Está en la página 1de 10

Unidad de Vinculos con la Sociedad - ESPOL

Aplicaciones móviles para el desarrollo de


competencias básicas de niños de primer curso
de educación general básica
Diego Carrera, MSc., Nayeth Solórzano, Ph.D., Alicia Guerrero, MSc., Carlos González, MSc.,
Elizabeth Elizalde, MSc., Lisette Cabello, MSc., Dahee Park, MSc.
Facultad de Diseño y Comunicación, Facultad de Ciencias Sociales y Humanísticas,
Facultad de Ingeniería Eléctrica y Computación.

Resumen
El problema central que se presentó en este proyecto fue la escasez de
actividades que cuentan con el uso de tecnologías para desarrollar
competencias y habilidades adecuadas a niños de 4 a 6 años en unidades
educativas, y que estas a su vez sean utilizadas por padres y maestros. Se
utilizó una metodología pluralista que permite fusionar las áreas de educación,
informática, telemática, diseño gráfico y, producción audiovisual. El proyecto
aportó directamente al Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 4 de
Educación de calidad, contribuyendo al incremento de niñas y niños menores
de cinco años que participan en programas educativos de primer nivel. En el
proceso los estudiantes de la universidad desarrollaron aplicaciones móviles
lúdicas para que puedan ser utilizadas gratuitamente por cualquier persona
que disponga de un teléfono inteligente con el sistema operativo de Android.
Las aplicaciones son recursos didácticos lúdicos que a través de historias y
juegos permiten a los niños aprender sobre un tema contemplado en el plan
anual de educación del gobierno del Ecuador. Se realizaron capacitaciones en
hábitos digitales saludables, técnicas de educación del uso de tabletas en clase,
programación de móviles y los procesos didácticos. Como resultados se tiene que
344 personas fueron capacitadas entre ellos niños, padres y profesores. Como
conclusión se puede decir que los padres de familia, profesores y estudiantes
universitarios tienen alta aceptación y participación en el proyecto, además que
los niños consideran como incentivo en clase el uso de los juegos lúdicos.

Palabras Claves: aplicaciones móviles, Android, educación, lúdica.

Introducción

Las unidades educativas donde se realizó este estudio se encuentran


ubicadas en la Cooperativa Nueva Prosperina y Flor de Bastión, en el sector
noroeste de la ciudad de Guayaquil. Estas escuelas tienen poca capacidad de
infraestructura para la cantidad de estudiantes que registrados. Se presentan
deficiencias en los métodos de enseñanza de los fundamentos teóricos y

