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Día Mundial de la Actividad Física – 6 de abril

6 abril, 2016

El Día Mundial de Actividad Física se celebra el 6 de Abril en todo el mundo con


actividades que buscan promover el movimiento en todas las edades y diferentes
entornos para mejorar la salud.
La Actividad Física (AF) ha sido considerad un pilar fundamental en la promoción de
salud hoy en día, ya que además de ser accesible y de bajo costo, tiene un impacto en
prevención de enfermedades, disminución de muertes prematuras, y mejora la salud
cardiovascular, metabólica, osteo-articular, cognitivo y emocional. Mejora el
rendimiento académico en niños y en adultos. Además favorece el relacionamiento
social.
En Uruguay una tercera parte de la población es inactiva. En niños sólo el 40% son activos
y el 17% de las niñas entre 13 y 15 años. El 20 % de la población dedica más de 7 horas diarias
a estar sentado con los años se suman a la falta de actividad física.
Las nuevas recomendaciones de AF no sólo promueven ser más activo (150 minutos
por semana para adultos y 60 minutos diarios para niños), sino que en forma
independiente también se obtienen beneficios por ser menos sedentarios (es decir estar
menos tiempo sentado).
Grandes beneficios surgen de incorporar estrategias de movimiento a diario en el
trabajo, los traslados, el hogar o tiempo libre. De esta manera se mejora el bienestar y la
salud personal, de la familia y se enseña un estilo de vida que se transmite de
generación en generación.
Día Mundial de Actividad Física
Desde el año 2002, la OMS propone celebrar el Día Mundial de Actividad Física
(DMAF) luego de observar la gran movida que el emprendimiento Agita Mundo (desde
Brasil) había realizado cercano a la celebración del Día Mundial de la Salud (7 de
Abril). El espectáculo de enorme convocatoria sorprendió a los referentes de la OMS
que nunca antes había visto movilizar tantas personas por una celebración en torno a la
salud. Desde ese año, todos los años, varios países representados por varias instituciones
sanitarias, deportivas y educativas generan movidas y actividades para alentar la
promoción de la Actividad Física.
La AF agrupa a todo movimiento corporal que conlleva un gasto de energía, desde las
tareas del hogar, los traslados, lo que se realiza en el trabajo y en el tiempo libre.
Cuando la actividad se estandariza y busca objetivos de mejorar la condición física se
denomina ejercicio, y cuando la actividad se basa en reglas deportivas en disciplinas
reconocidas internacionalmente y que buscan un rendimiento deportivo, se denomina
deporte. El deporte de elite muchas veces somete al individuo a exigencias que pueden
acarrear riesgos a nivel músculo-esquelético o cardiovascular. Es por ello que se
estimula la realización de AF moderada la cual permite a cada persona beneficiarse de
la protección de enfermedades y mortalidad además de mejorar el funcionamiento
general de todo el organismo, pero también con muy bajo riesgo de daño.
¿Cómo estamos en Uruguay?
En Uruguay, a partir de la 2ª Encuesta Nacional de Factores de Riesgo para las ECNT
(MSP, 2013), se observa que una tercera parte de la población entre 15 a 65 años es
inactiva, 78% cumplen las recomendaciones de AF (Tarjeta de Actividad Física). Así
mismo un 26,8 % en la población tienen un tiempo sedentario de mayor de 7 horas
diarias. En niños y niñas de 13 a 15 años se relevó su nivel de AF a partir de la
encuesta EMSE (Global School Health Survey) (MSP, 2012), que el 42% de los varones
son activos pero sólo el 17% de las niñas alcanza las recomendaciones.
En Uruguay 9% de las muertes se atribuyen a la inactividad física. Además de
alarmante, debemos considerar que es un factor de riesgo que se modifica con la
conducta, siendo una población activa.
Tarjeta de Actividad Física. GoPA Lancet, 2016. Disponible en:
www.globalphysicalactivityobservatory.com/country-cards

Recomendaciones para adultos y niños


Ser activo y ser poco sedentario no es exactamente lo mismo. La AF y el
sedentarismo no son dos caras de la misma moneda sino que actúan como factores
independientes. En la persona que además de ser activa dedica poco tiempo a estar
sentado, se potencian los beneficios en salud.
Las recomendaciones de AF para la población general se basan en realizar por lo
menos 150 minutos de AF moderada aeróbica a la semana, acumulando sesiones de
por lo menos 10 minutos de realización continua. Se estimula a incorporar ejercicios
que potencien la fuerza muscular. Además se insiste en disminuir las horas de estar
sentado, así como agregar cortes durante esas horas para pararse o caminar. Tanto
aumentar la AF como disminuir el sedentarismo han demostrado efectos beneficiosos en
la salud en forma independiente. Esto significa que por más de que una persona alcance
las recomendaciones de AF realizando por ejemplo, media hora de caminata por día, y
luego pasa 7 horas sentado frente a una computadora, sólo recibirá beneficios por la
actividad pero también los daños por el tiempo sentado. En contraposición si una
persona no alcanza los 150 minutos de actividad semanal pero tiene actividades leves,
con muy poco tiempo sentado (2 horas diarias), entonces se beneficiará del bajo nivel de
sedentarismo y deberá incorporar más AF moderada para obtener mayores beneficios en
su salud en forma independiente al tiempo sentado.
Para los niños, niñas y adolescentes (menores de 18 años), se propone por lo menos
una hora de AF diaria de moderada a intensa. Los menores realizan la AF en
ráfagas, esto es de a ratos y en forma explosiva. Todos estos minutos cuentan pero sin
duda no son suficientes ya que el tiempo de pantallas (Tv, PC y videojuegos) también
les afecta de manera adversa. La recomendación entonces para niños y niñas es que se
muevan por lo menos 1 hora por día y que tengan menos de 2 horas de pantalla diaria.
Es importante la AF en la infancia ya que se traduce no sólo en salud en esa edad sino
en la adultez, además de incorporar un estilo de vida que luego se continuará a sus
hijos. La AF en la infancia debe generar experiencias positivas para el niño o niña,
además de poder incorporarla a la vida cotidiana.
Un círculo vicioso de inactividad puede transformarse en un círculo virtuoso de
actividad para el niño con impacto en su salud, en la familia, en su nivel cognitivo, en
los costos de salud y a nivel social, transmitiendo estos patrones de conducta a sus hijos.
¿Cómo ser activo?
La solución está al alcance de todos ya que no se debe depender de un gimnasio, un club
o ser parte de un equipo deportivo, todo los movimientos que se realizan a lo largo del
día suman. Se pueden repartir en sesiones cortas de 10 minutos, por ejemplo dejar
estacionado el auto más lejos o bajarse unas paradas antes del ómnibus contribuyen a
incorporar un estilo de vida activo. Levantarse cada una hora en el trabajo y caminar
unos metros o subir y bajar escaleras, salir a comprar comida en vez de solicitarla.
Realizar las tareas  del hogar así como jardinería, incluso pasear al perro son
importantes para sumar movimiento al día a día. Incorporar caminatas y/o bicicleta
como forma de trasladarse también muestra un efecto en la salud.
Poner límite a los tiempos de pantalla como televisión, computadora, videojuegos y
celular, también son estrategias efectivas para promover un cambio progresivo,
cotidiano y con beneficios en la salud personal, familiar, incluso de las futuras
generaciones.

