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Material impreso a cargo del Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología.

CUADERNILLO
DE JUEGOS NIVEL 1

Propuesta Dale!
Derecho a Aprender a Leer y Escribir

Este sobre contiene una serie de propuestas de juegos para


im- plementar en las sesiones de los niños de Nivel 1.

La idea es que los educadores preparen un sobre para cada


jue- go: en el exterior del sobre se pega el número de
sesión y la explicación del juego y en el interior se guardan
los dibujos que van a utilizarse.

Estos juegos se implementan en el segundo momento, luego


de escribir la historia del niño. Al finalizar el juego se
trabaja nue- vamente en el cuadernillo del alumno,
escribiendo algunas de las palabras del juego.
Cuadernillo de Juegos Nivel 1 Propuesta DALE!

1. ¿QUÉ VOY A DECIR?


VOCALES
En este juego los niños tienen que identificar los
- Cuando están todas las tarjetas sobre la mesa, la
dibu- jos a partir del sonido inicial pronunciado por
educa- dora dice: “Estoy pensando en uno de estos
la edu- cadora.
dibujos y vos tenés que adivinar cuál. Te doy una pista.
Estoy pensando en algo que empieza con uuuu” (el
- La educadora saca del sobre las tarjetas con dibujos.
niño tiene que señalar el uno).
- La educadora dice el nombre de cada dibujo (Acá hay
- La educadora repite lo mismo con todos los dibujos.
una serpiente, esta es una escoba…).
ALA, UNO, ARO, ESPADA, OSO, OLA
Cuadernillo de Juegos Nivel 1 Propuesta DALE!

2. AGRUPAR
VOCALES A y E
En este juego hay que agrupar los dibujos que
aaa. ¿Buscamos otro que empiece con aaa?
comien- zan con el mismo sonido. El nombre de
- La educadora dice: Ahora mirá este, elefante. ¿Con
algunos dibujos empieza con aaaa y el de otros,
qué empieza elefante? (Ayuda al chico a darse cuenta
con eeee.
que em- pieza con eeeee). Muy bien. Ahora
busquemos otro que empiece con eeee.
- La educadora saca del sobre las tarjetas con
Se sigue así hasta agrupar todos los que empiezan
dibujos y dice el nombre de cada dibujo. Si hace falta,
con aaaa y todos los que empiezan con eeee.
le pide al niño o la niña que repita los nombres con
ella.
- La educadora dice: “A ver, vamos a juntar los que
AUTO, ALA, ARO, ARAÑA, EMPANADA,
empie- zan igual. (La educadora muestra el auto). ¿Con ESCOBA, ELEFANTE, ESPEJO
qué empie- za aaaauto?” (si el niño no se da cuenta
que empieza con aaaa, la educadora lo ayuda). Muy
bien, auto empieza con
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3. ARMAR PAREJAS
VOCALES O y U
En este juego hay que armar 4 parejas de dibujos
niña sola o con ayuda de la educadora identifican el
que empiecen con la misma vocal.
sonido aaaaaa).
- La educadora dice: Muy bien, aaa. Veamos cuál otra
- La educadora presenta 8 tarjetas con dibujos (dice
em- pieza con aaa.
los nombres).
Siguen así hasta armar las 4 parejas.
- La educadora dice: Ahora tenemos que armar
parejas, juntando los dibujos que empiezan con el OLLA, UÑA, OLA, UVA, ARAÑA, ALA, ESPEJO,
mismo sonido. Por ejemplo, araña. ¿Con qué sonido ELEFANTE
empieza araña? (la
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4. NAIPES
VOCALES
Dando vueltas las cartas de sus mazos, hay que ver
- El educador dice: Ahora los dos vamos a dar vuelta la
si empiezan o no con el mismo sonido.
car- ta de arriba al mismo tiempo. Si las dos cartas que
damos vuelta empiezan con el mismo sonido, ganamos
- El educador entrega la mitad de las cartas al niño y
un punto. Si no, las ponemos de nuevo en el mazo.
se queda con la otra mitad. Es importante que el
- Se sigue jugando hasta que no quede ninguna tarjeta
educador se asegure de que, para cada sonido, el
en el mazo.
niño y el educador tienen cada uno la mitad de las
cartas (es decir si uno tiene uva, el otro debe tener ARO, ANILLO, ÁRBOL, ALA, OSO, OJO,
uña, si uno tiene oso el otro debe tener ola, etc). OLA, OREJA, UVA, UÑA, UNO, ÚTILES,
Ponen las cartas boca abajo sobre la mesa. AUTO, ARAÑA, OJOTA, OVEJA
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5. EL TREN
VOCALES
En este juego hay que “cargar” el tren con los
- Si el niño no se da cuenta, la educadora señala un
dibujos que corresponden a la letra que se pone en
di- bujo y pregunta: iiiiglesia ¿empieza con eeeee? Si
la locomo- tora.
el niño dice que no, le dice: Muy bien, entonces no
sube al tren. Y eeeespejo, ¿empieza con eeee?
- La educadora presenta el dibujo del tren (ver al final
Cuando el niño dice que sí, la educadora explica: muy
del cuadernillo) y las tarjetas con dibujos.
bien, entonces sí sube al tren. Siguen así hasta cargar
- Explica: Este tren va a cargar dibujos que empiecen
todos los dibujos posibles. Des- pués “descargan” el
con eee y después con iiiii. Vamos a ver cuándo
tren y lo cargan con dibujos con I. Finalmente
carga más.
cuentan a cantidad de dibujos que se utilizaron en
¿Vos qué pensás?
cada tren para ver cuál letra cargó más.
- Coloca sobre la locomotora la letra E y dice: Ahora,
este tren solamente carga dibujos que empiecen con ESPADA, ELEFANTE, ESPEJO, ESTANTE,
eeee. A ver ESCUELA, ESTRELLA, IMÁN, INCENDIO,
¿qué podríamos cargar? ISLA, IGLESIA. Distractores: ANTEOJOS, UNO