139
Proyectos 2018 - 2019 Unidad de Vínculos con la Sociedad - ESPOL

aplicaciones en TICs, generando que los niños y jóvenes que asisten a estas El proceso formativo y desarrollo de competencias de los niños de 3 a 5 años se
escuelas, sean parte del analfabetismo digital. Se ha detectado el poco desarrollo debe realizar dentro del aula de clase bajo la tutoría de un docente, y su formación
de competencias en áreas cognitivas, de lenguaje sobre el entorno natural y social, continua en la casa bajo la tutoría de los padres. Pero es necesario preguntarse,
habilidades motoras y destrezas en niños de temprana edad. Estas competencias ¿Los padres conocen los riesgos que existen para los niños cuando hay un uso
son esenciales para niños en sus primeros años de escolaridad, permitiendo que excesivo de estas pantallas? ¿Los padres conocen cuáles son las sugerencias
desarrollen nuevos saberes dentro de su formación básica para lograr mejor para maximizar los efectos positivos y disminuir sus efectos negativos de las
interacción con el mundo. pantallas como móviles, tabletas y televisores? ¿Los padres conocen lo suficiente
sobre tecnología? ¿Las escuelas cuentan con una infraestructura adecuada para
Por ejemplo, los niños entre los 2 y 3 años de edad pasan por un proceso el desarrollo de competencias básicas y competencias basadas en las TICS? [5].
para diferenciar las imágenes en dos dimensiones que son vistas en el televisor,
para luego hacer de esta información una guía de lo que existe en el mundo real Además, los niños de zonas urbano marginales están principalmente
[1]. Sin embargo, hoy en día las aplicaciones móviles, están reemplazando el afectados por factores de riesgo como la pobreza, el estigma, una mala
tiempo pasivo en la televisión, por contenidos interactivos y educativos [2], que interacción con sus cuidadores, la institucionalización, la violencia, el abuso,
les ayudan a desarrollar destrezas para la lectura en su etapa preescolar como los el abandono y el acceso limitado a programas y servicios, que puede afectar
cuentos interactivos [3]. significativamente su supervivencia y desarrollo [7]. Estudios indican que los
niños que viven en la pobreza tienen más probabilidades de padecer retraso en su
En relación al uso de tecnologías, estudios demuestran que para los desarrollo en comparación con los niños de niveles socioeconómicos más altos,
infantes y bebés (1 a 2 años), se sugiere aprender de experiencias de la vida porque están expuestos a una amplia gama de riesgos como nutrición inadecuada,
real. Mientras que la televisión en exceso para estas edades está relacionada falta de saneamiento e higiene, exposición a enfermedades e infecciones, falta de
con un desarrollo cognitivo bajo [4]. El uso controlado de la televisión, una acceso a la atención de la salud, vivienda inapropiada o falta de vivienda, atención
programación educativa y aplicaciones en dispositivos móviles que utilicen inadecuada de los niños, exposición a la violencia, el abuso y falta de estímulo [7].
contenidos formativos puede beneficiar a los niños de escuela (3 a 12 años).
Siendo los contenidos, lo más importante para el proceso de aprendizaje y La educación de los niños debe continuar en sus casas, lo que implica que
desarrollo de habilidades para los niños. Sin embargo, los contenidos negativos los padres deben tener una base mínima para ayudar a sus hijos en su formación, a
como entretenimiento puro y contenidos violentos son asociados con desarrollo través de capacitaciones que permita ayudar a sus niños [5]. En el Ecuador, existe
cognitivo bajo y bajos puntajes académicos. un marcado desconocimiento en el uso de las tecnologías de información en temas
como navegar en la web, utilizar las redes sociales en Internet, realizar trabajos
Adicionalmente, la sobre-estimulación del uso de las tabletas, usando la computadora, entre otros. Esto impide a muchas personas inmersas
multimedios y streaming continuo en los niños puede causar un desequilibrio en estos casos, acceder a las posibilidades de interactuar con las Tecnologías de
en la corteza cerebral llamada ganglio basal, produciendo falta de atención en la información (TICs); a esto se lo conoce como analfabetismo digital. Según
tareas críticas y eliminación de distracciones, que conlleva a tener problemas el INEC, considerando la población ecuatoriana con edades mayores a 15 años
posteriores en su vida como falta de atención, memoria e impulsividad [5]. No se existe un analfabetismo digital del 24,4% de hombres y 26,4% de mujeres. Sin
trata de impedir el uso de las nuevas tecnologías, ya que los niños simplemente embargo, en las personas que utilizan las TICS, se obtuvo que la tecnología más
ven la forma de aprender, jugar, explorar, etc. [6]., por el contrario, lo que se utilizada es el celular 60.9%, seguida por el uso de Internet 23.9% y el uso de la
desea es evitar la brecha que aparta a los padres de los hijos del uso excesivo computadora 23.5% [8].
de las TICs y ser parte del sistema de valores y creencias que un hijo construirá
para afrontar su propio futuro. En general, los niños necesitan un balance de El objetivo de este proyecto es diseñar aplicaciones móviles educativas
actividades, como los juegos instruccionales, explorar el medio ambiente, jugar sobre el entorno natural y social para en niños de 3 a 5 años contribuyendo a la
con juguetes físicos y socializar con otros niños. Por lo tanto, disminuir el exceso formación de competencias cognitivas, nuevos saberes que le permitan una mejor
de consumo de estas pantallas y controlar sus contenidos, es importante para el interacción con el mundo incorporándolos a las tecnologías de la información, en
desarrollo de los niños [5]. escuelas ubicadas en el sector noroeste de la ciudad.