¿Qué es el Doping? De acuerdo al C.O.I., doping es la administración o uso por parte de un


atleta de cualquier sustancia ajena al organismo o cualquier sustancia fisiológica tomada en
cantidad anormal o por una vía anormal, con la sola intención de aumentar en un modo
artificial y deshonesto su perfomance en la competición. Cuando la necesidad requiere
tratamiento médico con alguna sustancia que debido a su naturaleza, dosis o aplicación puede
aumentar el rendimiento del atleta en la competición de un modo artificial y deshonesto, esto
también es considerado doping. Para implementar este concepto, el C.O.I. ha publicado una
lista de sustancias prohibidas y ha desarrollado un programa de detección de drogas en las
Olimpiadas y competencias relacionadas para detener el uso de estas sustancias.

 El problema radica en que muchas de estas sustancias no son inocuas para la salud
de la persona, sino que provocan problemas graves en la misma, llegando incluso a la
muerte.

Otros efectos físicos son dolor de espalda, atrofia testicular, caída del pelo,


alteraciones visuales, hipertensión y soplos cardiacos. Los EAA
pueden causar comportamientos aditivos típicos en algunos usuarios, y producir
dependencia psicológica en otros.

    En el marco sociocultural actual, la Expresión Corporal es un término ambivalente y


polisémico que puede ser definido, según Arteaga, Viciana y Conde (1997), como “un proceso
de exteriorización de lo más oculto de nuestra personalidad a través del cuerpo” o bien,
como “aquella técnica, que a través del cuerpo, trata de interpretar las sensaciones y
sentimientos”.

    La Expresión Corporal surge como corriente de la Educación Física en la década de los 60,
orientada hacia la creatividad y libre expresividad del cuerpo, promoviendo otra forma de tratar
el movimiento en donde se aglutinasen cuerpo, espacio y tiempo.

    Los motivos más importantes por los que creemos que la Expresión Corporal debe formar
parte del currículo de E. F. son:

 Porque la persona es un ser social que necesita relacionarse, para lo cual utiliza
diferentes instrumentos (sonidos, palabras, gestos).
 Porque la personalidad comienza a estructurarse a partir de las experiencias
corporales y se modifica con las experiencias relacionales.
 Porque constituye una vía de bienestar y satisfacción personal.

2.     Finalidades y elementos básicos de la expresión corporal

 La comunicación con el mundo que nos rodea a través del cuerpo y el


movimiento.
 La creatividad y desinhibición.
 La Expresión y Comunicación Corporal deben ser procesos globales que
alcancen un desarrollo íntegro de todas las capacidades.
 Constituye un medio de integración social. Mejora la autoestima,
la autovaloración  y la socialización.
 Hay que educar mediante las propias vivencias del alumno y teniendo en
cuenta las características psicoevolutivas de los mismos.

    Por otro lado, en la Expresión Corporal, los elementos fundamentales son el cuerpo, el
espacio y el tiempo, que confluyen e interactúan manifestándose en el movimiento.

A.     Toma de conciencia corporal

    El ser humano se manifiesta a través de su presencia física, y mediante el cuerpo, establece
el contacto con la realidad exterior. Tras analizar las definiciones de diversos autores
como Arteaga, García, Viciana, Conde (1997), observamos que la toma de conciencia del
cuerpo hace referencia al propio cuerpo, a la aceptación de sus limitaciones y al conocimiento
de sus aptitudes. Sin embargo, para llegar a conseguir un buen dominio del cuerpo, es
necesaria una sensibilización, es decir, despertar las sensaciones corporales internas y la
percepción de los estímulos externos a través de los sentidos. En definitiva, vamos a señalar
aquellos aspectos que se van a tratar dentro del esquema corporal:

 El Tono.
 La Respiración y Relajación.
 La Colocación de los Segmentos.
 La Toma de Conciencia del Cuerpo en Situaciones Inhabituales.
 La Representación Mental del Cuerpo en Movimiento.

B.     Toma de conciencia espacial

    Según Trigueros (1990), el Espacio es “la condición real de localización de todo lo que


existe”. Es el lugar por donde nos movemos y viene determinado por los estímulos que en el se
producen. Es evidente, que la sensación del espacio es fundamental, ya que es el lugar físico
donde se relaciona nuestro esquema corporal con el de los demás.

    A continuación, vamos a señalar una serie de aspectos que están muy relacionados con el
conocimiento del espacio:

 Discriminación Visual: la agudeza visual permite percibir los pequeños


detalles en el espacio.
 Discriminación Táctil: son las percepciones del espacio a través del tacto.
 Discriminación Auditiva: orientación en el espacio gracias a los sonidos.
 Discriminación Cinestésico-Táctil: es el reconocimiento de formas sin la
participación del sentido visual.
 Discriminación Cinestésico-Laberíntica: es la reproducción y
memorización de recorridos en el espacio sin la participación del sentido visual.

    Además, Al igual que la palabra, el espacio también constituye un lenguaje. El estudio de
este lenguaje silencioso se denomina Proxémica. Esta ciencia tiene como objeto, el estudio de
la estructuración que hace el ser humano del espacio que le rodea, cómo utiliza las distancias
en las interacciones con los demás y cómo organiza el espacio habitable.

    De esta manera, podemos distinguir en la toma de conciencia espacial, tres espacios
diferentes y fundamentales:

 Espacio Vital: el que se necesita para cualquier acción.


 Espacio Próximo o Individual: aquel que rodea al propio cuerpo,
demarcado por el movimiento corporal sin desplazamiento.
 Espacio Total: el existente entre mi esquema corporal y las personas y
objetos que me rodean.

C.     Toma de conciencia temporal

     Quintana  (1997), define Toma de Conciencia Temporal como la toma de conciencia de


la realidad de la existencia, a partir de los cambios o hechos que suceden.

    El tiempo es un concepto abstracto y de difícil comprensión, ya que requiere de otras


estructuras para poder ser entendido. La persona solo puede sentir el paso del tiempo
valiéndose de estímulos, referencias y acciones que así lo indiquen, por eso, se expresa como
una sucesión ordenada de acciones. La manifestación más clara del trabajo temporal es la
utilización del Ritmo en el movimiento. Siguiendo a Schinca (citado por Stokoe. y Schächter,
1984), podemos distinguir entre:

 Ritmo Interno: se denomina “Tempo”, siendo la velocidad que cada individuo


considera como la más cómoda, natural y agradable para la realización de
todas sus acciones.
 Ritmo Externo: manifestación temporal que nos permite ordenar el cuerpo en el
tiempo y en el espacio simultáneamente.