E I
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6. EL PUEBLO MANDA
M
Los niños tienen que ir a buscar los dibujos que “el
- La niña señala uno de los dibujos y entre las dos se
pue- blo” les pide.
ase- guran de que empiece con mmmm. Entonces
se le pide otro dibujo y así, hasta terminar con todas
- La educadora pone sobre una mesa una serie de
las tarjetas que empiezan con mmmmmm.
tarjetas con dibujos y dice los nombres.
- La educadora dice: El pueblo pide que traigas algo MAGO, MANO, MANZANA, MARTILLO, MONO,
que empiece con mmmmmmmmmm. NARIZ, RELOJ, TAMBOR, VENDA, MESA,
VOLCÁN
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7. ARMAR PAREJAS
S
En este juego hay que armar 3 parejas de dibujos
- La educadora dice: Muy bien,ssss. Veamos cuál otra
que empiecen con el mismo sonido.
em- pieza con sss.
Siguen así hasta armar las 3 parejas (van a sobrar 2
- La educadora presenta 8 tarjetas con dibujos (dice
tarje- tas, que no se pueden emparejar).
los nombres).
- La educadora dice: Otra vez vamos a jugar al
juego de armar parejas, juntando los dibujos que SOFÁ, MEDIA, SODA, SUMA, MUÑECA, SAPO
empiezan con el mismo sonido. Por ejemplo, sssapo. y dos distractores que no se pueden
¿Con qué sonido em- pieza ssssapo? (la niña sola o aparear, para hacerlo un poquito más
con ayuda de la educadora identifica el sonido difícil: RUEDA, LATA
ssssss).
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8. ¿EN QUÉ FILA VAN?