140 141
Proyectos 2018 - 2019 Unidad de Vínculos con la Sociedad - ESPOL

Situación inicial para desarrollar los temas de las aplicaciones móviles lúdicas y que puedan ser
utilizadas como herramientas complementarias dentro del aula de clase.
En las unidades educativas en las que se desarrolló el proyecto,
se imparten clases de primaria y secundaria para los niños de los sectores de En dichas entrevistas los directivos mencionan que no tienen dispositivos
Nueva Prosperina y Flor de Bastión en el noroeste de la ciudad, cuentan con una inteligentes dentro de los centros educativos y que carecen de un plan para
infraestructura modesta con sus respectivas aulas de clases para todos los niveles utilizar nuevas tecnologías móviles dentro del aula de clase. Sin embargo, si
de la escuela, recibiendo una capacidad aproximada de 30 y 160 estudiantes por cuentan con un laboratorio con computadores personales con una conexión de
nivel. La primera unidad educativa tiene registrado en el 2017 un total de 800 internet de 2MB de ancho de banda para la escuela “Sagrada Familia” y 10MB
estudiantes, con un promedio de 30 niños de 5 años que estudian en horario para la escuela “Fermín Vera Rojas”, las cuales están planificadas para uso de los
matutino, quienes en conjunto con sus padres de familia se los considerará como niños de 1ero de básica, con uso exclusivo para los estudiantes de bachillerato.
los beneficiarios directos. Además, cuenta con un laboratorio con 20 computadoras
personales que están conectadas a internet con un ancho de banda de 2MB para Entre las actividades principales que se desarrollaron están: (a)
toda la escuela y tiene una cuenta en la red social de Facebook(2). La segunda Capacitación pedagógica al equipo sobre la construcción de la clase basada
unidad educativa tiene registrado en el 2017 un total de 2400 estudiantes, de los en el aprendizaje activo. (b) Capacitación técnica al equipo sobre la sobre la
cuales 160 niños están en el rango de 5 años, en horario vespertino, además a sus construcción de aplicaciones móviles. (c) Desarrollo de aplicaciones móviles
padres de familia se los considerará como los beneficiarios directos. La unidad relacionadas con la enseñanza sobre el entorno natural y social, basándose en
educativa cuenta con un laboratorio con 30 computadoras personales que están contenidos relacionados con la planificación curricular, utilizando la metodología
conectadas a internet con un ancho de banda de 10MB para toda la escuela. de Design Thinking. (d) Capacitación a la comunidad sobre mecanismos
para maximizar los efectos positivos y disminuir sus efectos negativos de los
Las unidades educativas no cuentan con un laboratorio de móviles dispositivos móviles y aplicaciones para el aprendizaje de los niños.
que permita desarrollar competencias del uso de las tecnologías en los niños,
sin embargo, si cuentan con un laboratorio básico de computadores personales.
Carecen de aplicaciones o herramientas digitales adaptadas exclusivamente para Métodos
el desarrollo de competencias básicas y competencias basadas en las TICs siendo
una limitante para el desarrollo integral de los niños de 3 a 5 años. En la primera etapa del proyecto se procedió a realizar investigación
primaria mediante la técnica de la observación, entrevistas e investigación
El proyecto aporta directamente al Objetivo de Desarrollo Sostenible secundaria (referencias bibliográficas y publicaciones científicas), con la
(ODS) #4 sobre Educación de calidad, en el literal 4.2 que indica: “De aquí a 2030, finalidad de determinar las causas y consecuencias del problema que se va a
asegurar que todas las niñas y todos los niños tengan acceso a servicios de atención trabajar en la propuesta del proyecto de vinculación. Finalmente se indica un
y desarrollo en la primera infancia y educación preescolar de calidad, a fin de que problema con un objetivo y metodología para su solución.
estén preparados para la enseñanza primaria”, Ejes del Plan Nacional de Desarrollo
(PND) en la categoría de “Derechos para todos durante toda la vida”, objetivo 1
“Garantizar una vida digna con iguales oportunidades para todas las personas”, en
la meta establecida “Incrementar el porcentaje de niñas y niños menores de cinco
años que participan en programas de primera infancia a 2021”.

