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CUADERNILLO
DE JUEGOS NIVEL 1
Propuesta Dale!
Derecho a Aprender a Leer y Escribir
2. AGRUPAR
VOCALES A y E
En este juego hay que agrupar los dibujos que
aaa. ¿Buscamos otro que empiece con aaa?
comien- zan con el mismo sonido. El nombre de
- La educadora dice: Ahora mirá este, elefante. ¿Con
algunos dibujos empieza con aaaa y el de otros,
qué empieza elefante? (Ayuda al chico a darse cuenta
con eeee.
que em- pieza con eeeee). Muy bien. Ahora
busquemos otro que empiece con eeee.
- La educadora saca del sobre las tarjetas con
Se sigue así hasta agrupar todos los que empiezan
dibujos y dice el nombre de cada dibujo. Si hace falta,
con aaaa y todos los que empiezan con eeee.
le pide al niño o la niña que repita los nombres con
ella.
- La educadora dice: “A ver, vamos a juntar los que
AUTO, ALA, ARO, ARAÑA, EMPANADA,
empie- zan igual. (La educadora muestra el auto). ¿Con ESCOBA, ELEFANTE, ESPEJO
qué empie- za aaaauto?” (si el niño no se da cuenta
que empieza con aaaa, la educadora lo ayuda). Muy
bien, auto empieza con
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
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3. ARMAR PAREJAS
VOCALES O y U
En este juego hay que armar 4 parejas de dibujos
niña sola o con ayuda de la educadora identifican el
que empiecen con la misma vocal.
sonido aaaaaa).
- La educadora dice: Muy bien, aaa. Veamos cuál otra
- La educadora presenta 8 tarjetas con dibujos (dice
em- pieza con aaa.
los nombres).
Siguen así hasta armar las 4 parejas.
- La educadora dice: Ahora tenemos que armar
parejas, juntando los dibujos que empiezan con el OLLA, UÑA, OLA, UVA, ARAÑA, ALA, ESPEJO,
mismo sonido. Por ejemplo, araña. ¿Con qué sonido ELEFANTE
empieza araña? (la
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4. NAIPES
VOCALES
Dando vueltas las cartas de sus mazos, hay que ver
- El educador dice: Ahora los dos vamos a dar vuelta la
si empiezan o no con el mismo sonido.
car- ta de arriba al mismo tiempo. Si las dos cartas que
damos vuelta empiezan con el mismo sonido, ganamos
- El educador entrega la mitad de las cartas al niño y
un punto. Si no, las ponemos de nuevo en el mazo.
se queda con la otra mitad. Es importante que el
- Se sigue jugando hasta que no quede ninguna tarjeta
educador se asegure de que, para cada sonido, el
en el mazo.
niño y el educador tienen cada uno la mitad de las
cartas (es decir si uno tiene uva, el otro debe tener ARO, ANILLO, ÁRBOL, ALA, OSO, OJO,
uña, si uno tiene oso el otro debe tener ola, etc). OLA, OREJA, UVA, UÑA, UNO, ÚTILES,
Ponen las cartas boca abajo sobre la mesa. AUTO, ARAÑA, OJOTA, OVEJA
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5. EL TREN
VOCALES
En este juego hay que “cargar” el tren con los
- Si el niño no se da cuenta, la educadora señala un
dibujos que corresponden a la letra que se pone en
di- bujo y pregunta: iiiiglesia ¿empieza con eeeee? Si
la locomo- tora.
el niño dice que no, le dice: Muy bien, entonces no
sube al tren. Y eeeespejo, ¿empieza con eeee?
- La educadora presenta el dibujo del tren (ver al final
Cuando el niño dice que sí, la educadora explica: muy
del cuadernillo) y las tarjetas con dibujos.
bien, entonces sí sube al tren. Siguen así hasta cargar
- Explica: Este tren va a cargar dibujos que empiecen
todos los dibujos posibles. Des- pués “descargan” el
con eee y después con iiiii. Vamos a ver cuándo
tren y lo cargan con dibujos con I. Finalmente
carga más.
cuentan a cantidad de dibujos que se utilizaron en
¿Vos qué pensás?
cada tren para ver cuál letra cargó más.
- Coloca sobre la locomotora la letra E y dice: Ahora,
este tren solamente carga dibujos que empiecen con ESPADA, ELEFANTE, ESPEJO, ESTANTE,
eeee. A ver ESCUELA, ESTRELLA, IMÁN, INCENDIO,
¿qué podríamos cargar? ISLA, IGLESIA. Distractores: ANTEOJOS, UNO
E I
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6. EL PUEBLO MANDA
M
Los niños tienen que ir a buscar los dibujos que “el
- La niña señala uno de los dibujos y entre las dos se
pue- blo” les pide.
ase- guran de que empiece con mmmm. Entonces
se le pide otro dibujo y así, hasta terminar con todas
- La educadora pone sobre una mesa una serie de
las tarjetas que empiezan con mmmmmm.
tarjetas con dibujos y dice los nombres.