3.     Manifestaciones expresivas asociadas al movimiento corporal

    Las manifestaciones expresivas se dan principalmente en el campo de la expresión corporal y


son resultado de la percepción reflexiva y del movimiento expresivo. Gracias al desarrollo
evolutivo, el niño logra la conciencia de su propio cuerpo, lo que posibilita la expresión y
comunicación de forma intencional y creativa. El valor educativo de las manifestaciones
expresivas radica en la posibilidad de actuación y en la libertad de expresión, donde la
creatividad, la imaginación y la estética han de favorecerse ilimitadamente.
    Para muchos autores, las manifestaciones expresivas corporales más significativas son el
gesto, la postura, la mirada, el mimo, la danza y la expresión dramática, las cuales
vamos a pasar a comentar a continuación.

3.1.     El gesto

    Según Davis (1981), el Gesto es un movimiento expresivo del cuerpo de intensidad variable,
significativo, cargado de sentido, que refleja el sentimiento, el deseo y la emoción de la
persona. El gesto puede ser voluntario o involuntario. En los dos casos proporciona información
a nuestro interlocutor, pero debemos tener en cuenta que los gestos también pueden ser
utilizados para engañar al observador. El gesto evoluciona de forma paralela a la conciencia, la
expresión cambia con la edad y el sistema expresivo del adulto se asienta sobre los gestos que
se dan a lo largo de la infancia.

3.2.     La postura

    Es la disposición del cuerpo en relación a un sistema de referencia determinado. Es


característica de cada persona y nos proporciona la imagen de la personalidad de cada
individuo. Entre las funciones de la postura destacan:

 Comunicar el contenido afectivo del sujeto (Ej. miedo).


 Darse a conocer a través de determinadas actitudes.
 Ofrecer información sobre el estado de salud, el estado de ánimo, el
grado de satisfacción, hábitos de la persona, etc.
 Comunicar factores de tipo cultural y social.

3.3.     La mirada

    Contiene gran poder expresivo y es un medio muy eficaz para la comunicación. Es
implicativa, ya que denota el estado emocional y afectivo del sujeto en ese determinado
momento. Con la mirada, se refuerzan los mensajes verbales y se mantiene activa la
conversación. Entre sus funciones principales destacan:

 Expresar actitudes interpersonales (grado de atención, conductas de


cortejo).
 Regular la interacción comunicativa.
 Establecer y consolidar jerarquías entre los individuos.
 Indicar el grado en lo que se dice y se hace.

3.4.     El mimo

    Según Roberts (1983), el Mimo es “el arte de saber crear lo invisible a través de lo visible”.
Es el lenguaje del gesto por excelencia. Es el más claro intento de utilizar el lenguaje corporal,
prescindiendo de la palabra.

    Se realizarán gestos claros, exagerados y muy precisos, para que sean mejor captados por el
espectador. El control y dominio corporal es imprescindible, puesto que el cuerpo crea
imágenes que se suceden y se mantienen durante un tiempo, con la intervención sucesiva,
asociada y disociada de varias partes del cuerpo, y con la regulación tónica justa en cada
movimiento.

3.5.     La danza

     García Ruso (1997), define la Danza como aquella manifestación corporal en la cual


confluyen todos y cada uno de los factores que configuran el movimiento expresivo.

    Aunque su origen no es del todo preciso, todo parece indicar, que la danza ya se utilizaba en
los pueblos primitivos como representación de ciertos simbolismos (sexo, guerra, religión,…)
que se expresaban a través del ritmo, la mímica y la coreografía.

    La danza se ha ido transmitiendo de generación en generación y ha ido evolucionando con la


llegada de las distintas civilizaciones. Ésta explica la necesidad del hombre de expresarse a
través del movimiento, implicando un mensaje significativo con contenido espiritual y estético.

3.6.     La expresión dramática

    Actividad dentro de la E.F. que se presenta de forma compleja como dinámica de grupo,
como actividad creativa y como actividad didáctica.

    Es evidente, que en estas edades donde estamos trabajando, el Juego debe ser el elemento
básico de la Expresión y Comunicación Corporal, de ahí que la Expresión Dramática se divida
en:

A.     Juego Simbólico

    El niño piensa de modo representativo y expresa sus ideas como símbolos lúdicos, es decir,
crea un símbolo con sus acciones. El Juego Simbólico alcanza su máxima expresión en la forma
de Juego Sociodramático (representación de roles).

    El Juego Simbólico va a ser natural y espontáneo, el niño representa objetos y personajes
reales a través de otros que toman el mismo significado (Ej. una escoba como si fuera un
caballo).

1.      Características

 El Juego Simbólico facilita el paso de lo biológico a lo social y cultural.


 El adulto es el modelo que se va a imitar.
 El lenguaje usado es básicamente el movimiento del cuerpo.
 El espacio donde se desarrolle la acción, debe ser agradable y
favorecedor del juego.
 El Juego Simbólico va a favorecer el desarrollo integral de la persona.

B.     Juego Dramático

     Cañas (1992), afirma que el Juego Dramático o Dramatización es la representación de


una situación, donde se reúne un grupo de jugadores que improvisan colectivamente en base al
tema elegido de antemano. Podemos decir que el Juego Dramático es una forma sencilla de
iniciarnos en el juego teatral, donde se imita a la realidad pero la cambiamos en función de las
necesidades y donde se comienza a utilizar el lenguaje oral y corporal.

1.      Características

 En el Juego Dramático ya aparecen reglas sencillas y se necesita una


mínima organización.
 No necesita tener una secuencia temporal.
 El ritmo vendrá dado por los miniconflictos que surgen en el juego.
 La actitud del profesor será la de ayudar a coordinar y estimular el
juego.

C.     Juego Escénico

    Varios autores, entre ellos, Mantovani  (1980), señalan que el Juego Escénico es en
realidad un Juego teatral en el que se representan argumentos, con una acción y diálogos
previamente preparados para ser mostrados a otras personas.

1.      Características

 Se trabaja en grupo la preparación y ensayo de la obra.


 La planificación se da de forma conjunta entre el grupo y el profesor.
 El profesor coordina y controla al grupo.
 Toma gran importancia la palabra y el lenguaje corporal.
 El espacio o escenario debe presentar un ambiente que favorezca la
libertad e intimidad del alumnado.

4.     Intervención didáctica

    Cada uno de los bloques de contenidos integrados en el Diseño Curricular del área de
Educación Física, requiere un tratamiento didáctico específico, tanto en la programación, como
en la metodología y evaluación. Centrándonos en el bloque de contenidos de Conocimiento y
Desarrollo Corporal, y más concretamente, en los contenidos referidos a la Expresión y
Comunicación Corporal, éstos serán tratados a lo largo de los tres ciclos, de una manera
homogénea, es decir, se trabajarán por igual en los tres ciclos.