R
Los niños tienen que asociar los dibujos con la
¿entonces si empieza con rrrrr, con cuál letra irá?
letra inicial.
- El educador o la niña colocan el dibujo junto a la letra
que corresponde.
- El educador coloca sobre la mesa tres letras, M, S
- Hacen lo mismo con las otras tarjetas.
y R. Con la niña hacen los sonidos de cada una de
las letras para asegurarse de que los conoce.
- Luego va sacando tarjetas con dibujos y dice: Esta RUEDA, ROPA, REGALO, RANA, RATA,
es una rueda, ¿con qué sonido empieza rueda? (La SERPIENTE, SARTÉN, SOL, MONTAÑA,
niña sola o con ayuda del educador identifica el sonido MURCIÉLAGO, MOCHILA, MANZANA
rrrrr). Muy bien

M S R
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9. EL TREN
MYN
En este juego hay que “cargar” el tren con los
- Si el niño no se da cuenta, la educadora señala un
dibujos que corresponden a la letra que se pone en
dibujo y pregunta: nnido ¿empieza con mmmmm? Si el
la locomo- tora.
niño dice que no, le dice: Muy bien, entonces no sube
al tren. Y mm- mago, ¿empieza con mmm? Cuando el
- La educadora presenta el dibujo del tren y las
niño dice que sí, la educadora explica: muy bien,
tarjetas con dibujos.
entonces sí sube al tren. Siguen así hasta cargar todos
- Explica: Este tren va a cargar dibujos que empiecen
los dibujos posibles. Des- pués “descargan” el tren y
con mmmm y después con nnn. Vamos a ver
lo cargan con dibujos con N. Luego cuentan las
cuándo carga más. ¿Vos qué pensás?
tarjetas para ver cuál cargó más.
- Coloca sobre la locomotora la letra M y dice: Ahora
este tren solamente carga dibujos que empiecen con MAGO, MOTO, MONEDA, MANZANA, MESA,
mmm. ¿A ver, qué podríamos cargar? NARIZ, NUBE, NIDO, NENA, NUDO y dos
distractores: RATÓN Y SUMA

M
N
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10. JUEGO DEL TABLERO


L
Hay que recorrer el tablero pero sin caer en las
- Cuando el niño cae en una casilla oscura la
casillas oscuras ¡Tienen prenda! Se necesita un
educadora dice: Ahora tenemos que agarrar una
dado para ju- gar a este juego
tarjeta. Da vuelta la tarjeta. Mirá, (por ejemplo) luna.
¿Con qué sonido empieza luna? Cuando el niño (solo o
- La educadora presenta el tablero (buscarlo al final
con ayuda) identifica el sonido lllll, la educadora dice:
del cuadernillo de juegos) y las tarjetas para jugar.
Muy bien. Ahora tenés que pensar otra palabra que
Dice los nombres y deja todas las tarjetas en una pila
empiece con lllll.
boca abajo.
- Siguen así hasta llegar al final del tablero.
- La educadora explica: En este juego ponemos
nuestra fi- cha donde dice salida. Cada uno tiene LANA, LATA, LUNA, LORO, LEÓN, NARANJA,
que tirar el dado y avanzar por el tablero. Pero si MOCHILA, MOTO, SOL, RADIO, SARTÉN,
caemos en una de las casillas oscuras, ¡tenemos una RUEDA
prenda! Comienzan a jugar.
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10. JUEGO DEL TABLERO


Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
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11. NAIPES
J
Dando vueltas las cartas de sus mazos, hay que ver
- El educador dice: Ahora los dos vamos a dar vuelta la
si empiezan o no con el mismo sonido.
car- ta de arriba al mismo tiempo. Si las dos cartas que
damos vuelta empiezan con el mismo sonido, ganamos
- El educador entrega la mitad de las cartas al niño y
un punto. Si no, las ponemos de nuevo en el mazo.
se queda con la otra mitad. Es importante que el
- Se sigue jugando hasta que no quede ninguna tarjeta
educador se asegure de que, para cada sonido, el
en el mazo.
niño y el educador tienen cada uno la mitad de las
cartas (es decir si uno tie- ne jugo, el otro debe JUGO, JARDINERO, JABÓN, JARRA, JAMÓN,
tener jabón, si uno tiene nido el otro debe tener nudo, LÁPIZ, LINTERNA, NIDO, NUDO, SEMÁFORO,
etc). Ponen las cartas boca abajo sobre la mesa. SOMBRERO, JIRAFA, LUNA, LATA, SAPO,
SUMA
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12. ¿QUÉ VOY A DECIR?