- La educadora dice: El pueblo pide que traigas algo MAGO, MANO, MANZANA, MARTILLO, MONO,
que empiece con mmmmmmmmmm. NARIZ, RELOJ, TAMBOR, VENDA, MESA,
VOLCÁN
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7. ARMAR PAREJAS
S
En este juego hay que armar 3 parejas de dibujos
- La educadora dice: Muy bien,ssss. Veamos cuál otra
que empiecen con el mismo sonido.
em- pieza con sss.
Siguen así hasta armar las 3 parejas (van a sobrar 2
- La educadora presenta 8 tarjetas con dibujos (dice
tarje- tas, que no se pueden emparejar).
los nombres).
- La educadora dice: Otra vez vamos a jugar al
juego de armar parejas, juntando los dibujos que SOFÁ, MEDIA, SODA, SUMA, MUÑECA, SAPO
empiezan con el mismo sonido. Por ejemplo, sssapo. y dos distractores que no se pueden
¿Con qué sonido em- pieza ssssapo? (la niña sola o aparear, para hacerlo un poquito más
con ayuda de la educadora identifica el sonido difícil: RUEDA, LATA
ssssss).
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M S R
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9. EL TREN
MYN
En este juego hay que “cargar” el tren con los
- Si el niño no se da cuenta, la educadora señala un
dibujos que corresponden a la letra que se pone en
dibujo y pregunta: nnido ¿empieza con mmmmm? Si el
la locomo- tora.
niño dice que no, le dice: Muy bien, entonces no sube
al tren. Y mm- mago, ¿empieza con mmm? Cuando el
- La educadora presenta el dibujo del tren y las
niño dice que sí, la educadora explica: muy bien,
tarjetas con dibujos.
entonces sí sube al tren. Siguen así hasta cargar todos
- Explica: Este tren va a cargar dibujos que empiecen
los dibujos posibles. Des- pués “descargan” el tren y
con mmmm y después con nnn. Vamos a ver
lo cargan con dibujos con N. Luego cuentan las
cuándo carga más. ¿Vos qué pensás?
tarjetas para ver cuál cargó más.
- Coloca sobre la locomotora la letra M y dice: Ahora
este tren solamente carga dibujos que empiecen con MAGO, MOTO, MONEDA, MANZANA, MESA,
mmm. ¿A ver, qué podríamos cargar? NARIZ, NUBE, NIDO, NENA, NUDO y dos
distractores: RATÓN Y SUMA
M
N
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11. NAIPES
J
Dando vueltas las cartas de sus mazos, hay que ver
- El educador dice: Ahora los dos vamos a dar vuelta la
si empiezan o no con el mismo sonido.
car- ta de arriba al mismo tiempo. Si las dos cartas que
damos vuelta empiezan con el mismo sonido, ganamos
- El educador entrega la mitad de las cartas al niño y
un punto. Si no, las ponemos de nuevo en el mazo.
se queda con la otra mitad. Es importante que el
- Se sigue jugando hasta que no quede ninguna tarjeta
educador se asegure de que, para cada sonido, el
en el mazo.
niño y el educador tienen cada uno la mitad de las
cartas (es decir si uno tie- ne jugo, el otro debe JUGO, JARDINERO, JABÓN, JARRA, JAMÓN,
tener jabón, si uno tiene nido el otro debe tener nudo, LÁPIZ, LINTERNA, NIDO, NUDO, SEMÁFORO,
etc). Ponen las cartas boca abajo sobre la mesa. SOMBRERO, JIRAFA, LUNA, LATA, SAPO,
SUMA
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1
P
EN ESTE JUEGO HAY QUE AGRUPAR LOS
LUEGO SE DICE: AHORA VOY A SACAR UNOS
DIBUJOS QUE COMIENZAN CON EL MISMO SONIDO.
DIBUJOS Y TENEMOS QUE VER SI EMPIEZAN
EL NOMBRE DE ALGUNOS DIBUJOS EMPIEZA CON
CON FFF O CON PPP. LOS VAMOS PONIENDO
P Y EL DE OTROS, CON F.
JUNTO A LA LETRA QUE CORRESPONDE.
- SE PRESENTA LA LETRA P Y LA LETRA F POR SU PALA, PELO, PATO, PERA, PIES, FOCA,
SONIDO FOTO, FOCO, FILA
(ESTA ES LA FFFF, ESTA ES LA PPPP).