4.1.     Desarrollo de la expresión dramática

     El Juego Simbólico lo trabajaremos básicamente en el primer ciclo, el Juego Dramático en el


segundo ciclo y el Juego Escénico no será tratado hasta el tercer ciclo, debido a su mayor
complejidad. En general, se pasa de un trabajo basado en situaciones jugadas de imitación y
representación de roles, a situaciones jugadas o representaciones con papeles asignados donde
predomina la espontaneidad, hasta llegar al juego teatral planificado.

4.2.     Desarrollo de los elementos básicos


     La Toma de Conciencia Corporal, Espacial y Temporal será tratada en los tres ciclos, pero de
forma diferente.

A.     Toma de Conciencia Corporal. Se trabajará a través del:

 Rostro: primero hay que realizar el trabajo técnico, reconociendo y


sintiendo los músculos faciales y mejorando la gestualidad a través de
diferentes combinaciones de gestos, dándole la máxima movilidad y
flexibilidad al rostro. Luego vendrá el trabajo expresivo, representando
emociones y sentimientos.
 Las Manos: la gestualidad manual es esencialmente expresiva, se
exteriorizan rasgos expresivos de cada persona. Las manos consuelan,
inspiran miedo, tranquilizan, etc.
 Los Pies: los pies también tienen una expresividad muy peculiar en la
locomoción, en los apoyos, en los movimientos, etc.

B.     Toma de conciencia espacial

    En las sesiones de Expresión Corporal, cuando trabajamos el Espacio, es necesaria


una progresión. La relación del cuerpo con el espacio, debe trabajarse primero en el espacio
próximo, para luego, llegar a la percepción del espacio total, donde se relacionará con los
demás y con los objetos.

 Con respecto al Espacio Próximo, debe tenerse en cuenta:


o La toma de conciencia corporal a través de posiciones
diferentes con relación a los objetos, utilizando
desplazamientos y combinando posibilidades de actuación con
todos los elementos.
o La orientación en el espacio, utilizando conceptos espaciales
para relacionarse con objetos, puntos de referencia, sonidos,
olores, etc.
o La percepción del espacio a partir de sus propias sensaciones
ya experimentadas.
 Con respecto a la utilización del Espacio Total, hay que:
o Reconocer el espacio utilizando diferentes trayectorias (rectas,
curvas).
o Buscar otras dimensiones del espacio utilizando saltos y/o
desplazamientos  en distintas direcciones y sentidos.
o Entender el espacio físico como un elemento de relación con
los objetos, con el otro y con el grupo.
o Utilizar lanzamientos de móviles siguiendo una progresión (de
ligeros a pesados, etc.).

Además, existen cuatro posturas básicas para el trabajo de la toma de conciencia espacial:

 Postura abierta: los brazos tienden hacia arriba y se abren. Expresa


alegría, optimismo.
 Postura cerrada: los brazos se contraen, tienden hacia abajo y se
cierran. Expresa tristeza, pesimismo.
 Postura hacia atrás: los brazos se retrasan como para protegerse y
se ponen en tensión. Expresa rechazo, temor.
 Postura hacia delante: los brazos se proyectan hacia delante y en
tensión. Expresa enfado, orgullo.

C.     Toma de Conciencia Temporal. Se trabajarán:

 Aspectos temporales a través de los ritmos orgánicos (Ej. escuchar el


pulso, la respiración).
 Aspectos temporales a través de la percusión corporal (Ej. palmadas,
chasquidos, pisotones, etc.) y la percusión instrumental.
 Aspectos temporales mediante la Danza Popular y el Juego Expresivo.
Gracias a estos contenidos, los alumnos podrán descubrir su propio
cuerpo y sus posibilidades de movimiento.
 Aspectos temporales a través de diferentes ritmos musicales.

4.3.     La metodología y evaluación

    La Metodología que se llevará a cabo, tendrá como objetivo la motivación, significatividad y


funcionalidad en el proceso de intervención pedagógica.

    Deberá favorecer la reflexión, la observación y creación en el alumno y además, deberá


permitir las relaciones grupales, desarrollando la tolerancia, solidaridad y el respeto por el
compañero.

    A la hora de trabajar la Expresión Corporal se debe tener en cuenta la colaboración del
alumno y aprovechar su dinamismo y curiosidad espontánea, en todas sus posibilidades
expresivas.

    La Evaluación dentro de la Expresión Corporal, será Procesual, Integral, Global, Compartida


y Educativa, en la fase inicial, formativa y final de todo el proceso evaluativo.

5.     Batería de juegos para trabajar la Expresión Corporal

    Nuestra propuesta esta orientada para el primer, segundo y tercer ciclo de Primaria, donde
utilizaremos el juego como procedimiento para trabajar contenidos muy importantes ubicados
dentro del bloque de contenidos Expresión y Comunicación, como pueden ser la representación,
el mimo, la expresión dramática, el mimo, etc.

5.1.     Juegos para el primer ciclo

A.     Juegos de Calentamiento

“QUE CHULA LAS MAQUINAS”.

 Imitación por parejas, movimientos libres.


 Imitación de máquinas con desplazamiento (coches, motos, aviones,
barcos, apisonadoras.
 Imitación de máquinas sin desplazamiento (grúa, taladradora,
impresora cambios de rol

    VARIANTES: Por tríos, por grupos de cinco.

“QUE ANIMAL SOY”.

 En gran grupo, libres por el espacio, se imita, individualmente, el


mundo animal de:
o La selva: monos, elefantes, leones, etc.

VARIANTES: Imitar los habitantes humanos de la selva: indígenas, naturistas, fotógrafos...,


imitar los grupos sociales de la selva: (grupos de 6) sonidos y actividades conjuntas, sonidos
diferentes, simultáneos, etc.

“LOS DIBUJOS ANIMADOS”.

 Libremente por el espacio, representar los Movimientos y acciones de


personajes de dibujos animados (Pantera Rosa, Mickey Mouse,
Correcaminos, Pájaro Loco, etc.).

"EXCURSIÓN AL BOSQUE"

 Por grupos de 5, confeccionar una historia con diferentes Personajes.


Se propone una excursión simulada al bosque. Cada niño ha de
representar la preparación de su mochila y todo lo necesario para la
excursión. (Colocación de la mochila, bocadillo, cantimplora, calzado,
gorra, etc.).

“VIAJE EN A AUTOBÚS”.

 Se trata de representar la subida al mismo, colocación en asientos,


baches, curvas, etc. y durante el viaje se canta "Vamos a contar
mentiras", "Vamos de excursión", etc.
 Recibimos a los niños con música y con el volumen fuerte. Los
niños/as, según entran a la sala, se ponen a bailar, libremente,
imitando al profesor que los anima.