Para contar con datos iniciales se realizó una investigación de tipo


descriptiva, previa al desarrollo del proyecto, en la que se consultó varias fuentes
bibliográficas. Mediante visitas técnicas se determinaron las condiciones físicas
de las unidades educativas. En esta etapa se realizaron varias entrevistas con la
directiva y profesores de cada centro educativo para conocer las condiciones
exactas. Se revisó el plan curricular actual del Ministerio de Educación del Ecuador
(2)https://www.facebook.com/Unidad-Educativa-Sagrada-Familia-de-Nazareth-1764152840556366/

142 143
Proyectos 2018 - 2019 Unidad de Vínculos con la Sociedad - ESPOL

Entre sus actividades iniciales se puede mencionar:

1. Realización de entrevistas a los directivos y profesores de cada unidad educativa.


Niños desarrollan competencias 2. Visita técnica para realizar las inspecciones de la infraestructura de las
unidades educativas.
3. Estudio técnico sobre la factibilidad de laboratorios móviles en las escuelas,
CONSECUENCIAS en donde se estable el alcance del laboratorio y beneficiarios en conjunto con la
directiva de la escuela.
Problemas de aprendizaje a los 6 años 4. Investigación de bibliografía sobre el estado del sector y condiciones de los
habitantes.
Mejora desarrollo del niño 5. Trabajo con los profesores para determinar si conocían sobre el uso de la
tecnología en la clase y en especial sobre el uso de los dispositivos móviles.
6. Se diseña un proyecto de investigación sobre el uso de las aplicaciones móviles
y lúdicas aplicado en los niños considerados como generación T o generación
táctil. [9].
7. Se aplica marco lógico para la definición de la propuesta y además se realiza
Bajo el desarrollo de la técnica del árbol de problema para definir el problema.
competencias en niños
de 3 a 5 años 8. Diseño de propuesta de proyecto de vinculación basado en la metodología de
marco lógico.
CAUSAS
En la segunda etapa de ejecución del proyecto se utilizó una metodología
Sueño disruptivo causado Poco conocimiento sobre pluralista debido a que, para la elaboración de los juegos y su uso en las
por los móviles como maximizar
los beneficios y disminuirlos escuelas, había que sincronizar áreas de educación, diseño gráfico, telemática y
producción audiovisual. Para la ejecución del proyecto y de acuerdo al modelo
de Vinculación con la Sociedad de la ESPOL se aplica la metodología basado
Poco conocimiento de
los padres sobre como en problemas (ABP) para la cual se procede a definir varios problemas (o sub-
Distracción del móvil entre
ayudar padres e hijos problemas) que ayuden a resolver el problema central del proyecto, y se crean
grupos de 6 a 8 personas de carreras afines al problema, para que los estudiantes
puedan desarrollar sus competencias acordes a sus áreas de conocimiento.

Poca interacción entre padres e Pocas herramientas con Entre las actividades que se ejecutaron utilizando la metodología de
hijos por el uso de móviles contenidos que desarrollen
habilidades en los niños ABP [9] aplicadas en el proyecto se puede mencionar:

1. Exposición del caso problema (construcción de la aplicación móvil lúdica


Móviles basado en un modelo educativo y el plan curricular del Ministerio de Educación,
Uso excesivo de: Tabletas construcción del laboratorio móvil, validación del desarrollo de competencias de
Televisores
forma remota, capacitación sobre uso de aplicación móvil en el aula de clase).
2. Planteamiento conjunto de la situación problemática.
Fig. 1. Técnica del árbol de problemas aplicada al proyecto de aplicaciones móviles.
3. Búsqueda de la información.
4. Método de investigación.
5. Resolución de los problemas.