F
En este juego los niños tienen que identificar los
tenés que adivinar cuál. Te doy una pista. Estoy
dibu- jos a partir del sonido inicial pronunciado por
pensando en algo que empieza con ffff” (el niño tiene
la edu- cadora.
que señalar un dibujo que empiece con ffff).
- La educadora repite lo mismo con todos los dibujos.
- La educadora saca del sobre las tarjetas con dibujos.
- La educadora dice el nombre de cada dibujo (Acá hay
una serpiente, esta es una foca…). SOMBRERO, SERPIENTE, SOPA, VENTANA,
- Cuando están todas las tarjetas sobre la mesa, la TORTUGA, CUADERNO, ESPEJO, FOCA,
educa- dora dice: “Estoy pensando en uno de estos FOTO, FAROL, FOCO, FILA
dibujos y vos
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12. ¿QUÉ VOY A DECIR?


13. AGRUPAR

P
EN ESTE JUEGO HAY QUE AGRUPAR LOS
LUEGO SE DICE: AHORA VOY A SACAR UNOS
DIBUJOS QUE COMIENZAN CON EL MISMO SONIDO.
DIBUJOS Y TENEMOS QUE VER SI EMPIEZAN
EL NOMBRE DE ALGUNOS DIBUJOS EMPIEZA CON
CON FFF O CON PPP. LOS VAMOS PONIENDO
P Y EL DE OTROS, CON F.
JUNTO A LA LETRA QUE CORRESPONDE.

- SE PRESENTA LA LETRA P Y LA LETRA F POR SU PALA, PELO, PATO, PERA, PIES, FOCA,
SONIDO FOTO, FOCO, FILA
(ESTA ES LA FFFF, ESTA ES LA PPPP).

P F
EL ENTROMETIDO
T
EN ESTE JUEGO HAY QUE ENCONTRAR EL
- SI AL NIÑO LE CUESTA, PREGUNTA DE A PARES:
DIBUJO QUE NO EM- PIEZA COMO LOS OTROS
¿TELA Y SERPIENTE EMPIEZAN IGUAL? ¿TELA Y
DOS.
TIZA EMPIEZAN IGUAL? ENTONCES,
¿CUÁL EMPIEZA DIFERENTE?
- SE PRESENTA EL PRIMER TRÍO DE DIBUJOS Y
DICE LOS NOMBRES (POR EJEMPLO, TELA,
SERPIENTE Y TIZA) TELA – SERPIENTE – TIZA
- DESPUÉS SE LE COMENTA: ACÁ HAY DOS TELE – TOMATE – SAPO
DIBUJOS QUE EMPIEZAN CON EL MISMO SONIDO TENEDOR – PEZ – TORTA
Y UNO QUE ES DIFERENTE. ¿CUÁL ES EL
DIFERENTE?
15. ¿CUÁL ES LA INICIAL?

PyT
HAY QUE PONER LOS DIBUJOS JUNTO A LA
- EL EDUCADOR SACA UNA TARJETA, DICE EL NOMBRE Y
INICIAL DE SUS NOMBRES. ANTES DE EMPEZAR PREGUNTA:
SE PUEDE TRATAR DE “ADIVINAR” CUÁL DE LAS ¿EMPIEZA CON PPP O CON TTT? CUANDO
DOS LETRAS VA A TENER MÁS DIBUJOS. IDENTIFICAN EL SONIDO INICIAL PONEN EL
DIBUJO JUNTO A LA LETRA QUE
- SE PRESENTA LAS LETRAS POR SU SONIDO CORRESPONDE.
(PPPP, TTTTT).
- EL EDUCADOR DICE: VOY A SACAR UNOS
DIBUJOS DEL SOBRE Y TENEMOS QUE VER SI TIJERA, PIRATA, TORTUGA, TAMBOR,
EMPIEZAN CON PPP O CON TTTTT. TOSTADA, PATÍN, POLLO, PISO, TAZA