“LOS INSTRUMENTOS”.

    Antes de comenzar la actividad se ha distribuido por toda la sala todo tipo de material de
percusión (panderos, crótalos, silbatos, tambores, etc.).

1. Dejamos que los alumnos/as manipulen los Instrumentos, los toquen y


los hagan sonar, (expresión libre).
2. Retiramos los instrumentos. El profesora Indica que cuando suene un
instrumento se deben mover como les parezca.

    Posteriormente se les indica que movimiento deben hacer según el instrumento que suene:

 Bombo (El profesarla lo toca lentamente y los alumnos/as se moverán


despacio).
 Tambor (más rápido y ligero)
 Silbato (a saltitos)

B.     Juegos de Parte Principal

“EL SAFARI FOTOGRÁFICO”.

 Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales (dife-


rentes grupos y tipos). Otro a los miembros del safari (fotógrafos, cu-
riosos, etc.) Otro, a los diferentes grupos Indígenas (danzan, cazan,
etc.).

VARIANTES: Cambios de rol o Imitación de escenas de caza.

“LA EMBOSCADA”.

 Durante la cena en la selva, el grupo de los miembros del Safari Foto-


gráfico es capturado por una tribu. Imitar: captura, traslados al
poblado, bailes y ritos Indígenas, etc.

VARIANTES: 

 Ayuda a la sofocación de un hipotético incendio por parte de los


capturados.
 Amistad y agradecimiento indígena y despedida. Imitación de sus
costumbres. Cambios de rol.

"EL ALMACEN DE JUGUETES".

 Cada niño elige ser un juguete al que imita sus movimientos y formas
de desplazamiento. A una señal se le empiezan a acabar las pilas y el
movimiento se hace más lento, hasta pararse.
 A continuación, cada niño cambia al juguete que más le ha gustado de
los que han imitado sus compañeros.

VARIANTE: 

 Se sugiere la puesta en escena grupal de diversos juguetes:


 Robot que anda y llora, coche teledirigido, perrito que anda y salta,
payaso que toca el tambor o platillos y anda.
“INVENCIÓN DEL JUGUETE MECÁNICO".

 Grupos de diez. Se va a formar un juguete nuevo y original, cada niño


será una pieza que se irá acoplando libremente. El primer niño de cada
grupo se sitúa en un punto realizando un movimiento constante al que
aplica un sonido. El siguiente niño se une a él y realiza otro movimiento
y otro sonido acoplados al anterior. Así se van uniendo sucesivamente
los demás niños hasta que cada grupo ha compuesto su propio
juguete.

"LA GRAN ORQUESTA"

 Se dispone el gran grupo en semicírculo y a cada niño, o grupo de


niños, se le asigna un instrumento musical. A uno se le da el papel de
director, y con sus gestos indicará el comienzo, viveza del sonido, etc.

VARIANTES: "La banda". La orquesta se convierte en una banda callejera y desfila mientras
toca.

"LOS ELECTRODOMÉSTICOS"

 Cada niño imagina que está manipulando un aparato eléctrico, el que


quieran, el profesor debe adivinar de qué aparato se trata. Soy un
electrodoméstico: Ahora el niño se convierte en el aparato e imita su
movimiento.
 Estoy dentro del electrodoméstico: Por último, se imagina qué le
pasaría si aplicaran sobre él el aparato.

“SE PARÓ LA MÚSICA”.

 El grupo se mueve y baila al son de la música, cuando el profesor la


pare, todos los alumnos/as se deben quedar petrificados, y durante
unos segundos el profesor ira uno a uno haciéndoles gestos y muecas
para intentar que se muevan, pasado esos segundos se vuelve a poner
la música y ya podrán nuevamente moverse, ganas los que más
aguanten sin reírse y sin moverse.

“REPRESENTACIÓN DE CUENTOS”.

 Grupos de 5. Se propone el cuento de "Caperucita Roja". Cada grupo


ha de repartiese los personajes (Caperucita, madre, abuela, lobo y
leñador) y representarlo en su rincón para ellos mismos. Cada grupo
representa este mismo cuento para los demás con las variantes
sugeridas por el profesora y alumnos/as:
o Caperucita clásica.
o Caperucita moderna o pasota.
o Caperucita robotizada.
o Caperucita rockera.
o Caperucita cantada, etc.

“JUEGO DE ECO”.

 El profesor/a indica una frase y los alumnos/as la contestan. El Profesor


realiza la frase rítmica-musical con el Pandero y los Alumnos/as la
intentan repetir con los Silbatos.

VARIANTES: El profesora puede Ir complicando los ritmos.

“CANCIÓN Y RITMO GRUPAL”.

 El profesora les enseña una canción: Ejemplo: ¡Al coche de mi jefe se


le ha pinchado una rueda!
 El profesor sustituye algunas palabras de la canción con gestos. Al
coche (señalando el volante) de mi jefe (señalando un saludo) se le ha
pinchado (haciendo acción de pinchar) una rueda (marcando un gran
giro con el brazo), etc.

VARIANTE: Todos cantan primero sin gesticular, luego gesticulando. Canción: "¡Al corro de la
patata!"

C.     Juegos de Vuelta a la Calma

“LOS SONIDOS DE LA SELVA EN LA NOCHE”.

 Simulamos estar dormidos en la selva y escuchamos diferentes tipos de


sonidos, realizados por imitación por un grupo de alumnos (sonido de
pájaros, hombres, árboles, viento, animales, etc.)

“El DESCANSO”.

 Tumbados en el suelo imitan: Dormir con frío y arropados. Dormir con


calor en verano. Roncar. Soñar. Tener pesadillas. Dormir plácidamente.
Andar sonámbulo. Imitar cómo duermen mis familiares.

"SE BAJA EL TELÓN".

 Nos imaginamos los aplausos del público y saludamos agarrados de la


mano y en grupo. Realizar una secuencia imaginaria de lo que haría
cada actor tras la representación exitosa de una obra. Vuelta al
camerino, cambio de ropa, ducha, aseo, firma de autógrafos, cena de
celebración, etc.

“ESCUCHA LA MÚSICA”.

 Los niños se mueven libremente por la sala. Se va bajando el volumen


poco a poco, y motivados por el profesora los niños/as se van
tumbando escuchando la música y cerrando los ojos, y escuchan los
ruidos del ambiente (pájaros, ruidos fuera del centro, etc.).

5.2.     Juegos para el segundo ciclo

A.     Juegos de Calentamiento

"LA ESCUELA".

 Por grupos de 6. En diferentes rincones, imitar la secuencia de vida en


un aula, imitando profesores, actitudes de alumnos, anécdotas, etc.
 Como condición indispensable, no se puede hablar y la expresión
siempre debe ser gestual y corporal.

"LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA".

 Con la misma idea del anterior y con las peculiaridades propias de la


clase de Educación Física.