144 145
Proyectos 2018 - 2019 Unidad de Vínculos con la Sociedad - ESPOL

A continuación, se indican los procedimientos ejecutados para resolver los documentación y uso de los personajes en las aplicaciones móviles.
problemas planteados en el proyecto: Se establece un flujo de pasos de cada juego en donde se establecen los
escenarios, animaciones, videos, mecanismos de evaluación del aprendizaje
Procedimiento en coordinación con los padres de familia (intervención y retroalimentación de los contenidos.
comunitaria) Se procede a la validación de los contenidos educativos por parte de la
Charla inicial de socialización de alcance del proyecto y participación de la especialista en Educación.
comunidad. Se procede a la diagramación de los diferentes escenarios por cada juego.
Generación de rifas para recolección de fondos por parte de los padres de Se procede a la edición de los videos que se utilizarán en los juegos.
familia. Se procede a la construcción de las animaciones para los juegos.
Definición de costos en base a estudio de costos para las tabletas y redes de Se construye el primer prototipo de juego lúdico.
Internet. Se procede a realizar las primeras pruebas con grupos focales de los niños
de las escuelas utilizando tabletas compradas por la unidad de vinculación
Procedimiento de los estudiantes de vinculación para la construcción del de la ESPOL.
laboratorio móvil. (modelo educativo)
Se establece el estudio de caracterización y costos para la implementación Dentro de este componente en la etapa de programación de la aplicación
del laboratorio móvil acorde a los alcances establecidos en la etapa de móvil se utiliza la metodología de Desarrollo Guiado por las Pruebas (TDD)
formulación. Incluye recomendaciones de las características de las tabletas con la finalidad de ir validando cada uno de las versiones de la aplicación móvil,
(dispositivos móviles) para el trabajo en clase, cableado para redes de que utiliza metodologías ágiles. Adicionalmente para el descubrimiento de los
Internet, enrutadores, insumos y tiempos de instalación. Para la estimación requisitos de los usuarios se ha realizado una combinación en el seguimiento del
de los costos se realizaron 3 cotizaciones de cada artículo necesario para su proyecto aplicando la metodología Design Thinking con la finalidad de lograr una
operación. mayor empatía con los niños y comunidad que utiliza las aplicaciones móviles.
Se procede a la instalación de las redes de Internet.
Se realiza una investigación sobre las plataformas de control parental Procedimiento para la capacitación a profesores del uso de las Aplicaciones
aplicado al contexto para el correcto desempeño en clase. móviles lúdicas en la clase. (intervención comunitaria)
Se configura tabletas con las 4 aplicaciones móviles lúdicas con los permisos Experto en pedagogía capacita a profesores sobre el uso de las TICs dentro
sólo para uso de las herramientas educativas y seguridades necesarias para del aula de las clases y específicamente en el uso de los juegos MIDI-AM.
trabajar en clase. Se diseña una clase utilizando los juegos MIDI-AM dentro del salón de clase.
Se valida el uso de los juegos MIDI-AM con los niños de las unidades
Procedimiento de los estudiantes de vinculación para el desarrollo de un juego educativas.
lúdico en una aplicación móvil para dispositivos inteligentes, caso específico
de tabletas (modelo educativo) Procedimiento para el seguimiento de los proyectos y validación del desarrollo
Se plantea el uso de las historias utilizadas en el proyecto MIDI, en la que se de competencias (modelo educativo)
utilizó un modelo educativo constructivista [11]. Se realiza el re-Diseño de marca MIDI y se construye una línea gráfica.
Se realizaron los primeros bocetos de los personajes actualizados con una Se realiza una página web para la difusión del proyecto y aplicaciones
gráfica moderna. móviles. http://www.midi.espol.edu.ec
Se realizó una prueba de selección de los personajes, para la cual se planificó Se promociona a través de redes sociales el uso adecuado de las aplicaciones
una visita con un grupo focal de niños y mediante una dinámica de pintar al móviles lúdicas. https://twitter.com/EspolMidi
personaje que más le gusta se procedió a la selección de las formas y estilos Se realiza un API para el monitoreo remoto de los resultados de los niños que
de los nuevos personajes. utilizan la aplicación y para evaluar el desarrollo de las competencias en los
Se realizó la capacitación pedagógica sobre los procesos didácticos y los 4 niños. (publicación científica) http://www.midiapi.espol.edu.ec
momentos del aprendizaje para la construcción de la aplicación móvil.
Se realiza un manual de arquetipos de los personajes para la correcta