P
T
EL PUEBLO MANDA

D
LOS NIÑOS TIENEN QUE IR A BUSCAR LOS
- LA NIÑA SEÑALA UNO DE LOS DIBUJOS Y ENTRE
DIBUJOS QUE “EL PUE BLO” LES PIDE.
LAS DOS SE ASEGURAN DE QUE EMPIECE CON
DDDDD. ENTONCES SE LE PIDE OTRO DIBUJO Y
- SE PONE SOBRE UNA MESA UNA SERIE DE
ASÍ HASTA TERMINAR.
TARJETAS CON DIBUJOS Y DICE LOS NOMBRES.
- SE DICE: EL PUEBLO PIDE QUE TRAIGAS ALGO DADO, DELANTAL, DUENDE, DELFÍN,
QUE EMPIECE CON DDDDDDDD. DIENTES, FUEGO, OGRO, LENGUA, ESPINA,
DEDO, DOS
DETECTIVE DE SONIDOS

B
LOS NIÑOS, COMO DETECTIVES, DEBEN
EL SONIDO BBBBB. A VER, EMPECEMOS:
“ENCONTRAR” LOS SONIDOS DENTRO DE LAS
¿BBBUFANDA TIENE EL SONIDO B?
PALABRAS.
SIGUEN ASÍ CON TODOS LOS DIBUJOS.

- DECIMOS EL NOMBRES DE TODOS LOS BUFANDA, BARCO, CARPA, FANTASMA,


DIBUJOS.
LIMÓN, PLAYA, PANAL, PANTALÓN, BESO,
- SE LE EXPLICA: AHORA VAS A SER UN BURRO, BOTE, BOCA
DETECTIVE. ¿SABÉS QUÉ HACEN LOS
DETECTIVES? DESCUBREN COSAS. YO VOY A
DECIR PALABRAS Y VOS VAS A TENER QUE
DESCUBRIR SI TIENEN O NO
JUEGO DEL TABLERO
C
HAY QUE RECORRER EL TABLERO PERO SIN
- CUANDO EL NIÑO CAE EN UNA CASILLA OSCURA
CAER EN LAS CASILLAS OSCURAS ¡TIENEN
LA EDUCADORA DICE: DA VUELTA UNA TARJETA
PRENDA! SE NECESITA UN DADO PARA JUGAR A
(POR EJEMPLO, CUNA). ¿CON QUÉ SONIDO
ESTE JUEGO.
EMPIEZA CUNA? CUANDO EL NIÑOS SOLO O CON
AYUDA IDENTIFICA EL SONIDO CCC, SE LE DICE:
- SE PRESENTA EL TABLERO Y LAS TARJETAS
MUY BIEN, AHORA TENÉS QUE PENSAR OTRA
PARA JUGAR. DEJA LAS TARJETAS EN UNA PILA
PALABRA QUE EMPIECE CON CCCC.
BOCA ABAJO.
- SIGUEN ASÍ HASTA LLEGAR AL FINAL DEL TABLERO.
- SE EXPLICA: ¿TE ACORDÁS DE ESTE JUEGO?
TENEMOS QUE TIRAR EL DADO E IR AVANZANDO. CAMA, COPA, CAJA, CUNA, COLADOR,
PERO SI CAEMOS EN UNA DE LAS CASILLAS CORBATA, COLLAR, AUTO, BALDE,
OSCURAS, ¡TENEMOS UNA PRENDA! COMIENZAN BOLSILLO, RONDA, YERBA
A JUGAR.
JUEGO DEL TABLERO
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19. DESCARTE
G
¡El que se queda con menos tarjetas, gana!

- La educadora reparte las tarjetas entre ella y la GATO, GOTA, CARPA, COPA, GORRO,
niña. Y dice: Ahora mirá tus tarjetas. Si tenés dos que GUSANO, CAMA, CORAZÓN, BOTE,
empiezan igual, las ponés sobre la mesa. La que pone PANTALÓN, BURRO, BOCA, BESO, PIRATA,
más tarjetas sobre la mesa gana POLLO, PISO.
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19. DESCARTE
SOBRE CON LETRAS
LyN
¡A ARMAR PALABRAS!
SE EXPLICA: TE VOY A DAR UNA TARJETA Y LAS
LETRAS PARA ESCRIBIR EL NOMBRE DEL
PARA JUGAR A ESTE JUEGO ES IMPORTANTE
DIBUJO. LAS LETRAS VAN A ESTAR
GUARDAR JUNTOS (EN UN SOBRECITO O
DESORDENADAS Y VOS LAS TENÉS QUE
AGARRADOS POR UN GANCHITO) CADA DIBUJO
ORDENAR.
CON SUS LETRAS. NO LES DAMOS A LOS NIÑOS
TODAS LAS LETRAS DEL JUEGO JUNTAS. LES
VAMOS DANDO LAS QUE NECESITAN PARA CADA
PALABRA.