"EL CASTILLO ENCANTADO".

 Representar mímicamente los personajes y acciones típicas de los


castillos encantados: el jorobado, el fantasma, el mayordomo,
Drácula....

"EL FLAUTISTA DE HAMELÍN".

 Grupos de diez. Representación mímica del cuento clásico del


encantador de ratas y niños.

“EL GRAN BAILE”.

 La clase se divide en dos grandes grupos y tratarán de representar


mediante mímica y play back un fragmento de la
película Grease.  Previamente a la sesión, los alumnos/as deberán
haber preparado la indumentaria, el material necesario y haber
realizado algún ensayo.

"EL AEROBIC".

 Calentamiento dirigido con ayuda de música imitando sesión de


aeróbic.
 El maestro se coloca de modelo siguiendo ritmos melódicos de un
fragmento musical y el resto del grupo repite:

VARIANTE: Que el director sea un niño o niña. Que se realice por grupos, alternando en cada
grupo el director.
CANCIÓN: "Si TE QUIERES DIVERTIR".

 Colocados en filas mirando al maestro. Mediante técnica de espejo se


enseña a los alumnos la canción con su movimiento correspondiente.
o Primera frase musical: "Si te quieres divertir". Cuatro pasos
hacia adelante con palmada en el último.
o Segunda frase musical: "Al Danubio hemos de ir". Cuatro paso
hacia atrás con palmada en el último.
o Tercera frase musical: Primer compás: "Si, si. si": Dos pasos
laterales hacia la derecha, quedando con pies juntos y
palmada.
o Segundo compás: "Si, si, si": Dos pasos laterales a la izquierda,
quedando con pies juntos y palmada.
o Cuarta frase musical: "Al Danubio hemos de ir": Cuatro pasos
completando un giro de 360º con palmada en el último.

B. Juegos de Parte Principal

“A QUIÉN IMITAMOS”.

    Individualmente, expresar mímicamente las siguientes escenas:

 Una persona:
o Metida en una caja de cristal cerrada y sellada.
o Más grande la caja, más pequeña, con expresiones de angus-
tia, o de relajación.
o Metida en una esfera transparente.
o Libre por el espacio, inerte en la Luna (sin gravedad)
o Libre con movimientos en la Tierra.
 Por parejas:
o "TANDEN DE BICICLETA". Imaginar que se va por parejas en
una bicicleta "Tandem"
o "TANDEN EN PIRAGUA". ldem.
o "SIAMESES". Pegados de piernas y brazos, realizar los mo-
vimientos propios de una sola persona.
o "EL ASERRADERO". Por parejas cortar un gran tronco con una
sierra común.
o "EL DUO DE CANTANTES". Imitar los movimientos de dos
cantantes que están en escena cantando una canción.
 Composición mímica de:
o Un animal de 4 patas (uno cabeza, otro patas).
o Gigante (uno encima y otro debajo).
o Enano (uno en supino y el otro sentado sobre el abdomen con
rodillas en tierra y apoyado sobre las rodillas del que está en
Supino)

“LA GRAN CORRIDA DE TOROS”.


 Una corrida de toros. Distribuidos en grupos de diez, representación del
festejo:
 Paseíllo de cuadrillas (picadores, monosabios. banderilleros, mulilleros,
mulillas, toreros....
o La faena.
o El público.

“ASI ES LA VIDA”.

 Escenas de mimo sugeridas o inventadas de diferentes situaciones de


la vida real o fantástica:
o El parque. La escuela. El Ejército. La Sanidad.
o Los Bomberos. Los leñadores. Las brujas. Los gnomos.

"EL ACCIDENTE".

 Representar de la manera más fiable un accidente de trafico y sus


posteriores incidencias (Mímica de expresiones ante el accidente,
llegada de la ambulancia, primeros auxilios, traslado del o de los
accidentados, cuidados, llegada al hospital, etc.)

“LOS NÚMEROS”.

 Representar por grupos, los números que el profesor va diciendo. Entre


todos los miembros, tumbados deben formar en el suelo el número
indicado. Gana el grupo que represente antes el número.

CANCIÓN:"ARAM SAM SAM".

 Gran grupo colocados en corro y de rodillas en el suelo. Siguiendo el


ritmo de negra en compás de cuatro por cuatro, la percusión se
realizará siempre de la misma forma:
o ARAM SAM SAM: piernas.
o GUNI GUNI: glúteos 1 (Variante: manos arriba).
o ARABI: rezo árabe.

VARIANTES:

a. Gran grupo en corro:


o ARAM SAM SAM: pasos hacia la derecha.
o GUNI GUNI: pasos hacia la izquierda.
o ARABI: flexión de tronco hacia adelante.
b. Dos corros concéntricos:

o ARAM SAM SAM: corro de dentro pasos hacia la derecha, Corro


de fuera pasos hacia la izquierda.
o GUNI GUNI: Movimientos contrarios a los anteriores.
o ARABI: Corro de fuera, quietos. Corro de dentro, flexión de
tronco hacia adelante.

 Nota.- Se repite dos veces. En el segundo ARABI, el corro de fuera fle-


xiona el tronco hacia adelante y el de dentro permanece quieto.
 Dos corros concéntricos. El de dentro realiza la percusión de piernas.
glúteos y rezo árabe. El de fuera realiza el movimiento con pasos. En la
segunda repetición, cambio de rol.

C.     Juegos de Vuelta a la Calma

"TOCA AL COMPAÑERO".

 Se trata de hacer un coro con rodillas en el suelo, y a medida que vaya


indicando el profesor, se van añadiendo movimientos. Rondó
A+B+C+D.
 Percusión de las palmadas en piernas propias. (A). Percusión de las
palmadas en las piernas del compañero de la derecha. (B). En las
propias. (A). En las del compañero de la izquierda, (C).

"RELAJACIÓN MUSICAL".

 Con una Pieza o fragmento clásico se invita a los alumnos a tumbarse y


escuchar la audición de las misma señalándoles lo que representa cada
movimiento y cada frase musical. (Se intentará que lo hagan con ojos
cerrados).

"EL PAIS DE LOS LENTOS"

 Los habitantes del país organizan una carrera que ganará aquel que,
sin parar en ningún momento, llegue el último.

"EL HIPNOTIZADOR".

 Un niño ejerce la hipnosis y los demás quedan relajados y dormidos


efectuando los movimientos recomendados por el hipnotizador. (Todos
los movimientos serán suaves con tendencia a la relajación y al sueño).

5.3.     Juegos para el tercer ciclo

A.     Juegos de Calentamiento

JUEGO DE DESINHIBICION: "EL ALARIDO"

 Todos muy agrupados, de rodillas y la cabeza hacia adelante. Se


comienza emitiendo un leve susurro que irá aumentando a medida que
nos vamos levantando. En el momento de llegar a la posición de pie, se
da un salto y un gran alarido. A la vez que vamos recuperando la
posición inicial va decreciendo la intensidad de la voz hasta llegar a un
susurro.
 Varias repeticiones. 