146 147
Proyectos 2018 - 2019 Unidad de Vínculos con la Sociedad - ESPOL

Para el seguimiento del proyecto se utiliza la metodología “Lean”, por Además, se ha preparado una encuesta para los directivos y profesores
lo tanto, el proyecto está basado en principios y prácticas de Ágil. Los siguientes de las unidades educativas para conocer sobre el nivel de conformidad que tienen
ejemplos ayudan a ilustrar la aplicación de los principios y prácticas de Ágil [10]: acerca del trabajo de los estudiantes de vinculación.
Retorno de inversión temprano y mensurable a través de la entrega definida
e iterativa de incrementos del producto. Otra forma de evaluación de los resultados que se planificó durante
Alta visibilidad del progreso del proyecto que permite identificar y resolver la investigación aplicada en el presente proyecto, es proceder a construir un
o supervisar los problemas en forma temprana. dashboard que captura los datos y evalúa automáticamente el nivel de desarrollo
Participación continua del cliente a lo largo del ciclo de desarrollo del de competencia que los niños están alcanzando a través del uso de las aplicaciones
producto. móviles, sin embargo, se encuentra en etapa de desarrollo.
Mayor autonomía para que el responsable del negocio tome las decisiones
necesarias para alcanzar las metas.
Adaptación a necesidades cambiantes del negocio que da una mayor Análisis y discusión
influencia sobre los cambios de requerimientos.
Menos derroches en el producto y en el proceso. Durante la implementación del proyecto se trabajó para que las escuelas
cuenten con un laboratorio móvil instalado en las aulas de los niños de primero
Las organizaciones que usan principios y prácticas de Ágil han de básica con 18 tabletas para trabajar dentro de clase, dividido en 6 tabletas para
documentado los beneficios que les brindan esta filosofía y estas técnicas: cada unidad educativa. Estos recursos se lograron gracias a varias actividades
Capacidad de adaptación a necesidades cambiantes del negocio que da más de autogestión que desarrollaron los padres de familia. Además, cuentan con 4
influencia a la organización sobre añadir, cambiar o remover requerimientos. aplicaciones móviles que permiten trabajar las áreas de Entorno natural y Entorno
La retroalimentación continua y temprana por parte del cliente mejora la social, esto es equivalente a libros digitales que puedan utilizarlos gratuitamente
comunicación y faculta a los responsables del negocio, quienes reciben y como herramientas didácticas dentro del aula de clase y en sus hogares. Se
revisan la información crítica necesaria para tomar decisiones para dirigir el considera como beneficiarios directos a los niños, padres y profesores de las
proyecto a lo largo del proceso de desarrollo. unidades educativas.
Retorno de inversión temprano y mensurable.
Alta visibilidad e influencia sobre el progreso del proyecto que permite una Impactos generados:
detección temprana de indicios de problemas. Para el tema de sostenibilidad se presentaron los siguientes puntos:
Entrega incremental en lugar de una entrega única y completa al final del Se capacitó a los profesores en el uso de los juegos lúdicos y un plan de
proyecto; esto reduce los derroches en el producto y en el proceso. clase en la que se establecen objetivos de aprendizajes, para que puedan
utilizar estas tecnologías en los próximos años. Los profesores serán capaces
Para la etapa de cierre se ha planificado utilizar la estrategia de de utilizar las tabletas dentro del laboratorio móvil para poder enseñar estos
investigación evaluativa (investigación cualitativa), debido a que permite evaluar contenidos con todos los grupos de estudiantes que vengan en las siguientes
el impacto de procesos o programas de innovación, como es el caso del presente generaciones.
proyecto. Los estudiantes de la ESPOL tienen la formación pedagógica para crear
nuevos juegos lúdicos, y así poder tener las competencias en un posible
Sin embargo, durante la siguiente etapa se planificó como parte del startup.
proyecto de investigación vinculado al proyecto de servicio comunitario, una Los padres de familia son conscientes del uso excesivo de las tabletas por
serie de encuestas dirigidas a los directivos y padres de familia, sobre el uso de las parte de los niños, por lo que aprenden mecanismos de control parental y
aplicaciones móviles lúdicas. Finalmente, para los niños se ha planificó hacer una contenidos adecuados para la edad.
encuesta simple de dos preguntas para evaluar cuales serían los personajes que más Los padres de familia que tienen analfabetismo digital están intentando
le gusta y si les gustan las historias que se utilizan en los juegos. aprender el uso de las tecnologías móviles con la finalidad de acompañar a
sus hijos en su aprendizaje.