P F
EL ENTROMETIDO
T
EN ESTE JUEGO HAY QUE ENCONTRAR EL
- SI AL NIÑO LE CUESTA, PREGUNTA DE A PARES:
DIBUJO QUE NO EM- PIEZA COMO LOS OTROS
¿TELA Y SERPIENTE EMPIEZAN IGUAL? ¿TELA Y
DOS.
TIZA EMPIEZAN IGUAL? ENTONCES,
¿CUÁL EMPIEZA DIFERENTE?
- SE PRESENTA EL PRIMER TRÍO DE DIBUJOS Y
DICE LOS NOMBRES (POR EJEMPLO, TELA,
SERPIENTE Y TIZA) TELA – SERPIENTE – TIZA
- DESPUÉS SE LE COMENTA: ACÁ HAY DOS TELE – TOMATE – SAPO
DIBUJOS QUE EMPIEZAN CON EL MISMO SONIDO TENEDOR – PEZ – TORTA
Y UNO QUE ES DIFERENTE. ¿CUÁL ES EL
DIFERENTE?
15. ¿CUÁL ES LA INICIAL?
PyT
HAY QUE PONER LOS DIBUJOS JUNTO A LA
- EL EDUCADOR SACA UNA TARJETA, DICE EL NOMBRE Y
INICIAL DE SUS NOMBRES. ANTES DE EMPEZAR PREGUNTA:
SE PUEDE TRATAR DE “ADIVINAR” CUÁL DE LAS ¿EMPIEZA CON PPP O CON TTT? CUANDO
DOS LETRAS VA A TENER MÁS DIBUJOS. IDENTIFICAN EL SONIDO INICIAL PONEN EL
DIBUJO JUNTO A LA LETRA QUE
- SE PRESENTA LAS LETRAS POR SU SONIDO CORRESPONDE.
(PPPP, TTTTT).
- EL EDUCADOR DICE: VOY A SACAR UNOS
DIBUJOS DEL SOBRE Y TENEMOS QUE VER SI TIJERA, PIRATA, TORTUGA, TAMBOR,
EMPIEZAN CON PPP O CON TTTTT. TOSTADA, PATÍN, POLLO, PISO, TAZA
P
T
EL PUEBLO MANDA
D
LOS NIÑOS TIENEN QUE IR A BUSCAR LOS
- LA NIÑA SEÑALA UNO DE LOS DIBUJOS Y ENTRE
DIBUJOS QUE “EL PUE BLO” LES PIDE.
LAS DOS SE ASEGURAN DE QUE EMPIECE CON
DDDDD. ENTONCES SE LE PIDE OTRO DIBUJO Y
- SE PONE SOBRE UNA MESA UNA SERIE DE
ASÍ HASTA TERMINAR.
TARJETAS CON DIBUJOS Y DICE LOS NOMBRES.
- SE DICE: EL PUEBLO PIDE QUE TRAIGAS ALGO DADO, DELANTAL, DUENDE, DELFÍN,
QUE EMPIECE CON DDDDDDDD. DIENTES, FUEGO, OGRO, LENGUA, ESPINA,
DEDO, DOS
DETECTIVE DE SONIDOS
B
LOS NIÑOS, COMO DETECTIVES, DEBEN
EL SONIDO BBBBB. A VER, EMPECEMOS:
“ENCONTRAR” LOS SONIDOS DENTRO DE LAS
¿BBBUFANDA TIENE EL SONIDO B?
PALABRAS.
SIGUEN ASÍ CON TODOS LOS DIBUJOS.
19. DESCARTE
G
¡El que se queda con menos tarjetas, gana!
- La educadora reparte las tarjetas entre ella y la GATO, GOTA, CARPA, COPA, GORRO,
niña. Y dice: Ahora mirá tus tarjetas. Si tenés dos que GUSANO, CAMA, CORAZÓN, BOTE,
empiezan igual, las ponés sobre la mesa. La que pone PANTALÓN, BURRO, BOCA, BESO, PIRATA,
más tarjetas sobre la mesa gana POLLO, PISO.
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
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19. DESCARTE
SOBRE CON LETRAS
LyN
¡A ARMAR PALABRAS!
SE EXPLICA: TE VOY A DAR UNA TARJETA Y LAS
LETRAS PARA ESCRIBIR EL NOMBRE DEL
PARA JUGAR A ESTE JUEGO ES IMPORTANTE
DIBUJO. LAS LETRAS VAN A ESTAR
GUARDAR JUNTOS (EN UN SOBRECITO O
DESORDENADAS Y VOS LAS TENÉS QUE
AGARRADOS POR UN GANCHITO) CADA DIBUJO
ORDENAR.
CON SUS LETRAS. NO LES DAMOS A LOS NIÑOS
TODAS LAS LETRAS DEL JUEGO JUNTAS. LES
VAMOS DANDO LAS QUE NECESITAN PARA CADA
PALABRA.