VARIANTE: imitando algún animal.

JUEGO DEL SALTO Y GRITO.

 Distribuidos libremente por el espacio. Saltar y gritar haciendo coincidir


las dos acciones.

VARIANTE: Sin parar, ir buscando una pareja y adecuarse uno a otro; colocarse en grupos de
cuatro, etc. hasta que toda la clase esté coordinada. (Realizar el ejercicio con frases rítmicas
sencillas).

    EJEMPLO: Grito: iHEI!, iHEI!

“LAS PALABRAS MONOSILABAS”.

 Se divide la clase en tres grupos y deben representar entre todos y


tumbados en el suelo, la palabra monosílaba que indique el profesor.
Ganará más puntos aquel equipo que termine antes.

CANCIÓN: “TODO EL MUNDO”.

 “Todo el mundo en esta clase se tiene que divertir, todo aquello que yo
haga tenéis que repetir”.
 Después de que se cante la canción, el profesor irá mandando tareas,
gestos, movimientos que toda la clase deberá realizar.

“EXPRESA LOS SENTIMIENTOS”.

 El juego consiste en representar por grupos en cada pared o lado del


campo el sentimiento que se le ha asignado. Ganará aquel equipo que
mejor exprese el sentimiento.
1. Alegría.
2. Locura.
3. Pasión.
4. Frío y calor.

B.     Juegos de Parte Principal

“JUEGO DE LOS ANIMALES PREHISTORICOS”.

 Distribuidos libremente por el espacio, representar mediante pisotones,


movimientos, desplazamientos, diferentes animales prehistóricos. Al
principio el profesor indicará el animal; luego los alumnos proponen.
VARIANTE: Por parejas, inventar y representar algún animal fantástico (motivar a los alumnos
sobre los movimientos).

“LA CAZA PREHISTÖRICA”.

 Por grupos, representar una escena de una cacería prehistórica


(dejando tres o cuatro minutos para su preparación, luego se repre-
sentará al grupo). Se pueden utilizar gritos para la comunicación.

“LOS TAMBORES”.

 El Profesor con el tambor ejecuta un ritmo sencillo. EJEMPLO: Los


alumnos evolucionan por todo el espacio intentando adecuar el
movimiento al ritmo marcado por el tambor o pandero. Evoluciones. Se
puede utilizar música de danzas.
 Por ejemplo: En dispersión De a uno. Cada uno va por donde quiere,
en farándula, uno detrás de otro en zig-zag, en círculo.

VARIANTE: dejar que los alumnos escojan la forma de desplazarse. Después ir dando
estímulos. (Marcha, saltos, puntillas, etc.). De a dos, en dispersión, cada pareja libremente, en
fila, de a cuatro, molinete, cogidos de la mano. Por parejas, cogidos de la mano en circulo.

 OBSERVACIONES. El ritmo marcado por el tambor se variará cuando


cambie de agrupamiento. Permitir que los alumnos también toquen el
tambor.

“LAS FIGURAS DEPORTIVAS”.

 Por parejas, deben representar una figura en movimiento que haga


referencia a algún deporte. Se ganarán puntos en función de la
representación y también por acertar las figuras del resto de parejas.

“DEMOSTRACIÓN DE TALENTO”.

    Hablar con los niños sobre cómo hacer una demostración de talento. Decirles que pueden
cantar, bailar, hacer trucos, mímica, contar chistes, etc. Pueden hacerlo individualmente o en
grupos. (También pedir un voluntario para ser locutor).

 Dar algunos días para planear el cuento.


 Hacer una especie de micrófono para el locutor envolviendo papel de
aluminio alrededor del rollo de papel higiénico. Mover el mobiliario del
aula para hacer un escenario y un patio de butacas, Dejar que los
niños hagan boletos para la presentación de talentos.
 Permitir que el locutor presente las diferentes actuaciones.
 Cerrar la demostración haciendo comentarios sobre los diferentes
talentos que se han representado, y cómo todos tenemos diferentes
habilidades y dones.
“EL CONCIERTO”.

 Grupos de 5 ó 6. Mediante mímicas y sonidos, un grupo de músicos se


dispone a dar un concierto. Entran, saludan educadamente, se
disponen a tocar pero ocurre algo que se lo impide. Cada grupo
buscara ese algo que les interfiere en la actuación y buscaran un final
adecuado.

C.     Juegos de Vuelta a la Calma

“JUEGO DE LOS MASAJES”.

 Por parejas, dar masaje al compañero. Comenzando por los hombros,


brazos, etc. Utilizaremos una pelota de tenis y la vez que damos el
masaje, intentamos hacerle reír contándole algo gracioso.

“LA MÚSICA Y EL RELOJ”.

 Tumbados en el suelo, ojos cerrados, escuchamos una música y a la


vez calculamos mentalmente el transcurso de un minuto. Que
alumno/a se acercará más al minuto exacto.

“PÁSALO”.

 Cada niño escribe su nombre al principio de una hoja de papel.


Recoger todos los papeles y pasar uno a cada niño. Decirles que
escriban un comentario positivo sobre la persona que está al comienzo
de la hoja.
 Continuar pasando los papeles por el aula mientras los niños escriben
algo sobre cada compañero de clase. (Cuando reciban su propio papel
tendrán que escribir algo que les guste de sí mismos).
 Recoger los papeles y ponerlos dentro de un sobre individual con sus
nombres por fuera. Entregárselos a los niños para que los lean al final
de la sesión. Reflexionar sobre cómo se sienten cuando leen lo que sus
amigos han escrito sobre ellos.

“CARTA A MÍ MISMO”.

 Pedir a los niños que piensen cómo serán ellos cuando terminen la
Educación Primaria. ¿Cuántos años tendrán? ¿Cómo se verán? ¿En qué
tipo de actividades estarán participando?
 Distribuir papel y pedirles que se escriban una carta a sí mismos.
Sugerirles que describan cómo se verán, sus pasatiempos, amigos,
deportes que practican, etc.
 Dejarles que enrollen sus cartas y las aten con cinta. Decirles que
lleven sus cartas a casa y las guarden en un lugar seguro. Hay que
recordarles que no deben abrirla hasta el día en que acaben los
estudios primarios.
“RED DE AMISTAD”.

 Hacer que los niños se sienten en el suelo formando un círculo.


 Agarrar el ovillo y rodear la mano con la lana. Decir una cosa que le
gusta de un niño; luego lanzar el ovillo a ese niño.
 Ese niño toma el ovillo, rodea su mano con la lana, dice algo bonito
sobre un amigo y lanza la bola a ese amigo.
 El juego continúa hasta que cada niño halla tenido un turno. Luego
todos dejan caer la lana de sus manos y la ponen en el suelo, creando
una "red de amistad".

