecto secundario emergente.

Una tecnología que use a diario: La tecnología que es una


conjunción de hardware y software que todo mundo utiliza; el
celular.

¿Cómo usted cree que es posible medir la interacción y la


experiencia del usuario con la tecnología seleccionada en el
punto anterior?
A partir de la recolección de datos de uso del usuario; una métrica
de los datos de uso de un usuario puede proporcionar al
desarrollador patrones de comportamiento del usuario e
implementar mejoras en las áreas en las que éste haya
proporcionado retroalimentación de errores.

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