A
L U N
N I D O
L O R O
N E N A
L
N A
A N A
V E
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1

21. SACAR DIBUJOS


PyT
Preparación: la educadora guarda una serie de tarjetas
de adentro de este frasco. Vamos a ver si nos damos
dentro de un frasco o caja.
cuen- ta qué es, y tenés que escribir el nombre en el
cuadernillo.
- La educadora dice: Sin mirar, tenés que sacar un
dibujo
PALA, PILA, PISO, TIJERA, TUBO, TORO
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22. ¿CUÁNTAS RECORDÁS?


FyS
¡A probar nuestra memoria!
- A medida que el niño nombra los dibujos que
recuerda, la educadora le va dando las tarjetas de
- La educadora presenta al niño 5 dibujos y dice los
esos dibujos.
nom- bres.
- Luego se escriben los nombres de todos los dibujos
- La educadora dice: Mirá bien los dibujos porque yo
en el cuadernillo.
ahora los voy a sacar y vos tenés que tratar de
acordarte de todos los que puedas. NOTA: si el niño recuerda muy pocos dibujos, se
- La educadora saca los dibujos y pregunta: ¿Cuáles pueden mostrar otra vez, esconder otra vez y que
re- cordás? vuelva a intentar. O darle alguna pista (el primer
sonido, los dos primeros).

FICHA, FILA, SEIS, SACO, SAPO


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23. ¿CUÁNTAS ENCONTRÁS?


ByD
- La educadora dice: Te voy a leer una lista de
- La educadora dice: Te voy a leer de nuevo la lista.
palabras. Vos tenés que encontrar todas las palabras
Ahora tenés que encontrar las que empiezan con
que empiezan con bbbb.
ddddd.
- La educadora lee e identifican las palabras.
Finalmente, se escriben en el cuadernillo las siguientes
pa- labras: dama, duro, duna, bollo, banana, baño

día botella
baño duro
jardín banco
flor juguete
dama diente
rulo campo
bollo baúl
monte duna
dominó banana
cerro
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24. ¿QUÉ VOY A ESCRIBIR?


ByP
A partir de una letra que la educadora escribe, los
- La educadora traza una P y pregunta: ¿Qué estoy
niños deben adivinar qué palabra va a escribir.
por escribir?
- Cuando los niños descubren la palabra, la escriben
- La educadora presenta las tarjetas diciendo el nombre
com- pleta, prolongando los sonidos, en el
de los dibujos.
cuadernillo.
- La educadora explica: Ahora voy a escribir la primera
Se sigue así hasta terminar todas las palabras.
letra del nombre de uno de estos dibujos. Vos tenés
que adivinar qué estoy por escribir. PALETA, PINO, PUMA, BOTE, BOCA, BILLETE
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25. SOBRE CON LETRAS


MyN
¡A armar palabras!
- El educador explica: Te voy a dar una tarjeta y las
letras para escribir el nombre del dibujo. Las letras
Para jugar a este juego es importante guardar juntos
van a estar desordenadas y vos las tenés que
(en un sobrecito o agarrados por un ganchito) cada
ordenar.
dibujo con sus letras. No les damos a los niños todas
- Después se guardan las letras y los niños escriben en
las letras del jue- go juntas. Les vamos dando las que
el cuadernillo: música, mula, navaja, nuez.
necesitan para cada palabra.
MÚSICA, MEDALLA, MULA, NAVAJA, NOCHE,
NUEZ

M E D A L A
L
M Ú S I C A
N A V A J A
M U L A
N O C E
H
N U E Z
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1

26. SACAR DIBUJOS


SyG
Preparación: la educadora guarda una serie de tarjetas
ta qué es, y tenés que escribir el nombre en el cuadernillo.
dentro de un frasco o caja.