6.     Conclusión

    La Expresión Corporal tiene como objetivo fundamental, manifestar sentimientos y


sensaciones a través del movimiento del propio cuerpo, que será el instrumento principal de la
expresión corporal. A partir de él, se establecerán relaciones con el espacio y el tiempo, para
dar lugar a movimientos y manifestaciones expresivas que pongan en juego la totalidad de la
persona.

    En definitiva, la Expresión y Comunicación Corporal es básica, necesaria y fundamental  para


el desarrollo del alumno/a en el ámbito educativo y fuera de éste.

En la actualidad existen 22 disciplinas consideradas como deportes


paralímpicos cuya máxima expresión son los Juegos Paralímpicos, la mayor
competición deportiva para discapacitados a nivel internacional. Ciclismo,
hípica, remo, tenis, tenis de mesa, tiro con arco y vela son los nueve deportes
que comenzaron su carrera paralímpica en los Juegos de Londres de 2012 y a
los que se unieron el piragüismo y el paratriatlón como debutantes en
el programa de Río 2016.

Deportes paralímpicos: modalidades oficiales


Al igual que hace el COI con los deportes olímpicos, el Comité Paralímpico
Internacional, que es el organismo encargado supervisar los Juegos
Paralímpicos a través de sus Federaciones Nacionales, establece dos
categorías de deportes paralímpicos: de invierno y de verano. Dentro de los
de invierno se incluyen esquí alpino, snowboard, esquí nórdico, biatlón, curling
sobre silla de ruedas y hockey sobre hielo. En los de verano, los 22 que
enumeramos a continuación.
Atletismo

Uno de los deportes paralímpicos decanos, presente desde la primera edición


de Roma en 1960. Tiene mucho tirón ya que oferta una amplia gama de
competiciones, eventos y categorías, lo que le permite estar abierto a atletas
con diferentes discapacidades. Incluye maratón, pruebas en pista, pruebas al
aire libre y combinadas.

Baloncesto en silla de ruedas

Posiblemente el deporte paralímpico más practicado del mundo. Según


la IWBF (Federación Internacional de Baloncesto en Silla de Ruedas) más de
100.000 personas juegan el baloncesto en silla de ruedas de forma recreativa o
en clubs de élite en todo el planeta. Puedes consultar las normas del
baloncesto de silla de ruedas en nuestro blog.

Boccia

Un juego de habilidad, precisión y estrategia muy similar a la petanca y que


como deporte paralímpico puede practicarse de forma individual, en parejas o
en equipos.

Ciclismo

Con casi treinta años de historia e incluido en los deportes paralímpicos desde
1988 el ciclismo adaptado se practica con bicicletas, triciclos, tándems o
handbikes y tanto de forma individual como en equipo.
Equitación

La equitación terapéutica (o equinoterapia) para personas discapacitadas lleva


décadas practicándose aunque no se convirtió en deporte paralímpico hasta los
Juegos de Atlanta en 1996. Dependiendo de su discapacidad los atletas
pueden competir en clásica, en pruebas de habilidad sobre el caballo y en
estilo libre con música.

Esgrima en silla de ruedas

Otro de los deportes paralímpicos con más historia cuya mayor curiosidad es
que la silla está fija en el suelo lo que implica una notable habilidad y equilibrio
por parte de los jugadores.

Fútbol 5

Adaptado para deportistas con discapacidad visual, todos ellos llevan antifaces,


mientras que es el portero quien puede ver y organizar el juego. Utilizan un
balón sonoro, por lo que la ausencia de ruido es primordial para el desarrollo
del partido.

Goalball

El Goalball fue declarado paralímpico en 1976 y está dirigido exclusivamente a


personas con discapacidad visual. Durante el juego se impone el silencio
absoluto: sólo se permite gritar y aplaudir cuando se marca un gol.

Halterofilia (levantamiento en potencia)

Esta modalidad establece hasta diez categorías en función del peso de los
atletas. Es uno de los deportes paralímpicos más extendidos del mundo y
pueden practicarlo deportistas con lesiones medulares, amputaciones, parálisis
cerebral o discapacidades intelectuales.

Judo

Dentro de los deportes paralímpicos el judo es de los que menos adaptación


requiere respecto al deporte original. Únicamente se especifica que los
participantes comienzan el juego agarrados.
Natación

La natación fue uno de los ocho deportes que se practicaron en los primeros
Juegos Paralímpicos. Al igual que ocurre con el atletismo pueden practicarlo
personas con discapacidad física, visual o intelectual y en estilos similares a la
natación convecional.

Paratriatlón

Basado en el triatlón, este deporte debutará en los juegos paralímpicos en Río


2016. Está pensado para personas con diversos tipos de discapacidad, desde
usuarios de silla de ruedas o amputados hasta atletas con discapacidad visual.
En la parte de ciclismo (20 km) los atletas podrán usar bicis, triciclos
o handbikes como ocurre en el ciclismo paralímpico.

Piragüismo

El otro “novato” de los Paralímpicos de Río. Es uno de los deportes


paralímpicos prácticamente idéntico al piragüismo para atletas no
discapacitados.

Remo

Deporte paralímpico desde 2008 (Pekín), sus normas son iguales que las del
remo convencional pero requiere que el material (embarcaciones y remos) se
adapte a la discapacidad de cada deportista.

Rugby en silla de ruedas

Para la elaboración del reglamento de este deporte se incluyeron aspectos de


otros deportes en silla de ruedas como el baloncesto o el hockey sobre hielo.
En la actualidad es un deporte paralímpico en auge del que ya te hemos
hablado en nuestro blog.

Tenis de mesa

Otro de los deportes paralímpicos con una adaptación mínima al tenis de mesa
convencional. El principal cambio: la pelota puede dar dos botes.
Tiro con arco y tiro olímpico

Ambas disciplinas están abiertas a deportistas con discapacidad tanto en la


parte inferior como superior de su cuerpo. Se juega siempre en silla de ruedas
y emplea un sistema de clasificación funcional, es decir que las categorías se
establecen según la capacidad funcional de los atletas.

Vela

Desde Atlanta 1996 la vela es deporte paralímpico y es una de las pocas


competiciones en las que hay una única categoría mixta. La formación de
equipos depende de las embarcaciones (de una, dos o tres personas).

Voleibol sentado

Otro deporte paralímpico de equipos mixtos. Su mayor peculiaridad es que los


jugadores deben tener durante todo el juego la pelvis tocando el suelo.

Tenis adaptado

Han pasado 35 años desde la creación de este deporte adaptado, que sigue
siendo uno de los más practicados del mundo. En su modalidad paralímpica,
sigue las mismas normas que el tenis convencional, aunque la pelota puede
botar dos veces. Visita nuestro artículo Las grandes competiciones del tenis en
silla de ruedas para anotar las citas imprescindibles de este deporte más allá
del terreno olímpico.

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