148 149
Proyectos 2018 - 2019 Unidad de Vínculos con la Sociedad - ESPOL

Para tema de evidencia de impacto se puede mencionar: Escuela, 6 capítulos y una aplicación móvil sobre tema de nutrición (como parte
Se construyó el primer laboratorio móvil en cada unidad educativa para los de materia integradora multidisciplinaria).
niños de temprana edad, debido a que las TICs se estaban utilizando sólo
para los niños de 12 años en adelante. El proyecto contó con la participación de 344 niños, niñas, docentes y
Los padres de familia donaron tabletas a las escuelas para que sus hijos padres de familias como beneficiarios directos del proyecto. Además, se capacitó
puedan aprender sobre temas educativos y las TICs. a 7 profesores sobre “Las TICs en el ámbito educativo”, se construyó un API
Se incorpora el uso responsable de las TICs a temprana edad en los niños para la medición del desarrollo de competencias de los niños y se construyó una
bajo la tutoría de los padres y profesores. página web para difusión de las aplicaciones móviles y el proyecto.
El grupo de investigación de Adopción de Diseño, Animaciones y
Tecnologías en Aplicaciones Didáctico-infantiles (DAT-ADI), brinda soporte
de los juegos lúdicos para posibles mejoras de los juegos durante el tiempo Recomendaciones
de duración del programa.
Los juegos lúdicos están disponibles para su descarga gratuita en el mercado La participación de los directivos de las escuelas es esencial dentro
de Google Play, y es equivalente a proveer un libro gratuitamente, pero sin de la ejecución del proyecto, porque con su apoyo y gestión se puede trabajar
costo de impresión y disponible para cualquier país del mundo. e interactuar con la comunidad educativa y lograr que las aplicaciones sean
utilizadas de acuerdo a los fines establecidos.
Beneficios indirectos:
Al incorporar tabletas durante el aprendizaje se incrementó la motivación El uso de las aplicaciones móviles dentro del aula tiene una alta aceptación
por parte de los niños para aprender temas de entorno social y natural. por parte de los profesores y estudiantes, sin embargo, el uso de las tabletas en
clase tiene sus tendencias de rechazo por parte de expertos en educación, que es
una barrera que se debe superar. Así mismo, ha sido fundamental que los padres
Conclusiones de familia formen parte de la iniciativa ayudando a la gestión para la adquisición
de recursos necesarios que permiten la implementación de las aplicaciones y las
La participación de los directivos de las escuelas es esencial dentro usen con sus hijos.
de la ejecución del proyecto, porque con su apoyo y gestión se puede trabajar
e interactuar con la comunidad educativa y lograr que las aplicaciones sean Se desarrollaron 4 juegos lúdicos publicados en el mercado de Android
utilizadas de acuerdo a los fines establecidos. registradas con el nombre de “Escuela Superior Politécnica del Litoral” y
comprenden 8 capítulos de clase (disponible para descarga gratuita para Ecuador):
El uso de las aplicaciones móviles dentro del aula tiene una alta aceptación Una aplicación móvil de 4 aventuras, categoría: En mi entorno natural, capítulo
por parte de los profesores y estudiantes, sin embargo, el uso de las tabletas en seres. Una aplicación móvil de 4 aventuras, categoría: En mi entorno natural:
clase tiene sus tendencias de rechazo por parte de expertos en educación, que es capítulo: animales. Una aplicación móvil de 4 aventuras, categoría: Entorno
una barrera que se debe superar. Así mismo, ha sido fundamental que los padres Social - Escuela, 6 capítulos y una aplicación móvil sobre tema de nutrición
de familia formen parte de la iniciativa ayudando a la gestión para la adquisición (como parte de materia integradora multidisciplinaria).
de recursos necesarios que permiten la implementación de las aplicaciones y las
usen con sus hijos. El proyecto contó con la participación de 344 niños, niñas, docentes y
padres de familias como beneficiarios directos del proyecto. Además, se capacitó
Se desarrollaron 4 juegos lúdicos publicados en el mercado de Android registradas a 7 profesores sobre “Las TICs en el ámbito educativo”, se construyó un API
con el nombre de “Escuela Superior Politécnica del Litoral” y comprenden para la medición del desarrollo de competencias de los niños y se construyó una
8 capítulos de clase (disponible para descarga gratuita para Ecuador): Una página web para difusión de las aplicaciones móviles y el proyecto.
aplicación móvil de 4 aventuras, categoría: En mi entorno natural, capítulo seres.
Una aplicación móvil de 4 aventuras, categoría: En mi entorno natural: capítulo:
animales. Una aplicación móvil de 4 aventuras, categoría: Entorno Social -