- La educadora dice: Sin mirar, tenés que sacar un CAFÉ, CARRETA, COMETA, GUSANO,
dibujo de adentro de este frasco. Vamos a ver si nos GALLINA, GOTA
damos cuen-
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27. DEFINICIONES
GyC
- La educadora presenta las tarjetas diciendo los
Definiciones:
nombres de los dibujos.
- La educadora explica: Estoy pensando en una de las
(GASA) Se utiliza para proteger una herida
tarje- tas y vos tenés que adivinar cuál es. Te voy a dar
(GOTERA) Agua que entra por el techo de una
una pista, te voy a explicar qué es, te voy a dar la
casa (GALLINA) Animal que pone huevos
definición, y vos tenés que tratar de darte cuenta de
(COCINA) Ambiente de la casa donde se prepara la
qué estoy hablando.
comida (CORONA) Elemento que usan el rey y la reina
- Los niños tienen que identificar las palabras. Al
en la cabeza (CURA) Sacerdote, padre
terminar se escriben en el cuadernillo.
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28 . ¿QUÉ VOY A ESCRIBIR?


GyJ
- La educadora presenta las tarjetas diciendo el nombre
- Cuando los niños descubren la palabra, la escriben
de los dibujos.
com- pleta, prolongando los sonidos, en el
- La educadora explica: Ahora voy a escribir la primera
cuadernillo.
letra del nombre de uno de estos dibujos. Vos tenés
Se sigue así hasta terminar todas las palabras
que adivinar qué estoy por escribir.
- La educadora traza una G y pregunta: ¿Qué estoy
por escribir? GALLETA, GOMA, JIRAFA, GALERA, JOYA,
JINETE
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29 . SOBRE CON LETRAS


CH y H
Para jugar a este juego es importante guardar juntos
- El educador explica: Te voy a dar una tarjeta y las
(en un sobrecito o agarrados por un ganchito) cada
letras para escribir el nombre del dibujo. Las letras
dibujo con sus letras. No les damos a los niños todas
van a estar desordenadas y vos las tenés que
las letras del jue- go juntas. Les vamos dando las que
ordenar.
necesitan para cada palabra.
HELADO, CHUPETE, CHIVO, HOJA, HILO.

H E L A D O
C U P E T E
H
C I V O
H
H O J A
H I L O
NyÑ
Para jugar a este juego es importante guardar juntos
- El educador explica: Te voy a dar una tarjeta y las
(en un sobrecito o agarrados por un ganchito) cada
letras para escribir el nombre del dibujo. Las letras
dibujo con sus letras. No les damos a los niños todas
van a estar desordenadas y vos las tenés que
las letras del jue- go juntas. Les vamos dando las que
ordenar.
necesitan para cada palabra.
CAÑO, BAÑO, SOÑAR, SONAR, NIETO, NIEVE

S O N A R
S O Ñ A R
N I E T O
N I E V E
C A Ñ O
B A Ñ O
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31 . PALABRAS DICTADAS

Se trabaja sin dibujos y con el equipo de letras. MONEDA, NÚMERO, MINUTO, NEVADO

- La educadora entrega a la niña, palabra por


palabra, exactamente las letras necesarias para
escribir. Le dice la palabra que debe escribir y ella la
arma.

M O N E

M I N U

N E V A

N Ú M E
- La educadora entrega a
Se trabaja sin dibujos la niña, palabra por
y con el equipo de palabra, exactamente las
letras.
letras necesarias para
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1

32. PALABRAS DICTADAS

escribir. Le dice la
palabra que debe PELOTA, PATADA,
escribir y ella la TAPADO, TENAZA
arma.

