Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Prácticas
Indicativas - Sensorial
Socioculturales - Económicas
Las cosas sirven
(para hacer algo)
Funciones
Prácticas, básicas o
directas
Abrir
Cerrar
Cortar
Perforar
Cubrir
Extraer
Escribir
Borrar
Las cosas se usan
(y hay que “saber” usarlas)
Funciones
Indicativas – de usabilidad
Indicar
Separar
Direccionar
Avisar
Informar
Delimitar
Señalar
comunicar
Las cosas se miran, se oyen,
se tocan, se prueban, se huelen
(y eso provoca su disfrute)
Funciones
Estéticas – hedónicas
Sensoriales
Agradar
Atraer
Dar placer
Aromatizar
emocionar
Confortar
Embellecer
Decorar
Las cosas se compran
(y cuestan recursos)
Funciones
Económicas – materiales –
de rendimiento
Costar
Durar
Compensar
Estar disponible
No exceder
Comparar
Mantener
Sustentar
Las cosas tienen significados
(representan algo)
Funciones
Simbólicas – de Significado
Semánticas
Socioculturales
Representar
Recordar
Personalizar
Dar Status
Pertenecer
Ser
Impresionar
Exhibir
Semiótica
del producto
todo lo que ud. siempre quiso saber sobre
Semiótica
…en sólo 5 diapositivas
Sistema relacional
el intérprete, el significante
y la cosa significada (Barthes,1970)
Para un ¿cómo matar los Raspar con suavidad Tamaño pequeño, asa o
cavernícola, en animales sin que Velocidad y fricción mango cómodo (forma y
la prehistoria, arranquen? percentil) peso ligero,
en una aldea en ¿cómo limpiar Debe poder tomarse con (material/forma) filo
un valle.Vive con mejor las pieles? una mano, moverse con moderado, ángulo
una familia …¿cómo cultivar rapidez, no debe herir al adecuado para raspar,
numerosa, en con mayor éxito usuario, no debe romper materiales resistentes
una cueva, caza y velocidad?, las pieles, debe ser (piedra, metal, madera),
y limpia pieles, ¿cómo hacer resistente, duradero, no recubrimiento o pulido
cultiva algunos mas grata la debe ensuciar, debe para limpieza sencilla
vegetales, … cueva? lavarse fácilmente, etc. (mejor piedra o metal)
Observación amplia del
contexto, hallazgo de
problemas, definición de
usuarios
Contexto y
usuario
Contexto y
usuario
Contexto y
usuario
Contexto y
usuario
Problema detectado
¿necesidades
relativas al problema,
subproblemas?
¿cómo lo soluciono?
(de modo general)
Conceptos
(Existentes, posibles)
Raspado suave por fricción
Limpieza por objeto afilado
Referentes de un
proyecto
Si debo diseñar un
reloj despertador…
referentes
directos
referentes
Semi-directos
referentes
indirectos
apariencia
apariencia
apariencia
orden
apariencia
estructura
estructura
Estructura - orden
funcionamiento
funcionamiento
funcionamiento
natural/estructura/orden
¿cómo lo soluciono?
(detalles, subproblemas)
Requerimientos
Funciones que el producto debe cumplir
¿qué debe ser capaz de hacer el producto?
Observación detallada del
problema, usuario y su
contexto
Actos y gestos
Objetivos “últimos”
Tipologías existentes de producto
Acciones auxiliares
Procesos
Observación de
la interacción y
los requerimientos
de cada etapa
Listado de requerimientos y
funciones que el objeto debe
cumplir
DETERMINACIÓN DE DESARROLLO Y
SINTESIS Y
REQUERIMIENTOS Y ETAPA CREATIVA DEFINICIÓN DE
CONCEPTUALIZACIÓN
ATRIBUTOS LA PROPUESTA
MATERIALIZACIÓN
VERIFICACIÓN PRODUCCION
(PROTOTIPADO)
RECONOCIMIENTO INVESTIGACIÓN ANÁLISIS Y DEFINICION DE
INICIAL PROYECTUAL CONTEXTOS y PROBLEMAS
etapa integrada con las dos etapa iterativa e integrada fabricación mediante
anteriores, prototipos de con las 3 anteriores, procesos productivos
acuerdo a los pruebas, testeos de las acordes a la naturaleza del
requerimientos del diferentes dimensiones del proyecto y de la propuesta
proyecto, modelos producto, físico-mecánicos,
preliminares livianos, sensoriales, de apariencia,
prototipos físicos o de percepción, de usabilidad
analíticos detallados