150 151
Proyectos 2018 - 2019 Unidad de Vínculos con la Sociedad - ESPOL

Recomendaciones [7] UNICEF y Organización Mundial de la Salud, El desarrollo del niño en la primera
infancia y la discapacidad: Un documento de debate, 2013.
Buscar contactos en el municipio de Guayaquil para tratar de adquirir
[8] C. Mancero y R. Nathalí, «Estadísticas y distribución espacial del nivel educativo de
las tabletas debido a que no siempre se consigue la cantidad ideal de tabletas en
los habitantes de la provincia del Guayas según el censo 2010» 2012.
el laboratorio móvil.
[9] R. Hidalgo, P. Gallegos, G. Sandoval y M. Semperteguí, «Aprendizaje basado en
Realizar más actividades que puedan consolidar el uso de las aplicaciones problemas. Un salto en la educación médica» La educación médica en la sociedad del
móviles al menos una vez al mes, a través de un plan de trabajo donde se trabaje conocimiento, 2008.
con las autoridades de las unidades educativas.
[10] J. A. Berdegué , A. Ocampo y G. Escobar, «GUÍA METODOLÓGICA
Que existan al menos 3 proyectos de vínculos en la misma unidad SISTEMATIZACIÓN DE EXPERIENCIAS LOCALES DE DESARROLLO AGRÍCOLA
educativa en donde un proyecto sea para niños de temprana edad y otro proyecto Y RURAL» 07 2002. [En línea]. Available: http://www.alboan.org/archivos/548.pdf.
para niños de 12 a 14 años y un tercer proyecto para que los estudiantes que [Último acceso: 25 06 2015].
terminan el colegio puedan ingresar a las universidades.
[11] S. Pinilla Díaz, «Guía Metodológica: Aprendiendo a sistematizar experiencias»
03 2005. [En línea]. Available: http://www.asocam.org/biblioteca/files/
Los estudiantes de diseño gráfico deben tener aptitudes altas en la
original/38600b2a43da4baa8210f15438aef799.pdf. [Último acceso: 25 06 2015].
creación de personajes o ser muy buenos ilustradores, por lo que se recomienda
que sean integrantes del grupo estudiantil denominado “Tweening”.

Bibliografía
[1] R. Barr, «Transfer of learning between 2D and 3D sources during infancy: Informing
theory and practice» NIH Public Access, pp. 128-154, 2010.

[2] S. Hanes, «Christian Sciece Monitor» 20/10/2013. [En línea]. Available:


http://www.csmonitor.com/The-Culture/Family/2013/1020/Toddlers-on-touch-
screens- parenting-the-app-generation.

[3] S. Formby, «National Literacy Trust» 03/2014. [En línea]. Available:


https://literacytrust.org.uk/research-services/research-reports/practitioner-
perspectives- childrens-use-technology-early-years-2013/

[4] H. L. Kirkorian, E. A. Wartella y D. R. Anderson, «Media and Young Children’s


Learning» SPRING, vol. 18, pp. 39-61, 2008.

[5] O. Solon, «Independent» 6/06/2016. [En línea]. Available: http://www.independent.


co.uk/life-style/health-and-families/does-spending-too-much-time-on-
smartphones-and-tablets-damage-kids-development-a7067261.html

[6] D. Ruan, Conexión padres e hijos: Coaching Como Herramienta Para Construir
Conexión Familiar En La Era Digital, 2016.

152 153

También podría gustarte