P E L

P A T

T A P

T E N
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1

33. CAMBIAR PALABRAS

En este juego, agregando una letra, vamos a PASTO?


convertir una palabra en otra. - El educador ayuda a la niña a ir prolongando los
sonidos de la palabra para ubicar la S en su lugar.
- El educador explica: En este juego vamos a hacer - Se hace lo mismo con las otras palabras.
magia. Vamos a convertir una palabra en otra. Mirá
PATO –PASTO
primero vas a escribir una palabra. Escribí pato con
estas letras (le entre- ga las letras P-A-T-O). DADO-DARDO
- Cuando la niña, sola o con ayuda, escribe PATO, el
FARO-FARDO
edu- cador dice: Y ahora te voy a dar esta letra (S).
¿Dónde la tendrás que ubicar para que en lugar de OCA-ORCA
decir PATO diga

P A T O

D A D O

F A R O

O C A R
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1

34. PALABRAS DICTADAS

Se trabaja sin dibujos y con el equipo de exactamente las letras necesarias para escribir. Le dice
letras. la palabra que debe escribir y ella la arma.
- La educadora entrega a la niña, palabra por
palabra, BODEGA, GOTERA, BAJADA, BOCADO

B O D E G A

G O T E R A

B A J A D A

B O C A D O
GALERA, GANADO, CADENA, COYOTE

G A L E R A

G A N A D O

C A D E N A

C O Y O T E
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
1

36. CAMBIAR PALABRAS

Otra vez, agregando una letra, vamos a convertir - El educador ayuda a la niña a ir prolongando los
una palabra en otra. sonidos de la palabra para ubicar la T en su lugar.
- Se hace lo mismo con las otras palabras.
- El educador dice: ¿Te acordás que el otro día
jugamos a convertir una palabra en otra? Hoy vamos a
PISA-PISTA
hacerlo de nuevo. Mirá primero vas a escribir PISA con
estas letras (le entrega las letras). SODA-SORDA
- Cuando la niña, sola o con ayuda, escribe PISA, el
edu- cador dice: Y ahora te voy a dar esta letra (T). CAMA-CALMA
¿Dónde la tendrás que ubicar para que en lugar de
ROCA-RONCA
decir PISA diga PISTA?

P I S A

S O D A

C A M A

R O C A
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
1

37 . PALABRAS DICTADAS

Se trabaja sin dibujos y con el equipo de letras. PIBE, PELUCA, BOTELLA, BANANO

- La educadora entrega a la niña, palabra por


palabra, exactamente las letras necesarias para
escribir. Le dice la palabra que debe escribir y ella la
arma.

P I B E

P E L U

B O T E

B A N A
letras.
Se trabaja sin dibujos
y con el equipo de - La educadora entrega a
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
1

38 . PALABRAS DICTADAS

la niña, palabra por


palabra, MIGAJA, GAJO,

J U G O
exactamente las JUGADA, JUGOSO
letras necesarias
para escribir. Le dice
la palabra que debe
escribir y ella la
arma.

G A J

M I G

J U G
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
1

39. CAMBIAR PALABRAS

- El educador explica: En este juego vamos a hacer


- Se hace lo mismo con las otras palabras.
magia. Vamos a convertir una palabra en otra. Hoy vamos
a hacerlo de nuevo.
Se repite el procedimiento de las veces anteriores.
Mirá primero vas a escribir una palabra. Escribí CAPA
con estas letras (le entrega las letras C-A-P-A).
- Cuando la niña, sola o con ayuda, escribe CAPA, el
edu- cador dice: Y ahora te voy a dar esta letra (R). CAPA-CARPA
¿Dónde la tendrás que ubicar para que en lugar de
RATA-RASTA
decir CAPA diga CARPA?
- El educador ayuda a la niña a ir prolongando los BABA-BARBA
sonidos de la palabra para ubicar la R en su lugar.
TACO-TALCO

C A P A R

R A T A S

B A B A R

T A C O L
Cuadernillo de Juegos Nivel Propuesta DALE!
1

40.PALABRAS DICTADAS

Se trabaja sin dibujos y con el equipo de letras.


HELADO, HARINA, CHAPA, CHINELA

- La educadora entrega a la niña, palabra por


palabra, exactamente las letras necesarias para
escribir. Le dice la palabra que debe escribir y ella la
arma.

H E L A D O

H A R I N A

C I N E L A
H
C A P A
H

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