A
L U N
N I D O
L O R O
N E N A
L
N A
A N A
V E
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
1
día botella
baño duro
jardín banco
flor juguete
dama diente
rulo campo
bollo baúl
monte duna
dominó banana
cerro
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1
M E D A L A
L
M Ú S I C A
N A V A J A
M U L A
N O C E
H
N U E Z
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
1
- La educadora dice: Sin mirar, tenés que sacar un CAFÉ, CARRETA, COMETA, GUSANO,
dibujo de adentro de este frasco. Vamos a ver si nos GALLINA, GOTA
damos cuen-
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
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27. DEFINICIONES
GyC
- La educadora presenta las tarjetas diciendo los
Definiciones:
nombres de los dibujos.
- La educadora explica: Estoy pensando en una de las
(GASA) Se utiliza para proteger una herida
tarje- tas y vos tenés que adivinar cuál es. Te voy a dar
(GOTERA) Agua que entra por el techo de una
una pista, te voy a explicar qué es, te voy a dar la
casa (GALLINA) Animal que pone huevos
definición, y vos tenés que tratar de darte cuenta de
(COCINA) Ambiente de la casa donde se prepara la
qué estoy hablando.
comida (CORONA) Elemento que usan el rey y la reina
- Los niños tienen que identificar las palabras. Al
en la cabeza (CURA) Sacerdote, padre
terminar se escriben en el cuadernillo.
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
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H E L A D O
C U P E T E
H
C I V O
H
H O J A
H I L O
NyÑ
Para jugar a este juego es importante guardar juntos
- El educador explica: Te voy a dar una tarjeta y las
(en un sobrecito o agarrados por un ganchito) cada
letras para escribir el nombre del dibujo. Las letras
dibujo con sus letras. No les damos a los niños todas
van a estar desordenadas y vos las tenés que
las letras del jue- go juntas. Les vamos dando las que
ordenar.
necesitan para cada palabra.
CAÑO, BAÑO, SOÑAR, SONAR, NIETO, NIEVE
S O N A R
S O Ñ A R
N I E T O
N I E V E
C A Ñ O
B A Ñ O
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
1
31 . PALABRAS DICTADAS
Se trabaja sin dibujos y con el equipo de letras. MONEDA, NÚMERO, MINUTO, NEVADO
M O N E
M I N U
N E V A
N Ú M E
- La educadora entrega a
Se trabaja sin dibujos la niña, palabra por
y con el equipo de palabra, exactamente las
letras.
letras necesarias para
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
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escribir. Le dice la
palabra que debe PELOTA, PATADA,
escribir y ella la TAPADO, TENAZA
arma.
P E L
P A T
T A P
T E N
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1
P A T O
D A D O
F A R O
O C A R
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
1
Se trabaja sin dibujos y con el equipo de exactamente las letras necesarias para escribir. Le dice
letras. la palabra que debe escribir y ella la arma.
- La educadora entrega a la niña, palabra por
palabra, BODEGA, GOTERA, BAJADA, BOCADO
B O D E G A
G O T E R A
B A J A D A
B O C A D O
GALERA, GANADO, CADENA, COYOTE
G A L E R A
G A N A D O
C A D E N A
C O Y O T E
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
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Otra vez, agregando una letra, vamos a convertir - El educador ayuda a la niña a ir prolongando los
una palabra en otra. sonidos de la palabra para ubicar la T en su lugar.
- Se hace lo mismo con las otras palabras.
- El educador dice: ¿Te acordás que el otro día
jugamos a convertir una palabra en otra? Hoy vamos a
PISA-PISTA
hacerlo de nuevo. Mirá primero vas a escribir PISA con
estas letras (le entrega las letras). SODA-SORDA
- Cuando la niña, sola o con ayuda, escribe PISA, el
edu- cador dice: Y ahora te voy a dar esta letra (T). CAMA-CALMA
¿Dónde la tendrás que ubicar para que en lugar de
ROCA-RONCA
decir PISA diga PISTA?
P I S A
S O D A
C A M A
R O C A
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37 . PALABRAS DICTADAS
Se trabaja sin dibujos y con el equipo de letras. PIBE, PELUCA, BOTELLA, BANANO
P I B E
P E L U
B O T E
B A N A
letras.
Se trabaja sin dibujos
y con el equipo de - La educadora entrega a
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38 . PALABRAS DICTADAS
J U G O
exactamente las JUGADA, JUGOSO
letras necesarias
para escribir. Le dice
la palabra que debe
escribir y ella la
arma.
G A J
M I G
J U G
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C A P A R
R A T A S
B A B A R
T A C O L
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40.PALABRAS DICTADAS
H E L A D O
H A R I N A
C I N E L A
H
C A P A
H